ロックマン8をFC風に ..
683:名前は開発中のものです。
09/04/20 03:16:36 fne5f916
>>676
【OS】Win2000 SP4
【CPU】AthlonXP 1.4GHz
【VGA】GeForceFX5200
【MEM】512MB
【FPS】12前後をウロウロ
OpenGLのバージョンはわからんす。
ちなみに同じマシンでもXPsp2の環境では60フレームで動きました。
OSかOpenGLのどっちかが問題なんだと思います
684:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/04/21 15:15:55 a21XC0RU
>>683
レポ有難うございます。
調べてみたところFX5200はDirectXに最適化されていてOpenGLでは遅い物があるって情報があるようです。
実機がないので修正する手段がない。。。
申し訳ないけど、もう一手間お願いできます?
次のリンクから「CrystalMark 2004R3」をDLしてもらって(R3の方ね)
URLリンク(www.forest.impress.co.jp)
ベンチで GDI、D2D、OGLだけテストしてみてもらえないかな。(その名前のボタンを押すだけ)
結果は、メニューの「Edit」から「[HTML] Save」を選んでもらって、
出力されたファイルをロダにうpってください。
それでOGLのスコアが極端に低かったら、グラボの能力の問題ってことですわ。
685:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/04/21 15:16:47 a21XC0RU
しっかし、FX5200のようなDX9出始め世代のグラボではサクサク動かしたかったんだけどなぁ。。
最終的にはGL、DX、GDIのハイブリッドにすべきなのかもしれんね。
686:名前は開発中のものです。
09/04/21 16:48:16 vL3YGsnh
>何も手をつけてません。
>LGP4やめてダイレクトXSDKに変更します。
XSDKも続かないだろ
まあオガワンにはなにも期待して無かったがな
687:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/04/21 17:40:49 a21XC0RU
>>682
レス忘れてました。すまそ。
歩き出しは確かに違う気がして気になってます。
ただ、よくわからないのは、以前にリンク貼った某海外サイトの仕様通りの歩き出し時間を設定してるんですよね。
いろいろ調査は仕様と試みていまして、例えば、
VirtuaNesだと10FPS以下に落とせないので確認が難しく、
VietureNesのソースを書き換えて10FPS以下を選択できるようにしたら、なぜかフリーズ、、、
う〜ん。わからん。
後半の内容は、完成間際に詰めていくので、wikiにでも覚え書きしておいていただけると、忘れずに済みます。
688:名前は開発中のものです。
09/04/22 07:23:06 2ZHu0rwJ
>>684
どうぞ。パスはJuicyです
URLリンク(www12.uploader.jp)
XPでは60fpsになるから何か理由あるかもと思って両方でやってみました。
まあ2000のほうが結果よかったんでやぶへびになりましたが
689:名前は開発中のものです。
09/04/22 12:40:11 3DbLr1iX
VirtuaNesはよくわからないけど、gnesが1フレームずつ実行できる。
midiで音を出力できるようにもなっていて、それを使うと、
1フレームづつ、音がどう推移していくかっていうのもある程度推測できる。
例えば体力回復のシーケンスは
1:アイテムとる、回復SEループ再生、キャラクターとまる
2:ゲージが回復する
3:ゲージが回復しきる、キャラクター動き出す
4:「動き出した何フレームか後」にSE停止
とかそんなことも確認できる。まあ、参考になるかどうかわからないけれど。
690:名前は開発中のものです。
09/04/22 13:52:18 SBi/Siyr
virtuanesも1フレームずつ進めるボタン設定できるよ
691:名前は開発中のものです。
09/04/22 13:53:27 SBi/Siyr
音はでねーな
692:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/04/22 13:59:04 tL5S+SaH
>>688
ありがとうございます。ファイル確認しました。
OS以外は全く同じ環境なんですね。
となるとOSの仕様違いによる問題っぽいですね。
う〜ん。
OpenGLの問題ではなくて、自作のフレーム制御がうまくいっていないのかも。。。
(もしかして、2kはバーチャルPCだったりしません?)
こちらでも古めのマシンとゲフォを下兎してきたんで、
近いうち、フレーム同期だけをテストする簡易チェッカー作ってみます。
>>689
有益情報サンクス!
gnes使えば目的の細かいチェックも出来そうですね。
693:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/04/22 14:02:49 tL5S+SaH
>>690
まじすかwww
ソース書き換えとか無駄すぎワロスwww
よろしければ、やり方など鬼が島す。
ところで、前回>>664のアンケートに沿って、
A)案で進めてます。
スクリプトに調和振動の命令を追加したんですが、
モノペランの滑らかな動きにちょっと感動。
ロックマンの位置によって砲台の向きの追尾命令を組み込んだら、Upします。
694:名前は開発中のものです。
09/04/22 14:21:23 SBi/Siyr
>>693
設定>ショートカットキー設定 に 1フレーム進める(一時停止) ってあるよ
チョンチョン押せば1フレームずつ確認できるし
おしっぱでも進む
695:名前は開発中のものです。
09/04/22 18:01:55 2ZHu0rwJ
>>692
単なるマルチブートですよ。
要望次第では同マシンの98とMEのベンチ結果も上げますが。
…と思ったらこのアプリはNT系用だったのか。
696:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/04/22 19:49:26 tL5S+SaH
>>695
マルチブートですか。
実はタイマーの精度を上げたいがためにNT系OnlyのAPIを使っているのですが、
将来的には9x系のver.も出したいと思っています。
まだまだ先の話ですがテストにお付き合いいただけると幸いです。
win系OSが95から7までコンプできたんで、勢い余ってvirtualBoxに手を出したら、
現行ver.が地雷すぎる、、、orz
697:名前は開発中のものです。
09/04/22 20:29:49 2ZHu0rwJ
>>696
9x系での動作も嬉しいんですが、
自分的にはどの位のポンコツPCまで行けるかが興味深いすね。
何しろJuicy氏は年季入っているからなあ…
ATIのグラボ入ったPen3時代のセロリンボロノート(常用)でも試してみたいんですが
こっちは前にデータ吹っ飛んで再インスコした時にXP入れてない…。
ちなみに、例の如くfpsは10前後をうろうろ、上のベンチソフトは動かず。
(個々のテストは動くんですけどね)
ずーっと前に上がったハンマーがグラグラ動く奴は60fps、fc7も60fpsで動いてました。
俺の寿命が来ない限り、テストにはどこまでも付き合うつもりです。
698:名前は開発中のものです。
09/04/22 21:14:44 UJpNRATK
>>697
お前カッコいいな
699:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/04/23 01:42:38 aRodF7wQ
>>697
たのもしいw
当方でもPenIIIにMatroxG450っつー古代のグラボ積んで7β乗っけましたが、
表示化けまくりでテストどころじゃなかったですw
>ずーっと前に上がったハンマーがグラグラ動く奴は60fps、fc7も60fpsで動いてました。
これが何故なのかものすごく引っかかってます。
甘えさせてもらっていいなら、
そのマシンで、どのバージョンまでが高速(60fps or more)に動き、どれからが低速になるか、レポ願えませんか。
ver.20081104
URLリンク(www12.uploader.jp)
ver.20081106
URLリンク(www12.uploader.jp)
ver.20081201
URLリンク(www12.uploader.jp)
ver.20081206
URLリンク(www12.uploader.jp)
ver.20090104-2
URLリンク(www12.uploader.jp)
ver.200901012
URLリンク(www12.uploader.jp)
ver.200901017
URLリンク(www12.uploader.jp)
ver.20090208
URLリンク(www12.uploader.jp)
ver.20090416(現状最新)
URLリンク(www12.uploader.jp)
お願いするにしても多すぎる。。。かいつまんで下さって結構です。
予想では
1)20081106と20081206で速度の大きな差がある
2)20090208と20090416でも差がある
700:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/04/23 01:44:10 aRodF7wQ
>>697
レガシーなPC動かすには、OpenGL捨ててGDI描画にすればたぶん行ける。
大昔にPenIII&Voodoo3にGDIで60fps出せてたので。
701:名前は開発中のものです。
09/04/23 06:35:57 6s5hHFcR
>>699
テストしてみましたよ。OSは全部win2000SP4です
ver.20081104
80フレーム前後で動きました。
面白い事にドラッグしてウインドゥの位置を動かしたら
一気に30フレーム以下になりました。ずっとそのまま。
(もちろん再起動したら80フレームで動きます)
ver.20081106
57-58あたりで固定。時々61-62で固定されるから誤差の範囲内かと。
ver.20081201
61-62で固定。アストロクラッシュもばっちり。
ver.20081206
完全に60.000fpsで安定。ウインドゥドラッグ問題もこのverから解消。
ver.20090104-2
57-58あたりをうろちょろ。時々思い出したように60フレームに。
若干カクカク気味だけど、これは多分感じ方の問題。
ver.200901012
同じく。0104より60フレと表示される事が多かったように感じたけど
多分、誤差の範囲内
ver.200901017
57-58で安定。時々60の表示に。最新版と同じステージですね。
ver.20090208
同じく58-59をウロウロ。時々60フレになるのも同じく。
ver.20090416
キー入力受付が遅すぎてボスのデモまでいけず。
ボス選択画面で3.894fpsという数値を確認。
702:名前は開発中のものです。
09/04/23 06:50:18 6s5hHFcR
ついでに。
今日になったら何故かベンチソフトが動いたので
ポンコツのほうの性能。何かの参考になれば。
URLリンク(www12.uploader.jp)
703:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/04/23 13:43:19 yhWP771y
>>701
本当に有難うございます。
しかし、予想2の方が当たってしまったか、、、
二ヶ月にわたる大改造をした結果がこれだよ、、、orz
留美子の新連載でも読んで気を紛らわしてきます。
704:名前は開発中のものです。
09/04/24 02:37:01 3GXiqYcR
>>ジューシー
アクションツクールはロックマン8完成後に公開するの?
705:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/04/24 05:31:46 dyIYoFZg
>>701さん(レガシーテスターさんとでも呼ぶべきか)の誠意に答えるためには、
こちらもジェバるしかない!!!
環境を作るのにかなり手間取りましたが、
3台のPCにさらに仮想PCを入れたりしてなんとか問題を再現できました。
原因はOpenGLをwin用に初期化するための、ピクセルフォーマットの設定値だったようです。
何種類かの設定値を使ってソフトを作ってみました。
URLリンク(www12.uploader.jp)
ファイル名は、
rock8_(設定値)_(こちらでの動作結果[ok or slow]).exe
にしてあります。
たぶん、設定値に「a0」を含むものは60FPS付近で動くと思われます。
また、動作中のFPS表示と合わせて、sleep時間を表示させました。
定義は「60フレーム当たりのCPUお休み時間(ミリ秒)です。
sleep時間が1000msに近いほど、CPU負荷が少ないことを意味します。
60FPS近く出ていても、sleep時間によってマシンごとの差を見ることができます。
「見せてもらおうか、AMDのAthronの性能とやらを!!」
706:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/04/24 05:40:42 dyIYoFZg
ちなみに、問題の再現されたマシンだと、
修正後の「a0」設定値のもので次のような感じ
【マシン】 win2k、仮想PC、グラボ=仮想PCの標準(GL1.1)
【結果】 FPS60前後、sleep時間140〜200ms
開発機だと
【マシン】 vista、T7200(2GHz)、グラボ=intelオンボ(GL1.4)
【結果】 FPS60前後、sleep時間999ms
しっかし、2kでこのざまだと、MEで動かすには、タイマー系のAPI以外にも、
本格的に描画をGDIとのハイブリッドにしないと駄目っぽいですね。
(ちなみにFC7はツールで調べてみたらGDI描画っぽいです)
707:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/04/24 05:49:28 dyIYoFZg
>>704
今現在は公開するつもりです。
けれど、
FC8完成=スクリプト完成≠汎用ツール完成
なので、1〜2年のギャップはあると思います。
加えて、
FC8完成後に僕が素直にユーザー用のGUIツール作りに徹するかといえば、性格的に疑問。
パジャマヒーロー2とか、FCロクフォルとか、ロクゼロ四天王決着編とかを
作りたくなるんじゃないかといえば、そんな気もします。
本業の攻める方向性すら気分で決めてるくらいですし、完全に気分屋。
708:名前は開発中のものです。
09/04/24 10:38:10 kIxUofOf
>ロクゼロ四天王決着編
これは確かに気になるところですな
709:名前は開発中のものです。
09/04/24 12:12:41 DEDcVAq4
ファーブニルが一回刺されただけで死んで他の三人が串刺しにされるストーリー
710:名前は開発中のものです。
09/04/24 12:27:30 qwTJK3i+
あれ?8に関係ない話はNGなんじゃなかったっけ?
711:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/04/24 13:32:27 /cXUqssu
>>709
zeroは戦闘スタイル的にもソードマスターではあるな
>>710
ガチガチに縛らなくても荒れなきゃいいんじゃね?
どちらかというと、前回の彼の作るアクションゲームを見たいって気持ちのが強い。
追記:
あと、サウンドデバイスの無い環境ではエラーで落ちることがあるようです。
そのうち修正します。
712:名前は開発中のものです。
09/04/24 14:12:36 mA8qDPBc
>>710
こないだの奴はあまりにもひどかったから糾弾されただけでしょ。
713:名前は開発中のものです。
09/04/24 15:17:26 T3ZLBLja
Juicyの作るツールの行く末を考慮するくらいは。
714:名前は開発中のものです。
09/04/24 18:34:56 umVTWOsp
現状ではJuicyのツールが不可欠なのは確かだし、変に脱線しすぎたり
平行してロクフォルも作るからこのスレで、とかならない限りはいいんじゃないか?
715:名前は開発中のものです。
09/04/24 20:51:31 P5BGa1Ao
>>705
テストしてみましたよー。
(この場合、「フヘハハハ!見るがいいアスロンの性能を!」
とでも返したほうがいいんだろうか?)
■あすろんの方。
rock8_c24a0z16_ok
完全60fsp安定。sleep890前後、ステージ内は830前後
rock8_c24a0z32_ok
60fsp安定。sleep830-850あたり
rock8_c24a1z32_slow
15fps前後。ステージ選択で断念。
rock8_c24a8z32_slow
15fps前後。同じく。
rock8_c32a0z16_ok
60フレ完動。 sleep880-900あたりをウロウロ。
rock8_c32a0z32_ok
同じく。sleepも大体上と同じくらい
rock8_c32a8z32_slow
15fps前後。タイトルでfps見て断念
716:名前は開発中のものです。
09/04/24 20:52:30 P5BGa1Ao
長いから分割
■せろりん(劣化Pen3)の方
rock8_c24a0z16_ok
ステージ選択は60fps。sleepも300前後。
ステージ内は止まっていれば60fpsだが、動き始めると56-57に低下。若干カクつき気味。
でも、遊ぶ分にはそれほど影響ないため、サイズ等倍ならヌルヌル動くかも。
rock8_c24a0z32_ok
同じく。動きが激しくなってくるとfps、sleep共に低下。
rock8_c24a1z32_slow
重すぎるのか、fpsすら表示されず。
rock8_c24a8z32_slow
同じく重すぎて話にならず。
rock8_c32a0z16_ok
56-57fpsあたり。sleepも常に2ケタ、時たま0に。
rock8_c32a0z32_ok
ステージ内は52-53fpsあたりに低下。単純にこの辺がPCの限界。
rock8_c32a8z32_slow
タイトル画面でしばらく待ったけど、一瞬たりともfps表示なし。もち重い。
717:名前は開発中のものです。
09/04/24 20:54:16 P5BGa1Ao
いやーそれにしても
あっという間に環境整えて問題修正してくるとは
スゲーっすわ。Juicyさん。
718:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/04/25 04:16:35 Potcr4aM
>>715-717
二台も試していただけるとは。
どうやら問題の一段落のようで何よりです。
・c24,c32: カラーを24bitか32nitどちらにするか
・a0,a8: アルファ用のバッファサイズ。サイズ0でもアルファが使える不思議。
この詳細がwebで見つけられなくって今回の問題を起こしてしまっていました。
・z16,z32: zバッファ(深度バッファ)サイズ
加えて「_ok」と銘打った物の中でも速度差があることが予想外の収穫です。
良く見かけるOpenGLのテンプレでは「c24a0z32」や「c32a0z32」なのですが、
古いマシンでは「c24a0z16」にした方が良さげですね。
(あと、台詞はガンダムからでした^ω^;失敬
719:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/04/25 04:18:10 Potcr4aM
お礼を書き忘れました。
ありがとうございました。
アドバイスを生かして、近いうちに、
解像度を等倍から4倍くらいまでで選択できるようにしてみようかと思います。
720:名前は開発中のものです。
09/04/25 04:32:57 F4YvBMGA
スライディングをしながらバスターを撃つと自分がダメージを受けてしまうようです
721:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/04/25 05:18:30 rQukjs8z
ドドンパ砲
URLリンク(www12.uploader.jp)
URLリンク(www12.uploader.jp)
URLリンク(www12.uploader.jp)
URLリンク(www12.uploader.jp)
URLリンク(www12.uploader.jp)
仕掛け系ドットもほとんど集まったし誰かマップ作ってくれ
722:名前は開発中のものです。
09/04/25 15:07:58 u+ex1LJ6
2Dアクションなら256色で十分でござる
723:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/04/25 17:33:29 rQukjs8z
ハンマー色塗り替えた
URLリンク(www12.uploader.jp)
724:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/04/25 17:50:27 rQukjs8z
とりあえずマップエディタでマップを作るのは後回しでいいけど
マップに使うドットをどのステージでもいいから誰か作って欲しい
725:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/04/25 17:54:00 rQukjs8z
作るのに時間がかかるなら他の人とかぶらないように
このスレで先に宣言しておいて欲しい
726:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/04/25 18:15:01 rQukjs8z
URLリンク(hpy5hw.bay.livefilestore.com)
オープニングステージとか修正したんで
今使ってるBGMと挿げ替えておいてください
727:名前は開発中のものです。
09/04/26 01:21:52 FxGb6kxR
>>723
それっぽくて雰囲気出てますな
728:名前は開発中のものです。
09/04/26 02:17:11 rudJ/FE7
つか管理者まだいたのか
オガワンと一緒に消えたと思ってたのに
729:名前は開発中のものです。
09/04/26 03:26:20 95qPyGE0
>>724
マップ作るのと並行じゃないと厳しくねーか?
実際に動かせるマップがないと、どのチップがいるのかわからんし。
730:名前は開発中のものです。
09/04/26 12:34:37 X/AOvGs6
romをupしてたんだっけ
731:名前は開発中のものです。
09/04/26 13:10:46 TXb+qQYg
>>726
404…。
せめてwikiのどこかにうpしてくだしあ
732:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/04/26 15:45:55 0V7SXZ3+
今のWikiだと1M以上だとアップできないし
アップローダーだとそのうち流れてしまうから
SkyDrive使ってたんだけど直リン不可能になってたとは
別のオンラインストレージ探してくるわ
733:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/04/26 17:49:44 0V7SXZ3+
URLリンク(www12.uploader.jp)
とりあえずアップローダのほうに上げておく
>>729
URLリンク(www.vgmaps.com)
俺はここのステージドット絵を参考にして
FC風のマップチップを作ったあとに見ながらマップ作ったけど
厳しいと思うなら並行にやってくれても全然かまわないよ
734:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/04/27 13:29:02 mMxYoRQG
>>”管理”者さん
乙です。
随時素材の差し替えしていきます。
取り急ぎご挨拶まで。
735:名前は開発中のものです。
09/04/27 13:41:48 V+FbZiOU
” は管理の文字入れると勝手に入るんだけどねw
736:名前は開発中のものです。
09/04/27 14:52:21 P5Op1KWf
文中に既出の文字列を利用する場合に
手打ちせずにコピペするのはPGとして信頼できる要素のひとつ
737:名前は開発中のものです。
09/04/27 15:25:05 V+FbZiOU
だから何?
738:名前は開発中のものです。
09/04/27 15:27:49 2NSNTi7m
>>736みたいに専ブラも使ってないか
使い方もわからんやつはほっとけ
739:名前は開発中のものです。
09/04/27 17:15:47 l1a+rjhd
?
740:名前は開発中のものです。
09/04/27 21:03:30 d+ZdTTTR
現在のだと16x16ドットで1ブロック扱いなのでこういう場所用のhit chipが必要そうだね
URLリンク(www12.uploader.jp)
落としたマップエディタのver低くて解決済みだったらスマソ
741:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/04/27 21:57:21 nDrpuijJ
細かいところ違っても怒らないから16×16でなんとかしてください
742:名前は開発中のものです。
09/04/29 19:04:27 N5gFvlIM
もしかしてもうキャラのドット絵は全部揃った?
ざっと見る限りもう欠けてるのが見当たらないんだけど
743:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/04/29 20:16:03 AALEuu8o
全部じゃないけどある程度は揃ったよ
敵ドット絵で動きが足りない(未完成)のは
アンモナー、クライン、テンクロウ、サイデッカ(ミサイルのみ)
ムラガットリ、ラビトン、シリコダガマ、フォルテ(のショット)
ワイリーカプセルグレート
あとハンニャアタッカーはシールドアタッカーサイズに直した方がいいかも
744:名前は開発中のものです。
09/04/30 10:59:14 WrsS/jm/
ゲハ等で組織的工作を行い真昼間から夜まで中傷で埋め尽くしている在日堂のはったり大勝利宣言で隠してる惨めな現実
今年夏〜現在までのPS3の10万越えタイトル
ソウルキャリバー4、ドラゴンボールBL、GTA4、ウイイレ2008、侍道3
今年夏〜現在までのWiiの10万越えタイトル
WiiMusic
PS3の3月までの、ほぼ確実に10万以上売れると思われる発売予定タイトル
ガンダム無双2
白騎士物語
ストリートファイター4
バイオハザード5
龍が如く3
真・三国無双5エンパイア
FF13体験版
リトルプラネット
白騎士
Wiiの3月までの、ほぼ確実に10万以上売れると思われる発売予定タイトル
一本もなし
うそだと思った人は調べてみよう
745:名前は開発中のものです。
09/04/30 11:04:48 Hq35ZdWq
10万とか低レベルな争いだな昔は忍者ハットリ君ですら100万いったのに。
746:名前は開発中のものです。
09/04/30 11:12:22 ctlV/CIx
こういうコピペ見るとSONYが哀れになるな・・・
2chで対立してる相手XBOXじゃなかったっけ。
747:名前は開発中のものです。
09/04/30 11:14:17 9LCtqbmo
このコピペは「売れると思われる」という主観が思いっきり入ってるのが突っ込み所
748:名前は開発中のものです。
09/04/30 22:03:24 i51M4NMq
>>743
ほー、そこまで出来てたのか。じゃあ後はマップ作ってプログラマ待ちか。
7の時に比べて随分スムーズに進んだな
749:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/04/30 22:20:32 pG2oGzyi
研究所
URLリンク(www12.uploader.jp)
URLリンク(www12.uploader.jp)
メニュー画面
URLリンク(www12.uploader.jp)
URLリンク(www12.uploader.jp)
750:名前は開発中のものです。
09/04/30 22:28:06 Py8OYAqe
コイルとジェットはいらないんじゃ?
751:名前は開発中のものです。
09/04/30 22:34:05 drLGMMM9
>>750
・8であったラッシュバイク廃止、代わりにラッシュコイルを初期で使えるようにする。
・8であったロックマンの泳ぎ廃止、代わりにラッシュマリンを使えるようにする。
・ラッシュジェットはワイリーステージ1のサンダークロウを使うエリアを軽く進めてしまうので要検討
という一応の指針はある。
マリンじゃなくジェットが入ってるのは最近見てなかったからよくわからんけど
752:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/04/30 23:03:45 pG2oGzyi
水中はアクアマンステージしかないし
コイルもジェットも水中で使えるし
ジェットあるならマリンいらないんじゃないか?
753:名前は開発中のものです。
09/04/30 23:25:54 Py8OYAqe
コイルがある意味がないんだけど
ボールあるしトルネードホールドもあるし
754:名前は開発中のものです。
09/04/30 23:28:34 Py8OYAqe
バイクの廃止も何も考えずに言ってるだろこれ
バイクの変わりにコイルとか意味不明だ
755:名前は開発中のものです。
09/05/01 17:22:44 jJdxLVUM
>>749
メニュー画面、何とか1画面に収められないかな?
個人的にFC風で2画面はどうも違和感ある。
6はラッシュと合体のデモだけだし。
756:名前は開発中のものです。
09/05/01 18:51:54 e3z1sR4R
管理者の妄想通りに開発が進むわけじゃないし、
仕様を決めていかないとジューシーも作るに作れないぞ
・そもそも、オイルとタイムが必要か?(しかも武器まで)
・研究所のアイテムを使用するとFCらしさがなくなりそうに思う
・アイテム不必要ならネジも不必要→大きなネジの変わりにE缶置くとか
・サンダークロー必須ステージはどうするのか
757:名前は開発中のものです。
09/05/01 19:32:08 iU+TFTdd
ワイリーステージのサンダークローはそのままにして、8ボスで必要な場所は
ブーンブロックとかで代用(サンダーも併設して短縮可能にしておく)とか。
オイルとタイムの武器は無くていい気はするな。
研究所アイテムは、後発だが9という例もあるし、あるならあるでいい気がする。
758:名前は開発中のものです。
09/05/01 20:41:03 g7vey93c
まあワールドにもあったしいいんじゃね?
759:名前は開発中のものです。
09/05/01 20:42:34 8Jg5NGP0
オイルとタイムは武器は要らんな
ウッドマン倒してもリーフシールド入手できたわけじゃないし
760:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/05/01 21:03:44 c4ND6jCP
>ワイリーステージのサンダークローはそのままにして、
>ブーンブロックとかで代用(サンダーも併設して短縮可能にしておく)
これは俺も同じようなことを考えていたよ
6のウインド、W4のクリスタルマンステージで出てきた反転する足場や
6のナイトマンステージに出てきた回転する足場のような特殊な足場を
設置して素の状態のロックマンでも進めるようにしたいと
761:tmp
09/05/01 22:37:57 WzbWtT+s
なんかやる気でない病自体のやる気が無くなってきて、開発をちょこちょこ再開しています。
で、今はマップデータへの対応とサウンドマネージャの実装中です。
効果音は同時に1つしかならず、基本的に再生中の効果音は後続の効果音再生処理をブロックする
(ただしボス前シャッター音等例外あり)、という認識でいますが、これでいいのかな?
マップ作成のためのメモ書き。
www.vgmaps.com/Atlas/PSX/index.htm#MegaMan8
のステージマップ画像を予め上下左右の余白を取り除いてから
縦5%、横6%の倍率で縮小すると1ドットが大体1chipになる。
ここまで縮小するとビジュアル的な情報は勿論失われてしまうが、
コリジョン情報は目視でもなんとなくそれなりに確認できる。
そうした1ドットを1chipと見立てた画像ファイルからjuicy氏のマップデータフォーマットに合わせた
コリジョン情報を作成することは多分可能。(ただし障害物の色をそろえる必要あり)
762:名前は開発中のものです。
09/05/01 22:46:09 xJjWGxa0
まだまだゲームとは呼べないなあ・・・
URLリンク(www12.uploader.jp)
763:名前は開発中のものです。
09/05/01 22:47:36 vtAiWdic
>>761
逆じゃね?後続の音がどんどん割り込みをかけてくるんじゃ?
着地音除く
764:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/05/01 22:51:51 c4ND6jCP
ちなみに8専用のチャージショットなら
Wikiのメインキャラドット絵のところに置いてあるぜ
765:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/05/02 00:17:44 Nr1lPtBF
>>761
>なんかやる気でない病自体のやる気が無くなってきて、開発をちょこちょこ再開しています。
あるあるww 乙です。
マップの取り込みのアイデア、いいですね。
それから、マップエディタからの出力に関して、
現状以外のフォーマット希望などありましたらなんなりと。
>>762
これは!この、_αナンバリングは!
以前にマップエディタもUpしてくださった方ですね。
お久しぶりです。
これすごい状況ですね。
参戦PGが四人とも続けてるなんて、ゲ製板では奇跡に近いんじゃないの?
ワクワクしてきますね〜。
766:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/05/02 00:22:03 Nr1lPtBF
こちらの現在ですが、
マップエディタに敵キャラ配置機能を付け、、、ているはずが、
OpenGLでのマルチウィンドウ表示でかなりトラブってしまってましたorz
vistaのせいかと思っていたら、インテルドライバのバグでした。
いや、バグというより、メーカー間のGL規定の解釈違いによる仕様かもしれないですね。
767:名前は開発中のものです。
09/05/02 19:31:59 fZkiMcR/
>>765
ゲ製作板ってそんなにPG逃走率高いのか。
まあこのスレの連中は、作り手のやる気をなくす事にかけては
素晴らしい能力を持つ輩がゴロゴロしているから、ごれがるがほんばなだったりするけど
768:名前は開発中のものです。
09/05/02 20:50:03 sV7CE25+
やっぱプログラマは
他のプログラマのこさえたソース見るの好きなんだな
769:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/05/02 21:57:04 Nr1lPtBF
>>767
それ以上に、プライベートが忙しくなるんだと思いますよ。みなさんお年頃ですし。
>>768
この流れでなぜそうなる?
どちらかというと、APIやライブラリの使い方としてwebでチュートリアルや解説を見ることはあっても、
他のPGのソース見て技術を学ぶってことは少ないんじゃないでしょうか。
まず、他人のコードを読むことほど大変なことはない、というのが経験で、
仕事でプロジェクトの引継ぎとかじゃない限り、読みたくないですね。僕個人は。
770:名前は開発中のものです。
09/05/02 23:57:51 sV7CE25+
そんなムキになって反論せんでも…ごめんね
勘違いした自分の発言がプログラマを侮辱する内容だったなら謝るよ
771:名前は開発中のものです。
09/05/03 01:31:53 I0CwC3Qt
ラッシュジェット、コイルは基本に帰るということで無しでいいんじゃね
トルネードホールド、サンダークロウ、ボールで十分だし
問題なのは泳ぐ動作させたくないってことでのラッシュマリンと
強制空中スクロールでのラッシュジェット
だけど両方ともブーンブロックで代用か
ラッシュ使うならチャージショットができるラッシュスペースを
持ってきてもいいと思うよ、そのステージ限定で
ラッシュバイクでブーンや乗ると落ちるブロックを
飛び越せさせるとか・・いやこれはいいや
772:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/05/03 03:07:13 dstrifdY
>>770
あ、いや、こちらこそごめんなさい。
全然侮辱じゃないですよ。
またソース公開希望者が沸いてスレが変な方向に行くのが嫌だっただけです。
ホントごめん。。。orz
ラッシュジェットに関しては、強制スクロールは8の売りみたいな部分だろうし採用して、
逆にそれ以外のステージでは使えない方向でどうでしょうか?
「サンダークローの替わりに、ノーマルでも進める何か」となると、
サンダークローを使うことで難易度が下がらなきゃいけないわけですよね?
サンダークロー自体が結構難易度高いし、ブーンでは釣り合わないんじゃないだろうか
773:名前は開発中のものです。
09/05/03 04:13:00 BhaQX4vA
そういやソードマンステージどうするかって話はもう出てたっけ?
774:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/05/03 04:16:49 Q0FWh74v
武器のコイルとジェットは無しでいいかもね
E缶も無しにするか
俺は別にどっちでもいいけど
アクアマンステージでは泳ぎが無くても
すすめそうなんでブンブロックとか必要ないと思う
サーチマンステージだけど
サンダークロウのあれと同居するとなると
配置できるスペースが限られてくるから
ブンブロックの良さが生かしかれないと思うよ
URLリンク(www12.uploader.jp)
こういう裏面にとげがついていて
一定時間で裏返しになるリフトを配置するってのはどうよ?
775:名前は開発中のものです。
09/05/03 04:19:43 Mq2t5+yH
>>773
ソードマン前半が問題なんだよな?
あそこは中間にあった遺跡ステージのマップと差し替えて
ソードマン前半は他の特殊武器4つを加えたマップとして他に回すといいと思う
776:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/05/03 04:23:16 Q0FWh74v
>>773
ソードマンステージで問題なのは
サンダークロウを使わないと渡れないところと
トルネードホールドを使ってくっつけるやつだな
アイスウォールとフラッシュボムを使って進む場所は
使わなくても進めそうだし
777:名前は開発中のものです。
09/05/03 05:01:45 OMEuEWiI
コイルに関してはトルネードホールドとロックボールの
ロックマン巻き込み効果を消せば良いんでないかな、入れるとしたら。
特殊武器の改変に関してはデンジャーラップという前例があるし。
8はサンダークロウ・トルネードホールドに限らず、前半四ステージとか泳ぎとか
カットするとゲームが破綻するギミックが多いな。難しい。。。。
778:名前は開発中のものです。
09/05/03 05:05:35 Mq2t5+yH
>>777
元の特性消してまでコイル入れる理由は何もないだろう
それにFC7を前例にするのはどうもなぁ
779:名前は開発中のものです。
09/05/03 13:50:29 Xp9/OEVA
複数のプログラマが別々に同じものを作っていくんじゃなくてうまいこと分担できたらいいと思うんだけど。
780:名前は開発中のものです。
09/05/03 14:07:14 I0CwC3Qt
「コイルはいらない」が優勢なのでその方向で検討すると
泳ぎとかはボール空中連続ジャンプで代用でもいいし
泡乗りを限定で出すこともできるんじゃない
ソードマンステージだけど
トルネードの部分はただ上に上げる部分なので
ボールでも代用できると思うただトルネードの方が簡単という程度で
ボールでもクリアできるように壁とかいじる方向でどうだろう
サンダークローはボール空中連続ジャンプで
武器エネルギーギリギリでいけるようにするとかできなくもない
武器回復を小休止用の足場と上手く配置すればあるいは・・・
ともかくボールの空中連続ジャンプをデフォルトで使えるくらいの
難易度とかコリジョンに設定するとこがみそだけど
781:名前は開発中のものです。
09/05/03 14:17:38 I0CwC3Qt
>複数のプログラマが別々に同じものを作っていくんじゃなくてうまいこと分担できたらいいと思うんだけど。
複数のプログラマーが未だに生き残っているのは
ソースがお互いにスタンドアローンで素材だけ共有しているからだよ
ネットでしかつながりのない連中がプログラムも共有でって無理だよ
誰かが遅れれば他の者が実験とか試験のような作業が出来ずに
バグチェックとかできない状態が発生するし
仕様を変えるのもいちいち連絡とか許可とらんといけないし
まあ無理
物理的な距離の壁がある以上実現不可能だよ
782:名前は開発中のものです。
09/05/03 15:10:06 9Kg/P0QA
不可能は言い過ぎ…いや、そういっても過言ではないか。
趣味でやってるのに、わざわざストレスの溜まるやり方をする意味もないしね。
本体担当とマップエディタ担当、といった形で
相互の影響が少ない分担の仕方をすればアリだが。
783:名前は開発中のものです。
09/05/03 15:24:56 I0CwC3Qt
>個人的にFC風で2画面はどうも違和感ある。
URLリンク(www12.uploader.jp)
Juicy先生 の改変だけどとりあえずアイディアとして作ってみたよ
784:名前は開発中のものです。
09/05/03 15:27:04 I0CwC3Qt
>783
とりあえずまちがえたので
URLリンク(www12.uploader.jp)
785:名前は開発中のものです。
09/05/03 16:21:28 I0CwC3Qt
>784
カーソルのこと考えてなかったです・・ので再UP
URLリンク(www12.uploader.jp)
786:名前は開発中のものです。
09/05/03 18:55:37 SpJremkB
URLリンク(www12.uploader.jp)
>>785で武器名が短縮されて直感的にわかりにくくなるのを避ける為に、
上に武器名とエネルギーも表示しちゃうのはどうだろうとやっつけ画像で提案。
オイルやタイム、コイルやジェットがなくなるならもっとすっきりしそうだけど。
後、NEXTもいらない、のかな?
787:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/05/03 19:17:47 dstrifdY
行動力のある人、乙です。
PGも議論に混ぜてもらってもいいですかね?
1) ロックボールの連続ジャンプは、禁止させる方向にしたいのですがどうでしょうか?
あれは、どうみても開発陣の意図していなかった使用法に思えるので。
(きっとバグチェカーが見つけていたら直されてた気がします。)
2) 研究所で買えるアイテムですが、全部まとめて採用不採用じゃなくて、
一つずつ、必要性を吟味していきませんか?
(名前と効能のリストアップ鬼が島す。>エロイ人)
あくまで提案。開発者絶対政権は良くないので。
788:名前は開発中のものです。
09/05/03 20:10:02 SpJremkB
ソードマンステージ前半戦はぶっちゃけボス武器を使った簡単なパズルでしかないから、
4つを繋げてアクションメインで作り直しちゃってもいいんじゃないかという気もする。
アイスの所は
789:名前は開発中のものです。
09/05/03 20:16:53 SpJremkB
途中スマン
アイスの所は途中で休憩できる場所を作りつつコウモリで邪魔をする、
サンダーは即死が迫ってくるから、ロックボール+ブーンの組み合わせで
代用すると緊張感が出そう。連続ボール禁止でも問題ないし。
フラッシュとトルネードは無くてもいいんじゃないかって気すらするけど、
トルネードの変わりにこれもボールを下からぶつける事で上昇させられる、
ただしまっすぐ上には上がらないので外れる事も、みたいにするのも
ありなんじゃないかなと。
790:名前は開発中のものです。
09/05/03 20:35:59 SpJremkB
>>787
連続ジャンプ禁止はありだと思います。
その方がマップの調整もやりやすいんじゃないかな、と素人ながら思うので。
そーいや、今のところはアローショットとかハイパースライダーとかの、ロックマンの性能が
直接変わるタイプのパワーアップパーツは無しの方向で進んでるんですかね?
これは確かにない方がFCロックマンっぽいって気はしますけど。
791:名前は開発中のものです。
09/05/03 20:36:46 Mq2t5+yH
ロックボールの連続ジャンプがバグかどうかなんて開発者にでも聞かなきゃわからん
なにより楽しかったしな
792:名前は開発中のものです。
09/05/03 21:01:29 SAorHuaP
連続ジャンプはあって正解なものだとは思う
無くすのは惜しいし上手くなけりゃ使えないし
793:名前は開発中のものです。
09/05/03 21:12:30 SpJremkB
>>792
そう言われるとそんな気もしてきたw
なので、「連続ジャンプはアリ、ただしそれを必須とする場面は作らない」
ってのはどうだろうか。
794:名前は開発中のものです。
09/05/03 21:24:29 YojUrlE9
必須とする場面は作らないってか、基のゲームでも必須とする場面なんてなかったしな
あったらあったで面白いものだと思うし、なくす必要はないんじゃないか
795:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/05/03 21:26:14 QdfVROHq
最近うpしてませんけど議論参加させてもらいまーす。
>>793
実際なくてもクリアできるし、出来れば便利くらいですからねぇ。
サンダークロウの代用と考えなければアリかと。
>>787
攻略サイトからのコピペですが。
アイテム名 必要ネジ 効果
パワーシールド 6 攻撃を受けても弾き飛ばされなくなる。
スペアエクストラ 6 初期の残機が4になる。
シューティングパーツ 6 バスターを5発撃てるようになる。
エネルギーバランサー5 武器を装備していない時に
イグジットパーツ 4 クリアしたステージから脱出できる。
ステップブースター 5 ハシゴでの移動スピードが上がる。
オートシュート 5 チャージするとバスターが連射できる。
アローショット 5 チャージショットが攻撃力の高いアローショットになる。
レーザーショット 5 チャージショットが貫通力のあるレーザーショットになる。
ハイスピードチャージ 7 チャージ時間が短くなる。
エナジーセイバー 6 武器エネルギーの消費量が減る。
スーパーリカバー 5 アイテムの回復量が増える。
スペアチャージャ 4 ステージ脱出後、残機が少ない時に限り初期の残機に戻る
「脱出」がステージクリアも含まれるのか不明。
ハイパースライダー 5 スライディングのスピードが上がる。
イグジットパーツとエネルギーバランサーは必須かな。
796:名前は開発中のものです。
09/05/03 21:29:30 wjCUefKt
EXITはいらないだろ
9にもなかったし
797:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/05/03 21:30:36 Q0FWh74v
ロックボールでの連続ジャンプは
2の壁抜けバグと同じようなバグだと思ったが
わざわざそこまで再現する必要あるのかな
実際ネット見るまではしらんかったし
798:名前は開発中のものです。
09/05/03 21:38:23 Mq2t5+yH
管理者がネットで見るまで知らなかったからなんだっていうんだろう・・・
799:名前は開発中のものです。
09/05/03 21:40:22 LJV04rik
ボールでジャンプは仕様だし連続ジャンプも仕様じゃないの
800:名前は開発中のものです。
09/05/03 21:56:55 SpJremkB
タイムアタック的な楽しみ方をする人もいるし、連続ジャンプみたいな技術を要する
ショートカット手段はあってもいいんじゃないかなと。
パワーアップアイテムは、wikiにある「ネジとショップは9形式」にすると、元の8が
ネジの数が限られてて手に入るパーツが限られていた(取捨選択が必要)なのに
対して、9形式だとネジ稼ぎで片っ端から買う事も可能(8枠制限はあるけど)。
この辺の折り合いもつけないといかんでしょうね。
まずは採用アイテムの取捨選択、次にネジの形式、かなぁ。
801:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/05/03 21:58:58 Q0FWh74v
はっきり言うけど俺はロックボールの連続ジャンプはいらない派だな
研究所でのアイテムで俺がありだと思ったのは
パワーシールド、スーパーリカバー、シューティングパーツ、ハイスピードチャージ
エナジーセイバー、エネルギーバランサー、イグジットパーツ、エクスチャージャー
ちなみに>>794のドットの研究所にあるアイテムな
一部のアイテムは9のように回数制にして
ネジも9のように無限に集められるようにと考えていたんだが
802:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/05/03 22:00:30 Q0FWh74v
>>794じゃなくて>>749ね
803:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/05/03 22:01:58 Q0FWh74v
それとE缶がいらないならもう一枠あまるね
804:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/05/03 22:04:07 Q0FWh74v
ロックボールは最初から所持でいいのか?
805:名前は開発中のものです。
09/05/03 22:11:04 SpJremkB
最初からボール所持でいいんじゃないかなと。
シリーズ恒例のラッシュが使えないのと合わせて、OPでライト博士に
「待てロック、ラッシュは転送装置が故障してるから新兵器持ってけ」
的な事を言わせて、以後は説明はしょっちゃうとか。
あと、E缶は存続、でもネジでは買えない……てのはどうでしょうと提案。
806:名前は開発中のものです。
09/05/03 22:24:37 I0CwC3Qt
ハイスピードチャージ 7 あったら欲しい
パワーシールド 6 あったら欲しい
スペアエクストラ 6 あったら欲しい
シューティングパーツ 6 あったら欲しい
エナジーセイバー 6 あったら欲しい
エネルギーバランサー 5 必要
ステップブースター 5 必要ない
オートシュート 5 ポストスーパーロックマンなのでできれば残したい
アローショット 5 ポストスーパーロックマンなのでできれば残したい
レーザーショット 5 ポストスーパーロックマンなのでできれば残したい
スーパーリカバー 5 あったら欲しい
ハイパースライダー 5 微妙
スペアチャージャ 4 必要ない
イグジットパーツ 4 必要
オートシュート、アローショット、レーザーショットは
無限の特殊武器扱いでボスからラッシュみたいに得るとかでもいいと思う。
807:名前は開発中のものです。
09/05/03 22:29:47 wjCUefKt
お前の好みなんて聞いてない
808:名前は開発中のものです。
09/05/03 22:34:01 Mq2t5+yH
ステップブースターとハイパースライダーは元の8でのはしごやスライディングが遅いせいで欲しくなるんだよな
FCロックマンの状態なら別に欲しくはならないんじゃね?
と、思ったがスライディングが早くなるのは魅力的ではあるなぁ
実際動かしてみないとなんともいえないけど7並に早いスライディングをFCでやるのも楽しそう
809:名前は開発中のものです。
09/05/03 22:46:03 I0CwC3Qt
>807
判断基準がそれしかないからな・・・
しょうがないでしょ
プログラム的な判断、コストは現状では付かないし
本当に残すべき物は「必要」と書いた
「あったら欲しい」は「なくても別にいい」と同義です。
「微妙」「必要ない」はオミットと同義と捕らえて結構です。
残りは「無くなると・・つまらんが必要かと言われると微妙」ってことです。
趣味で書き込んでいるので判断基準が好みになるのは必然だと思います。
810:名前は開発中のものです。
09/05/04 00:06:55 pXs4XQwb
どうしても「個人的に」が消せないけど。一応>>801の「ネジ無限・使用回数制」基準で考えてる。
不要
・スペアエクストラ/スペアチャージャ
:残機はデフォのままでいいんじゃないかなと。残すならエクストラ?
・イグジットパーツ
:そもそも、一度クリアしたステージを再度選べるようにする理由があるのかどうか。
ネジ総数が限られるオリジナル準拠ならともかく、無限に稼げるなら不要では。
・アローショット/レーザーショット
:チャージショット扱いという事で便利に使え過ぎて、ボス武器の出番を食いそう(特にアロー)
・オートシュート
:ラピッドパーツがあればいいんじゃないかと……
微妙
・ステップブースター/ハイパースライダー
:キャラが小さくなるFC風では敵の密度も低くなると思うので、従来の速さでも対処できそう
・シューティングパーツ/ブーストパーツ
:シューティングはFCだとスプライトが増えるとちらつきやすいからというだけ。
ブーストパーツも便利だが、素のロックバスターが強化されすぎるのも違和感が。
ラピッド一本化でいいんじゃないかなぁと……
回数制(1ステージ終了/1機死亡のどちらかで効果消滅)
・パワーシールド
・ラピッドパーツ/ハイスピードチャージ
・エナジーセイバー/スーパーリカバー/エクスチェンジャー/エネルギーバランサー
以下は個人的にあったら嬉しい物。
・ビートコール/ショックガード
:9のアイテム。前者は穴、後者はトゲを1回だけ救済。
・ミステリー缶(M缶)
:ライフ・武器エネルギー全快。ネジでは買えず
811:名前は開発中のものです。
09/05/04 00:13:13 VQTTy4u/
ハイスピードチャージとかはロクフォルみたく装備制にすれば強くなりすぎずいいんじゃないかな
あとM缶よりはS缶じゃないか?
812:名前は開発中のものです。
09/05/04 00:26:43 pXs4XQwb
>>811
S缶って7だっけ? 個人的にはFCでも出てたM缶の方がイメージ強かった。
813:名前は開発中のものです。
09/05/04 00:34:46 VQTTy4u/
>>812
多分知らないから言ってるんだろうけど
M缶ってのはライフ・武器エネルギー全快って効果だけじゃない
もう一つ効果がある
ライフ・武器エネルギー全快って効果の缶を求めてるのならそれはS缶
814:名前は開発中のものです。
09/05/04 00:38:12 pXs4XQwb
全快状態だと1UPだっけか? そっちで使ったこと無いから忘れてたわw
とりあえず全快缶ならどちらでもいいんだけど。
815:名前は開発中のものです。
09/05/04 01:10:42 g7V9l1L3
雑魚が生首になるんだっけ?
まだ一回もやったことないんだよなぁw
ちょっと5やってくる。
816:名前は開発中のものです。
09/05/04 01:37:51 2xX81lKG
オートシュート
アローショット
レーザーショット
って強制空中スクロールですごい役に立った記憶があるんですが
それも皆さん考慮しての不要論ですよね?・・・
特殊武器は強制スクロールでは
フラッシュボム、アストロクラッシュ、ホーミングスナイパーぐらいしか
役立つ物がなかったような・・・
817:名前は開発中のものです。
09/05/04 01:38:22 2s1w4GcL
ふと思い立ってJuicyツールと競合しそうなの列挙
有料
MMF系(K&P、C&C、MMF2等、全製品)・ツクール系(アクションG〜、シューティングG〜等…RPG〜も?)
無料
GameMaker(有料verあり)、ZGE・Tonyu System・アクションエディター・シューティングゲームビルダー
818:名前は開発中のものです。
09/05/04 14:45:01 ELcb/gvX
おい、なんか海外でフォクフォルのFC化計画が立ち上がってるみたいだぞ
・・って既出だったか?
819:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/05/04 15:27:36 kjiUunSo
>>817
ワクワクしますね。
>>818
面白そうね。リンクよろ。
というか、彼らのセンスは微妙にずれてたりするから不安も否めないね。
>>816
逆にオート・アロー・レーザーを無くすことで、ボス特殊武器の使用頻度が上がるなら、
それこそロックマンの目指すべき姿じゃないかな。
これは別にしても、うまくバランス調整してどの特殊武器も「使いどころのある」物にしたいよね。
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