ロックマン8をFC風にリメイク Part3
at GAMEDEV
[前50を表示]
600:名前は開発中のものです。
09/04/04 00:31:52 2iLbmNd3
全貌って?
もっと具体的に突っ込めばきっとJuicyなら答えてくれる。
601:名前は開発中のものです。
09/04/04 07:14:19 xsL3svFN
夢を語るのは自由だ
602:名前は開発中のものです。
09/04/04 13:53:16 KCsS6lf+
アクションツクールは使いにくい上ユーザーの欲しい昨日がついてなかったり
インターフェース最悪だったりで全くまともに出来ないぞ
603:名前は開発中のものです。
09/04/04 16:33:55 AT//WyUz
プログラム打たないとジャンプさせたり、敵の挙動を決められないんじゃ困る
初心者でも楽しめる仕様で頼みます、ジューシー
604:名前は開発中のものです。
09/04/04 17:54:16 chDFLgAl
ねーよ
605:名前は開発中のものです。
09/04/05 01:45:55 SFPUQdbb
初心者ってどれぐらいなのかそれにもよる
せめてC言語理解できないとツクールでも先がないと思うよ
そんなにツクールで作ってもらいたいなら
自分でできるところまでツクールで作ってみては?
606:名前は開発中のものです。
09/04/05 01:54:53 SFPUQdbb
話は変わるが
サンダークローで進ませたい通路だけど
ラッシュジェットでも行けてしまう問題で
当たると武器エネルギーを奪うミサイルを積んだ砲台を
ポールに仕込むのはどうだろう?
・砲台自体は無敵だけどサンダークローを浴びている間は動けなくなる
・ミサイルはラッシュを見つけると飛んでくる
・ミサイルはクローで迎撃出来る
・ミサイルはラッシュジェットより速い
という仕様にしたらうまくいくと思う
設定的にはワイリーが対ラッシュ用に作った迎撃ミサイルということで
607:名前は開発中のものです。
09/04/05 06:10:04 lq+lHb+X
>>603
Click&Createでも使ってろ。
ちょっと頑張れば多分ロックマンの挙動も再現できる。
608:消火器
09/04/05 07:19:15 1LYauixR
アストロマンかいてみたけどどうでしょーか
URLリンク(www12.uploader.jp)
609:名前は開発中のものです。
09/04/05 09:38:37 hsifeTGf
>>607
懐かしいなあ。
アレはプログラムのプの字も知らない小学生だったオレでもゲームが作れた超お手軽ツールだぜ。
動くリフトの上に乗るとリフトだけキャラの足元をスイーッと滑っちゃうの。
610:名前は開発中のものです。
09/04/05 10:00:47 lSuzzu8y
>>608
ポーズがしっかり横になっていて良いと思います
ただ、ファミコンロックマンとしてはサイズが大きすぎるような
611:名前は開発中のものです。
09/04/05 13:03:22 8F0eGJ5I
今更かもしれないけどさ、ロックマンZXAでFCロックマンに変身するモードがあるのよ
そのFCロックマンで坂道歩いたときは普通に直立してたぞ
612:名前は開発中のものです。
09/04/05 20:45:04 Uo/2xGC+
ジューシー質問があるんだ
今おれもアクションゲーム作ってるんだけど、
斜めの床に対する移動ってどうやって実現すればいいんだい?教えて
ちなみに自キャラの判定は矩形を想定している
613:名前は開発中のものです。
09/04/05 21:58:48 1iCo0/Cn
斜めの床の移動って地味に難しいよな。左右移動中に自動でY座標操作しないといかんしね。斜めの部分と水平の部分の境目をなめらかにつながないといかんしね。
614:名前は開発中のものです。
09/04/06 02:36:36 cuabm9x6
とりあえずスレチ杉
615:名前は開発中のものです。
09/04/06 03:18:35 qKfRiXu/
床の判定をいっぱい使って階段状にする方法と
床に触れたときの相対距離でとまる高さを決める方法
以外ないんじゃね
後者の場合そのアクションゲームの扱う速さによって当たり判定を
実際の止まる高さより大きくして先行して決めてないとすり抜ける
可能性があるけどな
と俺は予想
616:名前は開発中のものです。
09/04/06 14:26:11 /FTFKvjY
>>603は夢見すぎだけど、かといって
>>605はハードル高すぎだと思うけどなぁ。
>>612
いくら答えてくれそうだからって、さすがにスレチ
この板かム板で然るべきスレを探すか、
VIPのプログラミングスレ(の避難所)にでもいくべし。
617:名前は開発中のものです。
09/04/06 19:38:57 kenh3Yca
答えてる馬鹿はなんなんだ。
自治厨に対する反発とか。
618:名前は開発中のものです。
09/04/06 19:53:47 VJqZS93F
このスレまだあったんだw
619:612
09/04/06 19:58:10 W/pqHybt
ゲ製作版でまともなアクションゲーム製作スレなんてないよ・・・・・・・
それにロックマン8は坂があるからスレ違いじゃないでしょ
620:名前は開発中のものです。
09/04/06 20:32:54 /FTFKvjY
>>619
そういう問題じゃないw
君もFC8を作っているのならここでPG同士質問し合うのもアリだが、
違うもん作ってるんだろ?
ここはあくまでFC8を作るスレであって、
基本的には皆「FC8を完成させるための」レス、話し合いをしてるわけ。
その質問に答えてもFC8は1mmも進まないでしょ?だからスレ違い。
百歩譲って、どっか別の場所で質問したあと
その場所をココに貼れよ、そしたら俺がそこに行って一緒に考えてやるから。
621:名前は開発中のものです。
09/04/06 20:36:05 VJqZS93F
別にいいじゃん。過疎ってるしw
622:名前は開発中のものです。
09/04/06 20:50:41 5eiG9YOv
春ですね
623:名前は開発中のものです。
09/04/06 20:53:52 XWs/ZVwo
自治厨うぜえな。シャシャリ出てこなけりゃなんの問題もなく進行していくのに
624:612
09/04/06 21:52:19 W/pqHybt
そうかあ?FC8完成に必要な技術だから関係あるし、解説がでれば参考になると思うけど
625:名前は開発中のものです。
09/04/06 21:54:37 LdLxYOZO
>>620
お前の糞レスより612関係の話のが他にロックマン8作ろうって思う人の役に立ちそうだがな
626:612
09/04/06 21:56:45 W/pqHybt
ジューシーにアクションゲームのマップとの判定について是非解説してほしい
俺はURLリンク(homepage2.nifty.com)
ここと同じ方法を使ってるけど、ジューシーならどうする?前アップされたツールではここまでできてたみたいだけど
できたらコードつきで頼む
627:612
09/04/06 22:01:45 W/pqHybt
あとさらに追記で
ゲーム全体の処理について俺は、
オブジェクトの実行計算(移動やライフ減少による消滅等の
↓
オブジェクト同士の衝突判定
↓
オブジェクト描画
↓
スクリーンフリップ
↓
ループ
という流れなんだが、順番的に問題はないと思う?
衝突判定をしてから、オブジェクト消滅まで描画が一回入ることになるけど、違和感ないかな?
628:名前は開発中のものです。
09/04/06 22:13:57 1Luq1sUw
当たり判定のほうが一番先だと思うが
629:名前は開発中のものです。
09/04/06 22:18:42 /FTFKvjY
空気読む方向間違えたか?
とりあえず様子見しとくわ
630:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/04/06 22:30:25 NrcXcUiN
なんか、自宅のホストがアク禁になってかなりまいってます。
スレとのやり取りどうしような、、、職場からじゃ支障が出るし。
さて、アク禁の間にスレがまた一段と香ばしいね。
現役時代の客先の臭いがぷんぷんする。
一つ言っておくと、このスレはFC8完成を目指すスレであって、
僕のツールに期待するスレではないと思います。
元を正せば、僕が汎用アクションツールなんて言い出したのがいけない気もしますが。
あくまでFC8を作る時に便利なツールという認識でいて下さい。
少なくてもFC8完成とツールの完成の間には数ヶ月〜数年のギャップがあるだろうしね。
また、ツールはどの時点を完成とするかによりますが、
市販ツクールの代替にと考えてる人は、期待するのは嬉しいですが、
希望がかなうとは限らないですよ。
スレの雰囲気作りのためにも、FC8およびその開発への要望&意見を重視して、
汎用ツールに対する部分は、優先度を低くせざるを得ません。
なぜなら僕がアクションゲームを作りたいというモチベーションもロックマンあっての物だからです。
ご協力よろしくお願いします。
というのはおかしいか、皆で協力して職人さんの動きやすい良い雰囲気にしていきましょう。
631:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/04/06 22:35:21 NrcXcUiN
と、突き放しつつ、気分しだいでは餌にも全力で食いついてみる
URLリンク(www12.uploader.jp)
今回に限り、開発が長期になって忘れかけてきた自分のための資料整理と、
好意的に解釈してみた。
いままで、VRAMやら、フレームごとの加速度の問題やらで、
スレ地気味の話題を率先してきたのも僕自身だしね。
まあ我流で考えるのが楽しいよ。
僕はAPIの使い方云々は調べるけど、処理の順番や方法は子供の頃から我流ばっかり。
当時はネットも無かったし、ベーマガのコードをAPIの意味を予測しながら
トライ&エラーで試したものです。
632:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/04/06 22:43:09 NrcXcUiN
あとは、なんか>>620さんが叩かれてるけど、
基本部分は僕も>>620に同意です。
さっきも書いたけどFC8完成を目指そうぜってことで一つ。
なによりもまず。
職人さん乙です。
>>608 新規参入も大歓迎です。
PGが体たらくで本当に申し訳ない。
せっかく素材が揃ってきてるのに。
ああ〜〜アク禁〜〜アウア〜。
数年前にも自宅のプロバイダドメインがアク禁になったけど、解除まで結構かかったんだよね。
第一次Xデーを6月9日とか考えてたんだけど、こりゃ無理っぽいな〜。
何の日かって?誕生日!!
633:名前は開発中のものです。
09/04/07 03:16:29 sBPX/P0d
>>630
時期が時期だから規制ラッシュなんだよね。
やっぱり北のミサイルとか関係あるんだろうか。
>汎用ツール
MMF(旧Click)シリーズやGameMakerみたいな神がかった先駆者達がいるから、
ある程度ロックマンなりジャンプアクションなりに特化してた方が
いいのかもしらんね(もちろん拡張性が高ければより良いけど)。
>>612はこのまま居続けるようならNGNameに突っ込んどけばおk。
いちいち丁寧に相手してたらこの先切りないぜ。
完成近づくにつれて色々寄ってくるだろうから。
634:名前は開発中のものです。
09/04/07 18:56:44 DoyDUnVT
>>631
殆ど読んでないが頑張りすぎワロタ
こういうのは俺にとっても興味あるものだが、
いちいち構う必要ないから作業に専念してくれた方がいい
余計な負担を背負うことないんだぜ
635:612
09/04/07 19:05:17 ndhJhP+m
ジューシーすげーありがとう
一日丸まる読んでたけどまだ理解できない・・・
わからないところ
マップチップの属性をビット演算であらわすことで、ブロックかつ氷かつ坂、みたいに表現してるのかな?そのあたりがよくわかんなかった
つまりGetHit2関数のところ
まーあんまり教えて教えていってるとすげー負担になりそうだけど・・・
あと、こういう技術的な話題ってこのスレじゃNGなのか?
同じロックマン系アクション作成しているから関係あるつもりなんだけど
ツールを期待するよりも技術援助の方が欲しいよ・・・
636:名前は開発中のものです。
09/04/07 19:34:59 mI422r5h
同じアクション?
じゃあうpして
637:612
09/04/07 20:05:18 ndhJhP+m
まだぜんぜんできてねーって
恥ずかしいから画像だけ
URLリンク(www12.uploader.jp)
すぐ消す
638:名前は開発中のものです。
09/04/07 20:19:55 mI422r5h
多分誰も見てない
639:名前は開発中のものです。
09/04/07 20:50:52 qBIeNh6W
こんなものより元祖ろっくまん最高傑作のロクフェルを移植すべきだ
640:名前は開発中のものです。
09/04/07 22:18:55 goLz7QG8
釣り乙
641:名前は開発中のものです。
09/04/07 23:27:37 Dz/kUdi8
いつも楽しくROMらせてもらってます。
>>631のジューシーさんのような解説はやっぱり面白いですね。自分でも時間ができたら書いてみたいもんです。
僕は自分でアクションゲーム作っていて、やはり、斜め床のところで少しもたついたので苦労とかがわかります。
でも、できた時は楽しいんですよね。応援してるのでこれからも頑張ってください!
642:名前は開発中のものです。
09/04/07 23:42:37 CbUdK8rx
ジューシー?とやらのややこしいやりかたより
線分判定のほうが確実。
643:名前は開発中のものです。
09/04/07 23:50:06 mhI80BBV
kwsk
644:名前は開発中のものです。
09/04/08 00:05:56 U8D7dP8K
線分判定は、具体的にどう実装するつもりか知らないですけどゲームの動作的には不自然になることが多いのでは?
645:名前は開発中のものです。
09/04/08 01:12:29 dMwqoAJU
こんなものより元祖ろっくまん最高傑作のロクフェルを移植すべきだ
646:名前は開発中のものです。
09/04/08 02:12:35 0CQSzb02
釣り乙
647:名前は開発中のものです。
09/04/08 03:45:48 sDTPM7kr
>>635
すこし2chに慣れた方がいいのかもしれないな。
板はあくまで大まか・曖昧な分別。
ちょっとアブナイ話題は過疎板に、って使い方をされることもある程度の存在。
まぁ一番重要なのはスレ開いたらまずは>>1と空気を読む。
直接は書いてないけど、これはロックマン8のFC版(風)を共同制作するスレ。
「〜するスレ」って書いてあったら、「住人全員で」って意味と思ってまず間違いない。
んで、プログラミングに拘らず2Dアクションゲーム作りたいだけなら、
MMF系、あるいは無料のGameMakerでも使うといいと思う。
下手な完全自作より遥かに処理早いし、当たり判定はドット単位で弄れる
(もちろん関数やら座標やら弄ってもいいけど)。
648:612
09/04/08 08:49:38 VAT1zFME
だから空気読んだつもりなんだが
まーまったくプログラムできない奴にとっては、異国語の会話みたいでわけわからんと思うが
それともプログラム技術の話題NGで、妄想話題のみOKなの?ありえねーよ
大体ツール進めるなんてどう考えてもにわかだろ、ぷんぷん
649:名前は開発中のものです。
09/04/08 09:28:42 CFouPkNI
ゲ製版はツクールでゲーム作って喜んじゃう馬鹿ばっかだからな。
650:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/04/08 13:37:43 3W6+1HcP
URLリンク(www12.uploader.jp)
今回はフォルテ。
ゴスペル描けねー\(^o^)/
ついでにレス返し
>>580>>581
ありがとうございます。やる気でます!
>>582
さすがに勘弁してください(^^;
>>630
乙です。
アク禁はつらいですよね…
>>648
>>612で「アクションゲーム作ってる」としか書いてないからでは?
ロックマンに関係ならスレチって思われても仕方ないかと。
技術談義は別にいいと思いますけどね。でも現状だと、ただの教えて君なのは認識しといてね。
あと、別にツール奨めるからにわかってことはないと思いますよ。
自分、一応PGでメシ食ってますが、ゲーム作るときはツクールとかも使うし。
(一応、RPGくらいなら1から組めるスキルはあります)
…煽るつもりはありませんので、一応。
651:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/04/08 13:39:05 3W6+1HcP
>>650
×ロックマンに関係ならスレチ
○ロックマンに関係ないならスレチ
652:名前は開発中のものです。
09/04/08 18:33:17 2ZHu0rwJ
あんたマだったのかYO!それでドッターに徹するとか何という兵
653:名前は開発中のものです。
09/04/08 22:14:09 HFKFdB26
ううむファミコンのエミュは組んだことあるんだが、ファミコンのプログラムは組めない。
654:名前は開発中のものです。
09/04/09 04:18:22 EyFZnrMu
>>648
ロックマン8に関する技術話題は歓迎だけど、
お前の個人製作してるゲームに関する話題はゴメンだぜ。
関係ないものはドットだろうがPGだろうがピスコラだろうが妄想話題だろうがなんだろうがNGだよ。
655:名前は開発中のものです。
09/04/10 10:23:29 /zAgcS+b
自分の都合のためにここのPGを利用するワロタ
656:名前は開発中のものです。
09/04/10 14:21:11 /RGFZsUv
桜吹雪の如く春を撒き散らしていったな・・・
657:名前は開発中のものです。
09/04/11 07:56:41 EEYoV78T
>>648
死ね
658:名前は開発中のものです。
09/04/11 12:08:37 34TFaAFL
あ
659:名前は開発中のものです。
09/04/15 08:48:13 mIXjXTe/
過疎
660:名前は開発中のものです。
09/04/15 09:07:03 55EG+p6N
ちょっと変なのが湧いたからって…
お前らのリプレイ精神はこんなもんじゃないはずだ
661:名前は開発中のものです。
09/04/15 11:01:37 Z1qBEId6
ツールならアクションエディターとかどうだろう?
画像が貧弱だけどかなり自由度高そうだ
662:名前は開発中のものです。
09/04/15 12:16:34 Z1qBEId6
ツールはスレチだな
すまんかった
663:消火器
09/04/16 18:22:35 YvPgeCdC
ボスのドット絵ってどれくらいの大きさまでokなの?
664:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/04/16 19:23:32 m/ytFi+c
ひっさびさの更新
URLリンク(www12.uploader.jp)
今回の更新で、ゲームとしての大枠が固まった感じです。
次は、どっちの開発の矛を向けようかね。
A)比較的特殊な仕掛けの少ないグレネードマンステージを、まず完成させてしまう
B)水中処理・トルネードホールド・サンダークロー・敵の特殊な動きなど、キャラクタアクションを整備
>>612
せめて、僕が見るまでスクショを残して欲しかった。。。
665:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/04/16 19:30:25 m/ytFi+c
>>650
フォルテいいですね。
特に上段左から三番目の絵の指が気に入りました。
>>楽しみに待っててくれる良い子のみんなww
まだアク禁が解除されないんで、また暫く来られなそうです。
年度末から開発時間も激減しちゃってますが、
通勤途中に左脳で運転しながら右脳で仕様は練ってるんで、
荒らさず良い子で待っててね。
666:名前は開発中のものです。
09/04/16 19:41:29 nxUAoPTG
>>665
1000森あげるからP2買ったら?
667:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/04/16 19:45:50 m/ytFi+c
>>663
メモリに収まればOK
>>666
とん。気持ちだけ貰っときます。
実は先週解除されたんだけど、書き込む前にまた禁止されちゃってます。
なので、またそのうち解除されるだろと。
668:名前は開発中のものです。
09/04/17 14:57:43 qPBQWRyF
>>664
グレネードマンだけ選択時のデモがあるのな
良い感じ、乙
俺はAがいいと思う
そのために、スプライトアニメーションのツールは一旦止めて、
マップエディタに敵配置の機能を付けたらどうだい?
669:オガワン
09/04/17 18:07:56 MFwCKAWi
ひさしぶり。
何も手をつけてません。
LGP4やめてダイレクトXSDKに変更します。
マップの表示のバグ対策で256×240から258×242にしてあるんだけど、
VRAMチェッカーで見たら、倍になっちゃてて。
ダイレクトXSDKとC++って、サンプルをコピペしてれば、基本的な処理はできるじゃん
ということで、わざわざLGP4を使ってたのがばからしく思えた。
更新時期は未定ですが、やめたわけではないので。
XAuodio2でxWMAのストリームがサンプル見当たらないのでできないんだけど、ピストン
何たらだっけ、だから、いいんだけど。ノーマルのwavならサンプルあったからできたんだけど、
ネットでさがしてもxWMAのはないんだよね。
マップの表示は別スレッドで読込みと解放のストリームすればそこそこVRAMは抑えられそうだ。10MBくらいかな。
近況でした。
670:名前は開発中のものです。
09/04/17 18:17:08 2q8e8D5S
ここまできて描画ライブラリを切り替えるとは大胆。
というか、ちゃんと描画処理がきれいに分かれてるということか、さすが。
671:名前は開発中のものです。
09/04/17 18:26:44 zX5NKTD8
二人とも乙です。
>>664
俺もAがいいかな
672:名前は開発中のものです。
09/04/17 19:00:48 fisVsbIA
おまえらグレネードマンステージのたりない素材はちゃんと用意してやれよ?
673:名前は開発中のものです。
09/04/17 19:11:19 qdE6OQ+v
例えば男らしさとか
674:名前は開発中のものです。
09/04/18 04:44:30 yG0IgG/M
>664
Dr. Juicy
武器選択画面が実装されてないのはわざとなのかい?
675:名前は開発中のものです。
09/04/18 14:57:55 bD9mqewU
>>664
何か処理が全体的に重いような…。
ロックマンの動きがスローモーションなのは今の仕様だろうから気にしてないけど
676:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/04/18 15:20:01 /ipup3Ax
>>675
マジで??
そもそもロックマンの動きをスローにもしていないです。。。
よろしければ、PC環境のレポ頼みます
1)OS, CPU, memory, グラフィックボード
2)動作中にウィンドウタイトルに表示されるFPSの数値
677:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/04/18 15:33:11 /ipup3Ax
>>675
もしかして、vistaでOS標準のOpenGLドライバだったりしません?
678:名前は開発中のものです。
09/04/18 15:43:27 pLwifu2g
俺のマシンでは60固定で動いてるな。
いちお
【OS】WinXP SP3
【CPU】Q6600 2.4GHz
【VGA】GeForce7600GTS
【MEM】2GB
【FPS】60.000(最初だけ59.940)
描画はOpenGLか。
679:名前は開発中のものです。
09/04/18 16:56:41 44cH6OS8
だからrubyはくそだっていったじゃん
680:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/04/18 20:13:11 /ipup3Ax
>>678
サンクスです。
そういえば、僕のソフトの各種仕様を明示していませんでしたね。
【描画】OpenGL(ver.1.4以上?下位ver.でも必要optionを満たしていればOK)
【サウンド】DirectSound(pxtone含む)
【言語】VC++&PlatformSDK(MFC未使用)
【対応OS)】2K, XP, Vista(後に95系ME等も対応予定、テスト用MEゲット済み)
【推奨メモリ】ソフト用に20〜30MB空があればOK
【推奨VRAM】う〜ん16MB以上?
一応、前回までのバージョンで多くの皆さんに動作レポートに付き合っていただけたので、
こちらから全員にレポートを頼むことは、しばらくしないつもりです。
動かない人、動きがおかしい人は、レポートをお願いいたします。
レポートテンプレは>>678さん風で。
681:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/04/18 20:19:27 /ipup3Ax
>>669
お久しぶりです。
帰ってきてくださって嬉しいです。
オガワンさんの開発スピードは速いので、すぐにいい物がUPされるんでしょうね。
これで僕の肩の荷も下ります。
VRAMが倍になる件は、258dot幅にしたせいで、
2のべき乗に修正したときに512dot幅にされるからだと思います。
そういえば、ロダにtmpさんの新作?も上がっていましたね。
操作法が分からなかったので動かせていませんが、
PGが切磋琢磨しているみたいで楽しいです。いい意味で。
682:名前は開発中のものです。
09/04/19 22:27:01 WBpgn2Yi
>>675-676
ロックマンの動きが何だろう、ほんのりモッサリしてる気はするね。
歩き出しのピクリ時間と移動速度が違う?
画面のサイズとかマップ形状のせいでそう感じるだけかもしれないけど。
細かいところことだけど報告。
スライディング中にショットボタンを押すとチャージできないみたいです。
一応6実機では↑が可能でした。
683:名前は開発中のものです。
09/04/20 03:16:36 fne5f916
>>676
【OS】Win2000 SP4
【CPU】AthlonXP 1.4GHz
【VGA】GeForceFX5200
【MEM】512MB
【FPS】12前後をウロウロ
OpenGLのバージョンはわからんす。
ちなみに同じマシンでもXPsp2の環境では60フレームで動きました。
OSかOpenGLのどっちかが問題なんだと思います
684:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/04/21 15:15:55 a21XC0RU
>>683
レポ有難うございます。
調べてみたところFX5200はDirectXに最適化されていてOpenGLでは遅い物があるって情報があるようです。
実機がないので修正する手段がない。。。
申し訳ないけど、もう一手間お願いできます?
次のリンクから「CrystalMark 2004R3」をDLしてもらって(R3の方ね)
URLリンク(www.forest.impress.co.jp)
ベンチで GDI、D2D、OGLだけテストしてみてもらえないかな。(その名前のボタンを押すだけ)
結果は、メニューの「Edit」から「[HTML] Save」を選んでもらって、
出力されたファイルをロダにうpってください。
それでOGLのスコアが極端に低かったら、グラボの能力の問題ってことですわ。
685:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/04/21 15:16:47 a21XC0RU
しっかし、FX5200のようなDX9出始め世代のグラボではサクサク動かしたかったんだけどなぁ。。
最終的にはGL、DX、GDIのハイブリッドにすべきなのかもしれんね。
686:名前は開発中のものです。
09/04/21 16:48:16 vL3YGsnh
>何も手をつけてません。
>LGP4やめてダイレクトXSDKに変更します。
XSDKも続かないだろ
まあオガワンにはなにも期待して無かったがな
687:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/04/21 17:40:49 a21XC0RU
>>682
レス忘れてました。すまそ。
歩き出しは確かに違う気がして気になってます。
ただ、よくわからないのは、以前にリンク貼った某海外サイトの仕様通りの歩き出し時間を設定してるんですよね。
いろいろ調査は仕様と試みていまして、例えば、
VirtuaNesだと10FPS以下に落とせないので確認が難しく、
VietureNesのソースを書き換えて10FPS以下を選択できるようにしたら、なぜかフリーズ、、、
う〜ん。わからん。
後半の内容は、完成間際に詰めていくので、wikiにでも覚え書きしておいていただけると、忘れずに済みます。
688:名前は開発中のものです。
09/04/22 07:23:06 2ZHu0rwJ
>>684
どうぞ。パスはJuicyです
URLリンク(www12.uploader.jp)
XPでは60fpsになるから何か理由あるかもと思って両方でやってみました。
まあ2000のほうが結果よかったんでやぶへびになりましたが
689:名前は開発中のものです。
09/04/22 12:40:11 3DbLr1iX
VirtuaNesはよくわからないけど、gnesが1フレームずつ実行できる。
midiで音を出力できるようにもなっていて、それを使うと、
1フレームづつ、音がどう推移していくかっていうのもある程度推測できる。
例えば体力回復のシーケンスは
1:アイテムとる、回復SEループ再生、キャラクターとまる
2:ゲージが回復する
3:ゲージが回復しきる、キャラクター動き出す
4:「動き出した何フレームか後」にSE停止
とかそんなことも確認できる。まあ、参考になるかどうかわからないけれど。
690:名前は開発中のものです。
09/04/22 13:52:18 SBi/Siyr
virtuanesも1フレームずつ進めるボタン設定できるよ
691:名前は開発中のものです。
09/04/22 13:53:27 SBi/Siyr
音はでねーな
692:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/04/22 13:59:04 tL5S+SaH
>>688
ありがとうございます。ファイル確認しました。
OS以外は全く同じ環境なんですね。
となるとOSの仕様違いによる問題っぽいですね。
う〜ん。
OpenGLの問題ではなくて、自作のフレーム制御がうまくいっていないのかも。。。
(もしかして、2kはバーチャルPCだったりしません?)
こちらでも古めのマシンとゲフォを下兎してきたんで、
近いうち、フレーム同期だけをテストする簡易チェッカー作ってみます。
>>689
有益情報サンクス!
gnes使えば目的の細かいチェックも出来そうですね。
693:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/04/22 14:02:49 tL5S+SaH
>>690
まじすかwww
ソース書き換えとか無駄すぎワロスwww
よろしければ、やり方など鬼が島す。
ところで、前回>>664のアンケートに沿って、
A)案で進めてます。
スクリプトに調和振動の命令を追加したんですが、
モノペランの滑らかな動きにちょっと感動。
ロックマンの位置によって砲台の向きの追尾命令を組み込んだら、Upします。
694:名前は開発中のものです。
09/04/22 14:21:23 SBi/Siyr
>>693
設定>ショートカットキー設定 に 1フレーム進める(一時停止) ってあるよ
チョンチョン押せば1フレームずつ確認できるし
おしっぱでも進む
695:名前は開発中のものです。
09/04/22 18:01:55 2ZHu0rwJ
>>692
単なるマルチブートですよ。
要望次第では同マシンの98とMEのベンチ結果も上げますが。
…と思ったらこのアプリはNT系用だったのか。
696:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/04/22 19:49:26 tL5S+SaH
>>695
マルチブートですか。
実はタイマーの精度を上げたいがためにNT系OnlyのAPIを使っているのですが、
将来的には9x系のver.も出したいと思っています。
まだまだ先の話ですがテストにお付き合いいただけると幸いです。
win系OSが95から7までコンプできたんで、勢い余ってvirtualBoxに手を出したら、
現行ver.が地雷すぎる、、、orz
697:名前は開発中のものです。
09/04/22 20:29:49 2ZHu0rwJ
>>696
9x系での動作も嬉しいんですが、
自分的にはどの位のポンコツPCまで行けるかが興味深いすね。
何しろJuicy氏は年季入っているからなあ…
ATIのグラボ入ったPen3時代のセロリンボロノート(常用)でも試してみたいんですが
こっちは前にデータ吹っ飛んで再インスコした時にXP入れてない…。
ちなみに、例の如くfpsは10前後をうろうろ、上のベンチソフトは動かず。
(個々のテストは動くんですけどね)
ずーっと前に上がったハンマーがグラグラ動く奴は60fps、fc7も60fpsで動いてました。
俺の寿命が来ない限り、テストにはどこまでも付き合うつもりです。
698:名前は開発中のものです。
09/04/22 21:14:44 UJpNRATK
>>697
お前カッコいいな
699:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/04/23 01:42:38 aRodF7wQ
>>697
たのもしいw
当方でもPenIIIにMatroxG450っつー古代のグラボ積んで7β乗っけましたが、
表示化けまくりでテストどころじゃなかったですw
>ずーっと前に上がったハンマーがグラグラ動く奴は60fps、fc7も60fpsで動いてました。
これが何故なのかものすごく引っかかってます。
甘えさせてもらっていいなら、
そのマシンで、どのバージョンまでが高速(60fps or more)に動き、どれからが低速になるか、レポ願えませんか。
ver.20081104
URLリンク(www12.uploader.jp)
ver.20081106
URLリンク(www12.uploader.jp)
ver.20081201
URLリンク(www12.uploader.jp)
ver.20081206
URLリンク(www12.uploader.jp)
ver.20090104-2
URLリンク(www12.uploader.jp)
ver.200901012
URLリンク(www12.uploader.jp)
ver.200901017
URLリンク(www12.uploader.jp)
ver.20090208
URLリンク(www12.uploader.jp)
ver.20090416(現状最新)
URLリンク(www12.uploader.jp)
お願いするにしても多すぎる。。。かいつまんで下さって結構です。
予想では
1)20081106と20081206で速度の大きな差がある
2)20090208と20090416でも差がある
700:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/04/23 01:44:10 aRodF7wQ
>>697
レガシーなPC動かすには、OpenGL捨ててGDI描画にすればたぶん行ける。
大昔にPenIII&Voodoo3にGDIで60fps出せてたので。
701:名前は開発中のものです。
09/04/23 06:35:57 6s5hHFcR
>>699
テストしてみましたよ。OSは全部win2000SP4です
ver.20081104
80フレーム前後で動きました。
面白い事にドラッグしてウインドゥの位置を動かしたら
一気に30フレーム以下になりました。ずっとそのまま。
(もちろん再起動したら80フレームで動きます)
ver.20081106
57-58あたりで固定。時々61-62で固定されるから誤差の範囲内かと。
ver.20081201
61-62で固定。アストロクラッシュもばっちり。
ver.20081206
完全に60.000fpsで安定。ウインドゥドラッグ問題もこのverから解消。
ver.20090104-2
57-58あたりをうろちょろ。時々思い出したように60フレームに。
若干カクカク気味だけど、これは多分感じ方の問題。
ver.200901012
同じく。0104より60フレと表示される事が多かったように感じたけど
多分、誤差の範囲内
ver.200901017
57-58で安定。時々60の表示に。最新版と同じステージですね。
ver.20090208
同じく58-59をウロウロ。時々60フレになるのも同じく。
ver.20090416
キー入力受付が遅すぎてボスのデモまでいけず。
ボス選択画面で3.894fpsという数値を確認。
702:名前は開発中のものです。
09/04/23 06:50:18 6s5hHFcR
ついでに。
今日になったら何故かベンチソフトが動いたので
ポンコツのほうの性能。何かの参考になれば。
URLリンク(www12.uploader.jp)
703:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/04/23 13:43:19 yhWP771y
>>701
本当に有難うございます。
しかし、予想2の方が当たってしまったか、、、
二ヶ月にわたる大改造をした結果がこれだよ、、、orz
留美子の新連載でも読んで気を紛らわしてきます。
704:名前は開発中のものです。
09/04/24 02:37:01 3GXiqYcR
>>ジューシー
アクションツクールはロックマン8完成後に公開するの?
705:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/04/24 05:31:46 dyIYoFZg
>>701さん(レガシーテスターさんとでも呼ぶべきか)の誠意に答えるためには、
こちらもジェバるしかない!!!
環境を作るのにかなり手間取りましたが、
3台のPCにさらに仮想PCを入れたりしてなんとか問題を再現できました。
原因はOpenGLをwin用に初期化するための、ピクセルフォーマットの設定値だったようです。
何種類かの設定値を使ってソフトを作ってみました。
URLリンク(www12.uploader.jp)
ファイル名は、
rock8_(設定値)_(こちらでの動作結果[ok or slow]).exe
にしてあります。
たぶん、設定値に「a0」を含むものは60FPS付近で動くと思われます。
また、動作中のFPS表示と合わせて、sleep時間を表示させました。
定義は「60フレーム当たりのCPUお休み時間(ミリ秒)です。
sleep時間が1000msに近いほど、CPU負荷が少ないことを意味します。
60FPS近く出ていても、sleep時間によってマシンごとの差を見ることができます。
「見せてもらおうか、AMDのAthronの性能とやらを!!」
706:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/04/24 05:40:42 dyIYoFZg
ちなみに、問題の再現されたマシンだと、
修正後の「a0」設定値のもので次のような感じ
【マシン】 win2k、仮想PC、グラボ=仮想PCの標準(GL1.1)
【結果】 FPS60前後、sleep時間140〜200ms
開発機だと
【マシン】 vista、T7200(2GHz)、グラボ=intelオンボ(GL1.4)
【結果】 FPS60前後、sleep時間999ms
しっかし、2kでこのざまだと、MEで動かすには、タイマー系のAPI以外にも、
本格的に描画をGDIとのハイブリッドにしないと駄目っぽいですね。
(ちなみにFC7はツールで調べてみたらGDI描画っぽいです)
707:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/04/24 05:49:28 dyIYoFZg
>>704
今現在は公開するつもりです。
けれど、
FC8完成=スクリプト完成≠汎用ツール完成
なので、1〜2年のギャップはあると思います。
加えて、
FC8完成後に僕が素直にユーザー用のGUIツール作りに徹するかといえば、性格的に疑問。
パジャマヒーロー2とか、FCロクフォルとか、ロクゼロ四天王決着編とかを
作りたくなるんじゃないかといえば、そんな気もします。
本業の攻める方向性すら気分で決めてるくらいですし、完全に気分屋。
708:名前は開発中のものです。
09/04/24 10:38:10 kIxUofOf
>ロクゼロ四天王決着編
これは確かに気になるところですな
709:名前は開発中のものです。
09/04/24 12:12:41 DEDcVAq4
ファーブニルが一回刺されただけで死んで他の三人が串刺しにされるストーリー
710:名前は開発中のものです。
09/04/24 12:27:30 qwTJK3i+
あれ?8に関係ない話はNGなんじゃなかったっけ?
711:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/04/24 13:32:27 /cXUqssu
>>709
zeroは戦闘スタイル的にもソードマスターではあるな
>>710
ガチガチに縛らなくても荒れなきゃいいんじゃね?
どちらかというと、前回の彼の作るアクションゲームを見たいって気持ちのが強い。
追記:
あと、サウンドデバイスの無い環境ではエラーで落ちることがあるようです。
そのうち修正します。
712:名前は開発中のものです。
09/04/24 14:12:36 mA8qDPBc
>>710
こないだの奴はあまりにもひどかったから糾弾されただけでしょ。
713:名前は開発中のものです。
09/04/24 15:17:26 T3ZLBLja
Juicyの作るツールの行く末を考慮するくらいは。
714:名前は開発中のものです。
09/04/24 18:34:56 umVTWOsp
現状ではJuicyのツールが不可欠なのは確かだし、変に脱線しすぎたり
平行してロクフォルも作るからこのスレで、とかならない限りはいいんじゃないか?
715:名前は開発中のものです。
09/04/24 20:51:31 P5BGa1Ao
>>705
テストしてみましたよー。
(この場合、「フヘハハハ!見るがいいアスロンの性能を!」
とでも返したほうがいいんだろうか?)
■あすろんの方。
rock8_c24a0z16_ok
完全60fsp安定。sleep890前後、ステージ内は830前後
rock8_c24a0z32_ok
60fsp安定。sleep830-850あたり
rock8_c24a1z32_slow
15fps前後。ステージ選択で断念。
rock8_c24a8z32_slow
15fps前後。同じく。
rock8_c32a0z16_ok
60フレ完動。 sleep880-900あたりをウロウロ。
rock8_c32a0z32_ok
同じく。sleepも大体上と同じくらい
rock8_c32a8z32_slow
15fps前後。タイトルでfps見て断念
716:名前は開発中のものです。
09/04/24 20:52:30 P5BGa1Ao
長いから分割
■せろりん(劣化Pen3)の方
rock8_c24a0z16_ok
ステージ選択は60fps。sleepも300前後。
ステージ内は止まっていれば60fpsだが、動き始めると56-57に低下。若干カクつき気味。
でも、遊ぶ分にはそれほど影響ないため、サイズ等倍ならヌルヌル動くかも。
rock8_c24a0z32_ok
同じく。動きが激しくなってくるとfps、sleep共に低下。
rock8_c24a1z32_slow
重すぎるのか、fpsすら表示されず。
rock8_c24a8z32_slow
同じく重すぎて話にならず。
rock8_c32a0z16_ok
56-57fpsあたり。sleepも常に2ケタ、時たま0に。
rock8_c32a0z32_ok
ステージ内は52-53fpsあたりに低下。単純にこの辺がPCの限界。
rock8_c32a8z32_slow
タイトル画面でしばらく待ったけど、一瞬たりともfps表示なし。もち重い。
717:名前は開発中のものです。
09/04/24 20:54:16 P5BGa1Ao
いやーそれにしても
あっという間に環境整えて問題修正してくるとは
スゲーっすわ。Juicyさん。
718:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/04/25 04:16:35 Potcr4aM
>>715-717
二台も試していただけるとは。
どうやら問題の一段落のようで何よりです。
・c24,c32: カラーを24bitか32nitどちらにするか
・a0,a8: アルファ用のバッファサイズ。サイズ0でもアルファが使える不思議。
この詳細がwebで見つけられなくって今回の問題を起こしてしまっていました。
・z16,z32: zバッファ(深度バッファ)サイズ
加えて「_ok」と銘打った物の中でも速度差があることが予想外の収穫です。
良く見かけるOpenGLのテンプレでは「c24a0z32」や「c32a0z32」なのですが、
古いマシンでは「c24a0z16」にした方が良さげですね。
(あと、台詞はガンダムからでした^ω^;失敬
719:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/04/25 04:18:10 Potcr4aM
お礼を書き忘れました。
ありがとうございました。
アドバイスを生かして、近いうちに、
解像度を等倍から4倍くらいまでで選択できるようにしてみようかと思います。
720:名前は開発中のものです。
09/04/25 04:32:57 F4YvBMGA
スライディングをしながらバスターを撃つと自分がダメージを受けてしまうようです
721:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/04/25 05:18:30 rQukjs8z
ドドンパ砲
URLリンク(www12.uploader.jp)
URLリンク(www12.uploader.jp)
URLリンク(www12.uploader.jp)
URLリンク(www12.uploader.jp)
URLリンク(www12.uploader.jp)
仕掛け系ドットもほとんど集まったし誰かマップ作ってくれ
722:名前は開発中のものです。
09/04/25 15:07:58 u+ex1LJ6
2Dアクションなら256色で十分でござる
723:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/04/25 17:33:29 rQukjs8z
ハンマー色塗り替えた
URLリンク(www12.uploader.jp)
724:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/04/25 17:50:27 rQukjs8z
とりあえずマップエディタでマップを作るのは後回しでいいけど
マップに使うドットをどのステージでもいいから誰か作って欲しい
725:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/04/25 17:54:00 rQukjs8z
作るのに時間がかかるなら他の人とかぶらないように
このスレで先に宣言しておいて欲しい
726:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/04/25 18:15:01 rQukjs8z
URLリンク(hpy5hw.bay.livefilestore.com)
オープニングステージとか修正したんで
今使ってるBGMと挿げ替えておいてください
727:名前は開発中のものです。
09/04/26 01:21:52 FxGb6kxR
>>723
それっぽくて雰囲気出てますな
728:名前は開発中のものです。
09/04/26 02:17:11 rudJ/FE7
つか管理者まだいたのか
オガワンと一緒に消えたと思ってたのに
729:名前は開発中のものです。
09/04/26 03:26:20 95qPyGE0
>>724
マップ作るのと並行じゃないと厳しくねーか?
実際に動かせるマップがないと、どのチップがいるのかわからんし。
730:名前は開発中のものです。
09/04/26 12:34:37 X/AOvGs6
romをupしてたんだっけ
731:名前は開発中のものです。
09/04/26 13:10:46 TXb+qQYg
>>726
404…。
せめてwikiのどこかにうpしてくだしあ
732:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/04/26 15:45:55 0V7SXZ3+
今のWikiだと1M以上だとアップできないし
アップローダーだとそのうち流れてしまうから
SkyDrive使ってたんだけど直リン不可能になってたとは
別のオンラインストレージ探してくるわ
733:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/04/26 17:49:44 0V7SXZ3+
URLリンク(www12.uploader.jp)
とりあえずアップローダのほうに上げておく
>>729
URLリンク(www.vgmaps.com)
俺はここのステージドット絵を参考にして
FC風のマップチップを作ったあとに見ながらマップ作ったけど
厳しいと思うなら並行にやってくれても全然かまわないよ
734:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/04/27 13:29:02 mMxYoRQG
>>”管理”者さん
乙です。
随時素材の差し替えしていきます。
取り急ぎご挨拶まで。
735:名前は開発中のものです。
09/04/27 13:41:48 V+FbZiOU
” は管理の文字入れると勝手に入るんだけどねw
736:名前は開発中のものです。
09/04/27 14:52:21 P5Op1KWf
文中に既出の文字列を利用する場合に
手打ちせずにコピペするのはPGとして信頼できる要素のひとつ
737:名前は開発中のものです。
09/04/27 15:25:05 V+FbZiOU
だから何?
738:名前は開発中のものです。
09/04/27 15:27:49 2NSNTi7m
>>736みたいに専ブラも使ってないか
使い方もわからんやつはほっとけ
739:名前は開発中のものです。
09/04/27 17:15:47 l1a+rjhd
?
740:名前は開発中のものです。
09/04/27 21:03:30 d+ZdTTTR
現在のだと16x16ドットで1ブロック扱いなのでこういう場所用のhit chipが必要そうだね
URLリンク(www12.uploader.jp)
落としたマップエディタのver低くて解決済みだったらスマソ
741:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/04/27 21:57:21 nDrpuijJ
細かいところ違っても怒らないから16×16でなんとかしてください
742:名前は開発中のものです。
09/04/29 19:04:27 N5gFvlIM
もしかしてもうキャラのドット絵は全部揃った?
ざっと見る限りもう欠けてるのが見当たらないんだけど
743:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/04/29 20:16:03 AALEuu8o
全部じゃないけどある程度は揃ったよ
敵ドット絵で動きが足りない(未完成)のは
アンモナー、クライン、テンクロウ、サイデッカ(ミサイルのみ)
ムラガットリ、ラビトン、シリコダガマ、フォルテ(のショット)
ワイリーカプセルグレート
あとハンニャアタッカーはシールドアタッカーサイズに直した方がいいかも
744:名前は開発中のものです。
09/04/30 10:59:14 WrsS/jm/
ゲハ等で組織的工作を行い真昼間から夜まで中傷で埋め尽くしている在日堂のはったり大勝利宣言で隠してる惨めな現実
今年夏〜現在までのPS3の10万越えタイトル
ソウルキャリバー4、ドラゴンボールBL、GTA4、ウイイレ2008、侍道3
今年夏〜現在までのWiiの10万越えタイトル
WiiMusic
PS3の3月までの、ほぼ確実に10万以上売れると思われる発売予定タイトル
ガンダム無双2
白騎士物語
ストリートファイター4
バイオハザード5
龍が如く3
真・三国無双5エンパイア
FF13体験版
リトルプラネット
白騎士
Wiiの3月までの、ほぼ確実に10万以上売れると思われる発売予定タイトル
一本もなし
うそだと思った人は調べてみよう
745:名前は開発中のものです。
09/04/30 11:04:48 Hq35ZdWq
10万とか低レベルな争いだな昔は忍者ハットリ君ですら100万いったのに。
746:名前は開発中のものです。
09/04/30 11:12:22 ctlV/CIx
こういうコピペ見るとSONYが哀れになるな・・・
2chで対立してる相手XBOXじゃなかったっけ。
747:名前は開発中のものです。
09/04/30 11:14:17 9LCtqbmo
このコピペは「売れると思われる」という主観が思いっきり入ってるのが突っ込み所
748:名前は開発中のものです。
09/04/30 22:03:24 i51M4NMq
>>743
ほー、そこまで出来てたのか。じゃあ後はマップ作ってプログラマ待ちか。
7の時に比べて随分スムーズに進んだな
749:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/04/30 22:20:32 pG2oGzyi
研究所
URLリンク(www12.uploader.jp)
URLリンク(www12.uploader.jp)
メニュー画面
URLリンク(www12.uploader.jp)
URLリンク(www12.uploader.jp)
750:名前は開発中のものです。
09/04/30 22:28:06 Py8OYAqe
コイルとジェットはいらないんじゃ?
751:名前は開発中のものです。
09/04/30 22:34:05 drLGMMM9
>>750
・8であったラッシュバイク廃止、代わりにラッシュコイルを初期で使えるようにする。
・8であったロックマンの泳ぎ廃止、代わりにラッシュマリンを使えるようにする。
・ラッシュジェットはワイリーステージ1のサンダークロウを使うエリアを軽く進めてしまうので要検討
という一応の指針はある。
マリンじゃなくジェットが入ってるのは最近見てなかったからよくわからんけど
752:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/04/30 23:03:45 pG2oGzyi
水中はアクアマンステージしかないし
コイルもジェットも水中で使えるし
ジェットあるならマリンいらないんじゃないか?
753:名前は開発中のものです。
09/04/30 23:25:54 Py8OYAqe
コイルがある意味がないんだけど
ボールあるしトルネードホールドもあるし
754:名前は開発中のものです。
09/04/30 23:28:34 Py8OYAqe
バイクの廃止も何も考えずに言ってるだろこれ
バイクの変わりにコイルとか意味不明だ
755:名前は開発中のものです。
09/05/01 17:22:44 jJdxLVUM
>>749
メニュー画面、何とか1画面に収められないかな?
個人的にFC風で2画面はどうも違和感ある。
6はラッシュと合体のデモだけだし。
756:名前は開発中のものです。
09/05/01 18:51:54 e3z1sR4R
管理者の妄想通りに開発が進むわけじゃないし、
仕様を決めていかないとジューシーも作るに作れないぞ
・そもそも、オイルとタイムが必要か?(しかも武器まで)
・研究所のアイテムを使用するとFCらしさがなくなりそうに思う
・アイテム不必要ならネジも不必要→大きなネジの変わりにE缶置くとか
・サンダークロー必須ステージはどうするのか
757:名前は開発中のものです。
09/05/01 19:32:08 iU+TFTdd
ワイリーステージのサンダークローはそのままにして、8ボスで必要な場所は
ブーンブロックとかで代用(サンダーも併設して短縮可能にしておく)とか。
オイルとタイムの武器は無くていい気はするな。
研究所アイテムは、後発だが9という例もあるし、あるならあるでいい気がする。
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5337日前に更新/335 KB
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