ロックマン8をFC風に ..
493:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/10 01:39:36 8wFWRZAb
それから、なんか本筋と離れた議論をさせてしまってすいません。
ソース公開を拒むのはスパゲッティ過ぎて恥ずかしいのと、むかーし怖い事があったからです。
アニメ設定が面倒だったら今まで通りに画像だけのうpで全然おkです。
ドット作成時のアニメーションの確認に使うくらいの気持ちでいいです。
ぶっちゃけると、僕自身もアニメ設定はテキスト直書きのが速かったりするし。
複数スプライトの実装と合わせてVRAM節約法をずっと練ってます。
みなさんに相談なんですが、必要VRAM容量って、どれくらいを考えておくべきですかね?
完成したら遊んでみたいなという人達、よければご自身PC環境のVRAM容量をカキコしてくれません?
494:名前は開発中のものです。
09/03/10 01:58:58 ELmsuEqP
Dr. Juicyってやな感じだな。
盛り上がらないのもわかる。
495:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/03/10 02:10:16 YQoUCIM2
>>493
問題ないですよ。
自分も昔書いたソースを見せろって言われたら拒否しますし。
強制的に提出させられた卒研のソースとか鬱になりましたし…
自分の環境のVRAMは128MBです。
ツールなんですが、「コピーから作成」が機能してないような?
まだ未実装でしたらすいません。
496:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/10 02:57:37 8wFWRZAb
>>495
ありがとうございます。
取り急ぎコピー機能を実装しました。
URLリンク(www12.uploader.jp)
(差分ですので上書きしてください)
>>494
僕の性格の為に盛り上がらないというのも納得なので、
反省して今後はレスを控えめにします。
497:名前は開発中のものです。
09/03/10 03:37:26 H47rFCZn
俺は256MB。
てか、VRAMって言ってわかる人のPCなら大抵問題無い気がしないでもない。
最近はノートのオンボでもネトゲ程度の3Dゲーはできるくらいのが増えてるし、
そこまでカツカツにやるほどのもんなのかい?
498:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/10 13:16:01 8wFWRZAb
>>497
ありがとうございます。
>VRAMが分かる人なら〜
確かにその通りかもしれませんね。
なんか最近悩みすぎて、どんどん思考がクローズになっていってる。。。
VRAMに関しては完全に僕の経験不足で、要らぬ心配なのかもしれない。
あまりPC詳しくないけどこのスレ見て期待してる人が少しでも居るかもと思うと、
なんとか低スペックでも動かしたいなと思ってまして。
今はNT系しか動かないんだけど、テスト用にMeのdiscも手に入れました。
VRAMレポは、「俺は絶対少ないぜ」という人だけでいいですよ。Voodoo3の16MBとか。
499:名前は開発中のものです。
09/03/10 17:50:11 zTLmYsGa
>>496
いやいや、Juicyが一番盛り上げてるだろ
500:名前は開発中のものです。
09/03/10 18:49:45 WukefZ4z
いやいやその前に、そもそも>>494はスルーだろ
501:名前は開発中のものです。
09/03/10 21:06:30 xGABznoL
盛り上がらないのは8だからだろw
502:名前は開発中のものです。
09/03/11 02:13:48 pVyA1eod
それをいっちゃry
503:名前は開発中のものです。
09/03/11 04:08:22 cac7z3um
>>Juicy
おいおい、>>494の言葉とか気にしないでくれよ。
んなポッと出のボケな書き込みなんぞに。
どう見てもJuicyの書き込みで保ってるようなもんだぞ、このスレは。
そのお前さんまで叩きや煽りに負けられたら誰が盛り上げるんだよ。
煽る方は匿名でいくらでも煽れるんだから
しょーもない書き込みにいちいち反省なんてしないでくれ。
頼むぞ?な!!
504:名前は開発中のものです。
09/03/11 04:09:59 cac7z3um
正直、協力者が少ないのは「ロックマン8」のせいってのもあるけどさ。
でもそれでも頑張ってる人達がいるわけで、俺は楽しみにしてるよ。
505:名前は開発中のものです。
09/03/11 11:34:06 pdgErRx/
ジューシーが人気あるのは494みたいな明らかな釣りにも
わざわざかかりに行くからだと思うぞ。
|
|
ぱくっ|
/V\
/◎;;;,;,,,,ヽ そんなエサでを出されて
_ ム::::(,,゚Д゚)::| 俺様が釣られないと思ってんのか!!
ヽツ.(ノ:::::::::.:::::.:..|)
ヾソ:::::::::::::::::.:ノ
` ー U'"U'
みたいな感じで
506:名前は開発中のものです。
09/03/11 14:38:09 HTyE08TF
自演が激しいなあ
507:名前は開発中のものです。
09/03/11 14:45:26 e6iFx5bD
ニコニコにOPの動画上がってて吹いた
508:名前は開発中のものです。
09/03/11 14:45:42 Z7kNjpwO
なんかすぐ自演扱いする人がいるけど、自演じゃなかったら
その人たちに対して失礼な発言だとは思わないのかね。?
匿名だからひどいこと言っても気にしないだけか。
509:名前は開発中のものです。
09/03/11 14:49:52 z1TQsPjf
自分と違う考え=同一人物ってネット病みたいな人は割といるよ。
ID出ない板だともっとひどいけど、
個人の段階としてはID出る板でさえ同一人物扱いするようになってる人のが重症
510:名前は開発中のものです。
09/03/11 22:37:05 DxHBf6Vr
まあ、そうかっかせずにスルーすればいいじゃない
511:名前は開発中のものです。
09/03/12 01:52:25 RtEIaF8Y
まぁこの程度なら許せるレベル。
精神障害者と紙一重の奴もいるし。
512:名前は開発中のものです。
09/03/12 13:42:29 Lc9630YS
>>508
自演認定厨などの、所謂「荒らし」の目的のひとつは
こうやって話題を逸らすことだと覚えておくといい。
ようするに>>510ってこと。
513:名前は開発中のものです。
09/03/12 17:26:09 RXS2ifMe
ジューシー頑張
514:名前は開発中のものです。
09/03/12 18:11:50 0WomQv9p
VRAM8Mで頑張ってた時代が懐かしいなぁ…。
あの頃はエミュレータの選択肢も少なかった。
ファミコンを意識して作ってたら、どんなに無駄に使っても
そんなに容量は行かない気がしないでもない。
ファミコンのデフォルトは128x128ドットの画面が2枚(スプライトと
BG)しか使えない。描画途中のバンク切り替えとか、キャラ転送で、
もう少し使ってるソフトもあるけど…。
目指してるのスーファミのソフトだし、そういう意味でも
大丈夫なんじゃないのかな?…と、思ったり。
515:名前は開発中のものです。
09/03/12 19:16:29 yZIaXrQv
>>512
俺>>510だが、なんか変なこと言ったか?まあいいけど
516:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/12 19:48:33 nInAcUCt
おつゆ。
>>515
基本>>510スタイルで行こうってことでそ。
それで、VRAM関係について少し。
僕の考えは>>514さんとはと異なって、
「仮にファミコンと同じ素材を使っても、PCで作るとVRAMが結構厳しい」
と考えてます。
理由を書くと信頼性の無い駄文になりそうですが、ゲ製板ってことなので、
まあこういう情報や技術に関するやり取りもありだろうと思います。
ということでちょっとだけ長文書きますんで、興味のない人は読み飛ばしてください。
517:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/12 20:10:55 nInAcUCt
まず、そうね、スプライト画像がどれくらいのサイズになるかを考察しましょうか。
一般に画像をPCのディスプレイに表示するときには、赤緑青(RGB)の三色で色を表現しますが、
このときそれぞれの色の濃さを 1 byte ( 8bit ) のデータとして表現するようになっています。
そうすると、表現できる色の種類は 256 (1byte) * 256 * 256 = 16777216 色 ということになります。
これがよく言われる24bitカラーというやつですね。
(今でこそ24bitカラーのPCが一般的ですが、僕が始めたころは性能も低く16bitカラーが一般的でした。)
さて、24bitカラーの場合、1dotごとに 3色(RGB) * 1 byte = 3 byte のデータが必要になります。
すると、512*512dotの画像の場合は 3 byte * 512 (横幅) * 512(縦幅) = 768KB のデータサイズになります。
もうちょっと大きければだいたい 1MBですね。
このスレでも職人さんがアップしてくれた素材も、平均的に256〜512dot幅の物が多いですし、
他のゲーム素材でもこれくらいのサイズが一般的でしょう。
そうすると素材一枚につき 1MBくらいの容量が必要と思っていいと思います。
続く
518:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/12 20:29:49 nInAcUCt
さて、素材1枚につき1MB(まあそこまで行かず小さいものでも0.1MBはあるでしょう)ということですが、
ゲームに使う素材は一枚ではなく、全部合わせると100枚くらい平気で行っちゃいます。
これは旧世紀には大問題でした。
今でこそHDDの容量がテラとか言ってますが、win95時代なんてHDD容量が500MBくらいでした。
ゲーム一本インスコするだけでHDDの五分の一が持っていかれます。
それこそシムシティなんて入れた日にゃ、、、
それでどうしていたかというと、当時はパレット形式の画像が主流でした。
これは、先ほど示したような1ドットごとに色を持たせる形式、ではなく、
「使用する色の情報だけを先にデータ(パレット部分)として持たせ各色に番号付けをしておき、
色の番号だけを各ドットのデータとして収める」
ということをしていました。
こうすることで、24bitフルカラー画像に比べて3分の1くらいのサイズになります。
でも、まだサイズが大きい。で、どうなったかというと、
JPEG,GIF,PNGといった様々な圧縮形式が登場したわけです。
これらの圧縮技術によって、画像ファイルのサイズは24bitフルカラーの10分の1〜100分の1のサイズに
することができるのです。
ちょっと前にオガワンさんの、
「upするゲームファイルのサイズが大きくて困っていたけど、画像をbmpからpngにしたら10分の一になった」
というケースはまさに、無圧縮の24bitフルカラーbmpからパレット&zlib圧縮のpngにしたために、画像サイズが
小さくなったというわけですね。
続く
519:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/12 20:52:46 nInAcUCt
(なんか脱線しすぎて駄文もいい加減にしとけって感じですが、ここから徐々に本題)
さて、圧縮形式のおかげでファイルサイズは小さくなったのですが、これで助かるのは
HDD容量だけなんです。
実際にアプリケーションが画像をディスプレイに表示するときには、
24bitフルカラーの情報を必要とします。
よって、圧縮されたファイルを解凍し、メモリ上には元のMBオーダーの画像データを保持する必要があります。
今でこそメモリ2GBとか言ってますが、旧世紀は、、、はやめておいて。
OpenGLやDirectXを使う場合、1MBのデータを置くするのはメインメモリではなく、
ビデオボードのメモリ(VRAM)に置く必要があります。(それがテクスチャ)
さて、VRAMはメインメモリと比べて遥かに少ないです。
最初に1枚1MBの画像をゲームなら100枚くらい使う、といいましたが、
これら合わせて100MBを全てVRAMに置くことはできません(ここ一年くらいのグラボなら可能かもしれませんが)。
そこで、PCゲームでは普段はメインメモリに画像データを置いておいて、
必要になったときにだけVRAMに転送してディスプレイに出力します。
(このへんからだんだん僕の話が怪しくなります、、、)
ここでの最大の問題はメインメモリ<-->VRAM間の転送が遅い、ということです。
この仕組みは、ドラクエ的なRPGのようなものでは、戦闘前のロード時間を充分にとれるので上手くいくのですが、
アクションや3Dゲーでは「60FPSで処理落ちさせない」という厳しい制限が付きます。
ここでVRAMへの転送時間がネックとなります。
転送待ちの間処理が落ちるので、理想としては例えば1ステージ分の画像を全部VRAMに置いておきたいのですが、
まだそんなことができるのは一部のハイエンドPCだけで、
使われているPCの多くは、まだまだVRAM容量が足らないものが多いと思います。
(もうちょっとだけ続くんじゃ by第23回天下一武道会終了後の亀仙人)
520:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/12 21:10:23 nInAcUCt
VRAM容量が足らない問題をどう解決したかというと、再び「圧縮」が行われます。
しかし、今度はファイルを圧縮するのではなく、データを圧縮した状態でVRAMに置くのです。
世に言う圧縮テクスチャです。
これによって、1MBの画像を表示するときもVRAM使用量はもっと少ないて済みます。
圧縮テクスチャによって使えるテクスチャの量が増し、3Dゲーは一気に華やかになりました。
じゃあ2Dは、というと?
駄目なんですよ、、、圧縮テクスチャじゃ駄目なんですよ、、、
圧縮テクスチャは、不可逆圧縮なんです。すなわち、解凍しても元に戻らないんですね。
違いをごらんくだしあ!
(上)通常
URLリンク(www12.uploader.jp)
(下)圧縮テクスチャ
URLリンク(www12.uploader.jp)
これは、どうでしょうか。今や2Dゲームの命といっても過言ではないドット絵が、
潰れて変な色になっちゃってるんですね。jpeg保存したみたいでしょう?
3Dゲーの場合はポリゴンに貼り付けて光の反射や影の処理をするので比較的目立たないのですが、
ドット絵の2Dゲームだとオワタと言わざるをえない。
521:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/12 21:33:27 nInAcUCt
さて、結局PCで2Dドット絵ゲーム作るなら、画像は非圧縮のままVRAMにおくしか手は無さそうです。
んじゃ、>>514さんからご指摘のあったように、FCではどうやってんだよ!?
という話になります。
(ここから怪しさに拍車が掛かる)
FCやSFCの場合、VRAMはPCなんかよりももっともっと小さいです。
1MBも無かったはずです。
FC等ではとりあえず画像サイズを小さくするために、最初の方に出てきたパレット形式を採用しました。
しかも、グラフィックチップもパレットカラーのまま処理するものを採用することで、
(というか、安価なチップは当時パレット形式だけだったのかも、)
VRAMにもパレット形式のままのデータを置く事ができました。
これによって24bitフルカラーのデータをVRAMに置くよりはかなり節約できました。
しかもFCはパレット数を16までにすることで、1ドットあたり4bit(2dotで1byte)となり、さらに小さくなっています。
54色使えるはずのFCなのに同時発色が16色までというのは、ここの1dotあたり4bitから来ている制限なんですね。
SFCでは1dotあたり1byte(8bit)としたことで、同時発色が増えてカラフルになりました。
ところが、これだけではVRAM不足は全然解決しません。
そこで、FC等のコンシューマ機の取った戦法は、メインメモリ<-->VRAM間の転送速度を
ものすごく速くすることで、VRAMへのデータ転送による処理落ちを防いだのです。
逆に言えば、1フレーム(60FPSなら16ミリ秒)の間にデータ転送できる量のスプライトしか
使わせないハード仕様にするということもあったかもしれません。
(スプライト数の制限には他にももっと重要な要因があるので突っ込まないでください)
もう一つ細かい点を言えば、一枚のスプライトのサイズを8*8dotに制限することで、
素材画像中の無駄な空白を作らない、という点も上げられます。
今だと1キャラクターを64*64dotごと区切って書いたりしますが、隙間って結構あるでしょ?
あれを8*8dot単位で全部削り取れば、半分かそれ以下のサイズになると思います。
もちろん、これを今の時代に行うのはナンセンスすぎるのでやめておきましょう。
522:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/12 21:48:55 nInAcUCt
とまあ、実機だからこそできる高速メインメモリ<-->VRAM間転送と、
8*8dotの無駄を省いたスプライト形式によってFC,SFC,は高速描写を行い、
これはゲームボーイアドバンスにも受け継がれています。(もしかしたらDSも?)
ロクゼロなどは基本64*64のスプライトにしておいて、
収まらなかったツノや髪だけ8*8dotスプライトを使ったりしています。
(注意:PSなんかでロードが長いのは、CD→メインメモリの転送であって、
PSでもメインメモリ<-->VRAM間転送を高速にすることでVRAM不足を補っています)
で、要は、実機は実機ならではの高速な部分を生かして速度を出しているんですね。
PCの方が見た目のスペックは全然高いのにエ○ュの動きがもっさりしているのは、
このへんの実機ならではの転送および通信速度をPCで出せないためだと考えられます。
結局、PCゲームの場合は
・フルカラーを直に扱わなければならない
・メインメモリ<-->VRAM転送は遅い
・2Dゲームではテクスチャ圧縮するとドットが死ぬ
・VRAM容量は、ユーザーによってバラバラ
という問題が残っているんですね。
もうちょっと言うと、
・透過表示用に、RGBに加えて透過度α(1byte)が必要
です。 1 dot あたり 4 byte すなわち、512*512dotの画像で丁度 1 MBとなります。
で、結局は、ゲーム中の処理落ちしてもいいようなところでインメモリ<-->VRAM転送するしかないんですが、
その変のさじ加減が、僕が経験不足というわけです。
FC7動いてるじゃねーかって話なんですが、あれも、
実は動かなかったり動作が遅くて遊べなかった人も少なからずいたのかなと思うと、なんかかわいそうで。
以上、駄文失礼しました。
523:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/12 21:56:14 nInAcUCt
あ〜、本当に、よくこんな長い駄文を恥ずかしげも無く書いたもんだ。。。
ちなみに、前回アップしたバージョンのゲームをVRAMチェッカーで調べると、
すでに10MB近くのVRAMを消費してます。
たったあれだけの敵で。
個人的にはなんとか低スペックの人に遊んでもらいたいなぁと思うと、
32MBまで、う〜ん欲を言えば16MB。。。
と書いておいて、ちょっとシビアすぎる気もしてる。
524:名前は開発中のものです。
09/03/13 00:25:28 KC2bbmMc
こいつは叩かれて凹むようなタマじゃねえ
525:名前は開発中のものです。
09/03/13 02:14:24 7Vgj6aPh
動かない報告があると、”新しいPC買え貧乏人www” と煽られる今の風潮で
ここまでロースペの人間の事を考えてくれるとは…!
感動して目頭と股間が熱くなってきた。
ちなみに10年近く前のPCでFC7は特に問題なく動いたよ、一応参考までに。
526:名前は開発中のものです。
09/03/13 02:19:10 7Vgj6aPh
あ、ちなみにVRAMは8Mね
527:名前は開発中のものです。
09/03/13 04:04:52 jEtIER5b
自分もFCのクローンゲーム作ってます。
全部読んでないけど、GDI使えばいいんでは?
画面表示用のDIBを作成して(256x244でしたっけ?)
キャラクターなどは8bitでシステムメモリにロードしておいて、
後は自前で画面表示用のDIBに描画する関数を作って、
フレームの最後に画面表示用DIBを表示って感じで。
CPUパワーは食いますし、ウインドウズの表示色数毎に関数を作らなきゃいけないのが
なにより面倒臭いですし、自前描画とかいつの時代だよって感じですが、
グラボの互換性とか考えなくても良くなるので結構良いですよ。
528:名前は開発中のものです。
09/03/13 04:15:19 b+lpaSrk
>Juicy
長文は書き終えてからコピペするといいよ。
8時に書いてたレスうっかり消しちまった(´;ω;`)
んで・・・既存のPC用2Dゲームの技をなんとかして盗めないもんかね。
超ロースペでもサクサクな2Dゲーとかってどうやってるんだろう?
フルスクリーン表示でもなく。
エミュの話もチラっと出てるけど、オンボでメインメモリと
共有してるようなPCでも(使用ソフトによってまるで違うけど)
SFCエミュが60fpsでサクサク動いた記憶がある。
後はあれ、圧縮って不可逆(jpg?)しか使えないの?
2Dゲーのこと無視してるとは思えないんだが・・・
256色pngみたいなピンポイント無いのかね。
529:名前は開発中のものです。
09/03/13 04:25:22 FsCiOKTy
ジューシー、感動したよ
お前さんの関わったゲーム買いたいから
宣伝していいよ
530:名前は開発中のものです。
09/03/13 05:33:15 xlitXzs8
pcの場合はデータをなるべく最初の段階でvramにおくってしまうのがいいと思うよ。
家庭用と同じ戦い方をする必要はないし。
hdd->vramへの転送は、例えばステージ毎に行うという風に固定する。
direct x を使っている場合、vramに入りきらなかったものは自動的にメモリに転送する
オプションスイッチがあるので、それを使う。
内部では確か使用頻度の高いデータがvramに優先的に置かれる様に絶えずスワップ
されている様になっていたと思うので、
速度的にはまあ、それほど気にならないとおもうが。
531:名前は開発中のものです。
09/03/14 00:27:52 SblOwQAr
よく分からない文を見るのも楽しいうえにPGの人がいるとやる気出るから
池沼単発がいたくらいで悲観する必要は無いのおおおおおおおお
532:名前は開発中のものです。
09/03/14 03:21:48 rMAuymDv
>>521
一応突っ込んどくけど、FCの同時発色は25色だよ。
「透明+3色」のパレットが8本と、すべて透過されたときに表示される背景色。
533:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/14 04:03:41 w56fGkBG
あれ? こんな駄文に予想以上に反響がある。どうもありがとう。
>>525
報告ありがとう。
>>530の情報と絡んで、DirectXが上手いことやってくれるのかもしれませんね。
>>527
ありがとうございます。それも一つの手ですね。
CompatibleDCとBitBlt系のGDIならグラボのアクセラレーションも使えて結構いけそうですね。
問題は透過用のマスク画像や左右反転用の反転画像を自動生成する手間と、
もしZオーダー指定も許す使用にするなら、それ用のソート処理も自前せにゃなりませんね。
DirectX6時代はBitBltでガリガリやってたんで、忘れてなければやれそうです。
>>528
>超ロースペでもサクサクな2Dゲーとかってどうやってるんだろう?
たぶん帰れなくてシャツの黄色くなったPGが泣きながら組んでるんだと思います。。。(ノンフィクション)
テクスチャ圧縮はグラボもしくはドライバが持ってる機能でjpgやpngのようなHDD記憶用の圧縮とは違った形式なんですね。
解凍時間ができるだけ短く、ビデオチップに特化した形式らしいです。可逆はあまり聞いたことないですね。
534:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/14 04:20:11 w56fGkBG
>>529
残念ながら現役時代は官公庁向けソフトしか作ってなかったので、販売ゲーム開発は未経験です。
経験不足だからこんなVRAM云々でブーたれてるわけです。サーセン。
>>530
技術情報提供ありがとうございます。
DirectXの自動振り分けはドライバレベルなのかAPIレベルなのか気になります。
前者なら今使ってるOpenGLでも恩恵を受けれるかもしれませんし。
>>532
誤解を与えて申し訳ないです。
正確に書くと、FCのPPUはスプライトとマップ(背景チップ)で二度に分けて描画をしており、
それぞれ別々に16色パレットを持っています(SpriteパレットとImageパレットと呼ばれているようです)。
つまり、Spriteパレットは「透明+3色」のパレットが3つと「4色」パレット1つの合わせて4パレットで構成されており、
4パレット = 16色 = 4bit (ただし透過を色とみなさないなら実質13色)となっています。
Imageパレットも同様ですがSpriteパレットとは独立にパレットに色をセットできるので、
最高で合わせると1フレームには最大で 13色 * 2 = 26色表示できるはずです。
全部透過した場合の背景色を指定できたかは忘れましたが、できるなら+1色ですかね。
535:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/14 04:22:43 w56fGkBG
スプライトアニメで複数のスプライトを同時表示する仕様を大分固めました。
ドット絵エディタ風にレイヤー構造を採用することにしました。
また、アニメーションディターも動画編集っぽくタイムライン編集に変えようと思ってます。
暫定仕様書とエディタスクショです。
URLリンク(www12.uploader.jp)
まあまた「俺様仕様じゃねーかふざけんな」とか言われそうですが、
直接対話できない以上こればっかりは仕方がないのかなと。
536:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/14 04:32:56 w56fGkBG
ああそうね。
FCの色指定が4bitといっても、さらに上位2bitは8*8のスプライトタイルごとに共通で持たして、
実際にdotごとに持つ情報量は下位2bitだけでしたね。
概算で言えば、32bit透過フルカラー画像に比べてFC画像は16分の1のデータ量で済んでるんですね。
2bit単位とかこの辺の特殊性が実機ならではというか、速さの秘訣だよなぁ。
すごいねFC。
537:名前は開発中のものです。
09/03/14 04:47:40 O69MN5AQ
仕事にならない、儲けにならないことに
こんなにも熱心になれるなんて、かっこ良すぎる
538:名前は開発中のものです。
09/03/14 15:36:37 rMAuymDv
>>534
>同時発色が16色までというのは、ここの1dotあたり4bitから
と言い切っておいて何で俺が誤解したことになってるんだ?
16色のパレット1本と、4色(うち1色は共通)のパレット8本(4本×2用途)では、
意味も表現力も使い勝手も全然違うと思うが。
ハードウェアの内部的にどうなってるかは知らんが、プログラム側から見れば、
BGスプライトすべてのパレットで「0番目の色は共有」されていて、
それが、すべてが透過された場合の背景色となっている。
プレイヤー側から見ると、FCの描画世界は
BG手前SPR(0は透過)→BG(0は透過)→BG奥SPR(0は透過)→画面全体を覆う背景色(0番目の色)
という奥行きを持つように見える。
539:名前は開発中のものです。
09/03/14 16:24:06 dJVhaqz7
アニメーションエディタに(説明の)メモと効果音設置もできれば
実装するとき少しはジューシーも楽になるんじゃない?
540:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/14 16:40:40 w56fGkBG
>>538
すみません。
おっしゃるとおり僕が間違いです。
>>536に訂正ってことにしてください(これも間違ってるかもしれませんが。)
最後の奥行きの件もその通りですね。
PPUでは8*8スプライトごとにBGの手前か奥かどちらに表示するかのフラグが1bitで持たせられますね。
僕もnestech.txt読んだくらいの知識しかないので、虫食いだらけです。
かなり脱線してきているので、FC仕様の話はここまでにしておきましょう。ご勘弁ください。
>>539
メモはいいアイデアですね。
効果音はまた別の枠組みにしておいた方がいいのかなぁと思ってます。
ちょっと考えさせてください。
541:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/03/15 03:26:44 82CcpZEK
URLリンク(www12.uploader.jp)
ソードマンです。
剣難しい…
542:名前は開発中のものです。
09/03/15 07:14:00 NyYFzC1/
まず、そうね、
気色悪い
543:名前は開発中のものです。
09/03/15 07:44:12 Uq1++OOD
鏡でも見たのか?
544:名前は開発中のものです。
09/03/15 11:46:17 I+s0D6Zu
>>541
やけに直立してるな…
ロックマンXっぽい
545:名前は開発中のものです。
09/03/15 12:30:55 BVdM+bKZ
原作画像だと頬の線が目立ってないから、
ここで線目立たせたら別キャラに見えるかも。これはこれで好きだけど。
剣は遠近感つけるより、平行にした方がソードマンっぽい感じになるんじゃないか、とも思ったけどサイズ的には厳しいのかな。
いずれにせよ、突き刺した剣と通常時の剣の長さがあまりにも違って見えるから、
刺してる時の手の位置をもう少し下げてみてはどうでしょうか。
直立カッコヨス。
546:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/03/15 14:27:31 82CcpZEK
>>544
直立しまくってるのは原作の基本ポーズが直立だからですね。
FC7でもポーズの変更はなかったので…
一応確認用→URLリンク(www.youtube.com)
>>545
顔の線は設定画にありますが、原作では顔が小さいので再現できなかった部分かもしれません。
FCロックマンではトマホークマンとか顔の模様再現されてますので、入れました。
ない方がいいという意見が多ければ修正します。
剣は…1キャラのサイズ変えれば真っ直ぐできるかも。
模様は難しいかな…
刺してる時の手の位置は同感です。気づかなかったし…徹夜作業なんてやるもんじゃねー。
547:名前は開発中のものです。
09/03/15 18:53:03 BVdM+bKZ
>>546
トマホークマンの例があったんですね、失礼しました。
手首のトゲ部分とかソードマンらしくて良いと思います。乙!
548:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/16 14:21:05 SimbFXRu
>>546
おつです。
顔の感じも全体の配色もいい感じだと思いますよ。
>剣は…1キャラのサイズ変えれば真っ直ぐできるかも。
テクスチャサイズで僕がグダグダ言ったからですね。すみません。
プログラム側の工夫でなんとかして行こうと思うので、
好きに書いちゃってください。
それから、「直立」案は僕も大賛成です。
・胸を張り出すようにもう少し体のラインを反らしてみる
・下半身が上半身に比べて小さい
という点を修正してみると、もう少し良くなるかなと思い、
若干の修正を試みてみたんですが、Upすると気分を害されますかね?
そうでしたら控えますので。
549:名前は開発中のものです。
09/03/16 14:48:12 D1QcMQ79
そこまで言ったら、もう晒しちゃいなYO
550:名前は開発中のものです。
09/03/16 17:18:20 sLpJJ+Lf
>>548
相手が降りないか気を使うってのは有志ならではだなw
でも意見がいいにくい場ではいいものは出来ないぜ
散々要望聞いてきてるあんたには言う権利あるだろ
551:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/03/16 19:02:47 DJLChJk/
>>548
>若干の修正を試みてみたんですが、Upすると気分を害されますかね?
おkです。どんどんうぇるかむです。
552:514
09/03/17 12:24:30 Ue0gefAt
あぁ、すいません。全然見に来てませんでした(滝汗)
以下、あくまでゲーム開発における一般的?な意見という事で…。
>>516-523を流し読みして…いや、後で、もう一度ちゃんと見直しますが…。
ぶっちゃけ、各デザイナーが出して来たデータをそのまま持ってると
大変な事になると思われます。面毎にちゃんとまとめて、
1面でどれ位のサイズを使うか決めてしまうのが良いかなぁ…と。
容量が行かないってのはココの事ですね。
1ステージ分を開始時に収められるんじゃないかなあ…と。
VRAMの持ち方はゲーム開発が始まるとかなり最初のうちに決める所です。
で、可能であれば、パレット番号で持つ形式に対応出来ると
表現の幅が広がります。無理にとは言わないですが…。
ロックマンのチャージ時の色替えとかキャラで持ってたら勿体無いと思います。
553:514
09/03/17 12:26:49 Ue0gefAt
画像関係と、ファミコンの仕様はある程度知ってるので、ぶっとばしますが、
アレ、なんか違ってね?って、所だけ解説。
ファミコンのVRAMはBGのセット情報なので、別物で…。
キャラクターはキャラクターROMから直接読みです。
直接読むので、転送の必要がありません。
(物によってはキャラクターROMをRAMで持ち転送してる物もあります)
それをVRAMのセットデータで表示って感じ…で、良いはず。
VRAM(セット情報)の書き換えは1フレーム(60分の1秒)で1画面分は無理との事。
基本的に4色でキャラクター(グラフィック)データを持っており、
4KB(4096バイト)で128x128ドット分のデータを持ってます。
8x8で16バイトって感じです。単純計算だと1ドット0.25バイトかな?
データの持ち方的には2色を2枚重ねて4色のデータにしてる感じのハズ。
パレットデータはおっしゃる通り、別に持っていて、
スプライトに3色(+1色抜け色がある)x4本、
BGに3色(+1色抜け色がある)x4本で、25色使えます。
抜けの色は共通で、一色しか指定出来ません。
VRAMサイズは256x240が2枚分で、8x8毎に1バイトだから…
960バイト…かな?それにパレット指定が…32バイトか?ちと、自信が無いです。
あと、スプライトのセットデータも持つ領域があるはずです。
ファミコンで市販された中で最大容量を誇るメタルスレイダーグローリーの
ROMのサイズが1024KB、1Mしか無い所からも、ファミコンが如何に容量が
少ないか分かって貰えるかも。
ファミコンの話はココまでって書いてあった…。
せっかく書いたので書かせて下さい。
554:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/17 20:09:04 wgJ9P6Rj
>>551
サンクスです。
といいつつ、素材をノートPCに移さないまま出張に出てしまいました、、、orz
帰ったらうpりますんで、かまわず先に進んでください。
>>514さん(>>552-553)
ご親切に解説ありがとうございます。
キャラクタROMから直読みですか、なるほど。
ご指摘のような「複数ドット2bitずつを1byteにまとめて持たせる」って手も、
実機ならではというかチップならではですよね。Cじゃ真似しても速度でない。
同じような理由でパレット形式も、最近の32bitに最適化されたwinドライバ&グラボじゃ
パレットにすると逆に遅いって話もチラホラ聞くんですよね。
現状ではステージごとの開始時に必要な分を読み込むという仕様になっていますが、
まあこのままが良いのかなとも思ってます。
FCロックマンにガチガチに特化するなら、イナフキンの解説みたく梯子強制スクロール時に読む手もありますが、
ちょっと、ね。
555:514
09/03/18 12:57:26 IsWaZ+t6
1面単位で読んで大丈夫なら、それが一番良いんじゃないかな。
それで無理なようなら、常駐キャラ(ロックマンとか)の領域を決めて、
それ以外をいくつかに分割して、ソコに出てくるキャラを転送…とか、
やると良いんじゃないかと。
さすがに1キャラ毎くらいなら転送は大丈夫でしょう。
あとは出来るかどうか分かりませんが、ビット数を落として持つとか。
ファミコンパレットはビット数を落として作った後、気になる色だけ
細かい調整をかけたので、特定の色以外はビット数をある程度落としても
大丈夫だったハズ…。今、俺のパレットを使ってるか確認はしてないけど(^^;
初期の調整は多分12ビット(RGB各色16段階)でしてると思います。
それでも駄目ならVirtuaNESの内蔵パレットはビット数を落として持ってる
みたいなので、それを使うのも一つの手です。
俺のパレットのカスタムらしいので色味的に変わる事もほとんど無い…ハズ。
初代のロックマンは、ディスクで出す予定で作ってて
ボス前の通路はその為…みたいのを見たか聞いたかした気が。
蛇足ですが、スーファミはスプライトサイズを幾つかの中から2種類選択出来て、
最初に決めミスをして作り始めちゃって失敗した覚えがあります。
556:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/19 09:47:33 1t8Teghp
>>551
遅くなりました。
とりあえず、2コマだけ。
URLリンク(www12.uploader.jp)
Okなら残りのコマも受け持ちますが。
557:名前は開発中のものです。
09/03/19 10:10:44 GHbU5iQZ
黒多用はお勧めしないZE
558:名前は開発中のものです。
09/03/19 12:54:22 WNSfRahj
>>555
もしかして、FC7の時のパレット提供者さんですかね?
僕はFC7のことは知らないので、仕様の踏襲とかは出来そうに無いです。
>それでも駄目ならVirtuaNESの内蔵パレットはビット数を落として持ってる
ちょっとメリットが判らんすね。
パレット形式なら色情報の部分のサイズなんてたかが知れてるので。
グラボに転送するときにはパレット形式ではなくて、
各点ごとにも持たせる色情報をR5G5B5A1の16bitにして容量半分にするってことかな。
スーファミそんな仕様なんすか。
ファミコンもたしか8*16スプライトも選択できましたね。
ただ、自作のエミュでは8*16非対応でしたが問題の起こるromに巡り合ったことが無いです。
いや単に対応ゲームが少なすぎただけなんですが。。。
559:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/19 12:55:21 WNSfRahj
マシン変えてコテ外れてました。サーセン
560:名前は開発中のものです。
09/03/19 14:46:35 j1iyxVSe
wikiトップ画像のちょっとバランス変なとこを修正
URLリンク(www12.uploader.jp)
よかったら差し変えたって
561:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/03/19 20:18:57 atLmhjG/
>>556
いいと思います。
>残りのコマも受け持ちますが。
よろしいんですか?
ご負担になりませんか?
大丈夫…というのでしたら、特に反対するつもりはありませんが
562:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/03/19 21:19:36 atLmhjG/
ああ、すいません。
あとから読み返したらなんとなく失礼でしたね。
大丈夫でしたら、お願いします。
563:名前は開発中のものです。
09/03/20 09:35:29 Qe73mhAY
>>562
残りのコマはジューシーに任せて
君は次のボスのモーション製作に移るんだ
564:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/20 12:23:13 P4xK56eP
>>560
ありがとうございます。
今後もガシガシたのんます
>>561
おk。請け負います。
納期はソードマンステージ完成までってことで。
>>557を考慮に入れて微修正していきます
言葉遣いなんて全然気にしなくておk。
565:名前は開発中のものです。
09/03/20 22:26:35 Qe73mhAY
はっきり言って、お笑い芸人は全員歩く生殖器だよ。
女とヤリたいってだけで頑張って来たバカ男共だからね
ココリコ田中や、ウド鈴木、藤井隆、ロンブー亮など一部の
女は好きだけど女に対し消極的な性格(口下手とも言う)な奴らは例外とするが、
ココリコの遠藤は浮気(女遊び)が原因で離婚され、
スピードワゴンの井戸田も浮気(女遊び)が原因で離婚、
キングコングの梶原も浮気が原因で前妻に離婚され(現妻にも愛想尽かされ一歩手前)、
島田紳介やダウンタウンの浜田、
雨上がり決死隊の宮迫なんかは何度も浮気(女遊び)がバレてるが許してもらってるだけだし、
ダウンタウンの松本も浮気ばかりしてて彼女に愛想尽かされてる。
ロンブー淳も女を食うことを自慢してるような人間。
古くは、三原じゅん子と結婚したコアラって芸人も浮気で離婚。
「間違い無い」の長井や「僕イケメン」の狩野らのファンを食いまわすスクープも最近の話だ。
みーーーーーーーんな、浮気、女遊びが酷いw
それでもお笑い芸人が相手だと、すぐに股を開くのが女。
アホかと。日本の女がアホ過ぎるだけ。アホ。
大体、最初からその芸人のセフレのひとりだったってだけの女が
独占する気で結婚なんて考えんじゃねーよ、バカがw
566:名前は開発中のものです。
09/03/21 00:20:52 8e63U2v7
>>558
提供したというか、それ以前からあったというべきか…。
元々、NESticle用に作った物なんですが、日本のエミュレータや
ツールに広く採用されているので、知らずに使ってる人も多いかも?
初期の頃、自分のパレットを使っているのを知って、問題点を
アドバイスしただけで、自分もFC7の事は良く知らなかったりします。
>各点ごとにも持たせる色情報をR5G5B5A1の16bitにして容量半分にするってことかな。
多分、この事で合ってると思われます。容量を節約出来るのでは?…と。
自分のパレットを使っているのであれば、見た目にもほとんど影響が無いはずです。
12bitまで落としても多分大丈夫だと…。
ファミコンも、スプライトサイズを、8*8か、8*16か選べますね。
初期のソフトはキャラバンクの制約が厳しいので、ほとんど
8*8を使ってるんじゃないかな?グラディウスなんかは8*16です。
マッパー0で8*16を使ってるソフトはあるのかなぁ…。
567:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/03/22 03:04:01 /I8qceA/
URLリンク(www12.uploader.jp)
クラウンマン
一応大車輪の鉄棒を掴んだ手も入ってます(別でもいいかも)
サンダーカーニバル別ファイル前提。
568:名前は開発中のものです。
09/03/22 12:05:04 2L8jyZdW
これはなかなか・・・
GJ
569:Azu
09/03/25 03:38:14 /xPMh7Xq
Is Rockman8FC available for download?
Is ロックマン8をF ダウンロード可能ですか?
ウェブ翻訳使用されていた。
Web translator was used.
570:名前は開発中のものです。
09/03/25 14:09:12 s2f83x+q
>>366 is latest version.
571:名前は開発中のものです。
09/03/25 14:11:20 s2f83x+q
sorry, >>366 is patch for >>363.
572:名前は開発中のものです。
09/03/26 22:14:30 7Vf//CXz
Wordの安っぽいワードアートを使えば、ファミマガとかの紹介記事っぽいのが作れる気がする
やってみっか。
573:名前は開発中のものです。
09/03/27 01:23:07 c8n/Yu+r
作れないし需要ないからやめとけ。
どうしてもって言うなら適当な記事でコラ。
574:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/03/27 12:20:30 0sVl7wkR
敵ドット絵はあとこれだけで殆どの敵ドットは揃うと思う
アンモナー、クライン、テンクロウ、サイデッカ(ミサイルだけ)
ムラガットリ、ラビトン、シリコダガマ、デューオ、フォルテ
ワイリーカプセルグレート
575:名前は開発中のものです。
09/03/27 13:29:57 c8n/Yu+r
最終調整してくれる神の降臨待ちか
576:名前は開発中のものです。
09/03/27 16:46:54 cCf3tCA7
フォルテは9のアレをベースにするといい
577:名前は開発中のものです。
09/03/27 19:27:09 /wU+GP3v
>>574
おお!いつの間にかこんなに残り少なくなっていたのか!
ドット絵師頑張ってるなあ!
ところでwikiにはもうデューオもフォルテもあるんだけど
何か足りないモーションでもあるの?
578:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/03/27 22:02:50 0sVl7wkR
あれはFC7とパワポケのやつをそのまま転載しただけ
ドットを描くときに参考程度に使って欲しい
579:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/03/29 14:28:02 KPxJZj61
URLリンク(www12.uploader.jp)
デューオです。
URLリンク(www12.uploader.jp)
ついでに作ってみたオマケ。
580:名前は開発中のものです。
09/03/29 15:12:05 OK4oseMp
おおーいいね。
乙
581:名前は開発中のものです。
09/03/29 23:10:07 tEb1APeg
パイレーツマンいいねw
582:名前は開発中のものです。
09/03/30 20:19:39 5uG9IOIF
YOU!
もうそいつらのモーションも作っちゃいなよ!
583:名前は開発中のものです。
09/03/31 09:45:06 tE4elaIJ
>>576
背景のだろ?
だったらあれをキャプ画くらい用意してくれ
584:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/03/31 12:17:30 m05nyvwC
URLリンク(www12.uploader.jp)
これか
あんまり7リメイクのと変わらない気がする
585:名前は開発中のものです。
09/03/31 14:57:52 h3s0l/I/
全然違うだろw
7のは体傾きすぎ、頭でかすぎ、バランス悪すぎで話にならん
586:名前は開発中のものです。
09/03/31 15:02:07 SNSkrvBf
要するにスーファミっぽい
587:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/03/31 21:51:21 m05nyvwC
色塗るとこんな感じか
URLリンク(www12.uploader.jp)
まあフォルテは俺描かないから誰か頼んだ
588:545
09/04/01 01:36:41 PATEhLiW
ほんとだね、>>585の言う通り
本家の9に出て来たフォルテの方が頭小さいし
バランス最高だしかっこいいよね
URLリンク(www12.uploader.jp)
ところでジューシーに聞きたいんだけど
URLリンク(news4xbox.blogspot.com)で
ロックマンみたいなアクションゲーが初心者でも簡単に作れそうだけど
これよりもジューシーの考えるツクールの方がロックマンを作るならば
適してるって理論をもう少し詳しく聞きたいんだけど
このツクールの短所とか想像つく?
589:名前は開発中のものです。
09/04/01 01:42:14 thZjyjPC
何故既に発売してるのに公式じゃなくてブログへのリンクなん?
590:名前は開発中のものです。
09/04/01 02:17:01 MKD+l8eF
そりゃ、「単になんでも作れるツクール」より
「少なくともFC8が作れるように改善しながら作ってるツクール」のほうが
適してるのは当たり前。
なんでも作れるがゆえに機能は多いし
ユーザーがやらなきゃいかんこと、理解しなきゃいかんことは多いはず。
それに対して、Juicyツクールは少なくとも現状では
「2Dドットアクションゲームを作る」のに特化していると言えるうえに、
「ロックマンを作る」ことに関して特別気を使っている。
591:名前は開発中のものです。
09/04/01 02:31:51 68c9/+D0
ロックマンらしさであるところの
武器選択メニューとか弱点ジャンケンとか顔アイコンのステージセレクトとか
画面切り替えスクロール・シャッタースクロールとか
ツクールでも頑張れば実現は出来るんだろうけどそれに特化して作られてないから
どこか妥協しなきゃいけない部分は出てくるんだと思う
ツクールの仕様調べてないからどうにも言えんけど
592:545
09/04/01 03:16:52 PATEhLiW
公式サイト貼り間違えたw
アクションゲームツクール
URLリンク(tkool.jp)
だね
593:545
09/04/01 03:23:37 PATEhLiW
>>ジューシー
このスレ読んだら一気に落胆したよ
さっきはごめんね、ジューシーのに期待するよ
スレリンク(gamedev板)l50
594:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/04/01 14:05:20 pk+JIi7A
おつゆ。暫くぶりです。
出張先でネット環境が無く、スレ閲覧も開発も滞ってました。
素材屋さんが頑張っている状況で申し訳ないです。
全部にレス出来ないけど一言だけ:
「他社のツールを使うとモチベーションが維持できない。それがPGの宿命。」
ゲームの自由度って意味では、最近の某人に見せたときの会話
某「そのスクリプトはどこまで出来るのよ?」
J「たぶんXやロクゼロあたりまでは。VRAMロードが打開できればステージが繋がっているゼクスも」
某「ロックマン系以外は?」
J「2Dマリオ系やシューティングなんかも。擬似3Dのくにおとかは難しい」
某「くにおはいいとして、海腹川背はどうなのよ?」
J「あれはww ルアーがwww」
という具合の自由度になる予定。
595:名前は開発中のものです。
09/04/01 15:44:33 k0YIJ/Ki
すごくね・・・?
596:名前は開発中のものです。
09/04/01 16:08:36 MKD+l8eF
くにおは、見た目に反して判定を小さくして
重力をかけなければいけ…るかと思ったけど
ジャンプとか物に乗るとかきびしいな。
597:名前は開発中のものです。
09/04/01 21:19:23 PATEhLiW
>>594
さっすが!
598:名前は開発中のものです。
09/04/02 02:21:05 RcMNzlDt
いいねえ期待しとるよ
599:名前は開発中のものです。
09/04/04 00:14:37 yI1Aj5Kf
>>594
そろそろツクールの全貌が見えないとさ
テンション続かないっす
600:名前は開発中のものです。
09/04/04 00:31:52 2iLbmNd3
全貌って?
もっと具体的に突っ込めばきっとJuicyなら答えてくれる。
601:名前は開発中のものです。
09/04/04 07:14:19 xsL3svFN
夢を語るのは自由だ
602:名前は開発中のものです。
09/04/04 13:53:16 KCsS6lf+
アクションツクールは使いにくい上ユーザーの欲しい昨日がついてなかったり
インターフェース最悪だったりで全くまともに出来ないぞ
603:名前は開発中のものです。
09/04/04 16:33:55 AT//WyUz
プログラム打たないとジャンプさせたり、敵の挙動を決められないんじゃ困る
初心者でも楽しめる仕様で頼みます、ジューシー
604:名前は開発中のものです。
09/04/04 17:54:16 chDFLgAl
ねーよ
605:名前は開発中のものです。
09/04/05 01:45:55 SFPUQdbb
初心者ってどれぐらいなのかそれにもよる
せめてC言語理解できないとツクールでも先がないと思うよ
そんなにツクールで作ってもらいたいなら
自分でできるところまでツクールで作ってみては?
606:名前は開発中のものです。
09/04/05 01:54:53 SFPUQdbb
話は変わるが
サンダークローで進ませたい通路だけど
ラッシュジェットでも行けてしまう問題で
当たると武器エネルギーを奪うミサイルを積んだ砲台を
ポールに仕込むのはどうだろう?
・砲台自体は無敵だけどサンダークローを浴びている間は動けなくなる
・ミサイルはラッシュを見つけると飛んでくる
・ミサイルはクローで迎撃出来る
・ミサイルはラッシュジェットより速い
という仕様にしたらうまくいくと思う
設定的にはワイリーが対ラッシュ用に作った迎撃ミサイルということで
607:名前は開発中のものです。
09/04/05 06:10:04 lq+lHb+X
>>603
Click&Createでも使ってろ。
ちょっと頑張れば多分ロックマンの挙動も再現できる。
608:消火器
09/04/05 07:19:15 1LYauixR
アストロマンかいてみたけどどうでしょーか
URLリンク(www12.uploader.jp)
609:名前は開発中のものです。
09/04/05 09:38:37 hsifeTGf
>>607
懐かしいなあ。
アレはプログラムのプの字も知らない小学生だったオレでもゲームが作れた超お手軽ツールだぜ。
動くリフトの上に乗るとリフトだけキャラの足元をスイーッと滑っちゃうの。
610:名前は開発中のものです。
09/04/05 10:00:47 lSuzzu8y
>>608
ポーズがしっかり横になっていて良いと思います
ただ、ファミコンロックマンとしてはサイズが大きすぎるような
611:名前は開発中のものです。
09/04/05 13:03:22 8F0eGJ5I
今更かもしれないけどさ、ロックマンZXAでFCロックマンに変身するモードがあるのよ
そのFCロックマンで坂道歩いたときは普通に直立してたぞ
612:名前は開発中のものです。
09/04/05 20:45:04 Uo/2xGC+
ジューシー質問があるんだ
今おれもアクションゲーム作ってるんだけど、
斜めの床に対する移動ってどうやって実現すればいいんだい?教えて
ちなみに自キャラの判定は矩形を想定している
613:名前は開発中のものです。
09/04/05 21:58:48 1iCo0/Cn
斜めの床の移動って地味に難しいよな。左右移動中に自動でY座標操作しないといかんしね。斜めの部分と水平の部分の境目をなめらかにつながないといかんしね。
614:名前は開発中のものです。
09/04/06 02:36:36 cuabm9x6
とりあえずスレチ杉
615:名前は開発中のものです。
09/04/06 03:18:35 qKfRiXu/
床の判定をいっぱい使って階段状にする方法と
床に触れたときの相対距離でとまる高さを決める方法
以外ないんじゃね
後者の場合そのアクションゲームの扱う速さによって当たり判定を
実際の止まる高さより大きくして先行して決めてないとすり抜ける
可能性があるけどな
と俺は予想
616:名前は開発中のものです。
09/04/06 14:26:11 /FTFKvjY
>>603は夢見すぎだけど、かといって
>>605はハードル高すぎだと思うけどなぁ。
>>612
いくら答えてくれそうだからって、さすがにスレチ
この板かム板で然るべきスレを探すか、
VIPのプログラミングスレ(の避難所)にでもいくべし。
617:名前は開発中のものです。
09/04/06 19:38:57 kenh3Yca
答えてる馬鹿はなんなんだ。
自治厨に対する反発とか。
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