ロックマン8をFC風に ..
464:名前は開発中のものです。
09/03/04 01:30:01 9LDY1iAm
あと、プロローグで最初にお目見えするロックマンの「絵」が
ゲーム中のチビサイズってのはどうなんですかね。。
俺はあまり好ましく無い気がするんだけど。
過去のファミコンのシリーズに前例があるならごめんよ。
というわけで、地球→隕石→と来た次の絵に
まずは「ロックマンの顔」を持って来て
その後にその場所の引いた絵を持って来るってのはどうですかね。
流れで言えばこうです。
URLリンク(www12.uploader.jp)
2番のコマにあるように、
スライドさせる時の間の黒の部分の幅を調節すれば
(一画面分黒を作れば)
繋がりの違和感や色数の問題は解消されると思うしね。
ひとつの案としてよろしくです。
465:名前は開発中のものです。
09/03/04 06:44:48 twQFzNQl
FC仕様で行くなら漢字表記は難しいってのも覚えといてな。
FC7で部分的に漢字使ってるけど、あれで限界。
466:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/04 13:30:33 ZrUz+Uxf
なんか、以前よりも住人がおとなしくなったのかな?
PGやドッターなんか初期の頃はめっちゃめちゃ叩かれてた感があるんだけど。
もっと色々議論が出てもいい点だと思うんですよね。
オープニングは、電源つけて最初に表示される部分、
ユーザーに「これはおもしろそう〜」と思わせられるように、もっと練った方がいいのでは?
FCロックマンのオープニングは当時本当にワクワクしたものです。
その素材を誰が作るかってのは、置いておいて、議論してきたいところなのですが、どうでしょう?
荒れるの覚悟で、意見を書いてみます。
・電源つけて最初に表示される画面と最初に流れる音
ファーストインプレッションでワクワクするかよう、もっと練った方がいいのでは?
・個人的には、PS8のOPアニメ通りにフォルテとの戦闘中にロールちゃんが迎えに来るというシーンも欲しいかな、と。
・OPステージ有無のどちらのバージョンにも対応できると、、、、
(スレでOPステージ省略に決まったとしても、無し版をリリースした後に、
素材自作してでも有版を隠しコマンドかなにかでねじ込んでやろうかぐらいの、、、ゲフンゲフン)
467:名前は開発中のものです。
09/03/04 14:08:17 twQFzNQl
管理者に突っ込むのもう疲れた。
468:名前は開発中のものです。
09/03/04 14:31:50 L7Uvu5im
はじめまして。聞き流していただいても構いませんが、
シシロールの白目部分だけに濃い水色でアンチがかかっているのは違和感があります。
FCの中ボス?を見る限り、体に使われている色か、薄い色でのアンチが多いみたいです。
せめて他の部分にもアンテをかけるなりしないと、全体の釣り合いが取れていないように見えます。
あと、サーチマンはもう1ドットくらい腰を落としておいた方が、らしくなる気がします。
左手は原作通りの形じゃなくて、グーとかじゃ駄目なんでしょうか。
サイズ上、どうしても初見では形状がわかりにくくなってしまいそうです。
色々失礼しました。
469:名前は開発中のものです。
09/03/04 18:58:05 OeEgKaUy
ドットの修正案なんか後で良い
プロローグの文面がちゃちいのをなんとかしようよ
管理者も仮で作っただけだろうし
470:名前は開発中のものです。
09/03/05 00:32:09 MZ7fk/R+
文面ももちろんだけど、コンテ使って全体の流れを議論した方がいいんじゃないか?
それが終わったら文章校正と実際の絵描き&パレット議ry
471:名前は開発中のものです。
09/03/05 01:23:30 VLmJrZ9z
>>468
自分で修正してうpしておkだと思うよ
472:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/07 00:50:40 1XCl8BPI
出張おわったーーーー。
今からジェバってアニメーションエディタをうpります。
473:名前は開発中のものです。
09/03/07 02:15:29 7owlkff3
>>472
がんば!期待してるよん
474:名前は開発中のものです。
09/03/07 12:01:01 QxZJHfiS
OPで気になったのは、テキストの送り時間が早すぎるのとフォントかな。
特に最初の方の3行ぎっしりになってる所は初見じゃ読みきれない。
フォントは漢字を多用しすぎなのと、なんか全体的に妙に読みにくい気が。
流れとかその辺は苦手なので、意見言えそうな所だけ。
475:名前は開発中のものです。
09/03/08 14:44:53 reg6DBJp
管理者も本気で作ったわけじゃ無いだろ、あんなの。
こんな感じでどうだ?程度でしょ。
476:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/08 19:11:27 SGC2bKRr
遅くなりましたが、スプライトアニメーションエディタうp
URLリンク(www12.uploader.jp)
とりあえず動作のバグだしも含めて最低限で一度UPします。
そろそろメインのゲーム部の仕様を忘れてきてしまっているので、
今後は並行してボチボチ進めます。
>>426に代表されるユーザーサービス面は次バージョンでやります。すいません。
・右向きキャラだけ作っていただければ、ゲーム内で反転します。
・undo&redoは当分の間サポートなし>>405
・>>405で指摘のあった複数同時スプライト表示は、後に実装予定。
・>>406の編集単位対応
・中心点やグリッドは、次期バージョンで。
・絶対にやらないこと:アニメgifや動画の出力
たぶん今後の仕様変更ガンガン入りますが、お許しあれ。
477:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/08 19:17:19 SGC2bKRr
使いにくい部分がいっぱいあると思うので、ガンガン意見出してください。
ただし、最終目指標はツール完成ではなく、ゲームの完成ですので、
それなりの優先度を付けての採用になると思いますがご了承ください。
>>475
その通りだと思いますよ。
とはいっても、素材つくりや編集作業にはかなりの時間を使われたんだと思うので、
やっぱりROM(見る専)になったら申し訳ないですよ。
皆で意見を出しあって、完成への良い方向性が見えてくればなと思います。
478:名前は開発中のものです。
09/03/09 01:18:41 XznWLWUP
>>477
乙だけど、出力されるtxtの書式とかPGごとに使いやすくするために、
エディターのソース上げたほうがいいんじゃないの?
479:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/09 01:31:49 7qdu4jfV
>>478
ソースのupは無いけど、出力フォーマットの仕様書は近いうちにupします。
480:名前は開発中のものです。
09/03/09 04:05:00 XznWLWUP
いや、出力フォーマットっていっても結局そこらはあなたが全部きめちゃうんだから
PG的には使いにくい、というかそんなら似たようなようなアプリ自分で作って使うと思うけど
少なくても俺はそう思う
481:名前は開発中のものです。
09/03/09 12:05:18 6tU4i35B
ソースうpっても弄りたいだけの奴が多いからあんまり意味が無いと思う。
482:名前は開発中のものです。
09/03/09 12:07:34 2mzrqOgT
こいつはいつものソース厨だからスルーでおk
483:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/09 12:28:34 7qdu4jfV
>>481-482
おおww
反論書いて投稿しようとしたら、なぜか無線LANが切れて、
再接続したらお二人の支援が!
奇跡なのか、ゲ製の主の操作なのかwww
じゃあ>>480へのレスはやめておいて、前へ向きましょうか。
>tmpさん、オガワンさん、以前にゲームやマップエディタをうpしたもうひとりのPGさん
お三方から、フォーマットの指示があればできる範囲で対応しますよ。
tmpさんは独自のスクリプトの仕様が固まってからの方がいいのかな?
いつでもいいので言ってください。
スレに未参戦のPGのためには、ちょっと勘弁。
あと、一番対応していかなきゃいけないのは、
ドット職人や今後登場するであろうアニメーション設定職人の意見だと思ってます。
どんどん意見出してくださいね。
484:名前は開発中のものです。
09/03/09 15:37:09 lm7NOAP7
>>481=482=Juicy
485:名前は開発中のものです。
09/03/09 15:42:40 l6ReRgUO
>>484=>>480
486:名前は開発中のものです。
09/03/09 16:55:24 emmOiUfB
このツールってどちらかっていうとPG支援よりドッター支援なんじゃねーの?
アニメーションを確認しやすいようにって話の流れから出てきたツールだろ
あと、PGにソース公開迫るってことがどんだけ重大かを把握できてないとか、社会を舐めてる。
487:名前は開発中のものです。
09/03/09 16:57:00 emmOiUfB
どっちにも取れる文だな
PGは飯の種のソースを簡単に公開する必要ないって意味な
488:名前は開発中のものです。
09/03/09 17:07:33 4gpR4arb
他人のソースも参考にする以上、自分でも出すけどな。
でもツール類は亜流が乱立すると混乱するので仕様確定までは出さんけど。
489:名前は開発中のものです。
09/03/09 17:40:50 emmOiUfB
>>488
なるほどな。一理ある。
490:名前は開発中のものです。
09/03/09 22:47:36 PqHVgTXi
最優先すべきはより良い作品を仕上げることで、そのために必要ならできることは何でもやればいい。
飯の種とか実社会での扱いとかはこのスレに関係ないし。
いや別に公開する必要は無いと思うけどね。
ID:XznWLWUPは完全に用途勘違いしてるし。
491:名前は開発中のものです。
09/03/10 00:50:02 27Rka9We
>>Dr. Juicy
落として弄ってるのですが、理解しきれてません。
ヘルプ動画を見ながら、四苦八苦中です。
中々まとまった時間が取れなく、それ程ツールを
弄りこめなくはあるのですが、また触りながらの感触、
意見を書こうとは思うので、気長にお待ちください。
492:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/10 01:29:00 8wFWRZAb
>>491
さーせん
わかり難いのは完全に僕のサボりです。
Readmeに若干の説明が書いてあるので読んでみて。
493:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/10 01:39:36 8wFWRZAb
それから、なんか本筋と離れた議論をさせてしまってすいません。
ソース公開を拒むのはスパゲッティ過ぎて恥ずかしいのと、むかーし怖い事があったからです。
アニメ設定が面倒だったら今まで通りに画像だけのうpで全然おkです。
ドット作成時のアニメーションの確認に使うくらいの気持ちでいいです。
ぶっちゃけると、僕自身もアニメ設定はテキスト直書きのが速かったりするし。
複数スプライトの実装と合わせてVRAM節約法をずっと練ってます。
みなさんに相談なんですが、必要VRAM容量って、どれくらいを考えておくべきですかね?
完成したら遊んでみたいなという人達、よければご自身PC環境のVRAM容量をカキコしてくれません?
494:名前は開発中のものです。
09/03/10 01:58:58 ELmsuEqP
Dr. Juicyってやな感じだな。
盛り上がらないのもわかる。
495:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/03/10 02:10:16 YQoUCIM2
>>493
問題ないですよ。
自分も昔書いたソースを見せろって言われたら拒否しますし。
強制的に提出させられた卒研のソースとか鬱になりましたし…
自分の環境のVRAMは128MBです。
ツールなんですが、「コピーから作成」が機能してないような?
まだ未実装でしたらすいません。
496:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/10 02:57:37 8wFWRZAb
>>495
ありがとうございます。
取り急ぎコピー機能を実装しました。
URLリンク(www12.uploader.jp)
(差分ですので上書きしてください)
>>494
僕の性格の為に盛り上がらないというのも納得なので、
反省して今後はレスを控えめにします。
497:名前は開発中のものです。
09/03/10 03:37:26 H47rFCZn
俺は256MB。
てか、VRAMって言ってわかる人のPCなら大抵問題無い気がしないでもない。
最近はノートのオンボでもネトゲ程度の3Dゲーはできるくらいのが増えてるし、
そこまでカツカツにやるほどのもんなのかい?
498:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/10 13:16:01 8wFWRZAb
>>497
ありがとうございます。
>VRAMが分かる人なら〜
確かにその通りかもしれませんね。
なんか最近悩みすぎて、どんどん思考がクローズになっていってる。。。
VRAMに関しては完全に僕の経験不足で、要らぬ心配なのかもしれない。
あまりPC詳しくないけどこのスレ見て期待してる人が少しでも居るかもと思うと、
なんとか低スペックでも動かしたいなと思ってまして。
今はNT系しか動かないんだけど、テスト用にMeのdiscも手に入れました。
VRAMレポは、「俺は絶対少ないぜ」という人だけでいいですよ。Voodoo3の16MBとか。
499:名前は開発中のものです。
09/03/10 17:50:11 zTLmYsGa
>>496
いやいや、Juicyが一番盛り上げてるだろ
500:名前は開発中のものです。
09/03/10 18:49:45 WukefZ4z
いやいやその前に、そもそも>>494はスルーだろ
501:名前は開発中のものです。
09/03/10 21:06:30 xGABznoL
盛り上がらないのは8だからだろw
502:名前は開発中のものです。
09/03/11 02:13:48 pVyA1eod
それをいっちゃry
503:名前は開発中のものです。
09/03/11 04:08:22 cac7z3um
>>Juicy
おいおい、>>494の言葉とか気にしないでくれよ。
んなポッと出のボケな書き込みなんぞに。
どう見てもJuicyの書き込みで保ってるようなもんだぞ、このスレは。
そのお前さんまで叩きや煽りに負けられたら誰が盛り上げるんだよ。
煽る方は匿名でいくらでも煽れるんだから
しょーもない書き込みにいちいち反省なんてしないでくれ。
頼むぞ?な!!
504:名前は開発中のものです。
09/03/11 04:09:59 cac7z3um
正直、協力者が少ないのは「ロックマン8」のせいってのもあるけどさ。
でもそれでも頑張ってる人達がいるわけで、俺は楽しみにしてるよ。
505:名前は開発中のものです。
09/03/11 11:34:06 pdgErRx/
ジューシーが人気あるのは494みたいな明らかな釣りにも
わざわざかかりに行くからだと思うぞ。
|
|
ぱくっ|
/V\
/◎;;;,;,,,,ヽ そんなエサでを出されて
_ ム::::(,,゚Д゚)::| 俺様が釣られないと思ってんのか!!
ヽツ.(ノ:::::::::.:::::.:..|)
ヾソ:::::::::::::::::.:ノ
` ー U'"U'
みたいな感じで
506:名前は開発中のものです。
09/03/11 14:38:09 HTyE08TF
自演が激しいなあ
507:名前は開発中のものです。
09/03/11 14:45:26 e6iFx5bD
ニコニコにOPの動画上がってて吹いた
508:名前は開発中のものです。
09/03/11 14:45:42 Z7kNjpwO
なんかすぐ自演扱いする人がいるけど、自演じゃなかったら
その人たちに対して失礼な発言だとは思わないのかね。?
匿名だからひどいこと言っても気にしないだけか。
509:名前は開発中のものです。
09/03/11 14:49:52 z1TQsPjf
自分と違う考え=同一人物ってネット病みたいな人は割といるよ。
ID出ない板だともっとひどいけど、
個人の段階としてはID出る板でさえ同一人物扱いするようになってる人のが重症
510:名前は開発中のものです。
09/03/11 22:37:05 DxHBf6Vr
まあ、そうかっかせずにスルーすればいいじゃない
511:名前は開発中のものです。
09/03/12 01:52:25 RtEIaF8Y
まぁこの程度なら許せるレベル。
精神障害者と紙一重の奴もいるし。
512:名前は開発中のものです。
09/03/12 13:42:29 Lc9630YS
>>508
自演認定厨などの、所謂「荒らし」の目的のひとつは
こうやって話題を逸らすことだと覚えておくといい。
ようするに>>510ってこと。
513:名前は開発中のものです。
09/03/12 17:26:09 RXS2ifMe
ジューシー頑張
514:名前は開発中のものです。
09/03/12 18:11:50 0WomQv9p
VRAM8Mで頑張ってた時代が懐かしいなぁ…。
あの頃はエミュレータの選択肢も少なかった。
ファミコンを意識して作ってたら、どんなに無駄に使っても
そんなに容量は行かない気がしないでもない。
ファミコンのデフォルトは128x128ドットの画面が2枚(スプライトと
BG)しか使えない。描画途中のバンク切り替えとか、キャラ転送で、
もう少し使ってるソフトもあるけど…。
目指してるのスーファミのソフトだし、そういう意味でも
大丈夫なんじゃないのかな?…と、思ったり。
515:名前は開発中のものです。
09/03/12 19:16:29 yZIaXrQv
>>512
俺>>510だが、なんか変なこと言ったか?まあいいけど
516:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/12 19:48:33 nInAcUCt
おつゆ。
>>515
基本>>510スタイルで行こうってことでそ。
それで、VRAM関係について少し。
僕の考えは>>514さんとはと異なって、
「仮にファミコンと同じ素材を使っても、PCで作るとVRAMが結構厳しい」
と考えてます。
理由を書くと信頼性の無い駄文になりそうですが、ゲ製板ってことなので、
まあこういう情報や技術に関するやり取りもありだろうと思います。
ということでちょっとだけ長文書きますんで、興味のない人は読み飛ばしてください。
517:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/12 20:10:55 nInAcUCt
まず、そうね、スプライト画像がどれくらいのサイズになるかを考察しましょうか。
一般に画像をPCのディスプレイに表示するときには、赤緑青(RGB)の三色で色を表現しますが、
このときそれぞれの色の濃さを 1 byte ( 8bit ) のデータとして表現するようになっています。
そうすると、表現できる色の種類は 256 (1byte) * 256 * 256 = 16777216 色 ということになります。
これがよく言われる24bitカラーというやつですね。
(今でこそ24bitカラーのPCが一般的ですが、僕が始めたころは性能も低く16bitカラーが一般的でした。)
さて、24bitカラーの場合、1dotごとに 3色(RGB) * 1 byte = 3 byte のデータが必要になります。
すると、512*512dotの画像の場合は 3 byte * 512 (横幅) * 512(縦幅) = 768KB のデータサイズになります。
もうちょっと大きければだいたい 1MBですね。
このスレでも職人さんがアップしてくれた素材も、平均的に256〜512dot幅の物が多いですし、
他のゲーム素材でもこれくらいのサイズが一般的でしょう。
そうすると素材一枚につき 1MBくらいの容量が必要と思っていいと思います。
続く
518:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/12 20:29:49 nInAcUCt
さて、素材1枚につき1MB(まあそこまで行かず小さいものでも0.1MBはあるでしょう)ということですが、
ゲームに使う素材は一枚ではなく、全部合わせると100枚くらい平気で行っちゃいます。
これは旧世紀には大問題でした。
今でこそHDDの容量がテラとか言ってますが、win95時代なんてHDD容量が500MBくらいでした。
ゲーム一本インスコするだけでHDDの五分の一が持っていかれます。
それこそシムシティなんて入れた日にゃ、、、
それでどうしていたかというと、当時はパレット形式の画像が主流でした。
これは、先ほど示したような1ドットごとに色を持たせる形式、ではなく、
「使用する色の情報だけを先にデータ(パレット部分)として持たせ各色に番号付けをしておき、
色の番号だけを各ドットのデータとして収める」
ということをしていました。
こうすることで、24bitフルカラー画像に比べて3分の1くらいのサイズになります。
でも、まだサイズが大きい。で、どうなったかというと、
JPEG,GIF,PNGといった様々な圧縮形式が登場したわけです。
これらの圧縮技術によって、画像ファイルのサイズは24bitフルカラーの10分の1〜100分の1のサイズに
することができるのです。
ちょっと前にオガワンさんの、
「upするゲームファイルのサイズが大きくて困っていたけど、画像をbmpからpngにしたら10分の一になった」
というケースはまさに、無圧縮の24bitフルカラーbmpからパレット&zlib圧縮のpngにしたために、画像サイズが
小さくなったというわけですね。
続く
519:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/12 20:52:46 nInAcUCt
(なんか脱線しすぎて駄文もいい加減にしとけって感じですが、ここから徐々に本題)
さて、圧縮形式のおかげでファイルサイズは小さくなったのですが、これで助かるのは
HDD容量だけなんです。
実際にアプリケーションが画像をディスプレイに表示するときには、
24bitフルカラーの情報を必要とします。
よって、圧縮されたファイルを解凍し、メモリ上には元のMBオーダーの画像データを保持する必要があります。
今でこそメモリ2GBとか言ってますが、旧世紀は、、、はやめておいて。
OpenGLやDirectXを使う場合、1MBのデータを置くするのはメインメモリではなく、
ビデオボードのメモリ(VRAM)に置く必要があります。(それがテクスチャ)
さて、VRAMはメインメモリと比べて遥かに少ないです。
最初に1枚1MBの画像をゲームなら100枚くらい使う、といいましたが、
これら合わせて100MBを全てVRAMに置くことはできません(ここ一年くらいのグラボなら可能かもしれませんが)。
そこで、PCゲームでは普段はメインメモリに画像データを置いておいて、
必要になったときにだけVRAMに転送してディスプレイに出力します。
(このへんからだんだん僕の話が怪しくなります、、、)
ここでの最大の問題はメインメモリ<-->VRAM間の転送が遅い、ということです。
この仕組みは、ドラクエ的なRPGのようなものでは、戦闘前のロード時間を充分にとれるので上手くいくのですが、
アクションや3Dゲーでは「60FPSで処理落ちさせない」という厳しい制限が付きます。
ここでVRAMへの転送時間がネックとなります。
転送待ちの間処理が落ちるので、理想としては例えば1ステージ分の画像を全部VRAMに置いておきたいのですが、
まだそんなことができるのは一部のハイエンドPCだけで、
使われているPCの多くは、まだまだVRAM容量が足らないものが多いと思います。
(もうちょっとだけ続くんじゃ by第23回天下一武道会終了後の亀仙人)
520:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/12 21:10:23 nInAcUCt
VRAM容量が足らない問題をどう解決したかというと、再び「圧縮」が行われます。
しかし、今度はファイルを圧縮するのではなく、データを圧縮した状態でVRAMに置くのです。
世に言う圧縮テクスチャです。
これによって、1MBの画像を表示するときもVRAM使用量はもっと少ないて済みます。
圧縮テクスチャによって使えるテクスチャの量が増し、3Dゲーは一気に華やかになりました。
じゃあ2Dは、というと?
駄目なんですよ、、、圧縮テクスチャじゃ駄目なんですよ、、、
圧縮テクスチャは、不可逆圧縮なんです。すなわち、解凍しても元に戻らないんですね。
違いをごらんくだしあ!
(上)通常
URLリンク(www12.uploader.jp)
(下)圧縮テクスチャ
URLリンク(www12.uploader.jp)
これは、どうでしょうか。今や2Dゲームの命といっても過言ではないドット絵が、
潰れて変な色になっちゃってるんですね。jpeg保存したみたいでしょう?
3Dゲーの場合はポリゴンに貼り付けて光の反射や影の処理をするので比較的目立たないのですが、
ドット絵の2Dゲームだとオワタと言わざるをえない。
521:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/12 21:33:27 nInAcUCt
さて、結局PCで2Dドット絵ゲーム作るなら、画像は非圧縮のままVRAMにおくしか手は無さそうです。
んじゃ、>>514さんからご指摘のあったように、FCではどうやってんだよ!?
という話になります。
(ここから怪しさに拍車が掛かる)
FCやSFCの場合、VRAMはPCなんかよりももっともっと小さいです。
1MBも無かったはずです。
FC等ではとりあえず画像サイズを小さくするために、最初の方に出てきたパレット形式を採用しました。
しかも、グラフィックチップもパレットカラーのまま処理するものを採用することで、
(というか、安価なチップは当時パレット形式だけだったのかも、)
VRAMにもパレット形式のままのデータを置く事ができました。
これによって24bitフルカラーのデータをVRAMに置くよりはかなり節約できました。
しかもFCはパレット数を16までにすることで、1ドットあたり4bit(2dotで1byte)となり、さらに小さくなっています。
54色使えるはずのFCなのに同時発色が16色までというのは、ここの1dotあたり4bitから来ている制限なんですね。
SFCでは1dotあたり1byte(8bit)としたことで、同時発色が増えてカラフルになりました。
ところが、これだけではVRAM不足は全然解決しません。
そこで、FC等のコンシューマ機の取った戦法は、メインメモリ<-->VRAM間の転送速度を
ものすごく速くすることで、VRAMへのデータ転送による処理落ちを防いだのです。
逆に言えば、1フレーム(60FPSなら16ミリ秒)の間にデータ転送できる量のスプライトしか
使わせないハード仕様にするということもあったかもしれません。
(スプライト数の制限には他にももっと重要な要因があるので突っ込まないでください)
もう一つ細かい点を言えば、一枚のスプライトのサイズを8*8dotに制限することで、
素材画像中の無駄な空白を作らない、という点も上げられます。
今だと1キャラクターを64*64dotごと区切って書いたりしますが、隙間って結構あるでしょ?
あれを8*8dot単位で全部削り取れば、半分かそれ以下のサイズになると思います。
もちろん、これを今の時代に行うのはナンセンスすぎるのでやめておきましょう。
522:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/12 21:48:55 nInAcUCt
とまあ、実機だからこそできる高速メインメモリ<-->VRAM間転送と、
8*8dotの無駄を省いたスプライト形式によってFC,SFC,は高速描写を行い、
これはゲームボーイアドバンスにも受け継がれています。(もしかしたらDSも?)
ロクゼロなどは基本64*64のスプライトにしておいて、
収まらなかったツノや髪だけ8*8dotスプライトを使ったりしています。
(注意:PSなんかでロードが長いのは、CD→メインメモリの転送であって、
PSでもメインメモリ<-->VRAM間転送を高速にすることでVRAM不足を補っています)
で、要は、実機は実機ならではの高速な部分を生かして速度を出しているんですね。
PCの方が見た目のスペックは全然高いのにエ○ュの動きがもっさりしているのは、
このへんの実機ならではの転送および通信速度をPCで出せないためだと考えられます。
結局、PCゲームの場合は
・フルカラーを直に扱わなければならない
・メインメモリ<-->VRAM転送は遅い
・2Dゲームではテクスチャ圧縮するとドットが死ぬ
・VRAM容量は、ユーザーによってバラバラ
という問題が残っているんですね。
もうちょっと言うと、
・透過表示用に、RGBに加えて透過度α(1byte)が必要
です。 1 dot あたり 4 byte すなわち、512*512dotの画像で丁度 1 MBとなります。
で、結局は、ゲーム中の処理落ちしてもいいようなところでインメモリ<-->VRAM転送するしかないんですが、
その変のさじ加減が、僕が経験不足というわけです。
FC7動いてるじゃねーかって話なんですが、あれも、
実は動かなかったり動作が遅くて遊べなかった人も少なからずいたのかなと思うと、なんかかわいそうで。
以上、駄文失礼しました。
523:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/12 21:56:14 nInAcUCt
あ〜、本当に、よくこんな長い駄文を恥ずかしげも無く書いたもんだ。。。
ちなみに、前回アップしたバージョンのゲームをVRAMチェッカーで調べると、
すでに10MB近くのVRAMを消費してます。
たったあれだけの敵で。
個人的にはなんとか低スペックの人に遊んでもらいたいなぁと思うと、
32MBまで、う〜ん欲を言えば16MB。。。
と書いておいて、ちょっとシビアすぎる気もしてる。
524:名前は開発中のものです。
09/03/13 00:25:28 KC2bbmMc
こいつは叩かれて凹むようなタマじゃねえ
525:名前は開発中のものです。
09/03/13 02:14:24 7Vgj6aPh
動かない報告があると、”新しいPC買え貧乏人www” と煽られる今の風潮で
ここまでロースペの人間の事を考えてくれるとは…!
感動して目頭と股間が熱くなってきた。
ちなみに10年近く前のPCでFC7は特に問題なく動いたよ、一応参考までに。
526:名前は開発中のものです。
09/03/13 02:19:10 7Vgj6aPh
あ、ちなみにVRAMは8Mね
527:名前は開発中のものです。
09/03/13 04:04:52 jEtIER5b
自分もFCのクローンゲーム作ってます。
全部読んでないけど、GDI使えばいいんでは?
画面表示用のDIBを作成して(256x244でしたっけ?)
キャラクターなどは8bitでシステムメモリにロードしておいて、
後は自前で画面表示用のDIBに描画する関数を作って、
フレームの最後に画面表示用DIBを表示って感じで。
CPUパワーは食いますし、ウインドウズの表示色数毎に関数を作らなきゃいけないのが
なにより面倒臭いですし、自前描画とかいつの時代だよって感じですが、
グラボの互換性とか考えなくても良くなるので結構良いですよ。
528:名前は開発中のものです。
09/03/13 04:15:19 b+lpaSrk
>Juicy
長文は書き終えてからコピペするといいよ。
8時に書いてたレスうっかり消しちまった(´;ω;`)
んで・・・既存のPC用2Dゲームの技をなんとかして盗めないもんかね。
超ロースペでもサクサクな2Dゲーとかってどうやってるんだろう?
フルスクリーン表示でもなく。
エミュの話もチラっと出てるけど、オンボでメインメモリと
共有してるようなPCでも(使用ソフトによってまるで違うけど)
SFCエミュが60fpsでサクサク動いた記憶がある。
後はあれ、圧縮って不可逆(jpg?)しか使えないの?
2Dゲーのこと無視してるとは思えないんだが・・・
256色pngみたいなピンポイント無いのかね。
529:名前は開発中のものです。
09/03/13 04:25:22 FsCiOKTy
ジューシー、感動したよ
お前さんの関わったゲーム買いたいから
宣伝していいよ
530:名前は開発中のものです。
09/03/13 05:33:15 xlitXzs8
pcの場合はデータをなるべく最初の段階でvramにおくってしまうのがいいと思うよ。
家庭用と同じ戦い方をする必要はないし。
hdd->vramへの転送は、例えばステージ毎に行うという風に固定する。
direct x を使っている場合、vramに入りきらなかったものは自動的にメモリに転送する
オプションスイッチがあるので、それを使う。
内部では確か使用頻度の高いデータがvramに優先的に置かれる様に絶えずスワップ
されている様になっていたと思うので、
速度的にはまあ、それほど気にならないとおもうが。
531:名前は開発中のものです。
09/03/14 00:27:52 SblOwQAr
よく分からない文を見るのも楽しいうえにPGの人がいるとやる気出るから
池沼単発がいたくらいで悲観する必要は無いのおおおおおおおお
532:名前は開発中のものです。
09/03/14 03:21:48 rMAuymDv
>>521
一応突っ込んどくけど、FCの同時発色は25色だよ。
「透明+3色」のパレットが8本と、すべて透過されたときに表示される背景色。
533:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/14 04:03:41 w56fGkBG
あれ? こんな駄文に予想以上に反響がある。どうもありがとう。
>>525
報告ありがとう。
>>530の情報と絡んで、DirectXが上手いことやってくれるのかもしれませんね。
>>527
ありがとうございます。それも一つの手ですね。
CompatibleDCとBitBlt系のGDIならグラボのアクセラレーションも使えて結構いけそうですね。
問題は透過用のマスク画像や左右反転用の反転画像を自動生成する手間と、
もしZオーダー指定も許す使用にするなら、それ用のソート処理も自前せにゃなりませんね。
DirectX6時代はBitBltでガリガリやってたんで、忘れてなければやれそうです。
>>528
>超ロースペでもサクサクな2Dゲーとかってどうやってるんだろう?
たぶん帰れなくてシャツの黄色くなったPGが泣きながら組んでるんだと思います。。。(ノンフィクション)
テクスチャ圧縮はグラボもしくはドライバが持ってる機能でjpgやpngのようなHDD記憶用の圧縮とは違った形式なんですね。
解凍時間ができるだけ短く、ビデオチップに特化した形式らしいです。可逆はあまり聞いたことないですね。
534:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/14 04:20:11 w56fGkBG
>>529
残念ながら現役時代は官公庁向けソフトしか作ってなかったので、販売ゲーム開発は未経験です。
経験不足だからこんなVRAM云々でブーたれてるわけです。サーセン。
>>530
技術情報提供ありがとうございます。
DirectXの自動振り分けはドライバレベルなのかAPIレベルなのか気になります。
前者なら今使ってるOpenGLでも恩恵を受けれるかもしれませんし。
>>532
誤解を与えて申し訳ないです。
正確に書くと、FCのPPUはスプライトとマップ(背景チップ)で二度に分けて描画をしており、
それぞれ別々に16色パレットを持っています(SpriteパレットとImageパレットと呼ばれているようです)。
つまり、Spriteパレットは「透明+3色」のパレットが3つと「4色」パレット1つの合わせて4パレットで構成されており、
4パレット = 16色 = 4bit (ただし透過を色とみなさないなら実質13色)となっています。
Imageパレットも同様ですがSpriteパレットとは独立にパレットに色をセットできるので、
最高で合わせると1フレームには最大で 13色 * 2 = 26色表示できるはずです。
全部透過した場合の背景色を指定できたかは忘れましたが、できるなら+1色ですかね。
535:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/14 04:22:43 w56fGkBG
スプライトアニメで複数のスプライトを同時表示する仕様を大分固めました。
ドット絵エディタ風にレイヤー構造を採用することにしました。
また、アニメーションディターも動画編集っぽくタイムライン編集に変えようと思ってます。
暫定仕様書とエディタスクショです。
URLリンク(www12.uploader.jp)
まあまた「俺様仕様じゃねーかふざけんな」とか言われそうですが、
直接対話できない以上こればっかりは仕方がないのかなと。
536:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/14 04:32:56 w56fGkBG
ああそうね。
FCの色指定が4bitといっても、さらに上位2bitは8*8のスプライトタイルごとに共通で持たして、
実際にdotごとに持つ情報量は下位2bitだけでしたね。
概算で言えば、32bit透過フルカラー画像に比べてFC画像は16分の1のデータ量で済んでるんですね。
2bit単位とかこの辺の特殊性が実機ならではというか、速さの秘訣だよなぁ。
すごいねFC。
537:名前は開発中のものです。
09/03/14 04:47:40 O69MN5AQ
仕事にならない、儲けにならないことに
こんなにも熱心になれるなんて、かっこ良すぎる
538:名前は開発中のものです。
09/03/14 15:36:37 rMAuymDv
>>534
>同時発色が16色までというのは、ここの1dotあたり4bitから
と言い切っておいて何で俺が誤解したことになってるんだ?
16色のパレット1本と、4色(うち1色は共通)のパレット8本(4本×2用途)では、
意味も表現力も使い勝手も全然違うと思うが。
ハードウェアの内部的にどうなってるかは知らんが、プログラム側から見れば、
BGスプライトすべてのパレットで「0番目の色は共有」されていて、
それが、すべてが透過された場合の背景色となっている。
プレイヤー側から見ると、FCの描画世界は
BG手前SPR(0は透過)→BG(0は透過)→BG奥SPR(0は透過)→画面全体を覆う背景色(0番目の色)
という奥行きを持つように見える。
539:名前は開発中のものです。
09/03/14 16:24:06 dJVhaqz7
アニメーションエディタに(説明の)メモと効果音設置もできれば
実装するとき少しはジューシーも楽になるんじゃない?
540:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/14 16:40:40 w56fGkBG
>>538
すみません。
おっしゃるとおり僕が間違いです。
>>536に訂正ってことにしてください(これも間違ってるかもしれませんが。)
最後の奥行きの件もその通りですね。
PPUでは8*8スプライトごとにBGの手前か奥かどちらに表示するかのフラグが1bitで持たせられますね。
僕もnestech.txt読んだくらいの知識しかないので、虫食いだらけです。
かなり脱線してきているので、FC仕様の話はここまでにしておきましょう。ご勘弁ください。
>>539
メモはいいアイデアですね。
効果音はまた別の枠組みにしておいた方がいいのかなぁと思ってます。
ちょっと考えさせてください。
541:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/03/15 03:26:44 82CcpZEK
URLリンク(www12.uploader.jp)
ソードマンです。
剣難しい…
542:名前は開発中のものです。
09/03/15 07:14:00 NyYFzC1/
まず、そうね、
気色悪い
543:名前は開発中のものです。
09/03/15 07:44:12 Uq1++OOD
鏡でも見たのか?
544:名前は開発中のものです。
09/03/15 11:46:17 I+s0D6Zu
>>541
やけに直立してるな…
ロックマンXっぽい
545:名前は開発中のものです。
09/03/15 12:30:55 BVdM+bKZ
原作画像だと頬の線が目立ってないから、
ここで線目立たせたら別キャラに見えるかも。これはこれで好きだけど。
剣は遠近感つけるより、平行にした方がソードマンっぽい感じになるんじゃないか、とも思ったけどサイズ的には厳しいのかな。
いずれにせよ、突き刺した剣と通常時の剣の長さがあまりにも違って見えるから、
刺してる時の手の位置をもう少し下げてみてはどうでしょうか。
直立カッコヨス。
546:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/03/15 14:27:31 82CcpZEK
>>544
直立しまくってるのは原作の基本ポーズが直立だからですね。
FC7でもポーズの変更はなかったので…
一応確認用→URLリンク(www.youtube.com)
>>545
顔の線は設定画にありますが、原作では顔が小さいので再現できなかった部分かもしれません。
FCロックマンではトマホークマンとか顔の模様再現されてますので、入れました。
ない方がいいという意見が多ければ修正します。
剣は…1キャラのサイズ変えれば真っ直ぐできるかも。
模様は難しいかな…
刺してる時の手の位置は同感です。気づかなかったし…徹夜作業なんてやるもんじゃねー。
547:名前は開発中のものです。
09/03/15 18:53:03 BVdM+bKZ
>>546
トマホークマンの例があったんですね、失礼しました。
手首のトゲ部分とかソードマンらしくて良いと思います。乙!
548:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/16 14:21:05 SimbFXRu
>>546
おつです。
顔の感じも全体の配色もいい感じだと思いますよ。
>剣は…1キャラのサイズ変えれば真っ直ぐできるかも。
テクスチャサイズで僕がグダグダ言ったからですね。すみません。
プログラム側の工夫でなんとかして行こうと思うので、
好きに書いちゃってください。
それから、「直立」案は僕も大賛成です。
・胸を張り出すようにもう少し体のラインを反らしてみる
・下半身が上半身に比べて小さい
という点を修正してみると、もう少し良くなるかなと思い、
若干の修正を試みてみたんですが、Upすると気分を害されますかね?
そうでしたら控えますので。
549:名前は開発中のものです。
09/03/16 14:48:12 D1QcMQ79
そこまで言ったら、もう晒しちゃいなYO
550:名前は開発中のものです。
09/03/16 17:18:20 sLpJJ+Lf
>>548
相手が降りないか気を使うってのは有志ならではだなw
でも意見がいいにくい場ではいいものは出来ないぜ
散々要望聞いてきてるあんたには言う権利あるだろ
551:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/03/16 19:02:47 DJLChJk/
>>548
>若干の修正を試みてみたんですが、Upすると気分を害されますかね?
おkです。どんどんうぇるかむです。
552:514
09/03/17 12:24:30 Ue0gefAt
あぁ、すいません。全然見に来てませんでした(滝汗)
以下、あくまでゲーム開発における一般的?な意見という事で…。
>>516-523を流し読みして…いや、後で、もう一度ちゃんと見直しますが…。
ぶっちゃけ、各デザイナーが出して来たデータをそのまま持ってると
大変な事になると思われます。面毎にちゃんとまとめて、
1面でどれ位のサイズを使うか決めてしまうのが良いかなぁ…と。
容量が行かないってのはココの事ですね。
1ステージ分を開始時に収められるんじゃないかなあ…と。
VRAMの持ち方はゲーム開発が始まるとかなり最初のうちに決める所です。
で、可能であれば、パレット番号で持つ形式に対応出来ると
表現の幅が広がります。無理にとは言わないですが…。
ロックマンのチャージ時の色替えとかキャラで持ってたら勿体無いと思います。
553:514
09/03/17 12:26:49 Ue0gefAt
画像関係と、ファミコンの仕様はある程度知ってるので、ぶっとばしますが、
アレ、なんか違ってね?って、所だけ解説。
ファミコンのVRAMはBGのセット情報なので、別物で…。
キャラクターはキャラクターROMから直接読みです。
直接読むので、転送の必要がありません。
(物によってはキャラクターROMをRAMで持ち転送してる物もあります)
それをVRAMのセットデータで表示って感じ…で、良いはず。
VRAM(セット情報)の書き換えは1フレーム(60分の1秒)で1画面分は無理との事。
基本的に4色でキャラクター(グラフィック)データを持っており、
4KB(4096バイト)で128x128ドット分のデータを持ってます。
8x8で16バイトって感じです。単純計算だと1ドット0.25バイトかな?
データの持ち方的には2色を2枚重ねて4色のデータにしてる感じのハズ。
パレットデータはおっしゃる通り、別に持っていて、
スプライトに3色(+1色抜け色がある)x4本、
BGに3色(+1色抜け色がある)x4本で、25色使えます。
抜けの色は共通で、一色しか指定出来ません。
VRAMサイズは256x240が2枚分で、8x8毎に1バイトだから…
960バイト…かな?それにパレット指定が…32バイトか?ちと、自信が無いです。
あと、スプライトのセットデータも持つ領域があるはずです。
ファミコンで市販された中で最大容量を誇るメタルスレイダーグローリーの
ROMのサイズが1024KB、1Mしか無い所からも、ファミコンが如何に容量が
少ないか分かって貰えるかも。
ファミコンの話はココまでって書いてあった…。
せっかく書いたので書かせて下さい。
554:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/17 20:09:04 wgJ9P6Rj
>>551
サンクスです。
といいつつ、素材をノートPCに移さないまま出張に出てしまいました、、、orz
帰ったらうpりますんで、かまわず先に進んでください。
>>514さん(>>552-553)
ご親切に解説ありがとうございます。
キャラクタROMから直読みですか、なるほど。
ご指摘のような「複数ドット2bitずつを1byteにまとめて持たせる」って手も、
実機ならではというかチップならではですよね。Cじゃ真似しても速度でない。
同じような理由でパレット形式も、最近の32bitに最適化されたwinドライバ&グラボじゃ
パレットにすると逆に遅いって話もチラホラ聞くんですよね。
現状ではステージごとの開始時に必要な分を読み込むという仕様になっていますが、
まあこのままが良いのかなとも思ってます。
FCロックマンにガチガチに特化するなら、イナフキンの解説みたく梯子強制スクロール時に読む手もありますが、
ちょっと、ね。
555:514
09/03/18 12:57:26 IsWaZ+t6
1面単位で読んで大丈夫なら、それが一番良いんじゃないかな。
それで無理なようなら、常駐キャラ(ロックマンとか)の領域を決めて、
それ以外をいくつかに分割して、ソコに出てくるキャラを転送…とか、
やると良いんじゃないかと。
さすがに1キャラ毎くらいなら転送は大丈夫でしょう。
あとは出来るかどうか分かりませんが、ビット数を落として持つとか。
ファミコンパレットはビット数を落として作った後、気になる色だけ
細かい調整をかけたので、特定の色以外はビット数をある程度落としても
大丈夫だったハズ…。今、俺のパレットを使ってるか確認はしてないけど(^^;
初期の調整は多分12ビット(RGB各色16段階)でしてると思います。
それでも駄目ならVirtuaNESの内蔵パレットはビット数を落として持ってる
みたいなので、それを使うのも一つの手です。
俺のパレットのカスタムらしいので色味的に変わる事もほとんど無い…ハズ。
初代のロックマンは、ディスクで出す予定で作ってて
ボス前の通路はその為…みたいのを見たか聞いたかした気が。
蛇足ですが、スーファミはスプライトサイズを幾つかの中から2種類選択出来て、
最初に決めミスをして作り始めちゃって失敗した覚えがあります。
556:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/19 09:47:33 1t8Teghp
>>551
遅くなりました。
とりあえず、2コマだけ。
URLリンク(www12.uploader.jp)
Okなら残りのコマも受け持ちますが。
557:名前は開発中のものです。
09/03/19 10:10:44 GHbU5iQZ
黒多用はお勧めしないZE
558:名前は開発中のものです。
09/03/19 12:54:22 WNSfRahj
>>555
もしかして、FC7の時のパレット提供者さんですかね?
僕はFC7のことは知らないので、仕様の踏襲とかは出来そうに無いです。
>それでも駄目ならVirtuaNESの内蔵パレットはビット数を落として持ってる
ちょっとメリットが判らんすね。
パレット形式なら色情報の部分のサイズなんてたかが知れてるので。
グラボに転送するときにはパレット形式ではなくて、
各点ごとにも持たせる色情報をR5G5B5A1の16bitにして容量半分にするってことかな。
スーファミそんな仕様なんすか。
ファミコンもたしか8*16スプライトも選択できましたね。
ただ、自作のエミュでは8*16非対応でしたが問題の起こるromに巡り合ったことが無いです。
いや単に対応ゲームが少なすぎただけなんですが。。。
559:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/19 12:55:21 WNSfRahj
マシン変えてコテ外れてました。サーセン
560:名前は開発中のものです。
09/03/19 14:46:35 j1iyxVSe
wikiトップ画像のちょっとバランス変なとこを修正
URLリンク(www12.uploader.jp)
よかったら差し変えたって
561:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/03/19 20:18:57 atLmhjG/
>>556
いいと思います。
>残りのコマも受け持ちますが。
よろしいんですか?
ご負担になりませんか?
大丈夫…というのでしたら、特に反対するつもりはありませんが
562:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/03/19 21:19:36 atLmhjG/
ああ、すいません。
あとから読み返したらなんとなく失礼でしたね。
大丈夫でしたら、お願いします。
563:名前は開発中のものです。
09/03/20 09:35:29 Qe73mhAY
>>562
残りのコマはジューシーに任せて
君は次のボスのモーション製作に移るんだ
564:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/20 12:23:13 P4xK56eP
>>560
ありがとうございます。
今後もガシガシたのんます
>>561
おk。請け負います。
納期はソードマンステージ完成までってことで。
>>557を考慮に入れて微修正していきます
言葉遣いなんて全然気にしなくておk。
565:名前は開発中のものです。
09/03/20 22:26:35 Qe73mhAY
はっきり言って、お笑い芸人は全員歩く生殖器だよ。
女とヤリたいってだけで頑張って来たバカ男共だからね
ココリコ田中や、ウド鈴木、藤井隆、ロンブー亮など一部の
女は好きだけど女に対し消極的な性格(口下手とも言う)な奴らは例外とするが、
ココリコの遠藤は浮気(女遊び)が原因で離婚され、
スピードワゴンの井戸田も浮気(女遊び)が原因で離婚、
キングコングの梶原も浮気が原因で前妻に離婚され(現妻にも愛想尽かされ一歩手前)、
島田紳介やダウンタウンの浜田、
雨上がり決死隊の宮迫なんかは何度も浮気(女遊び)がバレてるが許してもらってるだけだし、
ダウンタウンの松本も浮気ばかりしてて彼女に愛想尽かされてる。
ロンブー淳も女を食うことを自慢してるような人間。
古くは、三原じゅん子と結婚したコアラって芸人も浮気で離婚。
「間違い無い」の長井や「僕イケメン」の狩野らのファンを食いまわすスクープも最近の話だ。
みーーーーーーーんな、浮気、女遊びが酷いw
それでもお笑い芸人が相手だと、すぐに股を開くのが女。
アホかと。日本の女がアホ過ぎるだけ。アホ。
大体、最初からその芸人のセフレのひとりだったってだけの女が
独占する気で結婚なんて考えんじゃねーよ、バカがw
566:名前は開発中のものです。
09/03/21 00:20:52 8e63U2v7
>>558
提供したというか、それ以前からあったというべきか…。
元々、NESticle用に作った物なんですが、日本のエミュレータや
ツールに広く採用されているので、知らずに使ってる人も多いかも?
初期の頃、自分のパレットを使っているのを知って、問題点を
アドバイスしただけで、自分もFC7の事は良く知らなかったりします。
>各点ごとにも持たせる色情報をR5G5B5A1の16bitにして容量半分にするってことかな。
多分、この事で合ってると思われます。容量を節約出来るのでは?…と。
自分のパレットを使っているのであれば、見た目にもほとんど影響が無いはずです。
12bitまで落としても多分大丈夫だと…。
ファミコンも、スプライトサイズを、8*8か、8*16か選べますね。
初期のソフトはキャラバンクの制約が厳しいので、ほとんど
8*8を使ってるんじゃないかな?グラディウスなんかは8*16です。
マッパー0で8*16を使ってるソフトはあるのかなぁ…。
567:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/03/22 03:04:01 /I8qceA/
URLリンク(www12.uploader.jp)
クラウンマン
一応大車輪の鉄棒を掴んだ手も入ってます(別でもいいかも)
サンダーカーニバル別ファイル前提。
568:名前は開発中のものです。
09/03/22 12:05:04 2L8jyZdW
これはなかなか・・・
GJ
569:Azu
09/03/25 03:38:14 /xPMh7Xq
Is Rockman8FC available for download?
Is ロックマン8をF ダウンロード可能ですか?
ウェブ翻訳使用されていた。
Web translator was used.
570:名前は開発中のものです。
09/03/25 14:09:12 s2f83x+q
>>366 is latest version.
571:名前は開発中のものです。
09/03/25 14:11:20 s2f83x+q
sorry, >>366 is patch for >>363.
572:名前は開発中のものです。
09/03/26 22:14:30 7Vf//CXz
Wordの安っぽいワードアートを使えば、ファミマガとかの紹介記事っぽいのが作れる気がする
やってみっか。
573:名前は開発中のものです。
09/03/27 01:23:07 c8n/Yu+r
作れないし需要ないからやめとけ。
どうしてもって言うなら適当な記事でコラ。
574:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/03/27 12:20:30 0sVl7wkR
敵ドット絵はあとこれだけで殆どの敵ドットは揃うと思う
アンモナー、クライン、テンクロウ、サイデッカ(ミサイルだけ)
ムラガットリ、ラビトン、シリコダガマ、デューオ、フォルテ
ワイリーカプセルグレート
575:名前は開発中のものです。
09/03/27 13:29:57 c8n/Yu+r
最終調整してくれる神の降臨待ちか
576:名前は開発中のものです。
09/03/27 16:46:54 cCf3tCA7
フォルテは9のアレをベースにするといい
577:名前は開発中のものです。
09/03/27 19:27:09 /wU+GP3v
>>574
おお!いつの間にかこんなに残り少なくなっていたのか!
ドット絵師頑張ってるなあ!
ところでwikiにはもうデューオもフォルテもあるんだけど
何か足りないモーションでもあるの?
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