ロックマン8をFC風に ..
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415:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/20 17:38:57 yUgootaK
仕事から早めの帰宅。
某社のアクションゲームスクールの機能仕様が公開されていますね。
ざっと見てみた感じでは、動作に関して向こうで出来ることの9割程度はこっちでも実装済みっぽいです。
あとはGUIだったり細かいサービスで負けてますが。
ただ、このスレでドット単位フレーム単位でのロックマンの動作議論をしてきたお陰か、
動きのロックマンらしさに限ってはこちらに分があるかもしれませんね。

なんかオラ、ワクワクしてきた

416:名前は開発中のものです。
09/02/20 17:43:40 nB2tZCgA
アクションツクールとはそもそもユーザー層違うから気にすんなw

417:名前は開発中のものです。
09/02/20 18:33:36 SjBwMHNy
あっ、別に学生PGを馬鹿にした発言じゃないですからね。
学生の方が、社会人と比べると、時間の自由が効くし、
なるほど。と、思っただけです。
今、やってないのも、そのせいって事なのかな?…と。

ゲームで有名なプログラマは、それこそ学生の頃から
プログラムをやってる人が多いし、その頃から頭角を
表してたりするので、好きでやってるってのが
大きなアドバンテージだと思います。

ただ、修羅場をくぐってきた数や、物を仕上げた数は
多方面に影響してくると思いますけど…。

仕事と趣味は立場がまるで違いますからね。

418:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/20 19:37:42 yUgootaK
>>417
あ、いえ、こちらこそ、批判したわけじゃないです。
あちらを立てるとこちらが立たずでした。変な感じになってしまって本当すみません。

修羅場に関して、同意ですw
好きでやるデスマと義務でやるデスマは精神的疲労度がダンチですからね。。。

>>416
まあ、いい意味でテンション上がってきて、徹夜で削ったLP全回って感じですよ。

419:名前は開発中のものです。
09/02/20 20:30:44 lV5aFYAC
ロックマンのOVAを見つけた。
URLリンク(www.megavideo.com)
URLリンク(www.megavideo.com)
URLリンク(www.megavideo.com)

420:名前は開発中のものです。
09/02/20 20:44:46 1ZgixCYS
それは本スレの方がいいのでは

421:名前は開発中のものです。
09/02/20 21:52:17 geMNA9O6
>>145
頑張な、期待してるから負けんなよ!


422:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/02/20 22:21:28 lCfEhLsQ
>>411
回答ありがとうございます。
なるほど分かりました。

自分も地面のラインが決まってるとやりやすいかな、と思います。

それから1つ前のフレームを透かして表示する機能も欲しいです。
前フレームのコピーはできますよね?



>>417
学生時代って色々無茶やってた気がしますね。
2ヶ月でゼロからRPG組んだのはいい思い出。
その後の1ヶ月はバグとの戦いでしたが、今やってる実務より辛くなかったし…

>>418
>好きでやるデスマと義務でやるデスマは精神的疲労度がダンチですからね。。。

同感ですw
提出したエビデンスに不備があったとかで差し戻された日にはもう…今日のことですが。

423:名前は開発中のものです。
09/02/21 00:35:48 e1XMu+Rc
オガワンってニートなの?

424:名前は開発中のものです。
09/02/21 00:40:58 X+GtwYnI
オガワンに聞いて

425:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/22 22:15:01 lMS9jxvf
現状報告
金曜夜からずっとアニメエディタの製作してますが、全然完成が見えません。。。

やっぱGUI絡みはゲームなんかよりよっぽど手間がかかって、嫌になりますね。
マップエディタみたいにコントロールを使わなずにやればよかった気がしますがもう引き返せない。。。

Upはだいぶ遅くなりそうなので、スクショ代わりに
URLリンク(www12.uploader.jp)
(見れない人はXviDコーデックをインスコしてね)

426:名前は開発中のものです。
09/02/23 01:17:05 J83dPp1k
>>425
使い方把握。
src_xとかは日本語表示に切り替えられると職人に優しいかもめ。

427:名前は開発中のものです。
09/02/23 19:26:33 PNk0CKh/
URLリンク(www12.uploader.jp)
被ダメージ表とダメージ表作りました。
変なところや足りないところがあったら自由に直していいです。
URLリンク(www12.uploader.jp)
アストロクラッシュ
URLリンク(www12.uploader.jp)
ケムマキン
URLリンク(www12.uploader.jp)
タイムマン
URLリンク(www12.uploader.jp)
オイルマン

428:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/02/23 19:27:50 PNk0CKh/
トリとサゲ忘れスマソ

429:名前は開発中のものです。
09/02/23 20:42:01 Zlka6anq
>>427
やるじゃない…
ただタイムマンオイルマンの直立ポーズが股開きすぎな気が

430:名前は開発中のものです。
09/02/23 20:49:18 H8WjFr9f
ロクロクのステージセレクトのカットマンやアイスマンを見ると分かると思うけど、
アレってよく見るとファミコン時代の姿勢をそのまんま再現してるんだよね。
もしタイムマンとオイルマンの直立ポーズをドット絵にしたらステージセレクトのアレとおんなじになるかもシレン。

431:名前は開発中のものです。
09/02/24 00:03:18 slQcLyHR
初めまして。PG多そうっすね!
参考までにお伺いしますが、最近求められてるドットはどんなのですか?

432:名前は開発中のものです。
09/02/24 03:06:43 VB/3pqBL
>>431
揚げられてきたものの修正

433:名前は開発中のものです。
09/02/24 07:29:52 8SuZMRzx
背景関係が圧倒的に足りない気ガス

434:名前は開発中のものです。
09/02/24 14:06:27 s9cLl1hZ
>>427
何でタイムマンとオイルマン…と思ったが
Wikiみたら、カットとウッドは差し替えになっていたのか。
成る程、確かにFC風なのにFC風のカットウッドが出てきても意味不明だわ。

それはそうとWikiに書いてあった
>(FCのように上下にスクロールするときはかならず画面切り替えで)

これってあまり深く考えなくてもいいのでは。FC7じゃ完璧に無視されてたし。
ここに拘ると、相当手間がかかると思うんだけど。
8はボス部屋も1画面じゃないのがあるしなー…

435:名前は開発中のものです。
09/02/24 15:43:01 hB7mYBLe
画面の上下切り替えについては稲船本人が話してたな

436:名前は開発中のものです。
09/02/24 16:45:34 enJF4LUs
>>453
なんて言ってたんだ?

437:名前は開発中のものです。
09/02/24 17:18:30 hB7mYBLe
URLリンク(www.youtube.com)
2:08

438:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/02/24 20:23:47 oo/eP81P
ダメージ表のグリーンデビルの体のHPは10から15に直しておいてください
目と書いてあるほうが本体でHPゲージが減っていく方です
>>431
マップは敷居が高いだろうから未提出の敵ドットでもいいん描いてくれれば助かる
ロックマン系のドットの描き方はwikiに詳しく書いてある

439:名前は開発中のものです。
09/02/24 22:03:31 7UwUx6at
一気に昇りながら上に行くマップだとスクロールしないほうがいいね
たとえばアストロマンステージとかな…あれはハードだった

440:名前は開発中のものです。
09/02/24 22:54:45 MYrn0l5d
スクロールとかあるとトルネードホールドが使えなくなるな

441:名前は開発中のものです。
09/02/26 12:10:32 n/6NMjTg
20周年画集に出てた岩男の漫画みっけた
URLリンク(www1.axfc.net)

1話だけ訳したけど恥ずかしいから持ってくるのやめた・・・

442:名前は開発中のものです。
09/02/26 18:19:38 0heYE2iG
>>441
壊れてるよ

443:名前は開発中のものです。
09/02/26 18:47:48 n/6NMjTg
壊れてないよ?

444:名前は開発中のものです。
09/02/26 19:02:13 Gv2ZVEB+
>>442
拡張子をrarに変えればおk

445:tmp
09/02/27 20:22:40 cwKj142S
たいして進んでいませんがご報告だけ。
現在キャラクタースクリプトの仕様や記述を楽にするためのお膳立てをすすめています。

最近ちょっとガス欠気味なのですが、これだけ皆さんが協力してよいものを作ろうと頑張っているのだし
、私も私なりにロックマンというゲームを愛しているわけで、ペースは遅くなっても
途中で投げ出すようなことはしません。どうか長い目でみてやってください。

URLリンク(www12.uploader.jp)
(パスかけてしまいました。1984って入力してね)
画面上をクリックするとscript/monoperan.rbに記述したキャラクター(モノペラン)が出現します。


446:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/02/27 21:41:47 g6E2SgKN
URLリンク(www12.uploader.jp)
オープニングはこんな感じでいいかね
あとwikiに会話部分のページを追加した

447:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/02/27 21:43:18 g6E2SgKN
>>445
乙です

448:名前は開発中のものです。
09/02/28 13:43:03 Sl12m4j1
やっぱJuicyがいないと盛り上がらないな

449:名前は開発中のものです。
09/02/28 14:34:01 0rv1fc52
>>446

まぁあらすじとしてはいいんじゃね

450:名前は開発中のものです。
09/03/01 11:16:46 srLkmxB0
>>446
ちゃんとOPになってる…良い出来ですな
このままかどうかは考えるにしても乙です

451:名前は開発中のものです。
09/03/01 13:17:45 UkiBfoVn
>>446
これは乙といわざるをえない
OP曲流れるのもよかったw

452:名前は開発中のものです。
09/03/01 13:53:08 DPY9mSy5
管理者は器用貧乏だな

453:名前は開発中のものです。
09/03/01 19:01:44 gKMykYsA
全体的に良いけど個人的には
OP曲はスタート画面で流れた方が
燃えると思う

454:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/03/01 20:12:44 RnTAAGSA
URLリンク(www12.uploader.jp)

サーチマンです。
草とかは別ファイルの前提で。

>>445-446
お二人とも乙です。

OP、いい感じですね。
ラストの主題化がかかるとこは燃えました。

455:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/01 23:36:47 /DDY6qqz
みなさんおつゆ。出張続きで死んでます。来週もまだ出張で作業が遅れそうです。

>>445
スクリプト凄いですね!
僕の様な単純設定だけの偽スクリプトとちがって、ちゃんとプログラムしてますね。
解読&実行ルーチンの実装でさぞ苦労なさったんでしょうね。
いや〜〜尊敬しますわ。

>>446
おつです。
これは、たたき台でどんどん意見を出していく、という認識でいいのですよね?

>>454
サーチマン、いいじゃないですか。
アニメーションツールももうすぐうpしま、、、したいです。

456:名前は開発中のものです。
09/03/01 23:49:53 gqnWjSMa
いい具合に作り手同士が噛み合っているな。雰囲気もいい。
これはいける!

457:名前は開発中のものです。
09/03/02 01:30:24 0n4tvobk
お前は誰だよw

458:名前は開発中のものです。
09/03/02 01:57:44 PBnhcIb3
ゲ製板の主じゃね?

459:名前は開発中のものです。
09/03/02 15:04:03 HyO7l2Vv
主とか居るのか知らなかった

460:名前は開発中のものです。
09/03/02 17:55:32 xWwzmV+U
主釣りに挑戦してみるか

461:名前は開発中のものです。
09/03/02 18:01:05 IiU8Wkmx
え?なに?主って冗談じゃないの?

462:名前は開発中のものです。
09/03/04 00:49:41 9LDY1iAm
>>446
明らかにOPテーマ流す場所はタイトル画面になってからのが良いだろ

463:名前は開発中のものです。
09/03/04 00:54:38 9LDY1iAm
あと、個人的に「助かるかもしれない!」の時点で
その後研究所持って帰るのは想像に難しく無い。

なので
「これは…ロボット!? まだ動いている、助かるかもしれない!!」
の後に、そのままタイトル画面って流れで十分だと思う。
そうすれば曲はうまく繋がるし、簡潔でテンポ良い。


464:名前は開発中のものです。
09/03/04 01:30:01 9LDY1iAm
あと、プロローグで最初にお目見えするロックマンの「絵」が
ゲーム中のチビサイズってのはどうなんですかね。。
俺はあまり好ましく無い気がするんだけど。
過去のファミコンのシリーズに前例があるならごめんよ。

というわけで、地球→隕石→と来た次の絵に
まずは「ロックマンの顔」を持って来て
その後にその場所の引いた絵を持って来るってのはどうですかね。

流れで言えばこうです。
URLリンク(www12.uploader.jp)

2番のコマにあるように、
スライドさせる時の間の黒の部分の幅を調節すれば
(一画面分黒を作れば)
繋がりの違和感や色数の問題は解消されると思うしね。

ひとつの案としてよろしくです。

465:名前は開発中のものです。
09/03/04 06:44:48 twQFzNQl
FC仕様で行くなら漢字表記は難しいってのも覚えといてな。
FC7で部分的に漢字使ってるけど、あれで限界。

466:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/04 13:30:33 ZrUz+Uxf
なんか、以前よりも住人がおとなしくなったのかな?
PGやドッターなんか初期の頃はめっちゃめちゃ叩かれてた感があるんだけど。

もっと色々議論が出てもいい点だと思うんですよね。
オープニングは、電源つけて最初に表示される部分、
ユーザーに「これはおもしろそう〜」と思わせられるように、もっと練った方がいいのでは?
FCロックマンのオープニングは当時本当にワクワクしたものです。
その素材を誰が作るかってのは、置いておいて、議論してきたいところなのですが、どうでしょう?
荒れるの覚悟で、意見を書いてみます。

・電源つけて最初に表示される画面と最初に流れる音
 ファーストインプレッションでワクワクするかよう、もっと練った方がいいのでは?
・個人的には、PS8のOPアニメ通りにフォルテとの戦闘中にロールちゃんが迎えに来るというシーンも欲しいかな、と。
・OPステージ有無のどちらのバージョンにも対応できると、、、、
 (スレでOPステージ省略に決まったとしても、無し版をリリースした後に、
 素材自作してでも有版を隠しコマンドかなにかでねじ込んでやろうかぐらいの、、、ゲフンゲフン)

467:名前は開発中のものです。
09/03/04 14:08:17 twQFzNQl
管理者に突っ込むのもう疲れた。

468:名前は開発中のものです。
09/03/04 14:31:50 L7Uvu5im
はじめまして。聞き流していただいても構いませんが、
シシロールの白目部分だけに濃い水色でアンチがかかっているのは違和感があります。
FCの中ボス?を見る限り、体に使われている色か、薄い色でのアンチが多いみたいです。
せめて他の部分にもアンテをかけるなりしないと、全体の釣り合いが取れていないように見えます。


あと、サーチマンはもう1ドットくらい腰を落としておいた方が、らしくなる気がします。
左手は原作通りの形じゃなくて、グーとかじゃ駄目なんでしょうか。
サイズ上、どうしても初見では形状がわかりにくくなってしまいそうです。

色々失礼しました。

469:名前は開発中のものです。
09/03/04 18:58:05 OeEgKaUy
ドットの修正案なんか後で良い
プロローグの文面がちゃちいのをなんとかしようよ
管理者も仮で作っただけだろうし

470:名前は開発中のものです。
09/03/05 00:32:09 MZ7fk/R+
文面ももちろんだけど、コンテ使って全体の流れを議論した方がいいんじゃないか?
それが終わったら文章校正と実際の絵描き&パレット議ry

471:名前は開発中のものです。
09/03/05 01:23:30 VLmJrZ9z
>>468
自分で修正してうpしておkだと思うよ

472:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/07 00:50:40 1XCl8BPI
出張おわったーーーー。
今からジェバってアニメーションエディタをうpります。

473:名前は開発中のものです。
09/03/07 02:15:29 7owlkff3
>>472
がんば!期待してるよん

474:名前は開発中のものです。
09/03/07 12:01:01 QxZJHfiS
OPで気になったのは、テキストの送り時間が早すぎるのとフォントかな。
特に最初の方の3行ぎっしりになってる所は初見じゃ読みきれない。
フォントは漢字を多用しすぎなのと、なんか全体的に妙に読みにくい気が。
流れとかその辺は苦手なので、意見言えそうな所だけ。

475:名前は開発中のものです。
09/03/08 14:44:53 reg6DBJp
管理者も本気で作ったわけじゃ無いだろ、あんなの。
こんな感じでどうだ?程度でしょ。

476:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/08 19:11:27 SGC2bKRr
遅くなりましたが、スプライトアニメーションエディタうp
URLリンク(www12.uploader.jp)

とりあえず動作のバグだしも含めて最低限で一度UPします。
そろそろメインのゲーム部の仕様を忘れてきてしまっているので、
今後は並行してボチボチ進めます。
>>426に代表されるユーザーサービス面は次バージョンでやります。すいません。

・右向きキャラだけ作っていただければ、ゲーム内で反転します。
・undo&redoは当分の間サポートなし>>405
>>405で指摘のあった複数同時スプライト表示は、後に実装予定。
>>406の編集単位対応
・中心点やグリッドは、次期バージョンで。
・絶対にやらないこと:アニメgifや動画の出力

たぶん今後の仕様変更ガンガン入りますが、お許しあれ。

477:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/08 19:17:19 SGC2bKRr
使いにくい部分がいっぱいあると思うので、ガンガン意見出してください。
ただし、最終目指標はツール完成ではなく、ゲームの完成ですので、
それなりの優先度を付けての採用になると思いますがご了承ください。


>>475
その通りだと思いますよ。
とはいっても、素材つくりや編集作業にはかなりの時間を使われたんだと思うので、
やっぱりROM(見る専)になったら申し訳ないですよ。
皆で意見を出しあって、完成への良い方向性が見えてくればなと思います。

478:名前は開発中のものです。
09/03/09 01:18:41 XznWLWUP
>>477
乙だけど、出力されるtxtの書式とかPGごとに使いやすくするために、
エディターのソース上げたほうがいいんじゃないの?

479:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/09 01:31:49 7qdu4jfV
>>478
ソースのupは無いけど、出力フォーマットの仕様書は近いうちにupします。

480:名前は開発中のものです。
09/03/09 04:05:00 XznWLWUP
いや、出力フォーマットっていっても結局そこらはあなたが全部きめちゃうんだから
PG的には使いにくい、というかそんなら似たようなようなアプリ自分で作って使うと思うけど
少なくても俺はそう思う

481:名前は開発中のものです。
09/03/09 12:05:18 6tU4i35B
ソースうpっても弄りたいだけの奴が多いからあんまり意味が無いと思う。

482:名前は開発中のものです。
09/03/09 12:07:34 2mzrqOgT
こいつはいつものソース厨だからスルーでおk

483:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/09 12:28:34 7qdu4jfV
>>481-482
おおww
反論書いて投稿しようとしたら、なぜか無線LANが切れて、
再接続したらお二人の支援が!
奇跡なのか、ゲ製の主の操作なのかwww

じゃあ>>480へのレスはやめておいて、前へ向きましょうか。

>tmpさん、オガワンさん、以前にゲームやマップエディタをうpしたもうひとりのPGさん
お三方から、フォーマットの指示があればできる範囲で対応しますよ。
tmpさんは独自のスクリプトの仕様が固まってからの方がいいのかな?
いつでもいいので言ってください。

スレに未参戦のPGのためには、ちょっと勘弁。

あと、一番対応していかなきゃいけないのは、
ドット職人や今後登場するであろうアニメーション設定職人の意見だと思ってます。
どんどん意見出してくださいね。

484:名前は開発中のものです。
09/03/09 15:37:09 lm7NOAP7
>>481=482=Juicy

485:名前は開発中のものです。
09/03/09 15:42:40 l6ReRgUO
>>484=>>480

486:名前は開発中のものです。
09/03/09 16:55:24 emmOiUfB
このツールってどちらかっていうとPG支援よりドッター支援なんじゃねーの?
アニメーションを確認しやすいようにって話の流れから出てきたツールだろ

あと、PGにソース公開迫るってことがどんだけ重大かを把握できてないとか、社会を舐めてる。

487:名前は開発中のものです。
09/03/09 16:57:00 emmOiUfB
どっちにも取れる文だな
PGは飯の種のソースを簡単に公開する必要ないって意味な

488:名前は開発中のものです。
09/03/09 17:07:33 4gpR4arb
他人のソースも参考にする以上、自分でも出すけどな。
でもツール類は亜流が乱立すると混乱するので仕様確定までは出さんけど。

489:名前は開発中のものです。
09/03/09 17:40:50 emmOiUfB
>>488
なるほどな。一理ある。

490:名前は開発中のものです。
09/03/09 22:47:36 PqHVgTXi
最優先すべきはより良い作品を仕上げることで、そのために必要ならできることは何でもやればいい。
飯の種とか実社会での扱いとかはこのスレに関係ないし。
いや別に公開する必要は無いと思うけどね。
ID:XznWLWUPは完全に用途勘違いしてるし。

491:名前は開発中のものです。
09/03/10 00:50:02 27Rka9We
>>Dr. Juicy

落として弄ってるのですが、理解しきれてません。
ヘルプ動画を見ながら、四苦八苦中です。
中々まとまった時間が取れなく、それ程ツールを
弄りこめなくはあるのですが、また触りながらの感触、
意見を書こうとは思うので、気長にお待ちください。

492:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/10 01:29:00 8wFWRZAb
>>491
さーせん
わかり難いのは完全に僕のサボりです。
Readmeに若干の説明が書いてあるので読んでみて。

493:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/10 01:39:36 8wFWRZAb
それから、なんか本筋と離れた議論をさせてしまってすいません。
ソース公開を拒むのはスパゲッティ過ぎて恥ずかしいのと、むかーし怖い事があったからです。

アニメ設定が面倒だったら今まで通りに画像だけのうpで全然おkです。
ドット作成時のアニメーションの確認に使うくらいの気持ちでいいです。

ぶっちゃけると、僕自身もアニメ設定はテキスト直書きのが速かったりするし。

複数スプライトの実装と合わせてVRAM節約法をずっと練ってます。
みなさんに相談なんですが、必要VRAM容量って、どれくらいを考えておくべきですかね?
完成したら遊んでみたいなという人達、よければご自身PC環境のVRAM容量をカキコしてくれません?

494:名前は開発中のものです。
09/03/10 01:58:58 ELmsuEqP
Dr. Juicyってやな感じだな。
盛り上がらないのもわかる。

495:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/03/10 02:10:16 YQoUCIM2
>>493
問題ないですよ。
自分も昔書いたソースを見せろって言われたら拒否しますし。
強制的に提出させられた卒研のソースとか鬱になりましたし…

自分の環境のVRAMは128MBです。

ツールなんですが、「コピーから作成」が機能してないような?
まだ未実装でしたらすいません。

496:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/10 02:57:37 8wFWRZAb
>>495
ありがとうございます。
取り急ぎコピー機能を実装しました。
URLリンク(www12.uploader.jp)
(差分ですので上書きしてください)

>>494
僕の性格の為に盛り上がらないというのも納得なので、
反省して今後はレスを控えめにします。

497:名前は開発中のものです。
09/03/10 03:37:26 H47rFCZn
俺は256MB。
てか、VRAMって言ってわかる人のPCなら大抵問題無い気がしないでもない。
最近はノートのオンボでもネトゲ程度の3Dゲーはできるくらいのが増えてるし、
そこまでカツカツにやるほどのもんなのかい?

498:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/10 13:16:01 8wFWRZAb
>>497
ありがとうございます。
>VRAMが分かる人なら〜
確かにその通りかもしれませんね。
なんか最近悩みすぎて、どんどん思考がクローズになっていってる。。。

VRAMに関しては完全に僕の経験不足で、要らぬ心配なのかもしれない。
あまりPC詳しくないけどこのスレ見て期待してる人が少しでも居るかもと思うと、
なんとか低スペックでも動かしたいなと思ってまして。
今はNT系しか動かないんだけど、テスト用にMeのdiscも手に入れました。

VRAMレポは、「俺は絶対少ないぜ」という人だけでいいですよ。Voodoo3の16MBとか。

499:名前は開発中のものです。
09/03/10 17:50:11 zTLmYsGa
>>496
いやいや、Juicyが一番盛り上げてるだろ

500:名前は開発中のものです。
09/03/10 18:49:45 WukefZ4z
いやいやその前に、そもそも>>494はスルーだろ

501:名前は開発中のものです。
09/03/10 21:06:30 xGABznoL
盛り上がらないのは8だからだろw

502:名前は開発中のものです。
09/03/11 02:13:48 pVyA1eod
それをいっちゃry

503:名前は開発中のものです。
09/03/11 04:08:22 cac7z3um
>>Juicy
おいおい、>>494の言葉とか気にしないでくれよ。
んなポッと出のボケな書き込みなんぞに。
どう見てもJuicyの書き込みで保ってるようなもんだぞ、このスレは。
そのお前さんまで叩きや煽りに負けられたら誰が盛り上げるんだよ。
煽る方は匿名でいくらでも煽れるんだから
しょーもない書き込みにいちいち反省なんてしないでくれ。
頼むぞ?な!!

504:名前は開発中のものです。
09/03/11 04:09:59 cac7z3um
正直、協力者が少ないのは「ロックマン8」のせいってのもあるけどさ。
でもそれでも頑張ってる人達がいるわけで、俺は楽しみにしてるよ。

505:名前は開発中のものです。
09/03/11 11:34:06 pdgErRx/
ジューシーが人気あるのは494みたいな明らかな釣りにも
わざわざかかりに行くからだと思うぞ。
      |
      |
   ぱくっ|
     /V\
    /◎;;;,;,,,,ヽ   そんなエサでを出されて
 _ ム::::(,,゚Д゚)::|   俺様が釣られないと思ってんのか!!
ヽツ.(ノ:::::::::.:::::.:..|)
  ヾソ:::::::::::::::::.:ノ
   ` ー U'"U'

みたいな感じで

506:名前は開発中のものです。
09/03/11 14:38:09 HTyE08TF
自演が激しいなあ

507:名前は開発中のものです。
09/03/11 14:45:26 e6iFx5bD
ニコニコにOPの動画上がってて吹いた

508:名前は開発中のものです。
09/03/11 14:45:42 Z7kNjpwO
なんかすぐ自演扱いする人がいるけど、自演じゃなかったら
その人たちに対して失礼な発言だとは思わないのかね。?
匿名だからひどいこと言っても気にしないだけか。

509:名前は開発中のものです。
09/03/11 14:49:52 z1TQsPjf
自分と違う考え=同一人物ってネット病みたいな人は割といるよ。
ID出ない板だともっとひどいけど、
個人の段階としてはID出る板でさえ同一人物扱いするようになってる人のが重症

510:名前は開発中のものです。
09/03/11 22:37:05 DxHBf6Vr
まあ、そうかっかせずにスルーすればいいじゃない

511:名前は開発中のものです。
09/03/12 01:52:25 RtEIaF8Y
まぁこの程度なら許せるレベル。
精神障害者と紙一重の奴もいるし。

512:名前は開発中のものです。
09/03/12 13:42:29 Lc9630YS
>>508
自演認定厨などの、所謂「荒らし」の目的のひとつは
こうやって話題を逸らすことだと覚えておくといい。
ようするに>>510ってこと。

513:名前は開発中のものです。
09/03/12 17:26:09 RXS2ifMe
ジューシー頑張

514:名前は開発中のものです。
09/03/12 18:11:50 0WomQv9p
VRAM8Mで頑張ってた時代が懐かしいなぁ…。
あの頃はエミュレータの選択肢も少なかった。

ファミコンを意識して作ってたら、どんなに無駄に使っても
そんなに容量は行かない気がしないでもない。

ファミコンのデフォルトは128x128ドットの画面が2枚(スプライトと
BG)しか使えない。描画途中のバンク切り替えとか、キャラ転送で、
もう少し使ってるソフトもあるけど…。

目指してるのスーファミのソフトだし、そういう意味でも
大丈夫なんじゃないのかな?…と、思ったり。

515:名前は開発中のものです。
09/03/12 19:16:29 yZIaXrQv
>>512
>>510だが、なんか変なこと言ったか?まあいいけど

516:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/12 19:48:33 nInAcUCt
おつゆ。

>>515
基本>>510スタイルで行こうってことでそ。

それで、VRAM関係について少し。

僕の考えは>>514さんとはと異なって、
  「仮にファミコンと同じ素材を使っても、PCで作るとVRAMが結構厳しい」
と考えてます。

理由を書くと信頼性の無い駄文になりそうですが、ゲ製板ってことなので、
まあこういう情報や技術に関するやり取りもありだろうと思います。
ということでちょっとだけ長文書きますんで、興味のない人は読み飛ばしてください。

517:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/12 20:10:55 nInAcUCt
まず、そうね、スプライト画像がどれくらいのサイズになるかを考察しましょうか。

一般に画像をPCのディスプレイに表示するときには、赤緑青(RGB)の三色で色を表現しますが、
このときそれぞれの色の濃さを 1 byte ( 8bit ) のデータとして表現するようになっています。
そうすると、表現できる色の種類は 256 (1byte) * 256 * 256 = 16777216 色 ということになります。
これがよく言われる24bitカラーというやつですね。
(今でこそ24bitカラーのPCが一般的ですが、僕が始めたころは性能も低く16bitカラーが一般的でした。)

さて、24bitカラーの場合、1dotごとに 3色(RGB) * 1 byte = 3 byte のデータが必要になります。
すると、512*512dotの画像の場合は 3 byte * 512 (横幅) * 512(縦幅) = 768KB のデータサイズになります。
もうちょっと大きければだいたい 1MBですね。
このスレでも職人さんがアップしてくれた素材も、平均的に256〜512dot幅の物が多いですし、
他のゲーム素材でもこれくらいのサイズが一般的でしょう。
そうすると素材一枚につき 1MBくらいの容量が必要と思っていいと思います。

続く

518:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/12 20:29:49 nInAcUCt
さて、素材1枚につき1MB(まあそこまで行かず小さいものでも0.1MBはあるでしょう)ということですが、
ゲームに使う素材は一枚ではなく、全部合わせると100枚くらい平気で行っちゃいます。
これは旧世紀には大問題でした。
今でこそHDDの容量がテラとか言ってますが、win95時代なんてHDD容量が500MBくらいでした。
ゲーム一本インスコするだけでHDDの五分の一が持っていかれます。
それこそシムシティなんて入れた日にゃ、、、

それでどうしていたかというと、当時はパレット形式の画像が主流でした。
これは、先ほど示したような1ドットごとに色を持たせる形式、ではなく、
「使用する色の情報だけを先にデータ(パレット部分)として持たせ各色に番号付けをしておき、
 色の番号だけを各ドットのデータとして収める」
ということをしていました。
こうすることで、24bitフルカラー画像に比べて3分の1くらいのサイズになります。

でも、まだサイズが大きい。で、どうなったかというと、
JPEG,GIF,PNGといった様々な圧縮形式が登場したわけです。
これらの圧縮技術によって、画像ファイルのサイズは24bitフルカラーの10分の1〜100分の1のサイズに
することができるのです。

ちょっと前にオガワンさんの、
「upするゲームファイルのサイズが大きくて困っていたけど、画像をbmpからpngにしたら10分の一になった」
というケースはまさに、無圧縮の24bitフルカラーbmpからパレット&zlib圧縮のpngにしたために、画像サイズが
小さくなったというわけですね。

続く

519:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/12 20:52:46 nInAcUCt
(なんか脱線しすぎて駄文もいい加減にしとけって感じですが、ここから徐々に本題)

さて、圧縮形式のおかげでファイルサイズは小さくなったのですが、これで助かるのは
HDD容量だけなんです。
実際にアプリケーションが画像をディスプレイに表示するときには、
24bitフルカラーの情報を必要とします。
よって、圧縮されたファイルを解凍し、メモリ上には元のMBオーダーの画像データを保持する必要があります。
今でこそメモリ2GBとか言ってますが、旧世紀は、、、はやめておいて。
OpenGLやDirectXを使う場合、1MBのデータを置くするのはメインメモリではなく、
ビデオボードのメモリ(VRAM)に置く必要があります。(それがテクスチャ)

さて、VRAMはメインメモリと比べて遥かに少ないです。
最初に1枚1MBの画像をゲームなら100枚くらい使う、といいましたが、
これら合わせて100MBを全てVRAMに置くことはできません(ここ一年くらいのグラボなら可能かもしれませんが)。
そこで、PCゲームでは普段はメインメモリに画像データを置いておいて、
必要になったときにだけVRAMに転送してディスプレイに出力します。

(このへんからだんだん僕の話が怪しくなります、、、)
ここでの最大の問題はメインメモリ<-->VRAM間の転送が遅い、ということです。
この仕組みは、ドラクエ的なRPGのようなものでは、戦闘前のロード時間を充分にとれるので上手くいくのですが、
アクションや3Dゲーでは「60FPSで処理落ちさせない」という厳しい制限が付きます。
ここでVRAMへの転送時間がネックとなります。
転送待ちの間処理が落ちるので、理想としては例えば1ステージ分の画像を全部VRAMに置いておきたいのですが、
まだそんなことができるのは一部のハイエンドPCだけで、
使われているPCの多くは、まだまだVRAM容量が足らないものが多いと思います。

(もうちょっとだけ続くんじゃ by第23回天下一武道会終了後の亀仙人)

520:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/12 21:10:23 nInAcUCt
VRAM容量が足らない問題をどう解決したかというと、再び「圧縮」が行われます。
しかし、今度はファイルを圧縮するのではなく、データを圧縮した状態でVRAMに置くのです。
世に言う圧縮テクスチャです。
これによって、1MBの画像を表示するときもVRAM使用量はもっと少ないて済みます。

圧縮テクスチャによって使えるテクスチャの量が増し、3Dゲーは一気に華やかになりました。
じゃあ2Dは、というと?


駄目なんですよ、、、圧縮テクスチャじゃ駄目なんですよ、、、

圧縮テクスチャは、不可逆圧縮なんです。すなわち、解凍しても元に戻らないんですね。
違いをごらんくだしあ!
(上)通常
URLリンク(www12.uploader.jp)
(下)圧縮テクスチャ
URLリンク(www12.uploader.jp)

これは、どうでしょうか。今や2Dゲームの命といっても過言ではないドット絵が、
潰れて変な色になっちゃってるんですね。jpeg保存したみたいでしょう?
3Dゲーの場合はポリゴンに貼り付けて光の反射や影の処理をするので比較的目立たないのですが、
ドット絵の2Dゲームだとオワタと言わざるをえない。

521:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/12 21:33:27 nInAcUCt
さて、結局PCで2Dドット絵ゲーム作るなら、画像は非圧縮のままVRAMにおくしか手は無さそうです。

んじゃ、>>514さんからご指摘のあったように、FCではどうやってんだよ!?
という話になります。

(ここから怪しさに拍車が掛かる)
FCやSFCの場合、VRAMはPCなんかよりももっともっと小さいです。
1MBも無かったはずです。

FC等ではとりあえず画像サイズを小さくするために、最初の方に出てきたパレット形式を採用しました。
しかも、グラフィックチップもパレットカラーのまま処理するものを採用することで、
(というか、安価なチップは当時パレット形式だけだったのかも、)
VRAMにもパレット形式のままのデータを置く事ができました。
これによって24bitフルカラーのデータをVRAMに置くよりはかなり節約できました。
しかもFCはパレット数を16までにすることで、1ドットあたり4bit(2dotで1byte)となり、さらに小さくなっています。
54色使えるはずのFCなのに同時発色が16色までというのは、ここの1dotあたり4bitから来ている制限なんですね。
SFCでは1dotあたり1byte(8bit)としたことで、同時発色が増えてカラフルになりました。

ところが、これだけではVRAM不足は全然解決しません。
そこで、FC等のコンシューマ機の取った戦法は、メインメモリ<-->VRAM間の転送速度を
ものすごく速くすることで、VRAMへのデータ転送による処理落ちを防いだのです。
逆に言えば、1フレーム(60FPSなら16ミリ秒)の間にデータ転送できる量のスプライトしか
使わせないハード仕様にするということもあったかもしれません。
(スプライト数の制限には他にももっと重要な要因があるので突っ込まないでください)

もう一つ細かい点を言えば、一枚のスプライトのサイズを8*8dotに制限することで、
素材画像中の無駄な空白を作らない、という点も上げられます。
今だと1キャラクターを64*64dotごと区切って書いたりしますが、隙間って結構あるでしょ?
あれを8*8dot単位で全部削り取れば、半分かそれ以下のサイズになると思います。
もちろん、これを今の時代に行うのはナンセンスすぎるのでやめておきましょう。

522:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/12 21:48:55 nInAcUCt
とまあ、実機だからこそできる高速メインメモリ<-->VRAM間転送と、
8*8dotの無駄を省いたスプライト形式によってFC,SFC,は高速描写を行い、
これはゲームボーイアドバンスにも受け継がれています。(もしかしたらDSも?)
ロクゼロなどは基本64*64のスプライトにしておいて、
収まらなかったツノや髪だけ8*8dotスプライトを使ったりしています。
(注意:PSなんかでロードが長いのは、CD→メインメモリの転送であって、
 PSでもメインメモリ<-->VRAM間転送を高速にすることでVRAM不足を補っています)

で、要は、実機は実機ならではの高速な部分を生かして速度を出しているんですね。
PCの方が見た目のスペックは全然高いのにエ○ュの動きがもっさりしているのは、
このへんの実機ならではの転送および通信速度をPCで出せないためだと考えられます。

結局、PCゲームの場合は
 ・フルカラーを直に扱わなければならない
 ・メインメモリ<-->VRAM転送は遅い
 ・2Dゲームではテクスチャ圧縮するとドットが死ぬ
 ・VRAM容量は、ユーザーによってバラバラ
という問題が残っているんですね。
もうちょっと言うと、
 ・透過表示用に、RGBに加えて透過度α(1byte)が必要
です。 1 dot あたり 4 byte すなわち、512*512dotの画像で丁度 1 MBとなります。

で、結局は、ゲーム中の処理落ちしてもいいようなところでインメモリ<-->VRAM転送するしかないんですが、
その変のさじ加減が、僕が経験不足というわけです。
FC7動いてるじゃねーかって話なんですが、あれも、
実は動かなかったり動作が遅くて遊べなかった人も少なからずいたのかなと思うと、なんかかわいそうで。

以上、駄文失礼しました。

523:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/12 21:56:14 nInAcUCt
あ〜、本当に、よくこんな長い駄文を恥ずかしげも無く書いたもんだ。。。

ちなみに、前回アップしたバージョンのゲームをVRAMチェッカーで調べると、
すでに10MB近くのVRAMを消費してます。
たったあれだけの敵で。

個人的にはなんとか低スペックの人に遊んでもらいたいなぁと思うと、
32MBまで、う〜ん欲を言えば16MB。。。

と書いておいて、ちょっとシビアすぎる気もしてる。

524:名前は開発中のものです。
09/03/13 00:25:28 KC2bbmMc
こいつは叩かれて凹むようなタマじゃねえ

525:名前は開発中のものです。
09/03/13 02:14:24 7Vgj6aPh
動かない報告があると、”新しいPC買え貧乏人www” と煽られる今の風潮で
ここまでロースペの人間の事を考えてくれるとは…!
感動して目頭と股間が熱くなってきた。

ちなみに10年近く前のPCでFC7は特に問題なく動いたよ、一応参考までに。

526:名前は開発中のものです。
09/03/13 02:19:10 7Vgj6aPh
あ、ちなみにVRAMは8Mね

527:名前は開発中のものです。
09/03/13 04:04:52 jEtIER5b
自分もFCのクローンゲーム作ってます。
全部読んでないけど、GDI使えばいいんでは?
画面表示用のDIBを作成して(256x244でしたっけ?)
キャラクターなどは8bitでシステムメモリにロードしておいて、
後は自前で画面表示用のDIBに描画する関数を作って、
フレームの最後に画面表示用DIBを表示って感じで。
CPUパワーは食いますし、ウインドウズの表示色数毎に関数を作らなきゃいけないのが
なにより面倒臭いですし、自前描画とかいつの時代だよって感じですが、
グラボの互換性とか考えなくても良くなるので結構良いですよ。


528:名前は開発中のものです。
09/03/13 04:15:19 b+lpaSrk
>Juicy
長文は書き終えてからコピペするといいよ。
8時に書いてたレスうっかり消しちまった(´;ω;`)

んで・・・既存のPC用2Dゲームの技をなんとかして盗めないもんかね。
超ロースペでもサクサクな2Dゲーとかってどうやってるんだろう?
フルスクリーン表示でもなく。

エミュの話もチラっと出てるけど、オンボでメインメモリと
共有してるようなPCでも(使用ソフトによってまるで違うけど)
SFCエミュが60fpsでサクサク動いた記憶がある。

後はあれ、圧縮って不可逆(jpg?)しか使えないの?
2Dゲーのこと無視してるとは思えないんだが・・・
256色pngみたいなピンポイント無いのかね。

529:名前は開発中のものです。
09/03/13 04:25:22 FsCiOKTy
ジューシー、感動したよ

お前さんの関わったゲーム買いたいから
宣伝していいよ

530:名前は開発中のものです。
09/03/13 05:33:15 xlitXzs8
pcの場合はデータをなるべく最初の段階でvramにおくってしまうのがいいと思うよ。
家庭用と同じ戦い方をする必要はないし。
hdd->vramへの転送は、例えばステージ毎に行うという風に固定する。
direct x を使っている場合、vramに入りきらなかったものは自動的にメモリに転送する
オプションスイッチがあるので、それを使う。
内部では確か使用頻度の高いデータがvramに優先的に置かれる様に絶えずスワップ
されている様になっていたと思うので、
速度的にはまあ、それほど気にならないとおもうが。

531:名前は開発中のものです。
09/03/14 00:27:52 SblOwQAr
よく分からない文を見るのも楽しいうえにPGの人がいるとやる気出るから
池沼単発がいたくらいで悲観する必要は無いのおおおおおおおお

532:名前は開発中のものです。
09/03/14 03:21:48 rMAuymDv
>>521
一応突っ込んどくけど、FCの同時発色は25色だよ。
「透明+3色」のパレットが8本と、すべて透過されたときに表示される背景色。

533:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/14 04:03:41 w56fGkBG
あれ? こんな駄文に予想以上に反響がある。どうもありがとう。

>>525
報告ありがとう。
>>530の情報と絡んで、DirectXが上手いことやってくれるのかもしれませんね。

>>527
ありがとうございます。それも一つの手ですね。
CompatibleDCとBitBlt系のGDIならグラボのアクセラレーションも使えて結構いけそうですね。
問題は透過用のマスク画像や左右反転用の反転画像を自動生成する手間と、
もしZオーダー指定も許す使用にするなら、それ用のソート処理も自前せにゃなりませんね。
DirectX6時代はBitBltでガリガリやってたんで、忘れてなければやれそうです。

>>528
>超ロースペでもサクサクな2Dゲーとかってどうやってるんだろう?
たぶん帰れなくてシャツの黄色くなったPGが泣きながら組んでるんだと思います。。。(ノンフィクション)
テクスチャ圧縮はグラボもしくはドライバが持ってる機能でjpgやpngのようなHDD記憶用の圧縮とは違った形式なんですね。
解凍時間ができるだけ短く、ビデオチップに特化した形式らしいです。可逆はあまり聞いたことないですね。

534:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/14 04:20:11 w56fGkBG
>>529
残念ながら現役時代は官公庁向けソフトしか作ってなかったので、販売ゲーム開発は未経験です。
経験不足だからこんなVRAM云々でブーたれてるわけです。サーセン。

>>530
技術情報提供ありがとうございます。
DirectXの自動振り分けはドライバレベルなのかAPIレベルなのか気になります。
前者なら今使ってるOpenGLでも恩恵を受けれるかもしれませんし。

>>532
誤解を与えて申し訳ないです。
正確に書くと、FCのPPUはスプライトとマップ(背景チップ)で二度に分けて描画をしており、
それぞれ別々に16色パレットを持っています(SpriteパレットとImageパレットと呼ばれているようです)。
つまり、Spriteパレットは「透明+3色」のパレットが3つと「4色」パレット1つの合わせて4パレットで構成されており、
4パレット = 16色 = 4bit (ただし透過を色とみなさないなら実質13色)となっています。
Imageパレットも同様ですがSpriteパレットとは独立にパレットに色をセットできるので、
最高で合わせると1フレームには最大で 13色 * 2 = 26色表示できるはずです。
全部透過した場合の背景色を指定できたかは忘れましたが、できるなら+1色ですかね。

535:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/14 04:22:43 w56fGkBG
スプライトアニメで複数のスプライトを同時表示する仕様を大分固めました。
ドット絵エディタ風にレイヤー構造を採用することにしました。
また、アニメーションディターも動画編集っぽくタイムライン編集に変えようと思ってます。

暫定仕様書とエディタスクショです。
URLリンク(www12.uploader.jp)

まあまた「俺様仕様じゃねーかふざけんな」とか言われそうですが、
直接対話できない以上こればっかりは仕方がないのかなと。

536:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/14 04:32:56 w56fGkBG
ああそうね。
FCの色指定が4bitといっても、さらに上位2bitは8*8のスプライトタイルごとに共通で持たして、
実際にdotごとに持つ情報量は下位2bitだけでしたね。

概算で言えば、32bit透過フルカラー画像に比べてFC画像は16分の1のデータ量で済んでるんですね。
2bit単位とかこの辺の特殊性が実機ならではというか、速さの秘訣だよなぁ。
すごいねFC。

537:名前は開発中のものです。
09/03/14 04:47:40 O69MN5AQ
仕事にならない、儲けにならないことに
こんなにも熱心になれるなんて、かっこ良すぎる

538:名前は開発中のものです。
09/03/14 15:36:37 rMAuymDv
>>534
>同時発色が16色までというのは、ここの1dotあたり4bitから
と言い切っておいて何で俺が誤解したことになってるんだ?
16色のパレット1本と、4色(うち1色は共通)のパレット8本(4本×2用途)では、
意味も表現力も使い勝手も全然違うと思うが。

ハードウェアの内部的にどうなってるかは知らんが、プログラム側から見れば、
BGスプライトすべてのパレットで「0番目の色は共有」されていて、
それが、すべてが透過された場合の背景色となっている。

プレイヤー側から見ると、FCの描画世界は
BG手前SPR(0は透過)→BG(0は透過)→BG奥SPR(0は透過)→画面全体を覆う背景色(0番目の色)
という奥行きを持つように見える。

539:名前は開発中のものです。
09/03/14 16:24:06 dJVhaqz7
アニメーションエディタに(説明の)メモと効果音設置もできれば
実装するとき少しはジューシーも楽になるんじゃない?

540:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/03/14 16:40:40 w56fGkBG
>>538
すみません。
おっしゃるとおり僕が間違いです。
>>536に訂正ってことにしてください(これも間違ってるかもしれませんが。)

最後の奥行きの件もその通りですね。
PPUでは8*8スプライトごとにBGの手前か奥かどちらに表示するかのフラグが1bitで持たせられますね。

僕もnestech.txt読んだくらいの知識しかないので、虫食いだらけです。
かなり脱線してきているので、FC仕様の話はここまでにしておきましょう。ご勘弁ください。

>>539
メモはいいアイデアですね。
効果音はまた別の枠組みにしておいた方がいいのかなぁと思ってます。
ちょっと考えさせてください。

541:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/03/15 03:26:44 82CcpZEK
URLリンク(www12.uploader.jp)

ソードマンです。
剣難しい…

542:名前は開発中のものです。
09/03/15 07:14:00 NyYFzC1/
まず、そうね、

気色悪い

543:名前は開発中のものです。
09/03/15 07:44:12 Uq1++OOD
鏡でも見たのか?

544:名前は開発中のものです。
09/03/15 11:46:17 I+s0D6Zu
>>541
やけに直立してるな…
ロックマンXっぽい

545:名前は開発中のものです。
09/03/15 12:30:55 BVdM+bKZ
原作画像だと頬の線が目立ってないから、
ここで線目立たせたら別キャラに見えるかも。これはこれで好きだけど。

剣は遠近感つけるより、平行にした方がソードマンっぽい感じになるんじゃないか、とも思ったけどサイズ的には厳しいのかな。

いずれにせよ、突き刺した剣と通常時の剣の長さがあまりにも違って見えるから、
刺してる時の手の位置をもう少し下げてみてはどうでしょうか。
直立カッコヨス。

546:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/03/15 14:27:31 82CcpZEK
>>544
直立しまくってるのは原作の基本ポーズが直立だからですね。
FC7でもポーズの変更はなかったので…
一応確認用→URLリンク(www.youtube.com)


>>545
顔の線は設定画にありますが、原作では顔が小さいので再現できなかった部分かもしれません。
FCロックマンではトマホークマンとか顔の模様再現されてますので、入れました。
ない方がいいという意見が多ければ修正します。

剣は…1キャラのサイズ変えれば真っ直ぐできるかも。
模様は難しいかな…
刺してる時の手の位置は同感です。気づかなかったし…徹夜作業なんてやるもんじゃねー。


547:名前は開発中のものです。
09/03/15 18:53:03 BVdM+bKZ
>>546
トマホークマンの例があったんですね、失礼しました。

手首のトゲ部分とかソードマンらしくて良いと思います。乙!


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