ロックマン8をFC風に ..
309:名前は開発中のものです。
09/02/09 13:04:14 6yNaxH5J
FC8とは関係なくmckに手を出した者だけど、
練習がてら8の曲でも作ってみるかなぁ。
>>292
ファミコン音源を使ってピスコラで作るのではなく
nsf自体を作ってこそのFCリメイク!
…が理想だけど、まずは暫定で曲を揃えるほうがいいか?
規則はmckのWikiを見ればある程度わかるかなと。
でも細かい規則はわりとしっかり読み込まないとわからんよ。
URLリンク(wikiwiki.jp)
310:名前は開発中のものです。
09/02/09 13:20:28 qj5pd8SM
曲ってもう揃ってるんじゃないの?
311:名前は開発中のものです。
09/02/09 13:37:26 6yNaxH5J
>>310
そうなの?全く現状把握せずの発言ですスマソ
312:名前は開発中のものです。
09/02/09 13:44:02 VqZx1f6A
URLリンク(www31.atwiki.jp)
一応wikiに全部あるけど
「これはファミコン的には違うかも」と思うなら新しく作ってみるとか
313:名前は開発中のものです。
09/02/09 14:00:34 6yNaxH5J
全部あるのね、じゃあ>>292はクオリティアップするつもりの発言だったのだろうか?
で、聞いてみたところ(所詮耳での判断だから怪しいが)NSFじゃなさそうだね。
まぁ気が向いたら作ってみるかも程度にしておきます。
314:名前は開発中のものです。
09/02/09 15:03:12 T2GzwccG
まぁやらないだろうな
315:名前は開発中のものです。
09/02/09 15:07:48 h/ifhJrl
そもそもFC8と関係無い話かもしれん
316:名前は開発中のものです。
09/02/09 15:11:08 6yNaxH5J
つうか下にピストンコラージュのファイルが置いてあるから
NSFじゃないのは確実か。
つまりピスコラ→MCKのMMLコンバータを作ったほうが早い、ということだな。
別のもの→MCKのMMLコンバータなら作ったことがあるから、検討してみる。
317:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/09 16:08:10 uLeNio6j
>>316
その前に質問。
音楽関係は疎いんですが、MCKなりNSFにした場合、
PG側で再生を制御できるようなライブラリなりdllなりは存在するんですか?
かつ、ライセンスの極力緩い物でないと。
最終的にwavなりMP3なりに変換するなら、ループ設定がファイル内に持てない(はず?)ので、
PGの負荷が増えそうで。
318:名前は開発中のものです。
09/02/09 16:58:18 6yNaxH5J
>>317
なるほど、そういった問題点があるわけですな。
軽くググってみたところ、一筋縄ではいかなそうです。
せっかく、NSF内にはループ設定を持ってるのになぁ。
いずれWAV/MP3には対応してほしいものの、
FC8が終わるまでは見送り項目でしょうな。こちらも見送ります。
319:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/09 17:22:30 uLeNio6j
>>318
なんか、すみません。
もちろん、汎用エディタとして纏めるときにはwav/mp3/ogg対応はしたいなぁと思っています。
また力を貸してください。
ところで、蛇足で質問ですが、MP3の再生ソフトは高額パテント料が発生するって件は、
現在ではなくなってるんですか?
320:名前は開発中のものです。
09/02/09 17:36:59 6yNaxH5J
>>319
その問題自体をいまググって知った程度なので詳しくないです。
なんか商用コンテンツにしか関係ない話のようですが。
321:名前は開発中のものです。
09/02/09 17:52:40 T2GzwccG
「また」って、まだ何もしてねぇだろw
322:名前は開発中のものです。
09/02/09 18:41:50 Ye+hdgjx
>>307
火種になるのは悪いことじゃないよ
スレ一つでやってるから話し合う順序は考える必要あるけど・・・
323:名前は開発中のものです。
09/02/10 02:34:02 ctuTz5LT
>>318
横レスでスマンが
>ピスコラ→MCKのMMLコンバータ
これはつくれるなら是非とも作って欲しい。
FC8とは別に需要あるよ、マジで!
324:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/10 03:12:51 lrYbC43f
音職人が居るうちに、こちらも効果音実装に取り掛かりました。
が、問題にぶち当たっています。
そこで、どなたかチャージ時の効果音を作ってくれませんか?
最初の1秒くらいは徐々に音が高音に変化していって、以後同じ高さでループしますので、
データとして次のようなもの(横軸時間)が欲しいのです:
[start] 高音へ変化(1秒ほど) [midpoint] 一定高さループ(0.5〜2秒で自由に) [EOF]
wikiにある効果音ファイルは一定高さループの後にフェードアウトが入って困ってます。
さらに、ループさせるための戻り先(上図で[midpoint])のオフセットを
秒またはバイト単位で教えてくださると綺麗にループできます。
新規に作らず、wikiにあるファイルを編集したものでもかまいません。
よろしくお願いします。
325:名前は開発中のものです。
09/02/10 05:58:01 xP2a4xWU
チャージ中音と維持中音で分割しとけばいいんじゃね?
326:名前は開発中のものです。
09/02/10 09:46:00 iIdwZHCG
確かFC7でもそうやってたよね
2つファイル
327:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/10 10:41:57 lrYbC43f
FC7のことは知らないけど、チャージと維持で上手く音が繋げられずに困ってる。
分割でもいいけど、維持音へ綺麗に繋がる(周波数の合う)ような
チャージ部だけのファイルを作ってもらえるとありがたい。
328:名前は開発中のものです。
09/02/10 16:51:55 VjvvaJ25
>>324
わからんが、そういうファイルがあれば出来る、ということじゃないんじゃね?
要は[midpoint]のバイトオフセットさえわかればいいんだろ?
なら、[EOF]のバイトオフセットもわかればwikiの"fc7se\charge.wav"で事足りるんじゃないか?
329:名前は開発中のものです。
09/02/10 18:54:29 JID3hjlE
分割方式だと、よほどタイミングをうまくしないと
途切れたり急に波形がズレてプツッて言ったりするかもしれないね。
ピスコラ職人が>>324を作るのがベストだけど、
こういう↓データを用意すれば、分割方式でもそこそこ綺麗に聞こえるはず。
A.[start] 高音へ変化(1秒ほど) [midpoint] 一定の高さで、1秒フェードアウト
B.一定の高さで1秒フェードイン、1秒フェードアウト
これをチャージの間じゅう、A→1秒ほど後にBを再生スタート→1秒後にB(以下略)
と重ねて再生するというわけ。
同じペースでのフェードインとフェードアウトを重ねれば、音量は同じになる。
どう考えてもめんどくさいです。ピスコラ職人お願いします。
330:名前は開発中のものです。
09/02/10 19:19:23 c3BVzHKH
ピスコラ職人なんているのか?
331:名前は開発中のものです。
09/02/10 19:51:16 jpQUb+L2
>>328-329
きっとお二人のご指摘通りで、
1)バイトオフセットもしくはサンプリングオフセットさえ分かれば既存ファイルでOK
2)むしろ分割ファイルだと>>329のように繋ぎが上手くいかない
332:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/10 19:57:20 jpQUb+L2
さーせん。コテ外れてました。
ピスコラdllはストリーミングバッファ形式で負荷が大きめなので、
結局は既存wavファイルでオーケーです。はやとちりでご迷惑おかけしました。
(逆に既存のエレベーター音は分割されてるので、綺麗に繋いだファイルが欲しかったり、、)
SoundEngine Freeで波形見てみたけど、ループの開始をどう判断していいのか難しいですね。
教えて音楽にエロイ人
333:名前は開発中のものです。
09/02/10 20:17:31 JID3hjlE
>>332
波形見てみた。
実はfc7se\charge.wavにすでに波形ズレがある件w
23908サンプル目あたりにそれがあるので、
このあたりをポイントに切ってしまえばわりとなんとかなるかも。
334:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/10 20:34:41 jpQUb+L2
>>333
即レスサンクス。
23908ね、おk。もしよければ、そこと綺麗に繋がるためのループ終端も教えてもらえませんか?
fc7se\charge.wav(次の図)における[secondpoint]の部分。
[start] 高音へ変化 [midpoint] 一定高さ [secondpoint] フェードアウト [EOF]
蛇足だけど、fc7se\charge.wavの波形がすでにずれてる理由を僕なりに推理。
→fc7se\charge.wavはFC1~6が一緒になったサントラからの抜粋
→サントラは実機(もしくは同型チップ)で再生させた音の実録音
→実機はイベント通知型のストリーミングではなく、
60fps(充分な時間解像度)での音声手動制御なので、
音の切り替えで16ms以下の波形のズレがどうしても生ずる
逆手にとって、負荷のかかるOSイベント型ストリーミングにしなくても、
60fpsで手動制御切り替えすれば、人間の耳はごまかせる?
という仕様で作りこもうかと考えてます。
335:名前は開発中のものです。
09/02/10 20:51:58 JID3hjlE
>>334
テキトーに切り取って、繋げて波形がきれいになるようにしました。
URLリンク(www12.uploader.jp)
maeにatoを繋げると綺麗に繋がるはず。
atoにatoも繋がるのでatoが短すぎるようなら
適当に何回か繋げて伸ばして使ってください。
mae[mid]ato[second]ato[second]…ということですな。
336:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/10 21:04:39 jpQUb+L2
>>335
ありがとうございます。
時間解像度の問題で、maeの後にato×5(or10)くらいで1ファイルにしちゃいたいのですが、
SoundEngineで連結してまっていいですよね?
(作業はこちらでやりますので)
337:名前は開発中のものです。
09/02/10 22:00:10 JID3hjlE
>>336
それでいいと思いますよ、こちらもSoundEngineで
わりと感覚でやっただけですので。
338:名前は開発中のものです。
09/02/10 23:17:47 uVEv/oaT
「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」をやり終えれば
この難解な暗号文も少しはわかるようになるのかしら
339:名前は開発中のものです。
09/02/10 23:41:04 JID3hjlE
実はプログラマ用語と呼べそうなものはあんまりなかったりする。
「覚えておきたい」って意味ではだいたい該当すると思うけど。
>>334
誤解なきよう念のため蛇足補足、
波形ズレとは言っても一応ちゃんと繋がってはいるレベルで、
不自然に急激に変わってるなぁ、程度でした。多分、「ズレ」なんて表現しないレベル。
まぁ、SoundEngindで拡大しまくればわかります。
>>323
実は自分自身需要があるので(1曲だけだけど)、検討してみる。
ピスコラ側のフォーマット次第だな。
できた暁にはMCKのスレで。
340:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/11 01:30:33 ZHWEzVeL
>>339
補足把握しました。
今回は本当にありがとうございました。
>>338
僕自身が専門用語や常套手段だったりをちゃんと知らないので、
よけいに説明が難解になっちゃってるかもしれません。
まあ、PGに必要なのは知識よりも問題を解決する模索力かなと思ってます。
昔は回りも我流で学んだ人が多かったですし。
341:名前は開発中のものです。
09/02/11 04:49:44 WPMbbRHn
あがってるかい?
342:名前は開発中のものです。
09/02/11 14:40:12 WQRVUyXX
Q.じゃあWiiで何が遊べるんですか?
A.
10月に遊べるWiiの新作ゲーム1位
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
10月に遊べるWiiの新作ゲーム2位
URLリンク(www.famitsu.com)
11月に遊べるWiiの新作ゲーム1位
URLリンク(japan.gamespot.com)
11月に遊べるWiiの新作ゲーム2位
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
PS3で忍道対戦アクションゲーム
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
PS3で三国+戦国キャラで無双OROCHI Z
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
PS3で時代劇を舞台にヒートアクションゲーム
URLリンク(japan.gamespot.com)
PS3でSRPG+TPSアクションゲーム
URLリンク(japan.gamespot.com)
/妊_娠\
三 .゚・。|・゚・。O-O。|・゚・ PS3は撤退しろ!PS3は撤退しろ!
三┌|6#)'e'( ::|┘ PS3の撤退はみんなが望んでる!!!!
`‐-=- '
/ >
343:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/02/14 03:06:46 lJy2IEJw
カオガメーダ
URLリンク(www12.uploader.jp)
キキューンとロンパーズ
URLリンク(www12.uploader.jp)
URLリンク(www12.uploader.jp)
バットン系
URLリンク(www12.uploader.jp)
URLリンク(www12.uploader.jp)
URLリンク(www12.uploader.jp)
344:名前は開発中のものです。
09/02/14 07:46:03 by0FUMu8
乙
カオ・ガ・メーダってのはパレット凄いけど黒背景ボス?
ロンパーズ?の球体ハイライトはまるっこくした方がいいかも。
サキュバットンは・・・
345:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/02/14 15:41:39 B7FD/ZwC
>>305
乙です。
クレイジーデストロイヤーいいですね!
>個人的にはトリップ以外に名前を名乗ってくださると呼びやすいかな。
では、よく使うHNから取って、ミナヅキとでも呼んでください。
>>343
乙です。
シシロール
URLリンク(www12.uploader.jp)
ついでに、フロストマンちょい修正。
URLリンク(www12.uploader.jp)
うp後にどうしても気になった部分があったので…修正箇所は以下。
・爪先をハイライトに変更
・両腕合わせて地面を叩く部分の手の角度変更
346:名前は開発中のものです。
09/02/14 17:52:09 qRtQs9rK
>>343
>>345
凄い量ですな…お疲れです
347:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/02/14 19:14:59 lJy2IEJw
ロックマン8のダメージ表が詳しく載ってるサイト、または知ってる人はいないよな?
URLリンク(prism.s27.xrea.com)
無いならここに載ってる9のダメージ表を参考にして8のダメージ表を作ろうと思う。
348:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/02/14 21:56:06 B7FD/ZwC
すいません、シシロールの横から見たグラが間違ってました。
修正しておきましたのでコチラで。
URLリンク(www12.uploader.jp)
一応>>345は削除しておきました。
>>347
多分、知ってるとは思いますがwikiの最速クリア動画のサイトにボスだけならありますね。
海外サイトも探しましたが、なさそうなので僕はお願いしたいと思います。
349:名前は開発中のものです。
09/02/15 10:27:01 LIr2Yn78
パレットガン無視祭りだな・・・
突っ込む気にもならん
350:名前は開発中のものです。
09/02/15 13:37:07 2dxT0fNW
>>348
なんか単色たのが凄いシュールなんだが
パレットよく見たほうがいいんじゃね
351:名前は開発中のものです。
09/02/15 13:38:57 ZJGL8fAm
気にしてたら先に進めないからこれはこれでいいとオモ
後からパレット把握してる奴に頑張って修正もらえばいい
とにかく、数そろえんとな
352:名前は開発中のものです。
09/02/15 14:05:37 CPJentcr
なんで俺がそんなことしないと
353:名前は開発中のものです。
09/02/15 14:28:03 CPJentcr
ちょっと考えればわかることなのになんでケツを拭うような
354:名前は開発中のものです。
09/02/15 14:45:55 kgBpakfJ
絵なんか後からいくらでも修正が利くんだからいちいち文句言うなよ
なにもしない奴らに手伝えとは言わないが、協力者のヤル気を削がすなよ、ボケ
黙ってろ
355:名前は開発中のものです。
09/02/15 18:54:36 BwNTi77m
ROM専の俺が言うのもなんだけど、ボケと黙ってろは余計だったね
356:名前は開発中のものです。
09/02/15 19:32:38 axb9HVvw
わかってない奴のドットならわかってる奴が直して上げれば最初の上げた奴もわかってくるだろ
実作業やる人間が何より貴重かつ重要
357:名前は開発中のものです。
09/02/15 20:08:00 DnGr+CJS
修正て・・・
上手い奴は普通に一から描くだろ
何でわざわざ下手な奴のベースに描かなきゃならんのだ
358:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/02/15 20:23:36 hjWJ2QQc
で、上手い奴はいつなったら来るの?
ちなみに俺はこれ以上上達することはないんで
何いっても無駄だから
359:名前は開発中のものです。
09/02/15 20:42:22 Ul++qfLt
最終的には上手い人でも下手な人でもなく「上手い完成品」が欲しいんですけどね。
上手い奴を待つなり人材育成するなり自分で作るなり、手段は色々。
360:名前は開発中のものです。
09/02/15 21:03:44 axb9HVvw
そういうことだ。
>>357
なら普通に1から描いてね
わかってるんなら余裕だろ?
361:名前は開発中のものです。
09/02/15 21:33:05 Ag9uH40J
>>360
煽るだけならスルーして欲しいのだが
362:名前は開発中のものです。
09/02/15 22:42:48 2dxT0fNW
どれが完璧なんてカプコンしか分からないんだからこのままでいいよ
俺も区別がつかん
363:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/15 22:43:41 JW/fbjqS
「チョコの売れた数=貰える男性人口」 そんな風に思っていた時期が俺にも(ry
URLリンク(www12.uploader.jp)
今回は効果音とダメージ絡みを追加しました。
>>329(ID:JID3hjlE)さんサンクス!
さらに敵を何種類か動かしてみました。
>>300さん、モーションはこれでどうでしょう?
スクリプト大幅変更で、ロックマンの動作のおかしいところがあるやも知れません。
バグ報告などありましたらなんなりとお願いします。
ちなみに、次のアンバランスマシンを作ってみたけど、描画がらみが正常に動かないww
CPU:PenIII、グラボ:MatroxG450(GL1.1対応)、OS:Win7β
今後の作業ですが、ゲーム部分を進める前に、ツール周りを作ろうかと思います。
他のPGさんもまた顔を出してくれましたし、共通して使えるものを。
とりあえずは、マップエディタに敵の配置機能を実装してみます。
364:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/15 22:58:13 JW/fbjqS
ドッターの皆さん乙です。
ここではいろんな意見が出てきますが、それは匿名掲示板の良いところだと捕らえて、
本人が意見をどう考えて動くかは自由だと思いますよ。
なによりも、初めは職人が増えただけで、まずは成功へ向かっているんだと僕は思います
>>ミナヅキさん
あらためましてよろしくお願いします。
>>管理者さん
こちらも、ダメージ実装をしながらダメージ表の必要性を考えていたところです。
まずは、提示された仕様でOKです。作成お願いします。
プログラムを進めるうちに追加注文をするかもしれませんが、その時はごめんなさいね。
あと、もう一人ロダにSE1985という名義でUpしてくれてる人がいますね。
素材の解説文を見る限り、外人さんかな?
Mr/Ms SE1985, we thank you very much for your upload.
365:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/15 23:01:57 JW/fbjqS
あぁ!
チャージ中にダメージ受けると光り続けるバグが、、、
366:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/15 23:29:37 JW/fbjqS
修正差分です
URLリンク(www12.uploader.jp)
>>363のファイルに上書きしてください。
それから、今回から使用するKeyを変更しました。
ショット:J
ジャンプ:K
キーコンフィグ対応は後回しのつもりですが、
先にやってくれという要望があれば簡易版をつくりますが、どうですかね?
367:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/02/16 01:09:31 5YTcrPdO
>>366
乙です。
早速ですけど、自分の環境ではチャージしながら走ってるとジャンプできなくなってます(キーボード使用時)。
どうもキーの入力情報が干渉してるのではないかと…ジョイパッドでは問題ありませんでした。
それから、カウントボムのカウント表示とSEが合ってません。
60fpsは出てます。
>>349-350
パレットについては黒背景前提で考えてました…
見直しは後でやっておきますが、前に書いた通り今は補完第一でやらせていただきます。
368:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/16 02:03:47 URM4FDH+
>>367
ミナズキさん、早速の報告どうもありがとう。
・キーの問題は、ミナズキさんのキーボード&ドライバの性能だと思います。
古いor安いキーボードだとコスト削減のために同時押し制限がよくあります。
・カウントボムの効果音は、無かったのでとりあえずFC6っぽく編集しました。
が、PS8では数値カウントがもっと遅く、そちらに動きを合わせている為ずれていますね。
要は、数値カウントを速くする(FC6)か遅くする(PS8)か、どちらの仕様にするかという問題ですね。
また「FC風」論争が起きそうですが、僕個人としては、
こういうゲーム難易度にかかわる部分は最終的なゲームバランス調整で決める部分だと考えています。
それまで後回しにさせてください。
369:名前は開発中のものです。
09/02/16 04:28:15 oFWOL7rj
>>358
描いた絵に費やした労力全てが無駄になるより、
パレットの仕組みを理解した方が楽だと思うんだ・・・
んで、純粋な疑問として
>>343のサキュバットンの中央下段は何の動作に使う絵??
それと提案なんだが、修正予定の絵はwiki側かドット内に印つけとかないか?
370:名前は開発中のものです。
09/02/16 04:35:40 oFWOL7rj
あ、あと黒背景絡みで気になったんだけど
BGも簡単なスクロール的な動きとかワープ程度はできるんだよね?
371:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/16 05:02:28 URM4FDH+
>>370
それは僕に対する質問ですか?
・BGマップのアニメーション -> 実装予定です。必要機能をリストアップしている段階です。
・(ロックマンの?)ワープ -> 実装予定です。内部処理が込み入っているのですぐには難しいです。
質問の意図とあってますか?(OTの僕には読み取りにくいので)
あくまで、僕のソフトに関する答えであって、他のPGさんらの仕様はわかりません。
製作スピードも他のPGさんらの方が速いと思うので、僕に合わせるのではなく、
素材の仕様はグローバルなものにすべきだと思います。
372:名前は開発中のものです。
09/02/16 05:50:13 oFWOL7rj
>>371
わかり辛くて申し訳ない。
FC仕様でのBGについてです。
巨大でBGパレットを多用するボスの動きは、
FC版を見る限りでは前後運動等の簡単なものだったと思うので
バウンドするシシロールを黒背景のBG使用中ボスとして扱うことができるのかどうか怪しいな、と。
373:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/16 12:18:00 URM4FDH+
>>372
ああ、FC実機の話ですか、すみません。
え〜と、僕が昔弄ってた程度の知識だと、
64*64dotのシシロールを「背景付きでバウンドさせる」のは難しそうに感じます。
ただし問題は、上下運動やパレット数ではなくて、
一つ8*8dotのスプライトが合計で64個までしか使えないという点ですかね。
ただ、FC実機仕様で64個以上のスプライトを使ってるように見せたり、
3Dポリゴンを再現したりするつわものも存在するので、ひとえに無理とはいえない。
あるいはナーシャなら、とか。
こんなマゾな制限に拘るより、ゲームバランスとドット絵の視認性の向上に力を使うべきだと思いますけど
374:名前は開発中のものです。
09/02/16 12:20:58 kVHuIkwk
明日のナーシャ・・・だと・・・!?
375:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/16 12:42:30 URM4FDH+
>>374
いや、某イラン人の。
376:名前は開発中のものです。
09/02/16 17:40:01 ri+1GoFD
>>369の最後の行
どんなに出来の悪いものでも、
修正版を作る人が現れなければそのまま使われる。
どんなに出来の良いものでも、
より良いものを作れる人が現れれば差し変わる。
だからあんまり意味ないよ。
377:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/02/16 18:35:02 N/91GXs8
>>369
サキュバットンの中央下段は噛み付き中の動作
ゲームやって噛み付かれてみればわかると思う
sprites-incに載ってるドットを参考にしてる人が多いから
たまに動作が足りない部分があったりするんだよな
用修正のドットはまだまだ結構あるだろうし
これ以上修正が必要ない(ちゃんと動作枚数がそろってる)のには
表でも作って○をつけてもいいかもね
いまはダメージ表のことを考えてるんでこれは他の人がやってくれたらと思う
378:名前は開発中のものです。
09/02/16 22:09:39 q6PE26T6
>>363
お疲れです!
やってみましたが、被ダメージ時の画像切り替えが短く遅く、
さらにその後の点滅のみの無敵時間が無いことだろうか…
あとハシゴ昇ってる最中に向いてる方向にバスターが撃てるんですが、
この状態だと方向押しながら撃たないとバスターの向きが変えられなくなってるんですが
これはあとでいいかもしれない
379:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/16 23:09:01 vQIEeJ8L
>>378
テストありがとう。
ダメージ後の無敵状態に関しては、
ダメージ表との絡みが出てきそうだったので、実装を後回しにしました。
>被ダメージ時の画像切り替えが短く遅く、
これは無敵時間が無いために連続してダメージ食らってるんじゃないかな?
ハンマーではちゃんとダメージ一回分の長さで処理されると思うので確認頼みます。
>あとハシゴ昇ってる最中に向いてる方向にバスターが撃てるんですが、
>この状態だと方向押しながら撃たないとバスターの向きが変えられなくなってるんですが
ちょっと把握し切れていないかもしれませんが、
うちのFC実機だと、まさに、梯子では方向キー押しながらじゃないとバスターの方向を変えられませんが、、、
一度そちらでも実機での動作と比べてみて、もう一度分かり易く説明願います。
380:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/17 03:09:52 tQ9fAoR8
ダメージ表は、愛好会のデータベースが参考になるかもしれません。
それから、今後気をつけていただきたいのですが、
トッド絵はパレットよりもむしろ、縦横幅が2のべき乗になるように調整できませんか?
無理して広げる必要はありませんが、多少配置を詰めることで2のべき乗にできるものが結構あります。
敵の動作を仕込む前に、2のべき乗用のドット絵再配置にいつも時間を食われてしまっています。
縦横幅を2のべき乗にするのは、グラフィックボードのVRAMに送るテクスチャソースの仕様で、
僕のプログラムだけでなく、オガワンさんのLGPもtmpさんのSDLも同様の制限があります。
みなさん(もしくはライブラリが)で画像読み込み時に2のべき乗に拡大してグラボに転送することで、
問題を回避していますが、VRAMの無駄使いに他ならず、
今のペースで行くと、低スペックオンボードマシンでの動作に支障が出るやも知れません。
PGがグラフィック担当(しかも有志)に厳しい仕様をかけるのはおこがましいですが、
ちょうどドット絵仕様の話題にもなっていましたので、あえての発言をさせていただきました。
381:名前は開発中のものです。
09/02/17 15:26:23 FGkUAjli
なんか、今回のJuicyはいつもよりも強く出てるな
というか、実機と、PC、素材、半端な意見、の狭間で落とし所を決めるのに苦しんでる感が伝わってくるわ
あんま無理すんなよ
382:名前は開発中のものです。
09/02/17 18:32:52 +OrlKP8o
>PGがグラフィック担当(しかも有志)に厳しい仕様をかけるのはおこがましいですが、
ドットの楽しさはその制限にあるんじゃないか。
ツクールでもなんでも、ドット使う場面では2のべき乗がルールみたいなところあるから
慣れてる人なら苦でもなんでもないよ。
383:名前は開発中のものです。
09/02/17 19:24:47 5Rb1D27i
FC7スレからの転用だけど、ドット職人の参考になりますか?
URLリンク(www12.uploader.jp)
384:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/02/17 21:51:27 GhKcCUSe
>>380
一応一枚ごとのサイズは2のべき乗で考えてたんですが…すみませんでした。
今後は気をつけます。
>>382さんが言ってるように基本ルールですから問題ありませんよ。
>>383
十分参考になります。
ありがとうございます。
385:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/18 00:34:57 y8eZioci
>>384
謝る必要なんてありませんよ。
むしろ受け入れてくださってありがとうございます。
>一応一枚ごとのサイズは〜〜
誤解が在るといけないので、情報共有の意味で、もう少し解説しますね。
皆さんがUpしてくださった画像ファイルには、モーションごとにキャラクターが複数書いてありますね。
例えば、32*32のキャラクターで4モーションであれば、128*32の一枚絵にしてUpするでしょう。
PG側は一般的には、「128*32の一枚絵」をそのままグラボのVRAMへ転送し、
テクスチャの元画像(テクスチャソース)として登録します。
32*32のキャラクタ画像毎に4つに分けてVRAMへ転送(登録)するわけではありません。
そして、32*32のキャラクターを表示するときには、VRAM中の「128*32の一枚絵」の中から
表示させたい32*32エリアだけをポリゴンにテクスチャとして貼り付けレンダリング(表示)します。
このとき、2のべき乗ルールが課せられるのは、テクスチャソースのみ。
つまり、「128*32の一枚絵」の縦横幅が2のべき乗であればよく、
各キャラクタは2のべき乗の幅である必要はない、というのがポイントです。
24*32のキャラクタを5モーションにして、「128*32の一枚絵(8ドット余り)」でも良いのです。
もっというと、各キャラクタのサイズは小さければ小さいほど、
レンダリング時に計算を施すピクセル数(フラグメント数)が少なくなり、処理は高速になります。
シシロール画像を参考にすると、
そのまま使った場合はかなりVRAMに無駄がでます。↓
URLリンク(www12.uploader.jp)
どのみち広げられる縦を128にしてしまって一部移動するとVRAMは半分で済みます↓
URLリンク(www12.uploader.jp)
ゲームドッター目指す人には少し参考になるでしょうか。
386:名前は開発中のものです。
09/02/18 01:04:26 OjsGli2a
>>385
つまり>>383を参考にして作成するのは
各キャラクタのサイズが否応なしに大きくなって
VRAMに無駄がでるから推奨されないということになりますか?
387:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/18 02:11:27 5qVbja5k
>>386
う〜ん。難しい問題ですね。
>>383では、隙間を大きく取ってまであえて等間隔にキャラクタを置く理由として、
「プログラマがキャラクタ範囲をいちいち指定する分手間が掛かる」ということだと理解してますが、
範囲指定を手間と思うかどうかはPG依存ですからね〜。
僕個人のスタンスとしては、
「等間隔でキャラクタを並べても、横幅(w)縦幅(h)が固定にできるだけで、
どのみち、選択範囲の左上位置(x,y)は指定しなければならない」ので、
プログラム内で左上位置(x,y)をリストにするのを、同時に幅を持たして(x,y,w,h)で保持させても、
手間はそんなに掛からないかなと思ってます。
その分の手間で「VRAM節約&キャラクタサイズ縮小によるレンダリング高速化」ができるなら、
そっち方が断然お得かなと。
まあ、PG個人差かもしれませんね。
388:名前は開発中のものです。
09/02/18 02:34:55 OjsGli2a
>>387
回答ありがとうございます。
PG個人差で作業の流れは違うのでしょうね。
とりあえずはVRAM節約、レンダリング高速化を
考えたキャラ提出…というのがこのスレでの
スタンダードになっていくのかな?
389:名前は開発中のものです。
09/02/18 07:58:42 GK6SQsn9
汎用ツールとしてやっていくなら、透過色分を自動で詰めてくれるような機能があってもいいかも?
390:名前は開発中のものです。
09/02/18 09:25:26 g9DfIlzv
普段、このスレを見てないので、流れを読まずに書き込みます。
ファミコンのバンクがそもそも、128x128なので、
ドッター側はそのサイズで作るようにすれば良いのでは?
また、バンクコントローラーによっては128x32単位での
バンク切り替え指定が出来るそうなので、Dr. Juicy氏の
書いている事は、非常に近い事で、ファミコンっぽくて
良いなぁ…と、思います。
ファミコンは実務経験無いですが、SFCとか、PCEは
キャラ詰めするのは当たり前だったし、少ないキャラ容量で
パターンを多く詰めるのはデザイナーの腕の見せ所だったのを
思い出します。PS以降は、あまりキャラ詰めしないけど…。
実務の時は、キャラクターをセットして、アニメーションを
作るツールがありましたけどね。
391:名前は開発中のものです。
09/02/18 11:08:49 GK6SQsn9
確かにアニメーション用の専用ツールとかあると便利かもめ
392:名前は開発中のものです。
09/02/18 12:05:02 uNX9amZX
「提出」って何か気持ち悪いからやめてくれる
393:名前は開発中のものです。
09/02/18 12:16:07 Mo6j39Xc
じゃあ・・・救出とか?
394:名前は開発中のものです。
09/02/18 12:48:05 vy6Cjmpq
搬出とか
395:名前は開発中のものです。
09/02/18 12:48:52 7/L973No
提供
396:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/18 12:54:45 5qVbja5k
>>390
プロっすかwww
アドバイスありがとうございます。
アニメーションを設定するツールを今開発中だったりします。
しばしお待ちください。
397:名前は開発中のものです。
09/02/19 00:47:36 eeJg8t2u
>>390
ツールとか使うのか…
398:390
09/02/19 01:21:06 7gbNHVGf
>>396
元…ですね。今は違う仕事をしてます。
ロックマン7のスレでも最初だけちょっと顔を出したんですが、
ロックマン系は、そんなに得意では無いので…。
ファミコン絡みの事と、ツールに対する要望とかなら言えると
思いますが、長期間、常駐する事は無いと思うので…スイマセン。
単純にファミコンで考えるなら、1枚のサイズは8x8か、8x16の
どちらか(ゲーム毎に選ぶ)で、上下左右の反転が出来る…ですが、
前からファミコンでの実現はあまり考えられては居ないようなので、
こだわる必要もないかと。
その手のツールは使い易い…どころか、マトモに組める物も
多くは無いので楽しみにしてます。
ちなみに、パレットとかで名前が出てる者です。多分…。
>>397
プログラマも、作られたデータをそのまま入れれば良いので、
環境として整っていれば楽なはずです。グラフィッカーも
伝えるのが楽になるので、一石二鳥です。
今回の例に出てるキャラなんかは反転セットが使えると
かなりキャラが減らせるはず。
ツールから作らないといけないと大変だと思いますが…。
7では、そういうツールは作られなかったんですよね?
399:名前は開発中のものです。
09/02/19 01:55:51 S0/tsROo
壁|_・)
現在でも、某ハードではアニメーションを作るツールは
公式にサポートされていたりします。
>>387でいうキャラクタ範囲の指定や、
どのコマが何フレームで相対位置がどうだとか
そういうのは全部ツールで作って、独自フォーマットで吐かれます。
当然、そのフォーマットを手軽に使えるライブラリも公式に用意されてるわけで。
そういうのがフリーであったらいいのになぁ。探してないからあるかもしれんけど。
そういう動きって、どっかに無いのだろうか?
「俺らで汎用的なアニメーション管理データフォーマット作ろうぜ!」
みたいな。
…というわけでJuicyさん頑張って!
400:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/19 02:57:26 12qXaEvU
>>398
僕も元PGですがゲーム畑ではなかったので、
現役で無くとも現場を知っている人のアドバイスはとても参考になります。
僕は7スレは覗いた事がないので、ちょっと当時の事情はわからないのですが、
お暇なときにでもこのスレを眺めに着て下されば心強いです。
>>399
>>390=398さんとはIDが違うから別人ですよね?
はもしかして、以前にスクリプトのアドバイスしてくれた匿名ゲームPGさんですかね。
たぶん、僕らの考えてる仕様は似たような物である気がしています。
ただ、あんまり懲りすぎないように(ドット絵エディタまで行ってしまわないように)しようと思ってます。
とにもかくにも、現場を知っている人たちから意見がもらえるとは。
睡眠削って活動しててよかったなぁと思う瞬間ですわ。
401:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/19 03:02:34 12qXaEvU
あっと、それから、
>「俺らで汎用的なアニメーション管理データフォーマット作ろうぜ!」
アニメーションと当たり判定の設定くらいは、
MUGEN用のツールでできるって噂を聞いたことがあります。
出力データのフォーマットがオープンされているかは謎ですが。
まあ折角なので、このスレのPGさんらに使いやすいようなフォーマットで
作ってしまおうかなと、考えてます。
402:名前は開発中のものです。
09/02/19 16:08:13 77jwHY+w
>>398
7では絵師とPGが共同でアニメーション弄ってたと思います。
学生PGが「習作として」やっていたというのもあったので
あまり好き勝手な要望は言えない空気もありましたが・・・
>>400
睡眠時間はしっかりとらないと良いもの作れないぜ!
403:名前は開発中のものです。
09/02/19 23:14:08 BHNH+BAC
>>402
>睡眠時間は〜
ちょっと遅かったんだぜwww
以下の物を作るためにクラスの再整理で徹夜してしちゃった。
スプライトアニメーションエディタのスクショ
URLリンク(www12.uploader.jp)
機能&デザインの要望あったら今のうちにどうぞ。
開発時間の桁が上がりそうなんでundo&redoは付けない!!
404:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/19 23:14:49 BHNH+BAC
コテを忘れるほどの疲労
405:名前は開発中のものです。
09/02/20 00:25:50 xBTSRCa5
>>403
乙です。
スクショを拝見しました。
要望というか質問になるかもしれないですが
アニメを組む際にベースの画像から引っ張って
これるスプライトの数は複数になりますか?
(或いは複数にできますか?)
何が言いたいかというと、アニメを組む際に
飾りでの被せキャラってありますよね。
例えば、本体の絵はほとんど変わってないけど
部分だけがチカチカ動くようなアニメとか。
例)ナパームマンの決めポーズの
頭の砲塔部分の赤白点滅パターンなど
こういったアニメを組む際に、FC7の場合は
全身絵を二つ用意していたわけですが、これだと
画像スペースが勿体無いと思います。
一枚の全身絵に対し、飾りの8*8を部分乗せして
チカチカできた方が、要領削減になると思うので。
なので、スプライトを複数重ねて
編集できるようになると嬉しいです。
あと、動画編集の時間の単位はフレームになりますか?
406:名前は開発中のものです。
09/02/20 00:32:59 xBTSRCa5
もうひとつ。
切り分けの際の単位なんですが、
8*8、16*16、32*32、48*48、64*64…みたいに
ある程度の決まったものから選択できると嬉しいです。
ファミコンの単位だとせいぜい必要なのは
32*32くらいまでかもしれませんが、
BG想定の大型ボスも将来的にはこのツールで
アニメを組むことになるかもしれないので
それもふまえた単位になってもらえれば…
ちなみに作成者任意で自由にスプライトを
切れるツールにすると、それはそれで切り分けの時に
結構、面倒なんですよね…
カコっと決まった単位で切ってく方が楽なんで
※これは俺の個人的意見です↑
407:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/02/20 01:22:48 lCfEhLsQ
>>403
乙です。
自分も質問ですが、
実際に動作する際に必要な数値(ジャンプの高さとか)の設定は可能ですか?
ショットなどの弾の動作設定はできますか?
弾も別スプライトとして出す場合、出現タイミング、出現位置の設定はどうなるのでしょう?
(氷が砕ける際の破片エフェクトなども同じになる?)
処理開始条件も設定可能ですか?
(メットールに一定距離まで近づくと顔を出す、みたいな行動パターン)
>>405さんと同じ質問になりますが、複数スプライトの重ね合わせは可能でしょうか?
(これが可能なら画像枚数も抑えられると思いますし)
…以上です。
質問ばかりですみません。
現状で出来ることを教えていただけると要望も出しやすいです。
…実は昔、自分も仲間と作ってたRPG用に似たようなツールを作ったことがあるので懐かしいですw
408:名前は開発中のものです。
09/02/20 10:25:34 nB2tZCgA
>>403
テラ乙w
>>405
スプライト重ねはドット打つ段階で無視してるから気にすることないんじゃないかな・・・
>>407
あくまで「アニメーション」のエディタであって、ゲーム中の動作はスクリプト側かと。
409:名前は開発中のものです。
09/02/20 11:26:07 /r0lj+Or
久しぶりに除いてみたら少しずつ形になってるみたいだな
がんばれ〜
410:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/20 11:49:13 MV0GKml+
スクショだけで、予想外に反応があって驚きです。
>>405-406
複数スプライトに関して:
実はここは必要だろうと思いつつ、ゲームの方の実装でもサボっていました。
ただ、今回の意見を聞いて必要性を再認識しましたので実装します。
実装法としては、メインスプライト1枚に対して、サブスプライトを複数持てるようにします。
ただし、気をつけていただきたいのは、サブスプライト増やせばVRAM節約ができる代わりに、
レンダリングがらみで動作速度は落ちる、ということです。
ですので、サブスプライトを使わなくてもVRAM容量が替わらないなら、使わないほうが吉です。
また作った後に解説します。
アニメーション編集の単位時間に関して:
フレーム単位です。ただし60FPSとします。
つづく
411:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/20 12:02:46 MV0GKml+
切り分け単位に関して:
>〜ある程度の決まったものから選択できると嬉しいです。
それはいいアイデアですね。
実装します。
>>407
動作に関する設定に関して:
動作設定までできるようにするか、正直なところ迷っています。
>>408で言われているように、これらはスクリプトの範疇になります。
当初は、このツールをスクリプトエディタも兼ねた物として構想していましたが、
スクリプト仕様変更を繰り返しているうちに、GUIでカチカチやった程度で設定できるものではなくなってきました。
すなわち、>>407で例に出されているように、パラメータ設定やイベントを選択肢から選ぶ、
という形式では設定しきれない気がしています。
僕自身はスクリプト仕様を覚えきってしまっているので、
メモ帳(実際にはedyという専用テキストエディタですが)で直に書いた方が早かったりなんかして、
ユーザー用のスクリプトエディタ作りは若干萎えているところがありますね。
412:390
09/02/20 12:57:22 SjBwMHNy
アニメーションの切り分けは8x8を最小単位にして
自由に切れるようにすると、大抵は大丈夫なんじゃないかな。
グラフィック側は一連の動き(だけ)を作れるだけにしておいた方が
良いと思いますよ。スクリプトまでサポートすると、色々な意味で
お互いが大変になると思います。
あと、中心点や、グリッドが出せるようにしておくと、
置きやすいと思います。
地面のラインを決めたり(コレはツール関係ないですが)、
当たり判定を付けられると良いかもしれないですね。
自分の過去に使ったツールは、キャラクターをセットする所と
動きを作るのは別の場所の物が多かったです。
確かにMUGENのツールは、そこそこ色々出来そうな気もしますね。
自分の知っている中では、Alfarというドット絵ツールで
セットやアニメーションが作れますが、使用者が少なく、
まだ、使用方法がこなれてない感じです。
あまり睡眠時間を削らないようにしてくださいね(^^;
413:名前は開発中のものです。
09/02/20 13:03:51 SjBwMHNy
>>402
情報どうもです。そうか、前回のは学生PGだったんですね。
スレの立ち上がり時にちょっと見てて、その後、あまり
見てなかったら、いつの間にか、出来上がってて驚きました。
でも、ファミコンで動かすってのが無くなっちゃって
ちょっと残念かな。あれだけ出来てるから、知識と実力のある
プログラマーとデザイナーが出てくれば、ファミコンの実機で
動かすのも不可能では無いと思うんですけどね。
414:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/20 16:33:22 yUgootaK
まあ、このスレを覗いた学生PGさんが気分悪くしないようにフォローしとくと、(もちろん>>402さんを責めるわけでもないですよ)
PGなんて何を作るときも調べて試しての繰り返して勉強ですよ。あんまり肩書きは重要じゃないかな。
僕自身も昔は学生兼PGしながら会社で「ジオンも学徒動員です」なんて冗談言ってたし。
逆に知ってる知識だけで出来ちゃうような技術向上の無いプログラムは書きたくなくなるってもんですよ。
気になったもので仕事の合間にカキコ。
415:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/20 17:38:57 yUgootaK
仕事から早めの帰宅。
某社のアクションゲームスクールの機能仕様が公開されていますね。
ざっと見てみた感じでは、動作に関して向こうで出来ることの9割程度はこっちでも実装済みっぽいです。
あとはGUIだったり細かいサービスで負けてますが。
ただ、このスレでドット単位フレーム単位でのロックマンの動作議論をしてきたお陰か、
動きのロックマンらしさに限ってはこちらに分があるかもしれませんね。
なんかオラ、ワクワクしてきた
416:名前は開発中のものです。
09/02/20 17:43:40 nB2tZCgA
アクションツクールとはそもそもユーザー層違うから気にすんなw
417:名前は開発中のものです。
09/02/20 18:33:36 SjBwMHNy
あっ、別に学生PGを馬鹿にした発言じゃないですからね。
学生の方が、社会人と比べると、時間の自由が効くし、
なるほど。と、思っただけです。
今、やってないのも、そのせいって事なのかな?…と。
ゲームで有名なプログラマは、それこそ学生の頃から
プログラムをやってる人が多いし、その頃から頭角を
表してたりするので、好きでやってるってのが
大きなアドバンテージだと思います。
ただ、修羅場をくぐってきた数や、物を仕上げた数は
多方面に影響してくると思いますけど…。
仕事と趣味は立場がまるで違いますからね。
418:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/20 19:37:42 yUgootaK
>>417
あ、いえ、こちらこそ、批判したわけじゃないです。
あちらを立てるとこちらが立たずでした。変な感じになってしまって本当すみません。
修羅場に関して、同意ですw
好きでやるデスマと義務でやるデスマは精神的疲労度がダンチですからね。。。
>>416
まあ、いい意味でテンション上がってきて、徹夜で削ったLP全回って感じですよ。
419:名前は開発中のものです。
09/02/20 20:30:44 lV5aFYAC
ロックマンのOVAを見つけた。
URLリンク(www.megavideo.com)
URLリンク(www.megavideo.com)
URLリンク(www.megavideo.com)
420:名前は開発中のものです。
09/02/20 20:44:46 1ZgixCYS
それは本スレの方がいいのでは
421:名前は開発中のものです。
09/02/20 21:52:17 geMNA9O6
>>145
頑張な、期待してるから負けんなよ!
422:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/02/20 22:21:28 lCfEhLsQ
>>411
回答ありがとうございます。
なるほど分かりました。
自分も地面のラインが決まってるとやりやすいかな、と思います。
それから1つ前のフレームを透かして表示する機能も欲しいです。
前フレームのコピーはできますよね?
>>417
学生時代って色々無茶やってた気がしますね。
2ヶ月でゼロからRPG組んだのはいい思い出。
その後の1ヶ月はバグとの戦いでしたが、今やってる実務より辛くなかったし…
>>418
>好きでやるデスマと義務でやるデスマは精神的疲労度がダンチですからね。。。
同感ですw
提出したエビデンスに不備があったとかで差し戻された日にはもう…今日のことですが。
423:名前は開発中のものです。
09/02/21 00:35:48 e1XMu+Rc
オガワンってニートなの?
424:名前は開発中のものです。
09/02/21 00:40:58 X+GtwYnI
オガワンに聞いて
425:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/22 22:15:01 lMS9jxvf
現状報告
金曜夜からずっとアニメエディタの製作してますが、全然完成が見えません。。。
やっぱGUI絡みはゲームなんかよりよっぽど手間がかかって、嫌になりますね。
マップエディタみたいにコントロールを使わなずにやればよかった気がしますがもう引き返せない。。。
Upはだいぶ遅くなりそうなので、スクショ代わりに
URLリンク(www12.uploader.jp)
(見れない人はXviDコーデックをインスコしてね)
次ページ最新レス表示スレッドの検索類似スレ一覧話題のニュースおまかせリスト▼オプションを表示暇つぶし2ch
5337日前に更新/335 KB
担当:undef