ロックマン8をFC風に ..
248:名前は開発中のものです。
09/01/30 21:44:48 eAZvfsql
イントロステージだっけ?
俺は入れて欲しいので、入れる前提での提案をするよ。
あくまでも「提案」な。
1.タイトル画面でスタートを押したら即イントロステージの「READY」という流れ。ロックマンX1さながらのレトロっぽさ。
2.割り込み式にすると序盤のストーリーをいじることになるのでオススメしない。
3.ジジイが悪のエネルギー回収するシーンはなるべくキャラクターの身振り手振りを駆使して表現した方がレトロっぽいとは思う。
因みに「入れたくない」という意見を否定するつもりはないし、
その辺の文句に関しては「イントロステージも入れてみたいです」と仰せのDr. Juicy氏本人にお願いします。
249:名前は開発中のものです。
09/01/30 22:01:56 php7LuUy
まぁほんのおまけ程度なら(不評ゆえ)9ではボツる運命って
脳内補間すりゃなんとかなるかもしれんが・・・
7程度ならともかく、8だとボスが出てきちゃうから厄介なんだよな
FC仕様だとパスワード式だ(バッテリーバックアップ搭載したとしてもすぐ消える)から
OPステージにボスが出てきちゃうのは好ましくない
ほんとにおまけ程度じゃないとゲームデザインレベルでムリ
250:名前は開発中のものです。
09/01/30 22:11:35 3903XOCZ
OPステージがあるとパスワード的に無理ってどういうことなんだ?
OPステージに何度もいけることが問題なのか?
251:名前は開発中のものです。
09/01/30 22:17:45 php7LuUy
ロックマンって大半のプレイヤーがパスワード紛失するだろ?
特に子供のプレイヤーは。
小学生のころの俺なんかはメモるのが面倒で毎回最初からやってたくらいだ。
で、その度にOPステージとボスをやらせるのは好きな順番でステージを
選択できるのが肝とも言えるロックマンでは致命的じゃないか、と。
OPステージが苦手だったらもう目も当てられないしな。
252:名前は開発中のものです。
09/01/30 22:18:25 vJEhtUVa
タイトル
├ニューゲーム
│ └OPステージ
│ └8ステージ選択
│
└コンティニュー
└パスワード
何も問題ないと思うが…。
253:名前は開発中のものです。
09/01/30 22:20:38 vJEhtUVa
>>251
ああ、そういう意味か。なら尚更やっぱり俺の案は>>238だわ。
254:名前は開発中のものです。
09/01/31 00:16:59 Z9hQ6VoJ
ひとつの提案として…
オープニングステージも選択式にするのはどうでしょうか?
つまり、セレクト画面の真ん中のパネルを最初の立ち上げ時に選択した場合のみ
ファミコン風なオープニングステージを遊べるって事にして
1ステージでもクリアしていたら、もう真ん中パネルは選べない…みたいな感じで。
やりたい人だけがやる、チュートリアル的なイメージ。
強制じゃないし、ゲームをはじめる際の入り口も同じになりシンプルかと思います。
255:名前は開発中のものです。
09/01/31 00:20:38 39NsO7Mf
OPステージ導入を希望するやつらは
せめて素材提出してからにしろよな
256:名前は開発中のものです。
09/01/31 01:22:40 EJG6HihT
物は考えようで、提案もまた素材の一種と解釈できる。
今宵もすばらしい素材が集まったな。
257:名前は開発中のものです。
09/01/31 01:33:04 WFTzUCBn
そうやって、OPステージ肯定派のドッターを一生待ち続けるんだな
258:名前は開発中のものです。
09/01/31 01:41:02 EJG6HihT
もしドッターが現れなければそれはそれで構わん
別にOPステージが無くても世界が滅亡するわけでもなし
259:166
09/01/31 12:06:08 nxG0Rhj8
>>170
回答ありがとうございました。(レス遅くなってしまいました・・・orz)
260:名前は開発中のものです。
09/01/31 18:54:37 hFWgcNzx
>>257-258
案をうまくまとめて皆を納得させれば良いだけの話
で、8ボス選択画面で中央選ぶとOPステージってのは弄れば良くなる可能性あると思う
あくまで8ボスがロックマンの象徴ってのを念頭に
・エクストラステージ臭プンプン且つ簡単なもので
・RUSHプレート的なアイテム入手可能
・ブルースorフォルテ絡めてみるとか
・何か別のステージで省かれた要素を持ってくることができる?
・4ボス撃破後に出現とか
261:名前は開発中のものです。
09/01/31 21:47:54 39NsO7Mf
OPステージなんて完成後にまわしたのでいいだろ
組み込む前提の構成にする必要無し
262:オガワン
09/01/31 22:05:55 TJuoeAja
フロストステージ続き。スノボ仕様変更。
途中いろいろ未実装。いちおう最後まで移動できる。
URLリンク(www12.uploader.jp)
263:名前は開発中のものです。
09/01/31 22:20:55 fa0uYn9L
乙です
しかしエラーを吐いて起動できませんでした
↓
LP0680
G@CHRLOADで指定されたファイルが見つかりませんでした
264:オガワン
09/01/31 22:30:13 TJuoeAja
>>263
原因は不明ですね。フォルダ名が日本語だとだめなのかな?と
思ったり。画像がないというエラーなので、アップファイルに破損が
あたとか?
当然、俺の環境では問題ないんだけどね。
なんだろうね。
265:オガワン
09/01/31 22:38:54 TJuoeAja
いまさっき気づいたんだけど、スノボ乗ってるとき
キーボードの右入力が効いてません。こんど直しときます。
RIKとRK間違えてた。
266: ◆yutOIIZsS6
09/02/01 08:36:49 FBzePGlX
>>161 改め ◆yutOIIZsS6 です。
今後はこのトリを使わせていただきます。
たった今完成したテングマンです。
URLリンク(www12.uploader.jp)
アニメーションはこんな感じで。
URLリンク(www12.uploader.jp)
テングブレードが微妙に大きいです。
実機でやるとトマホークマンみたいになるかも。
クォリティについては微妙です。
とりあえず素材を補完するのを第一に考えて活動していきます。
267:名前は開発中のものです。
09/02/01 09:16:07 8/YXo3fz
>>266
乙。
ただ勘違いかもしれないけどグレネードとテングの
体当たりって真横向いてなかったっけ?
268: ◆yutOIIZsS6
09/02/01 09:55:21 FBzePGlX
>>267
テングマンは、FC7のスラッシュマンが真横からやや斜めに修正されてたので、それに倣ってます。
過去ログとか見ると、どうも一悶着あったようですし。
グレネードマンは、9のコンクリートマンや5のチャージマンを参考に修正してます。
修正前のヤツではちゃんと横向いてたんですが、顔がうまく決まらなかったというのもあります。
とりあえずは暫定、ということで。
素材が全部出揃ってから意見を参考に修正、ですかね。
269:名前は開発中のものです。
09/02/01 20:50:53 4UAGoa9L
>>268
激乙
良い感じだよ
270:名前は開発中のものです。
09/02/02 22:22:01 gee0PoAb
あれだけOPOP騒いでた奴らはどこいったの
271:名前は開発中のものです。
09/02/02 22:26:27 +hL3wrV5
せっかく落ち着いた話題を蒸し返さなくていいよ
272:名前は開発中のものです。
09/02/02 22:49:29 JZ7tPR7n
>>270
ありゃひとりの自演だ
そいつが来てないだけw
273:名前は開発中のものです。
09/02/02 23:12:40 5XbFzVzM
あんだけ過激反対派が沸くとかないしな
274:名前は開発中のものです。
09/02/03 00:13:33 KnKkbP/c
なくはないだろ
275:名前は開発中のものです。
09/02/03 00:27:47 jq/z86fZ
OP入れろ、入れるなと1日1回は書き込めってかw
276:名前は開発中のものです。
09/02/03 04:49:35 pGmwJe+y
↑
本人乙
277:名前は開発中のものです。
09/02/03 04:57:36 KnKkbP/c
ageんなカス
278:名前は開発中のものです。
09/02/03 07:41:34 8SnyJZDL
だいたい本人ってどの本人だよ
279:名前は開発中のものです。
09/02/03 08:44:20 OesUdfiQ
age厨を相手すんなよ
280:名前は開発中のものです。
09/02/03 11:09:07 dVvScNoP
今度はage/sage議論で荒らそうとしてるようなので注意
281:名前は開発中のものです。
09/02/03 20:37:40 NcFDwJ2D
>>266
すごいな…敬礼
282:名前は開発中のものです。
09/02/03 20:39:08 JzLOsogO
結局誰も>>262を動かせなかったん?
283:名前は開発中のものです。
09/02/03 23:26:25 KnKkbP/c
そもそも落としてない
284:名前は開発中のものです。
09/02/03 23:29:33 ASj0H6gF
勝手にフォルダ作られるしな
285:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/02/03 23:30:03 AArXhakw
普通に動くよ
286:名前は開発中のものです。
09/02/04 12:48:49 8yJ0+YqC
へぇ〜
287:名前は開発中のものです。
09/02/04 21:28:37 ZKkU5h3E
興味なさすぎワロタwww
288:名前は開発中のものです。
09/02/05 00:27:05 YPzPcODa
俺は>>263に同じ
289:tmp
09/02/05 23:27:51 2ALIXTgA
最近顔を出していなくてすみません。
rubysdlのパレットの扱い方にかなりてこずってしまいましたが、
何とか終わってフェード処理が高速、正確にできるようになりました。
で、現在は敵キャラクターのクラス設計(というほど大層な物ではないけど)と
メニュー画面の実装に取り組んでいます。
取り急ぎご報告まで
290:名前は開発中のものです。
09/02/05 23:28:56 N5S6XI9X
>>289
お疲れ様です
うp楽しみに待ってます
291:名前は開発中のものです。
09/02/06 02:46:23 pYqdNgHE
パレット弄りできると良いな。
ステージ・場面毎に雑魚の色が切り替わったりってのも再現できる。
292:名前は開発中のものです。
09/02/06 18:07:31 wf97gRQe
誰かファミコン音源の規則みたいなの教えてくれない?
ピスコラで作るときに守りたいから
293:名前は開発中のものです。
09/02/06 21:26:38 7stb61PV
とりあえず何でもいいから作ってみて
294:名前は開発中のものです。
09/02/06 21:46:41 aKEFgW4P
過去にクラシックジョー、ブンビータンクDX等、
友人と二人で作りあいながらアップして来た者の一人です。
クラシックジョーの修正版をアップした際
Juicyさんの方から「未完の物を上げてほしい」と
ご指摘を受けたので、コソコソ作ってたのを…
スルメーカー・構図
URLリンク(www12.uploader.jp)
水中アニメ
URLリンク(www12.uploader.jp)
陸アニメ
URLリンク(www12.uploader.jp)
陸でジタバタする(予定の?)スルメーカーですが、
やたら画面から見て右の足がバタバタしているので
ゲーム中にキョロキョロ左右に向かせるとかできますかね?
295:名前は開発中のものです。
09/02/07 01:39:06 AWNBI3NT
>>292
音色はどっかに転がってたはず
同時発音は3らしい
URLリンク(famicom-music.net)
296:名前は開発中のものです。
09/02/07 13:26:55 EoAFYaXG
10月に遊べるWiiの新作ゲーム1位
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
10月に遊べるWiiの新作ゲーム2位
URLリンク(www.famitsu.com)
11月に遊べるWiiの新作ゲーム1位
URLリンク(japan.gamespot.com)
11月に遊べるWiiの新作ゲーム2位
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
PS3で忍道対戦アクションゲーム
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
PS3で三国+戦国キャラで無双OROCHI Z
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
PS3で時代劇を舞台にヒートアクションゲーム
URLリンク(japan.gamespot.com)
PS3でSRPG+TPSアクションゲーム
URLリンク(japan.gamespot.com)
/在日堂\
三 .゚・。|・゚・。O-O。|・゚・ PS3は撤退しろ!PS3は撤退しろ!
三┌|6#)'e'( ::|┘ PS3の撤退はみんなが望んでる!!!!
`‐-=- '
/ >
297:名前は開発中のものです。
09/02/07 14:10:05 M3NjPvM9
どっちも魅力無いな
298:名前は開発中のものです。
09/02/07 18:17:24 EZXdItHG
>>295
あれ、4じゃなかったっけ?矩形波2つと、三角波1つと、ノイズ1つ。
まあ矩形の1つはチャージの音でほとんど消されるけど
299:名前は開発中のものです。
09/02/08 00:47:34 XmwrvmYw
>>298
BGM3+効果音1ってことかな?
wikipedia見るとDPCMでサンプリングされた音も使えるとか
書いてあるけど、これはまぁロックマンにはいらないよね。
後はカートリッジ内に音源とかもうわけわからん世界。
300:名前は開発中のものです。
09/02/08 01:48:19 ZOiYDtKD
カイゾック描いてみた
動作見るのにgifとかにしてないからまともに動くかはわからんが
URLリンク(www12.uploader.jp)
301:名前は開発中のものです。
09/02/08 09:38:43 g/q5iPDm
>>299
ロックマンは1から6までDPCM使ってないから、内部音源(の音)でやるのが筋だと思う。
まあX2とか見る限り、7や8が出た時代にならやったかもしれないと言えなくもないが
こちら側でやる必要もないだろう。
302:名前は開発中のものです。
09/02/08 14:21:33 qKlRwG0O
ロクフォルのキャラセレBGM
URLリンク(www12.uploader.jp)
NSFプレイヤーで1音ずつ聴いてみよう
303: ◆yutOIIZsS6
09/02/08 21:12:14 1Fy+BrHi
フロストマン
URLリンク(www12.uploader.jp)
アニメ
URLリンク(www12.uploader.jp)
枚数多いです。
304:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/09 02:56:21 uLeNio6j
お久しぶりです。デスマーチから帰ってきました。
イントロの話題を振って変な雰囲気にしたまま更新が滞って申し訳ない。
まずは、 クレイジーデストロイヤー!!
URLリンク(www12.uploader.jp)
以降、順番にレス
305:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/09 03:18:19 uLeNio6j
管理者さん(>>241)
マップの仕様の件は、また後日解説します。
チップ素材だけでもかなりありがたいので、最終的には判る人で再調整していく方向でいきましょうか。
オガワンさん(>>262)
乙です。
流石に速い。こっちはまだまだ追いつけそうにないです。
◆yutOIIZsS6さん(>>161,>>266,>>303)
あらためまして、どうもよろしくおねがいします。
個人的にはトリップ以外に名前を名乗ってくださると呼びやすいかな。
それにしても仕事が速い、速いよスレッガーさん、こういうとき焦っ(ry
tmpさん(>>289)
お久しぶりです。この時期の現実社会の忙しさはどこも異常で大変ですよね。
tmpさんやオガワンさんが顔を出してくださると、なんだかこっちも嬉しくなります。
ところで、敵クラスの設計はマジ死ねますよねww
僕は今までの雑把な仕様が祟って、今回全面改修を強いられました。。。orz
>>294さん
ありがとうございます。
スルメーカー、すばらしい出来なんじゃないかと。
パラパラ漫画具合(?)は、アニメgifと60fpsゲームとは若干違ってくるので、まあ後に微調整で。
もしくは、60fpsでアニメーションテストするだけのツールとかあると便利ですかね?
え〜と、僕自身もコテとかトリップとかはあまり好きではないんですが、
奇跡的にこの企画が上手くいって、スタッフロール作るなんてことになったら、
コテがあった方がいいのかな、なんて思うようになって来てます。
いんや、スレ番でもいいんだけど、職人の初登場時のスレ番を探す作業がまた大変そうだなと。
306:名前は開発中のものです。
09/02/09 04:22:22 Ye+hdgjx
スタッフロールか・・・7の時もひと悶着あったけど、結局どうなったんだっけ。
名乗りたい奴だけ名乗ってもらって、後はNANASHI
vs
スタッフロールも作品の一部として公式製作者の名前で
こんな議論してた気がする
307:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/09 04:45:35 uLeNio6j
>>306
ああ、なに、また火種だったわけね。
無視して流してください。
308:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/09 05:16:24 uLeNio6j
>>300
完全に見落としてました。すんません。
取り急ぎこちらでアニメーションさせてみたけど、なかなか良い感じですよ。
また時間があるときに次の素材お願いします
309:名前は開発中のものです。
09/02/09 13:04:14 6yNaxH5J
FC8とは関係なくmckに手を出した者だけど、
練習がてら8の曲でも作ってみるかなぁ。
>>292
ファミコン音源を使ってピスコラで作るのではなく
nsf自体を作ってこそのFCリメイク!
…が理想だけど、まずは暫定で曲を揃えるほうがいいか?
規則はmckのWikiを見ればある程度わかるかなと。
でも細かい規則はわりとしっかり読み込まないとわからんよ。
URLリンク(wikiwiki.jp)
310:名前は開発中のものです。
09/02/09 13:20:28 qj5pd8SM
曲ってもう揃ってるんじゃないの?
311:名前は開発中のものです。
09/02/09 13:37:26 6yNaxH5J
>>310
そうなの?全く現状把握せずの発言ですスマソ
312:名前は開発中のものです。
09/02/09 13:44:02 VqZx1f6A
URLリンク(www31.atwiki.jp)
一応wikiに全部あるけど
「これはファミコン的には違うかも」と思うなら新しく作ってみるとか
313:名前は開発中のものです。
09/02/09 14:00:34 6yNaxH5J
全部あるのね、じゃあ>>292はクオリティアップするつもりの発言だったのだろうか?
で、聞いてみたところ(所詮耳での判断だから怪しいが)NSFじゃなさそうだね。
まぁ気が向いたら作ってみるかも程度にしておきます。
314:名前は開発中のものです。
09/02/09 15:03:12 T2GzwccG
まぁやらないだろうな
315:名前は開発中のものです。
09/02/09 15:07:48 h/ifhJrl
そもそもFC8と関係無い話かもしれん
316:名前は開発中のものです。
09/02/09 15:11:08 6yNaxH5J
つうか下にピストンコラージュのファイルが置いてあるから
NSFじゃないのは確実か。
つまりピスコラ→MCKのMMLコンバータを作ったほうが早い、ということだな。
別のもの→MCKのMMLコンバータなら作ったことがあるから、検討してみる。
317:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/09 16:08:10 uLeNio6j
>>316
その前に質問。
音楽関係は疎いんですが、MCKなりNSFにした場合、
PG側で再生を制御できるようなライブラリなりdllなりは存在するんですか?
かつ、ライセンスの極力緩い物でないと。
最終的にwavなりMP3なりに変換するなら、ループ設定がファイル内に持てない(はず?)ので、
PGの負荷が増えそうで。
318:名前は開発中のものです。
09/02/09 16:58:18 6yNaxH5J
>>317
なるほど、そういった問題点があるわけですな。
軽くググってみたところ、一筋縄ではいかなそうです。
せっかく、NSF内にはループ設定を持ってるのになぁ。
いずれWAV/MP3には対応してほしいものの、
FC8が終わるまでは見送り項目でしょうな。こちらも見送ります。
319:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/09 17:22:30 uLeNio6j
>>318
なんか、すみません。
もちろん、汎用エディタとして纏めるときにはwav/mp3/ogg対応はしたいなぁと思っています。
また力を貸してください。
ところで、蛇足で質問ですが、MP3の再生ソフトは高額パテント料が発生するって件は、
現在ではなくなってるんですか?
320:名前は開発中のものです。
09/02/09 17:36:59 6yNaxH5J
>>319
その問題自体をいまググって知った程度なので詳しくないです。
なんか商用コンテンツにしか関係ない話のようですが。
321:名前は開発中のものです。
09/02/09 17:52:40 T2GzwccG
「また」って、まだ何もしてねぇだろw
322:名前は開発中のものです。
09/02/09 18:41:50 Ye+hdgjx
>>307
火種になるのは悪いことじゃないよ
スレ一つでやってるから話し合う順序は考える必要あるけど・・・
323:名前は開発中のものです。
09/02/10 02:34:02 ctuTz5LT
>>318
横レスでスマンが
>ピスコラ→MCKのMMLコンバータ
これはつくれるなら是非とも作って欲しい。
FC8とは別に需要あるよ、マジで!
324:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/10 03:12:51 lrYbC43f
音職人が居るうちに、こちらも効果音実装に取り掛かりました。
が、問題にぶち当たっています。
そこで、どなたかチャージ時の効果音を作ってくれませんか?
最初の1秒くらいは徐々に音が高音に変化していって、以後同じ高さでループしますので、
データとして次のようなもの(横軸時間)が欲しいのです:
[start] 高音へ変化(1秒ほど) [midpoint] 一定高さループ(0.5〜2秒で自由に) [EOF]
wikiにある効果音ファイルは一定高さループの後にフェードアウトが入って困ってます。
さらに、ループさせるための戻り先(上図で[midpoint])のオフセットを
秒またはバイト単位で教えてくださると綺麗にループできます。
新規に作らず、wikiにあるファイルを編集したものでもかまいません。
よろしくお願いします。
325:名前は開発中のものです。
09/02/10 05:58:01 xP2a4xWU
チャージ中音と維持中音で分割しとけばいいんじゃね?
326:名前は開発中のものです。
09/02/10 09:46:00 iIdwZHCG
確かFC7でもそうやってたよね
2つファイル
327:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/10 10:41:57 lrYbC43f
FC7のことは知らないけど、チャージと維持で上手く音が繋げられずに困ってる。
分割でもいいけど、維持音へ綺麗に繋がる(周波数の合う)ような
チャージ部だけのファイルを作ってもらえるとありがたい。
328:名前は開発中のものです。
09/02/10 16:51:55 VjvvaJ25
>>324
わからんが、そういうファイルがあれば出来る、ということじゃないんじゃね?
要は[midpoint]のバイトオフセットさえわかればいいんだろ?
なら、[EOF]のバイトオフセットもわかればwikiの"fc7se\charge.wav"で事足りるんじゃないか?
329:名前は開発中のものです。
09/02/10 18:54:29 JID3hjlE
分割方式だと、よほどタイミングをうまくしないと
途切れたり急に波形がズレてプツッて言ったりするかもしれないね。
ピスコラ職人が>>324を作るのがベストだけど、
こういう↓データを用意すれば、分割方式でもそこそこ綺麗に聞こえるはず。
A.[start] 高音へ変化(1秒ほど) [midpoint] 一定の高さで、1秒フェードアウト
B.一定の高さで1秒フェードイン、1秒フェードアウト
これをチャージの間じゅう、A→1秒ほど後にBを再生スタート→1秒後にB(以下略)
と重ねて再生するというわけ。
同じペースでのフェードインとフェードアウトを重ねれば、音量は同じになる。
どう考えてもめんどくさいです。ピスコラ職人お願いします。
330:名前は開発中のものです。
09/02/10 19:19:23 c3BVzHKH
ピスコラ職人なんているのか?
331:名前は開発中のものです。
09/02/10 19:51:16 jpQUb+L2
>>328-329
きっとお二人のご指摘通りで、
1)バイトオフセットもしくはサンプリングオフセットさえ分かれば既存ファイルでOK
2)むしろ分割ファイルだと>>329のように繋ぎが上手くいかない
332:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/10 19:57:20 jpQUb+L2
さーせん。コテ外れてました。
ピスコラdllはストリーミングバッファ形式で負荷が大きめなので、
結局は既存wavファイルでオーケーです。はやとちりでご迷惑おかけしました。
(逆に既存のエレベーター音は分割されてるので、綺麗に繋いだファイルが欲しかったり、、)
SoundEngine Freeで波形見てみたけど、ループの開始をどう判断していいのか難しいですね。
教えて音楽にエロイ人
333:名前は開発中のものです。
09/02/10 20:17:31 JID3hjlE
>>332
波形見てみた。
実はfc7se\charge.wavにすでに波形ズレがある件w
23908サンプル目あたりにそれがあるので、
このあたりをポイントに切ってしまえばわりとなんとかなるかも。
334:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/10 20:34:41 jpQUb+L2
>>333
即レスサンクス。
23908ね、おk。もしよければ、そこと綺麗に繋がるためのループ終端も教えてもらえませんか?
fc7se\charge.wav(次の図)における[secondpoint]の部分。
[start] 高音へ変化 [midpoint] 一定高さ [secondpoint] フェードアウト [EOF]
蛇足だけど、fc7se\charge.wavの波形がすでにずれてる理由を僕なりに推理。
→fc7se\charge.wavはFC1~6が一緒になったサントラからの抜粋
→サントラは実機(もしくは同型チップ)で再生させた音の実録音
→実機はイベント通知型のストリーミングではなく、
60fps(充分な時間解像度)での音声手動制御なので、
音の切り替えで16ms以下の波形のズレがどうしても生ずる
逆手にとって、負荷のかかるOSイベント型ストリーミングにしなくても、
60fpsで手動制御切り替えすれば、人間の耳はごまかせる?
という仕様で作りこもうかと考えてます。
335:名前は開発中のものです。
09/02/10 20:51:58 JID3hjlE
>>334
テキトーに切り取って、繋げて波形がきれいになるようにしました。
URLリンク(www12.uploader.jp)
maeにatoを繋げると綺麗に繋がるはず。
atoにatoも繋がるのでatoが短すぎるようなら
適当に何回か繋げて伸ばして使ってください。
mae[mid]ato[second]ato[second]…ということですな。
336:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/10 21:04:39 jpQUb+L2
>>335
ありがとうございます。
時間解像度の問題で、maeの後にato×5(or10)くらいで1ファイルにしちゃいたいのですが、
SoundEngineで連結してまっていいですよね?
(作業はこちらでやりますので)
337:名前は開発中のものです。
09/02/10 22:00:10 JID3hjlE
>>336
それでいいと思いますよ、こちらもSoundEngineで
わりと感覚でやっただけですので。
338:名前は開発中のものです。
09/02/10 23:17:47 uVEv/oaT
「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」をやり終えれば
この難解な暗号文も少しはわかるようになるのかしら
339:名前は開発中のものです。
09/02/10 23:41:04 JID3hjlE
実はプログラマ用語と呼べそうなものはあんまりなかったりする。
「覚えておきたい」って意味ではだいたい該当すると思うけど。
>>334
誤解なきよう念のため蛇足補足、
波形ズレとは言っても一応ちゃんと繋がってはいるレベルで、
不自然に急激に変わってるなぁ、程度でした。多分、「ズレ」なんて表現しないレベル。
まぁ、SoundEngindで拡大しまくればわかります。
>>323
実は自分自身需要があるので(1曲だけだけど)、検討してみる。
ピスコラ側のフォーマット次第だな。
できた暁にはMCKのスレで。
340:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/11 01:30:33 ZHWEzVeL
>>339
補足把握しました。
今回は本当にありがとうございました。
>>338
僕自身が専門用語や常套手段だったりをちゃんと知らないので、
よけいに説明が難解になっちゃってるかもしれません。
まあ、PGに必要なのは知識よりも問題を解決する模索力かなと思ってます。
昔は回りも我流で学んだ人が多かったですし。
341:名前は開発中のものです。
09/02/11 04:49:44 WPMbbRHn
あがってるかい?
342:名前は開発中のものです。
09/02/11 14:40:12 WQRVUyXX
Q.じゃあWiiで何が遊べるんですか?
A.
10月に遊べるWiiの新作ゲーム1位
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
10月に遊べるWiiの新作ゲーム2位
URLリンク(www.famitsu.com)
11月に遊べるWiiの新作ゲーム1位
URLリンク(japan.gamespot.com)
11月に遊べるWiiの新作ゲーム2位
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
PS3で忍道対戦アクションゲーム
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
PS3で三国+戦国キャラで無双OROCHI Z
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
PS3で時代劇を舞台にヒートアクションゲーム
URLリンク(japan.gamespot.com)
PS3でSRPG+TPSアクションゲーム
URLリンク(japan.gamespot.com)
/妊_娠\
三 .゚・。|・゚・。O-O。|・゚・ PS3は撤退しろ!PS3は撤退しろ!
三┌|6#)'e'( ::|┘ PS3の撤退はみんなが望んでる!!!!
`‐-=- '
/ >
343:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/02/14 03:06:46 lJy2IEJw
カオガメーダ
URLリンク(www12.uploader.jp)
キキューンとロンパーズ
URLリンク(www12.uploader.jp)
URLリンク(www12.uploader.jp)
バットン系
URLリンク(www12.uploader.jp)
URLリンク(www12.uploader.jp)
URLリンク(www12.uploader.jp)
344:名前は開発中のものです。
09/02/14 07:46:03 by0FUMu8
乙
カオ・ガ・メーダってのはパレット凄いけど黒背景ボス?
ロンパーズ?の球体ハイライトはまるっこくした方がいいかも。
サキュバットンは・・・
345:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/02/14 15:41:39 B7FD/ZwC
>>305
乙です。
クレイジーデストロイヤーいいですね!
>個人的にはトリップ以外に名前を名乗ってくださると呼びやすいかな。
では、よく使うHNから取って、ミナヅキとでも呼んでください。
>>343
乙です。
シシロール
URLリンク(www12.uploader.jp)
ついでに、フロストマンちょい修正。
URLリンク(www12.uploader.jp)
うp後にどうしても気になった部分があったので…修正箇所は以下。
・爪先をハイライトに変更
・両腕合わせて地面を叩く部分の手の角度変更
346:名前は開発中のものです。
09/02/14 17:52:09 qRtQs9rK
>>343
>>345
凄い量ですな…お疲れです
347:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/02/14 19:14:59 lJy2IEJw
ロックマン8のダメージ表が詳しく載ってるサイト、または知ってる人はいないよな?
URLリンク(prism.s27.xrea.com)
無いならここに載ってる9のダメージ表を参考にして8のダメージ表を作ろうと思う。
348:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/02/14 21:56:06 B7FD/ZwC
すいません、シシロールの横から見たグラが間違ってました。
修正しておきましたのでコチラで。
URLリンク(www12.uploader.jp)
一応>>345は削除しておきました。
>>347
多分、知ってるとは思いますがwikiの最速クリア動画のサイトにボスだけならありますね。
海外サイトも探しましたが、なさそうなので僕はお願いしたいと思います。
349:名前は開発中のものです。
09/02/15 10:27:01 LIr2Yn78
パレットガン無視祭りだな・・・
突っ込む気にもならん
350:名前は開発中のものです。
09/02/15 13:37:07 2dxT0fNW
>>348
なんか単色たのが凄いシュールなんだが
パレットよく見たほうがいいんじゃね
351:名前は開発中のものです。
09/02/15 13:38:57 ZJGL8fAm
気にしてたら先に進めないからこれはこれでいいとオモ
後からパレット把握してる奴に頑張って修正もらえばいい
とにかく、数そろえんとな
352:名前は開発中のものです。
09/02/15 14:05:37 CPJentcr
なんで俺がそんなことしないと
353:名前は開発中のものです。
09/02/15 14:28:03 CPJentcr
ちょっと考えればわかることなのになんでケツを拭うような
354:名前は開発中のものです。
09/02/15 14:45:55 kgBpakfJ
絵なんか後からいくらでも修正が利くんだからいちいち文句言うなよ
なにもしない奴らに手伝えとは言わないが、協力者のヤル気を削がすなよ、ボケ
黙ってろ
355:名前は開発中のものです。
09/02/15 18:54:36 BwNTi77m
ROM専の俺が言うのもなんだけど、ボケと黙ってろは余計だったね
356:名前は開発中のものです。
09/02/15 19:32:38 axb9HVvw
わかってない奴のドットならわかってる奴が直して上げれば最初の上げた奴もわかってくるだろ
実作業やる人間が何より貴重かつ重要
357:名前は開発中のものです。
09/02/15 20:08:00 DnGr+CJS
修正て・・・
上手い奴は普通に一から描くだろ
何でわざわざ下手な奴のベースに描かなきゃならんのだ
358:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/02/15 20:23:36 hjWJ2QQc
で、上手い奴はいつなったら来るの?
ちなみに俺はこれ以上上達することはないんで
何いっても無駄だから
359:名前は開発中のものです。
09/02/15 20:42:22 Ul++qfLt
最終的には上手い人でも下手な人でもなく「上手い完成品」が欲しいんですけどね。
上手い奴を待つなり人材育成するなり自分で作るなり、手段は色々。
360:名前は開発中のものです。
09/02/15 21:03:44 axb9HVvw
そういうことだ。
>>357
なら普通に1から描いてね
わかってるんなら余裕だろ?
361:名前は開発中のものです。
09/02/15 21:33:05 Ag9uH40J
>>360
煽るだけならスルーして欲しいのだが
362:名前は開発中のものです。
09/02/15 22:42:48 2dxT0fNW
どれが完璧なんてカプコンしか分からないんだからこのままでいいよ
俺も区別がつかん
363:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/15 22:43:41 JW/fbjqS
「チョコの売れた数=貰える男性人口」 そんな風に思っていた時期が俺にも(ry
URLリンク(www12.uploader.jp)
今回は効果音とダメージ絡みを追加しました。
>>329(ID:JID3hjlE)さんサンクス!
さらに敵を何種類か動かしてみました。
>>300さん、モーションはこれでどうでしょう?
スクリプト大幅変更で、ロックマンの動作のおかしいところがあるやも知れません。
バグ報告などありましたらなんなりとお願いします。
ちなみに、次のアンバランスマシンを作ってみたけど、描画がらみが正常に動かないww
CPU:PenIII、グラボ:MatroxG450(GL1.1対応)、OS:Win7β
今後の作業ですが、ゲーム部分を進める前に、ツール周りを作ろうかと思います。
他のPGさんもまた顔を出してくれましたし、共通して使えるものを。
とりあえずは、マップエディタに敵の配置機能を実装してみます。
364:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/15 22:58:13 JW/fbjqS
ドッターの皆さん乙です。
ここではいろんな意見が出てきますが、それは匿名掲示板の良いところだと捕らえて、
本人が意見をどう考えて動くかは自由だと思いますよ。
なによりも、初めは職人が増えただけで、まずは成功へ向かっているんだと僕は思います
>>ミナヅキさん
あらためましてよろしくお願いします。
>>管理者さん
こちらも、ダメージ実装をしながらダメージ表の必要性を考えていたところです。
まずは、提示された仕様でOKです。作成お願いします。
プログラムを進めるうちに追加注文をするかもしれませんが、その時はごめんなさいね。
あと、もう一人ロダにSE1985という名義でUpしてくれてる人がいますね。
素材の解説文を見る限り、外人さんかな?
Mr/Ms SE1985, we thank you very much for your upload.
365:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/15 23:01:57 JW/fbjqS
あぁ!
チャージ中にダメージ受けると光り続けるバグが、、、
366:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/15 23:29:37 JW/fbjqS
修正差分です
URLリンク(www12.uploader.jp)
>>363のファイルに上書きしてください。
それから、今回から使用するKeyを変更しました。
ショット:J
ジャンプ:K
キーコンフィグ対応は後回しのつもりですが、
先にやってくれという要望があれば簡易版をつくりますが、どうですかね?
367:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/02/16 01:09:31 5YTcrPdO
>>366
乙です。
早速ですけど、自分の環境ではチャージしながら走ってるとジャンプできなくなってます(キーボード使用時)。
どうもキーの入力情報が干渉してるのではないかと…ジョイパッドでは問題ありませんでした。
それから、カウントボムのカウント表示とSEが合ってません。
60fpsは出てます。
>>349-350
パレットについては黒背景前提で考えてました…
見直しは後でやっておきますが、前に書いた通り今は補完第一でやらせていただきます。
368:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/16 02:03:47 URM4FDH+
>>367
ミナズキさん、早速の報告どうもありがとう。
・キーの問題は、ミナズキさんのキーボード&ドライバの性能だと思います。
古いor安いキーボードだとコスト削減のために同時押し制限がよくあります。
・カウントボムの効果音は、無かったのでとりあえずFC6っぽく編集しました。
が、PS8では数値カウントがもっと遅く、そちらに動きを合わせている為ずれていますね。
要は、数値カウントを速くする(FC6)か遅くする(PS8)か、どちらの仕様にするかという問題ですね。
また「FC風」論争が起きそうですが、僕個人としては、
こういうゲーム難易度にかかわる部分は最終的なゲームバランス調整で決める部分だと考えています。
それまで後回しにさせてください。
369:名前は開発中のものです。
09/02/16 04:28:15 oFWOL7rj
>>358
描いた絵に費やした労力全てが無駄になるより、
パレットの仕組みを理解した方が楽だと思うんだ・・・
んで、純粋な疑問として
>>343のサキュバットンの中央下段は何の動作に使う絵??
それと提案なんだが、修正予定の絵はwiki側かドット内に印つけとかないか?
370:名前は開発中のものです。
09/02/16 04:35:40 oFWOL7rj
あ、あと黒背景絡みで気になったんだけど
BGも簡単なスクロール的な動きとかワープ程度はできるんだよね?
371:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/16 05:02:28 URM4FDH+
>>370
それは僕に対する質問ですか?
・BGマップのアニメーション -> 実装予定です。必要機能をリストアップしている段階です。
・(ロックマンの?)ワープ -> 実装予定です。内部処理が込み入っているのですぐには難しいです。
質問の意図とあってますか?(OTの僕には読み取りにくいので)
あくまで、僕のソフトに関する答えであって、他のPGさんらの仕様はわかりません。
製作スピードも他のPGさんらの方が速いと思うので、僕に合わせるのではなく、
素材の仕様はグローバルなものにすべきだと思います。
372:名前は開発中のものです。
09/02/16 05:50:13 oFWOL7rj
>>371
わかり辛くて申し訳ない。
FC仕様でのBGについてです。
巨大でBGパレットを多用するボスの動きは、
FC版を見る限りでは前後運動等の簡単なものだったと思うので
バウンドするシシロールを黒背景のBG使用中ボスとして扱うことができるのかどうか怪しいな、と。
373:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/16 12:18:00 URM4FDH+
>>372
ああ、FC実機の話ですか、すみません。
え〜と、僕が昔弄ってた程度の知識だと、
64*64dotのシシロールを「背景付きでバウンドさせる」のは難しそうに感じます。
ただし問題は、上下運動やパレット数ではなくて、
一つ8*8dotのスプライトが合計で64個までしか使えないという点ですかね。
ただ、FC実機仕様で64個以上のスプライトを使ってるように見せたり、
3Dポリゴンを再現したりするつわものも存在するので、ひとえに無理とはいえない。
あるいはナーシャなら、とか。
こんなマゾな制限に拘るより、ゲームバランスとドット絵の視認性の向上に力を使うべきだと思いますけど
374:名前は開発中のものです。
09/02/16 12:20:58 kVHuIkwk
明日のナーシャ・・・だと・・・!?
375:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/16 12:42:30 URM4FDH+
>>374
いや、某イラン人の。
376:名前は開発中のものです。
09/02/16 17:40:01 ri+1GoFD
>>369の最後の行
どんなに出来の悪いものでも、
修正版を作る人が現れなければそのまま使われる。
どんなに出来の良いものでも、
より良いものを作れる人が現れれば差し変わる。
だからあんまり意味ないよ。
377:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/02/16 18:35:02 N/91GXs8
>>369
サキュバットンの中央下段は噛み付き中の動作
ゲームやって噛み付かれてみればわかると思う
sprites-incに載ってるドットを参考にしてる人が多いから
たまに動作が足りない部分があったりするんだよな
用修正のドットはまだまだ結構あるだろうし
これ以上修正が必要ない(ちゃんと動作枚数がそろってる)のには
表でも作って○をつけてもいいかもね
いまはダメージ表のことを考えてるんでこれは他の人がやってくれたらと思う
378:名前は開発中のものです。
09/02/16 22:09:39 q6PE26T6
>>363
お疲れです!
やってみましたが、被ダメージ時の画像切り替えが短く遅く、
さらにその後の点滅のみの無敵時間が無いことだろうか…
あとハシゴ昇ってる最中に向いてる方向にバスターが撃てるんですが、
この状態だと方向押しながら撃たないとバスターの向きが変えられなくなってるんですが
これはあとでいいかもしれない
379:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/16 23:09:01 vQIEeJ8L
>>378
テストありがとう。
ダメージ後の無敵状態に関しては、
ダメージ表との絡みが出てきそうだったので、実装を後回しにしました。
>被ダメージ時の画像切り替えが短く遅く、
これは無敵時間が無いために連続してダメージ食らってるんじゃないかな?
ハンマーではちゃんとダメージ一回分の長さで処理されると思うので確認頼みます。
>あとハシゴ昇ってる最中に向いてる方向にバスターが撃てるんですが、
>この状態だと方向押しながら撃たないとバスターの向きが変えられなくなってるんですが
ちょっと把握し切れていないかもしれませんが、
うちのFC実機だと、まさに、梯子では方向キー押しながらじゃないとバスターの方向を変えられませんが、、、
一度そちらでも実機での動作と比べてみて、もう一度分かり易く説明願います。
380:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/17 03:09:52 tQ9fAoR8
ダメージ表は、愛好会のデータベースが参考になるかもしれません。
それから、今後気をつけていただきたいのですが、
トッド絵はパレットよりもむしろ、縦横幅が2のべき乗になるように調整できませんか?
無理して広げる必要はありませんが、多少配置を詰めることで2のべき乗にできるものが結構あります。
敵の動作を仕込む前に、2のべき乗用のドット絵再配置にいつも時間を食われてしまっています。
縦横幅を2のべき乗にするのは、グラフィックボードのVRAMに送るテクスチャソースの仕様で、
僕のプログラムだけでなく、オガワンさんのLGPもtmpさんのSDLも同様の制限があります。
みなさん(もしくはライブラリが)で画像読み込み時に2のべき乗に拡大してグラボに転送することで、
問題を回避していますが、VRAMの無駄使いに他ならず、
今のペースで行くと、低スペックオンボードマシンでの動作に支障が出るやも知れません。
PGがグラフィック担当(しかも有志)に厳しい仕様をかけるのはおこがましいですが、
ちょうどドット絵仕様の話題にもなっていましたので、あえての発言をさせていただきました。
381:名前は開発中のものです。
09/02/17 15:26:23 FGkUAjli
なんか、今回のJuicyはいつもよりも強く出てるな
というか、実機と、PC、素材、半端な意見、の狭間で落とし所を決めるのに苦しんでる感が伝わってくるわ
あんま無理すんなよ
382:名前は開発中のものです。
09/02/17 18:32:52 +OrlKP8o
>PGがグラフィック担当(しかも有志)に厳しい仕様をかけるのはおこがましいですが、
ドットの楽しさはその制限にあるんじゃないか。
ツクールでもなんでも、ドット使う場面では2のべき乗がルールみたいなところあるから
慣れてる人なら苦でもなんでもないよ。
383:名前は開発中のものです。
09/02/17 19:24:47 5Rb1D27i
FC7スレからの転用だけど、ドット職人の参考になりますか?
URLリンク(www12.uploader.jp)
384:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/02/17 21:51:27 GhKcCUSe
>>380
一応一枚ごとのサイズは2のべき乗で考えてたんですが…すみませんでした。
今後は気をつけます。
>>382さんが言ってるように基本ルールですから問題ありませんよ。
>>383
十分参考になります。
ありがとうございます。
385:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/18 00:34:57 y8eZioci
>>384
謝る必要なんてありませんよ。
むしろ受け入れてくださってありがとうございます。
>一応一枚ごとのサイズは〜〜
誤解が在るといけないので、情報共有の意味で、もう少し解説しますね。
皆さんがUpしてくださった画像ファイルには、モーションごとにキャラクターが複数書いてありますね。
例えば、32*32のキャラクターで4モーションであれば、128*32の一枚絵にしてUpするでしょう。
PG側は一般的には、「128*32の一枚絵」をそのままグラボのVRAMへ転送し、
テクスチャの元画像(テクスチャソース)として登録します。
32*32のキャラクタ画像毎に4つに分けてVRAMへ転送(登録)するわけではありません。
そして、32*32のキャラクターを表示するときには、VRAM中の「128*32の一枚絵」の中から
表示させたい32*32エリアだけをポリゴンにテクスチャとして貼り付けレンダリング(表示)します。
このとき、2のべき乗ルールが課せられるのは、テクスチャソースのみ。
つまり、「128*32の一枚絵」の縦横幅が2のべき乗であればよく、
各キャラクタは2のべき乗の幅である必要はない、というのがポイントです。
24*32のキャラクタを5モーションにして、「128*32の一枚絵(8ドット余り)」でも良いのです。
もっというと、各キャラクタのサイズは小さければ小さいほど、
レンダリング時に計算を施すピクセル数(フラグメント数)が少なくなり、処理は高速になります。
シシロール画像を参考にすると、
そのまま使った場合はかなりVRAMに無駄がでます。↓
URLリンク(www12.uploader.jp)
どのみち広げられる縦を128にしてしまって一部移動するとVRAMは半分で済みます↓
URLリンク(www12.uploader.jp)
ゲームドッター目指す人には少し参考になるでしょうか。
386:名前は開発中のものです。
09/02/18 01:04:26 OjsGli2a
>>385
つまり>>383を参考にして作成するのは
各キャラクタのサイズが否応なしに大きくなって
VRAMに無駄がでるから推奨されないということになりますか?
387:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/18 02:11:27 5qVbja5k
>>386
う〜ん。難しい問題ですね。
>>383では、隙間を大きく取ってまであえて等間隔にキャラクタを置く理由として、
「プログラマがキャラクタ範囲をいちいち指定する分手間が掛かる」ということだと理解してますが、
範囲指定を手間と思うかどうかはPG依存ですからね〜。
僕個人のスタンスとしては、
「等間隔でキャラクタを並べても、横幅(w)縦幅(h)が固定にできるだけで、
どのみち、選択範囲の左上位置(x,y)は指定しなければならない」ので、
プログラム内で左上位置(x,y)をリストにするのを、同時に幅を持たして(x,y,w,h)で保持させても、
手間はそんなに掛からないかなと思ってます。
その分の手間で「VRAM節約&キャラクタサイズ縮小によるレンダリング高速化」ができるなら、
そっち方が断然お得かなと。
まあ、PG個人差かもしれませんね。
388:名前は開発中のものです。
09/02/18 02:34:55 OjsGli2a
>>387
回答ありがとうございます。
PG個人差で作業の流れは違うのでしょうね。
とりあえずはVRAM節約、レンダリング高速化を
考えたキャラ提出…というのがこのスレでの
スタンダードになっていくのかな?
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