ロックマン8をFC風に ..
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202:名前は開発中のものです。
09/01/28 18:49:46 E6AKB+Rm
>>193
ゲーム性以前に8のFC風リメイクってとこが重要だろこれは。
FC風に見えなかったら意味がない。

203:名前は開発中のものです。
09/01/28 19:13:06 T0nH4t0+
またs氏の自演か

204:名前は開発中のものです。
09/01/28 19:56:12 jwIILI/E
FC7が人気出なかったのは、グラフィックだけの駄作だから。

205:名前は開発中のものです。
09/01/28 21:25:15 E6AKB+Rm
>>204
だからそれ以下になっちゃうって話だろ・・・

206:名前は開発中のものです。
09/01/28 21:30:44 uAIutcwH
>ゲーム性以前に8のFC風リメイクってとこが重要だろこれは。
>8に見えなかったら意味がない。
これなら同意できる

207:名前は開発中のものです。
09/01/28 21:48:20 VtTTFKgD
俺も同意。
ただしできてるものは暫定で放置って意見は変わらないけどね

208:名前は開発中のものです。
09/01/28 22:02:35 +P48VtxF
グラに関してはいくらでも改造が効くからな
ゲーム本体の完成を待ってからでも遅くはなかろうて

209:名前は開発中のものです。
09/01/28 22:09:34 E6AKB+Rm
まとめ:スレ建てた奴、方針示しにこい

210:名前は開発中のものです。
09/01/28 23:03:31 JUscLW7q
スレ立てたってだけで、それに従うか?
一番作業をこなしてる人が統括してくれるといいんだけど


211:名前は開発中のものです。
09/01/28 23:23:10 VtTTFKgD
統括なんか要るか?
所詮匿名掲示板、いくら決まりを作ろうが
暫定に同意するやつは暫定で次を作るだろうし、
どうしてもこだわりたいやつはこだわって作ればいい。
それを止めることなどできないのだから。

212:名前は開発中のものです。
09/01/28 23:34:52 +P48VtxF
一番作業をこなしてる人が統括しても構わないんだけどさ、
各人の作業量はどうやって把握するの?どうやって測るの?
プログラマーとドッターの作業量はどうやって比較するの?
そして統括する人が決まったとして、何をどう統括するの?
・・・といった疑問や問題点を解決、或いは抱えてでも統括するメリットがあるのであれば大いに結構だなあ、統括。
関係無いがトンカツ専門店ではライスおかわりし放題だよ。

というわけでジューシーさんの意見を待ちます。

213:名前は開発中のものです。
09/01/28 23:38:53 kzJKT7S8
無情報なレスが多すぎ

214:名前は開発中のものです。
09/01/28 23:48:49 VtTTFKgD
誰も作業量を統括するなんて言ってないけどな。
そもそも「統括」なんて言葉が>>210で出てきたけど
それの意味するところは「方針決定」だけだぜ


215:名前は開発中のものです。
09/01/29 00:33:26 O1SaWQZD
>>210
とりあえず、ここが何を目的としたスレなのかをハッキリさせてほしいだけ。
作業を取り仕切ったりとかってのは今のところ必要性を感じない。
別にいてもいいけど、荒れるリスクの方が高い気が。

216:名前は開発中のものです。
09/01/29 10:17:56 mLwDy8Sg
もう「アクションゲームエディタを作るスレ」でいいと思うよ
ぶっちゃけロックマン8とか邪魔なだけだし

217:名前は開発中のものです。
09/01/29 13:09:49 IHHZXI9d
さすがに>>216はスルーでいいよね

218:名前は開発中のものです。
09/01/29 15:10:48 5xCF/b/6
ええ、どうせサクラの方が迫真の演技で釣られてくれますので

219:名前は開発中のものです。
09/01/29 21:59:29 yPZgPEXe
>>210
じゃあとりあえず僕が統括することにしますので他の人たちはサポートお願いします。

220:名前は開発中のものです。
09/01/29 22:07:40 61fa85zH
ではさっそくだがキミのプランを聞かせてくれ
「僕が統括することにします」だけじゃ分からん

221:名前は開発中のものです。
09/01/29 22:21:33 O1SaWQZD
釣りとわかっていながら相手をするのは愚行

222:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/01/29 23:53:06 8sBSqeVx
マップはできてるし泳ぎ削った分8ステージ中一番シンプルなんで
アクアマンステージからなるべく素材を作っていこう

223:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/01/30 00:00:56 mDe2vt9s
アクアマンステージで出てくる雑魚敵
メットールSV
アンモナー
シェルン
スルメーカー

Wikiにあるもので個人的にOKだと思う物
スピニングガビョール
カウントボムCD
カウントボムGEO
ウォールテク
ジョー・クラシック
ゴローン

224:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/01/30 02:00:43 mDe2vt9s
ステージ中で必要そうなその他のドット
URLリンク(www12.uploader.jp)
雑魚的とかの配置は>>115を見ればいい
あとは残った雑魚敵を誰かお願い

225:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/30 03:04:19 x84mqErX
また盛り上がってますね。賑やかでなにより。

>管理者さん
upされたアクアステージを試しにプレイしてみました。
エディタの機能不足で苦労されたと思うので、非常に言いにくいんですが、
1)途中で上下の道に分岐しますが、分岐先が逆になっています
2)マップの構成の問題で幾つかの場所でFCらしくないスクロールをします。

後者に関しては、エディタの{scroll, switch, break}の設定の問題とは異なる話です。
FCのような「マップ切り替え以外では縦方向のカメラ移動を許さない」ようにする場合に
あるルールに乗っ取って作らなければなりません。
(次コメに続く)

226:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/30 03:40:11 x84mqErX
マップ構成ルールの例を示します。
16*15チップの画面を [番号] と書くことにして、
次のように繋がったマップがあったとします:

[0][4][5]
[0][3][0]
[1][2][0]

ただし、[0]はNULLのマップだとし、ロックマンは[1]から[5]に向かって移動します。
【ルール1】L字マップの接続指定に注意せよ
 L字マップとは1->2->3の部分および、3->4->5の部分です。
 この場合、1->2接続と2->3接続の両方にscrollを指定することはできません。
 少なくともどちらかにswitchを指定しなければなりません。3->4->5も同様です。
【ルール2】L字マップの梯子の位置に注意せよ
 ルール1において、1->2接続をscroll, 2->3接続をswitchとした場合のルールです。
 この接続指定においては殆どの場合、2->3へは梯子を使って移動すると思います。
 このとき梯子はマップ[2]の右半分になければなりません。
 これは、2->3への移動によってカメラ中心のx座標が急に変わってしまうのを防ぐためです。
 FCではこの梯子配置のルールが極力守られていますが、
 PS版8ではこのような梯子配置になっていないためカメラ中心が急に切り替わっています
 (実際にはPS版8では対策としてカメラ移動の速度に上限を設けて滑らかに見せています)
 3->4->5のマップに置いても同様で、3->4接続をswitch, 2->3接続をscrollとした場合には、
 3->4へ梯子は画面左半分に配置しなければなりません。
 
あくまで僕が調べた限りでの経験則です。
まだ他にも似たようなルールがあって、
そのうちにwikiにでも纏めなければいけないかもしれませんね。

227:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/30 03:41:30 x84mqErX
すんません。訂正

× 3->4->5のマップに置いても同様で、3->4接続をswitch, 2->3接続をscrollとした場合には、
○ 3->4->5のマップに置いても同様で、3->4接続をswitch, 4->5接続をscrollとした場合には、

228:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/30 04:37:08 x84mqErX
さらに、個人的に考える各ステージの問題点
 (構):上記のようなルールに従わすのが難しい(全ステージ難しいが特に気になる部分)
 (PG):プログラム的な課題(あくまで僕のソフトにおいては)

【アクア】
 (構)水面の高さをどこに持ってくるかでマップ構成が左右される
 (PG)中ボス撃破までの無限スクロール、水中処理
【アストロ】
 (構)縦横に広い迷路部分、砂へ沈む塔の部分(そもそもswitch?scroll?どちらでいくか)
 (PG)迷路部分の周期境界(可能なデータ仕様に作ったが、map editorが未対応)
 (PG)砂へ沈む塔の部分(switchなら楽。scrollなら、、う〜ん)
【クラウン】
 (構)後半のドクロのリフト部分を何とかすれば、他は特に問題なし?
 (PG)「?」ボックスでのワープ、
 (PG)および、そのときのカメラ移動(FCには無いカメラ移動を入れざるを得ない?)
【フロスト】
 (構)斜めブロック入れるのか、フラットで行くのか
 (PG)スノボ<-->通常アクションの切り替えの強制動作部分。スノボ自体は問題ない


229:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/30 04:41:56 x84mqErX
続き
【グレネード】
 (構)3*3ブロックを壊す部分の配置(僕の以前のup程度の配置でよければ特に問題ない)
 (PG)クレイジーデストロイヤー!!(現状7割できてる)他は特に問題ない
【サーチ】
 (構)マップが縦横に広い(きっと苦労する)
 (構)最初から8体出すならサンダークローでの移動部分をどうするか?
 (PG)サンダークローの実装、、、orz
【ソード】
 (構)特に問題なし
 (PG)ワープ、スイッチでの扉開閉、ボートで火柱に乗って上昇、、、orz
【テング】
 (構)特に問題なし(しいて言うなら、ラッシュジェットはエネルギー制にするのか?)
 (PG)向かい風の再現法(敵or専用オブジェクト化)
 (PG)フロストと同様の問題。ラッシュジェットのシューティング自体は問題ない

書くだけ書いて、自分の課題の多さに目が回るww死ねるww

あと、また議論が展開されそうですが、後々作業に余裕が出れば(あくまで後々)、
個人的には、折角だしイントロステージも入れてみたいです。
イントロに持ってくるのに抵抗があれば、2ステージクリアでイントロステージ割り込み
4ステージクリアでデューオステージ割り込み、とでもして。
ステージの割り込みはbreakマンや3のスーツでもあったし、許容範囲かなと。

230:名前は開発中のものです。
09/01/30 05:43:56 BQADiNjr
デューオステージは8ボス後、ワイリーステージ前に入れても良いかも。
ブレイクマン的に。そうでもしないとデューオの出番無さそうだし。
ただやっぱOPステージ入れるのは抵抗ある。そもそもあのステージの構造自体
FCロックマンらしくない…っつうか意図的に8からの要素を詰め込んでる気もするし。
どうしてもっていうならパスワード入力で行ける隠しステージ的に入れるってのも
アリだと思うけど。

231:名前は開発中のものです。
09/01/30 06:36:49 php7LuUy
7の時も考えてたんだが、完全FC仕様verとちょい妥協verと二種類にすりゃいいんじゃないかと

232:名前は開発中のものです。
09/01/30 08:42:32 KBPjQ7tR
7の時も思ったが、スタート押してOPステージの曲が流れないと7って気がしなかった
FC偏重で原作軽視の例だと思う

233:名前は開発中のものです。
09/01/30 09:16:57 3903XOCZ
7のOPステージの曲は好きだったな

234:名前は開発中のものです。
09/01/30 09:17:21 aw0uKJEI
何を以て「FC風」と定義するかで原作の重視する部分と軽視する部分が決まるよね

235:名前は開発中のものです。
09/01/30 10:08:03 nEeIzrER
FC風7はステージ削って話の流れも変えちゃってるのが良くない。

236:名前は開発中のものです。
09/01/30 15:37:08 6wexd3vd
あれくらいシンプルな方が好みなんだが…

237:名前は開発中のものです。
09/01/30 16:12:45 php7LuUy
いやだから、OPステージを後から追加可能な形にすればいいだけじゃね?って話。

238:名前は開発中のものです。
09/01/30 16:14:12 vJEhtUVa
タイトル画面でどっちモードか選択できればいい

239:名前は開発中のものです。
09/01/30 16:51:46 dLUnGu71
今までのDr. Juicyの発言というかこだわりからすると
「FCらしさと」いう点では、氏は「動き・操作性」と「ステージ構成」に重きを置いているようだな
この点には禿同。他のロックマンクローンとかで、大体ダメな物はこの二点に問題がある場合が多いもの

もちろんグラも重要だけどね

240:名前は開発中のものです。
09/01/30 17:30:18 YfItDU3N
ここの人たちは9やってないのかな

241:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/01/30 18:06:09 mDe2vt9s
1)途中で上下の道に分岐しますが、分岐先が逆になっています
2)マップの構成の問題で幾つかの場所でFCらしくないスクロールをします。

1は原作基準でいくとワープさせないと進めないから
マップをつなげるために逆に変えた
2はちょっと自分には理解するのが難しいです
今はドットを描くのに集中したいんで
修正は理解できた人に託したいと思う

242:名前は開発中のものです。
09/01/30 19:22:35 G71YDKvc
8の原作重視したいなら本家をやれよ
FC重視が当たり前に決まってるだろうに

9でも取り入れられなかったOPステージを入れるなんて
どこのバカが言ってるの?
リメイク7もOPステージ入れなくて正解だったろ
入れてたら9出た時にリメイク7が浮いて制作者らは惨めになってたよ

243:名前は開発中のものです。
09/01/30 19:29:40 G71YDKvc
FC版のロックマンを意識するなら
8だってOPステージなんて削除に決まってるだろ
ファミコン化するに辺り、もう配色やデザインを無視するくらいの気持ちでって意見もあるが
まさにその通りであって、構成も改変や妥協が当たり前なんだよ
そんなことすらわからないゆるい頭のゆとり世代はまじで消えてくれ

244:名前は開発中のものです。
09/01/30 19:33:36 vJEhtUVa
OPステージを「入れる/入れない」の二択で話をすると
収束しないことが経験上わかっている

作るとしても最後だから、いまこの話しなくていいよ

245:名前は開発中のものです。
09/01/30 20:04:35 KBPjQ7tR
同じFC世代(?)として242-243みたいなのが居るのは恥ずかしい限りだけど
今の世代の人にはFC世代がこういう無駄に攻撃的な懐古厨ばかりとは思わないで欲しいところ

246:名前は開発中のものです。
09/01/30 20:13:51 J83jKfGQ
リメイク7(笑)みたいな失敗例出されてもな

247:名前は開発中のものです。
09/01/30 21:09:04 php7LuUy
だからry
せっかく後から編集できるスクリプト形式なんだから、
完全にFC仕様完成させた後にちょちょいと手加えたゆとりverでもなんでもやればいい。
今は目下の問題考えようぜ

>>228-229

248:名前は開発中のものです。
09/01/30 21:44:48 eAZvfsql
イントロステージだっけ?
俺は入れて欲しいので、入れる前提での提案をするよ。
あくまでも「提案」な。

1.タイトル画面でスタートを押したら即イントロステージの「READY」という流れ。ロックマンX1さながらのレトロっぽさ。
2.割り込み式にすると序盤のストーリーをいじることになるのでオススメしない。
3.ジジイが悪のエネルギー回収するシーンはなるべくキャラクターの身振り手振りを駆使して表現した方がレトロっぽいとは思う。

因みに「入れたくない」という意見を否定するつもりはないし、
その辺の文句に関しては「イントロステージも入れてみたいです」と仰せのDr. Juicy氏本人にお願いします。

249:名前は開発中のものです。
09/01/30 22:01:56 php7LuUy
まぁほんのおまけ程度なら(不評ゆえ)9ではボツる運命って
脳内補間すりゃなんとかなるかもしれんが・・・

7程度ならともかく、8だとボスが出てきちゃうから厄介なんだよな
FC仕様だとパスワード式だ(バッテリーバックアップ搭載したとしてもすぐ消える)から
OPステージにボスが出てきちゃうのは好ましくない
ほんとにおまけ程度じゃないとゲームデザインレベルでムリ

250:名前は開発中のものです。
09/01/30 22:11:35 3903XOCZ
OPステージがあるとパスワード的に無理ってどういうことなんだ?
OPステージに何度もいけることが問題なのか?

251:名前は開発中のものです。
09/01/30 22:17:45 php7LuUy
ロックマンって大半のプレイヤーがパスワード紛失するだろ?
特に子供のプレイヤーは。
小学生のころの俺なんかはメモるのが面倒で毎回最初からやってたくらいだ。
で、その度にOPステージとボスをやらせるのは好きな順番でステージを
選択できるのが肝とも言えるロックマンでは致命的じゃないか、と。
OPステージが苦手だったらもう目も当てられないしな。

252:名前は開発中のものです。
09/01/30 22:18:25 vJEhtUVa
タイトル
├ニューゲーム
│ └OPステージ
│   └8ステージ選択

└コンティニュー
   └パスワード

何も問題ないと思うが…。

253:名前は開発中のものです。
09/01/30 22:20:38 vJEhtUVa
>>251
ああ、そういう意味か。なら尚更やっぱり俺の案は>>238だわ。


254:名前は開発中のものです。
09/01/31 00:16:59 Z9hQ6VoJ
ひとつの提案として…
オープニングステージも選択式にするのはどうでしょうか?

つまり、セレクト画面の真ん中のパネルを最初の立ち上げ時に選択した場合のみ
ファミコン風なオープニングステージを遊べるって事にして
1ステージでもクリアしていたら、もう真ん中パネルは選べない…みたいな感じで。

やりたい人だけがやる、チュートリアル的なイメージ。
強制じゃないし、ゲームをはじめる際の入り口も同じになりシンプルかと思います。


255:名前は開発中のものです。
09/01/31 00:20:38 39NsO7Mf
OPステージ導入を希望するやつらは
せめて素材提出してからにしろよな

256:名前は開発中のものです。
09/01/31 01:22:40 EJG6HihT
物は考えようで、提案もまた素材の一種と解釈できる。

今宵もすばらしい素材が集まったな。

257:名前は開発中のものです。
09/01/31 01:33:04 WFTzUCBn
そうやって、OPステージ肯定派のドッターを一生待ち続けるんだな

258:名前は開発中のものです。
09/01/31 01:41:02 EJG6HihT
もしドッターが現れなければそれはそれで構わん
別にOPステージが無くても世界が滅亡するわけでもなし

259:166
09/01/31 12:06:08 nxG0Rhj8
>>170
回答ありがとうございました。(レス遅くなってしまいました・・・orz)

260:名前は開発中のものです。
09/01/31 18:54:37 hFWgcNzx
>>257-258
案をうまくまとめて皆を納得させれば良いだけの話
で、8ボス選択画面で中央選ぶとOPステージってのは弄れば良くなる可能性あると思う
あくまで8ボスがロックマンの象徴ってのを念頭に

・エクストラステージ臭プンプン且つ簡単なもので
・RUSHプレート的なアイテム入手可能
・ブルースorフォルテ絡めてみるとか
・何か別のステージで省かれた要素を持ってくることができる?
・4ボス撃破後に出現とか

261:名前は開発中のものです。
09/01/31 21:47:54 39NsO7Mf
OPステージなんて完成後にまわしたのでいいだろ
組み込む前提の構成にする必要無し

262:オガワン
09/01/31 22:05:55 TJuoeAja
フロストステージ続き。スノボ仕様変更。
途中いろいろ未実装。いちおう最後まで移動できる。
URLリンク(www12.uploader.jp)


263:名前は開発中のものです。
09/01/31 22:20:55 fa0uYn9L
乙です
しかしエラーを吐いて起動できませんでした

LP0680
G@CHRLOADで指定されたファイルが見つかりませんでした

264:オガワン
09/01/31 22:30:13 TJuoeAja
>>263
原因は不明ですね。フォルダ名が日本語だとだめなのかな?と
思ったり。画像がないというエラーなので、アップファイルに破損が
あたとか?
当然、俺の環境では問題ないんだけどね。
なんだろうね。


265:オガワン
09/01/31 22:38:54 TJuoeAja
いまさっき気づいたんだけど、スノボ乗ってるとき
キーボードの右入力が効いてません。こんど直しときます。
RIKとRK間違えてた。


266: ◆yutOIIZsS6
09/02/01 08:36:49 FBzePGlX
>>161 改め ◆yutOIIZsS6 です。
今後はこのトリを使わせていただきます。

たった今完成したテングマンです。

URLリンク(www12.uploader.jp)

アニメーションはこんな感じで。

URLリンク(www12.uploader.jp)

テングブレードが微妙に大きいです。
実機でやるとトマホークマンみたいになるかも。

クォリティについては微妙です。
とりあえず素材を補完するのを第一に考えて活動していきます。


267:名前は開発中のものです。
09/02/01 09:16:07 8/YXo3fz
>>266
乙。
ただ勘違いかもしれないけどグレネードとテングの
体当たりって真横向いてなかったっけ?

268: ◆yutOIIZsS6
09/02/01 09:55:21 FBzePGlX
>>267
テングマンは、FC7のスラッシュマンが真横からやや斜めに修正されてたので、それに倣ってます。
過去ログとか見ると、どうも一悶着あったようですし。

グレネードマンは、9のコンクリートマンや5のチャージマンを参考に修正してます。
修正前のヤツではちゃんと横向いてたんですが、顔がうまく決まらなかったというのもあります。

とりあえずは暫定、ということで。
素材が全部出揃ってから意見を参考に修正、ですかね。

269:名前は開発中のものです。
09/02/01 20:50:53 4UAGoa9L
>>268
激乙
良い感じだよ

270:名前は開発中のものです。
09/02/02 22:22:01 gee0PoAb
あれだけOPOP騒いでた奴らはどこいったの

271:名前は開発中のものです。
09/02/02 22:26:27 +hL3wrV5
せっかく落ち着いた話題を蒸し返さなくていいよ

272:名前は開発中のものです。
09/02/02 22:49:29 JZ7tPR7n
>>270
ありゃひとりの自演だ
そいつが来てないだけw

273:名前は開発中のものです。
09/02/02 23:12:40 5XbFzVzM
あんだけ過激反対派が沸くとかないしな

274:名前は開発中のものです。
09/02/03 00:13:33 KnKkbP/c
なくはないだろ

275:名前は開発中のものです。
09/02/03 00:27:47 jq/z86fZ
OP入れろ、入れるなと1日1回は書き込めってかw

276:名前は開発中のものです。
09/02/03 04:49:35 pGmwJe+y

本人乙

277:名前は開発中のものです。
09/02/03 04:57:36 KnKkbP/c
ageんなカス

278:名前は開発中のものです。
09/02/03 07:41:34 8SnyJZDL
だいたい本人ってどの本人だよ

279:名前は開発中のものです。
09/02/03 08:44:20 OesUdfiQ
age厨を相手すんなよ

280:名前は開発中のものです。
09/02/03 11:09:07 dVvScNoP
今度はage/sage議論で荒らそうとしてるようなので注意

281:名前は開発中のものです。
09/02/03 20:37:40 NcFDwJ2D
>>266
すごいな…敬礼

282:名前は開発中のものです。
09/02/03 20:39:08 JzLOsogO
結局誰も>>262を動かせなかったん?

283:名前は開発中のものです。
09/02/03 23:26:25 KnKkbP/c
そもそも落としてない

284:名前は開発中のものです。
09/02/03 23:29:33 ASj0H6gF
勝手にフォルダ作られるしな

285:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/02/03 23:30:03 AArXhakw
普通に動くよ

286:名前は開発中のものです。
09/02/04 12:48:49 8yJ0+YqC
へぇ〜

287:名前は開発中のものです。
09/02/04 21:28:37 ZKkU5h3E
興味なさすぎワロタwww

288:名前は開発中のものです。
09/02/05 00:27:05 YPzPcODa
俺は>>263に同じ

289:tmp
09/02/05 23:27:51 2ALIXTgA
最近顔を出していなくてすみません。
rubysdlのパレットの扱い方にかなりてこずってしまいましたが、
何とか終わってフェード処理が高速、正確にできるようになりました。
で、現在は敵キャラクターのクラス設計(というほど大層な物ではないけど)と
メニュー画面の実装に取り組んでいます。
取り急ぎご報告まで



290:名前は開発中のものです。
09/02/05 23:28:56 N5S6XI9X
>>289
お疲れ様です
うp楽しみに待ってます

291:名前は開発中のものです。
09/02/06 02:46:23 pYqdNgHE
パレット弄りできると良いな。
ステージ・場面毎に雑魚の色が切り替わったりってのも再現できる。

292:名前は開発中のものです。
09/02/06 18:07:31 wf97gRQe
誰かファミコン音源の規則みたいなの教えてくれない?
ピスコラで作るときに守りたいから

293:名前は開発中のものです。
09/02/06 21:26:38 7stb61PV
とりあえず何でもいいから作ってみて

294:名前は開発中のものです。
09/02/06 21:46:41 aKEFgW4P
過去にクラシックジョー、ブンビータンクDX等、
友人と二人で作りあいながらアップして来た者の一人です。

クラシックジョーの修正版をアップした際
Juicyさんの方から「未完の物を上げてほしい」と
ご指摘を受けたので、コソコソ作ってたのを…

スルメーカー・構図
URLリンク(www12.uploader.jp)

水中アニメ
URLリンク(www12.uploader.jp)

陸アニメ
URLリンク(www12.uploader.jp)

陸でジタバタする(予定の?)スルメーカーですが、
やたら画面から見て右の足がバタバタしているので
ゲーム中にキョロキョロ左右に向かせるとかできますかね?

295:名前は開発中のものです。
09/02/07 01:39:06 AWNBI3NT
>>292
音色はどっかに転がってたはず
同時発音は3らしい
URLリンク(famicom-music.net)

296:名前は開発中のものです。
09/02/07 13:26:55 EoAFYaXG
10月に遊べるWiiの新作ゲーム1位
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
10月に遊べるWiiの新作ゲーム2位
URLリンク(www.famitsu.com)
11月に遊べるWiiの新作ゲーム1位
URLリンク(japan.gamespot.com)
11月に遊べるWiiの新作ゲーム2位
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)

PS3で忍道対戦アクションゲーム
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
PS3で三国+戦国キャラで無双OROCHI Z
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
PS3で時代劇を舞台にヒートアクションゲーム
URLリンク(japan.gamespot.com)
PS3でSRPG+TPSアクションゲーム
URLリンク(japan.gamespot.com)

     /在日堂\ 
三 .゚・。|・゚・。O-O。|・゚・   PS3は撤退しろ!PS3は撤退しろ!
 三┌|6#)'e'( ::|┘    PS3の撤退はみんなが望んでる!!!!
     `‐-=- '
      /  >

297:名前は開発中のものです。
09/02/07 14:10:05 M3NjPvM9
どっちも魅力無いな

298:名前は開発中のものです。
09/02/07 18:17:24 EZXdItHG
>>295
あれ、4じゃなかったっけ?矩形波2つと、三角波1つと、ノイズ1つ。
まあ矩形の1つはチャージの音でほとんど消されるけど

299:名前は開発中のものです。
09/02/08 00:47:34 XmwrvmYw
>>298
BGM3+効果音1ってことかな?

wikipedia見るとDPCMでサンプリングされた音も使えるとか
書いてあるけど、これはまぁロックマンにはいらないよね。
後はカートリッジ内に音源とかもうわけわからん世界。

300:名前は開発中のものです。
09/02/08 01:48:19 ZOiYDtKD
カイゾック描いてみた
動作見るのにgifとかにしてないからまともに動くかはわからんが
URLリンク(www12.uploader.jp)


301:名前は開発中のものです。
09/02/08 09:38:43 g/q5iPDm
>>299
ロックマンは1から6までDPCM使ってないから、内部音源(の音)でやるのが筋だと思う。
まあX2とか見る限り、7や8が出た時代にならやったかもしれないと言えなくもないが
こちら側でやる必要もないだろう。

302:名前は開発中のものです。
09/02/08 14:21:33 qKlRwG0O
ロクフォルのキャラセレBGM
URLリンク(www12.uploader.jp)

NSFプレイヤーで1音ずつ聴いてみよう

303: ◆yutOIIZsS6
09/02/08 21:12:14 1Fy+BrHi
フロストマン
URLリンク(www12.uploader.jp)

アニメ
URLリンク(www12.uploader.jp)

枚数多いです。

304:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/09 02:56:21 uLeNio6j
お久しぶりです。デスマーチから帰ってきました。
イントロの話題を振って変な雰囲気にしたまま更新が滞って申し訳ない。

まずは、 クレイジーデストロイヤー!!
URLリンク(www12.uploader.jp)

以降、順番にレス

305:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/09 03:18:19 uLeNio6j
管理者さん(>>241)
マップの仕様の件は、また後日解説します。
チップ素材だけでもかなりありがたいので、最終的には判る人で再調整していく方向でいきましょうか。

オガワンさん(>>262)
乙です。
流石に速い。こっちはまだまだ追いつけそうにないです。

◆yutOIIZsS6さん(>>161,>>266,>>303)
あらためまして、どうもよろしくおねがいします。
個人的にはトリップ以外に名前を名乗ってくださると呼びやすいかな。
それにしても仕事が速い、速いよスレッガーさん、こういうとき焦っ(ry

tmpさん(>>289)
お久しぶりです。この時期の現実社会の忙しさはどこも異常で大変ですよね。
tmpさんやオガワンさんが顔を出してくださると、なんだかこっちも嬉しくなります。
ところで、敵クラスの設計はマジ死ねますよねww
僕は今までの雑把な仕様が祟って、今回全面改修を強いられました。。。orz

>>294さん
ありがとうございます。
スルメーカー、すばらしい出来なんじゃないかと。
パラパラ漫画具合(?)は、アニメgifと60fpsゲームとは若干違ってくるので、まあ後に微調整で。
もしくは、60fpsでアニメーションテストするだけのツールとかあると便利ですかね?

え〜と、僕自身もコテとかトリップとかはあまり好きではないんですが、
奇跡的にこの企画が上手くいって、スタッフロール作るなんてことになったら、
コテがあった方がいいのかな、なんて思うようになって来てます。
いんや、スレ番でもいいんだけど、職人の初登場時のスレ番を探す作業がまた大変そうだなと。

306:名前は開発中のものです。
09/02/09 04:22:22 Ye+hdgjx
スタッフロールか・・・7の時もひと悶着あったけど、結局どうなったんだっけ。

名乗りたい奴だけ名乗ってもらって、後はNANASHI
vs
スタッフロールも作品の一部として公式製作者の名前で

こんな議論してた気がする

307:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/09 04:45:35 uLeNio6j
>>306
ああ、なに、また火種だったわけね。
無視して流してください。

308:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/09 05:16:24 uLeNio6j
>>300
完全に見落としてました。すんません。
取り急ぎこちらでアニメーションさせてみたけど、なかなか良い感じですよ。

また時間があるときに次の素材お願いします

309:名前は開発中のものです。
09/02/09 13:04:14 6yNaxH5J
FC8とは関係なくmckに手を出した者だけど、
練習がてら8の曲でも作ってみるかなぁ。

>>292
ファミコン音源を使ってピスコラで作るのではなく
nsf自体を作ってこそのFCリメイク!

…が理想だけど、まずは暫定で曲を揃えるほうがいいか?
規則はmckのWikiを見ればある程度わかるかなと。
でも細かい規則はわりとしっかり読み込まないとわからんよ。
URLリンク(wikiwiki.jp)

310:名前は開発中のものです。
09/02/09 13:20:28 qj5pd8SM
曲ってもう揃ってるんじゃないの?

311:名前は開発中のものです。
09/02/09 13:37:26 6yNaxH5J
>>310
そうなの?全く現状把握せずの発言ですスマソ

312:名前は開発中のものです。
09/02/09 13:44:02 VqZx1f6A
URLリンク(www31.atwiki.jp)
一応wikiに全部あるけど
「これはファミコン的には違うかも」と思うなら新しく作ってみるとか

313:名前は開発中のものです。
09/02/09 14:00:34 6yNaxH5J
全部あるのね、じゃあ>>292はクオリティアップするつもりの発言だったのだろうか?

で、聞いてみたところ(所詮耳での判断だから怪しいが)NSFじゃなさそうだね。
まぁ気が向いたら作ってみるかも程度にしておきます。

314:名前は開発中のものです。
09/02/09 15:03:12 T2GzwccG
まぁやらないだろうな

315:名前は開発中のものです。
09/02/09 15:07:48 h/ifhJrl
そもそもFC8と関係無い話かもしれん

316:名前は開発中のものです。
09/02/09 15:11:08 6yNaxH5J
つうか下にピストンコラージュのファイルが置いてあるから
NSFじゃないのは確実か。

つまりピスコラ→MCKのMMLコンバータを作ったほうが早い、ということだな。
別のもの→MCKのMMLコンバータなら作ったことがあるから、検討してみる。

317:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/09 16:08:10 uLeNio6j
>>316
その前に質問。
音楽関係は疎いんですが、MCKなりNSFにした場合、
PG側で再生を制御できるようなライブラリなりdllなりは存在するんですか?
かつ、ライセンスの極力緩い物でないと。

最終的にwavなりMP3なりに変換するなら、ループ設定がファイル内に持てない(はず?)ので、
PGの負荷が増えそうで。

318:名前は開発中のものです。
09/02/09 16:58:18 6yNaxH5J
>>317
なるほど、そういった問題点があるわけですな。
軽くググってみたところ、一筋縄ではいかなそうです。
せっかく、NSF内にはループ設定を持ってるのになぁ。

いずれWAV/MP3には対応してほしいものの、
FC8が終わるまでは見送り項目でしょうな。こちらも見送ります。

319:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/09 17:22:30 uLeNio6j
>>318
なんか、すみません。
もちろん、汎用エディタとして纏めるときにはwav/mp3/ogg対応はしたいなぁと思っています。
また力を貸してください。

ところで、蛇足で質問ですが、MP3の再生ソフトは高額パテント料が発生するって件は、
現在ではなくなってるんですか?

320:名前は開発中のものです。
09/02/09 17:36:59 6yNaxH5J
>>319
その問題自体をいまググって知った程度なので詳しくないです。
なんか商用コンテンツにしか関係ない話のようですが。

321:名前は開発中のものです。
09/02/09 17:52:40 T2GzwccG
「また」って、まだ何もしてねぇだろw

322:名前は開発中のものです。
09/02/09 18:41:50 Ye+hdgjx
>>307
火種になるのは悪いことじゃないよ
スレ一つでやってるから話し合う順序は考える必要あるけど・・・

323:名前は開発中のものです。
09/02/10 02:34:02 ctuTz5LT
>>318
横レスでスマンが
>ピスコラ→MCKのMMLコンバータ
これはつくれるなら是非とも作って欲しい。

FC8とは別に需要あるよ、マジで!

324:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/10 03:12:51 lrYbC43f
音職人が居るうちに、こちらも効果音実装に取り掛かりました。
が、問題にぶち当たっています。
そこで、どなたかチャージ時の効果音を作ってくれませんか?

最初の1秒くらいは徐々に音が高音に変化していって、以後同じ高さでループしますので、
データとして次のようなもの(横軸時間)が欲しいのです:
 [start] 高音へ変化(1秒ほど) [midpoint] 一定高さループ(0.5〜2秒で自由に) [EOF]

wikiにある効果音ファイルは一定高さループの後にフェードアウトが入って困ってます。
さらに、ループさせるための戻り先(上図で[midpoint])のオフセットを
秒またはバイト単位で教えてくださると綺麗にループできます。

新規に作らず、wikiにあるファイルを編集したものでもかまいません。
よろしくお願いします。

325:名前は開発中のものです。
09/02/10 05:58:01 xP2a4xWU
チャージ中音と維持中音で分割しとけばいいんじゃね?

326:名前は開発中のものです。
09/02/10 09:46:00 iIdwZHCG
確かFC7でもそうやってたよね
2つファイル

327:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/10 10:41:57 lrYbC43f
FC7のことは知らないけど、チャージと維持で上手く音が繋げられずに困ってる。
分割でもいいけど、維持音へ綺麗に繋がる(周波数の合う)ような
チャージ部だけのファイルを作ってもらえるとありがたい。

328:名前は開発中のものです。
09/02/10 16:51:55 VjvvaJ25
>>324
わからんが、そういうファイルがあれば出来る、ということじゃないんじゃね?
要は[midpoint]のバイトオフセットさえわかればいいんだろ?
なら、[EOF]のバイトオフセットもわかればwikiの"fc7se\charge.wav"で事足りるんじゃないか?

329:名前は開発中のものです。
09/02/10 18:54:29 JID3hjlE
分割方式だと、よほどタイミングをうまくしないと
途切れたり急に波形がズレてプツッて言ったりするかもしれないね。

ピスコラ職人が>>324を作るのがベストだけど、
こういう↓データを用意すれば、分割方式でもそこそこ綺麗に聞こえるはず。

A.[start] 高音へ変化(1秒ほど) [midpoint] 一定の高さで、1秒フェードアウト
B.一定の高さで1秒フェードイン、1秒フェードアウト

これをチャージの間じゅう、A→1秒ほど後にBを再生スタート→1秒後にB(以下略)
と重ねて再生するというわけ。
同じペースでのフェードインとフェードアウトを重ねれば、音量は同じになる。

どう考えてもめんどくさいです。ピスコラ職人お願いします。


330:名前は開発中のものです。
09/02/10 19:19:23 c3BVzHKH
ピスコラ職人なんているのか?

331:名前は開発中のものです。
09/02/10 19:51:16 jpQUb+L2
>>328-329
きっとお二人のご指摘通りで、
1)バイトオフセットもしくはサンプリングオフセットさえ分かれば既存ファイルでOK
2)むしろ分割ファイルだと>>329のように繋ぎが上手くいかない

332:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/10 19:57:20 jpQUb+L2
さーせん。コテ外れてました。

ピスコラdllはストリーミングバッファ形式で負荷が大きめなので、
結局は既存wavファイルでオーケーです。はやとちりでご迷惑おかけしました。
(逆に既存のエレベーター音は分割されてるので、綺麗に繋いだファイルが欲しかったり、、)

SoundEngine Freeで波形見てみたけど、ループの開始をどう判断していいのか難しいですね。
教えて音楽にエロイ人

333:名前は開発中のものです。
09/02/10 20:17:31 JID3hjlE
>>332
波形見てみた。
実はfc7se\charge.wavにすでに波形ズレがある件w
23908サンプル目あたりにそれがあるので、
このあたりをポイントに切ってしまえばわりとなんとかなるかも。

334:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/10 20:34:41 jpQUb+L2
>>333
即レスサンクス。
23908ね、おk。もしよければ、そこと綺麗に繋がるためのループ終端も教えてもらえませんか?
fc7se\charge.wav(次の図)における[secondpoint]の部分。
[start] 高音へ変化 [midpoint] 一定高さ [secondpoint] フェードアウト [EOF]

蛇足だけど、fc7se\charge.wavの波形がすでにずれてる理由を僕なりに推理。
→fc7se\charge.wavはFC1~6が一緒になったサントラからの抜粋
  →サントラは実機(もしくは同型チップ)で再生させた音の実録音
    →実機はイベント通知型のストリーミングではなく、
     60fps(充分な時間解像度)での音声手動制御なので、
     音の切り替えで16ms以下の波形のズレがどうしても生ずる

逆手にとって、負荷のかかるOSイベント型ストリーミングにしなくても、
60fpsで手動制御切り替えすれば、人間の耳はごまかせる?
という仕様で作りこもうかと考えてます。

335:名前は開発中のものです。
09/02/10 20:51:58 JID3hjlE
>>334
テキトーに切り取って、繋げて波形がきれいになるようにしました。
URLリンク(www12.uploader.jp)

maeにatoを繋げると綺麗に繋がるはず。
atoにatoも繋がるのでatoが短すぎるようなら
適当に何回か繋げて伸ばして使ってください。

mae[mid]ato[second]ato[second]…ということですな。

336:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/10 21:04:39 jpQUb+L2
>>335
ありがとうございます。

時間解像度の問題で、maeの後にato×5(or10)くらいで1ファイルにしちゃいたいのですが、
SoundEngineで連結してまっていいですよね?
(作業はこちらでやりますので)

337:名前は開発中のものです。
09/02/10 22:00:10 JID3hjlE
>>336
それでいいと思いますよ、こちらもSoundEngineで
わりと感覚でやっただけですので。

338:名前は開発中のものです。
09/02/10 23:17:47 uVEv/oaT
「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」をやり終えれば
この難解な暗号文も少しはわかるようになるのかしら

339:名前は開発中のものです。
09/02/10 23:41:04 JID3hjlE
実はプログラマ用語と呼べそうなものはあんまりなかったりする。
「覚えておきたい」って意味ではだいたい該当すると思うけど。

>>334
誤解なきよう念のため蛇足補足、
波形ズレとは言っても一応ちゃんと繋がってはいるレベルで、
不自然に急激に変わってるなぁ、程度でした。多分、「ズレ」なんて表現しないレベル。
まぁ、SoundEngindで拡大しまくればわかります。

>>323
実は自分自身需要があるので(1曲だけだけど)、検討してみる。
ピスコラ側のフォーマット次第だな。
できた暁にはMCKのスレで。

340:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/11 01:30:33 ZHWEzVeL
>>339
補足把握しました。
今回は本当にありがとうございました。

>>338
僕自身が専門用語や常套手段だったりをちゃんと知らないので、
よけいに説明が難解になっちゃってるかもしれません。
まあ、PGに必要なのは知識よりも問題を解決する模索力かなと思ってます。
昔は回りも我流で学んだ人が多かったですし。

341:名前は開発中のものです。
09/02/11 04:49:44 WPMbbRHn
あがってるかい?

342:名前は開発中のものです。
09/02/11 14:40:12 WQRVUyXX
Q.じゃあWiiで何が遊べるんですか?

A.
10月に遊べるWiiの新作ゲーム1位
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
10月に遊べるWiiの新作ゲーム2位
URLリンク(www.famitsu.com)
11月に遊べるWiiの新作ゲーム1位
URLリンク(japan.gamespot.com)
11月に遊べるWiiの新作ゲーム2位
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)

PS3で忍道対戦アクションゲーム
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
PS3で三国+戦国キャラで無双OROCHI Z
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
PS3で時代劇を舞台にヒートアクションゲーム
URLリンク(japan.gamespot.com)
PS3でSRPG+TPSアクションゲーム
URLリンク(japan.gamespot.com)

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 三┌|6#)'e'( ::|┘    PS3の撤退はみんなが望んでる!!!!
     `‐-=- '
      /  >


343:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/02/14 03:06:46 lJy2IEJw
カオガメーダ
URLリンク(www12.uploader.jp)
キキューンとロンパーズ
URLリンク(www12.uploader.jp)
URLリンク(www12.uploader.jp)
バットン系
URLリンク(www12.uploader.jp)
URLリンク(www12.uploader.jp)
URLリンク(www12.uploader.jp)

344:名前は開発中のものです。
09/02/14 07:46:03 by0FUMu8


カオ・ガ・メーダってのはパレット凄いけど黒背景ボス?
ロンパーズ?の球体ハイライトはまるっこくした方がいいかも。
サキュバットンは・・・

345:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/02/14 15:41:39 B7FD/ZwC
>>305
乙です。
クレイジーデストロイヤーいいですね!

>個人的にはトリップ以外に名前を名乗ってくださると呼びやすいかな。

では、よく使うHNから取って、ミナヅキとでも呼んでください。


>>343
乙です。



シシロール
URLリンク(www12.uploader.jp)

ついでに、フロストマンちょい修正。
URLリンク(www12.uploader.jp)

うp後にどうしても気になった部分があったので…修正箇所は以下。
・爪先をハイライトに変更
・両腕合わせて地面を叩く部分の手の角度変更


346:名前は開発中のものです。
09/02/14 17:52:09 qRtQs9rK
>>343
>>345
凄い量ですな…お疲れです


347:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/02/14 19:14:59 lJy2IEJw
ロックマン8のダメージ表が詳しく載ってるサイト、または知ってる人はいないよな?
URLリンク(prism.s27.xrea.com)
無いならここに載ってる9のダメージ表を参考にして8のダメージ表を作ろうと思う。

348:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/02/14 21:56:06 B7FD/ZwC
すいません、シシロールの横から見たグラが間違ってました。
修正しておきましたのでコチラで。
URLリンク(www12.uploader.jp)

一応>>345は削除しておきました。

>>347
多分、知ってるとは思いますがwikiの最速クリア動画のサイトにボスだけならありますね。
海外サイトも探しましたが、なさそうなので僕はお願いしたいと思います。

349:名前は開発中のものです。
09/02/15 10:27:01 LIr2Yn78
パレットガン無視祭りだな・・・
突っ込む気にもならん

350:名前は開発中のものです。
09/02/15 13:37:07 2dxT0fNW
>>348
なんか単色たのが凄いシュールなんだが
パレットよく見たほうがいいんじゃね

351:名前は開発中のものです。
09/02/15 13:38:57 ZJGL8fAm
気にしてたら先に進めないからこれはこれでいいとオモ
後からパレット把握してる奴に頑張って修正もらえばいい

とにかく、数そろえんとな

352:名前は開発中のものです。
09/02/15 14:05:37 CPJentcr
なんで俺がそんなことしないと

353:名前は開発中のものです。
09/02/15 14:28:03 CPJentcr
ちょっと考えればわかることなのになんでケツを拭うような

354:名前は開発中のものです。
09/02/15 14:45:55 kgBpakfJ
絵なんか後からいくらでも修正が利くんだからいちいち文句言うなよ
なにもしない奴らに手伝えとは言わないが、協力者のヤル気を削がすなよ、ボケ
黙ってろ

355:名前は開発中のものです。
09/02/15 18:54:36 BwNTi77m
ROM専の俺が言うのもなんだけど、ボケと黙ってろは余計だったね

356:名前は開発中のものです。
09/02/15 19:32:38 axb9HVvw
わかってない奴のドットならわかってる奴が直して上げれば最初の上げた奴もわかってくるだろ
実作業やる人間が何より貴重かつ重要

357:名前は開発中のものです。
09/02/15 20:08:00 DnGr+CJS
修正て・・・
上手い奴は普通に一から描くだろ
何でわざわざ下手な奴のベースに描かなきゃならんのだ

358:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/02/15 20:23:36 hjWJ2QQc
で、上手い奴はいつなったら来るの?
ちなみに俺はこれ以上上達することはないんで
何いっても無駄だから

359:名前は開発中のものです。
09/02/15 20:42:22 Ul++qfLt
最終的には上手い人でも下手な人でもなく「上手い完成品」が欲しいんですけどね。
上手い奴を待つなり人材育成するなり自分で作るなり、手段は色々。

360:名前は開発中のものです。
09/02/15 21:03:44 axb9HVvw
そういうことだ。
>>357
なら普通に1から描いてね
わかってるんなら余裕だろ?

361:名前は開発中のものです。
09/02/15 21:33:05 Ag9uH40J
>>360
煽るだけならスルーして欲しいのだが

362:名前は開発中のものです。
09/02/15 22:42:48 2dxT0fNW
どれが完璧なんてカプコンしか分からないんだからこのままでいいよ
俺も区別がつかん

363:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/15 22:43:41 JW/fbjqS
「チョコの売れた数=貰える男性人口」 そんな風に思っていた時期が俺にも(ry
URLリンク(www12.uploader.jp)

今回は効果音とダメージ絡みを追加しました。
>>329(ID:JID3hjlE)さんサンクス!

さらに敵を何種類か動かしてみました。
>>300さん、モーションはこれでどうでしょう?

スクリプト大幅変更で、ロックマンの動作のおかしいところがあるやも知れません。
バグ報告などありましたらなんなりとお願いします。

ちなみに、次のアンバランスマシンを作ってみたけど、描画がらみが正常に動かないww
CPU:PenIII、グラボ:MatroxG450(GL1.1対応)、OS:Win7β

今後の作業ですが、ゲーム部分を進める前に、ツール周りを作ろうかと思います。
他のPGさんもまた顔を出してくれましたし、共通して使えるものを。
とりあえずは、マップエディタに敵の配置機能を実装してみます。

364:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/02/15 22:58:13 JW/fbjqS
ドッターの皆さん乙です。
ここではいろんな意見が出てきますが、それは匿名掲示板の良いところだと捕らえて、
本人が意見をどう考えて動くかは自由だと思いますよ。
なによりも、初めは職人が増えただけで、まずは成功へ向かっているんだと僕は思います

>>ミナヅキさん
あらためましてよろしくお願いします。

>>管理者さん
こちらも、ダメージ実装をしながらダメージ表の必要性を考えていたところです。
まずは、提示された仕様でOKです。作成お願いします。
プログラムを進めるうちに追加注文をするかもしれませんが、その時はごめんなさいね。

あと、もう一人ロダにSE1985という名義でUpしてくれてる人がいますね。
素材の解説文を見る限り、外人さんかな?
Mr/Ms SE1985, we thank you very much for your upload.


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