ロックマン8をFC風にリメイク Part3
at GAMEDEV
1:名前は開発中のものです。
08/12/24 08:20:03 utsXxQQb
このスレはSS・PS用発売ソフト、ロックマン8をFC風にリメイクするスレです。
職人さん随時募集中(プログラム、ドット絵、音楽など)、下手でも過疎でも気にしない。
誰でもいいのでとにかくアップすべし!!
まとめWiki←スレであがったものはここに保管
URLリンク(www31.atwiki.jp)
専用アップローダー←何か作ったものはまずここで
URLリンク(www12.uploader.jp)
ロックマン7FC化wiki←すごく参考になるサイト
URLリンク(www12.atwiki.jp)
関連スレ
ロックマン7をFC風にリメイク Part20
スレリンク(retro2板)
過去スレ
【懐】ロックマン8を8bit化しよう【ロックマン】
スレリンク(gamedev板)
ロックマン8をFC風にリメイク Part2
スレリンク(gamedev板)
2:名前は開発中のものです。
08/12/24 13:29:19 v1g7puVj
aaaaaaaaaaa
3:名前は開発中のものです。
08/12/24 19:15:10 ZUYHBZcW
とりあえず実行するとC:\直下にLGPフォルダが作られるのを修正してくれないかな
4:名前は開発中のものです。
08/12/25 05:23:38 Vbv9hGel
んなもん起動したお前が悪い。
5:tmp
08/12/25 18:59:17 ZEMWz0vL
>>3
LGPのバグみたいだね。
URLリンク(jppass.com)
FN=F@DIRREL("C:\LGP")で糊塗はしのげそうだけど、どうでしょうか>オガワン氏
6:名前は開発中のものです。
08/12/25 20:33:40 hCMdlFck
LGPで作られたソフトウェアにはスパイウェアが仕組まれているので注意
7:名前は開発中のものです。
08/12/26 18:45:28 xy8XJtNJ
>>シグマ
このスレもいらないから埋めていいよ
8:名前は開発中のものです。
08/12/26 22:20:40 jdIw340I
いつもご苦労様です
9:名前は開発中のものです。
08/12/27 01:03:16 D7rdXH1W
あっちのスレがいらんから
埋めろや
10:名前は開発中のものです。
08/12/27 02:22:01 Jly8fzCQ
URLリンク(www.nicovideo.jp)
11:名前は開発中のものです。
08/12/27 19:00:16 emt9XHLQ
起動できないのは私だけ?
12:名前は開発中のものです。
08/12/27 19:05:04 mr4kv9fB
誰のソフトが?
環境は?
13:名前は開発中のものです。
08/12/27 19:29:39 emt9XHLQ
オガワン氏が作ってるやつ。
「LP0630 G@SETUPの動作が失敗しました」
らしいです。環境関係あるんでしょうか?
14:名前は開発中のものです。
08/12/27 19:55:02 +xVmMWAI
もうLGP関係の書き込み禁止しね?
15:名前は開発中のものです。
08/12/27 21:42:53 LdzZmzZe
じゃあLGPを使用したゲームのアップ禁止で。
16:名前は開発中のものです。
08/12/27 21:45:37 ZMbvINci
いつもご苦労様です
17:名前は開発中のものです。
08/12/27 21:51:31 /KtLozZO
>>14-15
「LGP」をNGwordに指定しとけ
18:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
08/12/29 02:42:07 UHc63zte
マップの話なんだけど
マップのアニメ部分はどうするんだ?
これもチップ(256x256)内に入れないと駄目か?
だとしたら大きさを256x512にして欲しいかも
あとマップエディター内でのコピペのやり方教えてください
19:名前は開発中のものです。
08/12/29 09:56:09 47W4RDjE
マップのアニメなんて余程特殊な場合以外は無理じゃね?
パレット切り替えならともかく。
どうでもいいけど口調は統一した方がいい。
20:名前は開発中のものです。
08/12/29 12:03:44 wH/8abFI
それこそどうでもいい
21:名前は開発中のものです。
08/12/29 12:08:25 HfIahfDX
マップはアニメのがプログラムとしては楽だけど、現物がパレット切り替えなら
それをエミュレーションすることになるかなあ
22:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
08/12/29 12:51:30 UHc63zte
誤解させて悪いけど
パレットチェンジ=アニメのこと
23:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
08/12/29 15:21:44 70NXUg7Y
マップエディタの話が出たので、コメントだけ。
僕の開発スケジュールを入れ替えて、
次回更新(年内)はマップエディタに次の機能を追加してうpします。
・領域選択からのコピペ
・画面単位間の移り変わり方の指定
・使えるマップチップを256から256*n{ n ∈ N }
それから、アニメーションについては、暫定仕様としてつけるかもしれないが、
仕様変更が発生すると思います。
とくにアニメーションに関してはプログラマーの付加の少ない使用にしたいので、
tmpさんらの意見も取り入れて行きたいので。
24:名前は開発中のものです。
08/12/29 21:28:53 47W4RDjE
やっぱ汎用ツールってこと考えたらパレット切り替えなしの方向か。
25:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
08/12/29 22:31:03 70NXUg7Y
>>24
パレット切り替えは今のところ無し。
理由は
・PCの映像処理はそもそもパレット式ではない
・OpenGLでパレット切り替えするとグラボへの要求スペックが上がる(動作可能PCが減る)。
・ロックマンのマップのアニメはパレット切り替えだけではできない物もある。
・FCのエミュではない。
・機能を一つ加えるごとにスクリプトが複雑になって、理解できる人が減る
26:tmp
08/12/29 23:04:19 2ZHuEs+j
ライフ回復を実装しました(キーボードのcを押してね)。
指摘をいただいたところはちょっとまだそのままになっています。ごめん。
URLリンク(www12.uploader.jp)
パレット切り替えはドッターさんの保守作業が大変なことになるだろうし、
やはりアニメーションはパラパラ漫画的な構造で管理できるようなのがよいと思います。
あとあれかな、見取り図とか出力できるとオガワン氏のもフォローできてグーかと。
27:オガワン
08/12/29 23:36:16 cyqnu/64
tmpさんが言ってるけど、
フロストステージと同じくgifのでっかいサイズのマップをください。
をお願いします。
それで、そのでっかいのから256×240で切り取れて、当たり判定線分の
座標をポチポチして出力してくれたり、諸々データを出力してくれるツールが
あるといいけど、俺は作れない、そして誰も作らないだろうから、人手が欲しいな。
マップの切り取りとデータ作成を手伝ってくれる人を募集します。フロストステージは
7割くらいおわってるんだけど、今後のを手伝ってくれないと、とても時間がかかります。
あと、マップの話なんだけど、マップで後ろアニメで前とがかぶってるところは後ろだけのマップが欲しいな。
前を除去して、その部分を張り直すのが大変なので。よろちく。
あとね、プログラムも共同でやってくれる人募集。かなりシンプルなプログラムだから
誰でも手伝えるだろ。今はね、効果音入れて欲しいな。
オリジナルのSTG第2弾を作り始めてたり、同じくACTゲームを構想してたりして、
ロクマン8は合間なんで、ぜひとも共同作業者がいるといいね。
今の状態だと1ステージ作るのに早くて1年かかる。あれだね、FC7のメンドさんてすげーな。半端じゃないね。
28:名前は開発中のものです。
08/12/29 23:40:19 IW+SzqpB
>>27
ある意味お前もすげーよ。
29:名前は開発中のものです。
08/12/30 02:41:48 xKmXc4kY
マップのアニメなんて、当たり判定の無い動かない何もしない敵を
置けばいいだけ。
マップとしての機能にアニメを入れようとするといろいろ大変になりそう。
データフォーマットにしてもデータ作りにしても。
「敵」ってシステムに一本化したほうが楽だと思う。
>>27
早くて1年かかる、とわかったときに、
「じゃあいかにして早くするか」を考えるのがプログラマーとしての一歩だぜ。
その結果が「作業者の募集」なのかもしれんが、
まっさきに人員の投入を考えるのは、
ダメプロジェクトマネージャーとしての一歩だぜ。
単純に「時間が無いから」ならしょうがないけど、
まだまだ改善点はあるぞ、きっと。
30:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
08/12/30 05:21:21 wRIrivUE
>>29
データフォーマットと、
それを読み込んでプログラムにどう実装するかは別の話かと思います。
というか、実装に関しては各PGの都合のよいようにやればいいかなと。
昔、アニメだけを別オブジェクト(あなたの言うとこの敵)にしたところ、
処理速度でかなり不利だったんですよね。
>>26
OK。基本は単純なパラパラ漫画で行くつもりです。
>>27
見取り図(全体図)出力までは対応するけど、それ以降はきっと僕の担当外ですね。
31:名前は開発中のものです。
08/12/30 11:18:12 5rWVsR0G
>>27
いいかげんてめーは成長しろよ
まじ頭わりーだろおめー
32:名前は開発中のものです。
08/12/30 12:45:51 Nf/kWYLs
プログラムが三人でバラバラにやってんの?
で、なに?誰が最後まで残るかみたいなことやってるの??
33:名前は開発中のものです。
08/12/30 13:34:57 NFtCzVmU
別に素材は共通なんだし、それはいいだろう
つーか、もともと最初にいたひとのコードがひどすぎて
見るに見かねて参加したんだろうから、最初の人の功績はそこだな
34:名前は開発中のものです。
08/12/30 13:36:57 sclilo+7
きっかけを与えるというのは大事なことだね
35:名前は開発中のものです。
08/12/30 20:50:35 Of88UbfK
年末に作りました・・
URLリンク(www12.uploader.jp)
どなたかフロストマンステージの後半のステージデータを作ってくれませんか
36:名前は開発中のものです。
08/12/31 09:35:25 ZlUkhHyi
いつの間にか『アクションゲームエディタを作るスレ』になってるな
もう8とかどうでもいいんじゃね?
37:名前は開発中のものです。
08/12/31 16:21:43 KfLgI16+
>29
>まだまだ改善点はあるぞ、きっと。
ではそれを列挙してあげてはどうかね?
忠告レベルのことをいう機会があるなら
アドバイス(あれしろこれしろ)レベルまで
言ってあげてもよろしくはないか
わたしはプログラム分らんのでどうしようもないが
38:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
08/12/31 17:15:46 fGV5aVrI
>>26,>>35
お二方のソフト、休憩時間に遊ばせて貰いました。
ぶっ通しで働いて死にそうだったけど、いいカンフル剤になりましたわ。
>>26
やっぱこの回復の効果音最高だわ。
回復量に応じて効果音の長さを変える処理に苦労しなさってそうね。乙。
>>35
僕のマップエディタよりカッコイイ!!
気分を害したら申し訳ないけど、意見をば。
DirectX, GL共にテクスチャサイズの縦横は2の冪乗なので、
チップ画像(map_chip.bmp)も横幅16or32チップにした方が
VRAM消費少なくてよいかもしれませんね。
なんにしても、他の人のプログラムはテンション上がって良い。
39:名前は開発中のものです。
08/12/31 17:34:56 JdcIATPP
「余命1ケ月の花嫁」の長島千恵さんがAVに出ていた!
スレリンク(news4vip板:1番)
URLリンク(www.dailymotion.com)
URLリンク(sakuratan.ddo.jp) こんにちは〜長島千恵(22歳)でーす☆
URLリンク(sakuratan.ddo.jp) あ、間違えた、、、もえ(20歳)でーす☆
URLリンク(sakuratan.ddo.jp) デカいケツがセクシーでしょ?
URLリンク(sakuratan.ddo.jp) オナニー気持ちいいっす
URLリンク(sakuratan.ddo.jp) 指うまいっす
URLリンク(sakuratan.ddo.jp) 絶頂っす
URLリンク(sakuratan.ddo.jp) オナニー気持ちいいっす
URLリンク(sakuratan.ddo.jp) ちんこうまいっす
URLリンク(sakuratan.ddo.jp) 魔性の女っぽい顔っす
URLリンク(sakuratan.ddo.jp) セックス最高っす
URLリンク(sakuratan.ddo.jp) セックス最高っす
URLリンク(sakuratan.ddo.jp) セックス最高っす
URLリンク(sakuratan.ddo.jp) セックス最高っす
URLリンク(sakuratan.ddo.jp) セックス最高っす
URLリンク(sakuratan.ddo.jp) セックス最高っす
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URLリンク(sakuratan.ddo.jp) セックス最高っす
URLリンク(sakuratan.ddo.jp) セックス最高っす
URLリンク(sakuratan.ddo.jp) 二重アゴ
URLリンク(sakuratan.ddo.jp) グフフ♪お金大好き!
40:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/01/01 01:25:34 djlk6avC
あけましておめでとうございます
URLリンク(www12.uploader.jp)
PTTUNEファイル追加、作業用BGMにでも使ってください
>>35
これってコピペとかなしで一つ一つやっていったのか?
エディタもかっこいいし見やすい、すごく乙です!
41:名前は開発中のものです。
09/01/01 14:18:14 gDT/6wHP
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
42:名前は開発中のものです。
09/01/02 19:50:37 SNB3JeTu
サーチマンのpttuneを聞いたんだけど、
ループはちょっと間違ってるんじゃないか?
最初からループじゃないんですか?
43:名前は開発中のものです。
09/01/02 20:40:25 rcuewZ7z
逆にロックマンワールドをFC風にするとかどうよ
44:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/01/02 20:50:19 MG86aH+K
>>42
ループ間違ってるサントラの方にあわせた
チャージマンステージのような感じになっていいかなと
あくまでFC風にアレンジしたつもりなんだけど
気に入ってなかったらごめんなさい
45:名前は開発中のものです。
09/01/03 03:35:39 /U8b9x5Q
2通り作って住民に選ばせろよ
46:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/01/03 11:07:52 IRCb0S/K
WikiにPTCOPファイルを置いてあるので自分で作ってください^^
47:名前は開発中のものです。
09/01/03 14:25:13 0em0CyBP
これってアクションゲームツクールじゃ作るの無理なのかな?
プログラマーさんが多数いる状態で言うのもあれなんだけど
48:名前は開発中のものです。
09/01/03 14:26:49 a26fBaJs
ニコ厨には好評みたいだよ。
49:名前は開発中のものです。
09/01/03 16:51:19 pQPmrZ5j
ああもう発売されてるのか。多分ツクールで作れる。
っていうかツクール登場まで待機って人が多かったはず。
50:名前は開発中のものです。
09/01/03 16:55:17 0em0CyBP
いや、2月か3月に出るみたいなんだけど
そっちで作ったほうが楽なんじゃないかなーと思って
51:名前は開発中のものです。
09/01/03 17:34:40 aRTVh9pS
アクツクは12月12日→3月5日に発売延期です。
52:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/04 16:35:34 gK/G2OWU
あけましておめでとうございます。
本年もよろしくお願いいたします。
昨年末に「年内アップ」と言っておいて、かなり遅れてしまいました。
年末年始の休みを利用して作業しようと思ってらっしゃった方、申し訳ない。
特にマップ形式に対応してくださったtmpさんには、遅れてしまって多大なご迷惑を掛けました。
お詫び申し上げます。
53:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/04 16:42:27 gK/G2OWU
まずは、
マップエディター バージョンアップ
URLリンク(www12.uploader.jp)
・256種類以上のマップチップを使用可能になりました。
それに伴い、メインと前景のデータサイズが1byteから2byteになりました。
当たり判定チップは1byteのままです。
・コピー&ペーストに対応しました。(詳しくは説明書を読んでください)
・画面間の接続方法を指定できるようにしました。
これはボス前のシャッター等の強制スクロールの指定です。
実装方法はあくまでPG依存です。(サンプルは同時うpのゲームを遊んでみてください)
これに伴い保存データ形式が一部変更になりました。
・全体マップのエクスポート
>オガワンさん、役に立てば幸いです。
54:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/04 16:43:52 gK/G2OWU
しまった、リンクミスですww
改めて、
マップエディター
URLリンク(www12.uploader.jp)
55:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/04 16:54:37 gK/G2OWU
引き続き、ゲームのほうをUpします。
URLリンク(www12.uploader.jp)
・操作はReadme.txtを読んでください
・マップエディタに対応して、画面切り替え時の強制スクロールを実装
・1チップの高さの通路でのスライディングの延長を実装
・ピストンDLLによるBGMの実装(やっと管理者さんの素材を使えました)
・FPS同期方法の変更
56:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/04 16:59:17 gK/G2OWU
ゲームの方のFPSの同期方法の変更に伴い、
皆さんすみませんが、また動作報告願います。(特にATIの方)
力尽きた未実装一覧、すんません飲み過ぎてww
・マップチップのアニメーション。結局実装できませんでした。
・梯子の上り下り
・ゲームの方での前景マップの表示
>>51
三月か、スレ進行と比較して面白い時期ですね。
57:名前は開発中のものです。
09/01/04 18:00:16 naV9JZZN
アクツクはアクツクでやりたい人いるだろうし
別スレでやるかもしれんので
あんまり気にしない俺がいる
そもそも素材は流用可能だからアクツク派も
このスレの存在は嬉しいのではと思う。
プログラマー陣は我が道を行けばいいと思うよ
横槍は気にスンナ
58:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/04 19:47:04 gK/G2OWU
>>57
とん。
スライディング中にジャンプキー押したときの処理が何故かおかしいww
ここは作りこんだはずなのに、、、orz
59:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/04 20:06:26 gK/G2OWU
スライディング処理修正版
URLリンク(www12.uploader.jp)
ようやく眠れそうだ。
60:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/04 20:10:02 gK/G2OWU
またリンクミス、、、orz 申し訳ない
ゲーム、スライディング処理修正版
URLリンク(www12.uploader.jp)
61:オガワン
09/01/04 21:44:52 YBOqidNa
>>56
ATIのおいらがやってきましたよ。
FPS60で固定されてました。でも、ウィンドウサイズを変えてもゲーム画面は
初期の大きさのまんまでした。(余白が黄色になってる)
以下、気になった点、だが、俺の気が正解の保障はないよ。
左右のういーんていうスクロール後のキャラの位置がちょい進み気味かなと。
右向きと左向きで弾の出る位置が違う。左向き時は顔の辺りから出てた。それと、
弾の描画順がロクマンの手前なのが気になった。
まばたきしてる時に弾を撃つとロクマンがその瞬間だけ消えてしまいました。
62:名前は開発中のものです。
09/01/04 22:19:10 eKcsBXPi
>>55
ステージをジャンプで上り下りするときの背景の挙動がオリジナルと違う気がする.
うpしたやつだと常にロックマンの動きと一緒にステージも一緒に動いてる感じで違和感を覚えた.
俺の勘違いかもしれないけど・・・
63:tmp
09/01/05 13:24:36 5GB++ihQ
>>60
お疲れ様です。
まあ私も年末年始はだらけてたんでちょうど良いタイミングでしたよ。
早速実装させていただきます。
あと、私はマップ職人ではないので話半分で聞いて欲しいんですけど、
マップデータからだけでなく、マップチップデータからも範囲コピーができると
良いかと思います。
>>62
マップエディタでデータを見るとわかるけど、そこだけは縦のスクロール制限を課していない
みたいだね。多分、こうやって強制スクロールのonoffが自在にできますよ、というアピールなのではないかと。
氏の作るツールの射程はロックマンだけでなく汎用アクションゲームということだし。
64:名前は開発中のものです。
09/01/05 20:53:11 cjQBkDyl
汎用性考えたらチップからの範囲コピーは必要になるね
65:名前は開発中のものです。
09/01/05 22:34:47 DwjHCOW1
>>53
XP&ゲフォで動作確認。
Juicyの来るとやっぱ空気が変わるな
あんたの最大の功労はプログラムだけじゃなくスレのムード作りだわ
今後もマジよろしく頼む
66:名前は開発中のものです。
09/01/06 00:55:50 WA9dd+oy
>>60
お疲れ様
基礎って大変だけど出来るとゲームらしさがぐっと増すよね…
67:名前は開発中のものです。
09/01/06 01:13:03 FsicAyun
>>60
XP SP3 ATI RADEON9800 128MBで動作確認
+まだ修正中だと思うのですが
スライディング終了後のロックマンが後ろに下がってる気がしました
こういう細かい修正だけでも力になれたらと思うのですが
プログラムの能力が乏しい現状、プログラマさんに頼るしかない…
いつもお疲れ様です
68:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/06 16:25:25 wHwr9kTU
>>61-67
みんなレスサンクス!
本当は一つずつ返答したいけど、、、年始でいきなりデスマーチ警報発令で死んでます。。。orz
週末には返答するんで、それまでまだまだ要望やバグ出しあったらよろしく。
69:名前は開発中のものです。
09/01/06 21:36:00 jnSw/5Al
>>60
XP SP3 Cerelon 2.8GHz メモリ2G GeForce8500GT
JoyToKey+BUFFALOのコントローラでやってみた。
>>67同様、スライディング終了後にちょっと下がってる気がする。
そのせいか、↓のスクショの場所でスライディングしても下に落ちない(オリジナルだと、こういう場所は落ちた気がする)。
URLリンク(www12.uploader.jp)
ついでに↑の場所でロックマンに合わせて画面が上下するのが気になったかな。
70:スカトロ大好きロックマンXシリーズのシグマ
09/01/06 23:58:08 /GKjSd8/
ィ⊃
じ :∩
⊂ヽ ヽヽ
):) :∩ `J
じ :ヽヽ
:∩ ∴ じ ・∴゚
ヽヽ ⊂ヽ
じ :∩ :):)
゚∩ :ノノ ゚ し′
,,------ 、 ノノ ∪ ∩
/: ____▽,,,,,,_ヽ 。:∪・ ⊂ヽ ノノ :∩
} i:ェェヮi ト.ェェ:-i { /⌒Y⌒\ :):) じ :ノノ 。
ヾ::/イ__l丶 r'1ノ ノ ) じ :∩ 。 ( (
.}::l: ゝ--イ l:: {^\ | . ヽヽ ヽj
ト!;_`二´_,,;!イ| | ノ :| ∩ じ
| |__三___| |_/| | ノノ ∩ :∩
| | ヽ| ト' | |/^ヽ じ :ノノ ∵ :ヽヽ
| | | |_/ ヽ__人_ノ ∪ し′
⊆, っ とーっ
スカトロマニアだから浣腸プレイ、飲尿、食糞、はっしゃが大好き♪
ロックマンファンのみんなも浣腸プレイ、飲尿、食糞、はっしゃが大好きだよ♪
71:名前は開発中のものです。
09/01/07 10:17:37 7EVEYHCE
>>70
おせーよ
72:名前は開発中のものです。
09/01/07 22:21:56 nxyAkd3o
何かと思ってアンカ辿ったらシグマか
73:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/08 23:46:05 pMJE4pS0
カキコした人もそうじゃない人も、遊んでくれた人ありがとう。
時間が取れたので、一つずつレスします。
まずは、ATI報告ありがとう。上手く動いたようで安心しました。
もちろんGeforceの報告もトン、実装変更で逆に動かなくなる可能性もあったので。
>>61
スクロール後の移動量は、ボス前のシャッター分の1ブロック(16dot)余分に動かしてます(*)
弾の処理了解。今後調整しますね。
なによりも、まばたき中のショットで消える報告、助かりました。
弟からの報告で消えるといわれながら、再現できずに困ってました。
>>62,>>69
上っていく部分でのカメラの上下動は、tmpさん(>>63)の指摘どおりで、
マップエディタでの調整の違いを実感していただくために、わざとそうしています。
マップしだいでX風のカメラアングルも可能だぞ、と。
逆に言うと、FCロックマンでは、全てのマップの上下のつながりが、
「switch」形式にしてステージ構成されているということです。
74:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/08 23:53:16 pMJE4pS0
>>63
ほんと、遅れてしまってすみません。
>>63,>>64
マップチップ(右側画面)からのコピペ機能、了解。近いうちに実装します。
>>65
褒め過ぎは良くないぞ、僕が離脱しにくくなるじゃないかwww
まあでも、PGの担当すべき部分が全部済んだら、
素材のできない僕はこのスレにいる意味なくなるんですよね。
>>66
とん。
基礎はホント重要よね。
ただ、、、今のシステムではパジャマヒーローのブロック処理ができない事に気づいて、、、
どうすっかな、、、
75:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/09 00:18:01 35j/Hezl
>>67,>>69
スライディングに関して、細かい動作報告サンクス。
ここは事前にいろいろ調べたんでその情報公開、& 皆で議論しましょう
まず、ロックマン3〜5の場合:
ロックマンの当たり判定幅は、通常時16dot、スライディング時22dotのようです。
幅の違う状態間で、動きのx座標をどの様に揃えるかが問題になります。
例えば、当たり判定範囲のセンターで揃える手もあります。が、、
ロックマンでは後方側の座標(背中の座標)で揃えてあります。
すなわち、スライディングで壁に当たってとまる場合、
走っていて壁に当たるよりも6dot後方で停止することになります。
FC実機が動く人は試してみてください、証拠として次のようになっているはずです。
・スライディングで壁に当たって止まってから、走りだとさらに6dot進める。
・壁に接していなくても、壁より6dot以上離れていないとスライディングできない。
特に後者に関し、内部での処理は次のように予想できます。
・壁から6dot以内の時にスライディングキー押される → ロックマンの横幅6dot増やす
→ 当たり判定でブロックに当たる → 静止状態に移る → スプライト表示
これが1フレームで行われるのでスライディングできなかったように見えるのだと考えられます。
この場合、>>69のスクリーンショットの部分では落下できないと思われます。
ところで、ロックマン6の場合:
・スライディングで壁に当たって止まってから、走りでも1dotも進めない(壁にぴったりとくっついて静止)
となっています。この場合、>>69のスクリーンショットのような部分でも落下できます。
原因として考えられるのは、ロックマン6の場合は、
スライディング中の当たり判定の幅が16dotのままなのではないかと予想されます。
実機でもスライディング中に足が壁にめり込んでいるように見えるのです。
76:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/09 00:27:42 35j/Hezl
(続き)
といっても、上で書いた事は、内部のアセンブラ処理を追ったわけではないので、
観測からの予想でしかありませんが、用は、
・FC3〜5において、>>69スクショのような部分でスライディングから落下できる
というところがあれば、僕の予想が外れたことになります。
暇な人が探してみてくださると助かります。
さて、現状の僕のプログラムでは、
上記の3〜5仕様で作ってあって、後方に下がっているわけではありません。
(厳密にはカメラの焦点をロックマンの中心で暫定的にfixしちゃってるので、一瞬スクリーンがブレますが。)
もっと言えば、スクリプトの数値をいじる程度で、6仕様にもできるように作ってあります。
説明が下手だというのもありますが、すごく細かい話で、理解に苦しむかもしれません。
要は、このレベルの細かいところの動作まで気になってしまうほど(僕自身もですが)、
ユーザーがやりこんでいるというのが、ロックマンという作品のすごい所ですよね。ってことで。
77:名前は開発中のものです。
09/01/09 04:25:16 Jy7JkCo7
とりあえずロックマン4リングマンステージの開幕で右側の1マス穴&壁に向かってスライディングしても落下しない。
停止地点から歩くと6ドット目で穴に落ちる。なんで前方に関しては観測通りなんじゃないかな。
ただ、スライディングで足場から落下する場合、本家だと本来の判定以上に横に滑ってから落ちる気がするんだよね。
段差の部分をスライディング落ちすると、背中重心の場合は立ち状態判定に戻ったロックマンは壁にぴったりのはずなんだけど
実際にはやっぱり6ドットくらい段差側に戻れる。
78:名前は開発中のものです。
09/01/09 17:58:44 l/JNW4Dv
>>75-76
そんな細部まで、、、名前の通りほんとにジューシーだな。
仲間であるうちは頼もしいわ。
ただ現役PG時代はSEと衝突してそうでwwww部下には欲しくねえwwww
3〜5仕様にするか、6仕様にするか悩むなら、ユーザーで選択できるようにしてもいいかも。
もしくは、PG負担が減るように両者のいいとこ取りでも構わんかもね。
79:名前は開発中のものです。
09/01/09 19:00:37 6XKouZEd
グラフィック全然進まないね。
80:名前は開発中のものです。
09/01/09 19:33:00 h2uVgRER
そう都合よく進まないな
81:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/09 23:32:43 35j/Hezl
>>77
Thanks!
スライディング中の落下の件、調べてみました。
FC3〜5では、落下後の後方とのブロックとの隙間は5〜6dotでバラつきますね。
FCをスロー再生すると、落下モーションに入ってからは横方向移動していないようなので、
隙間分は落下前のスライディング中に動いた、と考えられます。
ここから考えられる仮説は次のようなものです:
・ロックマンの当たり判定幅は通常時16dotであり、
スライディング時には前方に6dot伸びるだけでなく、後方にも5〜6dot伸びている。
さらに、5〜6dotの「バラつき」に関してですが、基本的に、
(スライディング速度) - (エッジまでの距離) = (落下時の背後の隙間)
です。「エッジまでの距離」は立ち位置によって異なり、結果として「背後の隙間」は「スライディング速度(0x2.80dot)」以下となります。
ということで、原理的に±0x1.40dot程度のバラつきが起こるわけです。
これより、ロックマンはスライディング時に後方に「5dot」伸びているというのが妥当かと。
ちょうど、スライディングのドット絵で後ろに添えてる手の分が5dotということもあって、
スタッフがドット絵を元にプログラムを調整した、とも思えるんですよね。
ということで、ジェバって見ます。
82:69
09/01/10 00:57:34 WWHF/cCC
>>81
>>69です。
早いですね。もう検証されたとは(^^;
こちらも検証しました。
やはり3〜5は壁際にスライディングした後さらに5ドット程進めますね。
6は壁にぴったりくっつくようです。
ついでに検証したGBのワールド5とメガドラのメガワールドでは6の方式でした。
参考までに。
応援してますのでがんばってください。
83:77
09/01/10 09:20:45 nWPvcUF9
>>81
確かにそれならカメラの扱いも普通に中心で出来ると思うし俺も考えたんだけど、
どう見ても食らい判定自体は後ろに延びてないんだよね。ロックマンの顔の端あたりまでしか無い。
URLリンク(www12.uploader.jp)
(これでダメージ判定が出ない、これより顔側に来ると食らう。弾の判定がかなり小さい可能性?)
それに、それだと壁に背をつけた状態からスライディングに移行すると判定が壁に埋まっておかしなことになる気もするし。
でもスライディング落下の時にはそれより明らかに後ろの、手の端が地面の端から離れてる状態でもスライディング継続したりしてるんだよなぁ・・・
URLリンク(www12.uploader.jp)
(このへんまでスライディングしてる)
84:名前は開発中のものです。
09/01/10 09:29:32 nWPvcUF9
あと、書き忘れ。割とどうでもいい細かいとこだけど、ロックマンのグラフィック位置、
お節介かもしれないけどスライディングだけ高さのラインが合ってなかったみたいなんで直してみた。
URLリンク(www12.uploader.jp)
スライディンググラフィック位置、2ドット下げ。地面ラインを腰に合わせる
85:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/10 14:59:16 oSdEX7Ty
>>82
GBレポ&応援ありがとう
>>83
>それに、それだと壁に背をつけた状態からスライディングに移行すると判定が壁に埋まっておかしなことになる気もするし。
そうだ、その通りですわ。。。
仮説その2
・ドット絵にあわせて、当たり判定を後方に伸ばしたい
→上記の理由(背をつけたときの問題)で、後方に伸ばせない
→それっぽい処理したい
→打開策:落下イベントを1〜2フレーム遅らす
というのが、弟との協議の結果なんだけど、どうだろうか?
86:名前は開発中のものです。
09/01/11 22:18:58 Rw5DA5FE
いいんじゃないでしょうか
87:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/13 03:34:16 plJnWDd7
ロダにアクアマンうpした人、乙です。
こちらもうp
URLリンク(www12.uploader.jp)
操作:詳しくはReadme.txt
・スライディング修正(FC3〜5仕様、これでおk?)
・カメラフォーカス解決
・梯子処理実装
・チャージショット実装(弾のスプライトは未完、だれかドット絵うpキボン)
さて、ロックアクションはこれくらいにして、敵のスクリプト&ダメージ実装したいんだけど、
ドット絵が出てこないと、、、
まあ、先に選択画面とかステータスとかやってもいいけど、、、
88:名前は開発中のものです。
09/01/13 05:19:39 6f/42mMk
これくらいにして、って言ってるそばからイロイロツッコミ。
・ほんの若干ですが、歩き始めの硬直が長い気がします。
・また、移動中に方向転換をするとき、実機では間髪いれずに
反対の方向キーを入れれば、立ち止まることなく方向転換できます。
・右から左へスライディングで穴を抜けた後、ロックマンが微妙に穴に埋まったままになっています。
・どう見てもスライディング距離が1タイル分長いっす。
・スライディング後の足ピク希望。
スライディング落下時の背中のズレは4〜6dotな気もします。
それと、これはもう話合い終わったのかな?
個人的にはスライディング終了時の動きが自然な6仕様の方が好きです。
(横になっていた足がヒュッと引っ込むのが3〜5仕様)
89:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/13 15:02:08 MkBPvvu4
>>88
チェックありがとう。
何を指しているかわからないところがありましたが、僕なりに解釈してみました
>・スライディングで1ブロックのトンネル抜けた直後ジャンプできない
>・スライディング距離
次回までに直します。
>・スライディングから落下した後の背後の隙間
現状では5〜6dotになっていますが、処理の代替案が思いつくまではこれ以上追わないことにします。
(こちらでは4dotは確認できませんでした。ちなみに、4Frame≒5dot)
>・方向転換時に「一歩出した状態」を経由するかどうか(する:3〜5、しない:6)
>・スライディング終了時に「一歩出した状態」になるかどうか(なる:3〜5、ならない:6)
>個人的にはスライディング終了時の動きが自然な6仕様の方が好きです。
ご指摘点も3〜5と6で統一されていませんし、
何か自然な動作かという点も、個々の主観や思い込みに依存すると思います。
時に否定的なレスをする場合もありますが、意見は細かいものも含めてドンドン出してくださて構いません。
どこまで煮詰めるかは、別部分の作業進行と兼ね合いながら、僕の方で判断していきます。
本当に細かい点はマスターアップ直前に煮詰めればいいでしょう。
進行段階としても、ロックアクション以外の部分を作っていかないといけない次期だと思います。
僕以外のPGさん達も、素材不足で作業が進まない段階にあるだろうと予想できます。
ドット絵職人を募集or育成していかないと。
皆さん、上手くなくても良いので、ドット絵書いてみませんか?
90:名前は開発中のものです。
09/01/13 15:53:40 rGykAm1v
>>89
毎度乙
ロックマンの動作は大まかに出来上がってきたし、細かい煮詰めは点は後回しでもいいだろうね。
実は雑魚敵のドット絵はwikiの方にうpしてくれる人がいるみたいで結構揃ってきてる。
あとは、ボスとマップチップだね。
各敵キャラクターがどういった動きをするかってのを、箇条書きなりで文章化した方がいいのかな?
ここをPGに丸投げは可哀そうだけど、ある程度プログラムが判る人しか動きをルール化できないかもしれんな。。。
91:名前は開発中のものです。
09/01/13 18:23:36 6f/42mMk
>>89
>>・方向転換時に「一歩出した状態」を経由するかどうか(する:3〜5、しない:6)
完全にチェック不足でした、すみません。
基本動作に関しては6が洗練されていると思い込んで(?)いるので、
とりあえず"自分は"6準拠のロックマン動作を推すところで意見を止めておきます。
ドット絵の方も時間がとれたら手伝わせてもらいます。
それと、とりあえずボス動作の実装を急ぎたいのであれば
雛形的なものだけでもいいかもしれませんね。
92:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/13 20:13:05 MkBPvvu4
>>91
いえいえこちらこそ。
改めて>>89読むと、気分を害される書き方だった感じが否めませんね。すみません。
>ドット絵の方も時間がとれたら手伝わせてもらいます。
僕の為というよりも、スレ進行の為にもどうぞよろしくお願いします。
今後の作業は週末まで頭を冷やしながら、計画してみます。
93:名前は開発中のものです。
09/01/13 20:44:40 vxUilUNp
>>87
いい感じ、乙。気になったのは縦1ブロック隙間&奥が壁って所にスライディングで突っ込むと
URLリンク(www12.uploader.jp)
こんな感じで判定の先端を越えて壁にめり込むのと、
縦1ブロックの長い隙間をスライディングで抜けた後にも崖落ち時みたいにちょっと隙間が出来るはず、ってくらい
6はスライディングがジャンプでキャンセル出来ない時点で基本動作に関してはなんだかなあという気が俺はするなぁ
5までに対して6は逆に色々大雑把って印象。
ただ、スライディング重心に関してはその後の7も8も前重心になってるみたいだから、それもアリかなとは思うけど。
立ち→スライディング時は後ろ重心で状態移行してスライディング→立ちは前重心で移行する?みたいな感じ。多分。
スライディング後の足ピクってのは確かに6はないんだけど、あれは単に手落ちって気がするw
あれ、一歩出した状態って言うか制動モーションだよね。ジャンプ着地時にもなるし。
一歩目の状態というより、まばたきみたいなグラフィックだけの演出モーションに思える。
スライディングorジャンプ終了時に入力なし→歩きグラフィックの片方→一歩目グラフィック→立ちグラフィック
みたいな。ジャンプ終了時の場合歩きグラフィックまでは6もあるけど、その後の一歩目グラフィックは6は無い。
スライディング終了時の場合6はどっちも無い。
方向転換時は確かに6も一歩目状態入らないけど、1・2とか7以降もならないし、これもまぁどっちでもアリかなーとは思う。
まぁそういう細かい所もあるけどその辺はスクリプトの中身をちょっと弄ればなんとでもできるようだし、後回しでもいいね
94:名前は開発中のものです。
09/01/13 20:50:38 7IDvh2Bf
出された意見を全て消化しようなんて馬鹿げてるよ。
スレには意見言うことしかできない人ばっかりだから。
はっきり言うと、そんなことやってたら何時までたっても進まない。
多分途中でいやになって開発をやめてしまうことになる。
意見は意見として聞いておいて、自分のやりたいようにやればいい。
95:名前は開発中のものです。
09/01/13 20:56:09 rrrTHjC1
>>94
助言としては的確だけど、
別にJuicy氏がそこを見失ってるようには見えないし
意見してるほうも「後回しで」「後で煮詰めれば」等言ってるから大丈夫だよ
96:名前は開発中のものです。
09/01/13 21:48:40 HPhgfNj1
>>87
チャージショットについてひとつ。
チャージした状態でスライディングし、
スライディング中にボタンを離すとチャージがキャンセルされます。
オリジナルで検証してみた結果、
4〜6はいずれもスライディング中にボタンを離すとスライディング終了直後にショットを発射します。
ドット絵については前からやってみたいと思ってます。
今度何か上げられるように頑張ってみますね。
97:名前は開発中のものです。
09/01/14 02:04:48 xGBC4yiE
>>94
またお前か
98:名前は開発中のものです。
09/01/15 02:22:38 U6Z1yfal
グラフィック頑張ってみるかな
とりあえず何が先に必要?
99:名前は開発中のものです。
09/01/15 03:10:38 42GqokaY
Wiki見てくれば大体わかるはず
100:名前は開発中のものです。
09/01/15 09:40:34 fg9KMEm5
>>98
マップグラフィック最優先で
101:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/18 02:17:16 us5rTvxK
動作については、ご指摘の点(全部ではないですが)直しました。
まあ、敵やギミックのスクリプト作るうちに仕様変更出てくると思うんで、
スクリプトが全部固まってから、動作の微調整やりますわ。
とにもかくにも、ドット絵協力者が出てきてくれたみたいで嬉しい限り。
人に頼むには自分もやってみないと意見が出せないだろうということで、
「グレーネードマンだよ!」な前半ステージ
ドット絵素人の僕でもこんな風にそれっぽくなるので、みんなも是非書いてみて。
URLリンク(www12.uploader.jp)
8の場合はPSとFCで、解像度とブロックの単位サイズが異なるので、構成に無理が出てきますね。
フロストマンステージのように縦1ブロックの足場の連続ならさほど問題にならないけど、
その他のステージではこの点がかなり問題になってくると思います。
オーバーだけど、8移植にあたってマップ作成の独自のルール決めが必要かもしれません。
102:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/18 02:23:35 us5rTvxK
また暫くはPGに専念させて欲しいのだけど、
どなたか>>101のグレネードマンステージのマップチップ引き継いでくれると助かります。
103:名前は開発中のものです。
09/01/18 03:03:50 9vY12ocL
描こうとしてて、何かおかしいと思ったら
俺8もってねぇや
104:名前は開発中のものです。
09/01/18 13:39:39 FlUY1UFb
これすごく楽しみにしてる
がんばってください!
105:名前は開発中のものです。
09/01/18 15:57:21 9Eavw88H
URLリンク(www.sprites-inc.co.uk)
8もって無くても敵のドットならここがあるからなんとかなるはず
106:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/18 17:27:48 us5rTvxK
27時間見ながら今日一日敵のスクリプト部分作ってます。
ところで、ザコ敵やボスのドット絵が、二人以上の職人によってうpされてるものが結構あるけど、
テスト版でどちらを採用するかは僕の独断で決めちゃうけど、恨みっこなしで頼みますね。
107:名前は開発中のものです。
09/01/18 17:28:54 ro2UZ1dR
こういう、マップの資料が欲しい
URLリンク(www.bghq.com)
108:名前は開発中のものです。
09/01/18 20:03:15 9vY12ocL
>>107
エミュレータ使ってキャプチャすればおk
109:名前は開発中のものです。
09/01/18 20:12:31 WQBOJbVY
ボスまだなんだな
将軍のグレネードマンでいいならモーションやってもいいぞ
自分にはあれが一番シックリ来てるからさ
110:名前は開発中のものです。
09/01/18 20:13:19 OVT/qxhB
宜しくたのんます
111:名前は開発中のものです。
09/01/18 20:21:48 WQBOJbVY
おけ。下手だが任せろ
今週中に仕上げる
112:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/19 00:31:06 kjJJQpJH
マップエディター更新
URLリンク(www12.uploader.jp)
以前にtmpさんから意見のあった「右側チップ画面からの領域コピー」機能を追加しました。
その他、カウントボムなど実装しましたが、うpはまた今度。
敵のスクリプトの仕様を練ってみた感じでは、さほど苦労はなさそう。
それよりも、各ステージの仕掛けが厄介。。。
クラウンマンステージの○マークの箱でのワープとか、どうすっかね。
グレネードマンが出てくるなら、ボス戦前の強制割り込み(ボスライフ充填)なんかを実装ないとなぁ。
あ〜いろいろ力尽きて、頭回らないや。
113:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/19 00:38:28 kjJJQpJH
>>111
よろしく頼みます。
できれば各モーションの中心を揃えて等間隔に配置してくださると助かります。
敵実装時のグラフィック再配置で結構時間取られてるのが現状でして。
あと、ロダにジョーをうpった人、乙です。
次回も書いてくださるなら、できれば未出or未完の物を書いてくださると助かります。
では、27時間終わってハイになってるのか長文過ぎて申し訳ない(いつもですが、、、)
次回予告「クレイジーデストロイヤー!!」
114:名前は開発中のものです。
09/01/19 20:23:44 VeihFwhK
クレイジーデストロイヤー!!
115:名前は開発中のものです。
09/01/19 20:33:30 WCZ913OM
支援します。
攻略本スキャンなんですが、
マップデータ作成の際に
役に立てば幸いです。
アクアマンMAP
URLリンク(www12.uploader.jp)
アストロマンMAP
URLリンク(www12.uploader.jp)
クラウンマンMAP
URLリンク(www12.uploader.jp)
フロストマンMAP
URLリンク(www12.uploader.jp)
グレネードマンMAP
URLリンク(www12.uploader.jp)
サーチマンMAP
URLリンク(www12.uploader.jp)
ソードマンMAP
URLリンク(www12.uploader.jp)
テングマンMAP
URLリンク(www12.uploader.jp)
ワイリーステージ以降は
またスレでの開発進行に応じて
スキャンするかも。
116:名前は開発中のものです。
09/01/19 20:34:24 xg042uOO
それ支援じゃねーよ・・・
117:名前は開発中のものです。
09/01/19 20:36:16 CjjjM7qe
乙
118:名前は開発中のものです。
09/01/21 02:40:35 sWfMFVEI
なにか1つのことを皆で力を合わせて作り上げてゆく!て素晴らしいな
とりあえず俺は眺めてるだけにしとく
119:名前は開発中のものです。
09/01/21 14:33:49 zilwKi4u
アクアマンてこれで完成してるよな?
URLリンク(www31.atwiki.jp)
120:名前は開発中のものです。
09/01/21 20:28:59 FlIF2+eT
>>119
そう思うけど、実際にPGが実装してみないとなんとも言えないかも。
もし職人さんなら、アクアマンの武器(ウォーターバルーンや水柱など)を書いてくださると助かります。
121:名前は開発中のものです。
09/01/21 20:37:06 gjxbHhp/
>>119
色数オーバーしてるな
122:名前は開発中のものです。
09/01/21 21:13:46 jehqdw2p
>>121
塗りなおすの頼んだ
直さないんならそのまま使われるから
123:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/21 22:02:31 /uAxkD8p
個人的には逆にもうちょっとカラフルでもいいと思います。
使用する色をFC54色に限定して、無駄なグラデーションをしなければ、
それっぽく見えるかなと。wikiのキャラタイプCの解釈の範囲でいけるかなと、ね。
まあ、一意見程度と思ってください。
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