【HSP】HSPで3Dゲーム 4 【3D】
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50:名前は開発中のものです。
08/12/28 12:46:36 /5SV1Uxg
バカッティングはHSPをやめたらしいな。
これでぷぺぽさんがいなくなれば平和
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08/12/28 18:29:13 lSyMl1rF
どうせこれからもきもい長文きたらpupepo乙、頭悪い文章が来たらカッティング乙なんだけどね
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08/12/28 19:20:01 zKYPntlr
>>51
カッティング乙
53:名前は開発中のものです。
09/01/01 22:10:21 WBMa3FSI
E3Dとかだけの話じゃないんだけどさ、
クオリティの高い作品ってさ、確かにすごいんだけど、なんか引っ掛かるとこあるんだよね。
例えば取説がswfとか使って凝ってるとか、
体験版のみで続きはお金を取るとか。
4〜5人以上の規模で制作してるサークルとか。
そういうのだと、「ああ、プロに近いんだ、それならクオリティ高くて当然だな」
って思って冷めちゃう。
なんていうんだろ、「すげぇ、がんばったなぁ!」っていう感動が半減しちゃう感じ・・・?
そんな自分って結構ひねた性格してるのかなあ。
でも、作品はすごいと思うし、面白いと思って遊ぶんだけどね。
54:名前は開発中のものです。
09/01/02 01:13:31 gQB/+UiJ
その気持ちはわかるよ。昔そうだった。
長文だけど重要なことだから書くね。
たとえば、目の前に味や見た目がほぼ同じ饅頭が置いてある。
1つは地べたにポトリ、1つは高級そうな箱に包みに商品説明までしてある。どちらが食べてみたい?
ということ。
饅頭職人は饅頭の良さを気に入ってる。
しかし、売り子や商人(気質の職人)はよい饅頭をよさそうに提供したい!と思ってしまう。
恐らく、”何か作りたい!”という意思と”良いものだから魅せたい”という違いだと思うよ。
彼らは作品を作ることより魅せることが目的になってる。
ある意味経験量からくる自信。
とにかく広く浅く経験することで「あれもできるこれもできる」から良くしたいってなるはず。
その感動半減というのは恐らく自分の能力や経験が評価されにくいと思うからだろうね。
彼らも昔そうだったはず。自分もそう。
じゃあどうするかってと。真似。
サイトを真似。flashを真似。ゲームを真似。イラストを真似。モデリングを真似。
最初はどう真似するかさえ分からないし、真似したせいで余計悪くなったりする。
だから、とにかくどんな言語でも分野でも広く浅くアマチュアレベルでかじっていく。
真似をしはじめると”ああ、彼らはこんなに学んでいたのか” ”これだけ手間かけるのか”って思うようになる。
そして ”この程度だったのか” ”しかし、数年前にすでに・・・” という自信にもなるし敬意を持つことにもなる。
感動が半減は当たり前。
彼らはそれ以上がんばったんだから。だから、真似して追いつくしかない。
55:名前は開発中のものです。
09/01/02 02:15:13 +eBlhpfd
>53
なんかおかしくないか
「ゲーム部分以外」のクオリティが高いと冷めるってんならわかるんだが
>53は簡素な説明で、無料で、素人ががんばって勉強して一人で作った作品が
商用レベルのクオリティだった場合どう感じるんだろう。
ここまでpupepo
56:名前は開発中のものです。
09/01/02 14:20:23 WYqfI8fq
>>55
そこまでなら「金払うよ!」くらいの気持ちになるよ、そりゃ。
大体その辺の同人作品なんてクオリティが低くたって金払うのが一般的だし・・・。
俺自身もよく分からない感情なんだが、
たぶん、モノのクオリティとか金の問題よりは、
作者が気に入らないってだけなんだと思う。すっげー非難浴びそーだが。
俺だってこんなん自己嫌悪だ。
取説が企業の作ったような堅苦しいものにしてあるのを見て、
無機質で機械的に作ったようなもの、という勝手な解釈をしているだけかも。
クオリティに対しての嫉妬か?とも思ったけど、作品がすごいし面白い!
という気持ちはあるから、そうではないかな。
57:名前は開発中のものです。
09/01/02 14:51:47 kY9/BX0U
>>53,56
面白いと感じられるから嫉妬じゃないとは限らない。56が感じてるモヤモヤはおれが感じてる
「チクショー、(自分と同じ)個人のクセにこんな面白くて凄いもの作りやがって!(企業じゃないから諦めがつかない)」
という嫉妬心と同じものだと思うよ。
普通はこういう嫉妬は自身への励みになるもんだけど、レベル差がありすぎると自分に対して絶望感がわく。
この絶望感は、無意識に嫉妬に変換されるのであまり実感は無いかもしれない。
※この場合の「個人」は1人ということではなく企業ではないということ。同人も個人に含む。
> 作者が気に入らないってだけなんだと思う。
> 取説が企業の作ったような堅苦しいものにしてあるのを見て、
嫉妬というのは色眼鏡をかけさせるものだからね。
とりあえず、おれらは見苦しく情けなくもただの嫉妬をしてると認めようぜ。
認めてしまえば、すっきりして気にならなくなる。んで、ちゃんと自分のことに手がつくようになってくる。
58:名前は開発中のものです。
09/01/02 19:44:27 WYqfI8fq
嫉妬はしてない。
むしろ、俺の作品にだって良いところある
くらいの自信過剰さがあるくらいだ。
だから嫉妬系の方向とはちょっと違う。
型にはまる方向に行くヤツらが嫌なのかもしれん。
この表現はちょっとしっくりくる。俺がひねてる性格してるのは変わらんが・・・。
要するに中2病に近いかな。中2か・・・あの頃に戻りてぇなぁ・・・。
59:名前は開発中のものです。
09/01/02 19:51:18 RAs8//zC
つまり、金かければ俺だってそんなモン作れるんだよクソがっていう嫉妬でしょ?
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09/01/02 20:11:23 gQB/+UiJ
型にハマるというけど、それが経験上楽ってだけだと思うよ。
その経験してない時に変に独自性求めたら延々追いつかない。
というか、自分の作品はいいけど周りには理解してもらえないと思うよ。
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09/01/02 23:56:05 gQB/+UiJ
おいおい、お口チャックマンだぜ?
62:名前は開発中のものです。
09/01/03 02:13:13 rEsGJ6Vk
今回のところは俺の負けにしといてやる・・・
だが、2009年のコンテストはお前ら頑張れよ。
まぁこれまでのレス全てpppとカッティングがお届けしたんだがな。
63:名前は開発中のものです。
09/01/03 02:20:38 9WsXJuv8
ぷぺぽとカッティングって何で叩かれてるわけ?
理解できない俺に誰か教えてくれ。
64:名前は開発中のものです。
09/01/03 02:25:59 cZDCW+7s
pupepoは空気嫁ない&長文キモチわるい
カッティングは典型的な専門学生
どっちもHSPらしいラインナップ
65:名前は開発中のものです。
09/01/03 15:43:02 cZDCW+7s
おいおい、お口チャックマンだぜ?
66:名前は開発中のものです。
09/01/03 15:57:44 rEsGJ6Vk
うるせーなppp
67:名前は開発中のものです。
09/01/03 18:12:17 cZDCW+7s
おいおい、お口チャックマンだぜ?
68:名前は開発中のものです。
09/01/04 15:44:53 40x3acA/
hgimg3の解説サイトって全然ないんだな
前バージョンの入門書はもってるが結構仕様が変わっててメンドイ
69:名前は開発中のものです。
09/01/04 15:49:50 pbdNwoFq
おいおい、お口チャックマンだぜ?
70:名前は開発中のものです。
09/01/04 16:50:27 pbdNwoFq
おいおい、お口チャックマンだぜ?
71:名前は開発中のものです。
09/01/04 16:59:50 yPVwBeA8
easy3dでキャラの種族や装備による見た目変更て
インビジブルフラグとセットテクスチャでする方法でいいんかな?
他になんか軽い方法あったりする?
72:名前は開発中のものです。
09/01/04 17:09:32 53EgKdP6
バカッティングおつだお
73:名前は開発中のものです。
09/01/04 17:21:51 pbdNwoFq
おいおい、お口チャックマンだぜ?
74:名前は開発中のものです。
09/01/04 19:33:36 cbQHU1K0
>>71 ディスプレイスイッチ?(軽いか重いかは分からない)
75:名前は開発中のものです。
09/01/04 20:11:46 pbdNwoFq
おいおい、お口チャックマンだぜ?
76:名前は開発中のものです。
09/01/04 20:16:51 pbdNwoFq
>>75
おいおい、お口チャックマンだぜ?
77:名前は開発中のものです。
09/01/04 20:30:02 nJvzo8iW
ディスプレイスイッチは消しているときでも軽くならないってどこかで聞いたような気が・・・
でもどちらにしても、装備別に作成したモデルをクオータニオンで制御する方が、後から付け足しやすくていいんじゃないかな?
78:名前は開発中のものです。
09/01/04 20:33:04 pbdNwoFq
おいおい、お口チャックマンだぜ?
79:名前は開発中のものです。
09/01/04 21:04:30 yPVwBeA8
なるほど、関数の所読んできたけど人間モデル使うとめんどくなるね。
人間モデルほとんどゲーム中使わないのに一番時間かかりそうだ。
地道にやるか…
>>74
>>78
ありがとん、色々アイデア浮かんだ。
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09/01/04 21:05:59 yPVwBeA8
すまん
>>77 だったありがとん
81:名前は開発中のものです。
09/01/04 21:07:50 hg3dOW+d
>>77
ディスプレイスイッチは消しているときは軽いはず。
インビジブルフラグは当たり判定が行われるが
ディスプレイスイッチは当たり判定もスキップされる。
validflagはディスプレイスイッチと同等。
82:名前は開発中のものです。
09/01/04 21:45:35 pbdNwoFq
おいおい、お口チャックマンだぜ?
83:名前は開発中のものです。
09/01/04 23:12:51 nJvzo8iW
軽くならないのはインビジブルスイッチの方だったのか。ごめん。
少ない装備変更だったらディスプレイスイッチで変更した方がいいかもね。
84:名前は開発中のものです。
09/01/04 23:49:02 pbdNwoFq
おいおい、お口チャックマンだぜ?
85:名前は開発中のものです。
09/01/11 15:13:27 hlBNFWsE
e3dのC++のバージョンがでたとして
ここが画期的に違うとかあるの?
86:名前は開発中のものです。
09/01/11 17:02:26 HmZduZ7g
C++の色々なライブラリが使えるんじゃね?それと、速度・・・?
まぁ、HSP使いよりC++使いの方が遥かに人口が多いんじゃないかなー?
87:名前は開発中のものです。
09/01/11 17:44:25 PKXa0tAJ
速度はガチで速くなるだろうな。
それこそHSPの5倍、10倍・・・?
88:名前は開発中のものです。
09/01/11 18:46:32 V9BEIRVO
HSPで処理してる部分は早くなるけど、E3Dで処理してる部分は変わらないだろ。
そして速度面で一番ネックになるのは大抵3D描画に関係するところなんだから、5倍10倍は大きすぎないか?
まあ1.5倍くらいにはなりそうだな。
89:名前は開発中のものです。
09/01/11 19:56:08 X63+5W++
C++の3dライブラリは、性能が良いのがいっぱいあるから
e3dはドキュメントがぐちゃぐちゃだからね、
キャラアニメさせのに便利くらいかな
90:名前は開発中のものです。
09/01/12 00:19:03 p8IUEvKg
3DCGの初期の学習には最適だとおもうわ、あれやってこれやってを覚えるのにはいい。
C++にするメリットは速度的なことじゃなくて、ロジックの記述しやすさ、メンテしやすさじゃないかなぁ。
この言語仕様では、他人が書いた複雑なHSPのソース見たくないもん。
91:名前は開発中のものです。
09/01/12 05:08:58 e45Frizg
E3Dは関数の引数にout変数を書きすぎてるような気がするんだけど、
これは構造体とかクラスが使えないから戻り値をまとめられず、仕方なくやってんだよね?
それともDirect3Dがこういうもんなの?
その他、いろいろとグチャグチャしてる感があるけど、
C++になることによってスッキリするなら乗り換えも検討しちゃうなあ。
HSPと比べると勉強することいっぱいあるけどね・・・。
92:名前は開発中のものです。
09/01/12 09:44:59 c5eljQJE
ごめん、ちと教えてほしいんだけど
みえてる3Dモデルの大きさを2Dに反映させるの方法が検討つかない
モデルの中心座標を2D座標に変えてそこから100dotに判定とかはいれれるけど
遠くのモデルとか小さいモデルに対応する方法ってどうしたらいいんじゃろ?
実際の画像 数字は距離
URLリンク(imagepot.net)
93:名前は開発中のものです。
09/01/12 10:23:14 1c5j1sUY
>>92
何をしたくて何が出来ないのか解らない。
94:92
09/01/12 10:56:35 c5eljQJE
すまん言葉足りんかった
惑星の大きさの範囲にそってマウスでクリックして判定したい
んだけど、その範囲を2Dの範囲にできないんだ。
”惑星クリックして判定して情報ウインドウだす”ってのができない。
95:名前は開発中のものです。
09/01/12 11:21:44 uCFEdyjA
モデルをクリックしたときに何か反応して欲しいってことか
96:名前は開発中のものです。
09/01/12 11:25:56 1c5j1sUY
なるほど。
ドット単位で判定したいならちょっと解らないわ。
俺ならクリック位置を3Dに変換してレイを飛ばして判定するかな。
97:92
09/01/12 12:36:59 c5eljQJE
レイってビルボードでとばせばいいの?
マウス座標を3D座標に変換してその方向にマシンガンかそれ以上に連続で見えないビルボード飛ばして
モデルと当たってるときに左クリックで識別するって感じ?
98:名前は開発中のものです。
09/01/12 12:55:05 1c5j1sUY
と思ったら、
E3DPickFace
こんな命令があるみたいね
99:92
09/01/12 13:20:30 c5eljQJE
なんという盲点
そっか、パーツ番号の返り値が-1以外なら存在するってことで判定できるよね
基本的に考え方間違ってたわ…1週間も悩んでたのがばかすぎた
ありがとん、めっちゃ助かった!
100:名前は開発中のものです。
09/01/13 00:38:32 cHw4Dqvr
はやくC++版でないかなー。
配布形式ってlib?dll?どっちだろうか。
DLLならHSP用DLLじゃなくて一般的なDLLで書いておいて、
C++もHSPも両方からコールさせられるよね?昔できた覚えがある。(描画先はhwndで指定する形になるけど
デメリットはHSP専用の変数代入やラベル命令関係が使えなくなる。
メリットは2つを管理する必要がなくなる。
どうなるんだろうか〜
101:名前は開発中のものです。
09/01/13 10:31:34 oL52RXq8
(;^ω^)
102:名前は開発中のものです。
09/01/13 20:16:00 cHw4Dqvr
なんだこのやろう!なにみてやがる!
103:名前は開発中のものです。
09/01/13 20:21:41 dtObqd3g
(;゚ω゚)
104:名前は開発中のものです。
09/01/13 20:48:54 cHw4Dqvr
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| .>ノ(、_, )ヽ、.| <へへ、おじさんが悪かったごめんよ
__! ! -=ニ=- ノ!__
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i;;',,, r---イ /|,、_,, ,',;:',i
.l;';',;,, } /;\ / ヽ / ,;,;;',;l
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i;',, / /;;,',';; ノ--, ',',;;::',',゙i ,,';';i
i;,'; /./,',',';;" / \ ',',',;;,'i ,;',i
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ヽヽヽヾ丿 〈 ヽ'' {////
```` ト, i | 、 i´´´
|',',;; } ! ',',;;i
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!;;', / !,',;,;'|
!'' { }'' !.
/ i, 〉 ヽ.、
彡、,,,-‐┘ └ュュュュ
105:名前は開発中のものです。
09/01/13 23:25:31 ESdNpyBL
おちゃっこ氏の体調が崩れるに100円
106:名前は開発中のものです。
09/01/14 03:21:32 I//i/sIz
1日で終わると思ってた3Dのカメラ移動実装にかなりてこずって
一週間近く毎日夜中までPCとにらめっこしてようやく完成した。
この達成感、オナニーなんかの比じゃない。
107:名前は開発中のものです。
09/01/14 10:02:35 19OtYuhb
だな。
オナニーのが気持ちいいな。
108:名前は開発中のものです。
09/01/14 18:15:37 kdrUKy3X
一週間近く毎日夜中までエロ動画とにらめっこして今ようやくオナ禁達成した。
この後味わう絶頂感、週7オナニーなんかの比じゃない。
109:名前は開発中のものです。
09/01/14 19:18:08 Ia4kKaz2
残念だが溜めればいいわけじゃない
エロ動画みたり妄想して溜めちゃうと逆に快感起きないんだぜ?
詳しくはオナ禁スレをみるんだ!いますぐ!
110:名前は開発中のものです。
09/01/14 19:44:13 kdrUKy3X
なにィ!
・・・いやまあ108は改変ネタなんで。
俺にとってはオナ禁なんて4千年前に通過した場所さ
性欲処理の至高はマルチプル・オーガズム。
知らないなら検索するがいいぜ
111:名前は開発中のものです。
09/01/14 21:24:57 e5tdnSBT
ぷぺぽとカッティングとおちゃっこのオナニースレをみんなのオナニースレにしてどうする。
112:名前は開発中のものです。
09/01/17 11:56:08 5XCj0PNo
ムービーエディタァって瀬戸さんが作るらしいけど
いつぐらいにできるのかしら
113:名前は開発中のものです。
09/01/18 13:20:30 GZ4q5T5a
カニさん歩きってどうやるの?
モデルの向きを変えずに移動させるなんて関数ある?
114:名前は開発中のものです。
09/01/18 16:32:34 xWvoZUv+
一昔前に似たようなことやったが、
関数があったかどうか忘れた。
ただ一つ言えることは、なくてもできる。
今考え付いた突貫工事だと
強引すぎてパフォーマンス悪いかもしれないけど、
1.モデル方向を90度回転
2.Forwordさせる
3.モデル方向を−90度回転
4.描画
これで向きを変えずに横に移動できる。
115:名前は開発中のものです。
09/01/18 16:39:25 8LWdqkf1
いやいや、意味がわからない。
普通にE3DSetPosすればいいだろ。
制限プレイでもしてるのか?
116:名前は開発中のものです。
09/01/18 18:50:09 eK4f9j+o
>>115
SetPosで与える座標を算出できる程度の頭を持ってるやつは
カニさん歩きがどうのなんて表現しない。
117:名前は開発中のものです。
09/01/22 20:15:09 40G93zbe
みごとに廃れたなw誰かさんのおかげだな
118:名前は開発中のものです。
09/01/22 22:12:20 CuVmxJHa
平行移動の計算はカメラサンプルにあったきがする
そのまま使えるんじゃね?
最近HSPはじめたんだが公式BBSのhiroaki凄いなw
119:名前は開発中のものです。
09/01/22 23:32:43 PmEd6+xN
最近おちついたと思うよ、前はNかなんかがひどかった。
120:名前は開発中のものです。
09/01/23 00:05:45 1lISv0Wi
easy3dで7万ポリに1/3ほどバンプマップつかって
15fpsとかになるんだけど、みんなどのくらい同時に表示させてんの?
カメラもsetdegでいじるとガタつくしわけわかんね。
Q6600と9600GTだからPC性能低いわけでもないと思うんだけど
121:名前は開発中のものです。
09/01/23 00:15:04 mRrWuY9Z
いくらミドルレンジでもE3D+HSPで7万ポリにバンプはねーよ。さすがに。
こちとら8600GTで5000ポリ越えないようにがんばってんのにw
あと、Qコアはあまり関係がないかもしれんよ。
122:名前は開発中のものです。
09/01/23 00:28:10 9vLEX/7i
もしものことだけどE3D+c++だと
どのくらい軽くなるのかな、その7万ポリにバンプで
123:名前は開発中のものです。
09/01/23 00:44:58 1lISv0Wi
まじでw
しかし絵うまくないからポリ数あんま削ると見た目がやばくなるしなぁ
最多表示で2万ポリくらいまで絞るかな
Qコアはhspに限らずほとんどのゲームで意味ないね。
マルチスレッドランタイムにするとなんぼか分散されるみたいだけど
距離計算とかさせるとCPUもかなり働いてるから
今作ろうとしてるRTSはちときついぽい
C++でもEASY3Dに描画とか投げるんだし似たようになるんじゃない?
124:名前は開発中のものです。
09/01/23 19:19:29 RptLMnkq
>>118
Nとかpupepoとか空気の読めなさではダントツだった
今はかなりましになった
>>123
そもそもE3Dは描画が相当遅いから高速化つっても+40%くらいだろうね。
クラスしないからコーディング時面倒だなーいちいちリファレンスみんの。
125:名前は開発中のものです。
09/01/23 19:33:11 Oss+dGVR
60f/s 100万ポリ表示くらいにならないかな
126:名前は開発中のものです。
09/01/23 21:09:21 8fWJWwU+
あと光源の数増やしてほしいなぁ
俺が作るとしょぼいのにさらに表現が乏しくなる
127:名前は開発中のものです。
09/01/23 21:34:37 g7AyHea9
テクスチャでなんとかしろ
128:名前は開発中のものです。
09/01/23 22:15:27 utlzS1Jq
そこまで凝りたいんならC++とかの別のライブラリに乗り換えた方がいいんじゃない?
世間がPS4でわっしょいしてるところに未だPS2だし
まあクオリティー云々よりも、基本的なことが全部出来るってところが強みなんだろうけど
129:名前は開発中のものです。
09/01/23 23:23:41 RptLMnkq
今のPCの光源は基本的には3つなんだな。
たまにSeleneみたく拡張して4つまでとかあるけどね。
あと例外である一定距離(範囲はでかい)は1つと計算して
残り2つをインスタンスとして無限に対応とかはWiiの天誅とかそう。
やろうと思えばEasy3Dでも実装できるとおもうけどねー。
130:名前は開発中のものです。
09/01/24 01:46:12 LHtOltuv
>>123
ちなみに8600GTでも△2万くらいは60fps出るんだけど
ゲームの仕様にもよるので一概に△5000だ、△20000だ、といっても目安にはならんかも。
広大なフィールドを移動させるならMAPを表示させるだけで△5000オーバーしちゃうけど、
狭いフィールドを細かい切り替えで対応させれば、キャラ入れて△5000も夢じゃない。
131:名前は開発中のものです。
09/01/24 09:33:43 DwakvLd9
C++使いきらんからHSPなのだよ
>>129
夜とか暗いとこの表現にはやっぱり数ほしい
光源の種類というかポイントライトの同時点灯数が増えてほしい
>>130
めっちゃ軽いんだろうなそこまで減らせると
ローポリむずいよ
人間のモデルつくってて思ったんだが、顔とおっぱいは自然とポリゴン
増えるんだ。
132:名前は開発中のものです。
09/01/24 12:36:51 htR2bn9g
動かない光源なら頂点カラーに焼き込んだほうがいいぞ
133:名前は開発中のものです。
09/01/24 19:39:32 7x2MqZ+J
おちゃっこは信用できないな、
134:名前は開発中のものです。
09/01/25 16:54:07 wOU9+ZXP
>>133
なんかよく解らんけど、リラックスしてこい。
135:名前は開発中のものです。
09/01/29 11:12:36 Q+Q51hNo
☆ チン ハラヘッタ〜
ハラヘッタ〜
☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・)< 新プラグインの話題まだ〜?
\_/⊂ ⊂_)_ \____________
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/|
|  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| |
| 淡路たまねぎ .|/
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
136:名前は開発中のものです。
09/01/29 19:08:07 1RLZuj5Q
>>135 こっちじゃないよ。
137:名前は開発中のものです。
09/01/31 00:10:50 YEeJRyZo
玄人向けの Hard3D はまだですか?
138:名前は開発中のものです。
09/02/01 14:23:47 OHDB3jtX
おまえらも叩くの手伝えよいらないだろ?
スレリンク(gamedev板)
139:名前は開発中のものです。
09/02/01 15:00:11 KVxNGt0M
一人で勝手に叩いてれば?
別にいらなければ使わないだけだしw
アホだろw
140:名前は開発中のものです。
09/02/01 15:40:02 OHDB3jtX
しね!お前ら売国奴だ!
141:名前は開発中のものです。
09/02/01 16:03:58 aE7V4CyN
HSP関連は全て無料にしろ病ですね。かわいそう…
142:名前は開発中のものです。
09/02/01 16:33:32 WSq2tIRP
整数と小数ってどっちが、計算速いの?
整数のほうが速いとはおもうんだけど、E3dGetPosで位置を求めると
小数で出るよね、整数に直してる人いる?
143:名前は開発中のものです。
09/02/01 18:09:33 87Ylt8VX
>>142 そういう時は自分でベンチマークテストして結果を報告。
ちなみに、整数だと精度悪くて使い物にならん。HSP2のころなど思い出したくもない。
というのが個人的意見。
144:名前は開発中のものです。
09/02/01 19:21:38 OHDB3jtX
>>141
黙って
145:名前は開発中のものです。
09/02/01 20:59:49 /aaeIe+b
またカッティングかよ
146:名前は開発中のものです。
09/02/01 21:44:58 o85oV87H
>>142
doubleは掛け算の時にintの倍以上処理時間が掛った
他は一割ぐらいdoubleの方が遅い
E3dがintで返さないなら変換してまでintで計算する程じゃない気がする
hgimg3は整数値を返すように出来るけど
新しい3Dプラグインは必要な人もいるが
ID:OHDB3jtXはHSPに要らない子
147:名前は開発中のものです。
09/02/01 22:24:36 OHDB3jtX
もういい話にならない
148:名前は開発中のものです。
09/02/02 01:59:38 pelbCG+P
質問ノ
E3Dでモデルの内部に発光パーツしこんだんだけど
モデルがカメラより一定距離遠くにいくと中身の発光パーツがちらついて見えるんだけど
これって仕様?
みんなは夜光ってる窓とかってどうしてる?
船の窓で沢山いるから中身に発光パーツいれてテクスチャで窓の部分だけ透過したんだけど
うまくいかね
149:名前は開発中のものです。
09/02/02 08:59:42 Smf0jVC4
>>148
HDRの手法で発光できますが、
パーツは、加算で貼り付けるので、ある程度色がとぶから
αブレンド設定は好みかな。
あとちらちらするのは、Zバッファが同じの箇所がある可能性あるので
見直したらなおるかも。
150:名前は開発中のものです。
09/02/02 09:56:18 La6ZbQs4
>>148
a=1000000000.0
b=999999999.999999
a+10000000000.0
b+10000000000.0
mes a
mes b
これと同じ事が起こってるんじゃ?
D3Dって小数部含めて6桁ぐらいしか精度保てないと思った
カメラからの距離が0.1違ってても1000000離れると同じ距離に見えるって感じ
151:名前は開発中のものです。
09/02/02 10:56:32 +r2GpCVM
壁・窓に厚みをもたせるとか
152:名前は開発中のものです。
09/02/02 16:44:43 ufvpN+Ux
>>149
HDRって詳しくわからんけど重い処理なんじゃね?
それ以前に俺にそんな技術がないw
>>150
おーなんかそれっぽいね、>>151のいう様に距離で内部パーツの大きさ変えるか
もう外に出すことにして
メインモデルより少し外側にずらして窓だけテクスチャで自己発光させてみよかな
同じちらちらでもパンチラならまだ許せるんだけどな
みんなアリガトゥ
153:名前は開発中のものです。
09/02/02 18:13:07 aYp0krC2
HDR?ブルーム?
Easy3Dに実現できるバッファがない気がするのですが
154:名前は開発中のものです。
09/02/02 22:42:50 FTI0vrAK
上を見るのはいいが、グラフィックの進化スピードが速すぎて
際限が無いよな。 個人開発なんだしキリのいいとこで
使い勝手とかに注力した方が、とも思うが、そういうわけにもいかんのかな
155:名前は開発中のものです。
09/02/03 14:03:46 D8OPZbmO
>>152
High Dinamic Range
明るいところは、より明るく
暗いところはトーンを落とす。
発光パーツの周囲のみ、明るさをあげてみる感じで
輝度を浮動小数点で計算する。
HSPではそのままよべないから、C++のDLLを仲介させて実現ってかんじかな。
156:名前は開発中のものです。
09/02/03 16:34:15 zkKZBbfx
ほーそんな事できるんだ
157:名前は開発中のものです。
09/02/03 18:19:54 shoXvyUv
HDRバッファは何使ってるの?
HDRの式は何使ってるの?
158:名前は開発中のものです。
09/02/03 18:26:50 zkKZBbfx
おちゃっこ氏がこの辺りやってくんないかな
159:名前は開発中のものです。
09/02/03 19:22:42 D8OPZbmO
>>157
D3DFMT_A16B16G16R16の浮動小数点テクスチャバッファを使ってる
式って特にないけど、明るい明度テクスチャバッファから
設定値を差分するシェーダ。
return float4(max(0,tex2D(テクスチャサンプラ,UV座標,)-設定値).RGB,1);
こんな感じかな
160:名前は開発中のものです。
09/02/12 16:15:47 xg2ERfXd
質問〜ノ
Easy3DをHSP用からC++に移行するっていうのは、
具体的にどんな作業でつか? 引数を構造体にするとか?
DLLって、他の言語からでも使えるようになるものだと思ってたんだけど。
161:名前は開発中のものです。
09/02/12 19:24:25 lHr1XPDz
掲示板かブログで作業内容についてのコメント見た気がするけど忘れてしまったので、一般的な話として書いてみる。
HSPはポインタや構造体を使わないようになってるから、その辺をポインタや構造体に置き換えるようにしてると思います。
またHSP用のDLLを作るには2通りあって、多言語でも使えるような一般的なDLLを作る方法と、HSPと情報の送受信がしやすいHSP専用プラグインとして作る方法がある。
後者の方法だとHSP側とのやり取りがしやすいというメリットがあるが、他言語から使えなくなる。
前者の方法ならともかく後者の場合だと、関数のインターフェース部分を作り変える必要があるはずなのでちょっと大変かも。
関数の中身に関しては、ほぼそのまま変更する必要ないだろうと予想。
162:名前は開発中のものです。
09/02/16 18:09:11 fHeTmim7
C++とwin32って何か違うの?
163:名前は開発中のものです。
09/02/16 18:42:50 cpDZyRPQ
何か違うのってまったく別物だよ
ゲームに喩えるとRPGとドラクエって何か違うの? みたいな
164:名前は開発中のものです。
09/02/16 20:08:59 qr/QUnE+
c++がレシピでwin32が食材、か。
165:名前は開発中のものです。
09/02/16 22:35:18 j0MqxWkl
Easy3DのC++版ではFBXの直読み込みとか付けて欲しい
166:名前は開発中のものです。
09/02/20 19:57:07 3qadtHxy
C++版でましたな、ソース汚いのが気になるけどgj
予想だけどC++版はHSPユーザーには辛い代物になると思う
エラーチェック云々てぬるぽガッの由来考えればわかるっしょ
変数も宣言しただけじゃ使えないからね・・・初期化しないと
HSPのノリで使いたいなら速度大して変わらないからHSPの方がいいと思うよ
167:名前は開発中のものです。
09/02/20 20:08:09 Wwly5Rhd
>>166
C++版の魅力はないってこと?
168:名前は開発中のものです。
09/02/20 20:52:40 3qadtHxy
いやC++を理解しててかつE3D使える人には超魅力的。
(あとC++使えて手軽な3Dライブラリ探してる人とか)
HSPのE3Dから今からC++を勉強してって人には酷。
HSPと速度が倍早いってわけでもないし、
C++の方がエラーチェック・ウィンドウ周り・文字列扱い・言語仕様の細かいとこで軽く死ねるから
E3Dはライブラリとして優れてるわけじゃなくて・・・
ユーザーの使いたい機能が揃って分かりやすいってだけだから
もし他ライブラリで同じ機能実装されたらC++の場合は魅力はないに等しいね。
169:名前は開発中のものです。
09/02/20 20:53:55 fe7pxjGd
禿同。これからバリバリ勉強する、っていう感じではまだまだ時間はかかるだろう。
170:名前は開発中のものです。
09/02/20 20:56:25 3qadtHxy
> ライブラリとして優れてるわけじゃなくて
は、ライブラリ性能ね 描画速度とか、
171:名前は開発中のものです。
09/02/20 21:25:36 1HXCggw/
質問スレの方で訪ねたのですが、解答が頂けないようなので、こちらのスレの方が話題としては適切かな?と思い転記させていただきます。
HSP2.5のころに標準命令セットで2Dシューティングもどきなどを作って遊んでたレベルの人間なんですが、
現在HSPで3Dゲームを作ろうとしたとき、hgimg3とE3Dどちらのプラグインを用いるのがお勧めですか?
hgimg3で作られたとある作品の完成度の高さを目の当たりにして、あの頃のhgimgとは事情が変わっているんだなと感銘を受け、
何か自分にも作れないだろうかと思いたった次第です。
率直な感想をお願いします。
ちなみにTHE地球防衛軍のような一騎当千系アクションシューティングゲームを作りたいと思っています。
コンテスト作品を見てもE3Dを用いたもので、3Dアクションゲームとして完成度が高いと言い切れるものは少なかったので
テキストやノウハウは充実していても、大規模な開発には向かない仕様なのかな、と思っています。
172:名前は開発中のものです。
09/02/20 21:38:27 K5Fq09oQ
>>171
結論からいくとHSPで動かす以上どっちも同じ
俺は、メタセコイヤ、RDB2、E3D。
173:名前は開発中のものです。
09/02/20 21:47:38 1HXCggw/
どっちも同じ、ですか。パフォーマンスとしては、ということですかね?深いですね
hgimg3を利用しての開発記を見ると、ビルボード、モデルのスイッチング、地形とのコリジョンが貧弱で苦労したとのことで不安にはなりますね
とりあえずE3Dのハウツーのテキストを買ってみようかな・・・…
174:名前は開発中のものです。
09/02/20 21:57:19 fe7pxjGd
Easy3Dのハウツー本はオススメできない。
内容が薄い上に巻末の命令リファレンスも古いままの上に結構なページ数を占領。
買うならおちゃっこ氏に寄付するぐらいの気持ちでどうぞ。
175:名前は開発中のものです。
09/02/20 22:25:34 1HXCggw/
御忠告ありがとうございます
確かにおちゃっこ氏のサイトのサンプルスクリプト読み解くだけで十分かもしれませんね、申し訳ないですが……
HSP自体の仕様もかなり変わっているような気がしますが頑張って読解したいと思います。
176:名前は開発中のものです。
09/02/20 23:01:29 yGPqsrlA
C++版は#defineでマクロ作ればHSPライクにはできるだろ
177:名前は開発中のものです。
09/02/20 23:10:05 3qadtHxy
初心者向け狙ってるなら小難しい設定させすぎてる。
> 個人的には
> #include <easy3d.h>
> よりは
> #include "easy3d.h"
だよな
単純に
#include "easy3d.h"
#pragma comment( lib, "easy3d.lib" )
で呼ばせればローカルに置くだけで導入できるんじゃないかな?
178:名前は開発中のものです。
09/02/20 23:15:13 fe7pxjGd
>>177
たぶんこれみたおちゃっこ氏が来週くらいには直すはず
179:名前は開発中のものです。
09/02/20 23:21:19 3qadtHxy
あの人もまじめだからねー
さて、俺もがんばるかなー
180:Jagoon ◆eZQcaIaFJs
09/02/21 15:05:27 WV+Gc7KB
これでsigファイル解析して表示とか言う力業から解放されると見て間違い
無さそうな感じですねぇ。API リファレンスが無い事にはどうにもならな
そうなので、近い内に実験してみる予定です。
ところで、extern "C" とか __stdcall or __cdecl とか #pragama pack とか
入ってないけど大丈夫なんだろうか…。
181:Jagoon ◆eZQcaIaFJs
09/02/21 15:12:57 WV+Gc7KB
書き忘れ。適用されるライセンスが何か、と言う事が明記されていない
みたいなので、手を付けるにはまだ抵抗がありますね。
# GPL汚染はもう嫌です。
182:Jagoon ◆eZQcaIaFJs
09/02/21 15:17:37 WV+Gc7KB
ついでのついでに、E3DGetVersion() もお願いします。
183:名前は開発中のものです。
09/02/21 15:19:49 Vvb1WGeN
はじまったか・・・おちゃっこ色んな意味でがんばれw
184:名前は開発中のものです。
09/02/21 15:37:14 tRFI8XOE
さて、そろそろHSP厨にはわからない話になってくるので、誰か別スレ立ててくれ。
185:名前は開発中のものです。
09/02/22 11:42:45 47bdTw1Z
E3D C++って本格的にオブジェクト指向?
186:名前は開発中のものです。
09/02/22 12:00:14 BxGWojSB
>>185
ちょっとサンプルをDLして中身を見てみた感じ。E3Dをまったく知らない
あくまで初見ね。サンプル自体は、C言語ライクなWin32のつくり。
E3DのDLL自体が、オブジェクト思考で作られてるかはわからない。
引数がintの32bit型。
Fightのサンプルが構造体になっててそこにIDをintで引っ張ってる感じ。
この構造体をクラス化して、メソッドに移動Moveや攻撃Attackを追加すれば
オブジェクト指向になるので作り手次第では。
187:名前は開発中のものです。
09/02/22 14:25:20 3/wlFGdL
DLL側はオブジェクト指向だと思うよ
でも、ユーザーはそれをクラス継承とかはできない
サンプルはC言語風の記述だ
そもそもオブジェクト指向にこだわるようなライブラリではないね
構造体とかでガリガリ書くためのライブラリ
188:名前は開発中のものです。
09/02/22 16:26:21 L/VRsbma
>>186 えと…日本語でおk?
189:名前は開発中のものです。
09/02/22 17:15:00 BxGWojSB
>>188
サンプルファイルは、C言語でもコンパイルがかかる形で
C++のオブジェクト指向要素ははいっていない。
DLL自体は、C++のオブジェクト指向でコンパイルされているかはわからない。
サンプルファイルをC++のオブジェクト指向にもっていくことはユーザー次第で可能。
これでいいかな。
190:名前は開発中のものです。
09/02/22 17:38:24 3/wlFGdL
どこかでみたことある長文・・・
191:名前は開発中のものです。
09/02/22 18:14:50 47bdTw1Z
C風だというのが分かっただけでOK。どうもです。
javaやってるんでC++も触りたいと思ったんですな。
192:名前は開発中のものです。
09/02/22 19:05:35 TTUGEajp
>>190
pppにあんな小難しい文章は書けないんじゃないか。
確かに長いが言ってる事はちゃんと理解できる。
193:名前は開発中のものです。
09/02/22 19:18:53 47bdTw1Z
いや、PpPは1行で済むことを小難しく5行に出来る能力を持ってる
そしてそれは、くだらない例えを伴う
194:名前は開発中のものです。
09/02/22 19:34:32 3/wlFGdL
そして、知ったばかりの単語をできるだけ強調して
間違ってもないしあってもない長文を書く
195:名前は開発中のものです。
09/02/22 19:41:18 TTUGEajp
それもそうだな
196:名前は開発中のものです。
09/02/22 22:52:54 L/VRsbma
>>189
ありがとう。これで書いてあることは理解できた
そして俺には手が届かないこともよく分かった
197:名前は開発中のものです。
09/02/24 00:12:13 JYBhMUzc
結局のところ、E3D C++(win32?)版の強みは?
そっちのユーザーに使ってもらえる魅力はあるのかないのか
彼の精力的な活動を見てると、なんか心配になってくるんだよね・・・
198:名前は開発中のものです。
09/02/24 01:37:10 nvpuQu+N
RokDeBone2との連携じゃないかな?
今まで非HSPユーザーは手が出せなかったわけだし。
199:名前は開発中のものです。
09/02/24 07:18:48 1nyj5+EG
C++DXライブラリな人はかなり多いと思うから
3D使いたいなら需要結構あるんじゃないかな
他のライブラリだと敷居がぐっと上がるし、コレ!っていうのがないし
200:名前は開発中のものです。
09/02/24 12:18:44 XxY3vkzs
某社が12才のHSP、14歳のDXライブラリ本だしてるし、アマチュアはこの路線でいくんだろうな・・・
201:名前は開発中のものです。
09/02/24 12:48:03 xTtEwqMe
c++版はどうなんだろ
あれだけもてはやされて作ったみたいだけど妙に静かだね
バンプマップとかの二の舞ぽくね?
つか、なぜwin32に縛ったんだろ
c++ユーザーもツール以外に使いづらいだけじゃね?
おちゃっこさんて意外とc++とかの周りに弱い?前もそこ知らないの?って時あったし
ちぐはぐだなー
202:名前は開発中のものです。
09/02/24 12:53:17 zCc5g++p
>>201
Win32は、CもC++も関係ないだろ、縛りってなんだよw
C++の専用クラスつかうよりも構造体まかせにしただけじゃね
おまえの意見のほうがちぐはぐだが
203:名前は開発中のものです。
09/02/24 15:25:27 xvjYVsFj
>>301
ぷぺぽさんわからないなら黙っててくださいよ。
204:名前は開発中のものです。
09/02/24 16:17:53 rSUD1A46
雷がピカドーン!とか
火の玉がビューン!とか
血がブシュー!とかみんなビルボードと
スプライトどっちでやってる?
205:名前は開発中のものです。
09/02/24 17:54:07 ATVdUWt0
c++に必要なのはユーザー同士でゲームを完成させてもっと普及させて代表となるユーザーを民主主義のようにみんなで決めることでしょう(そうなるとwikiを活用した方がよさそうです)
おのずと使用期間の長いユーザーがやることになるでしょうけどそれは必然なのであまり騒がないようにしましょうね
私は最初におちゃっこさんにHSPを薦めたPupepoさんがいいと思います
確かに問題があると思いますけど実力とか統率力とかがオバマと重なるとこがあります
一番いいのはおちゃっこさんに選んで頂ければ無駄な椅子とりゲームをせず済みそうですけどw
206:名前は開発中のものです。
09/02/24 18:28:59 0RewKqWh
お、落ち着けよ
207:名前は開発中のものです。
09/02/25 15:51:02 7Rei02ll
ユーザー代表って必要なの?w
208:名前は開発中のものです。
09/02/25 17:25:00 60DTGBxI
キチガイは怖いな脳内で勝手に話進めちゃってるよ
そして、使いかけのあの共同製作プロジェクトを進めたいのね
停滞したの誰のせいなんだか
209:名前は開発中のものです。
09/02/26 01:55:59 aQvkhPES
C版E3Dは、最下層をターゲットにするのが良いだろう
C++の環境で使える3Dエンジンは大量にあり、そして性能も良い。
幅広くサポートされるエンジンが多い。
E3Dは、一年未満のC言語ポインタが少し解る程度の
初心者をターゲットにするのが良いだろう。
ターゲットを間違えると、無に終わるだろう
210:名前は開発中のものです。
09/02/26 23:18:55 ENhBWoIr
みんなプペポに見えるわ本当に
211:名前は開発中のものです。
09/02/27 02:33:26 oyCKEQyE
pupepo.com
212:名前は開発中のものです。
09/03/03 11:29:03 SJ0tI0+Y
RDBのショートカットキーをリソースエディタでカスタマイズしていて、
ボーンの回転 移動、拡大もショートカットキーに登録したいのですが
それらのモードに入るリソースの番号が見つかりません、
教えてもらう事って出来ますか?
213:名前は開発中のものです。
09/03/04 00:12:06 zGSj6VRe
そういうのなら直接聞いたらいいんじゃねーの・・・
214:名前は開発中のものです。
09/03/04 19:28:50 cRPXB6lO
わざわざ全部のツールバーの番号まで
教えてもらってありがとうございました、
ショトカでZで回転、Xで移動、Cで拡大ってな感じでに
ちゃんと動きました。
215:名前は開発中のものです。
09/03/05 21:07:24 VgHg6iXQ
影響度を読み込む時に
一部分だけ除いて読み込む、または一部分だけ読み込む
と言う風にやりたいのですがなんかうまい方法ありますか?
目的は修正した箇所だけを読み込みたいです。
今作っているのがまあなんと言うかおっぱいにこだわっているので
全部の頂点の影響度を読み込んでしまうと
細部を調整した際にひんぬーときょぬーでは
使い回しがきかなくて
216:名前は開発中のものです。
09/03/10 21:21:06 A7epEb0A
>>215
ゲームつくってるのか、ひんぬーきょぬーの
キャラがでてくるのに感動した。
217:名前は開発中のものです。
09/03/12 11:14:28 1ok5QYg/
>>215
きのうのひとさんのElementSaverは試した?
218:名前は開発中のものです。
09/03/13 17:52:30 sYu9n5Ya
おー
RDBはパーツ単位の読み込みが出来なかったから
これはよさげですな。
でもパーツは一つにまとめちゃってorz
219:名前は開発中のものです。
09/03/14 02:06:11 baCq18Dp
\(^o^)/オワタ
220:名前は開発中のものです。
09/03/19 14:59:14 z96/PlA1
おちゃっこさんがC版の方に取り掛かってる間に、HSP版の習熟を進めておこう。
221:名前は開発中のものです。
09/03/21 16:04:51 JgGBS4s4
3Dプログラムに興味あるなら、こういうサイト見ると面白いよっていうサイトがあれば教えてください。
「3Dゲームファンのための〜」を見てて、3D技術の知識を得るのが楽しくなってきました。
222:名前は開発中のものです。
09/03/21 20:20:30 8w6DDE0Q
今後HGIMG3にもっとマトモな当たり判定が実装されてくれればいいんだが・・・。
2008年出展のMFの作者はHGIMG3でXモデルの地形に対する当たり判定を自前で用意したらしいな。
223:名前は開発中のものです。
09/03/21 21:14:05 gVmCOLLb
>>221
3D技術の知識ならこの辺がいいんじゃないかな?
URLリンク(blender.jp)
URLリンク(nanoha.kirara.st)
URLリンク(www31.atwiki.jp)
HSPで3Dゲーム作りたいのなら、ここかな。
URLリンク(webring-next.com)
224:名前は開発中のものです。
09/03/23 01:50:53 ilpcd8h1
>>223
webring覗いたけど更新が結構止まってる所が多いな・・・
225:名前は開発中のものです。
09/03/28 01:11:23 AO/Ml7Bd
E3D、ぼちぼち使ってますって言う人はたまにみかけるんだけど、
ちゃんと作品になって出てくるケースはレアだな。
226:名前は開発中のものです。
09/03/28 12:38:44 gHIf3Hmu
壁および地形モデルとオブジェクトの当たり判定、
これだけはHGIMG3で実現してほしい。
227:名前は開発中のものです。
09/04/01 12:34:32 6l+KeL4M
HSP並に簡単にDirectXが使えるらしい
スレリンク(tech板)l50
228:名前は開発中のものです。
09/04/01 14:40:22 VCZjSjjs
URLリンク(www.lameije.co.jp)
こういうようなブルーム効果?って言うのをやりたいんですけど
E3D+HSPじゃできないですよね。
E3D+VC++とDirectXのライブラリを使う組み合わせで
できるようになったりしますか?
229:名前は開発中のものです。
09/04/01 15:47:02 NP4WQ4VS
オブジェクトにスムースをかけて、色情報加算とか・・・?
230:名前は開発中のものです。
09/04/01 20:52:04 B3IqLKFM
>>228
VC++とDirectXのHLSLで可能
231:名前は開発中のものです。
09/04/04 18:14:05 St393SpE
どうもです。
シェーダー言語ですか・・・
やっぱり敷居が高そうだ・・・
おちっこさぁ〜ん・・・やってぇ〜
232:名前は開発中のものです。
09/04/04 18:41:28 unbIA6Gd
以前Arue氏に、メイドフェイズの開発時に作ったと言うXファイルの地形の当たり判定モジュールの公開をお願いしたんだが、
どうやら彼は応じないようだ。
Easy3Dに移るしかないのか・・・。
233:名前は開発中のものです。
09/04/07 12:31:53 0UJ6jSJz
>>232
大した出来でもないソフトを有料にするようなArueがそんなことに応じるわけがないだろ?
自分で方法を考えろよ。
234:名前は開発中のものです。
09/04/08 18:26:29 fe36HOJd
>>232
本格的に作りたいのならEasy3Dにしたほうがいいよ
235:名前は開発中のものです。
09/04/30 15:41:51 P7sCi5kt
Another Bound とかって、自前ではどのくらいHSPなのかっていうか
C++とか何をどの程度使って実現してるんでしょうか?
単にC++製DLLとか公開されてるライブラリ利用だけならカウントしなくていいです。
手軽にできそうなHSPに興味あるけど、
最終的にC++を扱う割合が大きくなるなら最初からそっち勉強するべきか迷う
ちなみに今まではweb屋でperlメイン、javaを少々程度の技量。
最終的にはICOみたいな3D探索の雰囲気ゲーを操作がもっさりしないレベルで作りたいです。
236:名前は開発中のものです。
09/04/30 16:11:44 WrsS/jm/
ゲハ等で組織的工作を行い真昼間から夜まで中傷で埋め尽くしている在日堂のはったり大勝利宣言で隠してる惨めな現実
今年夏〜現在までのPS3の10万越えタイトル
ソウルキャリバー4、ドラゴンボールBL、GTA4、ウイイレ2008、侍道3
今年夏〜現在までのWiiの10万越えタイトル
WiiMusic
PS3の3月までの、ほぼ確実に10万以上売れると思われる発売予定タイトル
ガンダム無双2
白騎士物語
ストリートファイター4
バイオハザード5
龍が如く3
真・三国無双5エンパイア
FF13体験版
リトルプラネット
白騎士
Wiiの3月までの、ほぼ確実に10万以上売れると思われる発売予定タイトル
一本もなし
うそだと思った人は調べてみよう
237:名前は開発中のものです。
09/04/30 19:39:06 UsycN6BX
PS3とwiiのゲーム開発コストってどれ位違うの?
単純に本数だけ比べても意味がないと思うけど
238:名前は開発中のものです。
09/05/01 17:48:30 QFhjUQys
マルチの相手なんかすんなよw
239:名前は開発中のものです。
09/05/04 17:43:07 iw648Q2o
>>235だけど相手してやってください……
240:名前は開発中のものです。
09/05/04 18:59:28 Psc3Zk3Q
>235
メイドフェイズは日記によると、いくつのかの機能をモジュールから自作してるみたいだけど
anotherboundは、HGIMG3標準のままでも作れるんじゃないかな
241:名前は開発中のものです。
09/05/04 22:46:09 iw648Q2o
>>240
なるほど。それはそれなりの工夫してるんだろうけど
一応標準でも実現できるってことですね。
HSP頑張ってみます。
242:名前は開発中のものです。
09/05/09 17:12:44 gblYHxCF
3Dゲーム制作にむけて、ちょこちょこモデリング勉強し始めたんだけど、
例えば一つのモデルデータを複数のオブジェクトの重ね合わせで構成すると、
裏側にある描画されないポリゴンが速度の足をひっぱちゃったリするものなの?
そのへんはモデリングツール上でなんとかしてくれるのかな
243:名前は開発中のものです。
09/05/10 02:46:30 UT3zuqcB
テクスチャ使ってるなら確実にメモリと速度を失う。
見えないところは削るのがいいよ。
当たり判定とかする場合は面倒でも判定用テクスチャなしモデル(ローポリ)と、
見せる様モデルの2つ用意するといいよ。
がんばってね。
244:名前は開発中のものです。
09/05/12 19:59:22 HqoXBe9E
あ、あの・・・XtoZPMとZMD2が見当たらないんですが……?
245:名前は開発中のものです。
09/05/12 21:15:42 HqoXBe9E
誰かXtoZPMとZMD2をお持ちの方が居たら、こっそり再配布していただけませんか?
246:名前は開発中のものです。
09/05/12 21:26:18 pJTAu0h8
検索したらトップにでてくるじゃねえか、リンクも生きてるし
247:名前は開発中のものです。
09/05/12 21:28:58 HqoXBe9E
ほんとだ
お騒がせしました
248:名前は開発中のものです。
09/05/14 23:13:11 UkjMQ3Hk
毎度お騒がせしております、zgp勉強中の者です
モデルデータのzpmとアニメーションデータのzmd2をhspの作業フォルダにぶちこんで、
アニメーションを再生するプログラムを作っておりました
初めにテクスチャが表示されていないことに気づき、慌ててテクスチャもぶちこんで再度実行してみたところ、
原因不明のエラーが起きて、強制終了してしまいました
ちなみにテクスチャの大きさは256,256でjpgファイルです
もしかしてテクスチャはbmpじゃないと使えない……なんて仕様ではないと思うのですが
249:名前は開発中のものです。
09/05/14 23:51:14 xjGpm+dJ
もうずいぶんZGP使ってないからはっきり覚えてないが、
jpgは使えなかったような……
つか普通テクスチャってbmpでね?
250:名前は開発中のものです。
09/05/15 01:49:55 DXtRlbSL
jpgは画質よりサイズ減らしたい時にしか使わないからな
テクスチャって言うかゲームじゃあまり使わないなぁ
微妙に透明色と違う色とか出て厄介だし
サイズ画質透明色アルファ値考えたらPNGが一番使い勝手がいいな
>>248
>テクスチャを使用する場合は、GLOADER.DLL もコピーしておいてください。
って、あるからモデル読み込みの時にも必要なんじゃね?
てか、BMPならエラー出ないとかは試したのか?
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