【HSP】HSPで3Dゲーム 4 【3D】
at GAMEDEV
[前50を表示]
200:名前は開発中のものです。
09/02/24 12:18:44 XxY3vkzs
某社が12才のHSP、14歳のDXライブラリ本だしてるし、アマチュアはこの路線でいくんだろうな・・・
201:名前は開発中のものです。
09/02/24 12:48:03 xTtEwqMe
c++版はどうなんだろ
あれだけもてはやされて作ったみたいだけど妙に静かだね
バンプマップとかの二の舞ぽくね?
つか、なぜwin32に縛ったんだろ
c++ユーザーもツール以外に使いづらいだけじゃね?
おちゃっこさんて意外とc++とかの周りに弱い?前もそこ知らないの?って時あったし
ちぐはぐだなー
202:名前は開発中のものです。
09/02/24 12:53:17 zCc5g++p
>>201
Win32は、CもC++も関係ないだろ、縛りってなんだよw
C++の専用クラスつかうよりも構造体まかせにしただけじゃね
おまえの意見のほうがちぐはぐだが
203:名前は開発中のものです。
09/02/24 15:25:27 xvjYVsFj
>>301
ぷぺぽさんわからないなら黙っててくださいよ。
204:名前は開発中のものです。
09/02/24 16:17:53 rSUD1A46
雷がピカドーン!とか
火の玉がビューン!とか
血がブシュー!とかみんなビルボードと
スプライトどっちでやってる?
205:名前は開発中のものです。
09/02/24 17:54:07 ATVdUWt0
c++に必要なのはユーザー同士でゲームを完成させてもっと普及させて代表となるユーザーを民主主義のようにみんなで決めることでしょう(そうなるとwikiを活用した方がよさそうです)
おのずと使用期間の長いユーザーがやることになるでしょうけどそれは必然なのであまり騒がないようにしましょうね
私は最初におちゃっこさんにHSPを薦めたPupepoさんがいいと思います
確かに問題があると思いますけど実力とか統率力とかがオバマと重なるとこがあります
一番いいのはおちゃっこさんに選んで頂ければ無駄な椅子とりゲームをせず済みそうですけどw
206:名前は開発中のものです。
09/02/24 18:28:59 0RewKqWh
お、落ち着けよ
207:名前は開発中のものです。
09/02/25 15:51:02 7Rei02ll
ユーザー代表って必要なの?w
208:名前は開発中のものです。
09/02/25 17:25:00 60DTGBxI
キチガイは怖いな脳内で勝手に話進めちゃってるよ
そして、使いかけのあの共同製作プロジェクトを進めたいのね
停滞したの誰のせいなんだか
209:名前は開発中のものです。
09/02/26 01:55:59 aQvkhPES
C版E3Dは、最下層をターゲットにするのが良いだろう
C++の環境で使える3Dエンジンは大量にあり、そして性能も良い。
幅広くサポートされるエンジンが多い。
E3Dは、一年未満のC言語ポインタが少し解る程度の
初心者をターゲットにするのが良いだろう。
ターゲットを間違えると、無に終わるだろう
210:名前は開発中のものです。
09/02/26 23:18:55 ENhBWoIr
みんなプペポに見えるわ本当に
211:名前は開発中のものです。
09/02/27 02:33:26 oyCKEQyE
pupepo.com
212:名前は開発中のものです。
09/03/03 11:29:03 SJ0tI0+Y
RDBのショートカットキーをリソースエディタでカスタマイズしていて、
ボーンの回転 移動、拡大もショートカットキーに登録したいのですが
それらのモードに入るリソースの番号が見つかりません、
教えてもらう事って出来ますか?
213:名前は開発中のものです。
09/03/04 00:12:06 zGSj6VRe
そういうのなら直接聞いたらいいんじゃねーの・・・
214:名前は開発中のものです。
09/03/04 19:28:50 cRPXB6lO
わざわざ全部のツールバーの番号まで
教えてもらってありがとうございました、
ショトカでZで回転、Xで移動、Cで拡大ってな感じでに
ちゃんと動きました。
215:名前は開発中のものです。
09/03/05 21:07:24 VgHg6iXQ
影響度を読み込む時に
一部分だけ除いて読み込む、または一部分だけ読み込む
と言う風にやりたいのですがなんかうまい方法ありますか?
目的は修正した箇所だけを読み込みたいです。
今作っているのがまあなんと言うかおっぱいにこだわっているので
全部の頂点の影響度を読み込んでしまうと
細部を調整した際にひんぬーときょぬーでは
使い回しがきかなくて
216:名前は開発中のものです。
09/03/10 21:21:06 A7epEb0A
>>215
ゲームつくってるのか、ひんぬーきょぬーの
キャラがでてくるのに感動した。
217:名前は開発中のものです。
09/03/12 11:14:28 1ok5QYg/
>>215
きのうのひとさんのElementSaverは試した?
218:名前は開発中のものです。
09/03/13 17:52:30 sYu9n5Ya
おー
RDBはパーツ単位の読み込みが出来なかったから
これはよさげですな。
でもパーツは一つにまとめちゃってorz
219:名前は開発中のものです。
09/03/14 02:06:11 baCq18Dp
\(^o^)/オワタ
220:名前は開発中のものです。
09/03/19 14:59:14 z96/PlA1
おちゃっこさんがC版の方に取り掛かってる間に、HSP版の習熟を進めておこう。
221:名前は開発中のものです。
09/03/21 16:04:51 JgGBS4s4
3Dプログラムに興味あるなら、こういうサイト見ると面白いよっていうサイトがあれば教えてください。
「3Dゲームファンのための〜」を見てて、3D技術の知識を得るのが楽しくなってきました。
222:名前は開発中のものです。
09/03/21 20:20:30 8w6DDE0Q
今後HGIMG3にもっとマトモな当たり判定が実装されてくれればいいんだが・・・。
2008年出展のMFの作者はHGIMG3でXモデルの地形に対する当たり判定を自前で用意したらしいな。
223:名前は開発中のものです。
09/03/21 21:14:05 gVmCOLLb
>>221
3D技術の知識ならこの辺がいいんじゃないかな?
URLリンク(blender.jp)
URLリンク(nanoha.kirara.st)
URLリンク(www31.atwiki.jp)
HSPで3Dゲーム作りたいのなら、ここかな。
URLリンク(webring-next.com)
224:名前は開発中のものです。
09/03/23 01:50:53 ilpcd8h1
>>223
webring覗いたけど更新が結構止まってる所が多いな・・・
225:名前は開発中のものです。
09/03/28 01:11:23 AO/Ml7Bd
E3D、ぼちぼち使ってますって言う人はたまにみかけるんだけど、
ちゃんと作品になって出てくるケースはレアだな。
226:名前は開発中のものです。
09/03/28 12:38:44 gHIf3Hmu
壁および地形モデルとオブジェクトの当たり判定、
これだけはHGIMG3で実現してほしい。
227:名前は開発中のものです。
09/04/01 12:34:32 6l+KeL4M
HSP並に簡単にDirectXが使えるらしい
スレリンク(tech板)l50
228:名前は開発中のものです。
09/04/01 14:40:22 VCZjSjjs
URLリンク(www.lameije.co.jp)
こういうようなブルーム効果?って言うのをやりたいんですけど
E3D+HSPじゃできないですよね。
E3D+VC++とDirectXのライブラリを使う組み合わせで
できるようになったりしますか?
229:名前は開発中のものです。
09/04/01 15:47:02 NP4WQ4VS
オブジェクトにスムースをかけて、色情報加算とか・・・?
230:名前は開発中のものです。
09/04/01 20:52:04 B3IqLKFM
>>228
VC++とDirectXのHLSLで可能
231:名前は開発中のものです。
09/04/04 18:14:05 St393SpE
どうもです。
シェーダー言語ですか・・・
やっぱり敷居が高そうだ・・・
おちっこさぁ〜ん・・・やってぇ〜
232:名前は開発中のものです。
09/04/04 18:41:28 unbIA6Gd
以前Arue氏に、メイドフェイズの開発時に作ったと言うXファイルの地形の当たり判定モジュールの公開をお願いしたんだが、
どうやら彼は応じないようだ。
Easy3Dに移るしかないのか・・・。
233:名前は開発中のものです。
09/04/07 12:31:53 0UJ6jSJz
>>232
大した出来でもないソフトを有料にするようなArueがそんなことに応じるわけがないだろ?
自分で方法を考えろよ。
234:名前は開発中のものです。
09/04/08 18:26:29 fe36HOJd
>>232
本格的に作りたいのならEasy3Dにしたほうがいいよ
235:名前は開発中のものです。
09/04/30 15:41:51 P7sCi5kt
Another Bound とかって、自前ではどのくらいHSPなのかっていうか
C++とか何をどの程度使って実現してるんでしょうか?
単にC++製DLLとか公開されてるライブラリ利用だけならカウントしなくていいです。
手軽にできそうなHSPに興味あるけど、
最終的にC++を扱う割合が大きくなるなら最初からそっち勉強するべきか迷う
ちなみに今まではweb屋でperlメイン、javaを少々程度の技量。
最終的にはICOみたいな3D探索の雰囲気ゲーを操作がもっさりしないレベルで作りたいです。
236:名前は開発中のものです。
09/04/30 16:11:44 WrsS/jm/
ゲハ等で組織的工作を行い真昼間から夜まで中傷で埋め尽くしている在日堂のはったり大勝利宣言で隠してる惨めな現実
今年夏〜現在までのPS3の10万越えタイトル
ソウルキャリバー4、ドラゴンボールBL、GTA4、ウイイレ2008、侍道3
今年夏〜現在までのWiiの10万越えタイトル
WiiMusic
PS3の3月までの、ほぼ確実に10万以上売れると思われる発売予定タイトル
ガンダム無双2
白騎士物語
ストリートファイター4
バイオハザード5
龍が如く3
真・三国無双5エンパイア
FF13体験版
リトルプラネット
白騎士
Wiiの3月までの、ほぼ確実に10万以上売れると思われる発売予定タイトル
一本もなし
うそだと思った人は調べてみよう
237:名前は開発中のものです。
09/04/30 19:39:06 UsycN6BX
PS3とwiiのゲーム開発コストってどれ位違うの?
単純に本数だけ比べても意味がないと思うけど
238:名前は開発中のものです。
09/05/01 17:48:30 QFhjUQys
マルチの相手なんかすんなよw
239:名前は開発中のものです。
09/05/04 17:43:07 iw648Q2o
>>235だけど相手してやってください……
240:名前は開発中のものです。
09/05/04 18:59:28 Psc3Zk3Q
>235
メイドフェイズは日記によると、いくつのかの機能をモジュールから自作してるみたいだけど
anotherboundは、HGIMG3標準のままでも作れるんじゃないかな
241:名前は開発中のものです。
09/05/04 22:46:09 iw648Q2o
>>240
なるほど。それはそれなりの工夫してるんだろうけど
一応標準でも実現できるってことですね。
HSP頑張ってみます。
242:名前は開発中のものです。
09/05/09 17:12:44 gblYHxCF
3Dゲーム制作にむけて、ちょこちょこモデリング勉強し始めたんだけど、
例えば一つのモデルデータを複数のオブジェクトの重ね合わせで構成すると、
裏側にある描画されないポリゴンが速度の足をひっぱちゃったリするものなの?
そのへんはモデリングツール上でなんとかしてくれるのかな
243:名前は開発中のものです。
09/05/10 02:46:30 UT3zuqcB
テクスチャ使ってるなら確実にメモリと速度を失う。
見えないところは削るのがいいよ。
当たり判定とかする場合は面倒でも判定用テクスチャなしモデル(ローポリ)と、
見せる様モデルの2つ用意するといいよ。
がんばってね。
244:名前は開発中のものです。
09/05/12 19:59:22 HqoXBe9E
あ、あの・・・XtoZPMとZMD2が見当たらないんですが……?
245:名前は開発中のものです。
09/05/12 21:15:42 HqoXBe9E
誰かXtoZPMとZMD2をお持ちの方が居たら、こっそり再配布していただけませんか?
246:名前は開発中のものです。
09/05/12 21:26:18 pJTAu0h8
検索したらトップにでてくるじゃねえか、リンクも生きてるし
247:名前は開発中のものです。
09/05/12 21:28:58 HqoXBe9E
ほんとだ
お騒がせしました
248:名前は開発中のものです。
09/05/14 23:13:11 UkjMQ3Hk
毎度お騒がせしております、zgp勉強中の者です
モデルデータのzpmとアニメーションデータのzmd2をhspの作業フォルダにぶちこんで、
アニメーションを再生するプログラムを作っておりました
初めにテクスチャが表示されていないことに気づき、慌ててテクスチャもぶちこんで再度実行してみたところ、
原因不明のエラーが起きて、強制終了してしまいました
ちなみにテクスチャの大きさは256,256でjpgファイルです
もしかしてテクスチャはbmpじゃないと使えない……なんて仕様ではないと思うのですが
249:名前は開発中のものです。
09/05/14 23:51:14 xjGpm+dJ
もうずいぶんZGP使ってないからはっきり覚えてないが、
jpgは使えなかったような……
つか普通テクスチャってbmpでね?
250:名前は開発中のものです。
09/05/15 01:49:55 DXtRlbSL
jpgは画質よりサイズ減らしたい時にしか使わないからな
テクスチャって言うかゲームじゃあまり使わないなぁ
微妙に透明色と違う色とか出て厄介だし
サイズ画質透明色アルファ値考えたらPNGが一番使い勝手がいいな
>>248
>テクスチャを使用する場合は、GLOADER.DLL もコピーしておいてください。
って、あるからモデル読み込みの時にも必要なんじゃね?
てか、BMPならエラー出ないとかは試したのか?
251:248
09/05/15 15:04:32 xBCS42Vx
昨日はmqoでテクスチャ画像貼り替えようとするとエラーが出て落ちるという有様で、チェックできていませんでした。
ですが、たった今bmpに換えて試してみたところ正常に動作しています。
いやはや、未知の分野に挑戦するというのは難しいものですが、すぐに人の力に頼ろうとせず自分でなんとかするべきですね。
252:名前は開発中のものです。
09/05/15 22:00:38 /S+wFXgG
ブログかなんか借りてよそでやれ
253:名前は開発中のものです。
09/05/16 09:11:06 QM//EJkS
HGIMG3はもう終わりなのかな・・・
254:名前は開発中のものです。
09/05/16 09:27:18 AqTtRdDu
HGIMG3とEasy3Dはどっちがいいんですか?
255:名前は開発中のものです。
09/05/16 11:45:55 LggrHO1e
>>248
ZGPで使えるテクスチャはBMP、TGA、PNGね。
というか、ZGPとHSP2の組み合わせはプログラムが大きくなると、
原因がわからないエラーが頻繁になり、そのエラー回避に注力しないといけなくなるので、
今から使うのはお勧めしない。
HSP3からはじめたほうがいいと思うよ。
256:名前は開発中のものです。
09/05/16 22:03:14 twv7n9DJ
>>253
3対応の本全然出ないね・・・・・・
257:名前は開発中のものです。
09/05/17 09:42:37 r/l6Ex+L
Arue氏がHGIMG3で実現されたという壁や地形との当たり判定だが、一応ある程度は
同じようなものを作ることができた。問題は処理速度だが・・・。
258:名前は開発中のものです。
09/05/17 11:05:19 fs/EJB8k
>>257
毎回メッシュ全部と比較してるのかな?
259:名前は開発中のものです。
09/05/17 12:54:17 xCn9to1z
距離とかからある程度計算する範囲を限定するとか
ライブラリへ計算を投げてみるとかしたらいいんじゃないか
260:名前は開発中のものです。
09/05/17 23:04:04 27oXp44D
本が出るのなら『問題が発生したためhsp3hgを終了します』の解説が欲しいな
261:名前は開発中のものです。
09/05/17 23:24:08 BbYoUx6P
HGIMG3勉強しようかと思ってたけど、なんか問題あったの?
262:名前は開発中のものです。
09/05/18 05:48:00 MVNlIQQz
どんな開発環境にも良く分らないバグの1つや2つはある
263:名前は開発中のものです。
09/05/18 07:32:15 g2LguCVZ
>>260
原因わかってるならまず直せ。
264:名前は開発中のものです。
09/05/18 09:54:25 FMZ5FQd2
むしろお前らが本書いて出したらバカ売れするんじゃねえの
265:名前は開発中のものです。
09/05/18 21:29:26 damE23ZX
>>263
原因はまるで分からないが
オブジェクトの作成順とか登録順を変えたりすると直った
266:名前は開発中のものです。
09/05/23 14:01:51 mVrCOiZj
d3mみたいにたくさんの立方体がいちいち変数にハンドルを保管しなくても描画できて、なおかつhgimgみたいに立方体に色が塗れて再描画しなくてもカメラの位置を動かせる方法ってない?
267:名前は開発中のものです。
09/05/23 15:57:23 PM8snBTS
>>266
再描画したくないなら3Dプリンター使うといいよ。最近はカラー出力できるのもあるみたいだし。
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
268:名前は開発中のものです。
09/05/23 22:11:44 oLRTMmsj
E3Dで平行光源つかうとき、影の部分の部分もある程度明るくしたいのですが、どうすればいいでしょうか。
今はカメラ近くにポイントライトをおいてごまかしているのですが。
269:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
09/05/24 11:52:26 T/wVD3UX
>>268
材質の自己照明を設定するといいですよ。
270:名前は開発中のものです。
09/05/24 16:43:55 p1RKtzQW
HGIMG3の解説サイトってないかね?
勉強したいんだが2.6のばっかりなんだよ
271:名前は開発中のものです。
09/05/24 19:23:10 5ZlITERW
>>269
ありがとうございます!
272:名前は開発中のものです。
09/05/24 19:29:30 d+Qx7yyq
いなえの鉛筆でググると出てくる講座はHGIMG3だった気がする
objwalkがあったし
273:名前は開発中のものです。
09/05/26 20:59:46 ioZpbDGX
そういやHSP3.2も目出度くbeta3になったぞ
まだバグは残ってるみたいだが、自分のスクリプトについては良くなったので嬉しい
274:名前は開発中のものです。
09/05/28 20:39:40 FR4hxmoI
>>272
サンクス
275:名前は開発中のものです。
09/06/05 02:20:17 nHLGjZ8y
酷いぷぺぽ
URLリンク(easy3d.wikiwiki.jp)
276:名前は開発中のものです。
09/06/05 11:22:57 gPZjSgpw
>>275
EasyFAQ/70でのレスの方がもっと内容が酷い…
277:名前は開発中のものです。
09/06/07 12:49:39 Lh5n3AW1
あいかわらずpupepoさんの長文きめえ
278:名前は開発中のものです。
09/06/18 14:46:28 nv1jwQh3
Easy3D の質問はここでいいのでしょうか?
repeat 10000
E3DSigLoad mediadir, hsid, 0, 100
loop
上記のような処理をしていると、E3DSigLoad で Error 38 となりました
その時の cnt が 999 でした
E3DSigLoad の直後に E3DDestroyHandlerSet で hsid を破棄すると処理上は問題なく終了します
E3DSigLoad で一度に読み込んでおける形状データの数には限界があるのでしょうか?
279:名前は開発中のものです。
09/06/18 20:00:11 yNgDYNOs
それなら多分あるんでしょうよ
280:名前は開発中のものです。
09/06/20 00:42:49 Be7+E5sj
パーティクルじゃないんだから10000て…。
一度にそんなにたくさん必要ならプログラム見直したほうがいいよ。モデルを工夫するとかね。
ポリ数の違う別ファイルのモデルとかでもやってみて再現性あれば間違いないだろうね。
1000個が上限ぽいね。報告乙。
281:名前は開発中のものです。
09/06/20 12:03:08 d/yr9qL7
おまいら・・・つりだよな?
2008/11/28
Easy3D For HSP3 のバージョンアップ ver5.0.2.1
hsidの個数に制限を設けました。
同時にアクティブにできるhsidの個数は1000個までです。
内部オブジェクトの検索が速くなりました。
1000個のsigを表示したときのFPS 変更前24FPS-->変更後39FPS
100個くらいだとあまり効果がありません。
既出にも程がある。
282:名前は開発中のものです。
09/06/21 03:54:20 kZWRC6MJ
そういうのは既出とは言わないけどな
283:名前は開発中のものです。
09/06/21 19:43:54 IanHiBWC
バイオ4みたいなゲームは作れますか?
284:名前は開発中のものです。
09/06/21 20:45:57 gcA1VIQ6
逆に聞くがバイオ4みたいなモデルを作れますか?
285:名前は開発中のものです。
09/06/21 21:50:22 WoCVX/yN
モデルの作成とHSPは関係ないだろ
286:名前は開発中のものです。
09/06/21 22:05:11 gcA1VIQ6
だってモデリングできなきゃバイオハザードっぽいシステムのゲームは作れても
バイオ4みたいなゲームは作れないでしょ
あえて4を指定してくるって事はそういうニュアンスも含んでるんじゃないの?
287:名前は開発中のものです。
09/06/21 22:15:09 wdCxfu8X
バイオ4みたいなゲームは相当なデータ量が必要だけど用意できますか?
288:名前は開発中のものです。
09/06/22 00:32:34 i/vY0k4+
バイオ4みたいなジャンルのゲームは作れるけどバイオ4のクローンは無理。
289:名前は開発中のものです。
09/06/23 01:21:00 yMkyejNR
title "GAME「バイオ4みたいな」ver1.00"
以降を適当なゲームで埋めればおk
290:名前は開発中のものです。
09/06/24 01:56:42 Gk1K7+7L
なかなかお目にかかれないつまらなさだなソレ
291:名前は開発中のものです。
09/06/28 06:21:05 9bWCALI1
みんな一つのゲームに大抵sig何個くらい使う?
そのうち何個くらいにモーション組み込ませる?
292:名前は開発中のものです。
09/06/28 18:21:35 BAzucl1f
sigは自機、敵、武器の3つ。背景はmqoのまま。
モーションは自機、敵の2つ。
省エネ。エコだよ。手抜きじゃないよ。
293:名前は開発中のものです。
09/07/06 01:26:53 5hoSzJZU
キモッ
URLリンク(easy3d.wikiwiki.jp)
294:名前は開発中のものです。
09/07/06 07:17:45 A/jN1JSv
こういちの返信もなかなか「ロケットナマコ=pupepo」に対してはお礼いってないのなw
295:名前は開発中のものです。
09/07/08 19:39:14 sq4Ct/TR
Forsythia3Dつかってる人いる?
C++でHLSLさわったことあるからやろうかと思ったけど、使ってる人みたいことないので何か不具合でもあるのかなと思いまして。
296:名前は開発中のものです。
09/07/08 23:57:52 yHn+aNlD
ロケットプペポ
297:名前は開発中のものです。
09/07/12 23:57:19 DJGVylwd
rokdebone2使いたいけど、
もしかしてxファイルからアニメーションを入力はできないの?
298:名前は開発中のものです。
09/07/13 10:39:57 mUxBwHv+
>>297
ドンマイ
299:名前は開発中のものです。
09/07/13 20:21:38 TMndhcPn
>>298
せっかくモーション作ったのに\(^o^)/
300:名前は開発中のものです。
09/07/17 19:00:23 VH7hs5XN
RDBでIK使うとき、腰から上のボーンの向きが
▲だと上体を振り回したり、のけぞったりするとかは作りやすいけど
腰から下の動きが作りにくくなっちゃうよね
▼だと腰や下半身を滑らかに作ることが出来るけど
上体の動きがつくりにくくなっちゃうよね
この▼▲の向きって親子関係弄らないでパッパッと切替とかってやっぱ難しいの?
301:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
09/07/19 13:28:32 p/n5TQMV
面白いアイデアですが無理そうです。
▼▲の向きを変えるということは親子関係を変えることそのものです。
変えると変える前の姿勢情報と互換性がなくなります。
302:名前は開発中のものです。
09/07/19 21:19:47 c/5Upnsr
やっぱあれだしー
303:名前は開発中のものです。
09/07/20 15:23:45 Ib6cILHn
コンテスト出す人
304:名前は開発中のものです。
09/07/20 19:26:41 uH9Dr/6b
間に合わない…
305:名前は開発中のものです。
09/07/20 20:27:51 L4TTQQjk
>>304
諦めるな、締め切りまでまだ3ヶ月以上あるぞ!
306:名前は開発中のものです。
09/07/20 21:08:29 GfP0mhpM
作りかけの残骸ばかりたまってるんだが・・・
307:名前は開発中のものです。
09/07/21 06:42:27 7EszSQQm
モデルを横方向にスライド移動させたいのだが
E3DPosForwardの横移動版ってないの?
308:名前は開発中のものです。
09/07/21 08:26:31 XTzKcKvu
E3DRotateY hsid,-90
E3DPosForward hsid,100
E3DRotateY hsid, 90
一旦モデルの向きを変えて前進させてから向きを元に戻すとか
309:名前は開発中のものです。
09/07/21 10:48:52 7EszSQQm
>>308
ああ、そうやればいいのか
まったく気付かなかった。アリ
310:名前は開発中のものです。
09/07/21 11:54:38 3cCEYAbw
>>309
E3DGetCharaDir って使えね?
311:名前は開発中のものです。
09/07/23 17:44:26 DfiSjmSm
Blenderで適当にモデリングして(UVマッピングしてマテリアルにテクスチャを適用)
.XファイルにExportして、RokDeBone2で読み込むと
面が反転していて、モデルの向きも変だし、何故か材質も2つあるのですが、
原因や解決の方法を知っている人はいないでしょうか?
おちゃっこさんよろしくお願いしますRokDeBone愛用してます
312:名前は開発中のものです。
09/07/23 17:46:46 DfiSjmSm
DirectX Viewerではテクスチャ付きで正しく描画されているのですが・・・
313:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
09/07/23 18:30:30 es7UUuQG
DirectX Viewerで読み込んで保存しなおしてから
RokDeBone2で読み込むとどうなりますか?
314:名前は開発中のものです。
09/07/23 19:03:49 DfiSjmSm
>>313
DirectX Viewerって保存もできましたっけ?
ちょっと確認してみます・・・
315:名前は開発中のものです。
09/07/23 21:24:57 lGhCj05+
HGIMG3を使ってゲームを作っています。
今はキャラクターを、addbox命令の箱モデルで表して動かしています。
次の段階として、3DACEかメタセコで作ったモデルを表示して動かそうと思ったのですが、
作ったモデルが、自分が予定したサイズにする方法が分かりません。
初歩的な質問で申し訳ないですが教えてください。
316:名前は開発中のものです。
09/07/23 22:38:46 C3HWZRYo
>>315
それはもう根性で一回一回調節するしかない。とにかくガンバレ
317:名前は開発中のものです。
09/07/24 11:15:21 0/4T3hIk
根性つか、このサイズで作るとこのサイズ、ってのを試して
あとは計算で元のサイズを変えればおkだわな
318:名前は開発中のものです。
09/07/24 12:21:48 s4nRC5gP
ゲーム中に目的のオブジェクトを表示させて、リアルタイムに大きさを変えて、数値を参照すればいいんじゃない?
319:名前は開発中のものです。
09/07/24 12:36:17 aOQu5gFm
HSPの標準命令(mesとか、gcopyとか)を使って描画するプログラムと、
Easy3Dの命令(E3DRenderとか)を使って描画するプログラムを行ったり来たりしていると、
時々、切り替えがうまくいかなくなることがある。
(Easy3Dの画面が残ったままになったりする。ウィンドウよりフルスクリーンで問題が起きやすい)
Easy3Dを使ったら、変数処理やサブルーチンの処理以外は、
Easy3D用に特化したプログラムになると考えた方がいいのかね?
HSPの標準命令を使った方が簡単なプログラムもあるから、
ぜひ併せて使いたいところなんだけど…
320:名前は開発中のものです。
09/07/24 12:46:15 oqKrbYv/
>>319
つい最近hgimg3使い始めたんだけど、まさに同じような事思ってる。
こう言うのは特化した書き方でやる物なのかね
321:名前は開発中のものです。
09/07/24 20:24:26 6l8RhAHl
俺は全く問題ない。
なんか特殊な事でもしてるのか?
322:315
09/07/24 21:26:22 O7LQUy1l
>>316
>>317
コメントありがとうございます。
やっぱり地味に調整しなければダメみたいですね。
「HSPでつくる簡単3Dゲーム」や「12歳からはじめる3Dゲーム〜」をはじめ、
「メタセコイアからはじめよう」「3DCG萌えキャラ工房」、
それに「WINDOWS100%」の3Dモデル製作記事を読んでも、
3Dモデルの作り方は書いてあっても、モデルサイズの整え方が書いてないので、
どうしたらいいものか考えていましたが、地味に努力を続けます。
323:名前は開発中のものです。
09/07/25 00:39:52 tbZlVe9m
モデリングソフトで箱モデルを読み込み、3DACEかメタセコで作ったモデルを追加読み込みして
箱モデルと比較しながら調整かな
グリッドとかも利用したら?
324:名前は開発中のものです。
09/07/25 00:44:04 aWs9dybt
hgimg3を使い始めたのですが、オブジェクトを回転させても
当たり判定が回転していないような気がするんですが、気のせいですか?
325:名前は開発中のものです。
09/07/25 13:56:39 xHRmbXND
確か仕様だったような
326:名前は開発中のものです。
09/07/25 16:31:40 SgjrTeDz
基準となるもの、例えば170cmの人モデルを作って、
それにあわせてグリッドを100cm区切りになるよう調整。
あとはグリッド幅いじらなければいいだけ。
ってやってる。
327:名前は開発中のものです。
09/07/25 19:31:20 7A2fSqf3
>>325
ありがとう。
当たり判定は自作するしかないかな…
328:名前は開発中のものです。
09/07/25 20:03:52 j8wW+fSE
hgimg3にこだわるってことに理由はあるの?
329:名前は開発中のものです。
09/07/25 21:55:32 Ly2lAU+V
>>328
Easy3Dより単純、それだけ・・・。
330:名前は開発中のものです。
09/07/26 01:02:01 eTgdzuX/
正直hgimg3のが使いにくいとおもうけどなあ
E3Dはややこしそうにみえるけど、ややこしいことをする人のための命令が用意されてるだけで・・
331:名前は開発中のものです。
09/07/26 01:18:34 SwQ5PlWT
E3Dは、フォント命令が面倒かな。
font命令でいつでも、fontの大きさもサイズも変えられる標準命令に対して、
E3Dは、CreateFontを予めやっとかないといけない(よね?)
あと、hgimgの方が歴史が古いから、設計資産を後生大事に持っている人もいるかも。
332:名前は開発中のものです。
09/07/26 01:41:49 6irp2Ejg
>>328
RokDeBone2で複数のアニメーション付きxファイルを入力できないので、
hgimg3を使うことになりました。l
333:名前は開発中のものです。
09/07/26 02:34:23 SwQ5PlWT
RokDeBone2以外のモーション作成ソフトで
xファイルが吐き出せるのって、どんなソフトがあるん?
古い、hgimg用の書籍に、Cyberdeliaが載ってたけど、
あまり使い勝手が良くなかった記憶がアルヨ。
334:名前は開発中のものです。
09/07/26 04:19:15 6irp2Ejg
>>333
エルフレイナのシェア版を使ってます。
335:名前は開発中のものです。
09/07/26 15:50:02 J76DD1Sh
Hulf3D@Easy3Dモジュールってどうなったか知らんかね。
336:名前は開発中のものです。
09/07/26 16:25:58 eTgdzuX/
聞いたことないんだがなにそれ?
337:名前は開発中のものです。
09/07/26 17:02:30 J76DD1Sh
Easy3Dwikiにリンクが貼られていたwiki、既にリンク切れになってるけどね。
横スクロールゲームに特化したモジュールを作ってたはず。
338:名前は開発中のものです。
09/07/27 18:04:41 B0NTME0d
E3DってHGIMG3に比べて起動やデータの読み込みが遅い気がする
339:名前は開発中のものです。
09/07/27 18:36:00 DVnX+c6U
HSP初心者です。
HSPで3Dゲームを作ろうと思っているのですが、
3D形式で読み込めるファイル形式はもう決まっているのでしょうか?
例えばEasy3Dという関数プラグインがあると思うのですが
それはメタセコイアやロックでボーン2のmqoやsig限定ですか?
六角大王、lightwave、softimageといったソフトの形式、例えばXファイルなんかは対応していないのでしょうか?
340:名前は開発中のものです。
09/07/27 19:45:33 93XgbxOQ
そんなのreadme読めよ
341:名前は開発中のものです。
09/07/27 22:02:50 sB+IpFMs
>>339
ググレカス
342:名前は開発中のものです。
09/07/28 01:37:05 GTkRORhS
教えてやれよ。
とは思うが、さすがにreadme読んでなさそうだなぁ
とりあえずxファイルは読めるよ。
343:名前は開発中のものです。
09/07/30 15:27:31 LfV4s0QF
すいませんビルボードってどんな意味なんですか。
ググッたらひたすらアーティストしか出てこなかったonz
344:名前は開発中のものです。
09/07/30 15:56:58 0/C53luP
>>343
URLリンク(www.google.com)
345:名前は開発中のものです。
09/07/30 16:08:39 9DCvYY0J
横から失礼。
ビルボード=3D看板ってことでOK?
346:名前は開発中のものです。
09/07/30 17:56:51 5RVRPfHQ
演劇等において、背景のビルは たびたび1枚の板によって表現されるところから
この呼称が使われ始めたという。
民名書房刊『温汁玄切磋秘話』より
347:名前は開発中のものです。
09/07/30 19:30:48 FlRIyvqX
常にこっちみてる板ポリゴンの事だと思ってました…
348:名前は開発中のものです。
09/07/30 19:30:57 UGcydLiX
なにそのハイセンス
349:名前は開発中のものです。
09/07/30 21:45:15 LfV4s0QF
>>344
ありがとうございました!
350:名前は開発中のものです。
09/07/30 22:25:52 2sClxXiX
今年もHGIMG3製の3Dゲームが一つくらい出ないかな・・・
351:名前は開発中のものです。
09/07/31 01:09:39 RXQvOz+U
一応作ってるよ
まだちょっと使いづらい感じが残ってるので完成は9月あたりの予定になるけど
352:名前は開発中のものです。
09/07/31 01:49:42 HDqpUOU8
モデルのボーンは少ない方が処理は軽くなるのでしょうか?
353:名前は開発中のものです。
09/07/31 22:02:16 paUcEPJ+
もちろん
354:名前は開発中のものです。
09/08/02 00:12:57 8xLp252p
E3Dである点からある点のほうを向いたときの姿勢情報をもとめるために、
E3DLookAtQをつかっているのですが、この命令だと普通X軸(ピッチ)とY軸(ヨー)の回転で表現された姿勢しか得られませんよね?
どうにかしてZ軸(ロール)もつかった姿勢がほしいのですが、どうすれば良いかアドバイスください。
355:名前は開発中のものです。
09/08/02 03:45:36 6jDZJe3N
>354
質問のいみがわかりにくいけど、目的は点のほうに向けること?
356:名前は開発中のものです。
09/08/02 09:57:45 3n5C/tG2
>>354
だってXとYだけで大丈夫じゃん
視線をある点からある点へ移すときに首を捻る奴なんていないだろ?
357:354
09/08/02 12:26:33 8xLp252p
>>355
>>356
すみません、もうちょっと具体的にいいますと、
XYZ自由に回転できる1つの板ポリゴン(ABCDの4点)があって、それとおなじ向きに戦闘機のモデルを置きたいので板ポリゴンの2点(AD)
をつかい、DからAをみた向きをE3DLookAtQで得てそれを戦闘機のモデルに適用すればXY軸の回転は大丈夫なのですが、板がロールした場合に上手くいかなくなるので
Z軸の姿勢もほしいということです。
358:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
09/08/02 13:16:43 mTgMvgn4
>>354
E3DTwistQまたはE3DTwistを使ってください。
使い方はe3dhsp3_lookatq.hspに書いてあります。
359:名前は開発中のものです。
09/08/02 13:29:34 /sTRAJ3J
easy3DにはHSPに内蔵されている計算系の命令と同じような命令がいくつかありますが
速度的な違いは有るのでしょうか?
360:名前は開発中のものです。
09/08/02 13:31:18 8xLp252p
>>358
おちゃっこさんアドバイスありがとうございます。
E3DTwistQはLookAtQと違って、はじめからZ角度がわかってないとうまく使えないと思いますが、
Z角度を求めるときにatanでは80度か260度かわからなくなってしまい困ってます。
他に良い方法はないですか?あれば教えていただきたいのですが
361:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
09/08/02 18:46:36 RYT2oi4q
>>360
軸との内積を調べればどちらに回せばいいか分かるのかもしれませんが
その辺よくわからないんですよ。
数学の天才やむちゃさんに聞いてみてください。
URLリンク(nyaa.ath.cx)
>>359
速度の違いは計測したことがありません。
自分が使いやすいように作っただけです。
気になるようでしたらE3DRdtscStartとE3DRdtscStopで測ってみてください。
それらの命令は特に高速化を意識しているわけではないので
HSP版より早いということは無いんじゃないかと思います。
362:名前は開発中のものです。
09/08/03 00:39:21 W+QRVO38
なんかすごいなぁ・・・
次のプログラムはE3Dを使ってみよう・・・
363:名前は開発中のものです。
09/08/03 01:33:47 Zxn9mw8y
メタセコでもロクデボン2でもちゃんとテクスチャ貼れてるのに
いざE3Dで表示するとUVがズレたようになっていまし、微妙に変な貼られ方になってしまいます。
原因がわからないのですが仕様に違いはあるのでしょうか?
PNGで512×512の画像です
364:名前は開発中のものです。
09/08/03 02:16:23 x3AUIL/u
UV値を正規化してるかも?
E3DSigLoad p1,p2,p3,p4
p3を1にしてたらUVが変わる
365:名前は開発中のものです。
09/08/04 17:27:26 giSO0Xdn
RDBで二又に分かれたボーンの片方だけを回転させるにはどうすればいいのでしょう?
366:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
09/08/04 18:02:33 MgSEfljJ
>>365
ずいぶん古いバージョンを使ってますね。
もうだいぶ前に片方ずつ回転出来るようになってますよ。
最新バージョンでの話だったら
2股部分が浮動ボーンになってるとか?
通常のボーンだったら大丈夫なはず。
367:名前は開発中のものです。
09/08/04 18:41:55 qrA7xqkf
hsp3.2にしたらhgimg3使用時のcpu使用率が常に100%に…
物理エンジンとか楽しげな機能があるのに残念だ
368:365
09/08/04 19:04:57 giSO0Xdn
自己解決しました。
球ドラッグ時の処理をIKにすれば良いのですね。
しょーもない質問してすみません。
369:名前は開発中のものです。
09/08/04 22:24:37 pEWqLQe/
>>367
hgsetreq SYSREQ_DEFTIMER ,1
で、hgsyncの時間待ちモードをawit仕様にすれば大丈夫じゃね?
SYSREQ_DEFTIMER ,0並みの正確さも必要なら自分で高精度タイマ見ればいいし
370:367
09/08/06 17:45:49 BHoZfsN9
>>369
解決しました。ありがとう
そんな裏技があるとは知らんかった。
371:名前は開発中のものです。
09/08/07 02:44:35 GItpmfzn
おれ、試しにawait仕様にしても、あまり変わらんかった・・・
なんか、やり方間違ったか・・・
372:名前は開発中のものです。
09/08/07 03:02:02 Q3G5+Og4
hgimg3のサンプルにあるtest1.hspに
hgsetreq SYSREQ_DEFTIMER ,1
を追加したらhsp3hg.exeのCPU使用率は0%だった
追加しないと50%(core2だから)だった
373:名前は開発中のものです。
09/08/09 03:39:56 7ntDzJ0D
すいませんアンカー形状ってなんなんでしょうか。
3Dゲームクックブックに書いてあったんですがググッてもいまいちわからなくて。
374:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
09/08/09 07:21:20 Sod/FI9m
>>373
影響範囲を決定する形状のことです。
mikotoっていうソフトで採用されている形式です。
詳しくはUMEMORIさんのHpを見てください。
URLリンク(umemori69.hp.infoseek.co.jp)
375:名前は開発中のものです。
09/08/09 14:55:35 FQ4e8rHH
e3dはマルチテクスチャの予定はあるのん?
376:名前は開発中のものです。
09/08/09 18:32:04 PViI1btO
ウィンドウサイズとおなじ大きさの画像を作り、それを画面いっぱいに表示したいとき、
E3DでE3DRenderSpriteをつかうと、
E3DRenderSprite ・・,1.0,1.0,0,0のはずが、
E3DRenderSprite ・・,0.63,0.95,0,0くらいでやっと正しいサイズになります。
どうしてでしょうか?この方法だと画像がなんとなくぼやけた感じになり、それを改善したいのですが。
377:名前は開発中のものです。
09/08/09 19:02:50 FQ4e8rHH
サイズが2の倍数じゃないとサイズが変わる仕様だから
たとえば256*256とか512*512
378:名前は開発中のものです。
09/08/09 19:28:34 PViI1btO
なるほど。ありがとうございました。
379:名前は開発中のものです。
09/08/09 20:53:57 CXQUHSLg
2の累乗のサイズだったらいいっていうのはよく聞くんだけど、
次のうち正しいのはどれなの?
1.元画像が2の累乗のサイズだったら、どんなサイズで描画してもぼやけない
2.元画像がどんなサイズでも、描画したときに2の累乗だったらぼやけない
3.元画像も、描画画像も2の累乗のサイズじゃないとぼやける
380:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
09/08/09 21:23:53 9sDZudfA
>>375
UV座標もマルチで設定できないと意味が半減するけど
メタセコイアがマルチUVに対応していないから
このままじゃE3Dも対応できないです。
>>379
元画像が2の累乗でないばあいは読み込み時に拡大されてぼやけます。
描画画像が2の累乗で無い場合は描画時に拡大縮小されてぼやけます。
後者はE3DSetTextureMinMagFilter命令でD3DTEXF_POINTを指定することにより
防げます。
381:名前は開発中のものです。
09/08/09 22:04:49 FQ4e8rHH
URLリンク(www22.atwiki.jp)
マルチテクスチャですが、ここの方法でモデルをつくり
rokdebone2でよみこんだのですが、透過ぶぶんがうまくいかないんです
382:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
09/08/10 11:30:27 CGKvoTmr
>>381
透過は描画順序の影響を受けます。
描画順序をコントロールしたい場合は
1、オブジェクトを統合しないで別オブジェクトのままにしておく
2、別ファイルに保存する。
のどちらかがいいかとおもいます。
1の場合は描画順序が常に決まっている場合に有効です。
階層構造エディタで上に表示されているものから順番に描画されます。
2の場合はカメラの位置によって描画順序が異なる場合に有効です。
E3DRenderを呼び出す順番を自分で決定してください。
383:381
09/08/10 11:59:22 GMU6QEil
ポリゴン数はふやしたくないんですよね、
>UV座標もマルチで設定できないと意味が半減するけど
>メタセコイアがマルチUVに対応していないから
オブジェクト1 UV座標1
オブジェクト1のコピー UV座標2
と2つのオブジェクトのうちオブジェクト1のみを表示しつつ
UV座標2を利用してマルチUVできないものでしょうか。
384:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
09/08/10 12:55:18 ihZgSF9G
>>381
mqoを調べてみたら見事にマルチUV出来てますね。
知らんかったです。
じゃあ対応出来るかな?と思ってソースを見たら
頂点シェーダーの入力レジスタ数にもう余裕が無かったです。
シェーダーのバージョンを上げないと無理そうです。
当分先の話になりそうです。
メタセコのせいにしてすまんかった!!
原因はこっちにあった。
385:381
09/08/10 13:48:30 GMU6QEil
しつこくてすいません。
バンプマッピング、シャドーなどはつかわないつもりなのですが
その穴埋めに、マルチUVに切り替えるなどは不可能なのでしょうか。
386:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
09/08/10 14:26:58 XSP+Ttei
>>381
他の効果を使わないのであれば可能だと思います。
もう少し検討してみて大丈夫そうだったら
予定表に書いておこうと思います。
ただ読み込み処理を大工事しないといけなくなるので
時間がかかります。
今月中にモーフィングを実装する約束をしているので
それが終わってからになります。
現時点でとりあえず表示させるには
最初に透過する方のオブジェクトを作ってから
コピーして不透明のオブジェクトを作り合体させてみてください。
描画はマテリアル順序にもよるのですが
メタセコとRDB2とではマテリアルの順番が逆転するので。
これでも駄目だったら工事するまで待っててください。
387:381
09/08/10 17:00:31 GMU6QEil
検討のほうよろしくお願いします。
RDB2ですが、不透明のオブジェクトと透過する方のオブジェクト
がかぶっているポリゴンですが
不透明のオブジェクトのポリゴンが削除されて読み込まれているようです。
なので工事するまで気長にまつことにします。
388:名前は開発中のものです。
09/08/15 20:51:38 tJFQRJ21
最近、ゲームを作っていて痛感したんだが
ゲーム制作で一番重要なのってデータの管理なんだな
データの管理ができないと手の込んだゲームなんて作れやしない
でも、データの管理方法を考えるだけで頭が混乱するぜ;y=ー( ゚д゚)・∵. ターン
389:名前は開発中のものです。
09/08/16 18:41:41 qCz7Qap8
excelで見やすく作ってcsv出力。note命令で拾う。
390:名前は開発中のものです。
09/08/16 19:13:32 xNncKixu
3次元配列はどうするの?
391:名前は開発中のものです。
09/08/16 19:27:30 qCz7Qap8
何が判らないのかが解らないが、
3次元配列 HSP
でググると幸せになれるんじゃないカシラ
392:名前は開発中のものです。
09/08/16 20:02:50 uqq1XyZK
3次元配列使うような状況が分からないわ
393:名前は開発中のものです。
09/08/16 20:04:01 xNncKixu
うんにゃ、Excelでのデータ管理の話だよ。
a(5,2) = 10
だったら、セルの5×2マスに10を入れて管理するよね。
a(2,2,2) = 10
はどうするんだい?
394:名前は開発中のものです。
09/08/16 20:07:21 xNncKixu
>>392
たとえば、HSID○の、モーション□の、どの情報△というとき、
MotionData( hsid, motionid, whatdata )
みたいにして使ったりしています。
395:名前は開発中のものです。
09/08/16 22:15:39 E9ki1/5w
>>394
dim a,3,1000
a(0,0)=hsid
a(1,0)=motion
a(2,0)=what
こう?
>>393 難しいね。ファイルで分ける?それとも指定行で区切る?
いずれにせよデータ作るのめんどくさそうだね。
>>389 hspda
396:名前は開発中のものです。
09/08/16 22:17:05 E9ki1/5w
ア"ー!sage忘れすまんorz
397:名前は開発中のものです。
09/08/16 22:37:44 xNncKixu
>>395
三次元配列なので、「dim a, 5, 5, 5」みたいな感じ。
a(0, 0, 0) = 45 ; hsid0 の motion0 の情報0 の値が45
a(2, 5, 2) = 12 ; hsid2 の motion5 の情報2 の値が12
みたいにして、全部のキャラのhsidとmotionと情報の組を一括管理できる。
かなりプログラムの見易さと効率がアップすると思う。
398:名前は開発中のものです。
09/08/16 23:55:17 DL7BV+5L
こないだロクデボーンが32ビットインデックスに対応したらしいけど
3万ポリゴン以上のモデルを扱ってる人っているの?
399:名前は開発中のものです。
09/08/17 01:23:15 dhnam3Z4
キャラクター1個600ポリとして50個分かー…ってロクデボンだったか
>>397
hsid,motion,what,data
0,0,0,45
2,5,2,12
...
てな感じのcsvファイルでだめ?
しかし条件もっと増やしたくなったらどうするのがいいんだろうね。
4次元までが限界みたいだし…もっとスマートな方法があるんじゃないかと妄想してしまう。
HSP開発wikiあたりに何かなかったっけ?
400:名前は開発中のものです。
09/08/17 02:43:14 jkGFfNmo
>>399
いいね。
5次元以上のデータ管理は、モジュール変数がいいのかね。
自分は、配列の入れ子とかを使ったりしています。
a( b(HSID1, enemyHSID), 3, 2 ) = 45
;HSID1の敵のmotion3の情報2は45 ←3次元配列だけど「の」が4つある
401:名前は開発中のものです。
09/08/17 08:46:20 4oWVvhdK
HGIMG3でシューティングをつくっていますが、
(通常の2Dのものをカメラの角度を変えて奥行きがあるようにしたもの)
背景をスクロールしたいのですが、OBJ_GORUND指定したplateモデルのテクスチャを
どうスクロールさせたらよいのか分かりません
ご教示ください
402:名前は開発中のものです。
09/08/17 12:21:29 jP7YsQOZ
>>401
2Dの時と同じ考えでいいのでは?
403:名前は開発中のものです。
09/08/17 13:29:54 4oWVvhdK
>>402
テクスチャ登録の際にgcopyのように読み込みたい画像位置や大きさを指定できないように
思うのですが、何か方法があるのでしょうか?
404:名前は開発中のものです。
09/08/17 16:14:24 OaXLykVo
カメラを動かせ
405:名前は開発中のものです。
09/08/17 23:38:46 rLW8yDpb
画面をうごかせ
406:名前は開発中のものです。
09/08/19 07:14:26 R/k64We9
脳みそを動かせ
407:名前は開発中のものです。
09/08/21 16:33:51 ajjTePm3
e3dでdirectXのゲームパッドを扱えるようにする予定とかないの?
ほかのゲームパッドのモジュールだとE3DGetKeyboardState、E3DGetKeyboardcntが
つかえないからね、フォースフィードバックとかも使えるようになりそう。
408:名前は開発中のものです。
09/08/21 17:15:26 EtMG+8jp
E3DGetKeyboardState、E3DGetKeyboardcntにこだわる意味がわからん。
パッド使用時とそうでないときで使う命令をわければいいのではないかと。
409:名前は開発中のものです。
09/08/21 17:26:51 ajjTePm3
>パッド使用時とそうでないときで使う命令をわければいいのではないかと
それが地味にめんどうなんだよね、ジョイパッドを使うことを考えると
初めからE3DGetKeyboardState、E3DGetKeyboardcntを使わない方がいいかな。
410:名前は開発中のものです。
09/08/21 21:52:27 uS60UvPC
フォースフィードバックはCK JOYFORCE DLL使えばいい。
> それが地味にめんどうなんだよね、ジョイパッドを使うことを考えると
そんなに面倒かな。
入力値を取得した直後にE3DGetKeyboardState、E3DGetKeyboardcntの取得値と混ぜれば済む話なんじゃないの?
数行で済みそうな気がするけど。
411:名前は開発中のものです。
09/08/21 22:10:30 ajjTePm3
CK JOYFORCE DLLはバグが確認されてるし、choco氏の対応もないままなんですよね
dllを複数つかいたくないってのもあったり・・
>数行で済みそうな気がするけど。
やってみたら数行ですみそうでした
412:名前は開発中のものです。
09/08/22 09:58:22 3q4YnEnh
ピクセルシェーダ2.0がない環境だとE3DInitで16bitモードにしてても警告が出るのは仕様なのかな?
問題なく動きはするんだけど、起動するたびに警告出るのはうっとうしいなあ
413:名前は開発中のものです。
09/08/22 10:45:04 MdpI1Q1V
俺はどっかに引数いれてoffできたけどね
414:名前は開発中のものです。
09/08/23 14:40:25 tN5w6kdp
hgimg3を使用してFPSっぽいのを作っています。
3Dの効果音って、どうやって鳴らしたら良いのでしょうか?
・カメラと効果音の距離に反比例した音量調整
・カメラと効果音の位置(左右)でパン調整
こんな感じにだと思うのですが、参考になるサイトとかないでしょうか?
415:名前は開発中のものです。
09/08/23 15:17:30 YYtLfWGQ
プレイヤーの向いている方向と、プレイヤーから音源までの方向の間の角度を計算することは出来る?
それが出来れば簡単だと思うけど
416:名前は開発中のものです。
09/08/23 22:40:03 650W87FO
プレイヤーの向きと音源との位置関係、それに内積か外積あたりを使えば角度は出そうだね。
角度が出たら、dmmpan…でどうふりわければよいのやら。
距離からdmmvolを設定…なんだけどdBだから注意が必要。
ちゃんと計算したいなら距離減衰についても調べる必要ある。だいたい距離2倍に付き-6dBぐらい。
Easy3Dなら専用の命令あるから簡単なんだけどね。
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