【HSP】HSPで3Dゲーム 4 【3D】
at GAMEDEV
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100:名前は開発中のものです。
09/01/13 00:38:32 cHw4Dqvr
はやくC++版でないかなー。
配布形式ってlib?dll?どっちだろうか。
DLLならHSP用DLLじゃなくて一般的なDLLで書いておいて、
C++もHSPも両方からコールさせられるよね?昔できた覚えがある。(描画先はhwndで指定する形になるけど
デメリットはHSP専用の変数代入やラベル命令関係が使えなくなる。
メリットは2つを管理する必要がなくなる。
どうなるんだろうか〜
101:名前は開発中のものです。
09/01/13 10:31:34 oL52RXq8
(;^ω^)
102:名前は開発中のものです。
09/01/13 20:16:00 cHw4Dqvr
なんだこのやろう!なにみてやがる!
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09/01/13 20:21:41 dtObqd3g
(;゚ω゚)
104:名前は開発中のものです。
09/01/13 20:48:54 cHw4Dqvr
___
./ \
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| .>ノ(、_, )ヽ、.| <へへ、おじさんが悪かったごめんよ
__! ! -=ニ=- ノ!__
/´ ̄ ̄ .|\`ニニ´/ `ヽ
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i;;',,, r---イ /|,、_,, ,',;:',i
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i;',, / /;;,',';; ノ--, ',',;;::',',゙i ,,';';i
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!'' { }'' !.
/ i, 〉 ヽ.、
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105:名前は開発中のものです。
09/01/13 23:25:31 ESdNpyBL
おちゃっこ氏の体調が崩れるに100円
106:名前は開発中のものです。
09/01/14 03:21:32 I//i/sIz
1日で終わると思ってた3Dのカメラ移動実装にかなりてこずって
一週間近く毎日夜中までPCとにらめっこしてようやく完成した。
この達成感、オナニーなんかの比じゃない。
107:名前は開発中のものです。
09/01/14 10:02:35 19OtYuhb
だな。
オナニーのが気持ちいいな。
108:名前は開発中のものです。
09/01/14 18:15:37 kdrUKy3X
一週間近く毎日夜中までエロ動画とにらめっこして今ようやくオナ禁達成した。
この後味わう絶頂感、週7オナニーなんかの比じゃない。
109:名前は開発中のものです。
09/01/14 19:18:08 Ia4kKaz2
残念だが溜めればいいわけじゃない
エロ動画みたり妄想して溜めちゃうと逆に快感起きないんだぜ?
詳しくはオナ禁スレをみるんだ!いますぐ!
110:名前は開発中のものです。
09/01/14 19:44:13 kdrUKy3X
なにィ!
・・・いやまあ108は改変ネタなんで。
俺にとってはオナ禁なんて4千年前に通過した場所さ
性欲処理の至高はマルチプル・オーガズム。
知らないなら検索するがいいぜ
111:名前は開発中のものです。
09/01/14 21:24:57 e5tdnSBT
ぷぺぽとカッティングとおちゃっこのオナニースレをみんなのオナニースレにしてどうする。
112:名前は開発中のものです。
09/01/17 11:56:08 5XCj0PNo
ムービーエディタァって瀬戸さんが作るらしいけど
いつぐらいにできるのかしら
113:名前は開発中のものです。
09/01/18 13:20:30 GZ4q5T5a
カニさん歩きってどうやるの?
モデルの向きを変えずに移動させるなんて関数ある?
114:名前は開発中のものです。
09/01/18 16:32:34 xWvoZUv+
一昔前に似たようなことやったが、
関数があったかどうか忘れた。
ただ一つ言えることは、なくてもできる。
今考え付いた突貫工事だと
強引すぎてパフォーマンス悪いかもしれないけど、
1.モデル方向を90度回転
2.Forwordさせる
3.モデル方向を−90度回転
4.描画
これで向きを変えずに横に移動できる。
115:名前は開発中のものです。
09/01/18 16:39:25 8LWdqkf1
いやいや、意味がわからない。
普通にE3DSetPosすればいいだろ。
制限プレイでもしてるのか?
116:名前は開発中のものです。
09/01/18 18:50:09 eK4f9j+o
>>115
SetPosで与える座標を算出できる程度の頭を持ってるやつは
カニさん歩きがどうのなんて表現しない。
117:名前は開発中のものです。
09/01/22 20:15:09 40G93zbe
みごとに廃れたなw誰かさんのおかげだな
118:名前は開発中のものです。
09/01/22 22:12:20 CuVmxJHa
平行移動の計算はカメラサンプルにあったきがする
そのまま使えるんじゃね?
最近HSPはじめたんだが公式BBSのhiroaki凄いなw
119:名前は開発中のものです。
09/01/22 23:32:43 PmEd6+xN
最近おちついたと思うよ、前はNかなんかがひどかった。
120:名前は開発中のものです。
09/01/23 00:05:45 1lISv0Wi
easy3dで7万ポリに1/3ほどバンプマップつかって
15fpsとかになるんだけど、みんなどのくらい同時に表示させてんの?
カメラもsetdegでいじるとガタつくしわけわかんね。
Q6600と9600GTだからPC性能低いわけでもないと思うんだけど
121:名前は開発中のものです。
09/01/23 00:15:04 mRrWuY9Z
いくらミドルレンジでもE3D+HSPで7万ポリにバンプはねーよ。さすがに。
こちとら8600GTで5000ポリ越えないようにがんばってんのにw
あと、Qコアはあまり関係がないかもしれんよ。
122:名前は開発中のものです。
09/01/23 00:28:10 9vLEX/7i
もしものことだけどE3D+c++だと
どのくらい軽くなるのかな、その7万ポリにバンプで
123:名前は開発中のものです。
09/01/23 00:44:58 1lISv0Wi
まじでw
しかし絵うまくないからポリ数あんま削ると見た目がやばくなるしなぁ
最多表示で2万ポリくらいまで絞るかな
Qコアはhspに限らずほとんどのゲームで意味ないね。
マルチスレッドランタイムにするとなんぼか分散されるみたいだけど
距離計算とかさせるとCPUもかなり働いてるから
今作ろうとしてるRTSはちときついぽい
C++でもEASY3Dに描画とか投げるんだし似たようになるんじゃない?
124:名前は開発中のものです。
09/01/23 19:19:29 RptLMnkq
>>118
Nとかpupepoとか空気の読めなさではダントツだった
今はかなりましになった
>>123
そもそもE3Dは描画が相当遅いから高速化つっても+40%くらいだろうね。
クラスしないからコーディング時面倒だなーいちいちリファレンスみんの。
125:名前は開発中のものです。
09/01/23 19:33:11 Oss+dGVR
60f/s 100万ポリ表示くらいにならないかな
126:名前は開発中のものです。
09/01/23 21:09:21 8fWJWwU+
あと光源の数増やしてほしいなぁ
俺が作るとしょぼいのにさらに表現が乏しくなる
127:名前は開発中のものです。
09/01/23 21:34:37 g7AyHea9
テクスチャでなんとかしろ
128:名前は開発中のものです。
09/01/23 22:15:27 utlzS1Jq
そこまで凝りたいんならC++とかの別のライブラリに乗り換えた方がいいんじゃない?
世間がPS4でわっしょいしてるところに未だPS2だし
まあクオリティー云々よりも、基本的なことが全部出来るってところが強みなんだろうけど
129:名前は開発中のものです。
09/01/23 23:23:41 RptLMnkq
今のPCの光源は基本的には3つなんだな。
たまにSeleneみたく拡張して4つまでとかあるけどね。
あと例外である一定距離(範囲はでかい)は1つと計算して
残り2つをインスタンスとして無限に対応とかはWiiの天誅とかそう。
やろうと思えばEasy3Dでも実装できるとおもうけどねー。
130:名前は開発中のものです。
09/01/24 01:46:12 LHtOltuv
>>123
ちなみに8600GTでも△2万くらいは60fps出るんだけど
ゲームの仕様にもよるので一概に△5000だ、△20000だ、といっても目安にはならんかも。
広大なフィールドを移動させるならMAPを表示させるだけで△5000オーバーしちゃうけど、
狭いフィールドを細かい切り替えで対応させれば、キャラ入れて△5000も夢じゃない。
131:名前は開発中のものです。
09/01/24 09:33:43 DwakvLd9
C++使いきらんからHSPなのだよ
>>129
夜とか暗いとこの表現にはやっぱり数ほしい
光源の種類というかポイントライトの同時点灯数が増えてほしい
>>130
めっちゃ軽いんだろうなそこまで減らせると
ローポリむずいよ
人間のモデルつくってて思ったんだが、顔とおっぱいは自然とポリゴン
増えるんだ。
132:名前は開発中のものです。
09/01/24 12:36:51 htR2bn9g
動かない光源なら頂点カラーに焼き込んだほうがいいぞ
133:名前は開発中のものです。
09/01/24 19:39:32 7x2MqZ+J
おちゃっこは信用できないな、
134:名前は開発中のものです。
09/01/25 16:54:07 wOU9+ZXP
>>133
なんかよく解らんけど、リラックスしてこい。
135:名前は開発中のものです。
09/01/29 11:12:36 Q+Q51hNo
☆ チン ハラヘッタ〜
ハラヘッタ〜
☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・)< 新プラグインの話題まだ〜?
\_/⊂ ⊂_)_ \____________
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/|
|  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| |
| 淡路たまねぎ .|/
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
136:名前は開発中のものです。
09/01/29 19:08:07 1RLZuj5Q
>>135 こっちじゃないよ。
137:名前は開発中のものです。
09/01/31 00:10:50 YEeJRyZo
玄人向けの Hard3D はまだですか?
138:名前は開発中のものです。
09/02/01 14:23:47 OHDB3jtX
おまえらも叩くの手伝えよいらないだろ?
スレリンク(gamedev板)
139:名前は開発中のものです。
09/02/01 15:00:11 KVxNGt0M
一人で勝手に叩いてれば?
別にいらなければ使わないだけだしw
アホだろw
140:名前は開発中のものです。
09/02/01 15:40:02 OHDB3jtX
しね!お前ら売国奴だ!
141:名前は開発中のものです。
09/02/01 16:03:58 aE7V4CyN
HSP関連は全て無料にしろ病ですね。かわいそう…
142:名前は開発中のものです。
09/02/01 16:33:32 WSq2tIRP
整数と小数ってどっちが、計算速いの?
整数のほうが速いとはおもうんだけど、E3dGetPosで位置を求めると
小数で出るよね、整数に直してる人いる?
143:名前は開発中のものです。
09/02/01 18:09:33 87Ylt8VX
>>142 そういう時は自分でベンチマークテストして結果を報告。
ちなみに、整数だと精度悪くて使い物にならん。HSP2のころなど思い出したくもない。
というのが個人的意見。
144:名前は開発中のものです。
09/02/01 19:21:38 OHDB3jtX
>>141
黙って
145:名前は開発中のものです。
09/02/01 20:59:49 /aaeIe+b
またカッティングかよ
146:名前は開発中のものです。
09/02/01 21:44:58 o85oV87H
>>142
doubleは掛け算の時にintの倍以上処理時間が掛った
他は一割ぐらいdoubleの方が遅い
E3dがintで返さないなら変換してまでintで計算する程じゃない気がする
hgimg3は整数値を返すように出来るけど
新しい3Dプラグインは必要な人もいるが
ID:OHDB3jtXはHSPに要らない子
147:名前は開発中のものです。
09/02/01 22:24:36 OHDB3jtX
もういい話にならない
148:名前は開発中のものです。
09/02/02 01:59:38 pelbCG+P
質問ノ
E3Dでモデルの内部に発光パーツしこんだんだけど
モデルがカメラより一定距離遠くにいくと中身の発光パーツがちらついて見えるんだけど
これって仕様?
みんなは夜光ってる窓とかってどうしてる?
船の窓で沢山いるから中身に発光パーツいれてテクスチャで窓の部分だけ透過したんだけど
うまくいかね
149:名前は開発中のものです。
09/02/02 08:59:42 Smf0jVC4
>>148
HDRの手法で発光できますが、
パーツは、加算で貼り付けるので、ある程度色がとぶから
αブレンド設定は好みかな。
あとちらちらするのは、Zバッファが同じの箇所がある可能性あるので
見直したらなおるかも。
150:名前は開発中のものです。
09/02/02 09:56:18 La6ZbQs4
>>148
a=1000000000.0
b=999999999.999999
a+10000000000.0
b+10000000000.0
mes a
mes b
これと同じ事が起こってるんじゃ?
D3Dって小数部含めて6桁ぐらいしか精度保てないと思った
カメラからの距離が0.1違ってても1000000離れると同じ距離に見えるって感じ
151:名前は開発中のものです。
09/02/02 10:56:32 +r2GpCVM
壁・窓に厚みをもたせるとか
152:名前は開発中のものです。
09/02/02 16:44:43 ufvpN+Ux
>>149
HDRって詳しくわからんけど重い処理なんじゃね?
それ以前に俺にそんな技術がないw
>>150
おーなんかそれっぽいね、>>151のいう様に距離で内部パーツの大きさ変えるか
もう外に出すことにして
メインモデルより少し外側にずらして窓だけテクスチャで自己発光させてみよかな
同じちらちらでもパンチラならまだ許せるんだけどな
みんなアリガトゥ
153:名前は開発中のものです。
09/02/02 18:13:07 aYp0krC2
HDR?ブルーム?
Easy3Dに実現できるバッファがない気がするのですが
154:名前は開発中のものです。
09/02/02 22:42:50 FTI0vrAK
上を見るのはいいが、グラフィックの進化スピードが速すぎて
際限が無いよな。 個人開発なんだしキリのいいとこで
使い勝手とかに注力した方が、とも思うが、そういうわけにもいかんのかな
155:名前は開発中のものです。
09/02/03 14:03:46 D8OPZbmO
>>152
High Dinamic Range
明るいところは、より明るく
暗いところはトーンを落とす。
発光パーツの周囲のみ、明るさをあげてみる感じで
輝度を浮動小数点で計算する。
HSPではそのままよべないから、C++のDLLを仲介させて実現ってかんじかな。
156:名前は開発中のものです。
09/02/03 16:34:15 zkKZBbfx
ほーそんな事できるんだ
157:名前は開発中のものです。
09/02/03 18:19:54 shoXvyUv
HDRバッファは何使ってるの?
HDRの式は何使ってるの?
158:名前は開発中のものです。
09/02/03 18:26:50 zkKZBbfx
おちゃっこ氏がこの辺りやってくんないかな
159:名前は開発中のものです。
09/02/03 19:22:42 D8OPZbmO
>>157
D3DFMT_A16B16G16R16の浮動小数点テクスチャバッファを使ってる
式って特にないけど、明るい明度テクスチャバッファから
設定値を差分するシェーダ。
return float4(max(0,tex2D(テクスチャサンプラ,UV座標,)-設定値).RGB,1);
こんな感じかな
160:名前は開発中のものです。
09/02/12 16:15:47 xg2ERfXd
質問〜ノ
Easy3DをHSP用からC++に移行するっていうのは、
具体的にどんな作業でつか? 引数を構造体にするとか?
DLLって、他の言語からでも使えるようになるものだと思ってたんだけど。
161:名前は開発中のものです。
09/02/12 19:24:25 lHr1XPDz
掲示板かブログで作業内容についてのコメント見た気がするけど忘れてしまったので、一般的な話として書いてみる。
HSPはポインタや構造体を使わないようになってるから、その辺をポインタや構造体に置き換えるようにしてると思います。
またHSP用のDLLを作るには2通りあって、多言語でも使えるような一般的なDLLを作る方法と、HSPと情報の送受信がしやすいHSP専用プラグインとして作る方法がある。
後者の方法だとHSP側とのやり取りがしやすいというメリットがあるが、他言語から使えなくなる。
前者の方法ならともかく後者の場合だと、関数のインターフェース部分を作り変える必要があるはずなのでちょっと大変かも。
関数の中身に関しては、ほぼそのまま変更する必要ないだろうと予想。
162:名前は開発中のものです。
09/02/16 18:09:11 fHeTmim7
C++とwin32って何か違うの?
163:名前は開発中のものです。
09/02/16 18:42:50 cpDZyRPQ
何か違うのってまったく別物だよ
ゲームに喩えるとRPGとドラクエって何か違うの? みたいな
164:名前は開発中のものです。
09/02/16 20:08:59 qr/QUnE+
c++がレシピでwin32が食材、か。
165:名前は開発中のものです。
09/02/16 22:35:18 j0MqxWkl
Easy3DのC++版ではFBXの直読み込みとか付けて欲しい
166:名前は開発中のものです。
09/02/20 19:57:07 3qadtHxy
C++版でましたな、ソース汚いのが気になるけどgj
予想だけどC++版はHSPユーザーには辛い代物になると思う
エラーチェック云々てぬるぽガッの由来考えればわかるっしょ
変数も宣言しただけじゃ使えないからね・・・初期化しないと
HSPのノリで使いたいなら速度大して変わらないからHSPの方がいいと思うよ
167:名前は開発中のものです。
09/02/20 20:08:09 Wwly5Rhd
>>166
C++版の魅力はないってこと?
168:名前は開発中のものです。
09/02/20 20:52:40 3qadtHxy
いやC++を理解しててかつE3D使える人には超魅力的。
(あとC++使えて手軽な3Dライブラリ探してる人とか)
HSPのE3Dから今からC++を勉強してって人には酷。
HSPと速度が倍早いってわけでもないし、
C++の方がエラーチェック・ウィンドウ周り・文字列扱い・言語仕様の細かいとこで軽く死ねるから
E3Dはライブラリとして優れてるわけじゃなくて・・・
ユーザーの使いたい機能が揃って分かりやすいってだけだから
もし他ライブラリで同じ機能実装されたらC++の場合は魅力はないに等しいね。
169:名前は開発中のものです。
09/02/20 20:53:55 fe7pxjGd
禿同。これからバリバリ勉強する、っていう感じではまだまだ時間はかかるだろう。
170:名前は開発中のものです。
09/02/20 20:56:25 3qadtHxy
> ライブラリとして優れてるわけじゃなくて
は、ライブラリ性能ね 描画速度とか、
171:名前は開発中のものです。
09/02/20 21:25:36 1HXCggw/
質問スレの方で訪ねたのですが、解答が頂けないようなので、こちらのスレの方が話題としては適切かな?と思い転記させていただきます。
HSP2.5のころに標準命令セットで2Dシューティングもどきなどを作って遊んでたレベルの人間なんですが、
現在HSPで3Dゲームを作ろうとしたとき、hgimg3とE3Dどちらのプラグインを用いるのがお勧めですか?
hgimg3で作られたとある作品の完成度の高さを目の当たりにして、あの頃のhgimgとは事情が変わっているんだなと感銘を受け、
何か自分にも作れないだろうかと思いたった次第です。
率直な感想をお願いします。
ちなみにTHE地球防衛軍のような一騎当千系アクションシューティングゲームを作りたいと思っています。
コンテスト作品を見てもE3Dを用いたもので、3Dアクションゲームとして完成度が高いと言い切れるものは少なかったので
テキストやノウハウは充実していても、大規模な開発には向かない仕様なのかな、と思っています。
172:名前は開発中のものです。
09/02/20 21:38:27 K5Fq09oQ
>>171
結論からいくとHSPで動かす以上どっちも同じ
俺は、メタセコイヤ、RDB2、E3D。
173:名前は開発中のものです。
09/02/20 21:47:38 1HXCggw/
どっちも同じ、ですか。パフォーマンスとしては、ということですかね?深いですね
hgimg3を利用しての開発記を見ると、ビルボード、モデルのスイッチング、地形とのコリジョンが貧弱で苦労したとのことで不安にはなりますね
とりあえずE3Dのハウツーのテキストを買ってみようかな・・・…
174:名前は開発中のものです。
09/02/20 21:57:19 fe7pxjGd
Easy3Dのハウツー本はオススメできない。
内容が薄い上に巻末の命令リファレンスも古いままの上に結構なページ数を占領。
買うならおちゃっこ氏に寄付するぐらいの気持ちでどうぞ。
175:名前は開発中のものです。
09/02/20 22:25:34 1HXCggw/
御忠告ありがとうございます
確かにおちゃっこ氏のサイトのサンプルスクリプト読み解くだけで十分かもしれませんね、申し訳ないですが……
HSP自体の仕様もかなり変わっているような気がしますが頑張って読解したいと思います。
176:名前は開発中のものです。
09/02/20 23:01:29 yGPqsrlA
C++版は#defineでマクロ作ればHSPライクにはできるだろ
177:名前は開発中のものです。
09/02/20 23:10:05 3qadtHxy
初心者向け狙ってるなら小難しい設定させすぎてる。
> 個人的には
> #include <easy3d.h>
> よりは
> #include "easy3d.h"
だよな
単純に
#include "easy3d.h"
#pragma comment( lib, "easy3d.lib" )
で呼ばせればローカルに置くだけで導入できるんじゃないかな?
178:名前は開発中のものです。
09/02/20 23:15:13 fe7pxjGd
>>177
たぶんこれみたおちゃっこ氏が来週くらいには直すはず
179:名前は開発中のものです。
09/02/20 23:21:19 3qadtHxy
あの人もまじめだからねー
さて、俺もがんばるかなー
180:Jagoon ◆eZQcaIaFJs
09/02/21 15:05:27 WV+Gc7KB
これでsigファイル解析して表示とか言う力業から解放されると見て間違い
無さそうな感じですねぇ。API リファレンスが無い事にはどうにもならな
そうなので、近い内に実験してみる予定です。
ところで、extern "C" とか __stdcall or __cdecl とか #pragama pack とか
入ってないけど大丈夫なんだろうか…。
181:Jagoon ◆eZQcaIaFJs
09/02/21 15:12:57 WV+Gc7KB
書き忘れ。適用されるライセンスが何か、と言う事が明記されていない
みたいなので、手を付けるにはまだ抵抗がありますね。
# GPL汚染はもう嫌です。
182:Jagoon ◆eZQcaIaFJs
09/02/21 15:17:37 WV+Gc7KB
ついでのついでに、E3DGetVersion() もお願いします。
183:名前は開発中のものです。
09/02/21 15:19:49 Vvb1WGeN
はじまったか・・・おちゃっこ色んな意味でがんばれw
184:名前は開発中のものです。
09/02/21 15:37:14 tRFI8XOE
さて、そろそろHSP厨にはわからない話になってくるので、誰か別スレ立ててくれ。
185:名前は開発中のものです。
09/02/22 11:42:45 47bdTw1Z
E3D C++って本格的にオブジェクト指向?
186:名前は開発中のものです。
09/02/22 12:00:14 BxGWojSB
>>185
ちょっとサンプルをDLして中身を見てみた感じ。E3Dをまったく知らない
あくまで初見ね。サンプル自体は、C言語ライクなWin32のつくり。
E3DのDLL自体が、オブジェクト思考で作られてるかはわからない。
引数がintの32bit型。
Fightのサンプルが構造体になっててそこにIDをintで引っ張ってる感じ。
この構造体をクラス化して、メソッドに移動Moveや攻撃Attackを追加すれば
オブジェクト指向になるので作り手次第では。
187:名前は開発中のものです。
09/02/22 14:25:20 3/wlFGdL
DLL側はオブジェクト指向だと思うよ
でも、ユーザーはそれをクラス継承とかはできない
サンプルはC言語風の記述だ
そもそもオブジェクト指向にこだわるようなライブラリではないね
構造体とかでガリガリ書くためのライブラリ
188:名前は開発中のものです。
09/02/22 16:26:21 L/VRsbma
>>186 えと…日本語でおk?
189:名前は開発中のものです。
09/02/22 17:15:00 BxGWojSB
>>188
サンプルファイルは、C言語でもコンパイルがかかる形で
C++のオブジェクト指向要素ははいっていない。
DLL自体は、C++のオブジェクト指向でコンパイルされているかはわからない。
サンプルファイルをC++のオブジェクト指向にもっていくことはユーザー次第で可能。
これでいいかな。
190:名前は開発中のものです。
09/02/22 17:38:24 3/wlFGdL
どこかでみたことある長文・・・
191:名前は開発中のものです。
09/02/22 18:14:50 47bdTw1Z
C風だというのが分かっただけでOK。どうもです。
javaやってるんでC++も触りたいと思ったんですな。
192:名前は開発中のものです。
09/02/22 19:05:35 TTUGEajp
>>190
pppにあんな小難しい文章は書けないんじゃないか。
確かに長いが言ってる事はちゃんと理解できる。
193:名前は開発中のものです。
09/02/22 19:18:53 47bdTw1Z
いや、PpPは1行で済むことを小難しく5行に出来る能力を持ってる
そしてそれは、くだらない例えを伴う
194:名前は開発中のものです。
09/02/22 19:34:32 3/wlFGdL
そして、知ったばかりの単語をできるだけ強調して
間違ってもないしあってもない長文を書く
195:名前は開発中のものです。
09/02/22 19:41:18 TTUGEajp
それもそうだな
196:名前は開発中のものです。
09/02/22 22:52:54 L/VRsbma
>>189
ありがとう。これで書いてあることは理解できた
そして俺には手が届かないこともよく分かった
197:名前は開発中のものです。
09/02/24 00:12:13 JYBhMUzc
結局のところ、E3D C++(win32?)版の強みは?
そっちのユーザーに使ってもらえる魅力はあるのかないのか
彼の精力的な活動を見てると、なんか心配になってくるんだよね・・・
198:名前は開発中のものです。
09/02/24 01:37:10 nvpuQu+N
RokDeBone2との連携じゃないかな?
今まで非HSPユーザーは手が出せなかったわけだし。
199:名前は開発中のものです。
09/02/24 07:18:48 1nyj5+EG
C++DXライブラリな人はかなり多いと思うから
3D使いたいなら需要結構あるんじゃないかな
他のライブラリだと敷居がぐっと上がるし、コレ!っていうのがないし
200:名前は開発中のものです。
09/02/24 12:18:44 XxY3vkzs
某社が12才のHSP、14歳のDXライブラリ本だしてるし、アマチュアはこの路線でいくんだろうな・・・
201:名前は開発中のものです。
09/02/24 12:48:03 xTtEwqMe
c++版はどうなんだろ
あれだけもてはやされて作ったみたいだけど妙に静かだね
バンプマップとかの二の舞ぽくね?
つか、なぜwin32に縛ったんだろ
c++ユーザーもツール以外に使いづらいだけじゃね?
おちゃっこさんて意外とc++とかの周りに弱い?前もそこ知らないの?って時あったし
ちぐはぐだなー
202:名前は開発中のものです。
09/02/24 12:53:17 zCc5g++p
>>201
Win32は、CもC++も関係ないだろ、縛りってなんだよw
C++の専用クラスつかうよりも構造体まかせにしただけじゃね
おまえの意見のほうがちぐはぐだが
203:名前は開発中のものです。
09/02/24 15:25:27 xvjYVsFj
>>301
ぷぺぽさんわからないなら黙っててくださいよ。
204:名前は開発中のものです。
09/02/24 16:17:53 rSUD1A46
雷がピカドーン!とか
火の玉がビューン!とか
血がブシュー!とかみんなビルボードと
スプライトどっちでやってる?
205:名前は開発中のものです。
09/02/24 17:54:07 ATVdUWt0
c++に必要なのはユーザー同士でゲームを完成させてもっと普及させて代表となるユーザーを民主主義のようにみんなで決めることでしょう(そうなるとwikiを活用した方がよさそうです)
おのずと使用期間の長いユーザーがやることになるでしょうけどそれは必然なのであまり騒がないようにしましょうね
私は最初におちゃっこさんにHSPを薦めたPupepoさんがいいと思います
確かに問題があると思いますけど実力とか統率力とかがオバマと重なるとこがあります
一番いいのはおちゃっこさんに選んで頂ければ無駄な椅子とりゲームをせず済みそうですけどw
206:名前は開発中のものです。
09/02/24 18:28:59 0RewKqWh
お、落ち着けよ
207:名前は開発中のものです。
09/02/25 15:51:02 7Rei02ll
ユーザー代表って必要なの?w
208:名前は開発中のものです。
09/02/25 17:25:00 60DTGBxI
キチガイは怖いな脳内で勝手に話進めちゃってるよ
そして、使いかけのあの共同製作プロジェクトを進めたいのね
停滞したの誰のせいなんだか
209:名前は開発中のものです。
09/02/26 01:55:59 aQvkhPES
C版E3Dは、最下層をターゲットにするのが良いだろう
C++の環境で使える3Dエンジンは大量にあり、そして性能も良い。
幅広くサポートされるエンジンが多い。
E3Dは、一年未満のC言語ポインタが少し解る程度の
初心者をターゲットにするのが良いだろう。
ターゲットを間違えると、無に終わるだろう
210:名前は開発中のものです。
09/02/26 23:18:55 ENhBWoIr
みんなプペポに見えるわ本当に
211:名前は開発中のものです。
09/02/27 02:33:26 oyCKEQyE
pupepo.com
212:名前は開発中のものです。
09/03/03 11:29:03 SJ0tI0+Y
RDBのショートカットキーをリソースエディタでカスタマイズしていて、
ボーンの回転 移動、拡大もショートカットキーに登録したいのですが
それらのモードに入るリソースの番号が見つかりません、
教えてもらう事って出来ますか?
213:名前は開発中のものです。
09/03/04 00:12:06 zGSj6VRe
そういうのなら直接聞いたらいいんじゃねーの・・・
214:名前は開発中のものです。
09/03/04 19:28:50 cRPXB6lO
わざわざ全部のツールバーの番号まで
教えてもらってありがとうございました、
ショトカでZで回転、Xで移動、Cで拡大ってな感じでに
ちゃんと動きました。
215:名前は開発中のものです。
09/03/05 21:07:24 VgHg6iXQ
影響度を読み込む時に
一部分だけ除いて読み込む、または一部分だけ読み込む
と言う風にやりたいのですがなんかうまい方法ありますか?
目的は修正した箇所だけを読み込みたいです。
今作っているのがまあなんと言うかおっぱいにこだわっているので
全部の頂点の影響度を読み込んでしまうと
細部を調整した際にひんぬーときょぬーでは
使い回しがきかなくて
216:名前は開発中のものです。
09/03/10 21:21:06 A7epEb0A
>>215
ゲームつくってるのか、ひんぬーきょぬーの
キャラがでてくるのに感動した。
217:名前は開発中のものです。
09/03/12 11:14:28 1ok5QYg/
>>215
きのうのひとさんのElementSaverは試した?
218:名前は開発中のものです。
09/03/13 17:52:30 sYu9n5Ya
おー
RDBはパーツ単位の読み込みが出来なかったから
これはよさげですな。
でもパーツは一つにまとめちゃってorz
219:名前は開発中のものです。
09/03/14 02:06:11 baCq18Dp
\(^o^)/オワタ
220:名前は開発中のものです。
09/03/19 14:59:14 z96/PlA1
おちゃっこさんがC版の方に取り掛かってる間に、HSP版の習熟を進めておこう。
221:名前は開発中のものです。
09/03/21 16:04:51 JgGBS4s4
3Dプログラムに興味あるなら、こういうサイト見ると面白いよっていうサイトがあれば教えてください。
「3Dゲームファンのための〜」を見てて、3D技術の知識を得るのが楽しくなってきました。
222:名前は開発中のものです。
09/03/21 20:20:30 8w6DDE0Q
今後HGIMG3にもっとマトモな当たり判定が実装されてくれればいいんだが・・・。
2008年出展のMFの作者はHGIMG3でXモデルの地形に対する当たり判定を自前で用意したらしいな。
223:名前は開発中のものです。
09/03/21 21:14:05 gVmCOLLb
>>221
3D技術の知識ならこの辺がいいんじゃないかな?
URLリンク(blender.jp)
URLリンク(nanoha.kirara.st)
URLリンク(www31.atwiki.jp)
HSPで3Dゲーム作りたいのなら、ここかな。
URLリンク(webring-next.com)
224:名前は開発中のものです。
09/03/23 01:50:53 ilpcd8h1
>>223
webring覗いたけど更新が結構止まってる所が多いな・・・
225:名前は開発中のものです。
09/03/28 01:11:23 AO/Ml7Bd
E3D、ぼちぼち使ってますって言う人はたまにみかけるんだけど、
ちゃんと作品になって出てくるケースはレアだな。
226:名前は開発中のものです。
09/03/28 12:38:44 gHIf3Hmu
壁および地形モデルとオブジェクトの当たり判定、
これだけはHGIMG3で実現してほしい。
227:名前は開発中のものです。
09/04/01 12:34:32 6l+KeL4M
HSP並に簡単にDirectXが使えるらしい
スレリンク(tech板)l50
228:名前は開発中のものです。
09/04/01 14:40:22 VCZjSjjs
URLリンク(www.lameije.co.jp)
こういうようなブルーム効果?って言うのをやりたいんですけど
E3D+HSPじゃできないですよね。
E3D+VC++とDirectXのライブラリを使う組み合わせで
できるようになったりしますか?
229:名前は開発中のものです。
09/04/01 15:47:02 NP4WQ4VS
オブジェクトにスムースをかけて、色情報加算とか・・・?
230:名前は開発中のものです。
09/04/01 20:52:04 B3IqLKFM
>>228
VC++とDirectXのHLSLで可能
231:名前は開発中のものです。
09/04/04 18:14:05 St393SpE
どうもです。
シェーダー言語ですか・・・
やっぱり敷居が高そうだ・・・
おちっこさぁ〜ん・・・やってぇ〜
232:名前は開発中のものです。
09/04/04 18:41:28 unbIA6Gd
以前Arue氏に、メイドフェイズの開発時に作ったと言うXファイルの地形の当たり判定モジュールの公開をお願いしたんだが、
どうやら彼は応じないようだ。
Easy3Dに移るしかないのか・・・。
233:名前は開発中のものです。
09/04/07 12:31:53 0UJ6jSJz
>>232
大した出来でもないソフトを有料にするようなArueがそんなことに応じるわけがないだろ?
自分で方法を考えろよ。
234:名前は開発中のものです。
09/04/08 18:26:29 fe36HOJd
>>232
本格的に作りたいのならEasy3Dにしたほうがいいよ
235:名前は開発中のものです。
09/04/30 15:41:51 P7sCi5kt
Another Bound とかって、自前ではどのくらいHSPなのかっていうか
C++とか何をどの程度使って実現してるんでしょうか?
単にC++製DLLとか公開されてるライブラリ利用だけならカウントしなくていいです。
手軽にできそうなHSPに興味あるけど、
最終的にC++を扱う割合が大きくなるなら最初からそっち勉強するべきか迷う
ちなみに今まではweb屋でperlメイン、javaを少々程度の技量。
最終的にはICOみたいな3D探索の雰囲気ゲーを操作がもっさりしないレベルで作りたいです。
236:名前は開発中のものです。
09/04/30 16:11:44 WrsS/jm/
ゲハ等で組織的工作を行い真昼間から夜まで中傷で埋め尽くしている在日堂のはったり大勝利宣言で隠してる惨めな現実
今年夏〜現在までのPS3の10万越えタイトル
ソウルキャリバー4、ドラゴンボールBL、GTA4、ウイイレ2008、侍道3
今年夏〜現在までのWiiの10万越えタイトル
WiiMusic
PS3の3月までの、ほぼ確実に10万以上売れると思われる発売予定タイトル
ガンダム無双2
白騎士物語
ストリートファイター4
バイオハザード5
龍が如く3
真・三国無双5エンパイア
FF13体験版
リトルプラネット
白騎士
Wiiの3月までの、ほぼ確実に10万以上売れると思われる発売予定タイトル
一本もなし
うそだと思った人は調べてみよう
237:名前は開発中のものです。
09/04/30 19:39:06 UsycN6BX
PS3とwiiのゲーム開発コストってどれ位違うの?
単純に本数だけ比べても意味がないと思うけど
238:名前は開発中のものです。
09/05/01 17:48:30 QFhjUQys
マルチの相手なんかすんなよw
239:名前は開発中のものです。
09/05/04 17:43:07 iw648Q2o
>>235だけど相手してやってください……
240:名前は開発中のものです。
09/05/04 18:59:28 Psc3Zk3Q
>235
メイドフェイズは日記によると、いくつのかの機能をモジュールから自作してるみたいだけど
anotherboundは、HGIMG3標準のままでも作れるんじゃないかな
241:名前は開発中のものです。
09/05/04 22:46:09 iw648Q2o
>>240
なるほど。それはそれなりの工夫してるんだろうけど
一応標準でも実現できるってことですね。
HSP頑張ってみます。
242:名前は開発中のものです。
09/05/09 17:12:44 gblYHxCF
3Dゲーム制作にむけて、ちょこちょこモデリング勉強し始めたんだけど、
例えば一つのモデルデータを複数のオブジェクトの重ね合わせで構成すると、
裏側にある描画されないポリゴンが速度の足をひっぱちゃったリするものなの?
そのへんはモデリングツール上でなんとかしてくれるのかな
243:名前は開発中のものです。
09/05/10 02:46:30 UT3zuqcB
テクスチャ使ってるなら確実にメモリと速度を失う。
見えないところは削るのがいいよ。
当たり判定とかする場合は面倒でも判定用テクスチャなしモデル(ローポリ)と、
見せる様モデルの2つ用意するといいよ。
がんばってね。
244:名前は開発中のものです。
09/05/12 19:59:22 HqoXBe9E
あ、あの・・・XtoZPMとZMD2が見当たらないんですが……?
245:名前は開発中のものです。
09/05/12 21:15:42 HqoXBe9E
誰かXtoZPMとZMD2をお持ちの方が居たら、こっそり再配布していただけませんか?
246:名前は開発中のものです。
09/05/12 21:26:18 pJTAu0h8
検索したらトップにでてくるじゃねえか、リンクも生きてるし
247:名前は開発中のものです。
09/05/12 21:28:58 HqoXBe9E
ほんとだ
お騒がせしました
248:名前は開発中のものです。
09/05/14 23:13:11 UkjMQ3Hk
毎度お騒がせしております、zgp勉強中の者です
モデルデータのzpmとアニメーションデータのzmd2をhspの作業フォルダにぶちこんで、
アニメーションを再生するプログラムを作っておりました
初めにテクスチャが表示されていないことに気づき、慌ててテクスチャもぶちこんで再度実行してみたところ、
原因不明のエラーが起きて、強制終了してしまいました
ちなみにテクスチャの大きさは256,256でjpgファイルです
もしかしてテクスチャはbmpじゃないと使えない……なんて仕様ではないと思うのですが
249:名前は開発中のものです。
09/05/14 23:51:14 xjGpm+dJ
もうずいぶんZGP使ってないからはっきり覚えてないが、
jpgは使えなかったような……
つか普通テクスチャってbmpでね?
250:名前は開発中のものです。
09/05/15 01:49:55 DXtRlbSL
jpgは画質よりサイズ減らしたい時にしか使わないからな
テクスチャって言うかゲームじゃあまり使わないなぁ
微妙に透明色と違う色とか出て厄介だし
サイズ画質透明色アルファ値考えたらPNGが一番使い勝手がいいな
>>248
>テクスチャを使用する場合は、GLOADER.DLL もコピーしておいてください。
って、あるからモデル読み込みの時にも必要なんじゃね?
てか、BMPならエラー出ないとかは試したのか?
251:248
09/05/15 15:04:32 xBCS42Vx
昨日はmqoでテクスチャ画像貼り替えようとするとエラーが出て落ちるという有様で、チェックできていませんでした。
ですが、たった今bmpに換えて試してみたところ正常に動作しています。
いやはや、未知の分野に挑戦するというのは難しいものですが、すぐに人の力に頼ろうとせず自分でなんとかするべきですね。
252:名前は開発中のものです。
09/05/15 22:00:38 /S+wFXgG
ブログかなんか借りてよそでやれ
253:名前は開発中のものです。
09/05/16 09:11:06 QM//EJkS
HGIMG3はもう終わりなのかな・・・
254:名前は開発中のものです。
09/05/16 09:27:18 AqTtRdDu
HGIMG3とEasy3Dはどっちがいいんですか?
255:名前は開発中のものです。
09/05/16 11:45:55 LggrHO1e
>>248
ZGPで使えるテクスチャはBMP、TGA、PNGね。
というか、ZGPとHSP2の組み合わせはプログラムが大きくなると、
原因がわからないエラーが頻繁になり、そのエラー回避に注力しないといけなくなるので、
今から使うのはお勧めしない。
HSP3からはじめたほうがいいと思うよ。
256:名前は開発中のものです。
09/05/16 22:03:14 twv7n9DJ
>>253
3対応の本全然出ないね・・・・・・
257:名前は開発中のものです。
09/05/17 09:42:37 r/l6Ex+L
Arue氏がHGIMG3で実現されたという壁や地形との当たり判定だが、一応ある程度は
同じようなものを作ることができた。問題は処理速度だが・・・。
258:名前は開発中のものです。
09/05/17 11:05:19 fs/EJB8k
>>257
毎回メッシュ全部と比較してるのかな?
259:名前は開発中のものです。
09/05/17 12:54:17 xCn9to1z
距離とかからある程度計算する範囲を限定するとか
ライブラリへ計算を投げてみるとかしたらいいんじゃないか
260:名前は開発中のものです。
09/05/17 23:04:04 27oXp44D
本が出るのなら『問題が発生したためhsp3hgを終了します』の解説が欲しいな
261:名前は開発中のものです。
09/05/17 23:24:08 BbYoUx6P
HGIMG3勉強しようかと思ってたけど、なんか問題あったの?
262:名前は開発中のものです。
09/05/18 05:48:00 MVNlIQQz
どんな開発環境にも良く分らないバグの1つや2つはある
263:名前は開発中のものです。
09/05/18 07:32:15 g2LguCVZ
>>260
原因わかってるならまず直せ。
264:名前は開発中のものです。
09/05/18 09:54:25 FMZ5FQd2
むしろお前らが本書いて出したらバカ売れするんじゃねえの
265:名前は開発中のものです。
09/05/18 21:29:26 damE23ZX
>>263
原因はまるで分からないが
オブジェクトの作成順とか登録順を変えたりすると直った
266:名前は開発中のものです。
09/05/23 14:01:51 mVrCOiZj
d3mみたいにたくさんの立方体がいちいち変数にハンドルを保管しなくても描画できて、なおかつhgimgみたいに立方体に色が塗れて再描画しなくてもカメラの位置を動かせる方法ってない?
267:名前は開発中のものです。
09/05/23 15:57:23 PM8snBTS
>>266
再描画したくないなら3Dプリンター使うといいよ。最近はカラー出力できるのもあるみたいだし。
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
268:名前は開発中のものです。
09/05/23 22:11:44 oLRTMmsj
E3Dで平行光源つかうとき、影の部分の部分もある程度明るくしたいのですが、どうすればいいでしょうか。
今はカメラ近くにポイントライトをおいてごまかしているのですが。
269:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
09/05/24 11:52:26 T/wVD3UX
>>268
材質の自己照明を設定するといいですよ。
270:名前は開発中のものです。
09/05/24 16:43:55 p1RKtzQW
HGIMG3の解説サイトってないかね?
勉強したいんだが2.6のばっかりなんだよ
271:名前は開発中のものです。
09/05/24 19:23:10 5ZlITERW
>>269
ありがとうございます!
272:名前は開発中のものです。
09/05/24 19:29:30 d+Qx7yyq
いなえの鉛筆でググると出てくる講座はHGIMG3だった気がする
objwalkがあったし
273:名前は開発中のものです。
09/05/26 20:59:46 ioZpbDGX
そういやHSP3.2も目出度くbeta3になったぞ
まだバグは残ってるみたいだが、自分のスクリプトについては良くなったので嬉しい
274:名前は開発中のものです。
09/05/28 20:39:40 FR4hxmoI
>>272
サンクス
275:名前は開発中のものです。
09/06/05 02:20:17 nHLGjZ8y
酷いぷぺぽ
URLリンク(easy3d.wikiwiki.jp)
276:名前は開発中のものです。
09/06/05 11:22:57 gPZjSgpw
>>275
EasyFAQ/70でのレスの方がもっと内容が酷い…
277:名前は開発中のものです。
09/06/07 12:49:39 Lh5n3AW1
あいかわらずpupepoさんの長文きめえ
278:名前は開発中のものです。
09/06/18 14:46:28 nv1jwQh3
Easy3D の質問はここでいいのでしょうか?
repeat 10000
E3DSigLoad mediadir, hsid, 0, 100
loop
上記のような処理をしていると、E3DSigLoad で Error 38 となりました
その時の cnt が 999 でした
E3DSigLoad の直後に E3DDestroyHandlerSet で hsid を破棄すると処理上は問題なく終了します
E3DSigLoad で一度に読み込んでおける形状データの数には限界があるのでしょうか?
279:名前は開発中のものです。
09/06/18 20:00:11 yNgDYNOs
それなら多分あるんでしょうよ
280:名前は開発中のものです。
09/06/20 00:42:49 Be7+E5sj
パーティクルじゃないんだから10000て…。
一度にそんなにたくさん必要ならプログラム見直したほうがいいよ。モデルを工夫するとかね。
ポリ数の違う別ファイルのモデルとかでもやってみて再現性あれば間違いないだろうね。
1000個が上限ぽいね。報告乙。
281:名前は開発中のものです。
09/06/20 12:03:08 d/yr9qL7
おまいら・・・つりだよな?
2008/11/28
Easy3D For HSP3 のバージョンアップ ver5.0.2.1
hsidの個数に制限を設けました。
同時にアクティブにできるhsidの個数は1000個までです。
内部オブジェクトの検索が速くなりました。
1000個のsigを表示したときのFPS 変更前24FPS-->変更後39FPS
100個くらいだとあまり効果がありません。
既出にも程がある。
282:名前は開発中のものです。
09/06/21 03:54:20 kZWRC6MJ
そういうのは既出とは言わないけどな
283:名前は開発中のものです。
09/06/21 19:43:54 IanHiBWC
バイオ4みたいなゲームは作れますか?
284:名前は開発中のものです。
09/06/21 20:45:57 gcA1VIQ6
逆に聞くがバイオ4みたいなモデルを作れますか?
285:名前は開発中のものです。
09/06/21 21:50:22 WoCVX/yN
モデルの作成とHSPは関係ないだろ
286:名前は開発中のものです。
09/06/21 22:05:11 gcA1VIQ6
だってモデリングできなきゃバイオハザードっぽいシステムのゲームは作れても
バイオ4みたいなゲームは作れないでしょ
あえて4を指定してくるって事はそういうニュアンスも含んでるんじゃないの?
287:名前は開発中のものです。
09/06/21 22:15:09 wdCxfu8X
バイオ4みたいなゲームは相当なデータ量が必要だけど用意できますか?
288:名前は開発中のものです。
09/06/22 00:32:34 i/vY0k4+
バイオ4みたいなジャンルのゲームは作れるけどバイオ4のクローンは無理。
289:名前は開発中のものです。
09/06/23 01:21:00 yMkyejNR
title "GAME「バイオ4みたいな」ver1.00"
以降を適当なゲームで埋めればおk
290:名前は開発中のものです。
09/06/24 01:56:42 Gk1K7+7L
なかなかお目にかかれないつまらなさだなソレ
291:名前は開発中のものです。
09/06/28 06:21:05 9bWCALI1
みんな一つのゲームに大抵sig何個くらい使う?
そのうち何個くらいにモーション組み込ませる?
292:名前は開発中のものです。
09/06/28 18:21:35 BAzucl1f
sigは自機、敵、武器の3つ。背景はmqoのまま。
モーションは自機、敵の2つ。
省エネ。エコだよ。手抜きじゃないよ。
293:名前は開発中のものです。
09/07/06 01:26:53 5hoSzJZU
キモッ
URLリンク(easy3d.wikiwiki.jp)
294:名前は開発中のものです。
09/07/06 07:17:45 A/jN1JSv
こういちの返信もなかなか「ロケットナマコ=pupepo」に対してはお礼いってないのなw
295:名前は開発中のものです。
09/07/08 19:39:14 sq4Ct/TR
Forsythia3Dつかってる人いる?
C++でHLSLさわったことあるからやろうかと思ったけど、使ってる人みたいことないので何か不具合でもあるのかなと思いまして。
296:名前は開発中のものです。
09/07/08 23:57:52 yHn+aNlD
ロケットプペポ
297:名前は開発中のものです。
09/07/12 23:57:19 DJGVylwd
rokdebone2使いたいけど、
もしかしてxファイルからアニメーションを入力はできないの?
298:名前は開発中のものです。
09/07/13 10:39:57 mUxBwHv+
>>297
ドンマイ
299:名前は開発中のものです。
09/07/13 20:21:38 TMndhcPn
>>298
せっかくモーション作ったのに\(^o^)/
300:名前は開発中のものです。
09/07/17 19:00:23 VH7hs5XN
RDBでIK使うとき、腰から上のボーンの向きが
▲だと上体を振り回したり、のけぞったりするとかは作りやすいけど
腰から下の動きが作りにくくなっちゃうよね
▼だと腰や下半身を滑らかに作ることが出来るけど
上体の動きがつくりにくくなっちゃうよね
この▼▲の向きって親子関係弄らないでパッパッと切替とかってやっぱ難しいの?
301:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
09/07/19 13:28:32 p/n5TQMV
面白いアイデアですが無理そうです。
▼▲の向きを変えるということは親子関係を変えることそのものです。
変えると変える前の姿勢情報と互換性がなくなります。
302:名前は開発中のものです。
09/07/19 21:19:47 c/5Upnsr
やっぱあれだしー
303:名前は開発中のものです。
09/07/20 15:23:45 Ib6cILHn
コンテスト出す人
304:名前は開発中のものです。
09/07/20 19:26:41 uH9Dr/6b
間に合わない…
305:名前は開発中のものです。
09/07/20 20:27:51 L4TTQQjk
>>304
諦めるな、締め切りまでまだ3ヶ月以上あるぞ!
306:名前は開発中のものです。
09/07/20 21:08:29 GfP0mhpM
作りかけの残骸ばかりたまってるんだが・・・
307:名前は開発中のものです。
09/07/21 06:42:27 7EszSQQm
モデルを横方向にスライド移動させたいのだが
E3DPosForwardの横移動版ってないの?
308:名前は開発中のものです。
09/07/21 08:26:31 XTzKcKvu
E3DRotateY hsid,-90
E3DPosForward hsid,100
E3DRotateY hsid, 90
一旦モデルの向きを変えて前進させてから向きを元に戻すとか
309:名前は開発中のものです。
09/07/21 10:48:52 7EszSQQm
>>308
ああ、そうやればいいのか
まったく気付かなかった。アリ
310:名前は開発中のものです。
09/07/21 11:54:38 3cCEYAbw
>>309
E3DGetCharaDir って使えね?
311:名前は開発中のものです。
09/07/23 17:44:26 DfiSjmSm
Blenderで適当にモデリングして(UVマッピングしてマテリアルにテクスチャを適用)
.XファイルにExportして、RokDeBone2で読み込むと
面が反転していて、モデルの向きも変だし、何故か材質も2つあるのですが、
原因や解決の方法を知っている人はいないでしょうか?
おちゃっこさんよろしくお願いしますRokDeBone愛用してます
312:名前は開発中のものです。
09/07/23 17:46:46 DfiSjmSm
DirectX Viewerではテクスチャ付きで正しく描画されているのですが・・・
313:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
09/07/23 18:30:30 es7UUuQG
DirectX Viewerで読み込んで保存しなおしてから
RokDeBone2で読み込むとどうなりますか?
314:名前は開発中のものです。
09/07/23 19:03:49 DfiSjmSm
>>313
DirectX Viewerって保存もできましたっけ?
ちょっと確認してみます・・・
315:名前は開発中のものです。
09/07/23 21:24:57 lGhCj05+
HGIMG3を使ってゲームを作っています。
今はキャラクターを、addbox命令の箱モデルで表して動かしています。
次の段階として、3DACEかメタセコで作ったモデルを表示して動かそうと思ったのですが、
作ったモデルが、自分が予定したサイズにする方法が分かりません。
初歩的な質問で申し訳ないですが教えてください。
316:名前は開発中のものです。
09/07/23 22:38:46 C3HWZRYo
>>315
それはもう根性で一回一回調節するしかない。とにかくガンバレ
317:名前は開発中のものです。
09/07/24 11:15:21 0/4T3hIk
根性つか、このサイズで作るとこのサイズ、ってのを試して
あとは計算で元のサイズを変えればおkだわな
318:名前は開発中のものです。
09/07/24 12:21:48 s4nRC5gP
ゲーム中に目的のオブジェクトを表示させて、リアルタイムに大きさを変えて、数値を参照すればいいんじゃない?
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