RPGツクール2000の ..
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2:名前は開発中のものです。
08/12/03 18:48:41 UrE0Wzks
【作品アップ】

作品をツクる課程で第三者の意見やテストプレイが必要となった場合は、
遠慮なくこのスレを活用してください。
ただし自分でテストプレイを行うなど最低限の礼儀は払いましょう。
未完成の場合は「〜以降は未完成です」「〜をするとゲームが止まります」など明記しましょう。
利便性のために作品名をコテハンにすることを推奨いたします。

また繰り返し作品をアップしている場合、既存の部分はデバグの対象外とされがちですが、
バランスを調整したりなどしてエンバグの可能性がある場合、そのことを明記するようにしましょう。
可能であればスレに書き込むより「History.TXT」「Readme.TXT」などにまとめてください。
暗号化はご自由に。

【作品プレイ】

同じく利便性のため、作品へのレスは「RE:スルトの冒険」とするなり、
アンカーに「>>1(スルトの冒険)」と明記するなり工夫することを推奨いたします。
また作品の出来栄えや作者の態度が気に入らない場合、
それが個人的なことなら場の空気を荒らさないためにスルーするようにしましょう。

また誤字やバグなどを除いて「〜はこうした方がよくないか?」「〜なのが気になる」といった指摘は、
指摘の多さもひとつの指標となるため、重複を気にする必要はありません。
その他ボランティアとはいえ、自分の意見が作品に影響されるということを意識しましょう。
暗号化についてはとやかく言わないで下さい。

3:名前は開発中のものです。
08/12/03 20:20:43 UrE0Wzks
今の今まで下げ忘れてた…
それはともかく立てたついでに質問

ツクール2kで、システムグラフィックの壁紙や背景色を何とかして透明にしたいんだが、方法ある?
要はタイトル画面で、枠を出さずにニューゲームやロードとかのメッセージを表示したいんだ

タイトル画像の関係で、上手く同じ色の壁紙を中心に表示してごまかす方法は使えそうにない

4:名前は開発中のものです。
08/12/03 20:21:21 EqOw9fXf
>>1
前スレ>>1000よかったな、おめでとうww

5:名前は開発中のものです。
08/12/03 20:23:02 tkbO618s
>>1乙だけど、前スレの>>1000さぁ・・

今ツクってる俺涙目wwww

6:名前は開発中のものです。
08/12/03 22:17:17 0TdvkEz4
>>1


7:名前は開発中のものです。
08/12/03 22:49:05 tkbO618s
>>3
カーソルだけ表示したいってんなら「旋風仮面」や「戦伝4」とかで
使われてたような方法はあるんだけど・・

枠というかウィンドウを隠して文字だけとなるとちょっと無理かな・・
泣く泣くタイトル画像加工してウィンドウを保護色にするか、
タイトル画像に直接文字を書き込むしかないかも

カーソルだけの場合もやや右の方に直接文字を書き込む必要がある
あと、どうやってんのかわけわかんないけど文字制限無視して右の方に
文字を表示するやり方もあるっぽい

長レスほんとごめん

8:名前は開発中のものです。
08/12/03 23:57:02 a1AkRZnB
あれ、ここって語るスレだったのか
スレタイが厨房が立てた糞スレにしか見えなかった

9:名前は開発中のものです。
08/12/04 00:11:12 EI1Tkoa1
>>7
色々サンクス。
こっちも色々試してみたけどやっぱ無理だな…
タイトル加工するか近い壁紙製作してそれっぽくするかの二択みたいだわ

10:名前は開発中のものです。
08/12/04 00:53:43 aTlxYfDf
なんかスレタイがおかしい

11:名前は開発中のものです。
08/12/04 07:27:40 BJ9ATWqw
前スレに続いてるんだろ
いいじゃないか

12:名前は開発中のものです。
08/12/04 19:46:27 zp98bJMc
>>10
5年も過疎ってた、スレを再利用したわけだよ〜ん。

13:名前は開発中のものです。
08/12/04 21:46:20 DHqO30Xl
敵キャラの攻撃アニメを表示させる方法は無いだろうか

14:名前は開発中のものです。
08/12/04 22:45:16 HpUsyfPL
敵の行動を全部スイッチにする

15:名前は開発中のものです。
08/12/05 01:50:07 sRfX2YFJ
表示させたきゃ自作の方がまだ楽だとオモ

16:名前は開発中のものです。
08/12/05 09:23:10 oCPmEYdR
方法はあるよ。

1.敵が絶対に先制するようにする
2.前ターンの時点で敵の行動時に『次のターンにアニメ入り行動をするスイッチ』をONにする
3.次ターンではそのスイッチがONの時のみ実行するバトルイベントで戦闘アニメを表示
4.敵は絶対に先制するのでその次に敵の技が実行され、ダメージが入る

メッセージ等の工夫はお好みで

17:名前は開発中のものです。
08/12/05 13:15:27 lWK8t8i4
まぁ特別なイベントのみならありかもね全部に実装はエターナル確定

18:名前は開発中のものです。
08/12/05 16:15:56 7KC7EbKU
>>16
しかしそれだと戦闘アニメが表示される→(敵の名前)〜表示→ダメージとなって戦闘アニメとダメージまでの間がすごく不自然なような…
しかも敵が複数いると行動順がはっきりできないから訳がわからなくなる気が…なんとかなりそうな気もするけど
どっちにしても特別なイベント以外はキツイかも…

19:名前は開発中のものです。
08/12/05 17:14:42 4Jb4aFlx
>>14-18
分かりやすい回答thx
なるほど、ある程度どころかかなり工夫しなきゃなのか
アニメはボスの特定の技だけにしたいから頑張ってみるよ

20:名前は開発中のものです。
08/12/05 18:23:36 mc6G9Ww9
だったら>>14のいう通りスイッチがいいだろうな
ダメージも自作しないと駄目だけど

21:名前は開発中のものです。
08/12/06 01:02:40 HHW77CLo
特定のボスの技だけにしたいならスイッチは尚更避けるべきでは?
属性を考慮できないからボス戦が大味になりかねん

まースイッチのが無難だけど

22:名前は開発中のものです。
08/12/06 14:40:40 w3bHmhME
全てのボスにある「特別な技」の全てに別々のアニメを付けたいんだが
それだとスイッチの方がいいだろうか?


23:名前は開発中のものです。
08/12/06 15:19:10 zTOcC6KL
スイッチなら不自然さなく作れるけどダメージ与えるような技だと属性、防御力、攻撃力、回避、死亡判定など若干面倒な所も・・・
まあ数が多くなけりゃスイッチがましかと思う

24:名前は開発中のものです。
08/12/06 15:46:50 RVwStP6W
前スレのHP0の敵を使えば簡単にできるんだけどな
改造に抵抗が無ければ考えてみるといい

25:名前は開発中のものです。
08/12/07 01:09:22 sZoBlMzp
>>24
別に抵抗は無いから教えてくれ、頼む

26:名前は開発中のものです。
08/12/07 11:16:56 HR/haS4i
前にさ、RTP.RT.exeのバイナリを書き換えてダメージ9999にした改造RTPあったけど解像度自体も変更できるのか?
640x480を、1920x1200のワイド表示にさせたいんだが。(せめて1600x1200にしたい)

3Dだがタイムリープとかも実行ファイルを書き換えて解像度向上はできる
つまり、ツクール2000もできるはずなんだが

27:名前は開発中のものです。
08/12/07 12:23:11 /35Q+wn9
俺も提出しようと思っているのだが、遅刻したら投票の対象外になるのかい?

28:名前は開発中のものです。
08/12/08 20:17:08 UcJEjNBT
主人公の初期装備を変更したんだけど、仲間に入ったときには前に設定していた装備やステータスになってしまう。
何度も初期設定を変更したんだけれど、変更が反映されない。
どうしてだか分かる人いる?いたら教えてください・・・。

29:名前は開発中のものです。
08/12/08 20:27:16 yhDTDZO5
>>28
俺は多分ツクールの仕様だと思うんだが・・

いきなりパラメータや初期装備を変更してテストプレーしても反映されない
肩書きや名前やホコグラや顔グラだったらすぐに変更されるけど・・
あとテストデータの主人公のレベル以上で覚える特殊技能

そういう場合、仕方ないから最初からやり直すことにしてる
それが面倒であれば適当なイベントを置いて装備なりパラメータなりを調整するしかないかと

30:名前は開発中のものです。
08/12/08 23:27:33 xNTjc626
>>28
セーブデータに記録されるのは主人公の能力関連と初期装備
データベースを変更しても
ゲーム開始時のデータに元付いてそれらは生成されてしまうから
最初からゲームを始めて現在のデータに直す必要がある

中編とかを作り始めると必ずぶつかる問題
ゲーム開始直後にデバッグ用マップに入れるように等すれば解決する

31:名前は開発中のものです。
08/12/09 01:55:44 IJrXA7DH
セーブデータ改変ツールでセーブを弄るのが一番ラクかもね

32::UcJEjNBT
08/12/09 02:55:21 i0BDXvM1
手間だったがイベントで何とかしたよ。応えてくれた人たちありがとう。
しかし意外と面倒なんだな。

33:名前は開発中のものです。
08/12/11 11:37:23 WiNKsman
いきなりですが状態異常を治療するアイテムはデフォルトで存在しますが
使うと状態異常になるアイテムを作る事は出来ないでしょうか?

戦闘時専用アイテムで使うと回復する代わりに1ターンお休みという事で
1ターン後100%の確率で回復する状態異常をつけたいのですが出来ないのでしょうか?

34:名前は開発中のものです。
08/12/11 15:27:29 WEECYiPH
任意のキャラを状態異常にするのは無理じゃね

35:名前は開発中のものです。
08/12/11 16:45:55 I6BZUiIC
パーティの何番目に誰がいるか把握できていれば可能じゃないかな?
選択肢を使うことになるだろうけど

36:名前は開発中のものです。
08/12/11 17:37:47 ioLwFg5D
キャラ番号で指定できなかったっけ?
どのみちスイッチアイテムでコモンイベントだね。

37:名前は開発中のものです。
08/12/12 08:20:07 p2tgyZxc
ものすごい下らない質問かもしれないが・・・。
バトルイベントでのイベントの呼び出しってどうやるんだ?
イベントのリストには無いっぽいんだけど。

38:名前は開発中のものです。
08/12/12 09:48:40 +DsXM8VR
2003のをコピペするか
既に2000で戦闘コモンが使われているのをググって探してコピる

くらいかな

戦闘コモン使うと自作戦闘並みにステータスの自由度が増す
あと選択肢表示できるってだけでスゲェ

39:名前は開発中のものです。
08/12/12 10:25:02 p2tgyZxc
2000で戦闘コモン使われてある奴はあるんだが、どうやってコピるん?


40:名前は開発中のものです。
08/12/12 10:58:19 +DsXM8VR
そこが揃ってるなら後は試行錯誤するのみですよ

41:名前は開発中のものです。
08/12/12 12:25:03 p2tgyZxc
う〜ん、色々やってみたけど・・・。
イベント内容をコピーしたりアプリケーションコピーしたりとかじゃないのか?
さっきからずっとそんなことばっかやってる・・・。

42:名前は開発中のものです。
08/12/12 12:43:06 p2tgyZxc
すまん、なんとなくだけど解決したっぽい。
答えてくれた人サンクス。
そしてスレ汚しスマソ。

43:名前は開発中のものです。
08/12/12 14:38:58 ov6gWsc7
>>38
ニコ厨のスレでも見たけど2003からのコピペは無意味。
何故なら2003のバトルイベントは「コモンイベントの呼び出し」であって、
2000にはコモンイベントの呼び出しと言うコマンドは存在しないから。

よくある2000の戦闘中コモンは「イベントの呼び出し」からコモンイベントを呼び出してるに過ぎない。

ついでに選択肢表示はデフォで可能。

44:名前は開発中のものです。
08/12/12 23:29:34 9SeI8CZy
>>43
イベントの呼び出しからコモン?でも何でもいいんでどうやってやるのか教えてもらえませんか?

45:名前は開発中のものです。
08/12/12 23:43:57 8EFjo2hf
>>44
ようはマップイベントで使う「イベントの呼び出し」をバトルイベントとして
モンスターグループにコピーしてコモンを呼び出す。

実はバトルイベントの項目に無くても、コマンドとして破綻しない命令は
マップイベント専用の命令でも一応戦闘中に動くんだよね。

46:名前は開発中のものです。
08/12/13 04:48:14 u9DTxby3
ウィザードリィのテレポータ・トラップみたいなのをゲーム中に
登場させたいんだけど、通り抜け不可の地形にプレイヤーキャラが飛ばされた時

(例として壁の中)メッセージ表示「あなたは生き埋めになった!」→GAMEOVER画面へ

みたいなのを実装するにはどうしたらいいんでしょう?

「マップイベント:場所移動」だと、ただ動けなくなるだけで、重なってる場所に置いた
マップイベントを実行してくれないんで困ってます。

47:名前は開発中のものです。
08/12/13 04:58:35 pJdzy6CA
ツクール2000は家庭用と違って場所移動後のイベントも実行する

48:名前は開発中のものです。
08/12/13 10:31:25 yckJHA6Z
>47の手もあるし、イベント開始条件を「イベントから触れたとき」にしておくと
場所移動でそのイベントがあるマスに飛んだ瞬間に実行してくれるよ。

あるいは、並列処理で主人公がいるマスの地形IDを取って、それが壁の中だったら
イベント実行、とかいう方法もあると思う

49:名前は開発中のものです。
08/12/13 17:05:31 8kr2kl7V
>>48
前者はと売り抜け出来ない場所全部にイベント設置だから失敗は少ないが大変そうだな、
後者の方がミスすると凄いことになるがやり方はスマートかな。

>>46
Wizのように完全にランダムではなく、、移動後の場所をある程度多く用意して
その中から選ばせた方が楽ですよ、何度も繰り返しやら無い限りはプレイヤーにとっては
起こる現象に大差はないし。

50:名前は開発中のものです。
08/12/13 21:19:21 PI83OZD8
並列処理じゃなくても、
ランダム移動後に主人公の位置出して地形IDを取る。
         ↓
壁の中だったらスイッチONでコモン:*いしのなかにいる*を実行
でできる気がする。

>>49
そのトラップにGAMEOVERの危険があるかないかという点では大差あるよ

51:名前は開発中のものです。
08/12/14 01:28:52 SSdfFqBA
>>50
いや、だからその個所の中にもちろん石の中も含めるに決まってるでしょ。
何十回もやると同じ位置が多くてばれるけど、普通のユーザーには充分という話、
またWizは基本的に壁に厚みは無いけどツクールにはあるので、ランダムにすると
Wiz以上に死亡率が上がる、その辺のバランスも考慮した方がいいよ。

52:名前は開発中のものです。
08/12/14 12:28:13 lrszLK75
ここまでするくらいなら10個くらいの任意の場所から選ぶほうがラクなんだろうけど…

・画面を消去
・ランダムな場所移動を実行
・移動先の地形IDを拾い、普通の床か壁か判断
・壁だった場合、そのまま壁の中にいるかどうかの判定を実行
 例えば1/5の確率でそのまま壁の中にいるとか
・そのままいる場合、終了 否の場合、再度場所移動して判定を繰り返す
・画面の表示

別コモンイベント(定期的に並列)
に、地形ID拾って壁の中なら死亡を書いとけばよさそう

53:名前は開発中のものです。
08/12/14 20:23:38 S/wdHzew
スイッチOFFの条件分岐で当てはまらない場合にチェック入れると
スイッチONにしてないのに、そちらが実行される時ない?

54:名前は開発中のものです。
08/12/15 00:23:50 9AMaqIIJ
特定の装備だけ外せなくなるようにするには、
どうすればいいのかな?
ドラクエの呪われた装備みたいに。

55:名前は開発中のものです。
08/12/15 00:36:19 BJNe57LF
コモンイベントの並列処理と条件分岐

56:46
08/12/15 01:56:12 nnjXxnbz
46です。レスthx!

>>51,52
登場させるのはモロに即死系トラップとしてなので
死亡率はかなり高いままでOKの予定です。
(先に冒険する手前の村で「あそこの宝箱はカナリやばいらしい」みたいな
 情報を出す&罠外しスキルのあるメンバーをPTに加えて欲しい、という設定)

盗賊職専用スキルで
罠探知→宝箱前で決定キーでスキル使用するか選択肢。罠種類と罠レベが分かる。
罠解除→宝箱レベルとスキル使用者レベで判定。解除失敗で罠暴発(確率判定)
(罠解除時は「宝箱を放棄」の選択肢もありで。レベ差で見極め。)

↑で、即死系トラップが多くても無問題じゃないかなと。
(逆に宝箱がヌルいと戦闘時の戦力にならない盗賊が無用になっちゃうので)

「壁登りスキル」とか「忍び足スキル」とか、盗賊NPCをPTに加える魅力を模索中。。。

57:名前は開発中のものです。
08/12/15 19:05:41 QhUTmYs4
だったら、盗賊というくらいだから敵から何か盗めるようにするのはどうだろうか

58:名前は開発中のものです。
08/12/15 19:08:45 Q9LpOkWK
ちょいと質問(?)
2000で作ってるんだが、戦闘アニメを作る技術がなくて大変なことになっておるんだ…。
どっかに完成済みのアニメを配布してるサイトってないかな?
Merry Partyさんのとこのはありがたく使わせてもらったんだがこれだけじゃ足りんぜ…

>>56
盗賊がいないと発見すらできない宝箱を設置するとか?
後は、湧き水の安全性をチェックして、安全な場合回復ポイントとして利用できるとか

59:名前は開発中のものです。
08/12/15 21:51:36 EQtjG8Ir
>>58
丸々完成した戦闘アニメなんてあまり無いよ、そこまで大着せずに
素材は結構配布されてるから、自分でタイミングなどを探って組み立てくらいはやってみては?
あとは既存のアニメーションのタイミングを変えたり色合いを弄るったり、音を差し替えるだけでも
結構新鮮な物だよ。

60:名前は開発中のものです。
08/12/15 22:00:38 EQtjG8Ir
コンピューターRPGでの盗賊の扱いは結構難しい、
単に泥棒としての要素が大きい物はかなり少ないと思う。
罠解除、開錠、探索、奇襲、サバイバル技能などは盗賊に限った物ではなく
スカウトやレンジャーを作ってシーフやバーグラーなどの盗賊の類は言葉に御幣が出るので
出さない人もいるしね。

クラスとしての盗賊ではなく、キャラクターとして盗賊上がりという感じなら特に困らないだろうけど。


ツクールじゃないけど昔、戦士より力もHPも高い強盗という職業があるゲームがあったなぁ、
攻撃力、防御力は戦士の方が上だったけどアイテムを多量に持てることと、HPが高いので
戦闘以外のトラップでHPを削られたりする時に強くて生存率とアイテムの回収率が結果的に
高くなるキャラクターだった。

61:名前は開発中のものです。
08/12/15 22:25:46 Q9LpOkWK
>>59
ううむ…わかりました。どうもです。
美的感覚なくてタイミング変えたり音変えたりフラッシュ加えたりしてもなんかいまひとつで腹立ってきてたんだぜw

62:名前は開発中のものです。
08/12/16 00:11:28 AnVIRHwz
他のゲームからコピペすればいいのに

63:名前は開発中のものです。
08/12/19 04:38:25 VwJ8AAWX
マップ作成の画面の状態で遠景を表示するのってどうすればいいの?

64:名前は開発中のものです。
08/12/19 17:35:29 DBLp9jPJ
マップサイズをパノラマのサイズと一致させて透過部分を配置する
遠景が320*240ならマップサイズは20*15

65:名前は開発中のものです。
08/12/19 18:12:16 7Xa19w7G
A,B,Cの3つの変数を比べて、一番大きかったやつをスイッチで
判別したいんだけど、どうイベント組めばいいかな?

66:名前は開発中のものです。
08/12/19 19:10:56 5TSUaSKD
>>65
変数Aが一番大きいをOFFにする
変数Bが一番大きいをOFFにする
変数Cが一番大きいをOFFにする
条件分岐・変数Aが変数B以上
 条件分岐・変数Aが変数C以上
 変数Aが一番大きいをONにする

条件分岐・変数Bが変数A以上
 条件分岐・変数Bが変数C以上
  条件分岐・変数Aが一番大きいがOFF 
  変数Bが一番大きいをONにする

条件分岐・変数Cが変数A以上
 条件分岐・変数Cが変数B以上
条件分岐・変数Aが一番大きいがOFF
条件分岐・変数Bが一番大きいがOFF
  変数Cが一番大きいをONにする

67:名前は開発中のものです。
08/12/19 20:26:03 7Xa19w7G
>>66
ありがとうっ・・やさしいおじさんっ・・・!

68:名前は開発中のものです。
08/12/19 22:23:59 2Bay4G02
>>67
基本的には「以上」や「以下」の中にはイコールも含まれるから
A=B、B=C、C=Aのいずれかが成立してしまう時どうするかちゃんと考えて組んだほうがいいよ。

69:名前は開発中のものです。
08/12/19 22:32:47 7Xa19w7G
条件分岐の「より大きい」で組んでみたよ
そうだな・・どれかがイコールになることも想定内にしておかねば・・

>>66>>68ありがとう。数学苦手だったから本当に助かった。

70:名前は開発中のものです。
08/12/21 21:12:35 xIuPId0u
初歩的な質問で申し訳ないですが、以下の二点についてご教示願います
・スイッチにより一時的に侵入不可の地形を作る方法
 (透明なイベントによる処理方法)
・回想シーンを表現する際、マップ移動を繰り返してスイッチ操作で
 イベントの進行を管理するのではなく、
 一つのイベントコマンドの中でマップ移動と
 移動先のマップでのキャラの移動を行う方法

71:名前は開発中のものです。
08/12/21 21:25:49 n2xXuP3Y
>>70
上はよくわからんけどスイッチがオンの時に通常キャラと重ならない
透明のイベントを配置すればいい

下はイベントIDが同じ物を指定すればいい

72:名前は開発中のものです。
08/12/22 20:33:41 imj6/wYl
>>71
お陰さまで上手くいきました!
ありがとうございました。

73:名前は開発中のものです。
08/12/24 03:59:05 e7LdPcRO
URLリンク(kochi.cool.ne.jp)

これ使ってピクチャ作ってるんだが、どうしてもパレットの0番で文字を描いてしまうんだ。
つまり、フォルダに直接放り込むと文字が透明になるw
何か透明色設定する上手い方法知ってる人いない?

74:名前は開発中のものです。
08/12/24 14:37:00 Z2vHINIu
素材管理から取り込んで透明色にしたい所をクリックするとか
表示させるときに透明色を使うチェックをなしにするとかじゃ駄目なのか。

75:名前は開発中のものです。
08/12/24 15:08:47 AU5F2tu9
EDGEを一度挟めよ

76:名前は開発中のものです。
08/12/24 20:35:07 e7LdPcRO
>>74
自作システムのピクチャでいちいちそれやったら面倒だぜ!

>>75
edge落としてやってみたけど、複数のピクチャを一括でやる機能はフリーのにはない見たいね


色々試したけど無理だから諦めて普通に1枚1枚インポート時に選択するわ、それともVBで自作するかか…

77:名前は開発中のものです。
08/12/24 20:40:44 qvQH2ggb
そもそもmywinの透過色はシステム画像クリックで自由に指定できる

78:名前は開発中のものです。
08/12/24 20:54:47 e7LdPcRO
>>77
いや…それをいくらやってもうまくいかんのだわ…何が悪いんだろ…

マニュアルより

<注意>

システムグラフィックのサイズが不正な場合(160×80以外)、そのファイルを開くことは出来ません。
透明色は、出来た画像の実際の透明色(超過色)ではありません。このツールで便宜上そう呼んでいるだけです。
ここで設定した透明色は、文字枠外の余白にも使われます。


だそうで。正直設定項目ないのはおかしいと思うんだが…うーん…

79:名前は開発中のものです。
08/12/24 23:24:22 p+jZwFFf
販売しよう。
URLリンク(home.dlsite.com)

80:名前は開発中のものです。
08/12/25 00:48:37 HRlkieZe
>>74
そんな機能あったのか・・・知らなかった
いつもEDGEで透過色指定していたから

81:名前は開発中のものです。
08/12/25 11:22:47 0uvY7EsM
ちょっと質問させて下さい(・ω・)/
イベントとかスイッチってどこのフォルダに保存されてるんですか?

82:名前は開発中のものです。
08/12/25 13:01:37 kms8nwxl
           ,,x-ー:: ":::::
        ,x '"::::::::::::::::::::
      ,、'":::::::::::::,, x-‐ ァ:
    ,,x '"::::::,,、- '"     |:::
    `"i`ー'"        ヾ
      !  、 、,,,,,,,,,;;;;;;;;;彡ミ
     |,,,,ノi `ーヾ;; '"----、
     ヾ::ヽ     -┴'~
      ~|:/ ' ' ' `ー ' "'"
      /_
     l    '' )    i
      ヽ,,、'~`      U
       ゙, __ ,-、_,ノ`
 |/      ゙, `'" ,,y
 |/  彡  ゙、`-'"
   /|/     i
   /        !    ,, -'"
    |     `ー '"|::
    |      /|||ヽ
          /|||||/心
          |ヾ/ /`ー

83:名前は開発中のものです。
08/12/25 13:54:05 f/pi2c43
>>81
RPG_RTって名前のファイルのどれか

84:名前は開発中のものです。
08/12/25 15:45:19 7B/72jHY
>>83
ありがとうございます。
なんか急にイベント作ってもゲームに反映されない感じになっちゃいまして…

85:名前は開発中のものです。
08/12/25 17:15:13 pmPz+qZ2
>>84
RPG_RT.ldb
だと思う

86:名前は開発中のものです。
09/01/04 18:00:02 yQnzHO5j
ちなみにRPG_RT.iniは消しても問題なく動作するし、
ツクールで開くと勝手に新たに生成される
(ただしウィンドウモードの際に表示されるタイトルが消えてUntitledになる)

RPG_RT.lmtはマップツリーで、これは消すとエラーが出る
(マップファイルをコピペしてきてもこれが変更前だと見えないこともある)
うまく壊すと、暗号化の代わりにはなる。他のゲームのツリーコピペされたら終わりだが

87:名前は開発中のものです。
09/01/04 21:52:29 1N/NYQ9t
xpやvxみたいにゲーム内のデータをtxtで出力するなんてこと、
200xじゃ出来ないよね?

88:名前は開発中のものです。
09/01/05 05:24:19 FRe37kt3
>>87
URLリンク(www.vector.co.jp)

これ使えばエクセル形式で吐き出してくれるから後は加工するだけ。
ゲーム内の文章を全部はいてくれるツールもあるらしいが出回ってるのかどうか知らん

89:名前は開発中のものです。
09/01/06 23:24:58 sFVzfl5V
戦闘アニメ素材探しているんだが宇宙の効果が現れるようなやつないかな?
表では公開できないゲームには入ってたりするんだが
素材サイトで配布されてるのを見たことないんだ。

90:名前は開発中のものです。
09/01/07 20:09:55 GfRYnWGX
ツクール2000ってVXとかみたいに
ゲームデータ自体を暗号化できないんだろうか。
ゲームディスクの作成やっても普通に解凍できて、ゲームを配布する際に
使われたくない素材とか全部とられちゃうんだよね。
前までそういうソフトが配布されてたらしいけど、
なんか廃盤にしたらしいんだ。似たようなソフト知らないかな?

91:名前は開発中のものです。
09/01/07 20:21:52 Tc8WJTFZ
そう言う風に考える時点でお前に2000は向いてない。

92:名前は開発中のものです。
09/01/07 20:33:28 c9BAxlPd
>>90
2000最大限の反抗→xyz形式

93:名前は開発中のものです。
09/01/07 20:57:50 GfRYnWGX
わかった。xyzで頑張ってみるよ。

94:名前は開発中のものです。
09/01/08 20:17:22 pUuxmbdw
デフォ戦で、HP0の透明モンスターを使って戦闘を作ってるんですが
どうしても敵モンスターがHP0になったら実行するバトルイベントが作れなくて困ってます

開始条件の「敵キャラのHPが[0]」を使っちゃうと、最大HP200の敵はHP[1]でも開始条件に引っかかっちゃうし……
某所で尋ねたら変数と条件分岐がどうのこうの言われましたが、さっぱりわかりません><

95:名前は開発中のものです。
09/01/08 21:30:06 9qjAf5cN
敵キャラのHP0%は正確にはHP1%未満のことだから防ぎようがない
正確にHPが0になった瞬間のイベントを作るには一工夫必要

変数と条件分岐を使う場合は敵キャラのHPが[0]を開始条件にして、
その敵のHPを変数に代入する。条件分岐で変数が0だった場合は
イベントをそのまま実行させて、それ以外の場合は敵のHPを最低でも
1%になるように回復させる。そのイベントを4つ配置すればいける

96:名前は開発中のものです。
09/01/08 21:46:51 pUuxmbdw
>>95
あーやっぱりすっきりしっかり解決できるような方法はないのかー
どこかで妥協しないと駄目なのね

HP高く設定する方法もありますが、その方法が一番簡単で無難みたいですね
ありがとうございます!

97:名前は開発中のものです。
09/01/08 22:17:07 XEe2+nIS
キャラが特定の状態以上になるとイベントが起こるってのは、
VXでは出来るみたいだけど、2000じゃむりなのかな。
もし、何かいいアイディアあったら教えて下さい。

98:名前は開発中のものです。
09/01/08 22:22:29 pUuxmbdw
状態異常を完全にバトルイベントで管理するとかそれくらいしか思いつかない

そうなるとイベント量かさばるわ
状態の回復にはスイッチ技を使わなければならないわ
自然回復はターンの始まりじゃないと駄目だわ
もう問題だらけですね

99:名前は開発中のものです。
09/01/08 22:48:22 MfH3ilOh
状態以上すべてに能力低下ををつけて判定する方法がある

100:名前は開発中のものです。
09/01/08 23:07:59 XEe2+nIS
>>99
具体的にはどのような?

101:名前は開発中のものです。
09/01/08 23:28:42 9qjAf5cN
そこはイベント呼び出しを使うべきだろ

102:名前は開発中のものです。
09/01/09 09:19:10 yZikszqW
>>100
特殊なイベント戦だけなら可能だね。
例えば、敏捷性が低下する状態異常は普段は作らない、としておく。
その戦闘の時だけ敏捷性が低下する状態異常を出す。
この状態になると敏捷性が半減するので、変数にキャラの敏捷性を代入して、あらかじめ取っておいた元の敏捷性と比較すればできる、はず


103:名前は開発中のものです。
09/01/09 13:25:51 pfyaurLU
「メモリストリームの拡大中にメモリが足りなくなりました」
って表示されてデータベース全部消えた…
復元ってできませんか?

104:名前は開発中のものです。
09/01/09 13:49:27 JKB75aNQ
何でバックアップ取らなかったの?俺なんかバックアップだらけだぜ。

105:名前は開発中のものです。
09/01/09 15:37:51 pfyaurLU
>>104
こんな事態になるなんて予想外だった…初めてだったし

何とか復元できませんか…

106:名前は開発中のものです。
09/01/09 16:40:05 yZikszqW
PC自体のバックアップで復元ポイントまで戻せば?
多分意味内が

107:名前は開発中のものです。
09/01/09 16:52:06 AY16nhqF
>>106
既に試してたけど、意味なかった…
マジで欝だ…

108:名前は開発中のものです。
09/01/09 16:53:07 AY16nhqF
連投スマン
ちなみに、ID違うけど偽者じゃない
携帯からPCにかえただけ

109:名前は開発中のものです。
09/01/09 17:23:03 HNE45zkz
>>102
そんな手があったのか。ありがとうございます。
他に答えてくれた方もありがとうございました。

110:名前は開発中のものです。
09/01/09 21:45:06 l4iEgK4L
>>103
データベースくらい10時間程度で作れるだろう。
テイルズを80時間プレイすることに比べれば、どうってことない。

111:名前は開発中のものです。
09/01/09 23:45:52 AY16nhqF
>>110
そういう問題じゃないよ
とりあえず、他のところで聞いてみる

112:名前は開発中のものです。
09/01/10 00:01:48 PSEfCFtN
確かにそういう問題ではないが、
聞いて回る時間より作り直した方が結果的に時間がかかってなかった、とか
前のよりいいものになってた、ということならあるぞ

あんまりにも無理ならしばらく落ち込んだ後
心機一転して作り直すといい
そして次からはバックアップをしっかり取るんだ

113:名前は開発中のものです。
09/01/10 00:50:33 GIygJkiP
1、2、3ってカウントダウンして
3の時にタイミングよくボタン押すとで成功!
っていうイベント作りたいんだけど難しいなぁ。

タイマーで処理した方が楽かな?

114:名前は開発中のものです。
09/01/10 00:56:23 rQXLzAWs
俺の場合はマップツリーの破損だったから
何とかなったが…
一応似た様な直し方が効くかもしれないし参考までに

URLリンク(gepponkoku.blog5.fc2.com)

この記事書いてくれた人にはマジ感謝している

115:名前は開発中のものです。
09/01/10 01:28:28 uKEx078G
>>113
タイマー使うと、タイマー切れたときに押せさえすれば、
00:00以降いつ押してもいいことになっちゃうかも・・一応例え貼っておきますね
※ 定期的に並列処理するイベントA,Bを置く
A)◆ウェイト:1.0秒
  ◆変数の操作:[xxxx:変数A]加算,1 ←カウント用

B)◆キー入力の処理:[xxxx:変数B] ←「キーが押されるまで待つ」にチェック
  ◆条件分岐:変数[xxxx:変数B]が5
   ◆条件分岐:変数[xxxx:変数A]が3
     ◆注釈:ここにクリアの処理を詰め込む
    :分岐終了
    ◆
   :分岐終了
  ◆

116:名前は開発中のものです。
09/01/10 01:31:44 uKEx078G
補足。この場合、失敗の処理を作る場合、
新たに自動実行イベントを一個作る必要があります。
もしくはA,Bどちらかの新しいページで。

117:名前は開発中のものです。
09/01/10 02:58:48 GIygJkiP
ボタン判定は定期並列に処理にして
ウェイトで0.5秒単位で区切ってタイマー代わりにして
失敗の場合を条件分岐で干渉したら
なんとか完成しました。
レスありがとう

118:名前は開発中のものです。
09/01/10 04:25:45 4NqgzOKn
超初心者向けのスレはありませんか?
マップチップ作成中なんですが連結のさせ方が良く分からなくて。

119:名前は開発中のものです。
09/01/10 10:14:30 /FtfF8js
>>118
・イベント製作
・場所移動

この辺をヒントに頑張るんだ。
てかそのレベルだと付属のマニュアル読むとかの方がいいよ。
意外と色々書いてあって便利よ

120:名前は開発中のものです。
09/01/10 12:41:17 wZalLyon
>>118

URLリンク(tanktown.web.infoseek.co.jp)

↑ここなんてどうだろう。
(というか自分が個人的に参考にしてるページだったりする)

アドバイスになってなかったらスマソ

121:名前は開発中のものです。
09/01/10 23:21:57 4NqgzOKn
>119-120さん
スレ違いでしたのにご親切に有難うございました!上達したらまた来ます!

122:名前は開発中のものです。
09/01/14 13:44:58 RjZ4egep
左右対称のマップ組むのに何か楽な方法ない?

鏡像反転みたいな機能…
lmuファイルの中がどうなってるのかさえわかればvisual studioとかでプログラム組めるのかも知れんが…

123:名前は開発中のものです。
09/01/14 20:59:23 GlboPwlQ
>>122
おまえには無理だ。

124:名前は開発中のものです。
09/01/14 23:49:58 h4+N1j7M
2000で、そんな面倒くさいことをするはずない。

125:名前は開発中のものです。
09/01/16 13:16:43 9K2fY4UW
三行目が言いたかっただけじゃないのかと

126:名前は開発中のものです。
09/01/16 17:35:32 bnsNCbRG
>>122
単純な配列だと思う。

127:名前は開発中のものです。
09/01/16 19:27:44 J7VIsTRO
すいません。少し聞きたいんですが。
ツクール内でBGMが流れません。
なんでなんでしょうか。
初心者です。すいません

128:名前は開発中のものです。
09/01/16 21:13:27 urxJ/cJT
>>127
MIDIのことだよね?
ボリュームコントロールでSWシンセサイザが0になってるとか?

129:名前は開発中のものです。
09/01/20 18:13:19 J3hAvCVP
絵の能力だと承知して愚痴るけど、どうしてもマップチップが描けない……
例えば上手く床や壁が描けないとかじゃなく、そのマップを表現するためにどう描けばいいのかが分からない。
例えば城下町だと、どう描けばうまく城下町が表現できるのかが分からない。
町の中の石床とかがそもそも何で石がはりついてるのかもよく分からない。
コンクリと同じ原理なのか?どこにそんな技術が?
中世の家の中の水道設備とか調理台とかも分からない。
炭鉱とかだと、炭鉱の中がどうなってるのか分からないから描けない。
トロッコをどのぐらい置けばいいのかも分からない。石とか居れるのはかご?袋?形は?
城にしても遠目に見たようなのしか中々資料が無い。
設備とか投石台とかもう分かったから内装の資料をくれ。
図書館とか行っても適切な資料があまりにも無さ過ぎる。
現代の建築の本とかならありふれてるが、中世がどんな感じだったのかというと分からない。
疲れました…RPG向けの資料が欲しいんだ

130:名前は開発中のものです。
09/01/20 18:30:36 gIr03VA7
>>129
なぜこのスレに?
絵の資料のことなんてここで愚痴ってないで、イラスト関係の板(どこだか知らないが)で
参考になる本ないか聞いてみたらどうだ?
見てるところも違う気がするんだが…
少し前に世界遺産の本が大ヒットしてたけど、そっち系は?
炭坑は、TVで見た記憶あるんで、昭和の記録系のビデオにあったりして。炭坑の記憶とか
そういう感じのタイトル?NHKアーカイブスとか。
> 中世の家の中の水道設備
んなもなぁ無い。でFAじゃなかったっけ?洋の東西問わず、井戸とか川から水汲んで来て、
水瓶に投入違うか?
歴史板が詳しいかもな。

131:名前は開発中のものです。
09/01/20 18:39:39 vZ/ryNzX
>>129
他でやれ馬鹿

132:名前は開発中のものです。
09/01/20 19:23:31 J3hAvCVP
スレチなのはそりゃそうだけど実際イラスト畑の人にRPGのマップチップに適した資料なんて聞いても分からなさそうだし
ツクールのマップチップ自作についてのスレがあっても良さそうだが無いのでしょうがない
>>130
ありがとう。日本の炭鉱は考えなかった
水道というか、そういう水の調達の仕方とか内装が知りたい。
その辺りから地道に探してみる

133:名前は開発中のものです。
09/01/20 19:44:42 XHmyrksc
自分の作れる素材でマップ組めばいいのに
俺はマップチップ自作したぞ
昔のゲームボーイのRPGみたいなクオリティ低いやつ
fsmとかわけわかめでマップが作れん

134:名前は開発中のものです。
09/01/20 19:48:53 ZDmi0cax
まあ、確かに、ヨーロッパの城の内装とか街の様子とかの資料は少ないんだよな。
探した経験があるからそこは同感。

……ドイツあたりに古城見学に行ってみるのが早いんじゃねえ? 金と時間が許すなら。

135:名前は開発中のものです。
09/01/20 22:01:39 HBYpP4Eq
映画のDVDでも探したら。

136:名前は開発中のものです。
09/01/21 03:24:02 uv8h1uUM
>>132
資料があれば描けるってわけじゃないし、RPGの中世欧州観なんて
本物には全く忠実じゃないし、忠実にやったところでどうしようもない。
中世以前に石畳の舗装技術や上下水道が完備せれていた都市もあるし
上下水道に関してはヨーロッパの都市よりは江戸の方が優れていたし、
そのRPGに適した風土と技術レベルは自分で決めればいいんだよ。
付け焼刃で本物の資料をかじって取り入れてもかえって薄っぺらになるだけだし。

図書館で中世欧州の建築に関する資料が見つからないということ自体
考え難いんだが?小中高校などの学校の図書館だろうか?
市立(区立)や県立(都立)の大き目の図書館を探したらどうだろう?



137:名前は開発中のものです。
09/01/21 04:57:11 exxc7myW
町の様子なら、googleストリートビューでフランスの道路見ると楽勝です。

138:名前は開発中のものです。
09/01/21 05:04:59 uv8h1uUM
写真見てドット絵が打てると思ってる方が凄いけどな、
特に2000のはあまりにタイルが小さいから、絵を描くのとは
全く要領が違うからな。

上手い素材やゲームのSS見ながら研究した方が効果的だと思う。

139:名前は開発中のものです。
09/01/21 13:37:31 PpsxTlfB
チップに適した描き方が分からないって話かと思ったら、単に景観に対する知識不足じゃねえか。
写真でも肉眼でもいいから、目的の景色を数多く見るしかないぞ。

140:名前は開発中のものです。
09/01/21 19:47:17 /qt1OvDZ
板違いスマソ
>>129
「町の中の石床」って、「石畳の道」のことだよな?
…大丈夫か?
TVだけど、世界の町並みを歩くような紀行番組(確かローマ街道とかローマ水道系)で
ブロックタイプ(多分丸石タイプを探してるんだろうけど)の作り方見たことある。
現代の歩道の作り方(ブロックとブロックの間に砂を詰めて、しっかり並べる)とほぼ同じだった。
ただし、その下は、ごろごろした丸石と砂、砂利、砂、の三層になっている。
ローマ街道ともう一種類(名前忘れた)があって、片方は道全体が軽くカーブして凹んでる、
もう一方は、道の両脇が少し低くなっていて、水が流れるようになっている、の違い。
台所の内装は、TVドラマの江戸とか明治の日本家屋の台所とか、西洋だとアーサー王とかの
映画とかドラマに出てきたりするんで、目をこらすしか。今あるマップチップとか背景は
だいたいそんな感じだと思うんだ。

まぁ、適切な板とスレ見つけて、資料教えてもらうなり、自分で図書館の棚の端から端まで
見て回って、どこにそれっぽい本があるかとか、用語覚えるとかするといいよ。

141:名前は開発中のものです。
09/01/22 23:56:40 LJg5ZltN
手っ取り早いのはネットで好みの写真見つけて加工して保存
ただ著作権とかには注意だ

142:名前は開発中のものです。
09/01/23 02:59:55 HSP9dZTs
マップチップが写真加工でできれば苦労しないけどな。
どう手っ取り早いんだか判らんな。

143:名前は開発中のものです。
09/01/23 03:08:38 /0gY8O7D
16*16だから、スーパーファミコン参考にした方が。

144:名前は開発中のものです。
09/01/23 13:21:11 1Ytfe7oO
fsmのサンプルゲームの中身のぞくのみ一つの手だな
あれはマップの組み方がかなりうまいから

城下町だったら家と家の感覚を均等にするとか
出来たばかりの町だったら家の配置をランダムにするとか
鉱山だったらメインの通路に線路敷いて、その脇に短い道を枝分かれさせるとか
まあ、あくまで俺の作り方だから工夫の仕方は人それぞれだな

あまりリアルなマップを作るよりもそれらしく見せることに気を配った方がいいと思う
水道設備とか調理台はトイレと一緒で、必要なところだけでいいだろ

145:名前は開発中のものです。
09/01/23 21:05:48 IyYE4ZQ8
マップチップにどんなオブジェを置けばいいのか分からんって話で、マップの組み方で困ってるわけじゃないと思うが

146:名前は開発中のものです。
09/01/23 21:22:02 XiNPjPKq
どうも、新参者です80時間ほどかけてある程度作ってみたんですが実際プレイすると10分程でオワタ…orz
いやホントにこれは大変ですね完成させるまでに一体どのくらいかかるのか…2〜3年は余裕でかかりそう…
皆さんはどのくらいの期間で完成させているもんなんでしょうか?

147:名前は開発中のものです。
09/01/23 21:28:25 57Pz/0SU
そんな質問されても完成させたことがないから答えられない

148:名前は開発中のものです。
09/01/23 21:47:31 O6Ml7SB7
>>146
経験にもよるけど普通の長編RPGで一人製作の場合、
プレイ時間の20〜100倍くらいが製作時間になることが多い

149:名前は開発中のものです。
09/01/24 02:33:31 1qhBkPIR
>>146
80時間だと一日3時間やっても一月かからない程度だから
10分くらいが妥当じゃないかな?

解くのに数時間かるRPG作るのに大まかには1年くらい
かかったからね、特に最初は素材やシステムなど長さに関係なく
時間のかかる部分が多いからその先は逆にいまより効率よく
規模を広げられるはずだと思うけど。

150:名前は開発中のものです。
09/01/24 05:08:29 BTRlr2kM
>>146
具体的な時間の事はなんとも言えないけど、
作り方の工程が強く影響すると思う。

使う素材から考える人なら、素材を自作しながらではなく、
「使うのは全部でこれだけ」と、先に決め打ちしたほうがいいかも。
逆にイベントスクリプトから考える人なら、
「操作キャラ(主人公)の変数まわり」を先行完成させると
圧倒的にラクな気がする。

マップイベントごとに、主人公の状態チェック(所持品、レベルなど)→条件分岐
↑はマズい気がする(作業量と訂正量的な意味で)

使いまわししそうなフラグチェックを全部コモンに書き出し→マップイベントでは呼び出すだけ
↑を片っ端からやってしまって、細かく表現したい演出を考えたときに
素材を含めた作業にしてしまうと効率いいかも?

・・・あくまで作る時の効率で、デバッグを入れると際限ない気もするが。
(集中力が足りないときの作業結果は結局デバッグ時間に変わるwww)

151:名前は開発中のものです。
09/01/24 07:13:53 95/13/xf
久々にツクール2000やりたくなって起動。
ハードディスクに埋もれていた未完成のデータ掘り出して
「さあ手直しして完成させるべ!」と意気込んだは良いが
使ってた素材の配布元が不明で\(^o^)/

152:名前は開発中のものです。
09/01/24 10:01:02 /q4KpC+z
教えてください。WindowsVistaでも出来ますか?

153:名前は開発中のものです。
09/01/24 15:06:44 JmSA3ncd
2000なら可

154:名前は開発中のものです。
09/01/24 15:21:56 d+0Ccpp+
>>152
URLリンク(tkool.jp)

155:名前は開発中のものです。
09/01/24 16:40:10 /q4KpC+z
ありがとうございます

156:名前は開発中のものです。
09/01/24 16:49:04 TK9yXew6
>>146
俺なんてもう5年も作ってるのに完成してない…
2〜3年かかるのは案外標準かもしれん
集中力や発想力のある人はパパッと作り上げそうだけど

157:名前は開発中のものです。
09/01/24 16:49:30 TK9yXew6
>>146
俺なんてもう5年も作ってるのに完成してない…
2〜3年かかるのは案外標準かもしれん
集中力や発想力のある人はパパッと作り上げそうだけど

158:名前は開発中のものです。
09/01/24 16:53:46 TK9yXew6
なぜ2つも…orz

159:名前は開発中のものです。
09/01/24 16:59:38 uHwb7/Jo
全部で3つだけどな!(・д・)

160:名前は開発中のものです。
09/01/24 17:50:49 d+0Ccpp+
>>157
どうしても、気負って大作を作りたがるから。
1話を30日で作って、4話までなら、6か月から12か月でできるだろう。
最初は、フリー素材で作って、完成してからオリジナルに変えていけばいい。
2000だから、基本的にデフォルトで、1つ作ればいい。
20000だったら、戦闘も自作した方がいいけれど。

161:名前は開発中のものです。
09/01/26 01:13:47 BcHGjCaP
この前完成したけど、六年かかったよ。

162:名前は開発中のものです。
09/01/26 11:59:00 nd3xi4yp
では、ツクールファンとして一言、言わせてもらおう。

>161
おめでとう!! おつかれさま!!!

163:名前は開発中のものです。
09/01/26 12:59:48 T/LRaGgx
じゃあ俺も!よく完成させた!完成させた事に意義がある!

164:名前は開発中のものです。
09/01/26 20:57:34 yIflcmCP
余りに製作期間が長くなりすぎて、シナリオプロットの大半を削って完成させた俺は褒められますか

165:名前は開発中のものです。
09/01/26 21:23:28 0gHWVfhU
面白いかどうかは抜きにして、完成させた奴が勝ち

166:名前は開発中のものです。
09/01/26 22:18:46 Qy/Ps8Du
ですよねー

さっぱり制作進まん
主にモチベーション的な要因で
これが一番タチが悪い

167:名前は開発中のものです。
09/01/27 00:24:03 2eLHUb6O
>>164
俺も同じような感じだった
ずっと暖めてきた新作が作りたくて、もう無理矢理完成させた感じ

168:名前は開発中のものです。
09/01/27 13:44:48 E9YCsxVT
>>166
まあ完成させる為に一番必要なのはモチベーションだからな…
これが下がると頭の中で想像するだけで形にできずアー―−−−−ッってなる
ホント想像するのは簡単だが形にするのは大変だよ

169:名前は開発中のものです。
09/01/27 21:49:32 zIx7uwlG
バトルイベントに食い込んでるバグが出てきた…。
完成間近にこんなもん出てくるなよ…直せねえ…

170:名前は開発中のものです。
09/01/27 23:46:16 bWjPMRRX
ここで質問してもいいですか・・・?

自作メニューやっているんですけど、マップイベントとの競り合いで困っています。
メニューは並列コモンでキー入力取得して実行しているんですけど、
マップイベントの「主人公から触れたとき」がトリガーのイベントに触れた瞬間にキャンセルキー押しちゃうと、
メニューとマップイベントが同時に実行されちゃうんです。

自作メニューを使った色々な作品を見ましたが、どれもやはり同様の現象が発生していました。
この問題を解決する方法って無いですか?
ご助言のほどお願いしますm(_ _)m

171:WhiteLipper ◆eXOKa1KP9Y
09/01/27 23:58:38 BQO7tVqm
                   .   -‐…‐-   .
                .  ´             ヽ_
            /                   ` 、
            /              、        ヽ
          ,     /          }'´  `        .
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みんな元気かい?
俺の作ったゲームで遊んでくれよ。
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