シューティングゲーム ..
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49:名前は開発中のものです。
08/12/04 09:57:54 RX5lX7pK
DirectX使ってれば、PresentParameterを適切に設定すれば勝手に。

使ってない場合は、適当にスレッドをスリープさせる関数で規定の時間がたつまで待つ。
保持しておいた手前の時刻と、現在の時刻の差がが1/60≒0.01667=ONE_FRAME秒以上になるまで↑を行う。

MainProcess()
{
  // さまざまな処理。
  while(ONE_FRAME <= currentTick - previousTick)
  {
    スレッドを一定時間休ませる関数を呼び出す。
  }
   previousTick = currentTick;
}

50:名前は開発中のものです。
08/12/04 10:32:38 S+8J4F9z
>>49
う〜ん、それでやってるんですけど
64フレームになるんですよね

51:名前は開発中のものです。
08/12/04 14:09:43 E2f1q3SU
16msでループさせて62.5fpsになるなら分かるが、
なんで64fpsになるんだよw

52:名前は開発中のものです。
08/12/04 14:15:37 +ofge7Nr
リフレッシュレートが、、、って72とか75は見るけど60台の半端なのはあまり見ないな

53:名前は開発中のものです。
08/12/04 15:52:17 Nh7ZPiuX
マルチコアCPUだとウェイト上手くいかないこと無い?

54:名前は開発中のものです。
08/12/05 04:57:35 fBcFOFeO
URLリンク(www1.axfc.net)
キーワード:pepsi
作ってみたんだけど フレームレートが64になる

15ms WaitForSingleObjectEx で待ってるんだけど
小数点は切り捨てられるからね
どうしたらいいものかね?

55:名前は開発中のものです。
08/12/05 09:58:42 tEf/k/KB
ならんな。
環境変えて試してみては。

56:名前は開発中のものです。
08/12/05 11:50:55 hRMAknNE
どこ見れば良いの?
とりあえず64/60とかなってるから64fpsなんかな
CPUを強制シングルコア駆動にしてみてよ

57:名前は開発中のものです。
08/12/05 15:55:13 fBcFOFeO
>>56
だね 64/60 で 60フレーム設定 現在64フレームだね
シングルコアtって何よ?

58:名前は開発中のものです。
08/12/05 16:12:45 4NitJN/J
Pen3 1.4G Win2k でも64/60だったわ

59:名前は開発中のものです。
08/12/05 19:59:29 ZfABNNJG
>>54
これ、ウィンドウのサイズで最前面に表示してないか?
その辺から直したほうが良いと思われ。

60:名前は開発中のものです。
08/12/05 21:40:00 fBcFOFeO
>>59
ハックでもするの?

61:名前は開発中のものです。
08/12/05 21:41:59 fBcFOFeO
てゆうか話それてるね
60フレームを維持する方法を尋ねてるんだけど

62:名前は開発中のものです。
08/12/05 21:50:10 AxRmjaFz
exeで分かるかよ
ソース出して

63:名前は開発中のものです。
08/12/05 22:41:03 U4VbVISL
まさか常に15msスリープさせてるとかw

64:名前は開発中のものです。
08/12/05 23:07:03 qKCCDEgC
YanesdkのFpsTimerクラスが参考になるんじゃないかと。
まああの下品なソースを読むのは若干骨が折れるが…。
それ以前の話のような気もしないでもないけど。

65:名前は開発中のものです。
08/12/06 02:24:23 9zJigpxT
表示されるFPSってどうやって算出してる?
場合によっては、そこの誤差もありうる。

66:名前は開発中のものです。
08/12/06 03:29:58 sMLDT9HD
統括すると
「話にならん。出直せ」
ってレベルかね

67:名前は開発中のものです。
08/12/06 06:55:09 BzG1EzMf
そだね
総合的にレスすると
「おまえはできるのか?出直せ」
口だけ野郎
ってレベルだね ここ

68:名前は開発中のものです。
08/12/06 08:44:13 sONJGBwB
該当部分のソースを出せば良いだけなのにな。
見られるのが恥ずかしい系なのかね。
よほどのことがない限り他人のソースなんて頼んだって見てもらえないわけで、
ソース晒して問題指摘して貰えるなんてむしろありがたいことだと思うんだが…。

69:名前は開発中のものです。
08/12/06 09:03:43 ivlrqt8m
>>67
馬鹿に構ってねぇでさっさとソース晒せボケ
答えようがねーだろが
死ね

70:名前は開発中のものです。
08/12/06 09:19:45 sMLDT9HD
>67が本人の弁かどうかは知らんが、
54は何が問題かすらよくわかってない初心者っぽいんでいくつか書いてやるか。
・リソースいらん
・てかゲームパートいらん
・DirectXもいらん。てかまともに制御できてねーなら無理スンナ。
・WaitForSingleObject"Ex"の意味分かって使ってんのか?

タイマーでウェイトするだけならGDIでやっとけ。
そんで100行くらいでFPS計測表示するだけのコード書いて晒せ。
これ書き上げる間に自分で問題点みつける可能性もある。

71:名前は開発中のものです。
08/12/06 09:22:45 BzG1EzMf
核心つかれると逆ギレですね
わかります

72:名前は開発中のものです。
08/12/06 09:41:58 BzG1EzMf
>>70
>・リソースいらん
リソースの意味わかってるの?意味不明

>・てかゲームパートいらん
ゲームパートって何?意味不明

>・DirectXもいらん。てかまともに制御できてねーなら無理スンナ。
フレームレートの話してるだけ
誰もDirectXだとは言ってない 意味不明

>・WaitForSingleObject"Ex"の意味分かって使ってんのか?
MSDN読めないの?理解不能

あんた自身が理解不能
消えてくれ

73:名前は開発中のものです。
08/12/06 10:24:19 BzG1EzMf
分かりました!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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がんばります!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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74:名前は開発中のものです。
08/12/06 10:25:16 BzG1EzMf
単細胞は楽でいいねぇ

75:名前は開発中のものです。
08/12/06 11:31:53 KtxxCzfi
ゲ板は今日もまったり

76:名前は開発中のものです。
08/12/06 11:40:23 43KxfJBJ
よっぽど痛いところを突かれたんだな。

77:名前は開発中のものです。
08/12/06 13:22:16 d6vIii//
一人で大暴れ、か

78:名前は開発中のものです。
08/12/06 13:44:13 ivlrqt8m
マジキチ

79:名前は開発中のものです。
08/12/06 14:18:35 BzG1EzMf
ジュワゲットしてきたYO!
lsメンに何気なしに「ジュワが欲しくなってきた」ってかるーく言ったら「よし、じゃあ行こうwww」ってノリで、最初赤二人で海蛇に出陣。
現地で仲良くなった赤さんをls勧誘し、お互いに一度ジュワに乙されてから、「ガチロで組みましょうwww」って協定。
赤3でグラバイ3枚のスリップマラソンやるも、いいところで雑魚湧いてアボン。その後外人に/grinされて大笑いされたあとに優雅にとられて終わったw
抽選時間を記録し、一度ログアウトで昼寝してから夜、エイン前に今度はlsにも早朝と違って人がいて、みんなでわらわら集まってくれて6人で張り込み。
エインいかなきゃまずい、限界時間だしとりあえず諦めるかーってなった瞬間に「【見つけました!】戻ってこいバカども!!」( ゚∀)キタ!!( ゚∀゚ )キタ━━

最初、強化ろくにしないで釣っちゃって前衛さん蝉がはがれまくりがあぶなかったけどなんとか持ち直してそのあとは安定して削り。
無事、念願のジュワをゲット!!


80:名前は開発中のものです。
08/12/06 14:25:36 RvirWTCn
何がどうなっているのかわからない

81:名前は開発中のものです。
08/12/06 15:10:06 Yy/w7j5Z
>>79
意味はわからんがFF11やってる事だけはわかった

82:名前は開発中のものです。
08/12/06 15:11:25 d+fN4aMe
ソースを出したくないよっぽどの理由があるんだろう
FPSの制御なんかググればいっぱい出るだろうからそっちを参考にしては?

83:名前は開発中のものです。
08/12/06 15:34:41 BzG1EzMf
1000/60=16.6666666666

小数点切り捨てられ16msウェイトになり
16x60=960
にならんかね?

84:名前は開発中のものです。
08/12/06 16:44:30 ivlrqt8m
いいからソース出せ障害者

85:名前は開発中のものです。
08/12/06 17:07:18 GenZdgF3
こんな基地外の相手をしてやるなんて、みんな優しいなあ

86:名前は開発中のものです。
08/12/06 17:52:44 gmil0f30
もてあそばれとるだけ。
放置しとけ。

・64fpsになるのはタイトル画面だけだ。
・最前面は直せ。

87:名前は開発中のものです。
08/12/06 18:57:26 BzG1EzMf
           .,☆、
        .R-‐i'''''''''''i''''‐Я
       ○@○ @ .入'''''''○
      .|\__| \ / ◇V.. .|
      .|_, ─';;;;;;;;;;;;;;;;;;'─..../_
     /;;;O;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;`ヽ.
    /;;;;;;;o;;;;;;;;/;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;,;;;;;;;i  メタルクイーンカワイソス…
   |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;●;;;;(__人_);;●;;;;|
    !;;;;;;;;;;;;;;;;///;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;///;;ノ
    丶. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ノ
      ``'''‐‐--------‐‐'''~

88:名前は開発中のものです。
08/12/06 23:12:24 ivlrqt8m
ソース晒せ蛆虫

89:名前は開発中のものです。
08/12/06 23:21:08 8zCwMYDf
ほれソース。
while(true)
{
//目標処理時間の取得
long limit = System.currentTimeMillis() + 16;

(処理)
//目標時間より処理した時間を差っぴく
long wait = limit - System.currentTimeMillis();

if (wait > 0) Thread.sleep(wait);//待つ
}

90:名前は開発中のものです。
08/12/06 23:27:05 RvirWTCn
うーん、特に問題は無いように見える

91:名前は開発中のものです。
08/12/06 23:53:56 8zCwMYDf
そりゃそうだ。問題のあるソースじゃなくて俺の使ってるソースだもん。

92:名前は開発中のものです。
08/12/06 23:57:34 d+fN4aMe
俺は1秒単位で作ってる
>>89みたいなのだとFPSを上げれば上げるほど誤差がでるから

if( (1〜1000の経過ミリ秒) < (この1秒間での更新回数)*1000/60) )
  wait(( この1秒間での更新回数)*1000/60) - (1〜1000の経過ミリ秒) );

みたいな

93:名前は開発中のものです。
08/12/07 01:20:05 nT4ceVXH
>>89
それは少し問題がある。
Windowsでは一番下のifからループの最初に戻るまでに時間がかかる可能性がある。
また、Sleepは指定した時間で戻る保証がない。遅れる可能性がある。

基本的にループ内で時間を取得するのは1ヶ所にしないとダメ。

94:名前は開発中のものです。
08/12/07 08:49:50 CrWGaene
解決したな

95:名前は開発中のものです。
08/12/07 11:40:55 MnGKoZXg
ってかWindows環境なら何も考えずにDirectX使っとけばよくね??

96:名前は開発中のものです。
08/12/07 21:15:48 YhkzdsGX
directX使うと何が良いのか分からんが、
少なからずリアルタイムループ制御の技術は身につけて置いて損は無いだろう。
……本当にリアルタイムなのかどうかはさておき

97:名前は開発中のものです。
08/12/08 02:42:41 u3e7IEjo
素人の俺にDirectX以外を使う理由を教えテレ


98:名前は開発中のものです。
08/12/08 11:02:44 xkZWgcaE
>>97
素人プレイヤーにDirectXなどという得体のしれないランタイムを
長時間かけてインストールさせる作業を強制できるだろうか

99:名前は開発中のものです。
08/12/08 12:12:53 tNegh1fp
いまどき何言ってんだ

100:名前は開発中のものです。
08/12/08 12:34:13 xkZWgcaE
なんつーかFlashもAdobe Readerもインスコすんのめんどくさいと感じるようになった
あと定期的にバグ修正版が出るWEBブラウザを更新するのもめんどい

101:名前は開発中のものです。
08/12/08 13:16:08 espLlLLx
Windows 7はCPU上でDirectX 10を実行可能
とあるので、そのうち DirectX が Windows 自体にインストール済みになる
時代が来るので、初心者は気にしなくていい時代がくる
と予測

102:名前は開発中のものです。
08/12/08 13:18:05 espLlLLx
てか、Windows98 には DirectX5が自動で入ってるので
3Dゲーでもしない限り気にしなくていい気がスルー

103:名前は開発中のものです。
08/12/08 13:30:04 xkZWgcaE
>>101
不景気で大量に失業者が増えるので、Windows7搭載PCを買えない人が続出して、
思ったほど普及しないと予測

>>102
Windows98でネットなんかつなぐなと言いたい
Microsoftのサポート切れるわ、Javaのサポート外だわ、ウィルスバスターのサポート外だわ
良いこと無い

104:名前は開発中のものです。
08/12/08 13:47:28 espLlLLx
>>103
てことはLinuxの出番ですか?
まぁサポート料でウハウハなんですが

105:名前は開発中のものです。
08/12/08 14:00:39 tNegh1fp
もうwin98でなんかテストもしないなw

106:名前は開発中のものです。
08/12/08 14:30:03 txNXu5ct
>>98
どっちにしろPCゲームプレイしたいなら
いつかはDirectXインストールしなきゃならんだろ

107:名前は開発中のものです。
08/12/08 14:46:11 xkZWgcaE
>>104
macも忘れないであげてください

>>106
そんときゃもう素人プレイヤーじゃないだろうからいいや

108:名前は開発中のものです。
08/12/08 15:34:15 tNegh1fp
東方とかこんだけ流行ってんだしDirectX前提で良いじゃないw

109:名前は開発中のものです。
08/12/08 15:43:31 rjxQpxpY
最近、東方と聞くとくりからの絵しか浮かびません

110:名前は開発中のものです。
08/12/08 16:41:04 txNXu5ct
>>107
訳分からん

111:名前は開発中のものです。
08/12/08 17:59:35 xkZWgcaE
うーん、やっぱWindows環境ならDirectXはインストールしてあたりまえの時代なのかね。


112:名前は開発中のものです。
08/12/08 18:18:21 bxJJH0Tb
少なくとも俺はそう思ってる。

113:名前は開発中のものです。
08/12/08 19:41:44 8qLAhPDR
むしろ俺はいかにしてMDXをインストールしてもらうかに悩んでいる。

114:名前は開発中のものです。
08/12/08 20:01:13 xkZWgcaE
>>113
動作要件に書いとくしか無いんじゃね。

*nix系のソフトのインストールマニュアルを見ても、
「○○が既にインストールされている必要があります」みたいなのがずらりと並んでたりするしなあ

115:名前は開発中のものです。
08/12/08 20:59:19 9DrHGdXM
Winで作っているゲームでDirectXを使わない意味がわからん
しょぼゲーしか作れないじゃん

116:名前は開発中のものです。
08/12/08 22:03:31 espLlLLx
>>115
それもそうだね
GDI自作するよりもDirectX使った方が早いし、
MSお墨付きだし

Macは・・・すまん
Javaが盛り上がってきたら作成されるかもしれん

117:名前は開発中のものです。
08/12/08 23:05:43 MfS7g7PZ
もうmacの事は忘れてやれよ

118:名前は開発中のものです。
08/12/08 23:14:36 9DrHGdXM
Macなんてどうでもいいだろ
あんなの情報弱者が買うハードだ

119:名前は開発中のものです。
08/12/08 23:35:13 +S7O52E1
妬まれ慣れしたリア充のマカーとして一言言わせてもらえば
ゲームが好きでマカーやってる人間は用途に応じてハード買い揃える程度の可処分所得があるので
心配してもらわなくても結構ですの。BIOSHOCKとDEADSPACEのためにゲーマー仕様のノートPCくらい持ってますの

コールドスリープから目覚めたてのID:xkZWgcaEは速やかに永眠モードに戻るか速やかに社会復帰に努めなさい。
まずはOpengGL&GLSL&各GPUベンダーの拡張命令セットを使えるようになれ。話はそれからだ

120:名前は開発中のものです。
08/12/08 23:36:46 u3e7IEjo
別にMac嫌いじゃないけどわざわざMac用に作っても
苦労の割に需要が見込めんだろう

121:名前は開発中のものです。
08/12/08 23:43:15 +S7O52E1
MAC持ってるならSDLでサクっと作ればいいと思うよ

122:名前は開発中のものです。
08/12/08 23:47:52 xkZWgcaE
>>119
SDLいいよ、SDL。Windows/Mac/*nix対応だし。

123:名前は開発中のものです。
08/12/08 23:51:47 9DrHGdXM
>>119
ちっとも慣れてないじゃんww

妬んでるんじゃなくて、哀れんでるんだよ

あぁ。マッキントッシュのイメージ戦略に載っちゃったんだね・・・・と。
まじで今のマックは欠片も羨ましくない
昔のフォトショップとかイラストレーターがWinよりも先に出てた時ならまだしも

そういう選民思想みたいなの振りかざして、上から見るのは寒いから辞めた方がいいよ?

124:名前は開発中のものです。
08/12/08 23:59:50 QMJ/R6ZH
Mac(ノート)所有者は増えてるぞ。
Unixユーザ(というか開発者)が買ってるからw


125:名前は開発中のものです。
08/12/09 00:03:14 FH6Ed4rz
まあ、ゲーマーがファミコンやプレステを買う感覚でWindows/DirectX環境を揃えてくれるなら、
それに準拠した製品を作るのが商売としては賢い戦略だろうな。

Flashとかはまた別物かな。

126:名前は開発中のものです。
08/12/09 00:09:40 sF7Fv4my
>>113
落ち着け、普通ならDirectx画はいってる環境なら勝手に入ってる。
別途入れるソフトが必要なのはXNAだ

127:名前は開発中のものです。
08/12/09 00:18:42 UUSX3J9x
>>126
俺の知識が古いのかもしれんが、MDXは標準インストールではなかったはず。

128:名前は開発中のものです。
08/12/09 00:25:56 WtrXFULJ
>>97
たしか窓の世界ではサポート期限が切れたWinMeとWin2kでさえDirectX7相当(だっけ?)標準搭載。
WinXPならDirectX8辺りを標準搭載。
2008年末現在、どんなウンコ窓PCのオンボGPUでも固定機能パイプラインくらい搭載してる。
今更CreateDIBSectionとか(旧WinGに相当する関数群?)に固執するメリットは絶無だろ
あるいは何らかの特殊な緊縛プレイ(demo用のソフトレンダラー組む)とか


129:名前は開発中のものです。
08/12/09 00:31:41 FH6Ed4rz
>>128
つまりDirectX7相当の機能だけ使って作りましょうってこと?

130:名前は開発中のものです。
08/12/09 00:42:56 WtrXFULJ
>>129
DirectXインスコさせたくねーとかいう天邪鬼ユーザーに配慮したいとかいう人がいたから
そこまで言うなら「固定機能パイプライン必須」程度を下限にしとけばいんじゃねって話

131:名前は開発中のものです。
08/12/09 00:47:20 RPj0CwyC
>>129
なんでそうなるんだよ

132:名前は開発中のものです。
08/12/09 02:05:46 4JCb9FOv
Win2kのサポート自体は……サポート自体はまだ打ち切られていないんだよ……うわぁぁぁん!

133:名前は開発中のものです。
08/12/09 02:18:31 RPj0CwyC
まあ現状XPで動けば良いや程度にしか思ってない

134:名前は開発中のものです。
08/12/09 10:15:17 S3aTmjvE
初心者なんですが、弾が連続的に描画されないのですが、どうしたらいいのでしょうか?
参考のページを教えていただけると幸いです
ボタンを押すと発射、while(pos.y>0)でくくると、最初とpos.y=0の時の中間が描かれません。どうすればいいのでしょうか?

135:名前は開発中のものです。
08/12/09 10:39:31 wTdUmZMK
よくわからんが、0でダメなら−1でいいんじゃね?

136:名前は開発中のものです。
08/12/09 10:52:00 wTdUmZMK
あー、よくわからんのに書くもんじゃないな
すまん、無視してくれ

137:名前は開発中のものです。
08/12/09 11:05:00 S3aTmjvE
whileの中は加速度とかの計算式だけで描画関数は入っていません

138:名前は開発中のものです。
08/12/09 11:13:10 UXQm+qSa
>>137
じゃあ表示されないのは当たり前だろ
whileでくくるんじゃなくてボタンを押したときは弾を生成する処理だけをする
メインループで弾が存在したら弾を1コマ進めて表示する処理をし、
画面街に飛び出たら消滅させる処理をする

139:名前は開発中のものです。
08/12/09 11:16:34 wTdUmZMK
とりあえず、ここおススメ
URLリンク(dixq.net)

俺もこれ見てシューティング作ってる

140:名前は開発中のものです。
08/12/09 11:42:00 8b11EtKt
>>134
日本語を勉強するか
プログラムを勉強するか
数学を勉強するか
どれかを選べばいいと思う

141:名前は開発中のものです。
08/12/09 11:43:28 S3aTmjvE
ありがとうございます。全然理解できない;;
写っぱなしの弾をボタン一回で継続的に動かしたいだけなのに・・・・;;

142:名前は開発中のものです。
08/12/09 12:04:01 LlY86N04
OpenGLはビデオチップによって速度が違いすぎるのが難点だなー。
RadeonXPress200上で開発して60Fps出てたのがたまたまRadeonHD4850で動かしてみたら一桁まで落ちるので、
何でかと思ったら行列スタックや属性スタックの操作が極端に重かったみたいで、判るのに苦労した。

143:名前は開発中のものです。
08/12/09 12:06:37 PL50HxGw
理解できないのはこっちだw

具合が悪いんですけど、何の病気でしょうか?

と訊かれただけで、あんたは何の病気かわかるのか?

144:名前は開発中のものです。
08/12/09 12:13:39 8b11EtKt
まともに相手しても
さらに質問が返ってくるに25000ガバス

145:名前は開発中のものです。
08/12/09 12:43:33 S3aTmjvE
ここにいる奴って日本語を勉強しろとか煽られて育ってきたかわいそうな奴ばっかなんだねw

146:名前は開発中のものです。
08/12/09 12:48:07 wTdUmZMK
なんだ釣りか

147:名前は開発中のものです。
08/12/09 12:49:16 S3aTmjvE
日本語理解できてないのはお前らだww頭悪すぎだろww

148:名前は開発中のものです。
08/12/09 13:18:17 4JCb9FOv
なんだ、釣りだったのか

149:名前は開発中のものです。
08/12/09 13:20:23 FH6Ed4rz
>>134
whileでくくった中に描画する処理を書けばいいんじゃね。

while ( pos.y > 0 ) {

  === 移動の処理 ===

  === 描画の処理 ===

  ===その他の処理 ===
}

150:名前は開発中のものです。
08/12/09 13:29:24 S3aTmjvE
底辺プログラマーとか自分が先輩からやられたことを必死にやり返してくるからなwww
しかも2ちゃんでwww

151:名前は開発中のものです。
08/12/09 14:48:12 PI3BaNiE



152:名前は開発中のものです。
08/12/09 16:52:36 fFSBTS/4
うわーいおれもまぜてまぜてー

153:名前は開発中のものです。
08/12/09 16:57:20 Sb5wMSbY
なんか1982年頃のBASICでできたインベーダーゲームで
弾を撃つと弾以外のキャラの動きが全て止まるゲームを思い出した

154:名前は開発中のものです。
08/12/09 16:59:45 8b11EtKt
それが分かってて来るのか・・・

155:名前は開発中のものです。
08/12/09 17:11:18 M91LEl8M
2CHの鏡なスレだなw

156:名前は開発中のものです。
08/12/09 17:29:23 8b11EtKt
ああ、釣りだったか・・・

157:名前は開発中のものです。
08/12/09 17:37:06 PI3BaNiE
な釣
あ釣

158:名前は開発中のものです。
08/12/09 18:08:52 VNydxNb7
グラディウスのダブルのようなショットを作ったら、上ばっかり→両方に→下ばっかり→両方→・・・
というような波が出来てしまうんですが、満遍なく発射するにはどうしたらよいんでしょうか。
現状は、ショットの要求があったときに、あいている弾があったら発射するという感じにやっています。

159:名前は開発中のものです。
08/12/09 18:16:35 Sb5wMSbY
>>158
それぐらい自分で考えられないでゲームは完成するのか?w不安だよw
どうとでもできるだろ

160:名前は開発中のものです。
08/12/09 18:26:30 IEG5htND
>>158
>現状は、ショットの要求があったときに、あいている弾があったら発射するという感じにやっています。

それで問題ない気がするけどな。
上と下の両方に同時に要求してるわけじゃないのかな?

ちょっと邪道かもしれないけど、ダブルショットの要求があった時に、
「2つ空き」があるかどうか確かめて、なければ撃たない、
あれば両方撃つ、って形でいけるんじゃない?


161:名前は開発中のものです。
08/12/09 18:43:45 VNydxNb7
>>159
すいません。確かにどうとでもなるんですが、あのシンプルなショットに
そんな面倒な処理があるのか?という思いがありまして。

>>160
要求は同時に出しています。
行順の問題かとも思って、発射するごとに行を入れ替えたりも試したんですが。
2つ空きのほうは、元々画面内の弾数が多くなくて避けたいので、ちょっと煩雑でも自己流で書こうと思います。

ありがとうございました。

162:名前は開発中のものです。
08/12/09 19:18:46 IEG5htND
面倒な処理じゃないと思うし、
やり方が間違ってるんじゃないのなら
単にバグが潜んでるだけかもしれないよ。

163:名前は開発中のものです。
08/12/09 19:30:26 8b11EtKt
嫌味だよ
気づけ

164:名前は開発中のものです。
08/12/09 20:34:56 FH6Ed4rz
>>161
2つ確保するつもりが、ポインタを1つ分しか進めてなくて、弾が次々と上書きされてたりしてな。

165:名前は開発中のものです。
08/12/09 23:06:18 lVmIafHS
知らんが、C#とかjavaなら空いてる弾幕のことなど考えずに
弾丸リスト.add(上向き弾);
弾丸リスト.add(下向き弾);
でやるもんだし、C++でも似たような実装は可能だろ?
とりあえず、Cでやりたいんなら連結リストを実装することから始めてみればいいんじゃないか。



166:名前は開発中のものです。
08/12/10 16:37:24 Cps9vI6c
ゲームの状態(タイトル画面とか、シューティング中とか)でメッセージハンドラを
SetWindowLong関数やSetWindowLongPtr関数で変更するのってありかな?

メッセージハンドラ中にswitch文とか煩雑かなーと思うわけですが

なんか一般的な方法ってあるんですかね?

167:名前は開発中のものです。
08/12/11 00:30:52 SwlibDem
そこでタスクシステムですよ

168:名前は開発中のものです。
08/12/11 01:09:07 Tl9RQtTK
ゲームの状態が変わってもメッセージハンドラの中身を変える必要が無い仕様を考えた方が楽かも

169:名前は開発中のものです。
08/12/11 05:41:33 Gzl7Lfi5
>>165
この板で自分以外にC#をC#系スレ以外でいってる人はじめてみた・・・ちょっと感動だ。


170:名前は開発中のものです。
08/12/11 10:13:54 tNsh0a9k
>>166
単一のウィンドウプロシージャーからディスパッチすればいいと思う

171:名前は開発中のものです。
08/12/11 10:17:05 7h0mUefC
166です

シューティングゲームプログラミング(松浦著)では、タスククラスからシーンクラスを派生させて、
タスクリストの1つとしてシーンを作成していた

その仕様はわかるんだけれど、シューティングゲームに限らずたとえばRPGだった場合、
メニュー画面とか、どうなっているのかなーと思った次第

メニュートップ→魔法→だれの?→どの魔法→魔法対象

みたいに新しいメニューが生まれてくるじゃない
これもタスクリストに1つ1つ書くのかなーって、疑問に思ってる

172:名前は開発中のものです。
08/12/11 11:04:32 1D8jgOIG
>>171
RPGはまだ手を出してないが
俺だったら states などに状態を入れて
switchで分けるかもな

タスクシステムって、マルチスレッドとかでもならない限り
威力発揮しなくね?

173:名前は開発中のものです。
08/12/11 16:02:40 1D8jgOIG
素粒子を処理しようとしてるんだけど
これもタスクシステムでできるかな?

174:名前は開発中のものです。
08/12/11 16:07:14 1D8jgOIG
人工知能を並列処理しながら
X透過線のデータをXLSファイルに出力しつつ
リアルタイムに表示するシステムのライブラリを作ってるんだ

175:名前は開発中のものです。
08/12/11 17:05:49 1D8jgOIG
草薙の剣を手に入れてこれから黒を倒そうとするところで
いつもこける
そしてずっと俺のターンになるバグがでます
製品版だし、DirectXもバージョン合ってるのに
なぜ動作しないんでしょうか?
OSはVistaです

176:名前は開発中のものです。
08/12/11 17:07:41 1D8jgOIG
誤爆

どこの院かバレるじゃねぇかw
誰か消してくれ

177:名前は開発中のものです。
08/12/11 17:20:48 e6R1e+p8
興味ないから問題なす

178:名前は開発中のものです。
08/12/11 17:27:02 jeJaub+T
晒しage

179:名前は開発中のものです。
08/12/11 17:52:07 jDESsGSy
>>171
タスクリストなんて言う名前で呼んでるから見えなくなってるだけで、
実体はアルゴリズムのエントリポイント(一般的には関数ポインタとか)の連結リストを順番に呼び出していく機構でしかないわけだから、
同じようにアルゴリズムのスタックの一番上だけを実行するような機構を用意すれば良いわけだ。

void Menu()
{

}

void MagicSelect()
{

180:名前は開発中のものです。
08/12/11 17:56:00 jDESsGSy
あふん

void Menu()
{
if(hoge)Push(MagicSelect);
}

void MagicSelect()
{
// 同
}

void Who()
{
// 同
}



void SelectTarget()
{
// スタックをクリアして次のキャラとか、戦闘開始とか
}

実際どう実装するのが一般的かはしらんけど私はこうしてるな。
RPGは作ったこと無いけど。

181:名前は開発中のものです。
08/12/11 20:11:08 IWquCMNP
>>166
STGってOSのGUIサービスを使わなくてもへっちゃら平気なことが多いから
そういう場合、OSのメッセージシステムも関心の外にあったりする。↓仮想コード
winmain(){
  try{
    //ゲーム環境構築
    //D3D,SOUND,INPUT,USERDATA,ワーカースレッド生成,etc
    boost::shared_ptr<GAMEENV> gameenv(new GAMEENV(gamemain));
    // メインスレッドはWM_QUITされるまでグルグル回ってろ
    while(1){
      GetMessageとかうんたらかんたら
      …
    }
  }catch(...){;}
}
gamemain(){   // 自由です。HSPerにとっては水を得たお魚状態
  try{
    boost::scoped_ptr<SCENE> logo(new LOGO(gameenv));    //ロゴ画面
    boost::scoped_ptr<SCENE> demo(new DEMO(gameenv));   //デモ画面
    (…後略…)
    スレリンク(gamedev板:174-番)
}

STGのシーン遷移は超単純だからコードにベタ書きしたほうが分かりやすかったりする
RPGみたいに複雑なシーン遷移をするならSCENEのツリーとかSCENEのグラフが要るね
こういうのは可視化・エディットできるGUIツールがあると便利だね。ツクール大好き

>>172-176
>どこの院かバレる
(・∀・)病院ダロ。カエレ

182:名前は開発中のものです。
08/12/11 20:22:48 1D8jgOIG
>>181
ほぅほぅほぅ ホーホケキョ
リンク先はオブジェクト指向ですねぇ
しかし、私がSTGの状態遷移に一番ややこしいStrategy Patternを使っていたのは内緒だ

183:名前は開発中のものです。
08/12/11 20:32:19 1D8jgOIG
>>181
しかしですね
結局 switch文使ってるじゃないですか
これが気に入らなくてねストラテジーパターンに走ったんですが、
さらに汎用性のある基本オブジェクトの作成、つまり基本設計ですかね
でつまづき
CGameクラス作ってシングルトンパターンは楽勝だったんですけど
テンプレートメソッドパターンがなかなかのつわものでしてね
そうこうしているうちに、ワケワカメになってしまってね
結局 デザパタ一切使わない ピュアなC/C++になってしまったんですよ
そして、人生でもつまづいてね
あーいたたた

184:名前は開発中のものです。
08/12/11 20:46:44 1D8jgOIG
で、だよ 他のスレからの引用で申し訳ないが
case TITLEOPTIONTYPE_GAMESTART:         //ゲームスタート
        try{ //STAGEEXCEPTIONTYPE_GAMEOVERという例外を投げるまでゲーム続行
          stage1->Run();stage2->Run();stage3->Run();stage4->Run();
          stage5->Run();stage6->Run();stage7->Run();stage8->Run();
          ending->Run();                     //エンディング画面再生
        }
これの
stage1->Run();
stage2->Run();
とあるが
空の処理を回すのが気に入らない

185:名前は開発中のものです。
08/12/11 20:48:07 1D8jgOIG
そんなに空の処理をするのが好きなら
Observerパターンで監視しろっつーの
と俺が言ってみるテスト















まぁ、増えるのは複雑さだけなんですけどねorz

186:名前は開発中のものです。
08/12/11 21:02:17 IWquCMNP
>>181
あ、gamemain中のgameenvだけど、これは適当にgamemainの引数でひっぱってきてね

187:名前は開発中のものです。
08/12/11 21:08:33 IWquCMNP
>>184-185
HSPerのSTGは一面から始まってプレイヤーが生残する限りエンディングまで一本道で進むよ
順次処理を静的に記述してるだけだよ

>>174のコードに空の処理なんか無いよ

188:名前は開発中のものです。
08/12/11 21:49:08 jrEtBQbk
例外を制御に使うのはいかがなものか

189:名前は開発中のものです。
08/12/11 21:56:55 1D8jgOIG
>>187
ん?
タイマーの処理が加わってないからよくわからん
もっと深く

>>188
デバックに便利
配列のアクセス違反とは一発でわかる

190:名前は開発中のものです。
08/12/11 21:57:51 1D8jgOIG
double ang;e[350];
とかいて
angle[-30];
とかアクセスしてたのよ
お分かりうふん

191:名前は開発中のものです。
08/12/11 22:08:42 ZMWk7FR2
ひとつだけ言えることがあるとすれば、キモい

192:名前は開発中のものです。
08/12/11 22:12:17 1D8jgOIG
>>191
そんなことを言いにくる
アナタの神経を疑う

193:名前は開発中のものです。
08/12/11 22:20:10 PzlRgt6s
いや、まじでキモい

194:名前は開発中のものです。
08/12/11 22:24:20 ReLxUK+G
最近ここマジキチ率高いな

195:名前は開発中のものです。
08/12/11 22:36:56 IWquCMNP
>>188
フロー制御の条件分岐に例外機構を使うのはお行儀悪い子だよね
「こんなゲームも一発クリアできないプレイヤーは想定外」
ということで例外機構を使ってみたんだ
同人活動するときは何にも考えずにゲラゲラ笑いながら遊んで作ってるんだ。しかたないね

ID:1D8jgOIGが怖いです。病院が逃げるそうなので僕も逃げます。バイバイ

196:名前は開発中のものです。
08/12/11 22:39:55 1D8jgOIG
くやしいのうwwwwwwwwくやしいのうwwwwwwwww
小学生^q^
幼稚園児
オモロー

197:名前は開発中のものです。
08/12/11 22:46:11 1D8jgOIG
反論できない
やったことがない
理解できない
   → キチガイ


   R   O   M   さ   せ   た   結   果   が   こ   れ   だ   よ   !   !   !

198:名前は開発中のものです。
08/12/11 22:49:09 1D8jgOIG
次は
「マジキチ」
で埋め尽くされます

貫太郎飴だなおまえらってw
きんもー

199:名前は開発中のものです。
08/12/11 23:05:03 qUtH+lGr
な釣
あ釣

200:名前は開発中のものです。
08/12/11 23:06:50 PzlRgt6s
そりゃ人生もつまづくわな

201:名前は開発中のものです。
08/12/11 23:07:30 qUtH+lGr
そして懲りもせずいつもの連投君に釣られる君ら

202:名前は開発中のものです。
08/12/11 23:08:20 Tl9RQtTK
シューティングゲームの作り方講座を書いていたはずなのに、
気がついたらテトリスを作ろうとしていた。
これはチャチななんとかうんたらかんたら


203:名前は開発中のものです。
08/12/11 23:32:02 66P3Ue94
よく分からんが、デザパタじゃなくてもダイアログって概念でメッセージ受け取り機構は実現できら
javaで書くと
まず
public interface messListener{
public void onMessage(ハンドル);
}で、
public abstract class dialog imprements messListener{
}こんな感じで規定クラスdialogを定義。
次にタイトル画面の実装。
public class title extends dialog{
public void onMessage(ハンドル){
タイトル画面のハンドル処理;
}}次にゲーム画面の実装。
public class game extends dialog{
public void onMessage(ハンドル){
ゲーム画面のハンドル処理;
}}
で、プログラムはこんな感じ
public class prog implements ハンドルリスナー{
private static messageListener 最上位ダイアログ;
protected void onウィンドウメッセージ(メッセージ){
最上位ダイアログ.onMessage(メッセージ);}





204:名前は開発中のものです。
08/12/11 23:45:53 66P3Ue94
続き。
画面をせんいするために、専用のコントローラーを作成する。
public interface switchCon{
public void gamestart();
public void gameover();

で、このコントローラーをさっきの に反映させて、ダイアログクラスはswitchConを持たせるようにする。
public abstract class dialog{
protected switchCon parent;
public dialog(switchCon){
parent=switchCon;
}}で、親は
public class prog implements messListener,switchCon{
private dialog title=new title(this);
private dialog game=new game(this);
public void gamestart(){
this.最上位ダイアログ=game;

public void gameover(){
this.最上位ダイアログ=title;
}}
こんな感じでswitch文を消せるぞ。

205:名前は開発中のものです。
08/12/12 00:05:33 QbHMYd89
こんなのがいるからデザインパターンヲタが嫌悪されるんだな

206:名前は開発中のものです。
08/12/12 00:22:38 VZzcTBSK
デザインパターンヲタってなんだい?

207:名前は開発中のものです。
08/12/12 00:47:19 Clw3+x9U
最近コルーチンとかファイバに感動して使いまくってる
yieldさいこー

208:名前は開発中のものです。
08/12/12 07:35:46 WDwvXEG9
オ、オ、オブジェクト指向最高ぉぉぉぉ!!!
テンプレートメソッドでジャネレータプログラミングして
ファクトリーパターンで大量生産バグも大量wwwwwwww
プロトタイプでいくらでの客ごまかせるし
デコレータで後からいくらでも追加可能なオブジェクト大量
上司に見られそうなところはストラテジーでワケワカメにして
ソースを提出したら
「君はシングルトンパターンだね」って言われたwwwwwww

209:名前は開発中のものです。
08/12/12 07:39:51 WDwvXEG9
デザインパターンなんて何年前の技術だよ
うんこもれちゃうぅぅぅぅぅ

210:名前は開発中のものです。
08/12/12 08:29:54 TDR4iWlC
うん。大丈夫。俺だけはまともだ

211:名前は開発中のものです。
08/12/12 08:59:45 7Vhx53Ep
タダシン元気だったか

212:名前は開発中のものです。
08/12/12 10:01:07 KS0mry8G
タダシンとか懐かしすぎる

213:名前は開発中のものです。
08/12/12 11:51:40 jEMz4U5E
新参で頭おかしいのが来たか年齢層が下がったか
今日びシューティングなんておっさんしか作ってないのかと思ったが
10代20代のがきんちょもつくってんのかね

214:名前は開発中のものです。
08/12/12 13:38:31 9YG19P1/
いつもの彼だろ

215:名前は開発中のものです。
08/12/13 06:42:10 /PbeHoQk
893だったか

216:名前は開発中のものです。
08/12/13 12:14:21 kDyXwhQ1
俺じゃないよ

217:名前は開発中のものです。
08/12/13 14:52:20 /PbeHoQk
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Runaway();

218:名前は開発中のものです。
08/12/13 15:50:33 /PbeHoQk
グラフィッカー来たらと思ったら
自称プログラマの揚げ足取り野郎だった
ちょ〜っと辛口コメントしただけで消えやがった
士ね

219:名前は開発中のものです。
08/12/13 16:08:01 DkCmDL9z
何の話だよ

220:名前は開発中のものです。
08/12/13 16:47:13 /PbeHoQk
>>219
URLリンク(jun.2chan.net:81)

221:名前は開発中のものです。
08/12/13 17:51:58 nI3aVzuF
そろそろメモリアロケータの話をするべきだ

222:名前は開発中のものです。
08/12/13 17:57:14 2kHwy9mM
>>220
何の話だ

223:名前は開発中のものです。
08/12/13 18:40:29 bE3YPBnE
いつものお話です

224:名前は開発中のものです。
08/12/14 16:47:21 nnJ/0oba
javascriptでSTGを作ろうとしたのだが、やっぱり重い(´・ω・`)
すんごい作りかけだが、ちょっと晒してみます。
URLリンク(www.csync.net) (解凍:starman)

225:名前は開発中のものです。
08/12/14 19:08:12 zWg8gBHj
頑張ってんなおいw

226:名前は開発中のものです。
08/12/15 00:56:14 nHX6b6vV
描画についての質問。
弾幕を描画するときって基本的にどうやるべき?
おいらの場合はbulletクラスにdrawableインターフェイスくっつけてるけど、これって本来正しくないよな?
一般的にはどうやるんだべさな。一番効率が良い方法とか教えてけれ。

227: ◆PSPI/D/D3o
08/12/15 01:38:17 VhKuPzAs
クラスがよくわからん俺はループで弾の構造体一個一個調べて存在する奴を表示してる

228:名前は開発中のものです。
08/12/15 09:30:22 fyQ9eFTJ
俺の場合、描画する際には弾幕かどうか関係ない。
画像をもつオブジェクトはWindowオブジェクトに描画オブジェクトを登録して
Windowオブジェクトは定期的に登録された描画オブジェクトを全部描画してる。


229:名前は開発中のものです。
08/12/15 20:19:12 1MzMGffR
>>226
俺も似たような方法かな。
drawableインターフェースのリストを表示優先度別に持って
順番に描画処理を実行。
ちなみに俺も弾幕かどうかは区別していない。

230:名前は開発中のものです。
08/12/16 06:57:54 THHYYLqB
オブジェクトのソートとかを考えたほうがいいな
同じ画像はまとめて描画するのが基本だから
もうやってるならそれでいいが

231:名前は開発中のものです。
08/12/16 21:36:45 xxIGjXbe
60fpsでソートw
でも、実際のところコスト的にはどうなんだろう。
Z軸をソートすることで表示されなくなるスプライトは描画しないようにしようって話だよな?
でも、そのためにNxとか計算してたら確実に赤字のような。
何fpsごとに、とかやっても意味のない処理だし。

232:名前は開発中のものです。
08/12/16 23:29:56 aSVdIEfv
>>224
矢印キーを押すとブラウザのスクロールバーが動いちゃうぜ。
うちのノートパソコンなら問題なく60で動いた。

233:名前は開発中のものです。
08/12/16 23:52:42 aSVdIEfv
ってこっちのレスはおまけだ

みんなソートとか速度とか考えるよなー
うちはどうやって動作処理を記述すれば上手くいくのかさっぱり過ぎて結局強引なコードを書くんだよな。

最近接に対しての誘導とか、インスタンスのリストが必要だから管理クラスと相互参照にしちゃうし、
プレイヤーの情報表示とか、そのためのインスタンスを作ってプレイヤーのインスタンスを保持させてるし、
なーんか後で修正しようがない感じになってしまう。
本とここら辺の上手い管理方法ってないのかね?

>>231
半透明使うとZソートしないと変になっちゃうぜ








234:名前は開発中のものです。
08/12/17 01:24:40 0Pd0RxhV
>>230が言うソートって、使う画像ごとにソートして
キャッシュのヒット率を上げましょうって意味でしょ。

と、2D前提の俺は思った。

235:名前は開発中のものです。
08/12/17 20:44:43 Yu9nmAqi
>>231
> 60fpsでソートw
> でも、実際のところコスト的にはどうなんだろう。

wとかどうなんだろうもへったくれも何も
サクっと実験すればすぐ結論は出ると思うんだけど
なんでやんないんだろう。HSPerな俺でも変だと思う

描画するものをrand()とかで適当にシャッフルして
つまりマテリアルの順番をバラバラにして
つまりテクスチャもレンダリングステートもシェーダも何もかもバラバラにして
描画するだけ。ね、簡単でしょ

> Z軸をソートすることで表示されなくなるスプライトは描画しないようにしようって話だよな?

>>230はそんなこと書いてないと思うんだよね

236:名前は開発中のものです。
08/12/17 21:13:03 Kx3CWuJW
ソートなのになんでバラすんだ?

237:名前は開発中のものです。
08/12/17 21:39:24 Yu9nmAqi
マテリアルソートする意味が分かると思うの

238:名前は開発中のものです。
08/12/17 21:41:47 Yu9nmAqi
>つまりテクスチャもレンダリングステートもシェーダも何もかもバラバラにして

これ順番をバラバラにするってことね。ステート切り替えしまくった場合と
ある程度まとめた場合の比較をすればマテリアルソートすることの
意味が理解できると思うの

239:名前は開発中のものです。
08/12/17 22:37:27 iw2fEQZz
>>235
ロクにベンチマークテストもしないで根拠レスなことグダグダ言う奴っているよな
先入観だけで意味の無い最適化したり逆に必要なところで何もしなかったり



240:名前は開発中のものです。
08/12/17 23:05:17 Z0+SOnp7
>先入観だけで意味の無い最適化したり逆に必要なところで何もしなかったり

俺の事だな。

241:名前は開発中のものです。
08/12/17 23:26:50 jSJuJ/S7
>>237-238
YUTORI最下層シミュレータにかけたところ以下のような出力結果が出たぜー( ・∀ ・)♪

  「なんでやんないんだろう」
        ↓
  [YUTORI最下層変換]
        ↓
  「なんでソートしないんだろう」

「なんで実験しないんだろう」にはならないらしいぜ。YUTORI最下層ってすごいだろ。配慮しろよ

242:名前は開発中のものです。
08/12/17 23:32:50 Kx3CWuJW
ソートありとなしを比較するのにバラバラにする必要はないだろ

243:名前は開発中のものです。
08/12/17 23:38:16 jSJuJ/S7
タ○○○○○ムとか使ってる知能障害プログラマのコードを
簡易にエミュレートするには有効だと思うよ

244:名前は開発中のものです。
08/12/17 23:42:27 Yu9nmAqi
嫌な予感がするので僕は逃げます。バイバイ

245:名前は開発中のものです。
08/12/17 23:43:48 Kx3CWuJW
言いたいことが分らない
ていうかSTGで描画するのにソートって意味あるのか?

246:名前は開発中のものです。
08/12/17 23:51:53 j5po2Z2/
タムリンビーム?

247:名前は開発中のものです。
08/12/17 23:52:27 IrN9kYXf
いつまでやってんのお前ら

248:名前は開発中のものです。
08/12/18 00:03:27 ngcbnL8q
まぁ ID:xxIGjXbe = ID:Kx3CWuJW なわけだが。臭いで分かるだろ
今日も彼は元気ってことだ。よかったなお前ら

249:名前は開発中のものです。
08/12/18 05:57:52 cp3Q3c0h
祖母「地獄巡りの片道切符は貴様らの命で買ってもらおう」

250:名前は開発中のものです。
08/12/18 05:58:30 cp3Q3c0h
誤爆 祖母ろスレと間違えた

251:名前は開発中のものです。
08/12/18 06:26:04 3f8yaJHa
なんだそれw

252:名前は開発中のものです。
08/12/18 13:02:45 RBRbpCNL
なんか家庭問題平和的解決STGとかそんなのを連想したがこれ以上はやめておく

253:名前は開発中のものです。
08/12/18 16:03:34 jTA930xc
文化祭の出し物に家族計画STGというものを展示したら三者面談
大人って汚いよなーっておもた

254:名前は開発中のものです。
08/12/18 16:15:20 6J6Zh9g6
どっかで聞いたなその話ww

255:名前は開発中のものです。
08/12/18 21:45:07 aoTycjO5
Direct3D直叩きで作ってるやつ減ってるなあ
もうちょっと勉強しようぜ

256:名前は開発中のものです。
08/12/18 22:05:15 N/4dA9YH
それを突き詰めるとカーネルから作れという話になるわけだが
システム弄りに熱を上げるよりゲームに精を出そうぜ

257:名前は開発中のものです。
08/12/19 00:11:23 1hgxtZAX
HSP直叩きで作ってるやつ減ってるなあ
みんなもうちょっと玉葱の勉強しようぜ!



ハードウェア⇔デバイスドライバ⇔ダイレクトサンディー⇔アプリ  (だいたいあってる)
GPUを隠蔽したインターフェース相手に直叩きって言えるなら
僕だって毎晩E3Dを直叩きしてるんだからねってGDAlgorithms-listで叫んでいいはず

哂われたら>>255の所為

258:名前は開発中のものです。
08/12/19 00:15:14 nHSI00R2
自分のパソコンでしか動かないゲーム作ってもなーってのはあるな。
ハードに近付けば近付くほど、その傾向が高くなる。

259:名前は開発中のものです。
08/12/19 07:59:20 H3IwsSUC
dirfct3Dに手を出そうとしてるがマイクロソフト公式解説の時点で既にアバババ゙なレベルで難解ねコレ


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