シューティングゲーム ..
2:名前は開発中のものです。
08/11/27 10:19:45 bBI1A+d5
■過去スレ
16機目 スレリンク(gamedev板)
15機目 スレリンク(gamedev板)
14機目 スレリンク(gamedev板)
13機目 スレリンク(gamedev板)
12機目 スレリンク(gamedev板)
11機目 スレリンク(gamedev板)
10機目 スレリンク(gamedev板)
9機目 スレリンク(gamedev板)
8機目 スレリンク(gamedev板)
7機目 スレリンク(gamedev板)
6機目 スレリンク(gamedev板)
5機目 スレリンク(gamedev板)
4機目 スレリンク(gamedev板)
3機目 スレリンク(gamedev板)
2機目 スレリンク(gamedev板)
初代スレ URLリンク(bbs.gamdev.org) (リンク切れ)
3:名前は開発中のものです。
08/11/27 10:24:21 bBI1A+d5
■関連スレ
シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part7
スレリンク(gamedev板)
■他
WIKI(シューティングゲーム製作技術総合)
URLリンク(gamdev.org) (リンク切れ)
シューティングゲーム製作技術総合スレまとめページ
URLリンク(pcstg.s59.xrea.com)
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(製作支援用Wikiとろだ)
URLリンク(www.esc-j.net)
4:名前は開発中のものです。
08/11/27 12:58:19 NF92lj+o
1乙
ついでにサイト紹介
game-develop.com wiki (日本語)(ゲ製サポートサイト)
URLリンク(wiki.game-develop.com)
Game Development Wiki (英語)
URLリンク(wiki.gamedev.net)
5:名前は開発中のものです。
08/11/27 13:07:04 OnF6Vv6S
>作れる奴ならpixiv使って捜してみるといいんでないか?
>気に入った絵師に要旨説明してみて気が向いたのなら描いて貰えばいいさ
垢停止喰らう可能性あるぞ
絵描きじゃない奴が、絵描きに絵の依頼しまくったせいで(便利屋か何かと勘違い)
運営が警告だしてる&そういうのが来たら報告してくれってコメント出してる
6:名前は開発中のものです。
08/11/27 13:51:40 GXzkFLd5
何処の誤爆だw
7:名前は開発中のものです。
08/11/27 14:01:24 NF92lj+o
今分かった。前スレ>>991への返答か。
> 991 名前:名前は開発中のものです。 :2008/11/26(水) 12:32:24 ID:eQ2qyl1s
> 立ち絵とかドット絵とかメカ絵とかロゴとか
> 作れる奴ならpixiv使って捜してみるといいんでないか?
> 気に入った絵師に要旨説明してみて気が向いたのなら描いて貰えばいいさ
>
>
>
> だが俺はせっかくだからこの自作絵を選ぶぜ!
>
8:名前は開発中のものです。
08/11/27 18:04:41 qhfz4pyj
オレはドット絵とプログラムはできるけど音楽スキルが0だぜ
ドット絵手法の半分は単なる技術だから
プログラム覚えられる人なら方法さえわかればある程度さまになるよ
それ以上はやっぱりセンスが必要になるんだけど素人目には大差なかったりするし
まあそもそも絵が描けるなら縮小で十分
ほとんどの人はドット絵じゃなくても小さくてそれなりに動く絵であれば満足しちゃう
東方のドット絵(笑)とか、CAVEのプリレンダをドット絵という人もいるし
9:名前は開発中のものです。
08/11/28 03:46:24 KldWeE2f
ドットとはいえ絵の手法の半分を技術と言えるなら
音楽制作も半分くらいは技術な気がする
10:名前は開発中のものです。
08/11/28 07:49:09 KleY5CDo
キーボードとマウスだけじゃ音楽作るのきついかな…
11:名前は開発中のものです。
08/11/28 10:16:29 4/FNR5J1
無理って事はないだろー…
…ないよな?出来るよな!?
折角サウンドブラスター詰んでるのに更に音源買ってくるとか無駄過ぎる
12:名前は開発中のものです。
08/11/28 10:55:51 52lJ7S9r
俺はマウスとキーボード(音の出ない方)だけで音楽作ってるよ。midi -> mp3/ogg みたいな感じで
うまいかどうかは別にして。
それでゲーム作ってるかどうかも別にして。
13:名前は開発中のものです。
08/11/28 13:44:52 WPSA6p6i
PCのキーボードだけでも音楽作れるよ
14:名前は開発中のものです。
08/11/28 15:19:30 KleY5CDo
じゃあどんなソフトウェア使ってる?
出来ればフリーで済ませたいんだが、他に選択肢がないならシェアも考える。
15:名前は開発中のものです。
08/11/28 15:41:43 4uQNjZ7Z
ピスコラ
16:名前は開発中のものです。
08/11/28 15:44:13 52lJ7S9r
俺は「Rosegarden」でMIDIデータ作って、
「Timidity」でMIDIをwavに変換して、
「Audacity」でボリューム調整(リミッタかけたり)して、
「Lame」でMP3に変換してる
17:名前は開発中のものです。
08/11/28 15:56:40 WPSA6p6i
俺はCubaseAI4。わりと本格的なDAWのお試し版的存在。
趣味で買ったシンセのバンドル品なのでソフト自体は無料。
ちなみにキーボードだけってのはMML使用のつもりで書いた
便利だけど、まったく音楽わからんて人だと辛いかも
↓TSS Clipboard Player
URLリンク(www.geocities.jp)
↓テキスト音楽「サクラ」
URLリンク(oto.chu.jp)
18:名前は開発中のものです。
08/11/28 16:13:50 D0sU4zPj
DTM全然わかんないんだけど、ゲームのBGMつってもWindows標準の音源じゃ厳しいよね?
音源は買ってきたりすんの?
19:名前は開発中のものです。
08/11/28 16:40:09 52lJ7S9r
VSTiとかはよくわからないけれど、
Timidity(ソフトウェアシンセ)の場合、フリーのサウンドフォントとかGUSパッチと呼ばれる音源データを組み込んで
自分好みの音源を作るね
20:名前は開発中のものです。
08/11/28 17:30:08 WPSA6p6i
DS-10とかで作ってみるのも面白いかもなあ
21:名前は開発中のものです。
08/11/28 19:34:22 t77+K4Qg
TSS Clipboard Player、サクラ、DS-10あたりは割と好み
慣れは必要だが、やってれば自然と慣れる、ともいえる
自分にあったのを見つけるのがいいね
22:名前は開発中のものです。
08/11/28 19:57:26 l8Arvniz
フリーの音源でYAHAMA S-YXG50とかあって、Windows標準音源よりはましな感じ。
23:名前は開発中のものです。
08/11/28 20:12:28 GrD/suOS
MODで。
24:名前は開発中のものです。
08/11/29 07:40:53 aOEXqSTu
ゲーム会社にシューティングのソース送ったが見事に落ちた
会社はいったいどこを見て判断してるんだ?
25:名前は開発中のものです。
08/11/29 09:09:20 TGBwHUAT
>24
市場と、会社の経営状況?
26:名前は開発中のものです。
08/11/29 10:05:11 127xggHf
人間性
27:名前は開発中のものです。
08/11/29 10:13:12 aOEXqSTu
>>26
書類選考だけで
履歴書、職務経歴書、ゲームのサンプルなんだが
28:名前は開発中のものです。
08/11/29 11:10:07 h7HjEADx
>>27
普通に考えれば、必要とされてるレベルのサンプルじゃなかったか
求めているゲームの方向性とは違ったんだろう。
他に考えられるのは、ソースが汚かったりとか、志望動機が曖昧だったとか
あとは、今時はあまり無いだろうが学歴とか・・・まぁ、色々考えられるわな。
29:名前は開発中のものです。
08/11/29 12:09:49 TJBw5l6X
サンプルが2DSTGなら落とされても仕方ないと思うが・・・
30:名前は開発中のものです。
08/11/29 13:29:56 aOEXqSTu
>>29
ではなんで
URLリンク(codezine.jp)
こんなレベルの奴が存在するんだ?
31:名前は開発中のものです。
08/11/29 13:44:10 i5utwT1q
いまいち話が見えん私怨か?何がいいたいかわからん
32:名前は開発中のものです。
08/11/29 13:57:15 SLx1sFCD
2DSTGなめんなよー
33:名前は開発中のものです。
08/11/29 14:26:29 FF6JRkLN
日本語できないプログラマは困るぞ
34:名前は開発中のものです。
08/11/29 15:44:19 aOEXqSTu
URLリンク(codezine.jp)
ここのサイトのサンプルのレベルのひどすぎなのに
なんでこんなレベルで堂々と職にありつけれるものなのかと
35:名前は開発中のものです。
08/11/29 15:50:58 TJBw5l6X
その記事書いた人のプロフィールみたら学生って書いてるけど?
落ちた理由は君もひどいからだろ
あとサンプルは3Dのほうがいいぞ
36:名前は開発中のものです。
08/11/29 16:22:47 HP/HD9Nf
知り合いはそのサイトのサンプルよりひどいレベルの2DSTGでゲーム会社受かってたな。
要は人間性とか、コードが読みやすいかとか細かい点じゃねーの?
37:名前は開発中のものです。
08/11/29 17:20:42 FF6JRkLN
>>34
少なくともお前みたいなやつと一緒に仕事するのはイヤだわ
そう思われたんじゃね
38:名前は開発中のものです。
08/11/29 17:38:50 YG/nnvd7
困ったことに運もあるだろうし
39:名前は開発中のものです。
08/11/29 17:46:08 Eekqkzu5
やってるだけマシだわ。
やる気有ります、でもやったことありません
なんて言うヤツに会うたびにニコニコ対応だよ。
自分達の客にはなるかも知れないから。
でも一瞬、目に殺気が出るのは仕方ないよな。
40:名前は開発中のものです。
08/11/29 19:11:55 ILks9SPX
>>34のサイトの具体的に何がひどいのか俺に教えてくれ…。
タスクシステムはさっぱりわからん。
41:名前は開発中のものです。
08/11/30 14:58:37 xaWdbSt6
ゲームなんか送って来てもソースコードなんか見てない件
42:名前は開発中のものです。
08/11/30 15:56:45 6ounYqlB
ゲーム見て興味があったらソースを見る感じ。
43:名前は開発中のものです。
08/11/30 19:58:42 bxRgwoYM
3Dできない俺はどうすればいいんだ?
次の世代のごにょごにょをしろとでも言うのか?
いやあああああああああああああああああああああああああ
妊娠しちゃうぅぅぅぅぅぅぅっぅぅぅぅぅl
44:名前は開発中のものです。
08/11/30 20:46:32 O5396ILY
2Dのゲーム作ればいいじゃないか
45:名前は開発中のものです。
08/11/30 23:19:41 /cJYqZ7X
文字キャラゲーでいいじゃないか
46:名前は開発中のものです。
08/11/30 23:24:26 nCoEhEuv
3Dでイケないは錯覚だな。それは「やらない」の積み重ねで「イケなくなる」だけ。リハビリすれば治る
ゲー専新卒の子だって無理やり調教して近代化改修&魔改造しまくればCG Worldの倉●●●女史の
連載記事を見せるだけで反射的に劣情を催す程度のサンディーソルジャーに生まれ変わる
47:名前は開発中のものです。
08/12/02 08:32:31 nvUf7O5w
チュートリアルかサンプルがあればいいんだけどなぁ
前はあったみたいだが最近は探してもない
48:名前は開発中のものです。
08/12/04 07:11:46 S+8J4F9z
60フレームってどうやって維持してるんですかね?
49:名前は開発中のものです。
08/12/04 09:57:54 RX5lX7pK
DirectX使ってれば、PresentParameterを適切に設定すれば勝手に。
使ってない場合は、適当にスレッドをスリープさせる関数で規定の時間がたつまで待つ。
保持しておいた手前の時刻と、現在の時刻の差がが1/60≒0.01667=ONE_FRAME秒以上になるまで↑を行う。
MainProcess()
{
// さまざまな処理。
while(ONE_FRAME <= currentTick - previousTick)
{
スレッドを一定時間休ませる関数を呼び出す。
}
previousTick = currentTick;
}
50:名前は開発中のものです。
08/12/04 10:32:38 S+8J4F9z
>>49
う〜ん、それでやってるんですけど
64フレームになるんですよね
51:名前は開発中のものです。
08/12/04 14:09:43 E2f1q3SU
16msでループさせて62.5fpsになるなら分かるが、
なんで64fpsになるんだよw
52:名前は開発中のものです。
08/12/04 14:15:37 +ofge7Nr
リフレッシュレートが、、、って72とか75は見るけど60台の半端なのはあまり見ないな
53:名前は開発中のものです。
08/12/04 15:52:17 Nh7ZPiuX
マルチコアCPUだとウェイト上手くいかないこと無い?
54:名前は開発中のものです。
08/12/05 04:57:35 fBcFOFeO
URLリンク(www1.axfc.net)
キーワード:pepsi
作ってみたんだけど フレームレートが64になる
15ms WaitForSingleObjectEx で待ってるんだけど
小数点は切り捨てられるからね
どうしたらいいものかね?
55:名前は開発中のものです。
08/12/05 09:58:42 tEf/k/KB
ならんな。
環境変えて試してみては。
56:名前は開発中のものです。
08/12/05 11:50:55 hRMAknNE
どこ見れば良いの?
とりあえず64/60とかなってるから64fpsなんかな
CPUを強制シングルコア駆動にしてみてよ
57:名前は開発中のものです。
08/12/05 15:55:13 fBcFOFeO
>>56
だね 64/60 で 60フレーム設定 現在64フレームだね
シングルコアtって何よ?
58:名前は開発中のものです。
08/12/05 16:12:45 4NitJN/J
Pen3 1.4G Win2k でも64/60だったわ
59:名前は開発中のものです。
08/12/05 19:59:29 ZfABNNJG
>>54
これ、ウィンドウのサイズで最前面に表示してないか?
その辺から直したほうが良いと思われ。
60:名前は開発中のものです。
08/12/05 21:40:00 fBcFOFeO
>>59
ハックでもするの?
61:名前は開発中のものです。
08/12/05 21:41:59 fBcFOFeO
てゆうか話それてるね
60フレームを維持する方法を尋ねてるんだけど
62:名前は開発中のものです。
08/12/05 21:50:10 AxRmjaFz
exeで分かるかよ
ソース出して
63:名前は開発中のものです。
08/12/05 22:41:03 U4VbVISL
まさか常に15msスリープさせてるとかw
64:名前は開発中のものです。
08/12/05 23:07:03 qKCCDEgC
YanesdkのFpsTimerクラスが参考になるんじゃないかと。
まああの下品なソースを読むのは若干骨が折れるが…。
それ以前の話のような気もしないでもないけど。
65:名前は開発中のものです。
08/12/06 02:24:23 9zJigpxT
表示されるFPSってどうやって算出してる?
場合によっては、そこの誤差もありうる。
66:名前は開発中のものです。
08/12/06 03:29:58 sMLDT9HD
統括すると
「話にならん。出直せ」
ってレベルかね
67:名前は開発中のものです。
08/12/06 06:55:09 BzG1EzMf
そだね
総合的にレスすると
「おまえはできるのか?出直せ」
口だけ野郎
ってレベルだね ここ
68:名前は開発中のものです。
08/12/06 08:44:13 sONJGBwB
該当部分のソースを出せば良いだけなのにな。
見られるのが恥ずかしい系なのかね。
よほどのことがない限り他人のソースなんて頼んだって見てもらえないわけで、
ソース晒して問題指摘して貰えるなんてむしろありがたいことだと思うんだが…。
69:名前は開発中のものです。
08/12/06 09:03:43 ivlrqt8m
>>67
馬鹿に構ってねぇでさっさとソース晒せボケ
答えようがねーだろが
死ね
70:名前は開発中のものです。
08/12/06 09:19:45 sMLDT9HD
>67が本人の弁かどうかは知らんが、
54は何が問題かすらよくわかってない初心者っぽいんでいくつか書いてやるか。
・リソースいらん
・てかゲームパートいらん
・DirectXもいらん。てかまともに制御できてねーなら無理スンナ。
・WaitForSingleObject"Ex"の意味分かって使ってんのか?
タイマーでウェイトするだけならGDIでやっとけ。
そんで100行くらいでFPS計測表示するだけのコード書いて晒せ。
これ書き上げる間に自分で問題点みつける可能性もある。
71:名前は開発中のものです。
08/12/06 09:22:45 BzG1EzMf
核心つかれると逆ギレですね
わかります
72:名前は開発中のものです。
08/12/06 09:41:58 BzG1EzMf
>>70
>・リソースいらん
リソースの意味わかってるの?意味不明
>・てかゲームパートいらん
ゲームパートって何?意味不明
>・DirectXもいらん。てかまともに制御できてねーなら無理スンナ。
フレームレートの話してるだけ
誰もDirectXだとは言ってない 意味不明
>・WaitForSingleObject"Ex"の意味分かって使ってんのか?
MSDN読めないの?理解不能
あんた自身が理解不能
消えてくれ
73:名前は開発中のものです。
08/12/06 10:24:19 BzG1EzMf
分かりました!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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がんばります!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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74:名前は開発中のものです。
08/12/06 10:25:16 BzG1EzMf
単細胞は楽でいいねぇ
75:名前は開発中のものです。
08/12/06 11:31:53 KtxxCzfi
ゲ板は今日もまったり
76:名前は開発中のものです。
08/12/06 11:40:23 43KxfJBJ
よっぽど痛いところを突かれたんだな。
77:名前は開発中のものです。
08/12/06 13:22:16 d6vIii//
一人で大暴れ、か
78:名前は開発中のものです。
08/12/06 13:44:13 ivlrqt8m
マジキチ
79:名前は開発中のものです。
08/12/06 14:18:35 BzG1EzMf
ジュワゲットしてきたYO!
lsメンに何気なしに「ジュワが欲しくなってきた」ってかるーく言ったら「よし、じゃあ行こうwww」ってノリで、最初赤二人で海蛇に出陣。
現地で仲良くなった赤さんをls勧誘し、お互いに一度ジュワに乙されてから、「ガチロで組みましょうwww」って協定。
赤3でグラバイ3枚のスリップマラソンやるも、いいところで雑魚湧いてアボン。その後外人に/grinされて大笑いされたあとに優雅にとられて終わったw
抽選時間を記録し、一度ログアウトで昼寝してから夜、エイン前に今度はlsにも早朝と違って人がいて、みんなでわらわら集まってくれて6人で張り込み。
エインいかなきゃまずい、限界時間だしとりあえず諦めるかーってなった瞬間に「【見つけました!】戻ってこいバカども!!」( ゚∀)キタ!!( ゚∀゚ )キタ━━
最初、強化ろくにしないで釣っちゃって前衛さん蝉がはがれまくりがあぶなかったけどなんとか持ち直してそのあとは安定して削り。
無事、念願のジュワをゲット!!
80:名前は開発中のものです。
08/12/06 14:25:36 RvirWTCn
何がどうなっているのかわからない
81:名前は開発中のものです。
08/12/06 15:10:06 Yy/w7j5Z
>>79
意味はわからんがFF11やってる事だけはわかった
82:名前は開発中のものです。
08/12/06 15:11:25 d+fN4aMe
ソースを出したくないよっぽどの理由があるんだろう
FPSの制御なんかググればいっぱい出るだろうからそっちを参考にしては?
83:名前は開発中のものです。
08/12/06 15:34:41 BzG1EzMf
1000/60=16.6666666666
で
小数点切り捨てられ16msウェイトになり
16x60=960
にならんかね?
84:名前は開発中のものです。
08/12/06 16:44:30 ivlrqt8m
いいからソース出せ障害者
85:名前は開発中のものです。
08/12/06 17:07:18 GenZdgF3
こんな基地外の相手をしてやるなんて、みんな優しいなあ
86:名前は開発中のものです。
08/12/06 17:52:44 gmil0f30
もてあそばれとるだけ。
放置しとけ。
・64fpsになるのはタイトル画面だけだ。
・最前面は直せ。
87:名前は開発中のものです。
08/12/06 18:57:26 BzG1EzMf
.,☆、
.R-‐i'''''''''''i''''‐Я
○@○ @ .入'''''''○
.|\__| \ / ◇V.. .|
.|_, ─';;;;;;;;;;;;;;;;;;'─..../_
/;;;O;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;`ヽ.
/;;;;;;;o;;;;;;;;/;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;,;;;;;;;i メタルクイーンカワイソス…
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!;;;;;;;;;;;;;;;;///;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;///;;ノ
丶. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ノ
``'''‐‐--------‐‐'''~
88:名前は開発中のものです。
08/12/06 23:12:24 ivlrqt8m
ソース晒せ蛆虫
89:名前は開発中のものです。
08/12/06 23:21:08 8zCwMYDf
ほれソース。
while(true)
{
//目標処理時間の取得
long limit = System.currentTimeMillis() + 16;
(処理)
//目標時間より処理した時間を差っぴく
long wait = limit - System.currentTimeMillis();
if (wait > 0) Thread.sleep(wait);//待つ
}
90:名前は開発中のものです。
08/12/06 23:27:05 RvirWTCn
うーん、特に問題は無いように見える
91:名前は開発中のものです。
08/12/06 23:53:56 8zCwMYDf
そりゃそうだ。問題のあるソースじゃなくて俺の使ってるソースだもん。
92:名前は開発中のものです。
08/12/06 23:57:34 d+fN4aMe
俺は1秒単位で作ってる
>>89みたいなのだとFPSを上げれば上げるほど誤差がでるから
if( (1〜1000の経過ミリ秒) < (この1秒間での更新回数)*1000/60) )
wait(( この1秒間での更新回数)*1000/60) - (1〜1000の経過ミリ秒) );
みたいな
93:名前は開発中のものです。
08/12/07 01:20:05 nT4ceVXH
>>89
それは少し問題がある。
Windowsでは一番下のifからループの最初に戻るまでに時間がかかる可能性がある。
また、Sleepは指定した時間で戻る保証がない。遅れる可能性がある。
基本的にループ内で時間を取得するのは1ヶ所にしないとダメ。
94:名前は開発中のものです。
08/12/07 08:49:50 CrWGaene
解決したな
95:名前は開発中のものです。
08/12/07 11:40:55 MnGKoZXg
ってかWindows環境なら何も考えずにDirectX使っとけばよくね??
96:名前は開発中のものです。
08/12/07 21:15:48 YhkzdsGX
directX使うと何が良いのか分からんが、
少なからずリアルタイムループ制御の技術は身につけて置いて損は無いだろう。
……本当にリアルタイムなのかどうかはさておき
97:名前は開発中のものです。
08/12/08 02:42:41 u3e7IEjo
素人の俺にDirectX以外を使う理由を教えテレ
98:名前は開発中のものです。
08/12/08 11:02:44 xkZWgcaE
>>97
素人プレイヤーにDirectXなどという得体のしれないランタイムを
長時間かけてインストールさせる作業を強制できるだろうか
99:名前は開発中のものです。
08/12/08 12:12:53 tNegh1fp
いまどき何言ってんだ
100:名前は開発中のものです。
08/12/08 12:34:13 xkZWgcaE
なんつーかFlashもAdobe Readerもインスコすんのめんどくさいと感じるようになった
あと定期的にバグ修正版が出るWEBブラウザを更新するのもめんどい
101:名前は開発中のものです。
08/12/08 13:16:08 espLlLLx
Windows 7はCPU上でDirectX 10を実行可能
とあるので、そのうち DirectX が Windows 自体にインストール済みになる
時代が来るので、初心者は気にしなくていい時代がくる
と予測
102:名前は開発中のものです。
08/12/08 13:18:05 espLlLLx
てか、Windows98 には DirectX5が自動で入ってるので
3Dゲーでもしない限り気にしなくていい気がスルー
103:名前は開発中のものです。
08/12/08 13:30:04 xkZWgcaE
>>101
不景気で大量に失業者が増えるので、Windows7搭載PCを買えない人が続出して、
思ったほど普及しないと予測
>>102
Windows98でネットなんかつなぐなと言いたい
Microsoftのサポート切れるわ、Javaのサポート外だわ、ウィルスバスターのサポート外だわ
良いこと無い
104:名前は開発中のものです。
08/12/08 13:47:28 espLlLLx
>>103
てことはLinuxの出番ですか?
まぁサポート料でウハウハなんですが
105:名前は開発中のものです。
08/12/08 14:00:39 tNegh1fp
もうwin98でなんかテストもしないなw
106:名前は開発中のものです。
08/12/08 14:30:03 txNXu5ct
>>98
どっちにしろPCゲームプレイしたいなら
いつかはDirectXインストールしなきゃならんだろ
107:名前は開発中のものです。
08/12/08 14:46:11 xkZWgcaE
>>104
macも忘れないであげてください
>>106
そんときゃもう素人プレイヤーじゃないだろうからいいや
108:名前は開発中のものです。
08/12/08 15:34:15 tNegh1fp
東方とかこんだけ流行ってんだしDirectX前提で良いじゃないw
109:名前は開発中のものです。
08/12/08 15:43:31 rjxQpxpY
最近、東方と聞くとくりからの絵しか浮かびません
110:名前は開発中のものです。
08/12/08 16:41:04 txNXu5ct
>>107
訳分からん
111:名前は開発中のものです。
08/12/08 17:59:35 xkZWgcaE
うーん、やっぱWindows環境ならDirectXはインストールしてあたりまえの時代なのかね。
112:名前は開発中のものです。
08/12/08 18:18:21 bxJJH0Tb
少なくとも俺はそう思ってる。
113:名前は開発中のものです。
08/12/08 19:41:44 8qLAhPDR
むしろ俺はいかにしてMDXをインストールしてもらうかに悩んでいる。
114:名前は開発中のものです。
08/12/08 20:01:13 xkZWgcaE
>>113
動作要件に書いとくしか無いんじゃね。
*nix系のソフトのインストールマニュアルを見ても、
「○○が既にインストールされている必要があります」みたいなのがずらりと並んでたりするしなあ
115:名前は開発中のものです。
08/12/08 20:59:19 9DrHGdXM
Winで作っているゲームでDirectXを使わない意味がわからん
しょぼゲーしか作れないじゃん
116:名前は開発中のものです。
08/12/08 22:03:31 espLlLLx
>>115
それもそうだね
GDI自作するよりもDirectX使った方が早いし、
MSお墨付きだし
Macは・・・すまん
Javaが盛り上がってきたら作成されるかもしれん
117:名前は開発中のものです。
08/12/08 23:05:43 MfS7g7PZ
もうmacの事は忘れてやれよ
118:名前は開発中のものです。
08/12/08 23:14:36 9DrHGdXM
Macなんてどうでもいいだろ
あんなの情報弱者が買うハードだ
119:名前は開発中のものです。
08/12/08 23:35:13 +S7O52E1
妬まれ慣れしたリア充のマカーとして一言言わせてもらえば
ゲームが好きでマカーやってる人間は用途に応じてハード買い揃える程度の可処分所得があるので
心配してもらわなくても結構ですの。BIOSHOCKとDEADSPACEのためにゲーマー仕様のノートPCくらい持ってますの
コールドスリープから目覚めたてのID:xkZWgcaEは速やかに永眠モードに戻るか速やかに社会復帰に努めなさい。
まずはOpengGL&GLSL&各GPUベンダーの拡張命令セットを使えるようになれ。話はそれからだ
120:名前は開発中のものです。
08/12/08 23:36:46 u3e7IEjo
別にMac嫌いじゃないけどわざわざMac用に作っても
苦労の割に需要が見込めんだろう
121:名前は開発中のものです。
08/12/08 23:43:15 +S7O52E1
MAC持ってるならSDLでサクっと作ればいいと思うよ
122:名前は開発中のものです。
08/12/08 23:47:52 xkZWgcaE
>>119
SDLいいよ、SDL。Windows/Mac/*nix対応だし。
123:名前は開発中のものです。
08/12/08 23:51:47 9DrHGdXM
>>119
ちっとも慣れてないじゃんww
妬んでるんじゃなくて、哀れんでるんだよ
あぁ。マッキントッシュのイメージ戦略に載っちゃったんだね・・・・と。
まじで今のマックは欠片も羨ましくない
昔のフォトショップとかイラストレーターがWinよりも先に出てた時ならまだしも
そういう選民思想みたいなの振りかざして、上から見るのは寒いから辞めた方がいいよ?
124:名前は開発中のものです。
08/12/08 23:59:50 QMJ/R6ZH
Mac(ノート)所有者は増えてるぞ。
Unixユーザ(というか開発者)が買ってるからw
125:名前は開発中のものです。
08/12/09 00:03:14 FH6Ed4rz
まあ、ゲーマーがファミコンやプレステを買う感覚でWindows/DirectX環境を揃えてくれるなら、
それに準拠した製品を作るのが商売としては賢い戦略だろうな。
Flashとかはまた別物かな。
126:名前は開発中のものです。
08/12/09 00:09:40 sF7Fv4my
>>113
落ち着け、普通ならDirectx画はいってる環境なら勝手に入ってる。
別途入れるソフトが必要なのはXNAだ
127:名前は開発中のものです。
08/12/09 00:18:42 UUSX3J9x
>>126
俺の知識が古いのかもしれんが、MDXは標準インストールではなかったはず。
128:名前は開発中のものです。
08/12/09 00:25:56 WtrXFULJ
>>97
たしか窓の世界ではサポート期限が切れたWinMeとWin2kでさえDirectX7相当(だっけ?)標準搭載。
WinXPならDirectX8辺りを標準搭載。
2008年末現在、どんなウンコ窓PCのオンボGPUでも固定機能パイプラインくらい搭載してる。
今更CreateDIBSectionとか(旧WinGに相当する関数群?)に固執するメリットは絶無だろ
あるいは何らかの特殊な緊縛プレイ(demo用のソフトレンダラー組む)とか
129:名前は開発中のものです。
08/12/09 00:31:41 FH6Ed4rz
>>128
つまりDirectX7相当の機能だけ使って作りましょうってこと?
130:名前は開発中のものです。
08/12/09 00:42:56 WtrXFULJ
>>129
DirectXインスコさせたくねーとかいう天邪鬼ユーザーに配慮したいとかいう人がいたから
そこまで言うなら「固定機能パイプライン必須」程度を下限にしとけばいんじゃねって話
131:名前は開発中のものです。
08/12/09 00:47:20 RPj0CwyC
>>129
なんでそうなるんだよ
132:名前は開発中のものです。
08/12/09 02:05:46 4JCb9FOv
Win2kのサポート自体は……サポート自体はまだ打ち切られていないんだよ……うわぁぁぁん!
133:名前は開発中のものです。
08/12/09 02:18:31 RPj0CwyC
まあ現状XPで動けば良いや程度にしか思ってない
134:名前は開発中のものです。
08/12/09 10:15:17 S3aTmjvE
初心者なんですが、弾が連続的に描画されないのですが、どうしたらいいのでしょうか?
参考のページを教えていただけると幸いです
ボタンを押すと発射、while(pos.y>0)でくくると、最初とpos.y=0の時の中間が描かれません。どうすればいいのでしょうか?
135:名前は開発中のものです。
08/12/09 10:39:31 wTdUmZMK
よくわからんが、0でダメなら−1でいいんじゃね?
136:名前は開発中のものです。
08/12/09 10:52:00 wTdUmZMK
あー、よくわからんのに書くもんじゃないな
すまん、無視してくれ
137:名前は開発中のものです。
08/12/09 11:05:00 S3aTmjvE
whileの中は加速度とかの計算式だけで描画関数は入っていません
138:名前は開発中のものです。
08/12/09 11:13:10 UXQm+qSa
>>137
じゃあ表示されないのは当たり前だろ
whileでくくるんじゃなくてボタンを押したときは弾を生成する処理だけをする
メインループで弾が存在したら弾を1コマ進めて表示する処理をし、
画面街に飛び出たら消滅させる処理をする
139:名前は開発中のものです。
08/12/09 11:16:34 wTdUmZMK
とりあえず、ここおススメ
URLリンク(dixq.net)
俺もこれ見てシューティング作ってる
140:名前は開発中のものです。
08/12/09 11:42:00 8b11EtKt
>>134
日本語を勉強するか
プログラムを勉強するか
数学を勉強するか
どれかを選べばいいと思う
141:名前は開発中のものです。
08/12/09 11:43:28 S3aTmjvE
ありがとうございます。全然理解できない;;
写っぱなしの弾をボタン一回で継続的に動かしたいだけなのに・・・・;;
142:名前は開発中のものです。
08/12/09 12:04:01 LlY86N04
OpenGLはビデオチップによって速度が違いすぎるのが難点だなー。
RadeonXPress200上で開発して60Fps出てたのがたまたまRadeonHD4850で動かしてみたら一桁まで落ちるので、
何でかと思ったら行列スタックや属性スタックの操作が極端に重かったみたいで、判るのに苦労した。
143:名前は開発中のものです。
08/12/09 12:06:37 PL50HxGw
理解できないのはこっちだw
具合が悪いんですけど、何の病気でしょうか?
と訊かれただけで、あんたは何の病気かわかるのか?
144:名前は開発中のものです。
08/12/09 12:13:39 8b11EtKt
まともに相手しても
さらに質問が返ってくるに25000ガバス
145:名前は開発中のものです。
08/12/09 12:43:33 S3aTmjvE
ここにいる奴って日本語を勉強しろとか煽られて育ってきたかわいそうな奴ばっかなんだねw
146:名前は開発中のものです。
08/12/09 12:48:07 wTdUmZMK
なんだ釣りか
147:名前は開発中のものです。
08/12/09 12:49:16 S3aTmjvE
日本語理解できてないのはお前らだww頭悪すぎだろww
148:名前は開発中のものです。
08/12/09 13:18:17 4JCb9FOv
なんだ、釣りだったのか
149:名前は開発中のものです。
08/12/09 13:20:23 FH6Ed4rz
>>134
whileでくくった中に描画する処理を書けばいいんじゃね。
while ( pos.y > 0 ) {
=== 移動の処理 ===
=== 描画の処理 ===
===その他の処理 ===
}
150:名前は開発中のものです。
08/12/09 13:29:24 S3aTmjvE
底辺プログラマーとか自分が先輩からやられたことを必死にやり返してくるからなwww
しかも2ちゃんでwww
151:名前は開発中のものです。
08/12/09 14:48:12 PI3BaNiE
な
釣
152:名前は開発中のものです。
08/12/09 16:52:36 fFSBTS/4
うわーいおれもまぜてまぜてー
153:名前は開発中のものです。
08/12/09 16:57:20 Sb5wMSbY
なんか1982年頃のBASICでできたインベーダーゲームで
弾を撃つと弾以外のキャラの動きが全て止まるゲームを思い出した
154:名前は開発中のものです。
08/12/09 16:59:45 8b11EtKt
それが分かってて来るのか・・・
155:名前は開発中のものです。
08/12/09 17:11:18 M91LEl8M
2CHの鏡なスレだなw
156:名前は開発中のものです。
08/12/09 17:29:23 8b11EtKt
ああ、釣りだったか・・・
157:名前は開発中のものです。
08/12/09 17:37:06 PI3BaNiE
な釣
あ釣
158:名前は開発中のものです。
08/12/09 18:08:52 VNydxNb7
グラディウスのダブルのようなショットを作ったら、上ばっかり→両方に→下ばっかり→両方→・・・
というような波が出来てしまうんですが、満遍なく発射するにはどうしたらよいんでしょうか。
現状は、ショットの要求があったときに、あいている弾があったら発射するという感じにやっています。
159:名前は開発中のものです。
08/12/09 18:16:35 Sb5wMSbY
>>158
それぐらい自分で考えられないでゲームは完成するのか?w不安だよw
どうとでもできるだろ
160:名前は開発中のものです。
08/12/09 18:26:30 IEG5htND
>>158
>現状は、ショットの要求があったときに、あいている弾があったら発射するという感じにやっています。
それで問題ない気がするけどな。
上と下の両方に同時に要求してるわけじゃないのかな?
ちょっと邪道かもしれないけど、ダブルショットの要求があった時に、
「2つ空き」があるかどうか確かめて、なければ撃たない、
あれば両方撃つ、って形でいけるんじゃない?
161:名前は開発中のものです。
08/12/09 18:43:45 VNydxNb7
>>159
すいません。確かにどうとでもなるんですが、あのシンプルなショットに
そんな面倒な処理があるのか?という思いがありまして。
>>160
要求は同時に出しています。
行順の問題かとも思って、発射するごとに行を入れ替えたりも試したんですが。
2つ空きのほうは、元々画面内の弾数が多くなくて避けたいので、ちょっと煩雑でも自己流で書こうと思います。
ありがとうございました。
162:名前は開発中のものです。
08/12/09 19:18:46 IEG5htND
面倒な処理じゃないと思うし、
やり方が間違ってるんじゃないのなら
単にバグが潜んでるだけかもしれないよ。
163:名前は開発中のものです。
08/12/09 19:30:26 8b11EtKt
嫌味だよ
気づけ
164:名前は開発中のものです。
08/12/09 20:34:56 FH6Ed4rz
>>161
2つ確保するつもりが、ポインタを1つ分しか進めてなくて、弾が次々と上書きされてたりしてな。
165:名前は開発中のものです。
08/12/09 23:06:18 lVmIafHS
知らんが、C#とかjavaなら空いてる弾幕のことなど考えずに
弾丸リスト.add(上向き弾);
弾丸リスト.add(下向き弾);
でやるもんだし、C++でも似たような実装は可能だろ?
とりあえず、Cでやりたいんなら連結リストを実装することから始めてみればいいんじゃないか。
166:名前は開発中のものです。
08/12/10 16:37:24 Cps9vI6c
ゲームの状態(タイトル画面とか、シューティング中とか)でメッセージハンドラを
SetWindowLong関数やSetWindowLongPtr関数で変更するのってありかな?
メッセージハンドラ中にswitch文とか煩雑かなーと思うわけですが
なんか一般的な方法ってあるんですかね?
167:名前は開発中のものです。
08/12/11 00:30:52 SwlibDem
そこでタスクシステムですよ
168:名前は開発中のものです。
08/12/11 01:09:07 Tl9RQtTK
ゲームの状態が変わってもメッセージハンドラの中身を変える必要が無い仕様を考えた方が楽かも
169:名前は開発中のものです。
08/12/11 05:41:33 Gzl7Lfi5
>>165
この板で自分以外にC#をC#系スレ以外でいってる人はじめてみた・・・ちょっと感動だ。
170:名前は開発中のものです。
08/12/11 10:13:54 tNsh0a9k
>>166
単一のウィンドウプロシージャーからディスパッチすればいいと思う
171:名前は開発中のものです。
08/12/11 10:17:05 7h0mUefC
166です
シューティングゲームプログラミング(松浦著)では、タスククラスからシーンクラスを派生させて、
タスクリストの1つとしてシーンを作成していた
その仕様はわかるんだけれど、シューティングゲームに限らずたとえばRPGだった場合、
メニュー画面とか、どうなっているのかなーと思った次第
メニュートップ→魔法→だれの?→どの魔法→魔法対象
みたいに新しいメニューが生まれてくるじゃない
これもタスクリストに1つ1つ書くのかなーって、疑問に思ってる
172:名前は開発中のものです。
08/12/11 11:04:32 1D8jgOIG
>>171
RPGはまだ手を出してないが
俺だったら states などに状態を入れて
switchで分けるかもな
タスクシステムって、マルチスレッドとかでもならない限り
威力発揮しなくね?
173:名前は開発中のものです。
08/12/11 16:02:40 1D8jgOIG
素粒子を処理しようとしてるんだけど
これもタスクシステムでできるかな?
174:名前は開発中のものです。
08/12/11 16:07:14 1D8jgOIG
人工知能を並列処理しながら
X透過線のデータをXLSファイルに出力しつつ
リアルタイムに表示するシステムのライブラリを作ってるんだ
175:名前は開発中のものです。
08/12/11 17:05:49 1D8jgOIG
草薙の剣を手に入れてこれから黒を倒そうとするところで
いつもこける
そしてずっと俺のターンになるバグがでます
製品版だし、DirectXもバージョン合ってるのに
なぜ動作しないんでしょうか?
OSはVistaです
176:名前は開発中のものです。
08/12/11 17:07:41 1D8jgOIG
誤爆
どこの院かバレるじゃねぇかw
誰か消してくれ
177:名前は開発中のものです。
08/12/11 17:20:48 e6R1e+p8
興味ないから問題なす
178:名前は開発中のものです。
08/12/11 17:27:02 jeJaub+T
晒しage
179:名前は開発中のものです。
08/12/11 17:52:07 jDESsGSy
>>171
タスクリストなんて言う名前で呼んでるから見えなくなってるだけで、
実体はアルゴリズムのエントリポイント(一般的には関数ポインタとか)の連結リストを順番に呼び出していく機構でしかないわけだから、
同じようにアルゴリズムのスタックの一番上だけを実行するような機構を用意すれば良いわけだ。
void Menu()
{
}
void MagicSelect()
{
180:名前は開発中のものです。
08/12/11 17:56:00 jDESsGSy
あふん
void Menu()
{
if(hoge)Push(MagicSelect);
}
void MagicSelect()
{
// 同
}
void Who()
{
// 同
}
略
void SelectTarget()
{
// スタックをクリアして次のキャラとか、戦闘開始とか
}
実際どう実装するのが一般的かはしらんけど私はこうしてるな。
RPGは作ったこと無いけど。
181:名前は開発中のものです。
08/12/11 20:11:08 IWquCMNP
>>166
STGってOSのGUIサービスを使わなくてもへっちゃら平気なことが多いから
そういう場合、OSのメッセージシステムも関心の外にあったりする。↓仮想コード
winmain(){
try{
//ゲーム環境構築
//D3D,SOUND,INPUT,USERDATA,ワーカースレッド生成,etc
boost::shared_ptr<GAMEENV> gameenv(new GAMEENV(gamemain));
// メインスレッドはWM_QUITされるまでグルグル回ってろ
while(1){
GetMessageとかうんたらかんたら
…
}
}catch(...){;}
}
gamemain(){ // 自由です。HSPerにとっては水を得たお魚状態
try{
boost::scoped_ptr<SCENE> logo(new LOGO(gameenv)); //ロゴ画面
boost::scoped_ptr<SCENE> demo(new DEMO(gameenv)); //デモ画面
(…後略…)
スレリンク(gamedev板:174-番)
}
STGのシーン遷移は超単純だからコードにベタ書きしたほうが分かりやすかったりする
RPGみたいに複雑なシーン遷移をするならSCENEのツリーとかSCENEのグラフが要るね
こういうのは可視化・エディットできるGUIツールがあると便利だね。ツクール大好き
>>172-176
>どこの院かバレる
(・∀・)病院ダロ。カエレ
182:名前は開発中のものです。
08/12/11 20:22:48 1D8jgOIG
>>181
ほぅほぅほぅ ホーホケキョ
リンク先はオブジェクト指向ですねぇ
しかし、私がSTGの状態遷移に一番ややこしいStrategy Patternを使っていたのは内緒だ
183:名前は開発中のものです。
08/12/11 20:32:19 1D8jgOIG
>>181
しかしですね
結局 switch文使ってるじゃないですか
これが気に入らなくてねストラテジーパターンに走ったんですが、
さらに汎用性のある基本オブジェクトの作成、つまり基本設計ですかね
でつまづき
CGameクラス作ってシングルトンパターンは楽勝だったんですけど
テンプレートメソッドパターンがなかなかのつわものでしてね
そうこうしているうちに、ワケワカメになってしまってね
結局 デザパタ一切使わない ピュアなC/C++になってしまったんですよ
そして、人生でもつまづいてね
あーいたたた
184:名前は開発中のものです。
08/12/11 20:46:44 1D8jgOIG
で、だよ 他のスレからの引用で申し訳ないが
case TITLEOPTIONTYPE_GAMESTART: //ゲームスタート
try{ //STAGEEXCEPTIONTYPE_GAMEOVERという例外を投げるまでゲーム続行
stage1->Run();stage2->Run();stage3->Run();stage4->Run();
stage5->Run();stage6->Run();stage7->Run();stage8->Run();
ending->Run(); //エンディング画面再生
}
これの
stage1->Run();
stage2->Run();
とあるが
空の処理を回すのが気に入らない
185:名前は開発中のものです。
08/12/11 20:48:07 1D8jgOIG
そんなに空の処理をするのが好きなら
Observerパターンで監視しろっつーの
と俺が言ってみるテスト
まぁ、増えるのは複雑さだけなんですけどねorz
186:名前は開発中のものです。
08/12/11 21:02:17 IWquCMNP
>>181
あ、gamemain中のgameenvだけど、これは適当にgamemainの引数でひっぱってきてね
187:名前は開発中のものです。
08/12/11 21:08:33 IWquCMNP
>>184-185
HSPerのSTGは一面から始まってプレイヤーが生残する限りエンディングまで一本道で進むよ
順次処理を静的に記述してるだけだよ
>>174のコードに空の処理なんか無いよ
188:名前は開発中のものです。
08/12/11 21:49:08 jrEtBQbk
例外を制御に使うのはいかがなものか
189:名前は開発中のものです。
08/12/11 21:56:55 1D8jgOIG
>>187
ん?
タイマーの処理が加わってないからよくわからん
もっと深く
>>188
デバックに便利
配列のアクセス違反とは一発でわかる
190:名前は開発中のものです。
08/12/11 21:57:51 1D8jgOIG
double ang;e[350];
とかいて
angle[-30];
とかアクセスしてたのよ
お分かりうふん
191:名前は開発中のものです。
08/12/11 22:08:42 ZMWk7FR2
ひとつだけ言えることがあるとすれば、キモい
192:名前は開発中のものです。
08/12/11 22:12:17 1D8jgOIG
>>191
そんなことを言いにくる
アナタの神経を疑う
193:名前は開発中のものです。
08/12/11 22:20:10 PzlRgt6s
いや、まじでキモい
194:名前は開発中のものです。
08/12/11 22:24:20 ReLxUK+G
最近ここマジキチ率高いな
195:名前は開発中のものです。
08/12/11 22:36:56 IWquCMNP
>>188
フロー制御の条件分岐に例外機構を使うのはお行儀悪い子だよね
「こんなゲームも一発クリアできないプレイヤーは想定外」
ということで例外機構を使ってみたんだ
同人活動するときは何にも考えずにゲラゲラ笑いながら遊んで作ってるんだ。しかたないね
ID:1D8jgOIGが怖いです。病院が逃げるそうなので僕も逃げます。バイバイ
196:名前は開発中のものです。
08/12/11 22:39:55 1D8jgOIG
くやしいのうwwwwwwwwくやしいのうwwwwwwwww
小学生^q^
幼稚園児
オモロー
197:名前は開発中のものです。
08/12/11 22:46:11 1D8jgOIG
反論できない
やったことがない
理解できない
→ キチガイ
R O M さ せ た 結 果 が こ れ だ よ ! ! !
198:名前は開発中のものです。
08/12/11 22:49:09 1D8jgOIG
次は
「マジキチ」
で埋め尽くされます
貫太郎飴だなおまえらってw
きんもー
199:名前は開発中のものです。
08/12/11 23:05:03 qUtH+lGr
な釣
あ釣
200:名前は開発中のものです。
08/12/11 23:06:50 PzlRgt6s
そりゃ人生もつまづくわな
201:名前は開発中のものです。
08/12/11 23:07:30 qUtH+lGr
そして懲りもせずいつもの連投君に釣られる君ら
202:名前は開発中のものです。
08/12/11 23:08:20 Tl9RQtTK
シューティングゲームの作り方講座を書いていたはずなのに、
気がついたらテトリスを作ろうとしていた。
これはチャチななんとかうんたらかんたら
203:名前は開発中のものです。
08/12/11 23:32:02 66P3Ue94
よく分からんが、デザパタじゃなくてもダイアログって概念でメッセージ受け取り機構は実現できら
javaで書くと
まず
public interface messListener{
public void onMessage(ハンドル);
}で、
public abstract class dialog imprements messListener{
}こんな感じで規定クラスdialogを定義。
次にタイトル画面の実装。
public class title extends dialog{
public void onMessage(ハンドル){
タイトル画面のハンドル処理;
}}次にゲーム画面の実装。
public class game extends dialog{
public void onMessage(ハンドル){
ゲーム画面のハンドル処理;
}}
で、プログラムはこんな感じ
public class prog implements ハンドルリスナー{
private static messageListener 最上位ダイアログ;
protected void onウィンドウメッセージ(メッセージ){
最上位ダイアログ.onMessage(メッセージ);}
}
204:名前は開発中のものです。
08/12/11 23:45:53 66P3Ue94
続き。
画面をせんいするために、専用のコントローラーを作成する。
public interface switchCon{
public void gamestart();
public void gameover();
}
で、このコントローラーをさっきの に反映させて、ダイアログクラスはswitchConを持たせるようにする。
public abstract class dialog{
protected switchCon parent;
public dialog(switchCon){
parent=switchCon;
}}で、親は
public class prog implements messListener,switchCon{
private dialog title=new title(this);
private dialog game=new game(this);
public void gamestart(){
this.最上位ダイアログ=game;
}
public void gameover(){
this.最上位ダイアログ=title;
}}
こんな感じでswitch文を消せるぞ。
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