【Xbox360】 XNA Game Studio その8 【C#】
at GAMEDEV
1:名前は開発中のものです。
08/11/07 10:07:18 AIGNp4++
XNAデベロッパーセンター
URLリンク(msdn.microsoft.com)
XNA Japan Team Blog
URLリンク(blogs.msdn.com)
ひにけにXNA
URLリンク(blogs.msdn.com)
XNA Today
URLリンク(www.xna-today.jpn.org)
XNA Creators Club Online(英語)
URLリンク(creators.xna.com)
XNA Game Studio 2.0 ドキュメント (日本語)
URLリンク(msdn.microsoft.com)
前スレ
スレリンク(gamedev板)
2:名前は開発中のものです。
08/11/07 10:33:37 EfYXfqO0
なんかテンプレに内容の薄い個人サイトがこっそり紛れ込んでるぞw
3:名前は開発中のものです。
08/11/07 20:12:15 MrFoaJ9H
>>1
乙
4:名前は開発中のものです。
08/11/07 23:51:32 jXchLORl
個人サイトっつっても、ひにけに書いてるのはXNAの中の人だろ
5:名前は開発中のものです。
08/11/08 00:07:23 3Rv1NY17
> XNA Today
6:名前は開発中のものです。
08/11/08 00:31:06 RAnMEuXM
>>2>>5
お前らは叩くことしか能がないのか?
前スレで紹介されてたからテンプレに追加しただけだろ
そんな事よりCC会員権を現金で購入できるようにしてくれよ
クレカ必須なんてデメリットしかないだろ
XNAユーザーが増えない理由を考えろよ
7:名前は開発中のものです。
08/11/08 01:08:15 wbJDymMe
突拍子もなくリンク張られて総スルーされたサイトが
いきなりテンプレに現れたら不自然すぎるだろーがw
まぁコンテンツが少ないだけで悪かーない気もするので
中の人は恥かかんように頑張れや>Today
つーかShawnとZiggywareなんで削った
Shawn Hargreaves Blog
URLリンク(blogs.msdn.com)
Ziggyware XNA News and Tutorials
URLリンク(www.ziggyware.com)
8:名前は開発中のものです。
08/11/08 01:17:28 DU+kL/LB
クレカ必須なのはどうしようもないんじゃねえか?
ソフトが組めるって事でセキュリティ上の穴開けられる可能性もあるわけだから、それこそ「信用」が必要だろ。
・・金額が高すぎるってのは俺も思うけどな。
クレジットカードの代わりに「身分を証明できる書類2点を送付してください(住民票の写し、免許証のコピー等)」とかなら
そういうあたりはクリアできそうだがな。それはこっちも向こうも面倒臭いんじゃねw?
9:名前は開発中のものです。
08/11/08 04:43:53 TCGee0W8
today管理人の自作自演スレか
前スレ70レス頑張って自演で埋めてくれよな
10:名前は開発中のものです。
08/11/08 12:27:06 RAnMEuXM
>ソフトが組めるって事でセキュリティ上の穴開けられる可能性もあるわけだから、それこそ「信用」が必要だろ。
ワロタ
11:名前は開発中のものです。
08/11/08 13:21:57 9hP+bLxI
>>8に同意。
・一定時間後(ピアレビュー通過用)に不愉快な画像の表示や如何わしいサイトのアドレスを表示。
・英語では普通のゲーム。特定言語設定で不愉快な発言を表示。
・振込め詐欺の様な行為。
・・的な事は十分可能だろうし、むしろクレカ程度で良かったくらい。住民票とかは勘弁して
12:名前は開発中のものです。
08/11/08 13:39:14 RAnMEuXM
>>11=>>8
コイツ真性だw
そんな意味不明な事考えているのはお前だけだよw
現金購入が可能になるとそんな深刻な事態になると思っているのかw
住民票とかどういう理由で提出させる気だよアホw
とんでもないビビリだなw
セミナーでお試しCCコードを大量に配っていたのは誰だっけ?w
13:名前は開発中のものです。
08/11/08 13:42:09 RAnMEuXM
>>8に同意。
9(^Д^)プギャーーーーーーーーーwwwwwwwwww
恥ずかしーwwwwwww
14:名前は開発中のものです。
08/11/08 13:53:00 sjLJ9/V0
前スレと同時進行でクレクレタイムが始まってるな
こいつがXNAに来るのを防いでいるだけでもクレカ制度はありがたいぜ
15:名前は開発中のものです。
08/11/08 13:57:33 TCGee0W8
いいから責任持って早く前スレ埋めろtoday
自演しか能がないのかよ
16:名前は開発中のものです。
08/11/08 14:18:09 RAnMEuXM
>>14
XNAに来るって何w
クレカ制度のせいで誰も来なくなってる事に気付けよw
>>15
何勘違いしてんだかw
お前が前スレに行けばいいだろw
17:名前は開発中のものです。
08/11/08 16:20:10 84tYO/jQ
トダイのかたですか?
18:名前は開発中のものです。
08/11/08 16:48:53 9hP+bLxI
>>12
>そんな意味不明な事考えているのはお前だけだよw
普通は考える。おまえは若干、考えが足りない。
あと、お試しCCコードは"trial membership"になるからアップは出来んよ。
ところで、プレミアム会員は18禁だけどそっちは大丈夫か?
19:名前は開発中のものです。
08/11/08 21:17:27 BetFKK7J
>>18
心配性は結構だが、プログラム公開するために住民票とかアホすぎるだろ
>普通は考える。
考えねーよ。他人を勝手にアホの仲間にするな
20:名前は開発中のものです。
08/11/08 22:38:37 DU+kL/LB
>>19
・・だからクレジットカードなんじゃないのかw?
21:名前は開発中のものです。
08/11/08 23:06:25 kuWdlo1m
いつもTheamって間違えてた方ですか?
22:名前は開発中のものです。
08/11/08 23:14:32 sjLJ9/V0
Theam、Theamと書いてた人の正体についてひと騒ぎあったとき、クレクレは他人事のように
その人のハンドルネーム呼んでよろこんでたけど、俺はクレクレ本人がTheamの人かなと思ってる。
当時はクレクレと同じぐらい連続して書き込んでいたし、「社員」を多用するのもそっくりだったから。
23:名前は開発中のものです。
08/11/09 02:35:34 UbbJ4cje
透過処理について聞きたいのですが
モデルのXファイルでアルファ値を設定しただけでは一定の透過率にしかなりません。
だんだん透過していって消える感じにしたいのでが
どうすればいいですか?
24:名前は開発中のものです。
08/11/09 03:11:23 Xm9kGLGC
>>8
>ソフトが組めるって事でセキュリティ上の穴開けられる可能性もある
XDKならともかく、XNAでそんな事はできません。
アップロード時にveryfyされます。
>>11>>20
クレカに抑止力の意図はありません。
その為のPeer Reviewです。
25:名前は開発中のものです。
08/11/09 08:25:44 PQerpG1G
>>23
シェーダにアルファ値をパラメータとして渡す
26:名前は開発中のものです。
08/11/10 01:15:24 tmnp31Nk
XNA Game Studioで始めるゲームプログラミング
―Windows&Xbox360対応 Ver.2.0対応 (単行本)
っていう本見ながらゲーム作ってたらプログラムの行長くなってきて困ってます。
クラス?の書き方とかどこに書いたらいいのかとか教えてくれませんか?;
Cしか触ったことないのでC#の範囲なのかXNAの範囲なのかわからない状況ですorz
27:名前は開発中のものです。
08/11/10 03:12:23 r1J6VGsN
サンプル読もう
付属のドキュメントにもサンプルへのリンクがけっこうあるぞ
28:名前は開発中のものです。
08/11/10 10:07:41 fz9WDa/u
URLリンク(www.xbox-news.com)
> ちょこっと調べたけど、クレジットカードしか使えないのかな。
> 敷居を下げるために、せめてMSポイントで買えるようにとかしてほしいんだが…。
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
> クレジットカードを登録するのが嫌だったんでポイントで購入しようとしたらどうもCreators Clubは円じゃないと買えないようだった。
> 結局カード登録して買ったけど、ちゃんと調べてからやるべきだったな。
URLリンク(xbox360.tsay.jp)
> クレカ情報が消せるようにアップデートするのは当然の義務でしょう。今までアップデートされなかったのが不思議なぐらいです。
> 日本のクリエイター有志が開発すれば、自然消滅するでしょう。
URLリンク(sorceryforce.com)
> XNA Creators Club メンバーシップの購入でプリペイドカードは使えなかったのでその点の記述を削除
URLリンク(plusd.itmedia.co.jp)
> これまでXboxオンラインゲーム、Xbox Liveの導入にあたって、クレジットカードという壁に苛まされてきたユーザーは多いと思う。
> その問題が解消されるというのは、意外な効果を生み出す可能性があるかもしれない。
29:名前は開発中のものです。
08/11/10 10:08:35 fz9WDa/u
>>26
> 目次
> 1章 XNAをインストールしよう
> 2章 XNAプログラミングの基本
> 3章 ゲームを作ってみよう
> 4章 Xbox360で動かそう
> 5章 ネットワークゲームについて
> 付録:Visual C#とは/C#の歴史ほか
30:名前は開発中のものです。
08/11/10 13:25:15 IYhgXvyt
日本のシェアの低さを考えて
現金やMSポイントでの決済方法を取り入れるくらいの柔軟性はほしいな
欧米と同様の手法では日本で通用しません
31:名前は開発中のものです。
08/11/10 14:04:18 wFT2aX84
日本のシェアの低さなんて考える必要ないよ
日本日本ばっかり言ってるやつはコミュニティゲームは合わないよ
少なくともシェアを口実にしたってMSはユーザーのわがままは聞かない
あきらめな
32:名前は開発中のものです。
08/11/10 18:59:37 IYhgXvyt
主婦コラム更新しないの?
挫折ですか?
クレカ持って偉そうな事言ってても、あれじゃあねぇ
豚に真珠
33:名前は開発中のものです。
08/11/10 22:00:59 wFT2aX84
ネットの更新具合にはみんなそこそこ満足してるだろ
XNAデベロッパーセンターにも星3つの評価ついてるし
34:名前は開発中のものです。
08/11/11 12:20:29 02+L6d9O
2chで言われたからCC配るくらいなら、日本だけでも
現金かポイントで購入できるようにして欲しいですね(>>28)
匿名じゃない世論の声をちゃんと聞いたほうがいいですよ
特に2chは内部の人間の自作自演でフィルターがかかってますから
URLリンク(masafumi.cocolog-nifty.com)
> 主婦コラムってなんだ?狙いがワカラン。
URLリンク(twitter.com)
> コンセプトがさっぱりわかんねー!
URLリンク(www.arte.la)
> 言っちゃ悪いですがこのサイトの雰囲気に釣られてくるような人がXNAで何かを作れるとは到底思えません。
> 今のところ有用な情報は皆無ですし。
> 主婦コラムって何ですか
URLリンク(khnum-since-1995.cocolog-nifty.com)
> なんかコラムがあって、主婦がXBox360を買いに行ってゲーム制作をするみたいな流れになりそうなんだが、
> いや、この主婦が「結婚する前はゲームプログラマやってました。」とかではない限り、
> 素人がいきなりXNA使ったからといってゲームをバリバリ作れるとはとても思えない。
> XNAの説明もつかみ部分で「「自分でゲームを作ってみたいなあ。」「 このゲーム、
> もう少しこうだったら、もっと面白いのになあ」なんてこと、考えたことありませんか?
> XNAは、そんなあなたの夢を叶えちゃうんです!」とか言ってる。ライトだなぁ・・・。
35:名前は開発中のものです。
08/11/11 12:25:08 02+L6d9O
つまり>>31>>33のような臭い人間のことですね
36:名前は開発中のものです。
08/11/11 12:27:02 ODGhkgAa
主婦は普通にアクションゲームツクールで落ち着くと思う。
37:名前は開発中のものです。
08/11/11 15:27:52 sZyTNaq5
あー、そっか。
あの主婦でもツクールならなにかしらできそうだな。
38:名前は開発中のものです。
08/11/11 15:28:58 icRF5Umg
XNA関係ねーだろボケ
この恥さらしが
39:名前は開発中のものです。
08/11/11 17:08:01 xXjpYg7Z
アクションゲームツクールのユーザー層がクレカ持っていると思う?
せっかくXNAのイベントで講演もしたのにね。
もったいない。
40:名前は開発中のものです。
08/11/11 17:10:02 sZyTNaq5
別にスルガやイーバンクでデビット作ればいいじゃないか。
15歳から作れるぞ。
41:名前は開発中のものです。
08/11/11 18:25:01 xXjpYg7Z
CCはデビットで買えませんが。
42:名前は開発中のものです。
08/11/11 18:45:31 sZyTNaq5
VISAデビットだよ、知らんのか?
43:名前は開発中のものです。
08/11/11 19:08:40 CmSBKpCa
ダディのクレカで買えばいいじゃん。
44:名前は開発中のものです。
08/11/11 23:05:54 vSzP7aHR
クレカが持てない人なんですね。わかります。
45:名前は開発中のものです。
08/11/12 11:54:06 HWSf8Jsw
何にせよ現金やポイントで購入できたほうが便利なことには変わりないね
世間一般の感覚は>>28だよ
いつまでも意固地になってクレカ制度を続けなさい
誰も買わないから
46:名前は開発中のものです。
08/11/12 12:54:59 yMYa/bfl
世間一般の感覚君がまた騒いでるのか
47:名前は開発中のものです。
08/11/12 21:12:14 g5+ADzPH
本人に届かないファンレターみたいなもん
書いてる本人の自己満足
48:名前は開発中のものです。
08/11/12 22:42:28 cqAFbiaT
>45
URLリンク(www.cashing.nas-aki.com)
49:名前は開発中のものです。
08/11/12 22:46:50 71A1YCZR
>>1の
XNA Todayってfallout3の事とかXNAに関係ないぢゃねーか
タイトル変えろよ
50:名前は開発中のものです。
08/11/12 22:53:36 yMYa/bfl
Fallout3はXNAに関係あるだろ
XNAをなんだと思ってるんだ?
51:名前は開発中のものです。
08/11/12 23:21:15 cEYT9jsj
>>50
頭文字じゃない、とか
52:名前は開発中のものです。
08/11/13 09:25:53 uorXuxYY
初心者の俺が気付いてしまったんだが簡単が売りのXNAよりDXライブラリ使ったほうが簡単なんじゃないか?
3Dは知らないけど
DirectX>XNA>DXライブラリ? 他知らないんだけど
53:名前は開発中のものです。
08/11/13 09:35:42 iWTpqQN/
DXライブラリはちょっと見た感じはHSPみたいな位置づけ。
でもDXライブラリのソースは結構簡単にXNAに移植できるけどな。
54:名前は開発中のものです。
08/11/13 09:36:16 iWTpqQN/
DXライブラリを使ったゲームのソースね。
55:名前は開発中のものです。
08/11/13 11:15:16 XEhauOOQ
531 :名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 20:42:43 ID:bKORsak4
なんか新しいサイトができたみたい。次スレでテンプレに加えてみれば?
URLリンク(www.xna-today.jpn.org)
533 :名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 21:01:14 ID:qBxFCF3G
>>531
なんで自分のサイトなのに
偶然他人のサイトを発見したみたいに言ってるの?www
それよりも10月になって「新しいサイトができたみたい」がアホ過ぎ
「Fallout3はXNAに関係あるだろ」くらい下手な自演
ま、誰も相手にしてないけどな
本人に届かないファンレターみたいなもん
書いてる本人の自己満足
56:名前は開発中のものです。
08/11/13 11:57:15 aEslaRyd
本人は上手くやってるつもりなんだから
放置してやれよ
57:名前は開発中のものです。
08/11/13 12:45:04 upcuJ/xr
>XNA Today
ただのコピペサイト。役に立つ情報は一切無い。
ziggywareやshawnを押しのけて自分のサイトをテンプレに追加する馬鹿。
他のXbox360ファンサイトに迷惑だからやめろ。役立たず。
58:名前は開発中のものです。
08/11/13 17:00:06 RL/eXSe+
あと一ヶ月もすれば本物の餓鬼がわんさか来て
初心者質問スレ化するに
10ペリカ
59:名前は開発中のものです。
08/11/13 18:56:00 aEslaRyd
今は何スレのつもりなんだか
自意識過剰もいいところだな
60:名前は開発中のものです。
08/11/14 00:17:57 LZpM8b2i
そういや、たまにしか質問が来なかったApache初心者質問スレがxamppが出回って
Windowsユーザーの初心者でえらく初歩的な質問でごったがえしたっけな・・・
61:名前は開発中のものです。
08/11/14 01:03:57 bY2MhJm+
ゲーム作らない上級者の語りよりも、ゲーム作る初心者の質問の方が有益
あと一ヶ月後が楽しみだネ
62:名前は開発中のものです。
08/11/14 12:46:42 LZpM8b2i
作る初心者ならいいけどね
インストール前からの質問だとさすがに・・・
63:名前は開発中のものです。
08/11/17 13:14:50 61xxEBLY
URLリンク(watch.impress.co.jp)
>Xbox 360のフィルレートを4倍に引き上げる裏技
>この方法はかなりユニークで、今後、Xbox 360の裏技として活用されていきそうだ。
>MTフレームワークではシーンフレームの解像度をそのままに、
>4x MSAAを行なう対象のサブピクセルバッファの内容としてXbox 360 GPUのEDRAMに転送してしまう。
>このあとEDRAM上で(4x MSAA処理は行なわず)、半透明パーティクルのエフェクト描き込みをひたすら行なう。
>全ての半透明パーティクルが描き終わったら、今度はEDRAM側の4x MSAAのサブピクセルバッファを元のシーンフレームの配置に戻して取り出す。
>石田氏:「EDRAMって4x MSAAを使ったときくらいにしかその有効な使い方って無かったんですけど、
>この方法はこれからのもう1つの使い方になるんではないかなと思っています。
>ええ、マイクロソフトからもよく考えましたねといわれました(笑)」
これXNA GSでもできる?
EDRAMへのアクセスって隠蔽されてるよね?
誰か詳しい人教えてください。
64:名前は開発中のものです。
08/11/17 22:07:16 1D13lCOw
>>63
質問スレ行けば?
65:名前は開発中のものです。
08/11/20 14:41:58 YcoAxBRP
URLリンク(tkool.jp)
アクションゲームツクール発売が2009年3月5日に延期
どう見ても日本のXNAコミュニティゲーム配信開始の遅れが原因です
本当にどうもありがとうございました
66:名前は開発中のものです。
08/11/20 22:36:59 zwvvtQzo
もうファンサイト同士の慣れ合いがはじまっちゃったな
67:名前は開発中のものです。
08/11/21 09:59:13 Ljve6pHY
NXEで日本も一緒にXBLC開始すれば良かったのに
仲間外れにでもされたか?
6ヶ国で十数本程度なのに、数ヶ月後に日本が参加して
日本からは2本のコミュニティゲームが配信されました!とか
それでアピールになるんだろうか・・・
マジでXNAオワタかもな(特に日本)
68:名前は開発中のものです。
08/11/21 16:59:00 UppIqJpw
クレカ必須の時点でステ。
69:名前は開発中のものです。
08/11/22 00:45:09 KP0rWqZe
ゲーム製作に興味がある→多少のプログラミング経験がある→機械翻訳のドキュメントを読みこなす能力・根気があって→
箱○ユーザーで→インターネット環境があって→クレカを持っていて→年会費払ってでも会員になる気があって→箱○でゲーム配布したい
「玄関開けたら5分でゲーム製作」というライトユーザーの囲い込みを掲げるXNA戦略には結局程遠いユーザー層の狭さと敷居の高さだが、
Windowsゲームや学生がゲーム製作を学ぶツールとしてはXNAは良くできた環境なんじゃないか?
アクションゲームツクールもターゲットとなるユーザー層がほとんどクレカ持っている年齢層ではないだろうが、
それならWindows用に配布すればいいし、Windows用途ならLunaやSelene、HSPなどの枯れたライブラリとして他にも選択肢が沢山あるしな。
日本のXNA関係者がどう考えているのか知らんが、スレの過疎ぶりを見ればもう一目瞭然。
良いものが支持されて、不満ばかりのものはただ忘れ去られていくだけだよ。Managed DirectXのようにね。それだけの事。
70:名前は開発中のものです。
08/11/22 12:52:19 xNU03dnq
子供うちからはじめられる敷居の低さにしないと意味無いよなw
自前クレカ持つには社会人にならないといけないから、
その年代だとゲーム製作から離れるか、既にDirectX使ってる。
71:名前は開発中のものです。
08/11/22 14:39:53 Jx0WR8xd
HAL
72:名前は開発中のものです。
08/11/22 17:33:22 svEkjFu0
このスレ、クレクレ君とクレクレ君のアンチしかいないよねw
73:名前は開発中のものです。
08/11/25 23:49:48 6SBcoYVC
XNAってVSに入れて使うんじゃないの?
74:名前は開発中のものです。
08/11/26 00:10:26 rLaewlrc
>>72
オマエはどっちだよw
75:名前は開発中のものです。
08/11/27 04:10:38 X+oJGUZC
自分は XNA は Windows 版ファミベみたいなもんだと思っているよ。
箱○にもいずれコンバートしたいけど、今は Windows でゲームを
ひとつ完成させるのが先かなって感じです。
実際使ってみた感想だけど、お手軽にゲームを作れるけれど、
それはゲーム開発経験のある人限定って感じです。
ハードウェアや各種ドライバの初期化やキャラクター表示が
とても簡単だけど、それを組み合わせてゲームの完成品に
するのはまた別な話、結局はゲームエンジンや、フレームワークに
相当するものを自分なりに構築する事になると思います。
(その方が生産性があがりますしね)
色々なサンプルプログラムや他人の作ったプログラムを
参考にしながら自分なりにハードウェアを操るコツをつかみ、
経験を積んでいいものを生み出せるようにする手間というのは
どの言語やシステムを使っても変わらないのかもね。
(ドラッグアンドドロップだけで作れる簡単な奴とかは
わかんないのでとりあえずおいときます)
76:名前は開発中のものです。
08/11/30 13:51:49 bYcn/ALa
質問です。確かXACTで部分ループするにはWAVファイルに
ループポイントを埋め込む必要があるんですよね?
それを埋め込むフリーソフトって何かありますか?
いつもSoundEngineFreeを使っているんですが出来ませんでした。
77:名前は開発中のものです。
08/11/30 15:36:21 GyEveoTl
☆ チン
☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\;´Д`) < TimeRulerとDirectMappingのサンプルマダー?
\_/⊂ ⊂_)_ \_______
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/|
|  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| :|
| 箱 ○ .|/
78:名前は開発中のものです。
08/11/30 20:53:34 6ROajvjB
教育機関でXNAを採用しているところがあるみたいだな
確かにモノが出来れば企業へのアピールは力強いものになるだろう
79:名前は開発中のものです。
08/12/01 19:25:06 TT3WkAJM
VertexBuffer
DynamicVertexBuffer
DrawPrimitive
DrawIndexedPrimitive
DrawUserPrimitive
DrawIndexedUserPrimitive
GPU命令を発行してすぐ戻ってこれるのとCPUがブロックされて待たされるのってどれなの?
WindowsとXbox 360では挙動違うの?
80:名前は開発中のものです。
08/12/01 23:13:41 ggCFrovd
GPUの作業が終了するまでCPUが待つということ?
GPU命令作成完了までCPUが待つということ?
81:名前は開発中のものです。
08/12/02 00:15:54 X6vLEM93
素人は頂点配列とDrawUserPrimitive使ってりゃおk
82:名前は開発中のものです。
08/12/02 07:33:59 eDm5uD9M
>>78
本当に?
ほとんどのゲーム会社はC++とDirectX/OpenGLじゃないの?
募集サイトでもXNAの文字を見たことないんだけど。
83:名前は開発中のものです。
08/12/02 08:56:54 9BZonyj9
>>81
素人が言うんだから間違いないな。
ひげねこさんがGamefestでプレゼンしたプログラムをわかりやすい日本語コメント付きでソース公開してくれるらしいから
マネージ書き込みに掛かるコストをTimeRulerで負荷テストしまくればおk
いくら多忙といっても遅くとも年内には公開してくれるはずでしょ。もう半年経つんだよ?
>>82
建前だからね。
現実はそんなもんなんだよ。
84:名前は開発中のものです。
08/12/02 09:45:38 PB4g7GxE
>>82
別に提出物はなんでもいいよ
ゲームがC++でないなら、C++使えることがアピールできる何かがあればいい
ぶっちゃけ素人にアレコレ期待してないし
俺はゲーム提出してない中途採用組だけど
85:名前は開発中のものです。
08/12/02 13:44:21 WPNcO+61
>>83
ひにけにでCCOのサンプル紹介するより、まずそっちを優先してほしいな。
サンプルは読めばわかるし、ひげねこのドキュメントのほうが数倍価値がある。
86:名前は開発中のものです。
08/12/02 14:20:44 jOvSg1Ph
>>82
ここに書いてある
URLリンク(msdn.microsoft.com)
XNAが確固たる地位を築ければ増えそうだがどうなっていくんだろな
87:名前は開発中のものです。
08/12/02 20:15:05 DCb90JLd
>>86
>>82は「企業へのアピールは力強いものになるだろう」へのツッコミね。
88:名前は開発中のものです。
08/12/02 21:14:21 jOvSg1Ph
意味が分からん
お前はRPGツクールの方がアピールできると思ってるドリーマーなのか?
89:名前は開発中のものです。
08/12/03 07:43:40 SdeAT9lk
>>88
もしかして伝わってない?
まとめるとXNAのスキルをゲーム会社が評価してくれるのかどうか疑問がある。
XNAをものにすればゲーム会社に就職できると思ってるヤツの方がドリーマーじゃないのか?
ってこと。
実際はどうなんでしょ?
90:名前は開発中のものです。
08/12/03 09:43:35 3gQyUg28
>>89
何故誰も書いていないことに突っ込むのか、何故必死なのか
結論は>>84
91:名前は開発中のものです。
08/12/03 10:36:59 OxJS5pUo
伝わるわけないだろ
俺やおまえと違って能力者以外の人種もいるんだから
92:名前は開発中のものです。
08/12/03 12:50:13 xKzFxUt5
俺には両者の言い分の微妙な食い違いが理解できたが?
ま、くだらない喧嘩乙。カスども。
93:名前は開発中のものです。
08/12/03 13:07:20 eaCeridl
くだらない煽り乙。カス
94:名前は開発中のものです。
08/12/03 18:05:15 4azl/hYE
非建設的なスレだなぁ
ちょっとした事でつんけんしてないで
情報交換とかしたほうが有意義じゃないの?
時間がもったいないよ
95:名前は開発中のものです。
08/12/03 20:58:53 GkiRKawA
死ぬまで無限に時間のあるニートには関係ありません
96:名前は開発中のものです。
08/12/03 21:46:20 3gQyUg28
>>92
両者って言葉が引っかかったんで一応言っておくけど
俺は>>88じゃないよ
あとスレチだけど
業界の就職のことが気になる人はCESAのレポートでも参照したらいいよ
97:名前は開発中のものです。
08/12/03 23:47:30 YasXGtKi
情報なら
>>1の
XNA Today
URLリンク(www.xna-today.jpn.org)
オヌヌメ
98:名前は開発中のものです。
08/12/08 21:16:50 PIN8Ppxe
2DのRPGを作っているのですが、モンスターに攻撃がヒット瞬間、
モンスターを白く塗りつぶしたいんですが、どうすればいいでしょう?
ようは、画像の透過部分はそのままに、非透過部分を単色で塗りつぶせればいいのですが。
↓現在普通に描画している部分
SpBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend);
for (int i = 0; i < Troop.Length; i++)
{
SpBatch.Draw(Troop[i].Img, DrawRect, Color.White);
}
SpBatch.End();
SpriteBlendMode.Additiveを試してみたんですが、
微妙に後ろの背景が透けた感じになってしまいました。
99:名前は開発中のものです。
08/12/08 21:41:23 oGMIEmDH
ゲーム中に変更されないキャラクターのステータスのようなものは
どのように記述すれば効率がよいのでしょうか。
現在、Charactorというクラスを作成し、そこにHP100、MP50 のように記述しているので
利用する前にインスタンス化をしなければなりません。
おまけにこの方法だと、ひとつのクラスに1キャラ分しかステータスを持つことができません。
方法やアイディアでよいので、何か情報をいただけないでしょうか。
100:名前は開発中のものです。
08/12/08 22:14:34 lwKMIkC5
>>99
static じゃ駄目って事なの?
101:名前は開発中のものです。
08/12/08 22:58:02 oGMIEmDH
固定値しか使っていないので、staticでも問題ないと思います。
キャラクターを複数にしようと考えた場合、その数だけstaticなクラスをを作ると思うのですが
皆さんがどのようにして実現しているのかが気になっていました。
やはりstaticなクラスで実現しているのでしょうか。
102:名前は開発中のものです。
08/12/08 23:25:44 XoMMruIX
CCに2DRPGのサンプルがあっただろ
103:98
08/12/08 23:56:47 PIN8Ppxe
>>102
2DRPGのサンプルはあるようですが、上記のような演出が見あたりません。
気付かないだけであるのかもしれませんが、
そもそもどういう処理になるのかわからないので、
ソースから探すことも出来ません。
Managedでは、
Spr.Begin(SpriteFlags.AlphaBlend);
Dev.SetTexture(0, Troop[i].Img);
Dev.TextureState[0].ColorOperation = TextureOperation.Modulate;
Dev.TextureState[0].ColorArgument1 = TextureArgument.TFactor;
Spr.Draw2D(Troop[i].Img, SrcRect, DestSizeF, new Point(0, 0), 0, DrawPoint, Color.FromArgb(Anime[Troop[i].Frame].FAlpha, 255, 255, 255));
Spr.End();
のようにすれば出来たのですが。
104:名前は開発中のものです。
08/12/09 00:03:40 JMW7DDR2
ピクセルシェーダーでどうぞ
105:名前は開発中のものです。
08/12/09 06:41:55 2VYGFRSc
初歩的な質問かもしれないけど。
シーンの管理とかってどんな感じで作っていけばいいんでしょう?
例えば、メニュー画面とゲーム画面があったら
入力処理は変わるし描画処理も変わりますよね。
そういうのってどう考えていけばいいんでしょう・・。
サンプルとかにあるGameクラスを一つのシーンとしてやってけばいいんでしょうか?
後でその上に管理するクラス作るとか?
管理クラス{
while(Flag){
switch(){
}
}
メニュークラス{ロード・入力・描画}
ステージ1クラス{ロード・入力・描画}
ステージ2クラス{ロード・入力・描画}
みたいな?
多分オブジェクト指向てのが分かってないのかも。orz
106:名前は開発中のものです。
08/12/09 06:45:01 2VYGFRSc
途中で書いちゃった。
要するに、Gameクラスをいっぱい作って管理してもいいのかな?
それとも色々メッセージとかやりくりして切り替えるの?
このあたりのセオリーというか組み方がよくわかんないです。
107:名前は開発中のものです。
08/12/09 06:52:33 iIrJprL+
Update()
{
currentScene.Update();
}
Draw()
{
currentScene.Draw();
}
108:名前は開発中のものです。
08/12/09 08:18:55 3ITPektB
まずやってみろカス
109:名前は開発中のものです。
08/12/09 09:13:22 iIrJprL+
currentScene.ChangeScene(this.糞スレ);
110:名前は開発中のものです。
08/12/09 11:31:59 2VYGFRSc
なるほど。超便利!
111:名前は開発中のものです。
08/12/10 05:00:08 6izV/LO7
>>105
シーン毎に利用するテクスチャやモデル等のコンテント情報の開放とか管理はした方がいいかもね。
ゲーム内のシーンの変化を状態の変化と見立てて、State パタンというデザインパタンを適用するのがいいです。
ググって出てきたサイトのURLを適当に張ります。
URLリンク(www.hellohiro.com)
ステートパタンは、ステート(状態)が切り替わるたびにステートのメソッドの挙動の内容が変わるという処理を簡単に管理できるようにします。
ステートをシーンとした場合、必要なメソッドを、
コンテントのロード
Update
Draw
コンテントの開放
としておき、それを基本ステートクラスに定義しておきます。全部説明すると長くなるので、上記前提で色々 State パタンについて調べてみると答えが見えてくると思います。
あと、読み込んだコンテントの管理方法についてもきちんと設計しておいた方が後々楽になります。
ISBN 9784862460547
にも、State パタンを用いたゲームシーン切り替えのサンプルありますよ。
112:名前は開発中のものです。
08/12/10 07:31:07 LVTG/FJd
newしないと使えない(見割り当ての〜というエラー)構造体と
しなくても使える構造体って何が違うの?
PC上でコンパイルする分にはnewしなくても通るんだけど
360に配置しようとするとエラーになるのも不思議。
113:名前は開発中のものです。
08/12/10 08:30:11 DDcL9kAi
>>111
もう>>110で解決したみたいだから書かなくていいよ
114:名前は開発中のものです。
08/12/10 09:54:23 vtqTCu/I
>>111
Thx!
週末にでも本探してきます。
115:名前は開発中のものです。
08/12/10 10:32:09 Lep6/wfQ
>>112
値型と参照型の違い。
116:名前は開発中のものです。
08/12/10 11:24:17 LVTG/FJd
>>115
BoundingBoxとVector3なんだけど、
どっちも構造体だから値型なのでは・・・?
BoundingBox bb;
Vector3 v0,v1;
for(〜)
{
v0.X = ○;
v0.Y = ○;
v0.Z = ○;
v1.X = ○;
v1.Y = ○;
v1.Z = ○;
bb.Min = v0; ←v0とv1が見割り当てで何たらとエラー
bb.Max= v1; ←
}
forの前やforの中でnew Vector3()すれば怒られない。
でもなぜかBoundingBoxはnewしなくても怒られない・・・
なぜ?
117:名前は開発中のものです。
08/12/10 11:31:51 LVTG/FJd
>PC上でコンパイルする分にはnewしなくても通るんだけど
>360に配置しようとするとエラーになるのも不思議。
これは勘違いでどっちでもエラーだった
118:名前は開発中のものです。
08/12/10 11:52:03 k6C3Sedf
構造体が値型かどうかはその構造体のサイズと環境による
119:名前は開発中のものです。
08/12/10 12:11:29 LVTG/FJd
なにそれ始めて聞いた。
別の場所で聞くわ。
120:名前は開発中のものです。
08/12/10 12:33:01 BaChZI2/
>>118
ふいたw
>>119
やめとけw
121:名前は開発中のものです。
08/12/10 12:47:35 uBYzg5lo
通常newしなくてもフィールド全部埋めればエラーは出ないはずだぜ。
そのコードもこっちじゃコンパイルできるし。
122:名前は開発中のものです。
08/12/10 13:11:59 LVTG/FJd
やっぱりエラーがでるのは360用プロジェクトだけですね。
Win用のほうは出てません。
マルチって怒られそうだから相手してくれる人はこちらでお願いします。
スレリンク(tech板)l50
123:名前は開発中のものです。
08/12/10 13:13:03 zWm/YX5q
>>121
めんどくさがってないで早くC#3.0に移行しろよ
つかひげねこさんfestのサンプルまだなの?
124:名前は開発中のものです。
08/12/10 13:33:36 uBYzg5lo
>>122
あらほんとだ。なんだこりゃ? WinやXNA2.0プロジェクトだと通る・・・。
>>123
CLRのバージョンは関係ないみたいだなぁ。
おかしーなこれ。newせずベタ書きでフィールド埋めるのって
構造体の初期化で一番速いコードを生成する常套句だったんだが。
125:名前は開発中のものです。
08/12/10 14:54:40 anBx1git
URLリンク(forums.xna.com)
126:名前は開発中のものです。
08/12/10 17:27:06 uBYzg5lo
>>125
360プロジェクトはなんやら特殊なことやるのでコンパイラが検証可能なコードと
判断しきれないとかそんなところなのなかな?
デフォルトコンストラクタが生成されてもボトルネックにゃならんでしょってそりゃそーだが。
まぁmsdnフォーラムに質問投げてくれたみたいなので詳細頼むよItoさん。
127:名前は開発中のものです。
08/12/10 18:12:58 BaChZI2/
おまいら何でもItoさんに聞けばいいと思って
Itoさんだって大変なんだぞ
ネコの世話とか
128:名前は開発中のものです。
08/12/10 21:45:39 HUdsem3B
詳しそうな専門書を探してたらこの2冊に突き当たったんだけど どっちの方がいいんだろうか?
教えてエロい人
URLリンク(www.amazon.co.jp)
URLリンク(www.amazon.co.jp)
129:名前は開発中のものです。
08/12/10 22:33:38 BaChZI2/
obsoleteなのでどちらもおすすめできない
130:名前は開発中のものです。
08/12/10 23:39:03 1kxvQKGq
これが一番。。。
URLリンク(www.amazon.co.jp)
一番。。。ダメ
131:名前は開発中のものです。
08/12/11 00:47:32 mI52WfFH
工学社ってほんと思想もなんもない、とりあえず作れればいいみたいなひどい本
ばっかり出すよな・・・コレ読んでとりあえず何か作れるとしても、先に全く
繋がらないって感じの本ばっかり。
132:名前は開発中のものです。
08/12/11 00:52:38 E/62JjQw
あやうく買ってしまうとこだったわ
133:名前は開発中のものです。
08/12/11 01:52:23 8Rj4QtF9
>>130
オレは買ったぜ
以前出てた工学社の解りづらいDirectXの解説書と同じ臭いがした
134:名前は開発中のものです。
08/12/11 05:45:19 UZorzU3v
>>128
>>129
下の方の本は持ってるよ。
確かに XNA 1.0 時代のものなのでお勧めはしないけど、
XNAを使うのに必要な事だけでなく、ゲーム管理手法に
ついても一通り最低限の説明が書かれていて良書だと思いました。
まぁ、XNA GS 3.0 に対応した良書が出るのを待った方がいいかも。
135:名前は開発中のものです。
08/12/11 06:41:14 o8TGxkYW
工学社の本って、多分どっかの大学の研究室でコネのある教授が
受け持ちの学生に箔つけさせるためとか課題みたいな形でやらせてるんだろあれ。
136:名前は開発中のものです。
08/12/11 07:31:35 3hcFj9wz
>>128
同じXNA 1.0用ならUnleashedよりガイドブックの方がいいと思うんだけどな。
ガイドブックはXNA最新版に対応した第二版が制作中のはずだけど、それが翻訳されて日本で出るころは
XNA Game Studioもバージョンアップしてそうだから、洋書の翻訳ものは最低でも1バージョン古いやつに
なるってことは覚悟したほうがいいかも。
といっても和書よりは数倍マシ。
137:名前は開発中のものです。
08/12/11 10:57:12 C0Xuz924
バージョンとか和洋なんか正直どうでもいい。
コンテントパイプラインを詳しく細部まで扱ったリファレンスがどこにもないのが痛い。
138:名前は開発中のものです。
08/12/11 12:27:08 mI52WfFH
>>137
URLリンク(blogs.msdn.com)
これじゃだめ?
139:名前は開発中のものです。
08/12/11 12:46:04 98UeV3gE
インポータ→プロセッサ→タイプライタ(パイプライン)→タイプリーダ(ランタイム)の流れはなんとか理解できたけど、
そこから何かしようとすると途端に訳が解らなくなるなぁ
***ContentとかContextとか
テクスチャから何か作るとか、あっちのプロセッサで作ったものをこっちのプロセッサでさらに利用するとか、
いろいろ面白いことができそうなんだけど、挫折
コンテントパイプライン関係のサンプルって、いろいろ詰め込み過ぎてて一から基礎を理解していけるものがないような気が・・・
XNAの肝が思ったように扱えないのはなんかジレンマがある
こういう人って結構多いんじゃないかなぁ
Modelをロードして描画するところまでいけても
140:名前は開発中のものです。
08/12/11 14:03:36 tNsh0a9k
コンテントパイプラインは単純なやつからこつこつ作った方がわかりやすいかもね。
本当にただのリーダーライターだけのやつからとか。
141:名前は開発中のものです。
08/12/12 03:08:36 BqXqduoZ
これはひどい。
----------------------------------------------------
教えていただいたことをすべて試したのですが上手くいきませんので、
一度ソースコードを見ていただきたいと思い、メールを送らせていただいたのですが、
4、5日経っても返信いただけませんので、
メールを遅れていないと判断しました。
やはり一度お目通ししていただきたいので、
連絡の取れるメールアドレスから、
**********@mail.goo.ne.jp
へメールを頂けますでしょうか?
よろしくお願いします。
142:名前は開発中のものです。
08/12/12 04:55:22 6ffdqzxd
itoさんもキ○Guyに絡まれちゃって大変だな。
143:名前は開発中のものです。
08/12/12 11:06:48 jBLCOYQl
自分で調べることもできず、すぐフォーラムに投げてくる輩は全員基地害だと思ってますが何か?
144:名前は開発中のものです。
08/12/12 14:47:03 bWAKTVrG
そんなことよりfestのサンプ(ry
145:名前は開発中のものです。
08/12/12 20:49:53 6ykeTt6T
俺は「そもそもコンテントパイプラインとはなに、何のために使われているのか、どうして自分で拡張するのか」という説明なしに
当然のように書かれててここがさっぱり意味不明だった。
最近はやっとなんとなく見えてきたけど
146:名前は開発中のものです。
08/12/12 23:25:04 9rf079Ea
そこまで低レベルだと困る
147:名前は開発中のものです。
08/12/13 21:05:19 g9KcDXoA
コンテントパイプラインなんて複雑なものは使わないほうがいいな。
質問が低レベルだと困るらしいし。
「玄関開けたら〜」なんて阿呆なこと言ってないで、今までどおり玄人だけがゲーム作ってればよろしい。
148:名前は開発中のものです。
08/12/13 22:37:28 77wNThl7
>>147
日本語でry
149:名前は開発中のものです。
08/12/14 08:15:44 zCveThyG
玄関開けたらMSのXNA!玄関開けたら2分で完成!
150:名前は開発中のものです。
08/12/14 10:24:51 GCb589OT
おまえらXNAっていったらひげねこの話題出すけど、MSKKのXNAチームの二人については
関心ないの?
151:名前は開発中のものです。
08/12/14 11:42:10 mvtcbuhn
>>150
嫉妬ですか?(・∀・)ニヤニヤ
そんな人いたの?って感じですが。
どうせただのデバッグ要員だろw
152:名前は開発中のものです。
08/12/14 17:39:37 GCb589OT
あ、XNAグループで一番偉いタシロス入れれば3人か
153:名前は開発中のものです。
08/12/14 20:11:12 miTAkNVh
ひげぬこ以外俺達には関係無い連中だろ
サンプルコード書いてくれるわけでも、技術情報公開してくれるわけでもない
イベントでむやみにXNAの認知度を高めて、困った初心者をどんどん送り込んでくるだけの、どうでもいい連中
それと本家blogの和訳がお仕事か?w
そんな暇あったらクレカ不要にしてさっさと日本のXBLC稼動してほしいもんだが
154:名前は開発中のものです。
08/12/14 20:21:32 mZtzkZO6
ここはXNAで何かを作ってる人のスレじゃなくて
XNAについてグダグダ言うスレなのか
155:名前は開発中のものです。
08/12/14 20:27:22 rSKb66tE
そうだよ
156:名前は開発中のものです。
08/12/14 20:41:13 zCveThyG
アメリカはカード社会だから何でカード嫌なの?って感じだろうな
157:名前は開発中のものです。
08/12/14 23:52:15 pICv05nf
ひげねこさんがサンプル公開してくれたんだから感謝しろよ
158:名前は開発中のものです。
08/12/15 12:02:30 OdjKuIlB
クオリティ高いゲーム作ってるのはカルガモと小人くらいだろ
ひげねこさんがいくら頑張っても根本的なシステムが糞だから、todayのような
XNAすら触ったことが無い初心者がどうでもいいブログ記事を量産して
クオリティはどんどん腐っていく
159:名前は開発中のものです。
08/12/15 17:52:10 nQvFvvSm
>>158
XNAくらいでクソとか言ってるようじゃ何も作れないと思うが・・・
それともずいぶん高レベルのところに『根本』を設定してるのかね?
160:名前は開発中のものです。
08/12/15 18:43:39 3id3KdoG
3.0の日本語ヘルプでないかなぁ
161:名前は開発中のものです。
08/12/15 23:38:39 sRiFDOts
ひげねこさん自身はどんなクオリティ高いゲーム作れる/作った人なの?
コラムスじゃ説得力無いよ・・・
162:名前は開発中のものです。
08/12/16 00:26:43 sFmTjND/
URLリンク(www.nazspace.com)
だってさ。これだけじゃよくわからんが。
つーか肩書きがないと優劣の判断ができない大人にはなりたくないよ・・・
163:名前は開発中のものです。
08/12/16 00:36:03 Guq0HXw7
ガキは早よ寝ろ
164:名前は開発中のものです。
08/12/16 10:31:24 o3pFEybH
>>160
3.0の追加機能こそ日本語で読みたいよね。
プレゼンスインフォメーションなんか、日本タグだとどう見えるのか。
実際にやって試してるけど数が多いしすぐに反映されないことも多くて全部見るの大変だ。
165:名前は開発中のものです。
08/12/17 14:32:18 N4R6oa8G
>3. We are a community! This means that we should all be helping each other out by
>staying active, helping others to Playtest, and helping out with Peer Reviews (even if
>your own game isn’t ready for or has already been through Playtest and Peer Review)
URLリンク(blogs.msdn.com)
「私たちはコミュニティーなのよ!だからみんな積極的になってお互い助け合わなくちゃだめじゃない。
プレイテストしてあげて。ピアレビューもやってあげてね(たとえあなたのゲームが完成していなかったり
プレイテストやピアレビューが済んでいてもね)」
・・・。やっぱりピアレビューにはインセンティブが足りないのかな。
166:名前は開発中のものです。
08/12/17 23:01:06 znv5KZe5
テストしてあげるから早く日本で開始しろよアホンダラ
167:名前は開発中のものです。
08/12/18 10:50:02 Gli++Azx
面白い/つまらない、という評価基準はないからな。
168:名前は開発中のものです。
08/12/18 15:09:22 G0sc3yXf
大体、レビューするメリットねーもん。
デベロッパーはくだらんコミュニティの馴れ合いに参加する意義も暇もないし
どんなフリゲーでもテストプレイしてみたい雑食乞食プレイヤーはCCになんか入会しない
信用のためにクレカ必須とか、そのあるかどうかもわからないか細い信用を持った
小さなコミュニティ内で一体何をする気なんだ?
システムが糞ってのはこういう事なんだろ。
現状をどうにかしようとしないアメリカ言いなりの日本チームにも呆れる。
だからXNAオワタ言われて人が寄り付かない。
まさか糞どうでもいいXBOX360ファンサイトが増えた程度で喜んでるんじゃないだろうな?
日本から意見していくとか、頼むからもっとしっかりやってくれ。
169:名前は開発中のものです。
08/12/18 15:25:28 iNeNgbZV
糞だなんだと罵るくらいならXNAスレなんか見なければ良いのに・・・
170:名前は開発中のものです。
08/12/18 16:09:50 bWeNZ/pS
XNAはなんかオタクが隅で盛り上げってるようなコミュニティしか形成されてない気がする
盛り上げ方が下手だよ
そこら辺のゲーム作成ツールの話題を扱ってるレベルの盛り上げ方
あれじゃ駄目だ
171:名前は開発中のものです。
08/12/18 16:11:59 8u3lzTr3
むしろ本気でXNAの今後について考える人が声をあげなきゃいけないんだが
公式ブログで>>165みたいなことを書かなきゃいけなくなってる時点で
破綻寸前だってことが分からないのかな
どうしようもなくなってからじゃ遅いよ
Todayでどうでもいいインタビューしてる場合じゃないでしょ
172:名前は開発中のものです。
08/12/18 16:51:13 G0sc3yXf
何も考えていない楽観的な馬鹿は無視。
>>170
「簡単なゲーム製作」がウリだが、実態はこれまでと何ら変わらない製作スタイルだからな。
結局、経験と知識がある人かM$のコネでXNAを使わざるをえない専門学生による校内活動に二極化してしまっている。
>>171
俺の予見では、アクションツクール発売後、ようやくXBLCが稼動し若干名XNAコミュニティに流れてくるも
会員制、クレカ制、国内シェアの問題(要するにこのスレで散々言われる問題たち)メリットがWindowsゲーム開発を上回らないことから
来年いっぱいでXNAは終了する。
せいぜいManaged DirectX10/11の土台として後継されるくらいか。
危機意識も持てずに荒らしと称してクレクレ厨クレカ厨などと騒いでいる連中の泣いた顔が思い浮かぶよ。
173:名前は開発中のものです。
08/12/18 16:55:34 iNeNgbZV
>>172
>泣いた顔が思い浮かぶよ。
思い浮かぶのですかww
174:名前は開発中のものです。
08/12/18 16:57:23 EpFVhWvF
>>172
で、君は何するの?
ここで一人で文句言ってるだけ?
俺はxnaで面白いゲーム作って盛り上げるよ。
175:名前は開発中のものです。
08/12/18 18:49:21 JwnG8i7I
結局クレジットカードが作れない人が居着いてるだけですか?
176:名前は開発中のものです。
08/12/18 19:12:13 iNeNgbZV
やっぱり、そう見えるよなw
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