C++でFC版ドラクエっぽいRPGを作る Lv3 at GAMEDEV
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50:名前は開発中のものです。
08/11/08 11:16:10 MrGlrAF1
>>49が何を言いたいのかさっぱりだが
自由入れ替えができるようにしておけば、そこから一人だけ入れ替えに変更するのは容易だと思う

51:名前は開発中のものです。
08/11/08 12:16:25 7gqKlRlK
拡張しているうちに袋小路になってそのうちスクリプト→エンジン→言語処理系→VM
となっていくと予想したけど、案外その流れは早そうだな

52:名前は開発中のものです。
08/11/08 13:42:30 fAmK4m3K
IIIくらいでとどめて、とりあえず完成させればいいのに迷走するからw

53:名前は開発中のものです。
08/11/08 17:29:55 mEomuEol
久しぶりにソース覗いたらえらい複雑だな
よくこんなの維持できるね

54:名前は開発中のものです。
08/11/08 17:49:04 lDNSTCKY
C++使ったらオブジェクト指向で分かりやすくなると思ったら間違いなんだよC++で分かりやすいソースが書けるやつはCでも分かりやすいプログラムが書ける表面的なことばかり追求する姿勢を改め機械語からやり直すことが近道だ

55:名前は開発中のものです。
08/11/08 17:54:22 7gqKlRlK
そうだねプロテインだね

56:名前は開発中のものです。
08/11/08 23:06:08 NuwBShCC
とりあえず>>54みたいなレスするやつの書くソースは読みたくないな

57:名前は開発中のものです。
08/11/08 23:47:14 7gqKlRlK
でも、そろそろ再設計し直すのもいいんじゃないかな?
let's enjoy リファクタリング!!


58:名前は開発中のものです。
08/11/09 00:11:24 IgXKRmKW
時間が許すならリファクタリングもいいよね。
楽しいよね。ゲームが完成するより

59:名前は開発中のものです。
08/11/09 09:50:49 c46pbJiK
自作フレームワークやリファクタリングに凝りだすのは危険信号w

60:名前は開発中のものです。
08/11/09 11:48:49 clryvbVu
ぐちゃぐちゃのソースになるのも危険信号

61:名前は開発中のものです。
08/11/09 11:55:19 c46pbJiK
あんまりクラス間の関連とか難しく考えるより、
バッサリ切っちゃって間に書き捨てのコード挟んだ方が、コード量は増えるけど扱いやすい気がする

62:名前は開発中のものです。
08/11/09 12:09:31 clryvbVu
LLならともかくC++でそれはちょっと…

63:名前は開発中のものです。
08/11/09 15:56:31 FtIWEYNh
多分、このプロジェクト 
誰もついて行けてないな

64:名前は開発中のものです。
08/11/09 16:20:26 n6NwV4No
見守ってるだけです、私は

65:名前は開発中のものです。
08/11/09 16:53:48 MVq+lkr7
いつも見守っているぜ

66:名前は開発中のものです。
08/11/09 20:41:28 tH6tdgt0
オレも1年前から見守ってる
あのコードでよく頑張ってると思う

67:名前は開発中のものです。
08/11/10 00:23:21 ax2mEbPJ
むずすぎ

68:名前は開発中のものです。
08/11/10 00:42:19 b06vkDmc
dragonquestionもむずい

69:名前は開発中のものです。
08/11/10 02:05:31 Mlo57YX2
あったなぁそんなのw

70:名前は開発中のものです。
08/11/10 11:35:23 10XAvY49
リファクタリングを試みたけど、はかせの開発スピードが速すぎて放棄した俺が通りますよっと。
正直、今ぐらいならまだリファクタリング可能な量・複雑度だから
やるなら今ぐらいが最後のチャンスじゃね?と思ったりもする。

71:はかせ
08/11/10 18:34:01 9u5Tq3PG
リファクタリングですか… orz
実をいうとどこをどう直すべきなのか解らないのが本音だったりします。
いや、みずらいコードなのは重々承知してますが(汗
コメントもセンスよくつけないと、かえって見辛くなっちゃいませんか?

72:名前は開発中のものです。
08/11/10 18:38:21 Kojsgftp
一人で作ってて、間違いなく自分で把握できるなら無理して付けることない
俺なんか自分で書いたところもすぐ忘れちゃうからくどいほど書くけど

73:名前は開発中のものです。
08/11/10 19:57:33 h6SupEnH
switch文がたくさん出てくるコードを見ると「それってCでやった方がいいんじゃね?」って気分になってくる。

74:名前は開発中のものです。
08/11/11 00:10:38 L3pT9wJP
>>71
小難しいことを言い出すときりが無いが、
一つの基本はDRY、Don't repeat yourself(同じことを繰り返すな)
だと思うけどね
C++にはLispのマクロのようなものは無いからやれることにも限度があるが、
例えば今パッと開いたBattleField.cppには

coms.getMsgCmd()->setMsg(msg);
coms.getMsgCmd()->Draw();
coms.getMsgCmd()->giveControl();

こんなコードが何度も出てくるが、こういうのは関数化する価値がある
煩雑なifやswitchは、関数ポインタ配列のジャンプやポリモーフィズムで
より綺麗に置き換えられる可能性がある

75:名前は開発中のものです。
08/11/11 00:29:19 ybXTRzCS
関数ポインタの配列ってデバッグ時に実際に呼び出されている関数名がすぐ分からなくて困ることない?見た目は魚数も減っていい感じなんだが。

76:名前は開発中のものです。
08/11/11 00:33:46 qT5sn5n5
描画周りは整理できると思うなあ
リファクタリングの範囲は超えるけど

77:名前は開発中のものです。
08/11/13 16:07:10 i/U5Zqjp
なんとなくタイトル画面まで作ってみた。

78:名前は開発中のものです。
08/11/13 16:40:52 ZG4sjM1I
うpよろ

79:名前は開発中のものです。
08/11/14 01:01:05 e0n6mGne
うっぷしてみた。
URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

80:名前は開発中のものです。
08/11/14 02:18:06 CV0V0+fI
>>79
このアプリケーションの構成が正しくないため、アプリケーションを開始できませんでした。アプリケーションを再度インストールすることにより問題が解決する場合があります。

だってさ

81:はかせ
08/11/14 03:07:36 Jt+1lm3L
>>79
僕も起動できませんでした。
d2dx9_39.dllが見つからなかったため〜
と出てくるのでDirectXのからみですかね?
コンパイルするとヘッダが見つからないといわれちゃうのはパスが通ってないからです。
と、いうかDev用のDirectXのインストールの仕方がよくわからなくてDxLibを使い始めたんでした。


現在 リファクタリングに入りました。
リファクタリングというか再構築と呼ぶべきものかもしれません。
修正してるのはコマンド周りで、今までCommandクラスにMetaCmdクラスを入れて使っていましたが
そのせいでかなりわかりづらくなっていたような気がするので
MetaCmdクラスのみで一つのウインドウを表すようにしています。
【ならびかえ】や【つよさ】などの特殊なウィンドウはそれを継承して扱うことにします。
まだもうちょっと時間がかかりそうなので気長にお待ちください。

82:名前は開発中のものです。
08/11/14 04:59:38 Tor/iygI
 

83:名前は開発中のものです。
08/11/14 07:09:28 reUpVo9p
>>81
自分の system32 覗いてみたら d2dx9_35.dll までしか無かった
最新版のDirectX入れなきゃダメっぽいね
こういうの面倒よね

84:はかせ
08/11/14 08:35:17 Jt+1lm3L
>>83
なるほど、System32ですか…。
よし、ちょっとやってみよう。


85:名前は開発中のものです。
08/11/14 13:27:53 O6G8bzkV
d2dx9_39.dllってなんだ
d3dx9の間違いじゃないのか?

86:名前は開発中のものです。
08/11/14 14:28:48 WcR0MbXG
(こいつ知らないな・・・)

87:名前は開発中のものです。
08/11/14 16:15:19 bw0xKSdm
ファイルが見つかりませんって言われた

88:名前は開発中のものです。
08/11/14 16:17:57 LZpM8b2i
横カーソルが速すぎてNORMAL選べないw

89:名前は開発中のものです。
08/11/14 16:19:50 bw0xKSdm
textureってフォルダコピーしたら動いた

SLOW NORMAL HARDって…

90:名前は開発中のものです。
08/11/14 16:21:09 /R6oEAkC
================現在でも続いている歴史が長いRPG=================
『ドラゴンクエスト』シリーズ 1986年5月27日〜
『イース』シリーズ 1987年6月21日〜
『女神転生』シリーズ 1987年9月11日〜
『ファイナルファンタジー』シリーズ 1987年12月18日〜
『ファンタシースター』シリーズ 1987年12月20日〜
『英雄伝説』シリーズ 1989年12月10日〜
『サガ』シリーズ 1989年12月15日〜
===============================================================
==================歴史の浅いキモオタ専用RPGモドキ===============
===============================================================
『テイルズオブ』シリーズ 1995年12月15日〜 ←『国内で』3大RPGのひとつwww
『スターオーシャン』シリーズ 1996年7月19日〜 ←『ファンタシースター』のパクリゲーwww


91:名前は開発中のものです。
08/11/14 16:25:08 m7beSzf2
時を越えて kiss kiss kiss

92:名前は開発中のものです。
08/11/14 16:31:17 JVAY3jkW
D3DXってバイナリ依存するよねー

93:名前は開発中のものです。
08/11/14 18:05:11 8l+PZI0P
URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

別のマシンに2007APRIL入ってたからビルドしたのね。
キーボードとHARDも直したのね。

[↑] [↓] [←] [→] [Enter] で操作できると思う。

94:資生堂
08/11/15 10:25:06 DsjDdSxZ
ドラクエより、FEの方が良いと思う!

95:名前は開発中のものです。
08/11/15 10:27:45 kxRV/yhH
なんべんやっても動かないからリコンパイルしたのことよ。

96:名前は開発中のものです。
08/11/15 10:28:38 6FDdAfYR
ハンドルつけろカス

97:名前は開発中のものです。
08/11/15 11:08:19 68uPGyzB
ここでインド人を右に

98:名前は開発中のものです。
08/11/15 11:19:32 RlpGwAN3
>>93
なんかこれ腹立つw

99:資生堂
08/11/15 12:41:03 DsjDdSxZ
>>96
羞恥心持って。


100:名前は開発中のものです。
08/11/15 14:52:39 TSQg6Y6a
工事中から進まないんだが

101:名前は開発中のものです。
08/11/15 16:52:31 kxRV/yhH
作ったのはタイトル画面だけだと思われたのでした。
ソース見てもそれ以外書いてないように見えるし。

102:名前は開発中のものです。
08/11/15 16:58:02 RlpGwAN3
Silverlightでマップスクロールとキャラクタの移動まで作ってみた

103:名前は開発中のものです。
08/11/16 09:58:29 L12pppw1
>>93
つづきまだぁ?

104:はかせ
08/11/16 13:39:34 CZtzapwv
DirectX 最新版入れようとしてるけど上手くいかない… orz

105:名前は開発中のものです。
08/11/16 16:01:24 MZqbYUf7
>>102
うぷ

106:はかせ
08/11/17 02:30:04 VOJ4M10d
MsgCmdクラスの改装で挫折しました。
なんか動作が重くなってるので、原因を突き止めたいと思います。
ちなみに僕のPCだと1フレーム60msくらいかかってます。
もし実行してくれる方がいれば、どれくらいかかっているか教えていただけるとありがたいです。


・Commandクラスを無くしました。
MetaCmdクラスをCommandクラスに入れて呼び出していたという仕組みを廃止。

・戦闘中の仲間の入れ替えができるようになりました。
とりあえず全員入れ替えが可能になってます。
戦闘でコマンド選ぶときにスペースキーでDQ4みたいなコマンドが出せる用になってます。
【さくせん】コマンドは当分実装できないと思いますが。

・フラグ操作のランチャーが出し入れできるようになりました。
DxLibの掲示板で質問したら、機能追加してもらっちゃいました。ありがとうございました。

MsgCmdについてはもう手がつけられないかもしれません。
丸一日つぶしたけど解決できませんでした。
戦闘後のレベルが上がるあたりのところとか全部組みなおしになっちゃうしなぁ…。
やるとしたら戦闘のHP増減とか、画面を揺らすとかいった所も
Filedクラスのイベントスクリプトみたいに処理することになっちゃうんだろうか?



107:名前は開発中のものです。
08/11/17 12:32:39 JGC59PYj
具体的にどこが重いの?
あと、SetWindowSizeってどこから持ってきたんだ。

108:名前は開発中のものです。
08/11/17 12:34:29 JGC59PYj
SetWindowSizeみつけた、掲示板か。
最新版じゃ、まだ入ってないのね。

109:名前は開発中のものです。
08/11/17 12:42:21 Zhr1hzWJ
windows環境ではプロファイラさえ有料(しかも糞高い!!)
一方gccではフリーで使えるgprofというものがある

110:名前は開発中のものです。
08/11/17 13:16:12 o1vbjurN
低脳レスが釣りに見えないのは
この板の雰囲気のせいだろうか

111:名前は開発中のものです。
08/11/17 15:54:30 C84K2rhR
プロファイラってものの存在を初めて知ったんだけど
VC2008expreesに同じような機能はないの?

112:名前は開発中のものです。
08/11/17 15:59:56 C84K2rhR
おっと、ググったら分かった
高価な上位エディションにしか付いてないのね

113:名前は開発中のものです。
08/11/17 16:20:03 bkkK/9jG
どこぞの企業がプロファイラもUMLもついてくる統合環境リリースしとった気がしたんだけど
なまえ忘れてしまった。

114:名前は開発中のものです。
08/11/17 16:41:03 D2kc0jTC
DevPartner Community Editionって奴は無償で手に入る
ただし、VS2005までにしか対応していないようだな

115:名前は開発中のものです。
08/11/17 17:50:49 DaVQdlwt
DirectXならPIXってソフトがDXSDKに入ってるから
関数の実行時間とか調べられるけど

116:名前は開発中のものです。
08/11/18 19:16:55 omgy03ey
マップチップは一枚の画像にまとめたら?
それだけで結構速くなると思うんだけど

117:はかせ
08/11/18 19:29:51 jp4BRBZp
一枚にまとめると起動は早くなりそうですが、描写に時間は変わらないような気がします。
画像の追加や削除はバラバラの方がお手軽にできそうなのでこのままにしたいんですが、
一枚にまとめた方が早くなりますか?

118:名前は開発中のものです。
08/11/18 19:37:37 omgy03ey
DXライブラリの実装がどうなってるのか知らないから何とも言えないけど
Direct3Dでは,一枚のテクスチャにまとめて転送元の領域を指定して描画する方が一般に速い
テクスチャの切り替えは結構重いんだよ

119:名前は開発中のものです。
08/11/18 20:33:28 F0pLPhZO
一回のDrawPrimitive系に対して、一回のSetTextureが理想だな

120:名前は開発中のものです。
08/11/18 20:42:45 SWZ7scag
遅い環境に合わせてもしょぼいゲームが出来るだけだろ。
くだらない高速化に目を向ける前に、完成直前まで持っていいって遅いと感じてから直せ。
余計なところに気を回している暇があったら、とっとと完成させる方に目を向けろ。
どうせ描画の一部を直すより、システム全体のロジックを見直した方が速くなることに気がつくだけなんだから。

121:名前は開発中のものです。
08/11/18 21:08:57 bUBF1nTc
いやいや、はかせの環境で1フレーム60msもかかってどうにかならんか・・・って話だろw
60FPSで作ってるなら60msはいくらなんでも致命的すぎる

122:名前は開発中のものです。
08/11/18 22:34:59 HHT2Kui7
プロファイラも使わずに高速化って無理ゲーすぎると思うんだけど

123:はかせ
08/11/19 00:12:28 4+lRQRJ9
>>120
>>121 さんのいう感じです。
いままで10〜20ms で動いてたのに急に重くなったのは何か原因があるんじゃないかな、と。

>>122
今までプロファイラという言葉すら知らなかったので興味はあるんですが、有償だとなかなか手が出ないんですよねぇ…。

>>118-119
すみません、僕の知識不足で現段階で理解の範疇を超えている話みたいです。
ただ、以前は今の仕組みでそれなりの速度が出てたのでなんで急に遅くなったのかな、と。


最近PCの調子が悪いので、プログラムのせいじゃない可能性もあったのですが
試してくれる人はいませんか?(汗

124:名前は開発中のものです。
08/11/19 01:12:19 5PavXff4
とりあえず遅くなってると言うプログラムを寄越すんだ

125:名前は開発中のものです。
08/11/19 01:16:41 Ci3bf90W
どのシーンのどの部分が遅いんだって?

126:名前は開発中のものです。
08/11/19 02:07:36 mfSDwsh+
>>124
サイトにある最新版ってヤツじゃないの?

>>1
リンクしてるDXLIBのバージョンは?
掲示板で会話されてる
URLリンク(homepage2.nifty.com) //VC用
URLリンク(homepage2.nifty.com) //BCC用
これか?
ウィンドウサイズを変えられるとかってやつ

余談だけど古いDXLIBがあるならそっちでリンクしてみたら?
軽くなるかもよ。


127:名前は開発中のものです。
08/11/19 03:36:56 KILvkc/1
うちのPCではver8.7.0→ver8.8.1と8.8.2で、CPU使用率がマップ上で大体13%→20%と重くなってた
メニュー表示してる間は軽かったのでキャラクタ関係かな

あと、ひとくいばことの戦闘で逃げ続けると全滅後にエラー出るね

128:はかせ
08/11/20 00:21:27 w70aXpSt
Ver8.8.3をうpしました。

セーブができるようになりました。
コマンドのカーソルの点滅速度を調整しました。
同種の敵が異なるグループで出てきた時にアルファベットが重複しなくなりました。
【つよさ】->【つよさをみる】で特技が見れるようになりました。

>>126
前のVerがなくてとりあえず掲示板のを削除して正式で最新版の2.25をリンクしたら20ms〜30msになりました。
20以下が好ましいですが十分な速度だと思います。
DxLibの作者は忙しそうですが、報告だけはしておいたほうがいいですよね?

>>127
バグ報告ありがとうです。
リファクタリングの時に後回しにしちゃった部分ですね。(汗
こういうゴミかそこら中に散乱してるから困る。

HPもぼちぼち更新し始めました。
SSも載せないとなぁ…

129:102
08/11/21 11:09:45 IPu5qEL0
キャラクタのアニメーションまでできた
設置が面倒なのでもっと進めてから公開します
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)

130:名前は開発中のものです。
08/11/21 12:45:11 VzqaOPoz
なんかほんとに共同スレとして機能してきたね
みんながんばれ

131:名前は開発中のものです。
08/11/21 16:36:30 hfEd7GGX
DirectX10+SM4.0だろ
今更昔のクオリティのゲーム作って何が楽しいんだ

つーかこのスレやっぱりゲーム作る人多いのね

132:名前は開発中のものです。
08/11/21 18:59:24 i1DpdV6J
次いってみよ〜

133:名前は開発中のものです。
08/11/21 19:23:12 ikYjJyF3
131が市販ソフトと同じクオリティのゲームを作るみたいです。
応援しましょう。

134:名前は開発中のものです。
08/11/21 23:31:04 MeGRTVc1
煽りにマジレスすんのもアレだけどDX10はXP切り捨てちゃうじゃん
あと数年は9が要るよ

135:名前は開発中のものです。
08/11/22 02:08:01 CHbeDY4v
>>131
XPのユーザーは多いから10にしてしまうのはまだ早い。

136:名前は開発中のものです。
08/11/22 09:15:12 cJE3HxBO
    ∧_∧
   (*・e・) ブタさんにのっていざ出陣ピヨ
   (ヽ ヽ
 ε⌒》 ヘ⌒ヽフ
 (GT-R( ・ω・)
  しー し─J


137:はかせ
08/11/23 22:06:32 kRY3YoAO
Ver8.8.4をアップしました。
・へっぽこスクリプトでFor〜Next構文を実装しました。
・全滅時にうまく動かなくなる状態を修正しました。
・【つよさ】→【じょうたい】が表示されないバグを修正しました。

王様の機能を実装するまであと少しです。

102さんもがんばって下さい。


138:はかせ
08/11/24 23:22:18 P2hmaVQ6
Ver8.8.5をアップしました。

久々の連投です。
一日家で作業できる時間があったのでがんばっちゃいました。




139:名前は開発中のものです。
08/11/25 00:16:26 ofV0Macn
>>138
内容まだ見てないけど、乙!!

140:名前は開発中のものです。
08/11/25 05:25:13 PDlIFym8
コマンドクラスを分化して欲しい。
フレーム描画、本体描画、カーソル表示と選択、それぞれ単体でテストできるくらいに。

141:名前は開発中のものです。
08/11/25 05:26:42 3TIRCvoA
単体テストってどうやるの?

142:名前は開発中のものです。
08/11/25 05:47:41 stIZ4vw2
そんなことより遊べるように仕上げるのが先。
設計ばっかりにこだわってると前に進まないよ。
プログラム初心者にありがちな罠だな。

143:名前は開発中のものです。
08/11/25 07:43:25 PDlIFym8
とりあえず動けばいいと設計無視して突っ走る事こそ初心者にありがちな失敗だと思うのだが。

144:名前は開発中のものです。
08/11/25 07:44:25 PDlIFym8
まあ、次の作品を作る時の課題として回してもいいけどね。
最優先事項、とは言わない。

145:名前は開発中のものです。
08/11/25 16:54:03 hFVcrKJB
いくらプログラム的にすごいことやったって、
完成しない、遊べないゲームに一切の価値はない。

146:名前は開発中のものです。
08/11/25 17:00:18 Q6acwlC+
マップとかをファイルから読み込むようにするところで悩んでる
コードは適当だけど,さすがにファイル形式はちゃんと設計しないといけないよなあ…

147:名前は開発中のものです。
08/11/25 18:17:16 tnKMSKIF
ファイル形式よりも内部での扱いの方が悩む


148:名前は開発中のものです。
08/11/25 21:04:10 nmxuwJhh
時代はXMLらしい

149:はかせ
08/11/25 21:57:45 wJOk+are
たしかにファイル形式すげー悩みました。
悩んでるだけじゃすすまない!って事で結構強引に一歩を踏み出して今に至ってます。
たしかに最善解とはいえませんが、それで迷っていたら、僕はきっと今でも迷っているだけだったと思います。
おかげでデータ形式を変える羽目になってますが、それも一つの勉強だと思って割り切ってます。

150:名前は開発中のものです。
08/11/26 07:26:40 9u2wT398
最初からboost::serializationを使って永続化可能な設計にすればよかった
ってC++でゲームを作っている大先輩が沢山いらっしゃいますので
後発でいくなら先人達の失敗を上手く利用するべきですね

151:名前は開発中のものです。
08/11/26 08:00:36 botVUVxw
>>149
それでいいと思うよ。
いつまでも悩んでるよりかは一行でもコードを書く。
それが出来ない人が多いこと多いこと。

152:名前は開発中のものです。
08/11/26 17:53:01 VWsjjsAx
タイトルとか戦闘とか、画面の種類ごとに
シーンのクラスに分割しようと思った場合、
次に必要なクラスをゲーム進行に合わせて作るにはどーすればいいの?

153:名前は開発中のものです。
08/11/26 21:47:04 9065IfcI
>>152
newすりゃいいんでね?

俺の読解力だとこうしか答えられない


154:名前は開発中のものです。
08/11/27 01:00:24 sDCo+KrQ
>>152
シーンには呼び出し元のクラスインスタンスがあるだろうから、
そこへ「次のシーンはこれでーす」とかいって投げればいいんじゃないかな

155:名前は開発中のものです。
08/11/27 08:29:45 a5U8XS7p
スタック

156:はかせ
08/11/28 02:39:49 X+ZXS841
Ver8.8.6をアップしました。


>>152
質問の意図がよくわからないので見当違いな回答かもしれませんが
僕の場合は
移動中のField class
戦闘中のBattleField class
の二つを使ってます。
main関数の中で一つだけインスタンス化したものをプログラム終了まで使いまわしています。
PlayerParty classで移動中とか戦闘中などの状態を保持していて
main関数のメインループの中でswitch文を使ってそれぞれ必要なクラスを呼び出しています。


…本当は関数ポインタとか使って分岐をなくしたほうがいいのかしら?

157:名前は開発中のものです。
08/11/28 08:46:09 8ull9cKi
Stateつかえ

158:名前は開発中のものです。
08/11/28 14:03:48 +fIXeYke
無理してstate使うくらいならswitchで良いと思う

159:名前は開発中のものです。
08/11/28 14:35:05 BVLhIuU2
シーンを入れ子にしたいのならスタックだろうな
元のシーンに戻る時はポップするだけでいいし

160:名前は開発中のものです。
08/11/28 17:09:56 uRW33KHv
>次に必要なクラスをゲーム進行に合わせて作る

URLリンク(dictionary.goo.ne.jp)

161:名前は開発中のものです。
08/11/30 14:08:43 NW6+piWz
俺にはこのスレは刺激が強すぎる

162:はかせ
08/12/03 02:29:15 ICsefJIJ
パソコンが不調なのと、忙しいので(主に無双OROCHI)更新が滞ってます。
半月もすれば落ち着くと思うんですが… Orz

今回はイベントから別のイベントを呼び出す命令文 【Throw】 を実装しました。
表現の幅はかなり広がると思います。
あと文字の色を下地が黒なのを利用して
白で描写したあとに減算ブレンドで色をつけられないかと思ったんですが駄目でした。
透過用のファイルを作って先に文字の色を塗って黒い文字のかたちのフィルターをかける感じでやってみたいと思います。

163:名前は開発中のものです。
08/12/09 08:38:29 nV1Lv7YI
保守です
俺は見守ることしかできないけど応援してるよ

164:名前は開発中のものです。
08/12/11 20:58:53 I52IxsWx
僕も保守しよう。

165:名前は開発中のものです。
08/12/11 22:22:21 1VaQqcK6
なんとなく作ってみたけど

166:名前は開発中のものです。
08/12/12 01:14:51 gwol4gMl
さあ、出すんだ

167:名前は開発中のものです。
08/12/12 01:27:29 LHIzzXMK
データファイルの形式を一気に決めたらTODOが激増した
いつになったらまた動かせるようになるんだろう

168:名前は開発中のものです。
08/12/16 00:44:00 o3pFEybH
あるある

169:名前は開発中のものです。
08/12/19 17:56:45 gIPakjTt
ほっしゅーと

170:名前は開発中のものです。
08/12/20 10:02:31 kj68jzmu
抽象クラスが無いとステートマシンが書けないなんて言ってないよ。

たとえば switch いっぱい書けば書けるけど保守性に問題が出てくるから、
そういう問題を解決するために抽象クラスが必要でしょ、って話。


171:名前は開発中のものです。
08/12/20 19:28:06 d1HDFc0h
そんなに抽象化がしたけりゃhaskellでも使ってりゃいい

172:名前は開発中のものです。
08/12/20 19:50:04 cahcCxQl
数万行程度のソースコードに保守性も糞もないだろう

173:名前は開発中のものです。
08/12/20 20:42:49 oflTSMVg
>>170は誤爆かと思った


174:名前は開発中のものです。
08/12/21 15:44:08 RtAia/Yk
バイナリの方がXMLよりいいと思うけどな
入力ツールも簡単に作れるだろうし
XMLだとユーザーが簡単にパラメータを書き直せてしまう

175:名前は開発中のものです。
08/12/22 00:31:17 28r3e/E4
適当に圧縮かけたりしてバイナリにしちゃえば一緒
いいライブラリがあればXMLは楽だよ

176:名前は開発中のものです。
08/12/22 01:06:58 Uu9bgCVg
スレリンク(tech板)

177:名前は開発中のものです。
08/12/22 20:30:27 lWclLk6I
今にも死にそうなスレを出すなよ

178:名前は開発中のものです。
08/12/28 08:29:09 6qNBUJpn
カソード

179:名前は開発中のものです。
08/12/29 21:10:35 wDMpJXkO
ゲーム作ってるのかスクリプト作ってるのかわからなくなってきた

180:名前は開発中のものです。
08/12/30 13:56:13 yxWPAKvh
C/C++のコンソールやウィンアプリなら、
whileでシーン毎にゲームループを作って、
SleepやGetMessageで待つ感じに作っているが、
無限ループを使うと落ちる言語では使えない。

メッセージ発生で、常にプログラムの開始位置から始まり、
毎回、現在はどのシーンなのか、能力はどうなのか等を
チェックする必要があり、ごちゃごちゃしてくる。

シーン毎ゲームループを使う場合は、どのシーンか、
能力か等は、当然分かってそのループにいるので、
そのループでの処理に必要な事だけ書けばいい。

無限ループがダメな言語では、たぶんオブジェクト指向とか、
新しくでてきた技術を使うとそこがうまくいくんだろうが、
このスレの↓辺りにヒントはあるんだろうか。

>>70-76   リファクタリング
>>152-159 シーン
>>170-175 抽象化

181:名前は開発中のものです。
08/12/30 20:56:32 1fWXWpaR
winではメッセージループ以外では無限ループ作らないほうがいいよ。

182:名前は開発中のものです。
08/12/31 00:41:32 xTvJPONj
URLリンク(www.aerith.net)
URLリンク(www.aerith.net)
このページが分かりやすくて、少し理解できたかも。

タイトル→フィールド→戦闘→戦闘コマンド入力

とシーンがある場合、ゲームループが複数使える場合、
4つの各ゲームループから次のゲームループに潜り、
処理したら戻り値を持って戻ってくる感じだった。

main→タイトル
   →フィールド
   →戦闘
   →戦闘コマンド入力

ゲームループが使えない場合は、
4つのシーンに潜るというより並列にする感じになり、
各シーンでは次のシーンを戻り値にする感じになっていたが、
その潜るのをカプセル化や継承で実装する感じなのかな。

>>181
そのメッセージループを複数作っている。
共同開発とかは絶対無理そうだが。

通常のメッセージループひとつの場合は、
コールバック先をシーンで変えているが、これもなかなかいい。

183:名前は開発中のものです。
08/12/31 13:06:22 7C2SjXQU
Scene currentScene;

mainLoop() {
 while (running) {
  currentScene.Update();
  currentScene.Draw();
 }
}
こういう風にして,各シーンはSceneから派生して差し替える とか

184:名前は開発中のものです。
08/12/31 13:09:25 6wnxf0t2
if(状態==タイトル){
タイトル()
}
else if(状態==フィールド){
フィールド()
}
(以下略)

185:名前は開発中のものです。
08/12/31 13:18:32 X2wXzfSK
それなら switch だろうと

186:はかせ
08/12/31 17:58:26 fAEU3nwJ
状態によって文字の色が変わるようになりました。
文字を白抜きで用意して、表示したい色で塗りつぶした上に抜いた文字を描写してやりました。
パレットアニメのほうが楽そうですが、やり方がわからないので力技で。


放置っぷりがとんでもないことになってますが、まだ続ける気はあります。
期間が開いちゃった割にすこししか進んでません。
それではみなさま、よいお年を。

187:名前は開発中のものです。
08/12/31 18:09:30 YTX/EGre
ここは1専?

188:名前は開発中のものです。
08/12/31 19:09:52 XY3Fkj8g
ロリ専

189:名前は開発中のものです。
09/01/01 00:44:31 ltM6YgTq
“砂漠の女王”をテーマにした質素な衣装 
URLリンク(contents.oricon.co.jp)
URLリンク(contents.oricon.co.jp)
URLリンク(contents.oricon.co.jp)

190: 【1988円】
09/01/01 03:42:09 Am3ifNrK
>>183-185
あけおめ && サンクス。

これはswitch型の方になるんかな。
まだ、勉強しなおしたばかりだから分からない。
>>182で自分が書いた例も分かりにくかったから、
理解が深まったら、また質問させてもらいます。

191:名前は開発中のものです。
09/01/01 21:05:36 UqgKmWk6
明けおめ!

192:名前は開発中のものです。
09/01/03 00:26:23 ZDgPmZTc
俺はシーンなんてメンドクサイことはしないで
すべての物をオブジェクトと見なし、ゲームの中に唯一つ存在する
タスク構造体配列の中にぶち込んで、ぶん回している

タイトル表示オブジェクト、メニューオブジェクト、PAUSEオブジェクト
ゲーム終了しますか?はいorいいえオブジェクト
プレイヤーオブジェクト、マップ表示オブジェクト、戦闘オブジェクトなどのように
利点は並列が可能なことだな
欠点は排他処理がちとメンドクサイかも
たとえばメニューオブジェクトとプレイヤーオブジェクトやマップ表示オブジェクトが
同一タイミングで存在する事はまずあり得ない
メニューオブジェクトでゲーム開始を選択したら
メニューオブジェクトを殺して、プレイヤーオブジェクトやマップ表示オブジェクトを生成する
フィールド移動中にメニューを呼び出した時は、プレイヤーオブジェクトやマップ表示オブジェクトを殺して
メニューオブジェクトを生成する

193:名前は開発中のものです。
09/01/03 10:01:20 34u90tMJ
帰れ

タスクシステム総合スレ part3
スレリンク(gamedev板)

194:名前は開発中のものです。
09/01/03 15:49:44 uBgbxnma
嫉妬厨乙

195:はかせ
09/01/06 02:16:58 oJ5svjTM
Ver.8.8.8.2 をアップしました。
かなり小規模のアップデートです。
というか、かなり中途半端なんですが
最近DQIをいじらない日が増えてきたので、
一日一つ目標を立てて、小規模アップを続けようという、ある意味無謀な企画です。
アップ作業の手間が面倒でアップは断念しそうな気がするけど、やれるだけがんばろう。

ちなみに、今現在夜のときのイベントを実装してます。


196:名前は開発中のものです。
09/01/16 07:16:19 OXOygQIE
遅れたけどあけおめ

忙しいのかな?ちょっと進行が止まってるね

197:はかせ
09/01/21 20:51:06 HMLdziWN
ウイルスに感染しました。
W32.Downadup.Bってやつらしいです。
WindowsUpdateで対策すれば良いらしんですが
このウイルスは特定のURLの接続をできなくするらしくて
それもダメポです… Orz

OS再インスコしか道はないんでしょうか?Orz

198:はかせ
09/01/21 20:52:29 HMLdziWN
あとアップしたファイルの中にウイルスがいたりする危険ってあるんでしょうか?

199:名前は開発中のものです。
09/01/21 21:00:59 JespKL2d
URLリンク(www.symantec.com)
ここの駆除方法は読んだ?


200:はかせ
09/01/24 12:52:16 G0QtWtt7
ありがとうございました。
無事削除してSP3にアップデートしました。
ウィルス対策ってやっぱり大事ですね。
3日ほど何もなかったです。Orz
僕から情報が漏れても実害はほぼありませんが
他人に迷惑かけちゃうからなぁ…。と思いました。
MORPGとか作ってみたいと思うならなおさら気をつけなくちゃ、ですね。

201:名前は開発中のものです。
09/01/26 22:01:33 fNy7USfU
おっしゃ俺も何か作ってみる。って今朝思った。

URLリンク(www.geocities.jp)

とりあえず移動のみ可。

開発環境はC + WinAPI
BCC
変なライブラリは未使用

202:名前は開発中のものです。
09/01/26 22:36:08 j4WuEkzh
そこまで作ってやめる人が多いけど>>201はきっと違うと信じてる

203:名前は開発中のものです。
09/01/26 22:37:05 csUxrOI2
>>201
素晴らしい!
形にすること
とても良い事!

204:名前は開発中のものです。
09/01/26 22:38:55 GiLZ5cwO
>>201
もっとがんばってくれ

205:名前は開発中のものです。
09/01/27 07:58:34 o0U48htV
>>201
ライブラリ未使用か 俺だとやる気が起きないなw
とりあえず歩行可能判定と向きを変える(決める)判定は別にした方がいいんじゃないかな

206:LD
09/01/27 11:15:58 63/MDkS6
201です。

>>202
とりあえず複数人での開発になってるから、途中でやめることはない。
PGは当方のみだが、他にグラフィックス任せてる人がいる。まぁ受験生だから後の参加になるが。。


>>203
>>204
(゜∀゜)
とりあえずもっと先がんばる(`・ω・´)
戦闘システムを作るか、NPCを登場させるか。。。どっちを先にしよう。

207:LD
09/01/27 11:16:20 63/MDkS6
>>205
ライブラリは本質的なところが見れないからキライ。
d3dxInit()で初期化できたとしても、実際に初期化ってなんなのかがこれだとわからん。

>歩行可能判定と向きを変える(決める)判定は別にした方が
りょーかい。早速直した。
変更点は、方向キーが押されてるとき、
if(移動中じゃない && 移動先が歩行可能){
 向きを変える
 移動
}
から、
if(移動中じゃない){
 むきをかえる
 if(移動先が歩行可能)
  移動
}

とりあえず、戦闘システム考えだすと時間かかりそうだからNPCから実装することにする。
やっぱり使うキーはZとXが主流なの?

208:名前は開発中のものです。
09/01/27 11:47:31 l0R28+F0
俺はZXをデフォにしてキーコンフィグで変えれるようにしてるよ。

209:名前は開発中のものです。
09/01/27 11:50:30 g6Z0rQ8m
初めて知らないゲームを起動したらヘルプ見る前にまずZとX押すかなw

210:LD
09/01/27 13:00:06 63/MDkS6
皆に習ってsageの方向でb

>>208
キーコンフィグか。。
NPC用のスクリプトとscriptloaderが一通りできたから、それ使って設定できるようにします。


>>209
|・`)まず最初にスペースバー押すのって時代遅れ?

211:名前は開発中のものです。
09/01/28 06:13:10 JO34w9Oq
自分は、Z:X、Enter:BackSpace、Space:Shift
とか複数セット使えるようにしている。
それプラス、マウスでも操作可能に。
移動方式はSRPGみたいになるが、片手でプレイて便利。

212:LD
09/01/28 17:39:14 pdnMoyzY
シフトって5回連続で押すと固定キーの設定になるけど、回避できるの?

213:名前は開発中のものです。
09/01/28 18:07:41 m+F/F7AQ
シフト5回押したときに設定できるだろ

214:LD
09/01/28 22:04:26 pdnMoyzY
Σ( ̄ロ ̄;)まさかの失態
すまんした。

>>212からID変わってるが>>201のLDと同一人物です。
パソコン変わりました。ついでに開発環境も変わりました。
 BCC --> VC++ 2008 EE
途中でコンパイラ変えるのって大変だなぁ。。
開発再開できるまでに4時間かかった。。

215:はかせ
09/01/31 14:32:43 wU7G4zXa
久しぶりの書き込みになります。
パソコンがもうダメそうです。
ウイルス云々よりもHDDが物理的な意味でお亡くなりになられたかも…

起動する度にチェックディスク?が始まりますorz
HDD買い換えの時期かもしれませんね

216:名前は開発中のものです。
09/01/31 18:18:14 /Q9GfxCH
HDDはどこのメーカーの製品?
こんなのもあるから注意>スレリンク(pcnews板)

CrystalDiskInfoを使ってみるのも良いかも。
スレリンク(pcnews板)

217:名前は開発中のものです。
09/01/31 18:19:05 /Q9GfxCH
それと、起動できないなら、CDLinuxなんかで起動して、データの外部保存をするのも忘れずに。

218:はかせ
09/02/01 14:59:31 XqmKn0mF
東芝のHDDなんですが、個人向けのHDD検査ソフトは配布してないとか書いてありました。
crystalなんとかもWMIを有効にしてくださいと言われて動きません。
有効になってるっぽいのに… orz

とりあえず新しいHDD買ってきます

219:名前は開発中のものです。
09/02/01 15:33:39 CsD1cYRm
>>218
そうだったか・・・
新しいHDD買って移すしかないね・・・
ご愁傷様・・

220:はかせ
09/02/02 01:48:42 5ZSryWO2
今日秋葉原に行ってSSDを見たら欲しくなっちゃって、
悩んで迷ってたらお店が閉まってました… orz


明日また行って来ます。多分HDDになりそうですが。

221:名前は開発中のものです。
09/02/02 09:54:24 LF9FXVUF
このスレはPC修理相談のスレになったのか?

222:名前は開発中のものです。
09/02/02 13:20:10 RaG9C//4
>>220
まだまだ高いぞw
メリット、デメリットがあるからよーく考えること。

223:名前は開発中のものです。
09/02/02 13:31:25 u20z6qSm
HDDが壊れた?

知らんがなwww

224:名前は開発中のものです。
09/02/02 13:35:13 uNrP4TjQ
ウィルスやらHDDやらは良くある言い訳で、ただ単に飽きたんだろう
ゲ製にしては長持ちしたと思うけどね

225:LD
09/02/02 14:14:38 r6/65wTg
やる気なくなったのならのっとっちゃうよ?(

SSDなんてなくても普通のHDDでいいんじゃない?
HDDが信用できないのなら重要なデータ等はUSBメモリにでも保存しておけばいい。

とりあえず、うp
変更点はFPS固定(30fps)、会話可能。
0002もアクセスできるようにはなってるが、0003との相違点は会話文の表示方法のみ
URLリンク(www.geocities.jp)

226:名前は開発中のものです。
09/02/02 18:24:30 YQhWEimQ
>>225
っていうか本当ははかせ専用スレじゃなくね?
っていうかお前ら冷たすぎ

227:名前は開発中のものです。
09/02/02 18:40:26 F7AfMB3g
2年ちょっと続けてりゃHDDのひとつやふたつイカれるだろ。
そりゃよくある言い訳だが、ここまで続けたことの評価ぐらいしてもいいんじゃないのか?

228:名前は開発中のものです。
09/02/02 19:19:34 4mPNGdrF
後一歩のところまで完成したからアップしようと思ってたら
はせ祖根が動かなくなっちゃって

229:名前は開発中のものです。
09/02/02 23:13:18 cGS2Zcuk
俺なんかこっそり超大作を最後まで作りこんでたのにアップしようと思った瞬間にHDDが逝ったぜ残念。

230:名前は開発中のものです。
09/02/02 23:30:50 BrK8bu8O
出来なかったときの言い訳ですね。わかります。

231:名前は開発中のものです。
09/02/03 00:04:11 y4Kh5jO9
いちはにげだした
しかしみすかされてしまった
いちはしんだ

232:名前は開発中のものです。
09/02/03 00:33:46 jZ/tHjUj
まあ、別に構わないけどね。
やる気充填できたらまたふらっと戻ってきていいし。

233:名前は開発中のものです。
09/02/03 05:39:00 /jQaWEo1
はかせってハンドルネームで思い出した事がある。
昔のアリスソフトのスタッフにいたような気がするな。

234:名前は開発中のものです。
09/02/03 06:00:43 05mxnRoi
オバQに出てくるあれじゃないのか

235:名前は開発中のものです。
09/02/03 07:23:33 kCGzSyrk
バイオリン弾く人だろ


236:名前は開発中のものです。
09/02/03 18:51:37 vdAiEwLB
わろた

237:はかせ
09/02/05 01:38:27 /vlIW8Vw
HDD交換しました。今のところ快調です。スレ違いで失礼しました。

2月に結婚式、3月は仕事の繁忙期なので、4月にならないとまともに更新できないと思います。
温かい目で見守ってあげてください。よろしくお願いします。

現在DQ3の時間経過の仕様を調べています。
フィールドの色の変化
昼1 => 昼2  => 昼3  => 昼4 => 夜1  => 夜2 => 夜3 => 昼1 …
0  => 33   => 65  => 97  =>  130 => 163 => 195 => 221
トヘロスを併用して調べたんですが
昼1=>昼2 の必要歩数が33のときと34の時があって
どうやらトヘロスを唱えた時にだけ34歩必要っぽいです。
各シーンを移るのに必要な歩数が34だったり33だったり32だったりして
もしかしたら呪文を使うと時間が-1されるとかなのかと思ったんですが、詳しい方いますか?


238:名前は開発中のものです。
09/02/05 12:02:02 b0RFJJFu
こだわるのはそこじゃねーだろw

239:名前は開発中のものです。
09/02/05 14:45:15 vhtlQqEV
細部にこだわって完成しないに1票

240:名前は開発中のものです。
09/02/05 14:48:44 IiVomkIC
>>237
そこまで再現しなくていいよw

241:名前は開発中のものです。
09/02/05 16:48:59 Dlpd/hPu
むしろ、アイテムデータに、トヘロスや聖水の
期間、効力の強さ、ダンジョンでも有効かなどのデータを
持たせられるようにすればいいかと。

242:名前は開発中のものです。
09/02/05 19:28:03 pawFqWA4
はかせは外部仕様のコピーから始めたからしょうがない
はじめからプログラマ目指してるとかなら
外部仕様なんかほっといて内部仕様の考察に目が行くんだけどね
ドラクエへの愛でここまで作りこんでしまう根性は感服するよ

243:名前は開発中のものです。
09/02/06 00:00:33 SdEAkhph
だからまずデザパタを理解しろって
話はそれからだ

244:名前は開発中のものです。
09/02/06 00:40:35 Rid1BHzl
FC版DQ程度を作るためだけにデザパタなんて覚える必要ない
仕様が固定されてるものを一人で趣味程度に作ってるんだし
覚えても損は無いが

245:名前は開発中のものです。
09/02/06 09:25:21 p7KrKfkL
当時の開発者がデザパタ意識して作ってたのかと

246:名前は開発中のものです。
09/02/06 11:12:25 vh3NJit8
とにかく形になりゃそれでよくね?

247:名前は開発中のものです。
09/02/06 12:04:31 ZIBZwRLa
つか、こんなぐちゃぐちゃなソースでよくここまでつくったな
感心するよw

しかしそろそろ限界に近い気がするが

248:名前は開発中のものです。
09/02/06 18:16:17 l0RPHKTy
トヘロスの件って俗にエンカウント飛ばしといわれるやつとは関係ないのかな

249:名前は開発中のものです。
09/02/06 18:30:24 zEJ+cLx6
デザパタの話は何回も出てきて、話が何回もループしてるね

250:名前は開発中のものです。
09/02/07 08:59:04 FCpYJcam
Before:
URLリンク(admins.fxdm.net)

After:
URLリンク(art3.photozou.jp)

251:LD
09/02/07 12:28:44 nzpEoc3+
今がリファクタ時なのかも...??ちょい遅いのか...?

俺のも何とかしないと収拾つかなくなるなぁ...

252:名前は開発中のものです。
09/02/11 02:28:49 JCQ81FCl
あげ

253:名前は開発中のものです。
09/02/11 11:12:09 ZjFPeH0k
>>237
マイナス1っていうかなんらかの処理が飛ばされるのかもね。
いや適当だけど。

254:はかせ
09/02/12 03:08:58 KGEkqu6A
とりあえず32歩で7段階という仕様で ver8.9.0 うpしました。

少しプレイするだけでバグの山が…。
目に付くのは久しぶりな所為なんでしょうか。
リファクタリングとデバッグと平行してやっていく必要がありそうです Orz

というか、今年に入って初めての更新でした…。
とりあえず4月までは忙しいので、またしばらく更新がとまると思いますのでよろしくです。

LDさんのも楽しみにしてます。

255:名前は開発中のものです。
09/02/12 17:04:35 ze2SWVQB
>>250
上がいい

256:名前は開発中のものです。
09/02/12 18:38:36 +jqAkZdU
はかせはまずeffective C++を読むべきだと思う

257:名前は開発中のものです。
09/02/13 20:05:51 qfkUQYbv
まぁLDは今月中には消えるだろ

258:名前は開発中のものです。
09/02/14 02:30:08 CrZx7zIF
頑張っている方の味方です。

259:LD
09/02/14 11:37:56 yoN05RT0
今月いっぱい持つかも心配だなwww
うpするのめんどい

260:名前は開発中のものです。
09/02/14 15:15:58 +2svXRir
つくってもいい?

261:名前は開発中のものです。
09/02/14 15:49:25 EiD14COe
作りたい部分作ってあとは放置でもいい。

262:名前は開発中のものです。
09/02/15 15:33:09 hGKUoAlY
ダコダコクエスト

URLリンク(sea-of-love.net)


263:はかせ
09/02/20 02:25:19 8oey5zyn
日曜日からオーストラリアに行きます。
帰ってくるのは金曜日の夜です。
それ以降は少し落ち着くのでちゃんと更新出来るようにがんばります。
…3月いっぱいは仕事が忙しくなるんですがそれでも今よりはだいぶ、、、


264:名前は開発中のものです。
09/02/20 09:40:15 4tSaszlp
グリーンピース乙w

265:名前は開発中のものです。
09/02/20 13:48:23 TvfS9P2E
>>263
二人かな?楽しんできてね!

266:名前は開発中のものです。
09/02/20 20:33:27 Oxql6lkt
ランシールに行ったら、地球のへその写メよろしく

267:名前は開発中のものです。
09/02/20 21:58:17 11UV/PYr
案外、仕事でオーストラリアかもしれん。

268:名前は開発中のものです。
09/02/21 18:07:56 ZosdmEGc
ひきかえせ!

269:名前は開発中のものです。
09/02/26 18:30:59 9bq6AGuf
仕様書をまとめたほうがいい
技術的には低の低

270:名前は開発中のものです。
09/02/26 22:48:13 oypzbq0Y
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)

つくってみた。

271:名前は開発中のものです。
09/02/27 18:45:59 LPpU+KmF
ランシールで、新婚旅行か

272:はかせ
09/02/28 13:01:50 DgxeXP5O
みなさまただいまです。
とりあえず挨拶だけ。

273:名前は開発中のものです。
09/02/28 13:21:45 NcYJ3F1R
結婚おめ

274:名前は開発中のものです。
09/02/28 19:52:37 QCIyRijE
>>270
消えてるぞー

275:名前は開発中のものです。
09/02/28 19:55:44 HPXnPKvZ
>>274
消えてないぞー

276:名前は開発中のものです。
09/02/28 20:37:36 QCIyRijE
今度は落ちてきた

277:名前は開発中のものです。
09/03/01 10:22:11 kg5lDyHX
>>270
歩き方おかしいぞ

278:102
09/03/01 15:43:31 oPHW1ePY
再開しようと思うんだけどC#でもいい?

279:名前は開発中のものです。
09/03/01 15:49:15 HaWOJHA3
>>278
なんでC#にするんだ?

280:名前は開発中のものです。
09/03/01 16:20:04 9u8iP7YM
Silverlightだしな

281:名前は開発中のものです。
09/03/01 18:31:06 kg5lDyHX
C++/CLIならぎりぎりOK

282:名前は開発中のものです。
09/03/01 19:34:46 OG0+ItKP
C#にするなら今後もコロコロ変更しないように決めてくれ

283:名前は開発中のものです。
09/03/01 20:04:44 pWpXfwyZ
恒例の言語列挙レス

284:名前は開発中のものです。
09/03/02 19:39:34 S9eopp5M
半年ぶりくらいに来た
完成品ある?

285:名前は開発中のものです。
09/03/02 19:40:42 TcbWzJ/f
ダコダコクエスト

URLリンク(sea-of-love.net)

286:名前は開発中のものです。
09/03/07 16:08:06 5sLnUmlU
a

287:名前は開発中のものです。
09/03/09 00:15:36 ALsKwEWj
n

288:名前は開発中のものです。
09/03/09 12:41:12 54r5xBkb
a

289:名前は開発中のものです。
09/03/10 15:02:05 V2Xj1jO+
l

290:名前は開発中のものです。
09/03/10 20:42:28 ry5cOSYp
s

291:名前は開発中のものです。
09/03/10 21:15:52 7DD/MRhw
e

292:名前は開発中のものです。
09/03/10 21:17:49 bafDgDAN
クス


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