SB ver1.00を待ち続け ..
[2ch|▼Menu]
24:名前は開発中のものです。
08/10/23 00:25:05 9XJrjOj5
別スレで以前に出た話題ですが、

[移動:放物線]スクリプト、[移動:台形変形]スクリプト、[攻撃(編隊出現)]スクリプトなんかは、
需要が多そうだし、もし実装されれば活躍しそうです。

デフォルト機能で、レーザー設定やロックオン設定ができるようになったら、涙モノです。

25:名前は開発中のものです。
08/10/23 00:57:46 z/kAsJEA
インターフェイスに関する要望。
マイクに向かって構想を語ると、自動翻訳して形にしてくれる機能を切望します。
これは他の要望より優先度を上げて実装する価値があると思います。
世の中健常者ばかりじゃありませんものね。

26:名前は開発中のものです。
08/10/23 03:20:59 HyzFbgoj
立てるんだったら責任持ってWikiに上がってる要望もこっち書き写せよ。
タダでさえ分散してるのに。

27:名前は開発中のものです。
08/10/23 08:03:58 9XJrjOj5
>>24の詳細
[移動:放物線]
 向き(Y=X^2かX=Y^2か):縦方向/横方向
 曲率(Y=A・X^2の「A」):放物線の傾き(正負で上下/左右が反転)
 開始点(Y=(X-X0)^2+Y0の「X0」と「Y0」):放物線の頂点の位置を相対座標または絶対座標で指定
これらのパラメータを設定すれば、放物線の頂点から放物線の曲線を描きながら移動するスクリプトができそう。

[移動:台形変形]
 向き:縦方向/横方向
 上底/下底比:>1で上底を拡大,<1で上底を縮小(下底を拡大),=1で原型(正方形または長方形)に戻す
遠近変形での利用であれば、原則は双脚台形への変形かと思います。

[攻撃:編隊]
 出現させる編隊:編隊編集で作成した編隊を選択
 出現させる回数:編隊を出現させる回数
 出現させる間隔:編隊を出現させる間隔
 出現させる位置:編隊を出現させる相対座標または絶対座標
敵を倒した際に出現する増援部隊みたいのを簡単に作成できるようになる思います。

28:要望厨
08/10/23 08:34:39 4dPMmieB
>>11
ローカルデータの充実は皆の望むところですね。具体的な活用法なんかも御意見下さい。

>>15-16
移動キーのボタン判定や、縦横独立拡大縮小も、要望が多いです。ぜひ実装して欲しいですね。
>>23
移動パネルでの変数指定も汎用性が高くて便利ですね。

>>26
wikiにある要望は、wikiをみてもらえばいいかなという考えもありますが、
ちまちま隙をみてはROMってコピペしていくつもりではあります。
wikiでは書ききれない詳細の部分や、某スレでは叩かれて語れない部分を自由に討論して下さい。


29:名前は開発中のものです。
08/10/23 10:03:36 0bktnlo3
>>27
これは流石にいらんな
強いて言えば台形変形くらい

30:要望厨
08/10/23 13:38:20 4dPMmieB
>>27,>>29
直交座標移動パネルで、X方向:等速移動,Y方向:加速移動のように設定ができるようになれば、
放物線用の別パネルの追加は特に必要ない気がします。

直交座標移動パネルで、「等速移動」の欄はリストボックスになっているので、
現在は等速移動でしか選択できませんが、将来的には加速移動に対応してくれるかもしれません。

等速移動の際は、「X0,Y0に速度を入力」のままで変更せずに、
加速移動の際は、「X0,Y0に初速度を入力」、「X1,Y1に加速度(正数で加速、負数で減速)を入力」とすれば、
X方向とY方向を独立して加速可能になり、放物線も可能だと思います。
(現在の速度変更パネルでは、X,Y方向の速度を独立して変更することが不可能なため)

31:名前は開発中のものです。
08/10/23 13:46:27 0bktnlo3
X、Y方向の速度は変数のXY移動量を変えることで対応可能じゃないのか

32:名前は開発中のものです。
08/10/23 17:14:47 AGHLBJzk
>>25
バロスwwww

33:要望厨
08/10/23 17:37:50 4dPMmieB
>>31
確かに、ローカル変数によるX,Y速度の取得・代入を、別の変数を介してループすることにより可能ですね。
以前に138氏により公開された放物線サンプルでも利用されています。

以下は@wikiよりの抜粋)
><放物線移動>
>@ローカル変数(X,Y移動量)を利用:X移動量=Vx,Y移動量=Vy×t(t:0→N)
>(自機弾のメインタスク)
>変数(計算):即値0,+,即値Vx,=,変数0
>変数(ローカル):X移動量,←,変数0
>変数(計算):即値0,+,即値0,=,変数1
>制御(ループ開始):番号0,回数N
>変数(ローカル):Y移動量,←,変数1
>変数(計算):即値0,+,Vy,=,変数1,時間待ち1フレーム
>制御(ループ終了):番号0,回数0
>制御(消滅)

・・・技術的には可能ですけど、パネル1枚で利用できた方が簡便でないですか?
現存のパネルの機能追加ですむことですし。

34:名前は開発中のものです。
08/10/23 17:56:52 VMhTZ+5o
>>25
だからそう変な機能つけようとするな
お人よしの製作者が実装して重くなったらどう責任とってくれるんだよ!

35:名前は開発中のものです。
08/10/23 18:05:12 9XJrjOj5
>>34
>>25の機能はたとえ付けたくても、まず付くことはないと思うけど・・・。

36:名前は開発中のものです。
08/10/23 18:13:35 EWYRNzj3
むしろ付いたらすげえw

37:名前は開発中のものです。
08/10/23 18:23:35 QtJbY1j3
>>35
本当に障害者の事を考えての昨日なら、インターフェイスをマイクにするだけで十分だけどな。
妄想を実現化ってのにレスしてる辺りで、お遊びと思いなよw

38:名前は開発中のものです。
08/10/24 04:13:03 rGPgU+89
<スクリプト>
 新規パネルの要望
・レイアウト(テキスト)パネル:レイアウトパーツのテキストの文字を変更
・レイアウト(スプライト)パネル:レイアウトパーツのスプライトのパターン番号を変更
・制御(文字列)パネル:キャラクタに登録された表示文字列の変更(空欄入力で文字列の表示なし)
・制御(スクリプト)パネル:キャラクタに登録された複数のスクリプトの切り替え

39:名前は開発中のものです。
08/10/24 04:30:38 rGPgU+89
<スクリプト>
 新規パネルの要望
・制御(直線配置)パネル:指定されたキャラクタを直線に沿って配置
 配置するキャラクタの指定
 配置するキャラクタの個数または配置するキャラクタの間隔
 配置するキャラクタの向き(固定方向,直線方向)
 直線の始点−終点(相対座標または絶対座標または変数またはキャラクタで指定)
→ロックオンレーザーのように、2つのキャラクタ間に特定のキャラクタを直線上に並べて配置するのに便利

・制御(円形配置)パネル:指定されたキャラクタを円または楕円に沿って配置
 配置するキャラクタの指定
 配置するキャラクタの個数または配置するキャラクタの間隔
 配置するキャラクタの向き(固定方向,中心方向,外側方向,接線方向)
 円の中心(相対座標または絶対座標または変数またはキャラクタで指定)
 円の半径(相対座標または絶対座標または変数で指定)
 円のアスペクト比(相対座標または絶対座標または変数で指定)
 円の開始角度-終了角度(相対座標または絶対座標または変数で指定)
→サークルレーザーのように、キャラクタを輪状に並べて配置するのに便利

40:名前は開発中のものです。
08/10/24 04:55:05 rGPgU+89
「システム」
 プレイヤー編集の改良要望

[自機の基本設定]
・自機破壊時のレベル設定を、「初期レベルへリセット」,「現状レベルをキープ」から選択可能に
(「破壊時に指定アイテムを放出」の選択も併用可能に)
→現在は武器レベルは破壊後も維持されるが、破壊時の武器レベルのリセットが簡単に設定可能に

[自機の武器設定]
・武器の移動速度を、現在の「移動速度(X速度,Y速度)」以外に、「移動速度(角度,直線速度)」でも設定可能に
→扇状に拡散するn-way弾を正確に作成可能
・武器の射程距離を、「射程距離(X距離,Y距離)」または「射程距離(直線距離)」または「射程時間(消滅時間)」で設定可能に
→自機弾の消滅までの射程距離を設定可能に
・サブウエポンを独立2系統に分割して別ボタンで設定可能に
(「サブウエポンA:溜め打ち設定用」と「サブウエポンB:通常用」に分離)
→メインウエポンを溜め打ち可能にしても、溜め打ちと独立した別のサブウエポンを併用可能に
・オプションウエポンの溜め打ち設定可能に
→オプションでもR-Typeのように溜め打ちの使用を可能に
・武器インデックスの切替/オプションの配置切替で、「順方向切替」だけでなく「逆方向切替」もボタン設定可能に
→Lボタンで順方向切替,Rボタンで逆方向切替など、ウエポンの種類が多い場合に便利
・オプションのタイプ(固定,位置切替,追尾,回転)の切替ボタンを設定可能に
→ゲーム中に、オプションの位置だけでなく、タイプの切替も可能に

41:要望厨
08/10/24 14:11:27 O8vDxM3Y
>>38
どれも欲しい機能ですね。
せっかくのレイアウトパーツが、ゲーム開始前に設定した文字や画像しか表示できないのは、もったいないですものね。
スクリプトもスプライトのように、同じキャラクタに複数登録できるので、それを切り替えるスクリプトパネルが必要ですね。

>>39
直線配置について
直線の始点と終点を決めて、その直線上にキャラクタを並べる機能は有用ですね。
直線の傾きに合わせてキャラクタの向きを自動修正したり、距離に応じて配置数を自動調整したり、
距離に合わせて直線方向にだけ引き伸ばししたりする機能もあると便利ですね。

円形配置について
これは、現状でも公転移動のスクリプトパネルで代用ができそうな気もします・・・。

42:要望厨
08/10/24 14:21:38 O8vDxM3Y
>>40
>武器の移動速度を、現在の「移動速度(X速度,Y速度)」以外に、「移動速度(角度,直線速度)」でも設定可能に
確かに、n-way弾を正確に作成するのに便利ですね。
現状では、正確にn-way弾を作成するには攻撃(ショット)パネルが必要ですから・・・。

>武器の射程距離を、「射程距離(X距離,Y距離)」または「射程距離(直線距離)」または「射程時間(消滅時間)」で設定可能に
現状でも、自機弾のスクリプトで「制御(通過)パネルでフレーム数を指定→制御(消滅)パネルを配置」することで、射程距離で消滅させることは可能です。

>サブウエポンを独立2系統に分割して別ボタンで設定可能に
これは同感です。溜め打ち設定のために、サブウエポンを消費してしまうのがもったいないです。
溜め打ちウエポンとかに改名して、サブウエポンから独立して欲しいですね。

43:名前は開発中のものです。
08/10/24 18:13:42 jw+FR8y/
>サブウエポンを独立2系統に分割して別ボタンで設定可能に
何のためのボタン判定だと思ってるんだよ!
ボタン判定でそうにかしろ!
スコアが入らないんだったら破壊時タスクでスコア操作すればいいだろ!
糞要望厨共がえっ?

44:名前は開発中のものです。
08/10/24 18:35:11 vgit+pfF
なんでもかんでもスクリプトで組めばいいって発想は恥ずかしい
シンプルかつスマートに作るのがプログラミングってもんです
折角のビルダーなんだから機能を簡単にするのは必須ですね

45:名前は開発中のものです。
08/10/24 18:41:59 RJBPGkjf
そういう人は自分で作っちゃうでしょ

46:要望厨
08/10/24 19:30:06 O8vDxM3Y
>>44
共感するところがあります。
複雑なプログラムを簡素化するためのツールですから、仮に現状で可能な機能であっても、
利用するのに複雑な手順が必要なのであれば、より簡潔に設定可能な方がツールとしては優れていると思います。
「理論的にはやればできる」よりも「実際に誰でもできる」の姿勢が必要な気がします。

>>43
>>サブウエポンを独立2系統に分割して別ボタンで設定可能に
>何のためのボタン判定だと思ってるんだよ!
>ボタン判定でそうにかしろ!
SBを使用したことのない方の発言と思いますが、溜め撃ちはメインショットとサブウエポンでワンセットになるため、
溜め撃ちを使用するゲームシステムを作成すると、自由にサブウエポンを切替えることができなくなるのが、SBの残念なところです。

確かに、透明パターンのオプションを自機に重ねて、オプションウエポンをサブウエポン代わりに利用したり、
スクリプトのボタン判定を用いて、未使用のボタンに攻撃(ショット)パネルを割り当てて擬似サブウエポンを発射することは可能です。

ただ、「溜め撃ちシステムとサブウエポンの共存に、そこまで面倒な手順が必要なのはどうなのか?」が問題だと思います。

47:名前は開発中のものです。
08/10/24 20:01:29 91/1RP3I
どいつもこいつも文章が長すぎて読む気がしない。
要望する人間の姿勢じゃなくて、勝手な妄想垂れ流す自己抑制できない奴の集まりにしか見えん。

48:名前は開発中のものです。
08/10/24 20:05:31 11E15ZAw
弾幕の機能をもう少し増やして欲しい
「東方弾幕風」くらいの自由度があればいいな
それから早く「エフェクト」を実装してくれ
SBで爆発やヒットエフェクトを作れればかなり凄いツールになると思う

あと、何でもかんでも新規パネル作ればいいってもんじゃない、とは思う
既存のパネルで出来ることはなるべく既存のパネルでやった方がいい

49:名前は開発中のものです。
08/10/24 20:22:52 RJBPGkjf
>>48
爆発、ヒットエフェクトって現状でも作れるけど
どんな感じ?

50:名前は開発中のものです。
08/10/24 20:36:37 rGPgU+89
>>48
何でもかんでも新規パネルを作ればいいわけじゃないってのには賛成
>>11>>23のような、既存のパネルの機能拡張みたいのが望ましい

>>47
国語の授業で手を抜くと、長文を読むための読解力が身に付かなくなるらしい
(最近のゆとり学生は、数学の文章問題の設問文すら読めないそう)
たとえ>>43みたいに文が短くても、誤植だらけで舌足らずな文では・・・

51:名前は開発中のものです。
08/10/24 20:51:03 11E15ZAw
>>49
今出来るのは自作あるいは他から持ってきたスプライトのアニメパターン化くらいだろ?
たぶんエフェクト項目はスプライト自体を作ってbmpとかで保存出来る機能じゃないかと思うんだが

52:名前は開発中のものです。
08/10/24 20:57:20 91/1RP3I
>>50
俺には腐るほど読解力あるっての。
それくらい俺の短くてわかりやすい文章読んで気づけよ、ゴミ。

53:名前は開発中のものです。
08/10/24 20:59:41 rGPgU+89
>>49
>>51と同じ感じで、現状では既存の画像をアニメ化して爆発エフェクトとして使用するしかない

エフェクト編集はまだ未実装だけど、おそらくは「火炎」とか「爆風」とか「閃光」とか、
テーマに合わせたエフェクトをSB内で作成して、ゲーム内の爆発エフェクトなどとして使用するのでは・・・

54:名前は開発中のものです。
08/10/24 21:05:43 7ytLCEN0
>>52
君は読まなくていい

55:名前は開発中のものです。
08/10/24 21:07:32 RJBPGkjf
編隊みたいにスクリプトでモサモサやってたのを一纏めにできる感じ?

56:名前は開発中のものです。
08/10/24 21:35:57 rGPgU+89
>>55
まだ未実装なので、今後実際にどうなるのかはわかりませんが・・・
(以下は予想)
SB内のエフェクト編集で作成しエフェクトアニメを、スクリプトのエフェクト再生パネルで、
攻撃ヒット時や破壊時など任意のタイミングでエフェクトを使用できるようになるのではないかと・・・

57:名前は開発中のものです。
08/10/24 21:52:36 jw+FR8y/
>>46
頭固ってえな

58:名前は開発中のものです。
08/10/25 06:39:15 guueDBNQ
「スクリプト」
 現在のパネルの機能拡張要望
・位置(位置分岐)パネルに、
 「ターゲットが、座標[X1-X2]の範囲内の時に分岐」の追加
 「ターゲットが、座標[Y1-Y2]の範囲内の時に分岐」の追加
 「ターゲットが、距離[D1-D2]の範囲内の時に分岐」の追加
 「ターゲットが、角度[θ1-θ2]の範囲内の時に分岐」の追加

・サウンド(効果音)パネル,サウンド(BGM)パネルに、
 指定ファイルを、「最初から再生」、「一時停止から再生」、「一時停止」の追加
 「再生中に■フレームかけてボリューム(0-100%)を変更」の追加

59:要望厨
08/10/25 08:45:39 81M/dWhr
>>47
駄文・長文ですみません。
次回からは、コンパクトにまとめるように努力します。

>>48
早く「エフェクト編集」機能が実装されると良いですよね。

60:名前は開発中のものです。
08/10/25 12:46:19 SlROImoi
ツクーラー同然の癖してプログラムがどうのこうのと方腹痛えーよ!

61:要望厨
08/10/25 15:27:57 81M/dWhr
>>58
>・位置(位置分岐)パネルに、
>「ターゲットが、座標[X1-X2]の範囲内の時に分岐」の追加
>「ターゲットが、座標[Y1-Y2]の範囲内の時に分岐」の追加
軸誘導の際に、キャラクタ分の幅も持たせた判定が可能になりそうですね。

>「ターゲットが、距離[D1-D2]の範囲内の時に分岐」の追加
>「ターゲットが、角度[θ1-θ2]の範囲内の時に分岐」の追加
誘導パネルと組み合わせると、扇状のレンジの誘導範囲を実現できそうですね。
面白そうなアイデアですね。

62:要望厨
08/10/25 15:31:10 81M/dWhr
>>58
>・サウンド(効果音)パネル,サウンド(BGM)パネルに、
>指定ファイルを、「最初から再生」、「一時停止から再生」、「一時停止」の追加
>「再生中に■フレームかけてボリューム(0-100%)を変更」の追加
BGMの一時停止/再開や、フェ−ドイン/フェードアウトができると、使い勝手が良いですね。
過去にもこの種の要望が何度か叫ばれていましたね。

63:名前は開発中のものです。
08/10/25 16:12:50 guueDBNQ
>>60
>ツクーラー同然の癖してプログラムがどうのこうのと方腹痛えーよ!
SBユーザー≒ツクラーでどこか間違ってるの?
むしろ、生産性のない荒らしの癖に口だけは達者な方が、よっぽど片腹痛いと思うが・・・

64:名前は開発中のものです。
08/10/25 20:13:53 SlROImoi
>>63
そうだよ
SBユーザーはツクーラーと同じなんだから
>シンプルかつスマートに作るのがプログラミングってもんです
とかプログラミングについて熱く語んなっつーの

65:名前は開発中のものです。
08/10/25 21:45:20 9rzXxDXy
クールに語ってるのに暑苦しくかまってちゃん全開ですね
スクリプトの組み方もプログラミングですよ
まあ、sageも知らない恥ずかしい人は以下スルーで

66:名前は開発中のものです。
08/10/25 21:59:44 IQ5BNAlQ
今気付いたんだけど、ゲーム中に一時停止してもBGMは止まらないんだな
音がミュートになってるだけでBGMの進行自体は止まってない

これは流石に何とかして欲しいかな

67:名前は開発中のものです。
08/10/25 23:23:54 jt1Y7ejE
>>66
同意。
出来れば一時停止の他に、そのまま再生(ボリュームだけ下げる)とかも
あると嬉しいな。
あと、PAUSE中にタイトルに戻るコマンドも欲しい。

68:名前は開発中のものです。
08/10/26 05:47:40 uiqUXDwP
>>64
荒らしのくせに、ツクラー批判するなっつーの
人にプログラムとはうんぬん言う前に、ゲームなりサンプルなり提示してみろよ
建設的なSBの改善点もあげれない香具師は、このスレにいらん

69:名前は開発中のものです。
08/10/26 05:54:52 uiqUXDwP
ポーズをスクリプトパネルにしてしまったらどうかな?
制御(ポーズ)
 ポーズ用のボタン:A,B,X,Y,L,R,Start,Select,設定しない
 ポーズ解除用のボタン:A,B,X,Y,L,R,Start,Select,設定しない
 タイトル画面復帰用のボタン:A,B,X,Y,L,R,Start,Select,設定しない
 ポーズ時間:指定フレーム数,ポーズ解除ボタン入力まで
 ポーズ中のBGM:一時停止,再生継続(音量%)
 ポーズ再開時のBGM:最初から開始,途中から開始,継続
 ポーズ中の画像:パターン番号orアニメ番号,設定しない(ゲーム画面)
あるいは、ポーズ設定というタブを新たに作成とか

70:名前は開発中のものです。
08/10/26 06:05:13 GtaVJ7pR
ゲームオーバー時に実行できるスクリプトを指定したい
その時にスクロール等を停止する・しない のチェックも
ステージ:コンティニュー でコンティニュー制御を行いたい

71:名前は開発中のものです。
08/10/26 10:05:24 ya7APjfI
>>68
ツクラー批判なんかしてねーよ

72:名前は開発中のものです。
08/10/26 13:17:19 uiqUXDwP
ランキング(ハイスコア)画面やリプレイ画面、ネームエントリ-画面やゲームオーバー画面などをシーンとしてまとめてしまって、
シーンを選択するスクリプトを導入したらどうだろう?

制御(シーン)
 指定したシーンへジャンプ
 @ステージ:番号1〜XX
 Aオープニング
 Bエンディング
 Cランキング(ハイスコア)
 Dリプレイ
 Eネームエントリー
 Fコンティニュー
 Gゲームオーバー

各シーンはゲーム設定で指定して、詳細を設定
(指定するステージやレイアウトは、各々ステージ編集やレイアウト編集で作成)

73:名前は開発中のものです。
08/10/26 13:37:14 pc52ZAbe
>>72
いいねそれ。
そしたら、自分の好きなようにシーン移動できるし。
考えただけでワクワクしてくるw

74:名前は開発中のものです。
08/10/26 16:35:25 L2M8RYCe
>>69
いや、そこまで必要無い
単にポーズ中にBGMの進行を止めてくれるだけでいい
BGMの再生については別項目で再生・停止・一時停止・ボリューム変更が出来る程度でいいな

つーか要望はいいけどもう少し汎用性を考えて出して欲しい気がする
自分のやりたい一つの事柄を出来るようにするためだけの要望とか止めてくれよと思うな

75:名前は開発中のものです。
08/10/26 16:39:27 c0ZpVYqo
>>74
禿同。
何らかの要望に対してそれが必要かどうか議論するのも必要であり、
「重くなるからいらない」というのもひとつの意見であるにもかかわらず、
荒らしと切り捨て独善的に重複スレ立てた>>1は阿呆と言うしかない。

76:要望厨
08/10/26 16:52:00 mkay/F0D
>>75
ここは、SBに機能を追加するのであれば、どのようなものが良いかを議論するスレなので、
>>74のように要望内容についての提案は非常に有用であり、どんどん出して欲しいところですが、
「荒らしと切り捨て独善的に重複スレ立てた>>1は阿呆と言うしかない。 」といった
age進行で要望内容すら検討せずに、要望をあげるもの全員を無差別に要望厨と罵る方々に賛同される方は、
このスレのご利用は遠慮された方がよろしいかと思います。

77:要望厨
08/10/26 16:55:09 mkay/F0D
>>74
要望は人それぞれだと思います。
>>72に賛同される方もいれば、別の形での機能追加を望む方もおりますので、
>単にポーズ中にBGMの進行を止めてくれるだけでいい
>BGMの再生については別項目で再生・停止・一時停止・ボリューム変更が出来る程度でいいな
といった対案でも結構ですので、ぜひ御意見下さい。

78:名前は開発中のものです。
08/10/26 17:11:20 L2M8RYCe
一定の基準も無くただダラダラと要望集めてどうしようっての?
ある程度条件付けないとまともな要望は中々出ないと思うよ
とりあえず出た要望を全部SB作者に押し付けるなんてのは逆に迷惑だと思うが

79:名前は開発中のものです。
08/10/26 17:42:34 92Bg7kQ0
(1)ブレインストーミング的に、いろんな案を出したり、それをこねくりまわしたり
(2)現実的な案になるよう、基準などを決めて、整理したり

いろんなスレの流れがあって、それぞれメリットがあると思う
今何をどうやりたいのか、とかは住人同士でてきとーに意志疎通してきゃいんじゃね

80:名前は開発中のものです。
08/10/26 17:53:06 b1YquGZZ
たしかに。
ただ要望出すだけじゃなくて、SBの性質にある程度マッチしてるかどうか考えてみたほうがいい。
たとえば3Dゲームを作成できるようにして欲しいという要望があったとして、
それはSBの根底から変えないと無理だと言うのはある程度触っていれば誰でも分かるはず。

同様に要望厨が要望している全方向スクロールも、敵の出現をライン単位で管理している現状や自機に関する大幅な変更がいる事等、
縦、横スクロールと全く違う性質だという事も分かるだろう。

81:要望厨
08/10/26 18:03:50 mkay/F0D
>>78
>>25とかの要望を見る限り、御意見はごもっともです。
ただ、SB氏に全て押し付けるつもりはない(正式スレで公表しなかったのはそのため)ので、
よほど現実離れした要望でなければ、ある程度の自由度を認めたいと思います。
その要望の内容の是非については、>>73-74のように、皆さんで議論してみて下さい。
(今のところ、よほど現実離れした要望はそれほど多くないようなので・・・)

82:要望厨
08/10/26 18:11:48 mkay/F0D
このスレを立てたのは、「前スレでは、現在のSBの機能から少し飛躍した内容の要望を出しただけで、
内容に対する議論もなく、荒らしからフルボッコされるような状態で、とても自由な要望・アイデアが出せない状態だった」ためなので、
多少は「無理があるかな・・、夢見がちかな・・、SBらしくないだろ・・」的な要望でも、それなりに優しくしてあげて下さい。

「現状の機能ですでに実装されているよ」とか「こうやれば割と簡単にスクリプトで同じ機能を実現できるよ」とかの意見もありです。

83:名前は開発中のものです。
08/10/26 18:25:25 uiqUXDwP
>>73
賛同してくれてありがとー

>>74
ちょっとやりすぎた・・・

別にスクリプトパネルにしなくても、ポーズの設定として、
 ポーズ/ポーズ解除のボタン:A,B,X,Y,L,R,Start,Select,設定しない
 ポーズ中のBGM:一時停止,再生継続(音量%)
 ポーズ中の画像:画像を指定,設定しない(ゲーム画面)
・・・くらいあれば、必要最低限かな?

84:名前は開発中のものです。
08/10/26 21:47:24 ya7APjfI
>>78
正論です

85:名前は開発中のものです。
08/10/26 22:40:31 ya7APjfI
くそっ
男女板の野郎
俺がこんだけ男男言ってんのに女と間違えたまんま
自分の間違いをみとめようとしない
人の話聞かないで罵声罵倒で弾圧してばっかりだ

86:名前は開発中のものです。
08/10/26 23:12:53 92Bg7kQ0
おちつけw

87:名前は開発中のものです。
08/10/27 01:44:31 kdTAlxL4
なんで武器インデックス切替のアイコン表示は、レイアウトパーツには実装されているのに、
武器パワーアップレベルのアイコン表示はないのだろう?

現在の武器レベルってデフォルトで表示できるようにして欲しいのだが

レイアウトパーツの武器パワーアップレベルのアイコン表示か、ローカル変数で現在の武器レベル取得か、のどちらかは実装して欲しい

88:名前は開発中のものです。
08/10/27 01:52:29 kdTAlxL4
プレイヤー編集でいろんな種類の自機を作っても、メニュー画面でしかプレイヤー選択ができないのはもったいないな

プレイヤー設定で登録した自機を切り替えるスクリプトがあれば、わざわざ煩雑なメニュー画面を作成しなくても、
ステージの途中でも、ボタン判定と組み合わせて自機の変更を行ったり、アイテムの入手で自機を入れ替えたりできるようになると思うのだが

89:名前は開発中のものです。
08/10/27 02:01:42 kdTAlxL4
>>78
作者宛の"まともな要望"は、@wikiの要望まとめにリスト化されているわけだから、ここでは、己が希望する要望を語り合うのがいいんでは?

作者が何を必要と考えて機能追加するかわからないし、作者が何らかのインスピレーションを得られるアイデアを自由に出し合っていけばいいのでは?

これまでも、縦横独立のワインダー設定、8方向別移動量、公転移動スクリプト、位置分岐スクリプトとかスレから出た意見がけっこう採用されているわけだし

90:名前は開発中のものです。
08/10/27 05:15:58 aMkNyMz1
まぁ隔離スレとして使うって事で
もういくらでも好きなだけ垂れ流して良いよ。
ただし誰も見てないかもしれないよってので良いかもね。

91:要望厨
08/10/27 06:06:23 yaVQbJo+
>>87-88
やはり、武器レベルのアイコン表示や変数管理のデフォルト化は要望が多いですね。
現在の武器レベルや現在の武器インデックスのローカルデータ追加は、既存の機能への+αの追加ですむので、
今後実装される可能性は十分ありそうです。

確かに、ゲーム内でのプレイヤー機の切替はもう少し簡単にできても良いと思います。

92:要望厨
08/10/27 06:09:14 yaVQbJo+
>>90
正直、まったく宣伝もしていないのに、こんなに書き込んでくれる方がいて驚いています。
(内容は賛否両論ですが・・・)

93:名前は開発中のものです。
08/10/27 09:52:38 4m8+nQu2
>>90
こんだけ書き込みがあるのに誰も見てないわけないだろ

94:名前は開発中のものです。
08/10/27 15:18:54 aMkNyMz1
>>93
誰もってのは要するにSB作者さん

95:名前は開発中のものです。
08/10/28 22:29:25 nh4/Z+2W
やっぱり、要望に対して、作者からのレスポンスは欲しいよね
「SBの方向性では、そういう機能をつけるつもりはないです」とか「プログラム的に実現が困難です」とかでもいいから

「こういう機能追加では、これくらいの不都合が出るかもしれません」とか言ってもらえると、無理な要望は出なそうだけど
せっかく実装してくれたのに、「そんな機能はいらなかった」とか「機能追加してから重くなった、バグが出た」とか言われたら、作者的に悲しいしね

96:名前は開発中のものです。
08/10/29 04:40:26 NqemDPrq
お前らが次々に出す勝手な要望にその都度レスしろってか

97:名前は開発中のものです。
08/10/29 08:19:03 IXFVUABk
でも、SB氏も可能な限りでいいから定期的に(月1回とか)本スレ(SB ver2の方)には書き込んで欲しいな

98:名前は開発中のものです。
08/10/29 15:29:14 NcT8/3kF
>>95
>>78

99:名前は開発中のものです。
08/10/29 15:49:04 9X22k27g
そういう意味で、作者さんは見ていないかもしれないけど
頭に溢れちゃった熱情をとりあえず垂れ流す
ゴミ箱だと自覚して利用する分には良いんじゃないの?

ってことを>>90で言いたかった。

もしかしたら気まぐれでゴミ箱の中覗いてくれるかもしれないけど
基本的には誰も読まない覚悟で書けと。

本スレでダラダラ書かれるよりは良い。

100:名前は開発中のものです。
08/10/29 17:36:33 xxi5krp4
>>100なら要望厨敗北

101:名前は開発中のものです。
08/10/29 22:35:03 w8gji0W8
流れ無視して要望
@誘導パネルで、速度をマイナスにした時は、誘導対象から離れるように移動して欲しい。
 現状でマイナスの速度にすると、その場で方向転換しまくるので、キョドって見える。
A本スレで出てきた地形誘導ミサイルは、デフォルト化を希望。
 サンプルあるんだから、デフォルトで実装できなくはないはず。
B要望厨さんには、定期的にコメントを入れてもらいたい。

102:要望厨
08/10/30 14:36:12 yzxAjZju
>>101
できる限り、コメントを入れるように努力します。

>>78-79
確かに、テーマもなく思い思いの要望を吐き出すだけでは、収拾がつかないので、これまでの意見を踏まえて提案します。
これからは、散発的にテーマを分けて要望を募集します。

今回は「誘導パネル」について、「SBにあればよいな」と思う誘導関連の要望について、ディスカッションしてみましょう。

103:名前は開発中のものです。
08/10/30 17:48:59 oPiY6ik5
キャラクタ編集で、個々のキャラクタを作る際に、「誘導対象になる」フラグの設置を希望します。

合わせて、スクリプトのフラグパネルにも、「誘導対象になる」フラグon-offの追加を希望します。

104:名前は開発中のものです。
08/10/30 18:38:32 ohLpHUYj
誘導パネルに関しては特に要望無いな…
公転パネルと併用すれば大体やりたいことは出来る

105:名前は開発中のものです。
08/10/31 07:27:18 PFTB4kqJ
>>103
やはり誘導対象を今より細かく設定したい。
誘導パネル内の対象指定でキャラクタ毎に指定できると良いね。

>>101
はじめは誘導対象に接近していき、途中で離れるように向きを変えて、また誘導していくなんていうのを狙っているの?

現在の誘導対象を返すような変数が欲しい。
これが可能になれば、現在の誘導対象にロックオンマークを表示したりできるから・・・。

106:名前は開発中のものです。
08/10/31 07:33:51 PFTB4kqJ
あとは、誘導時の速度を加算するだけでなく、だんだん減速できるように減算も欲しい。
現状では、相対オンでも加速しかできないし、減速しようとして負数を設定すると、>>101のように向きが換わってしまう・・・。
初速値(正数で近付き、負数で離れる)と加速値(正数で加速、負数で減速)を別々に設定したい。
→他の移動パネルでもそうして欲しいが・・・。

あと、旋回角度も、誘導中に次第に旋回角度を大きくしていったり、逆に小さくしていったりできるように、
初回旋回角度と最終旋回角度(誘導フレーム数内に初回旋回角度→最終旋回角度へ変化していく)を設定したい。

107:名前は開発中のものです。
08/10/31 13:06:56 +VTfP/0V
次スレはここでいいのか?

108:名前は開発中のものです。
08/10/31 13:26:27 KlcW3YeK
wikiのURLが11月に変わるから、それまで待とうってことだったのに埋められた

109:要望厨
08/10/31 17:29:31 47AL7H6C
>>107
残念ながら、こちらは次スレではありませんので、御了承ください。

>>106
誘導速度の初速値と加速値の独立設定,旋回上限角度の漸次変更ですか。
次第に誘導がキツクなっていくホーミングも作成できるようになりそうですね。

全体的に誘導対象を現在よりも細かく設定したいという要望は多いですね。

110:名前は開発中のものです。
08/10/31 21:39:03 PFTB4kqJ
>>108
>wikiのURLが11月に変わるから、それまで待とうってことだったのに埋められた
次スレのver3は、11月まで立たないの?

111:名前は開発中のものです。
08/10/31 22:43:10 C8/0ySJh
たってね?

112:要望厨
08/10/31 23:19:27 47AL7H6C
次スレは、【SB】 Shooting Game Builder ver.3 【シューティング】のようです。
スレリンク(gamedev板)

ちなみに、SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)も変わるようです。
URLリンク(www.esc-j.net)

113:名前は開発中のものです。
08/10/31 23:55:45 PFTB4kqJ
>>111-112
サンクス

114:名前は開発中のものです。
08/11/01 03:00:27 fQyqgOAL
じゃあここで無謀を承知であえて言おう!

SBさん横画面探索アクションビルダー作って!
魔城伝説IIやらメトロイド、ドラキュラっぽいの作れる奴。

115:名前は開発中のものです。
08/11/01 03:37:45 AEA4uvyJ
ボタン判定が充実すれば現状でもいけそうな感じ

116:要望厨
08/11/01 13:39:49 TcqOKJED
>>114>>115
最近話題の背景の地形判定を使えば、横スクロールACTは作れそうですね。
ジャンプやキャッチなどの利用価値の高いアクションはパネル化されると便利でしょうが・・・。

ただし、現状ではボタンの組み合わせによるアクションは難しそうです。
あと、ACTは強制スクロールでないので、画面端スクロールや任意スクロールのデフォルト化も必要かもしれません。

117:名前は開発中のものです。
08/11/01 14:00:12 HBWH2bn0
>>114
アクション系を作りたいならもっといいツール見つけたよ。

ZGE
URLリンク(www.forest.impress.co.jp)

今度出るアクションツクールみたいなのが無料で手に入るよ。
SBからこっちに浮気中。


118:名前は開発中のものです。
08/11/01 14:04:12 if4PD9hH
スレリンク(gamedev板)

119:名前は開発中のものです。
08/11/01 14:27:06 fQyqgOAL
>>117
うひょー。
ありがとさんです。

120:要望厨
08/11/01 14:27:53 TcqOKJED
>>117
キャプチャー動画のチュートリアル付きとは・・・。
アクションゲーム作成ツールとしては、ZGEは侮れないですね。

しかし、シューティングツクールとしてはSBの実力はすごいですよ。

121:名前は開発中のものです。
08/11/02 06:01:32 D3/szxdd
そろそろ音作り機能無しくらいのデザエモンは超えた?

122:名前は開発中のものです。
08/11/02 14:06:27 CHHsD+bW
本スレで、ロックオン・ホーミングのミサイルが実現されたようです。

ホーミングレーザーとロックオンレーザーをデフォルトで実装してくれれば、それでよいです。
 ホーミングレーザー:敵を追尾していく曲線レーザー
 ロックオンレーザー:ロックオンされた敵を照射する直線レーザー

123:名前は開発中のものです。
08/11/02 14:08:40 CHHsD+bW
>>121
デザエモンにはあって、SBにはない機能って何ですか?

しかし、本家のシューツク待つスレの過疎化はひどいですね・・・。
この新参スレからも負けてる。

124:名前は開発中のものです。
08/11/02 14:23:52 Y6Vt8IHI
うわぁ…ここが隔離スレでよかった

125:名前は開発中のものです。
08/11/02 14:34:29 CHHsD+bW
地形誘導しやすいように、背景判定を識別できるようにするのはどうですかね?

水平移動用の背景HITパネル、下移動用の背景HITパネル、上移動用の背景HITパネルを、それぞれ別の背景に設置して、
地形誘導ミサイルが接触時に、「壁の中?」みたいに「どの背景HIT?」を判定できる変数があれば、細かい誘導が可能になりそうです。

126:名前は開発中のものです。
08/11/02 22:00:47 OydkUfMc
ロックオンが現状で出来たってことはわざわざ新パネル作らなくても良いってことじゃないの?
まあ軽くなるなら良いけどね

つーか現状機能の軽量化や細かいインターフェース面の改善の方が重要だと思うなぁ

127:名前は開発中のものです。
08/11/02 22:19:08 MTbjcUyr
>>123
作曲機能。あと細かく言うと敵移動の決まったパターンがテンプレ化されてる。
もっともデザの場合は、そこからしか選べないけど・・・。
汎用性の高い移動パターンのテンプレ化は初心者には入りやすいかも。

128:名前は開発中のものです。
08/11/02 22:40:00 Y6Vt8IHI
音楽データ作成については、いろんなツールが盛りだくさんで揃ってるから、
ユーザー側で、このツールをこう使うと親しみやすい(ogg化も含め)、
ってノウハウを蓄積して情報を共有するといいとこだな

129:名前は開発中のものです。
08/11/03 06:27:02 agzATr+z
>>128の言うように、作曲は別ツールで作成でいい気がするなあ。
さすがに、グラフィック作成やサウンド作成までは、SB内に取り込まなくてもいいかも。
ただ、SB作成の支援ツールみたいな感じで、SBに必要な素材を作成するソフトと作成手順さえ確立してくれれば。

ただ、エフェクト編集は作成予定があるようなので、爆発用のエフェクトや煙用のエフェクト、ナパーム用の火炎のエフェクトやジェット用のバーナーのエフェクトくらいは、
サイズと色を指定するだけで、簡単にアニメを作成してSB内で指定できるようになると良いな。

130:名前は開発中のものです。
08/11/03 06:33:21 agzATr+z
>>127
確かに、敵の移動を全部スクリプトで作成しなければならないのが意外と大変。
逆に言えば、それだけ自由度が高いということだろうけど。

編隊編集みたいに、「敵行動編集」みたいなもの作って、スクリプトを組まなくても、
デザエモンみたいにあらかじめ移動をパターン化した「敵行動パネル」みたいのを配置して、
ちょこっと移動量やフレーム数を設定するだけで、簡単に設定できるようになるといいなあ。

131:名前は開発中のものです。
08/11/03 06:38:13 agzATr+z
ロックオンの方法も確立されたし、地形誘導の方法も段差のぼりを含めて完成したようだから、
極論すると、これらをデフォルト化する必要性はなくなった気がする。

ただ、たとえ可能だといっても、複雑なスクリプトを組むために動作が鈍くなるなら、
デフォルト化した方が無駄がなくなり軽量化できるという場合は、実装してもらう価値はありそう。

132:要望厨
08/11/03 13:33:55 bcDsg/qH
>>122
>ホーミングレーザーとロックオンレーザーをデフォルトで実装してくれれば、それでよいです。
>ホーミングレーザー:敵を追尾していく曲線レーザー
>ロックオンレーザー:ロックオンされた敵を照射する直線レーザー
確かに、利用頻度とスクリプトでの実装の手間を天秤にかけると、デフォルト化が望ましいですね。

>>126
>ロックオンが現状で出来たってことはわざわざ新パネル作らなくても良いってことじゃないの?
地上敵を照準として使用しているので、ロックオンを搭載すると、対空対地の打ち分けができないゲームしか作れなくなってしまいます。
ロックオンをスクリプトで組むよりも、SB側で標準設定できるようになった方が無駄が少なくなり、作成したゲームは軽量化されるかもしれません。

133:名前は開発中のものです。
08/11/03 13:44:02 0vqOsRdF
コナミコマンド実装された?

134:要望厨
08/11/03 13:46:27 bcDsg/qH
>>125
地形誘導のサンプルをDLして解析してみました。
どうやら、地形誘導では特定のキャラクタのみを背景判定フラグをオンにして、
ローカルデータの背景接触判定を用いて、そのキャラクタの移動方向を決定しているようです。

そのため、原則としてはダメージ0のダメージ壁との判定しかできないようです。
(例)背景と非接触なら下へ移動、背景と接触なら右へ移動

例外として、ダメージありのダメージ壁との判定を利用して、接触時に消滅させたり、破壊時タスクで上へ移動させているようです。
最新版では、破壊時タスクは2度起動されないという欠点も、攻撃パネルで自分を再度呼び出すことで対処している様子です。

こんなスクリプトを組めるのは138氏、NSS氏、729氏のようなベテラン作者だけのような気がします。
背景編集で、地形誘導用の背景HITパネル(表面に→↓↑←などのマーク付き)を配置する方式が簡便な気がします。

135:要望厨
08/11/03 13:52:35 bcDsg/qH
>>133
ACTゲームの作成にはボタン・アクションの充実のため、
最低でも移動キーの入力判定、ボタン同時押しの判定、ボタン連続入力の判定が必須だと思います。

また、溜め動作やつかみ動作には、ボタンを押している間のみの判定や、ボタンを離した瞬間の判定なんかも必要と思います。

136:名前は開発中のものです。
08/11/03 14:11:43 /sg21CfR
ベテランの人が使い込めば他のパネルと併用して物凄い応用力を発揮出来るような
奥が深くじっくりと練り込まれたパネルなら新規で加える意味もあるけど
単に一つの機能しかなくて他と馴染まない浮いたパネルはいらないな

137:名前は開発中のものです。
08/11/03 15:00:47 G+JRVOMS
既出かどうかは見てないけど、
画像の(上下もしくは左右の)反転処理があると、結構便利な気がする。
同じ画像を反転させただけのものを多数スプライトに突っ込んで対応してるけど
無駄に容量食わせてる様な気がしてならない。
さっきなんとなく思いついたので書き込み。

138:名前は開発中のものです。
08/11/03 18:37:26 N+XKtS7o
>>137
微妙にあるけど不完全。
左右反転・上下反転は盲点。
縮尺にマイナス入れると、点対称(上下左右反転)になるけど、
縦横個別縮尺にしないと、上下のみや左右のみの反転は無理かな。

139:要望厨
08/11/03 22:40:56 bcDsg/qH
>>136
ボタン判定パネルの、判定キーの拡張(移動キーの追加)はかなり要望が多く、汎用性も高い機能追加だと思います。

>>137-138
やはり、拡大縮小パネルを改良して、縦横独立で縮尺を変更できるようにするのが最もスマートですね。
縦方向のみ拡大縮小、横方向のみ拡大縮小、縦横同時に拡大縮小(縦横同縮尺なら、均等拡大縮小)もできますし、
縦方向のみマイナスで上下反転、横方向のみマイナスで左右反転、両方マイナスで上下左右反転と、
たいがいの汎用画像処理がこのパネル1枚で可能になります。

140:名前は開発中のものです。
08/11/04 02:50:42 DUsh6StE
>139
ストライクウィッチーズSTGの鉄骨使うキャラが移動キー判定してる??

141:名前は開発中のものです。
08/11/04 11:00:03 uZu1gnvS
左右反転は、拡大縮小で-100%→180度回転でいけちゃったりするよ

142:名前は開発中のものです。
08/11/04 23:35:15 kKuMHWA1
>>141
マジですか?僕も試してみよ〜

143:名前は開発中のものです。
08/11/04 23:39:05 9XS9piq0
>>141
試してみたけど、拡大縮小の-100%は、180度回転したものと同じじゃない?
鏡で反転させたような左右反転は、その方法では出来ませんでした……
俺のやり方間違ってるのかな?

144:名前は開発中のものです。
08/11/05 00:19:08 Q6vfLMuD
>>138>>143と、>>141とでは、どちらが正しいの?

もしも-100%で鏡像になるなら、180度回転すれば、上下反転も左右反転もできるね。

145:名前は開発中のものです。
08/11/05 00:21:03 1sDAjleh
昔試したがならなかった記憶が

146:名前は開発中のものです。
08/11/05 00:27:07 Q6vfLMuD
描画方式パネルで、テクスチャをミラーモードにして、
エフェクトパネルで、U値を幅分ずらせば左右反転像が、
V値を高さ分ずらせば上下反転像が、それぞれ得られるかも。

147:名前は開発中のものです。
08/11/05 00:28:47 PaaXM/g1
試してみたが>>141が間違っているようだ
-100%したら単に180度回転した画像になった

148:名前は開発中のものです。
08/11/05 00:32:57 Q6vfLMuD
>>147
トライ乙!!

149:要望厨
08/11/06 10:04:03 xesyFG7t
誘導に関しては、だいぶ意見も出していただけたので、後でまとめておきます。

次回のテーマは、「パス編集」に関して、意見をお寄せ下さい。

150:要望厨
08/11/06 19:50:10 xesyFG7t
@wikiにあるパス関連の要望です。

・パス編集画面で、コントロールポイントの「複製」
・パス編集画面で、コントロールポイントの「ハンドルの長さ」と「ハンドルの傾き」の数値入力
・各コントロールパネル毎に、接続方式を「リニア」か「ベジェ」かで設定
・ハンドルの長さ・角度を、ハンドル左右で個別に数値入力
・各コントロールポイントのパラメータを、まとめて変更
・パスのキャラクタの向きを、「固定方向」「進行方向」「自機を狙う」に追加して、「親を狙う」「子を狙う」
・パスの移動速度を、「各コントロールポイント間で個別に設定」と「パス全体で等速に設定」から選択し、通過速度または経過時間で設定
・パス全体を「上下反転」「左右反転」「上下左右反転」

これら以外のパス関連の要望はございますか?
要望についての詳細な提案や、賛否の意見がありましたらどうぞ。

151:名前は開発中のものです。
08/11/06 23:30:38 X2hl/aI8
>・パス全体を「上下反転」「左右反転」「上下左右反転」
「左へ90度回転」「右へ90度回転」も

152:名前は開発中のものです。
08/11/07 00:41:03 DkYlvyWs
>>151の”パス全体を「上下反転」「左右反転」「上下左右反転」「左へ90度回転」「右へ90度回転」”を、
パス再生パネルのオプション項目として用意して欲しい。

移動(パス):
・再生するパスを指定
・パスの反転:反転しない,左右反転,上下反転,上下左右反転(=180度回転)
・パスの回転:回転しない,左へ90度回転,右へ90度回転

これなら、左右対称な移動の時に、わざわざ両方の移動用のパスを作成しなくても、
一つのパスを再生時に反転して再生するだけですむ。
もちろん、縦STG用のパスを横STGで使用する場合も、スクリプトの変更だけで対応可能。

153:名前は開発中のものです。
08/11/07 00:45:57 DkYlvyWs
”パスの移動速度を、「各コントロールポイント間で個別に設定」と「パス全体で等速に設定」から選択し、通過速度または経過時間で設定”は、
「各コントロールポイント間の移動速度」を、「通過時間(フレーム)で指定」または「通過速度(ピクセル/フレーム)で指定」から選択するだけでよいと思う。

154:要望厨
08/11/07 12:49:23 9yWDyW4p
>>151-152
パスの90度回転が可能になれば、縦スクロール用と横スクロール用で作り分けなくても良くなりますね。
フリーハンドで同じパスを何個も作成するのは難しいので、なかなか良い案ですね。

155:要望厨
08/11/07 12:51:53 9yWDyW4p
パス編集でパスの作成する時に反転・回転できる機能を追加したほうが良いのか、
スクリプトで作成したパスを再生する際に反転・回転させる機能を追加したほうが良いのか・・・
悩ましいですね。

156:名前は開発中のものです。
08/11/07 15:21:07 jClxJHv0
>>155
その二つだったら再生する時の方に追加した方がいいね
現状では移動(パス)のパネルはパス選択しか機能無いし

157:名前は開発中のものです。
08/11/08 13:58:06 bqj3Oo+S
やっぱり、コントロールポイントの「ハンドルの長さ」と「ハンドルの傾き」の数値入力は欲しい。

一度作ったパスをもう一度作ろうとしても、ハンドル調整が手動だから、同じ曲がりのパスをなかなか再現できない。
数値入力ができるようになれば、コントロールポイントの座標とハンドルのパラメータを一覧にした「パスのTIPS集」みたいのも
作成できるようになって、パスの共有化・普及化が進むと思う。


次ページ
最新レス表示
スレッドの検索
類似スレ一覧
話題のニュース
おまかせリスト
▼オプションを表示
暇つぶし2ch

5334日前に更新/122 KB
担当:undef