【ウディタ】WOLF RPG ..
[2ch|▼Menu]
486:名前は開発中のものです。
08/10/29 12:59:52 jxMzl35V
とりあえず公式素材スレの、再配布&加工&もろもろ自由な画像素材は大体wikiに載せといた。
取捨選択も一切してないから意味のわからん素材もあるぜ!! ヒャハァー!!!
>>1-1000よ、とにかく乱造しやがれ!!!

487:名前は開発中のものです。
08/10/29 13:05:54 518Dy1Dg
一万歩譲って仮に悪気がないとして
常識に疑問を投げかけ、自ら実験を試みる姿勢は賞賛に値するが
ここはそういう実験をする場ではない
どこか適当な場所に専用のスレでも立ててやりなさい

488:名前は開発中のものです。
08/10/29 13:18:35 V00EYpYV
>>486


489:名前は開発中のものです。
08/10/29 14:52:18 njGRnWv+
初心者が作れるゲームの代表はイライラ棒だな
敵と接触=死

490:名前は開発中のものです。
08/10/29 16:57:39 4pmg0sIx
作業とゲームの境界が難しいな
いつもゲーム性について悩む

491:名前は開発中のものです。
08/10/29 18:19:55 wTOrwYZ3
>>490
ゲーム―[飽きる]―→作業

492:名前は開発中のものです。
08/10/29 18:56:28 AdhvcEpZ
レベル上げなんかはそれだけだとただの作業だしな。
苦痛を感じさせない程度のレベル上げでボスが倒せるのがいいんじゃないかな。
個人的には同じレベル上げでも溜まったポイントを消費してステータス振り分けみたいにする方がやりがいを感じる。
防御を上げるとすぐにノーダメージ状態になるって状況におちいりやすいからバランス調整が難しくなるけど。

493:名前は開発中のものです。
08/10/29 19:04:07 /bYN9j3T
作業性がゲーム性に繋がってるとも考えられないか?
雑魚倒してLvあげて宿で回復して装備整えてボスたおすなんてのは全部作業だろ。

飽きる飽きないはまた違う話じゃね?個人差でかいし

494:名前は開発中のものです。
08/10/29 19:47:52 h+/1fYpD
結局レベルを上げる恩恵が感じやすいかどうかの問題なんだろうな
確かにドラクエとかはレベル上げても楽しみが少ないけど
ステータス振り分け形式ならレベルが上がる恩恵を直に感じられるし
レベルが上がるのをいかに楽しみにさせるかは重要だと思う

495:名前は開発中のものです。
08/10/29 19:59:29 BPflWjja
なんか公式に繋がらんのだが俺だけか?

496:名前は開発中のものです。
08/10/29 20:01:44 9j80Xjft
>>495
繋がったからおまいだけじゃね

497:名前は開発中のものです。
08/10/29 20:03:55 BPflWjja
マジかorz
なんでだろう


498:名前は開発中のものです。
08/10/29 20:04:10 /bYN9j3T
実際にLvが上がるのと、Lvが上がるまでの作業は別だろ。どっちも大事だけどさ。
スライムを延々狩続けるより、時々メタルスライムが出てきたりするほうが飽き難いと思わないか?

499:495
08/10/29 20:31:39 BPflWjja
proxyいれると繋がったところを見ると、なんらかの理由でアク禁くらった模様。
騒がせてすまなかった。

500:名前は開発中のものです。
08/10/29 20:41:46 cl3jrNZu
>>494
バランス的な問題で「初期レベルここはやばいぞ」ってアドバイス入れたら
レベル上げ作業の強制うぜえって怒られたことが。
表現の問題もあったかもなあと今は反省してる。

501:名前は開発中のものです。
08/10/29 20:50:15 dc3oNV/L
散々既出なんだろうが……
コモン変数0〜30個=0+0
ってやると、途中に文字列があるせいか、正常に代入されないのね

俺の1時間返せ〜

502:名前は開発中のものです。
08/10/29 20:54:26 QUteapAh
>>500
やっぱりそういうアドバイスはいらないんじゃないかなぁ。
戦って勝てない、ボスまでたどり着けそうに無いなら自発的にレベル上げるだろうし。
ただ、どのゲームにだって「○○(場所)にいる敵は強力だぞ」とかのメッセージは結構あるけど。

503:名前は開発中のものです。
08/10/29 20:57:15 AdhvcEpZ
さっきから色々考えてみたが、
・戦闘そのものが楽しい
・ダレない内にレベルが上がる
・レベルアップの恩恵を感じやすい
・適度なレベル上げでボスを倒せる
個人的にはこんな状況を満たしてればいいんだよな。
結構バランス調整が厳しそうだ。


504:名前は開発中のものです。
08/10/29 21:02:06 /NqyeD0B
>>501
DB操作でもエラー出るんだし、それは仕方ないだろ。

てか、特殊入力ってどうして0〜3と5〜8の4つずつしか使ってないんだろうな?
4と9が余ってるんだから5つずつとか、変数6・文字列4とかにした方が使い勝手いいと思うんだが。

505:名前は開発中のものです。
08/10/29 21:15:18 /NqyeD0B
>>503
シル幻みたいに敵とのレベル差で経験値量が変わるってシステムもいいかもな。
最短で進んでもギリギリクリアできる強さを確保しつつ、
レベル上げしたり宝箱を開けて回ればその分クリア難易度が下がるっていう。

ま、DQ3みたいな転職システムのゲームには使えんけど。

506:名前は開発中のものです。
08/10/29 21:18:41 WI0Nj9zp
もうやだぽすけて
コンフィグ改造のマゾさに萎えた

初期選択じゃコマンド三つしか選べなくて音量調節もできない仕様なのか
コマンドはともかく音量くらいデフォで調節機能入れてください先生……

507:名前は開発中のものです。
08/10/29 21:30:44 QUteapAh
初期コマンドって3つしかいれられないのか?
そいつはちょっと困るね。
音量調節もできた方がいいけど、可能なのかな。

508:名前は開発中のものです。
08/10/29 21:32:01 WI0Nj9zp
>>494
聖剣の3とかステ割り振りをプレイヤーに任したからな

>>505
いや、可能だよ。転職時のレベルと転職後のレベルを共通にすればいい
ただ転職時を誤ると難易度が跳ね上がるだろうから要調整だろう
上手な人はこの「誤ると」って部分を醍醐味に変えちまうんだよね

509:名前は開発中のものです。
08/10/29 21:32:08 H6ONYFuV
>>498
逆に経験値が異常に多い敵がいるほうがだれるな
雑魚に経験値以外の価値がないなら他の雑魚戦は逃げるしかしなくなって飽きてしまう

510:名前は開発中のものです。
08/10/29 21:36:51 /bYN9j3T
>>509
作業にも変化があると良いよねって事で具体例を挙げたに過ぎんから、
メタルが万人受けするとは言わないし、改良点が思い浮かぶならそれでいい。

511:名前は開発中のものです。
08/10/29 21:37:38 Z8DK3G04
>>509
メタルスライムとか出るところでのレベル上げでは
他の雑魚戦逃げまくるとかあるなw
でもそれでもメタスラが出てきたときはキター!ってなって
倒せたときはキタキター!!ってなる。
それはそれで面白いもんよ。

512:名前は開発中のものです。
08/10/29 21:40:59 /NqyeD0B
>>506-507が何の話をしているのか全く理解できない俺がいる(´・ω・`)

513:名前は開発中のものです。
08/10/29 21:41:11 WI0Nj9zp
>>509
雑魚でテクを磨かせるのも作り手に提供の一つかと
そう思うと市販のゲームは大抵計算されてある
メタルは逃げる前に倒さないとならないから最倒すには運に頼るか頭を使う必要がある
毒針みたいなクリ率のある装備や即死装備がいいか、
それとも行動順を早くするか必中装備がいいか効率上げるには考えるだろ
だから面白いんだと思うよ

514:名前は開発中のものです。
08/10/29 21:45:21 AdhvcEpZ
>>507
コンフィグってのは多分メニューのシステムの話だと思うんだけど、3つしか選べないとかそういうレベルじゃなくてキーコンフィグ・タイトル画面に戻る・ゲーム終了の3つに固定。
もちろん改造すりゃ増やせるしシステム変数にあるから作れば音量調節も出来るようになるよ。

515:名前は開発中のものです。
08/10/29 21:51:23 Kgu7Ro/L
音ゲーでもなければBGMとSEの音量バランスをプレイヤーに調節させる必要ってあんまりない気がするんだけど。
全体の音量ならPCのボリュームコントロールでいいし、効果音だけ鳴らしたい人はiniで設定できるし。
音量調節できないとなんか問題あるのか?

516:名前は開発中のものです。
08/10/29 21:51:35 kFjgnHNC
初めの数回だけだけどメタルを倒す事は面白いんだよ
問題はそのダンジョンどころかそれまでの雑魚すらただの障害物になってしまう事

メタルがいるのがかなり先のダンジョンだったとしても
それまでの敵は逃げてダンジョンは全部すっ飛ばして
メタル狩りに行ったほうがいいっていうのはなんだかなーと思ってしまう

517:名前は開発中のものです。
08/10/29 21:54:05 WI0Nj9zp
>>512
コモン55番の話だよ

>>514
厳密には

コンフィグ
└┬┬キーボード設定(リセット+切り替え+三種コマンド)
  │└ゲームパッド設定(リセット+切り替え+三種コマンド)
  ├タイトル(Yes or No)
  └ゲーム終了(Yes or No)

という感じだな。俺が言っている三つは「決定」と「キャンセル」と「サブ」三つってことさ

>>515
普通はそうなんだが動画見て音量おかしい製作者いるだろ。だからだ

518:名前は開発中のものです。
08/10/29 21:56:05 /NqyeD0B
>>514
なるほど、基本システムのコモン55か。
あれ改造するぐらいなら俺は選択肢使って1から自分で作るかなぁ……

519:名前は開発中のものです。
08/10/29 21:56:15 3FtxBjLl
そういうのは元の音量の問題じゃないのか

520:名前は開発中のものです。
08/10/29 21:57:14 AdhvcEpZ
>>517
あー、そっちの3つか。でもそこはキーコンフィグなんだから音量は音量で分けた方が良くね?

521:名前は開発中のものです。
08/10/29 22:02:19 WI0Nj9zp
>>519
応用すればインターフェイス変えられるだろ
……何に使うんだよ。俺

>>520
・ページめくり機能を増やす
・事前選択肢を増やす

どっちも面倒だけれど別枠にする

522:名前は開発中のものです。
08/10/29 22:10:57 bvZ9XFXQ
なぜかmidiは途中で音量上がるから調節あった方が嬉しいな。
まあウディタはデフォでフルスクリーンしてないからPC側の設定をするのは楽なんだけど。

523:名前は開発中のものです。
08/10/29 22:20:02 AdhvcEpZ
>>522
途中で音量上がる? それってMIDI内部で音量調節されてるそういう曲なんじゃね?

524:名前は開発中のものです。
08/10/29 22:29:15 WI0Nj9zp
>>522
BGM内で途中から徐々に音量が変化する場合は大抵BGMの音量で定めてある
音量調節機能の正しい使い方は製作者が場面によって同じ曲でも違う音量にしたいとか
そういう場合に使うもんだ

そうじゃなくて近づいたら徐々に音量が上がり、
遠くなったら下がるSEやBGMがあったとすれば
これはファイルじゃどうにもならんからイベントしこしこつくって調整しろ

525:名前は開発中のものです。
08/10/29 22:39:11 bvZ9XFXQ
>>523-524
midiが流れるとたまにPC側のmidiの音量が半分まで上がるんだ。
これがmidi側で設定されてるのかなんなのかは知らんがイヤホンだと非常にきつい。

とりあえず音量調節の使いどころは了解した。

526:名前は開発中のものです。
08/10/29 22:46:39 AdhvcEpZ
>>525
PC側のってことはボリューム・コントロールのSWシンセサイザの音量が? それは変だな。

527:名前は開発中のものです。
08/10/29 22:47:28 4hvzF+cu
>>522
Vistaだったらとりあえずアップデートしれ
あれはMIDIがまともに鳴らん仕様になってるから
話はそれからだ


つか、BGMの音量調節なんか、ボイス入りエロゲにしか使わないだろ
そうか、>>521はボイス入りエロゲを作ってるんだな?
期待してるぞ

マジレスすると

コンフィグ
└┬┬キーボード設定(リセット+切り替え+三種コマンド)
  │├ゲームパッド設定(リセット+切り替え+三種コマンド)
  │└音量設定
  ├タイトル(Yes or No)
  └ゲーム終了(Yes or No)

とするのが一番楽。
必要なのは277行目以降だけで、
そこから先だけ見ればコメントいっぱい、わかりやすい。

528:名前は開発中のものです。
08/10/29 22:51:25 WI0Nj9zp
>>527
すまない。単純に俺が難聴気味だから若干音量がおかしい。ただそれだけなんだ
サンプルにしても旅にしてもPC側の音量もかなりしぼっても耳が痛かったんだ

529:名前は開発中のものです。
08/10/29 23:30:27 Kgu7Ro/L
なるほどね。まあ確かにプレイヤー自身が快適な環境を選択できるってのは重要だ。
もっともそんなことに配慮できる作者はそんな無茶な音量設定にしないだろうけど。
SDBにBGM登録する時とか実際にゲームで流れる音量音質確認できたらいいんだけどなあ。

530:名前は開発中のものです。
08/10/30 00:15:27 e3Uw9WjQ
イベントIDって自由に設定できなかったりする?
探してみてもそれらしい項目が見当たらないんだけれど…

531:名前は開発中のものです。
08/10/30 00:19:11 5gnR5zU8
>>530
できなかったりする。コピペで頑張れ

532:名前は開発中のものです。
08/10/30 00:21:22 e3Uw9WjQ
>>531
マジすか。さんくす。
頑張るわ…!

533:名前は開発中のものです。
08/10/30 02:05:48 ZFphLXXE
HSPとウディタって、どっちがすごいの作れる?

534:名前は開発中のものです。
08/10/30 02:25:00 8D8AFAkS
すごいのって何
一応HSPの方が自由は利くが、時間かかるぞ

535:名前は開発中のものです。
08/10/30 02:25:37 8D8AFAkS
っていうかすごいのを作りたいんだったら
HSPとか言わずC++でも覚えれ

536:名前は開発中のものです。
08/10/30 02:30:07 //bbGpwD
コンパイラ つくったら すごいと おもうよ?

537:名前は開発中のものです。
08/10/30 03:22:36 ZFphLXXE
>>534
そっかー 時間かかるんならあきらめるー
やるとしたらウディタだねー

538:名前は開発中のものです。
08/10/30 04:48:21 8D8AFAkS
>>444見てなるほどと思ったもんだからwiki立ち上げてみたりしたんだが
さて、何のサンプルから載せていったらいいものか…

こんなんあったらいいねーってサンプルある?
ぁ、サンプル書ける人は書いてくれるとうれしいけど

539:名前は開発中のものです。
08/10/30 05:41:51 K2l8tn/c
WikiよりもBlog形式でコモン解説のが需要あるんじゃない。
○○を再現したい時は基本システムのここを弄れ、みたいな初心者向けの。

540:名前は開発中のものです。
08/10/30 06:19:51 5gnR5zU8
>>537
ウディタでもすごいの作るには時間かかるぞ。覚悟しとけよ?

541:名前は開発中のものです。
08/10/30 06:53:49 j8DtAcm3
すごいの作ろうと思ったらすごい時間かかるのはツクールだってそうでしょ

542:名前は開発中のものです。
08/10/30 07:46:44 gRWJwa5+
>>539
既にある基本システム解説も基本システムの「仕様」を解説してる感じだしな。
「解説」とまではいかなくても、改造の経過を日記形式で書いていくだけで結構いい目安になりそうだ。

543:名前は開発中のものです。
08/10/30 08:23:13 8D8AFAkS
>>539
>>542
残念ながら俺は基本システム使ってないから
改造者向けへの解説はできないな…
んで、解説とかだとすう氏に期待してたりするんだが


544:名前は開発中のものです。
08/10/30 08:56:14 ZFphLXXE
>>540
そいつは参るな。自分だけのゲームを作るなんて、魅力なんだがなあ。

ここの人は、めいめい自分の理想のゲームを作っているのか? 
どんなんできた?

545:名前は開発中のものです。
08/10/30 08:58:39 3Be383LB
>>538
それ、途中まで書いてたんだが、よく考えたら
「完全」自作にこだわってサンプルも他人のゲームも参考にしようとしない奴が
そんなの見るわけねーな、と思ってぶん投げた。

>>539
それ、途中まで書いてたんだが、よく考えたら
基本システムのバージョンが上がったら**行目とかいう説明は使えねーな、
と気付いてぶん投げた。
>>538のwikiがそっちに使えるなら書いてもいいよ。

546:名前は開発中のものです。
08/10/30 09:59:53 5gnR5zU8
アニメーションのサンプル

入力は整数:4 文字列:1でセルフ0,1が表示座標、2,3が画像の分割数,5が画像ファイル名

■変数操作: このコモンEvセルフ4 = このコモンEvセルフ2 * このコモンEvセルフ3
■ピクチャ表示:10000 ファイル(このコモンEvセルフ5) X:このコモンEvセルフ0 Y:このコモンEvセルフ1 0(0)フレーム ※位置は中心
■変数操作: このコモンEvセルフ10 = 1 + 0
■変数操作: このコモンEvセルフ11 = 0 + 0
■回数付きループ [ このコモンEvセルフ4 ]回
|■ピクチャ移動:10000 相対X:0 Y:0 0(このコモンEvセルフ11)フレーム ※パターンはこのコモンEvセルフ10,他は同値
|■変数操作: このコモンEvセルフ10 += 1 + 0
|■変数操作: このコモンEvセルフ11 += 5 + 0
|■
◇ループここまで
■ピクチャ消去:10000 0(このコモンEvセルフ11)フレーム


ピクチャ番号10000を使って5フレーム間隔でアニメーションさせるコモン。
サンプルってこんな感じでいいのか? なら多少は協力出来そうだが。

547:名前は開発中のものです。
08/10/30 10:38:10 K2l8tn/c
たいした内容じゃないが自分の例で

・飛び道具を先制攻撃扱いにしたいが防御より先に動いて欲しくない
・この全体攻撃魔法は敏捷-20、この剣技は敏捷+30のように細かく弄りたい
 ↓
先制・後攻行動オプションを弄ろう
 ↓
コモン62の一番下の方を見ると
先制・後攻オプションの数字(先制は1、後攻は-1)に10万掛けてる計算してるなあと確認

やること1
コモン62の下の方
■変数操作:このコモンのEvセルフ4*=100000+0 ←の行削除
(これで10万倍をやめる)

やること2
ユーザーDBの0:技能でタイプの内容設定
15番先制・後攻オプションの▼特を押して、特殊な設定方法を使用しないをチェック
(選択肢が消えて数字を直接入力できるようになる)
ついでに気になるなら「敏捷ボーナス(-はペナルティ)」とでも項目名を変えておく。

548:名前は開発中のものです。
08/10/30 10:58:25 gRWJwa5+
>>546
アニメコモンだったらユーザーDBにアニメ用の値を登録しておいて、
セルフ0に入れたデータ番号から呼び出すようにした方が使い勝手いいぞ。
アニメーションは引数4つだけじゃどうやっても足りないし、たしか基本システムでもそうやってたはず。

549:名前は開発中のものです。
08/10/30 11:10:01 5gnR5zU8
>>548
分かってるけどさ、サンプルでデータベースの設定まで書くのはどうかと思ったからこうしただけ。
あくまでもサンプルだから、基本的な「分割してループとディレイを使う」ってのが分かればいいだろ? 後は見た人次第だと思って。

550:名前は開発中のものです。
08/10/30 11:37:56 D0+9nCZM


551:名前は開発中のものです。
08/10/30 11:41:01 K2l8tn/c
スレわざわざ上げなくても書き込みあれば維持はできたよね

552:名前は開発中のものです。
08/10/30 12:09:28 3Be383LB
暇だったから適当に今作ってみた。
ツクールと同じように、ロード画面のカーソル初期位置を、
最後にセーブしたデータに合わせるっていう。
とりあえずコモンEv054の後ろの方、セーブのする辺りに以下の感じで追加。

|||▼ セーブの場合
|||■変数操作: このコモンEvセルフ51 = Sys77:現在の[年] * 10000
|||■変数操作: このコモンEvセルフ51 += Sys78:現在の[月] * 100
|||■変数操作: このコモンEvセルフ51 += Sys79:現在の[日] + 0
|||■変数操作: このコモンEvセルフ52 = Sys80:現在の[時] * 10000
|||■変数操作: このコモンEvセルフ52 += Sys81:現在の[分] * 100
|||■変数操作: このコモンEvセルフ52 += Sys82:現在の[秒] + 0

553:名前は開発中のものです。
08/10/30 12:10:39 3Be383LB
で、最初の方のロード(保持)用の分岐内を以下の感じで改変。

■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ0が3と同じ
◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ0が3と同じ ]の場合↓
|■変数操作: V9-71[[セブロド]モード[0:セブ 1ロド]] = 1 + 0
|■変数操作: このコモンEvセルフ10 = 0 + 0
|■変数操作: このコモンEvセルフ51〜このコモンEvセルフ52 = 0 + 0
|■ループ開始
||■変数操作: このコモンEvセルフ10 += 1 + 0
||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ10が16以上
|| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ10が16以上 ]の場合↓
|||■ループ中断
|||■
||◇分岐終了◇◇
||■セーブデータの内容読込: このコモンEvセルフ15 = セーブデータ[このコモンEvセルフ10]の Sys24:[読]セーブデータ読込判定(1=成功 0=失敗)
||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ15が1と同じ
|| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ15が1と同じ ]の場合↓
|||■セーブデータの内容読込: このコモンEvセルフ53 = セーブデータ[このコモンEvセルフ10]の コモンEv54セルフ51
|||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ53がこのコモンEvセルフ51超 【2】このコモンEvセルフ53がこのコモンEvセルフ51と同じ
||| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ53がこのコモンEvセルフ51超 ]の場合↓
||||■変数操作: このコモンEvセルフ51 = このコモンEvセルフ53 + 0
||||■セーブデータの内容読込: このコモンEvセルフ53 = セーブデータ[このコモンEvセルフ10]の コモンEv54セルフ52
||||■変数操作: このコモンEvセルフ52 = このコモンEvセルフ53 + 0
||||■変数操作: このコモンEvセルフ50 = このコモンEvセルフ10 + 0
||||■

554:名前は開発中のものです。
08/10/30 12:11:23 3Be383LB
||| ◇分岐: 【2】 [ このコモンEvセルフ53がこのコモンEvセルフ51と同じ ]の場合↓
||||■セーブデータの内容読込: このコモンEvセルフ53 = セーブデータ[このコモンEvセルフ10]の コモンEv54セルフ52
||||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ53がこのコモンEvセルフ52以上
|||| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ53がこのコモンEvセルフ52以上 ]の場合↓
|||||■変数操作: このコモンEvセルフ52 = このコモンEvセルフ53 + 0
|||||■変数操作: このコモンEvセルフ50 = このコモンEvセルフ10 + 0
|||||■
||||◇分岐終了◇◇
||||■
|||◇分岐終了◇◇
|||■
||◇分岐終了◇◇
||■
|◇ループここまで◇◇
|■変数操作: V9-10[[アイテム欄]カーソル位置] = このコモンEvセルフ50 + 0
|■変数操作: V9-10[[アイテム欄]カーソル位置] 下限= 1 + 0
|■変数操作: V9-12[[アイテム欄]ページスライド数] = V9-10[[アイテム欄]カーソル位置] - 2
|■変数操作: V9-12[[アイテム欄]ページスライド数] 下限= 0 + 0
|■変数操作: このコモンEvセルフ0 = 0 + 0
|■
◇分岐終了◇◇

こんな感じかな。
たぶん使えると思う。

555:名前は開発中のものです。
08/10/30 17:36:59 8D8AFAkS
thx!
とりあえずwikiのアド貼っとく
URLリンク(www24.atwiki.jp)

>>546
えぇ、そんな感じのを想定してました
遠慮なく追加させてもらいました
直接編集してもらってもいいので、できればご協力いただけるとうれしいです

>>552-554
追加しときました
また何か間違いあれば書いてください
直接修正してもらってもおkです
wikiですから

556:名前は開発中のものです。
08/10/30 17:57:51 5gnR5zU8
>>555
乙。ちょっと悪いけど2行目のピクチャ表示で分割数が出ないのを忘れてた。
注記を
※位置は中心、分割数は横がこのコモンEvセルフ2、縦がこのコモンEvセルフ3
に変えといてくれない?@携帯

557:名前は開発中のものです。
08/10/30 18:04:35 8D8AFAkS
>>556
修正しましたー

558:名前は開発中のものです。
08/10/30 18:10:42 oc+p6rWZ
なんでわざわざ別にも一つWikiつくったわけ?

559:名前は開発中のものです。
08/10/30 18:12:34 NcNBEWOx
だって俺が立てたものだぞって自慢できるじゃん

560:名前は開発中のものです。
08/10/30 18:16:31 zzYKpCQo
情報って一箇所にまとまってた方が利便性高いよね

561:名前は開発中のものです。
08/10/30 18:26:05 asqjEHkL
まぁ確かにまとめた方が双方の利用者が集まるし、素材やFAQの方も、サンプルの方も、更新頻度は上がるだろうな。
>>555よ、今からでも遅くないから、元からあるwikiに一本化しないか?

562:名前は開発中のものです。
08/10/30 18:30:07 8D8AFAkS
wikiの※欄にも書いたけど、>>559みたいなのではなくって
コモンイベント(.commonファイル)の集積は本家でやってるので、そういったものではなく
昔のプログラム雑誌に載ってたような、サンプルコードの集積を考えての事です

見ながら打ち込む>練習になる
みたいな

563:名前は開発中のものです。
08/10/30 18:31:12 8D8AFAkS
あぁ、あと
うまくいくのかどうか不安だったから立てたっていうのもあるかな…
ある程度まとまったら本家にフィードバックすることも考えてますが

564:名前は開発中のものです。
08/10/30 18:49:00 lsKXNS63
>>544
ウディタやツクールを使う→時間は掛かるがゲームが作れる
HSPやNScripterを使う→ゲームらしいゲームが作れず挫折する

ってのがオチだろ。比較的手軽なスクリプト言語でも初心者には敷居が高い。

565:名前は開発中のものです。
08/10/30 18:53:53 //bbGpwD
普通初心者はやってるうちにだんだん初心者じゃなくなってくはずだけど、
何時までも初心者じゃ何やっても上手くいく訳ないな、と思う。

566:名前は開発中のものです。
08/10/30 19:26:53 ChLZ9J1t
初心を忘れないのは悪いことじゃない。

567:名前は開発中のものです。
08/10/30 21:21:06 SoQVtWfw
>>565みたいな揚げ足取りしかできないようなのが居るうちは
ウディタはだめだ

568:名前は開発中のものです。
08/10/30 23:40:53 zzYKpCQo
前から思ってたけど、一部の狭量な人が技術者育成を阻害してるな

569:名前は開発中のものです。
08/10/31 00:08:58 vase7vI6
まぁこんだけ自分じゃ何も考えない厨が多い環境だとしょうがない。

570:名前は開発中のものです。
08/10/31 00:10:54 rUfiltP9
な?
日付またいでるだろ?

571:名前は開発中のものです。
08/10/31 00:23:22 ipC7Tnnx
授業料払うんなら教えてやんよ

こうですか? わかりません…

572:名前は開発中のものです。
08/10/31 00:26:41 vase7vI6
授業で給料稼いでる教師でも
単純にただ答えを教えるような教え方はしないと思うよ。

なんでも聞こうとする輩には「まず自分で考えてみる」
ってことを教えてやりたい。

573:名前は開発中のものです。
08/10/31 00:34:27 XHIz54E/
>>568
育てるのと甘やかすのは別だぞ。
ウディタの場合素材集めから自分でやらなきゃならんのだから、
自分で調べようとしない人間に1から10まで教えてたらきりがないし、いつまで経っても育たない。

特に「〜するにはどうしたらいいですか?」とか聞いてるようなやつは論外。

574:名前は開発中のものです。
08/10/31 00:41:56 Of3H04up
〜するにはどうしたらいいですか?

ググレカス

技術者育成阻害してますね

575:名前は開発中のものです。
08/10/31 00:51:05 JL5YKQlB
★教えてクソ五大要素★

1 読まない
2 調べない
3 試さない
4 理解力が足りない
5 人を利用することしか頭にない

           YES → 【見つかった?】 ─ YES → じゃあ聞くな死ね
         /                  \
【探した?】                        NO → なら、ねぇよ
         \
            NO → 死ね


とりあえずこれはっとこうか

576:名前は開発中のものです。
08/10/31 00:51:08 zTvwrLM7
HP/MP表示を、数字をとっぱらってゲージ表示だけにする、
ってのはストレスになるだけかな?

577:名前は開発中のものです。
08/10/31 00:51:15 JZ8Vour1
また罵り合いがはじまった…

578:名前は開発中のものです。
08/10/31 00:58:38 7B1ky1UJ
>>576
顔グラの変化だけで残りHPを判断するゲームもあるからそれはそれで。
ただシビアなバランスだったり、キャラによって最大HPが全然違う前提だと
数字も併記しないとやってられない=ゲージいらねになると思う。

579:名前は開発中のものです。
08/10/31 00:59:29 vase7vI6
>>576
ロックマンみたいなのもあるから別にいいんじゃね?

580:名前は開発中のものです。
08/10/31 01:04:27 zTvwrLM7
>>578,579
なるほど。
最大HP違いすぎるとやっぱダメか。
それにしても顔グラだけとはまた斬新な・・・

581:名前は開発中のものです。
08/10/31 01:07:26 kH45tXOa
>>580
台詞で表現というのもある

582:名前は開発中のものです。
08/10/31 01:08:07 yBsWMqCU
一周して数字最強に・・・

583:名前は開発中のものです。
08/10/31 01:16:24 pJ5BBr5m
シレンのHPバーは見やすい

584:名前は開発中のものです。
08/10/31 01:22:03 Lx9vWVgH
なんか暇だからタイトルロゴができていた俺
アホみたいに簡単だよな。しかもまるで意味がない

>>576
別に俺は困らない。要するに格ゲーっぽいやつだろ?
それでストレスが溜まるとしたら別の理由を疑った方がいい
例えば、バーが極端に小さかったり、目立たなかったりするとまずいとか
各キャラの真上にバーがあって、表示数が非常に多く分かりにくいとか、

>>580
単純にMAXHPが大きければバーの色を変えちまえばいい
LOMがそうだったろう。青→緑→黄→オレンジ→赤→黒みたいな
あるいはバーの減少量を減らす
MAXHPは一種の守備力ともみなせるからそういう風に使えるんだよって意味で

585:名前は開発中のものです。
08/10/31 01:31:34 Of3H04up
青→緑→黄→青→緑→黄→青→緑→黄→青→緑→黄→
いつになったら・・・死ぬんだ・・・

HPバーは数字と合わせて表示するから価値があるかな、と思う

586:名前は開発中のものです。
08/10/31 01:44:40 nWeQOdjz
>>564
結局、時間かかりそうでやだなあ。理想のゲーム欲しいのに。

みんなの作ってる理想のゲームって、どんな点が売りなわけだ?ぜひ聞きたいぞ。

587:名前は開発中のものです。
08/10/31 01:48:11 JL5YKQlB
>>586
まず自分の理想のゲームを作る前に簡単なの作ることからはじめたほうがいいと思うよ

588:名前は開発中のものです。
08/10/31 01:55:09 pJ5BBr5m
自分の組んだプログラムが
自分の思ったとおりに働くことや
自分の組んだプログラムの
思い通りに動かない理由を突き詰めて修正し
目論んだとおりの動きをさせること

自分としてはこれがゲーム製作の楽しみであって、
自分がやりたいゲームの完成品が欲しいだけなら手を出すだけ無駄な気がするわ

589:名前は開発中のものです。
08/10/31 01:55:46 Lx9vWVgH
>>585
それは敵と味方のHPが高すぎるのが原因。HPを低くすればストレス感じにくいはず
バーはプレイヤーに割合を教えるものだから煩雑にならんように調整しないと厳しいかも

>>586
俺にとっては理想の作品よりも自作チップス作る方が楽しいんだ
だから単体のゲームは完成したチップスを寄せ集めにしたゴミゲーだよ
でもタイトル画面表示したりメニュー表示したりバー表示したりするのが楽しくて仕方ない

590:名前は開発中のものです。
08/10/31 02:00:27 ipC7Tnnx
>586
まず、ゲームを作るのに必要だと思うものを列挙して
挙げたものそれぞれを作るのにどれぐらい時間がかかると思うか言ってみ?

591:名前は開発中のものです。
08/10/31 02:01:34 nWeQOdjz
>>587
まずは練習がてらか。必要なのは分かるが、ため息が出るな。

>>588
>>589
あんたら技術屋だな。まあ、楽しみは人それぞれだろうけど。企画屋はいないのかな。

592:名前は開発中のものです。
08/10/31 02:05:06 Lx9vWVgH
>>590
曲をつくるスキル(五十年かかってもまだ足りないだろう)
絵をつくるスキル(五十年かかっても(ry
文を書くスキル(五十年かかっ(ry
プログラムを書くスキル(五十年かk(ry
時間(何十年あっても足りない)
情熱(何十年も保てるだけ)
体力(睡眠時間を減らしてもぶっ倒れないくらい)

こんなもんだろう。で、エンドロールに全部俺って書けばいい

593:名前は開発中のものです。
08/10/31 02:07:16 SMcROhev
>>589
>>585をよく見てみろ。そのボケ潰しはあまりに哀れだ。

>>591
一応俺企画屋だけど、ディティールの説明がめんどいから、ある程度までなら自分で技術も担当する方が楽。

594:名前は開発中のものです。
08/10/31 02:10:07 Lx9vWVgH
>>593
いや、マジでそんな仕様だったのを覚えているんだ……
覚え違いかもしれんが本当にいつになったら死ぬんだって仕様だったんだ

ネタでなくガチだ。後半の敵HPの高さはストレス感じたんだぜ。色変えバー

595:名前は開発中のものです。
08/10/31 02:10:55 nWeQOdjz
>>590
うむ。

@ウディタの勉強にかける時間…1ヶ月
Aゲームシステムの企画…2ヶ月
Bシナリオ…1ヶ月
Cキャラの素材描き…2ヶ月
Dその他グラフィック素材をなるべくフリーで…1ヶ月
E音楽をフリーで…1週間

これらが交じり合って進行すると。
結構いいもの目指したら、こんな感じかなぁ。

596:名前は開発中のものです。
08/10/31 02:15:57 pJ5BBr5m
>>594
後半はHPバーの色が平気で3〜4週するよなLOMw
色かえまではいいけど、色がループするのはやめていただきたい

残りが大体どれくらいかわかるためのバーなのに分からないんだぜ…?

597:名前は開発中のものです。
08/10/31 02:19:38 JL5YKQlB
なんか>>595はよくいる企画は僕立てるんで皆さんがんばってください!にみえてしかたねー

598:名前は開発中のものです。
08/10/31 02:24:39 Of3H04up
>>593
LOMネタ。終盤敵HPがインフレしてバーの色がループするんだ。

>>594
成長が著しい(インフレ?)RPGだと、数字出さないとバーだけじゃ厳しいよねって話だったんだ。
説明不足すまん。

599:名前は開発中のものです。
08/10/31 02:25:12 Lx9vWVgH
ノベルゲーなら現実的だろ
絵を二ヶ月ってのは正気に思えないが
シナリオ上げろって言われたら一ヶ月で二百ペラはいける
ただし一ヶ月間家で缶詰な。朝から晩まで書けばって話だ

N使えよ。ウディタじゃねーじゃん

600:595
08/10/31 02:36:23 nWeQOdjz
アクションRPGのつもり。

601:名前は開発中のものです。
08/10/31 02:57:00 yBsWMqCU
LoMは攻撃力1000overの武器を作ってからが本番

602:名前は開発中のものです。
08/10/31 03:00:02 pJ5BBr5m
そういえば可変DB使えばLoMの武器製作的要素も可能だな

603:名前は開発中のものです。
08/10/31 03:13:31 bTWi+99T
★教えないウンコちゃん五大要素★

1 けち臭くい
2 閉鎖的で内向的
3 人に知識を教えるとすぐ抜かれると思い込む。
4 なんでも隠す。こっそりばっか。
5 人に利用されるという妄想癖が強い。

           YES → 【いいやん】 →いいゲームが出来た!
         /                 
【教えた?】                      
         \
            NO → 死ね


604:名前は開発中のものです。
08/10/31 03:17:53 vase7vI6
俺はウディタの勉強にかける時間はだいたいもう半年くらいになるな。
講座読んだりスレ読んだり、いじってみたり。
作品らしい作品は一つも作ってないけど、そろそろ手を出してもいけるんじゃないかと妄想。

605:名前は開発中のものです。
08/10/31 03:23:03 nWeQOdjz
>>604
よし、いっちょやろうか。

606:名前は開発中のものです。
08/10/31 03:26:49 vase7vI6
いっちょやってみるわ。
しかしストーリーを考える才能が欲しいわ。
こればっかりはフリーのを持ってくるってわけにもいかんからな。

607:名前は開発中のものです。
08/10/31 03:26:55 Of3H04up
企画  ID:nWeQOdjz
製作  ID:vase7vI6

がんがれ

608:名前は開発中のものです。
08/10/31 03:32:43 vase7vI6
俺が作ってもクソゲーにしかならんがー。
ってか理想のゲーム作るとかって無理じゃね?
どうしても市販のゲームを基準に考えちゃったりしないか?

609:名前は開発中のものです。
08/10/31 04:06:11 nWeQOdjz
可能性は無限大だぜ。

610:名前は開発中のものです。
08/10/31 07:22:34 Lx9vWVgH
>>606
そんなお前にVIPで紹介されていたタロットプロットを薦めてやる
慣れれば十分かからずにプロット(シナリオの流れ)ができているからな

611:名前は開発中のものです。
08/10/31 08:01:06 6Ef7vHpx
>>595
システム設計と開発にかかる時間は見当付かんか?
付かんのならやっぱり>>587を実践したほうがいいと思うぞ


612:名前は開発中のものです。
08/10/31 08:16:12 nWeQOdjz
>>611
システム設計と開発は、企画と合わせて2ヶ月かな…と思ったんだが。
きついんだろうな。
むしろ、>>597を実践できればしたいね。
企画屋はとかくバカにされるが、
企画屋がいなきゃ、みんなクソゲーを量産するだけで終わりじゃないか。


613:名前は開発中のものです。
08/10/31 08:42:28 YRpTvO5X
企画屋は全体をまとめてプロジェクトを最後まで導けるならいいさ。できないならバカにされるだけ。
人を使って企画を進めるなら、何がどれ位作業量あるのか大体でいいから分かっとく必要がある。だから飛び抜けた技術はなくてもどの分野についてもある程度の知識がないといけない。
俺なんかは絵とかダメだから人に頼みたいけど、実際の作業量が分からないからまずはヘボ絵で1作完成目指してる。

614:名前は開発中のものです。
08/10/31 08:54:03 MDGDRQNJ
同人ゲーの場合、広い心と忍耐力があればおk
どんな理由があっても主催の企画がファビョったら終わりだから

615:名前は開発中のものです。
08/10/31 10:22:52 tijEIFFc



616:名前は開発中のものです。
08/10/31 10:37:07 7B1ky1UJ
>>612
まずフリー素材使いまくりの小規模ゲーでいいから自分一人で完成させてみ
いきなり自称企画屋してる辺り、絵も音楽も(ヘタすりゃプログラムまで)他人任せっぽいけど
最低限プログラムの負担がどの程度なのか知っておくべき

あと余裕があれば「エターナルファンタジア ディアス」でぐぐって読んどけ

617:名前は開発中のものです。
08/10/31 10:51:19 eZrnwrPG
ウディタ弄ってみたんだがさっぱりわからない
素直にツクール買うべきかとりあえずデフォを弄るだけのゲームから作るか悩んでる

618:名前は開発中のものです。
08/10/31 10:56:11 k6IfxMlc
>>617
ツクールの体験版使ってみてから判断するといい
どっちにしろ最初から自作バリバリのゲームは無理に決まってるから
デフォそのままのゲームを1つ作ってみることを勧める

619:名前は開発中のものです。
08/10/31 11:18:33 SMcROhev
>>594
>>596
まじでか。意味ねえww


企画屋はオーケストラでいう指揮者と同じだから、どの要素でも一通りは把握してなきゃならない。
それが無理ならせめて「シナリオ」を名乗っとけ。

620:名前は開発中のものです。
08/10/31 11:18:58 tijEIFFc
弄ってるうちに覚えてくるからウディタでいいと思う。

621:名前は開発中のものです。
08/10/31 11:40:36 bTWi+99T
URLリンク(www5f.biglobe.ne.jp)
ウディタ用の素材


622:617
08/10/31 12:01:55 eZrnwrPG
>>618>>620
サンクス
とりあえずデフォでゲーム作ってみる

623:名前は開発中のものです。
08/10/31 13:03:16 gBgVuD5t
ID:vase7vI6
ID:XHIz54E/
ID:JL5YKQlB

こういう、質問=自分で何も調べない、考えない教えて君
と決めかかってる害悪カスどもが消えてくれればウディタも広まるのに
質問の何が気に食わないのか知らんが
いちいち質問につっかかって根拠のない持論ふりかざして臭すぎ、消えろ

624:名前は開発中のものです。
08/10/31 13:09:17 YRpTvO5X
おー、データベースの整数型と文字列型の判別方法が分かった! これでデータのソートに汎用性付けれる!

625:名前は開発中のものです。
08/10/31 13:51:50 SLkWxSBN
sageて書き込んでいるのに荒らしが湧いてる。

626:名前は開発中のものです。
08/10/31 14:20:30 R2pg8pR2
ゲームを造るよそのためのりシステム構築のが楽しい俺は異端?
ぶっちゃけ、うまく動くとそれで満足。完成させる気なんか毛頭無い

627:名前は開発中のものです。
08/10/31 14:34:22 pJ5BBr5m
>>626
あるある

628:名前は開発中のものです。
08/10/31 14:35:01 vase7vI6
俺もシステム構築だけで終わっちゃう可能性が高いな。
できれば完成させたいけど。

629:名前は開発中のものです。
08/10/31 15:33:22 6VmxsaZN
プロで言うところの「企画職」ってのは
九分九厘が雑用らしいね
自然な流れではあるだろうけど

630:名前は開発中のものです。
08/10/31 15:49:08 fR1v3ByO
企画が雑用とかw

631:名前は開発中のものです。
08/10/31 16:21:54 ipC7Tnnx
その他全部の言い方を変えると雑用になる。

632:名前は開発中のものです。
08/10/31 17:05:46 X3KB5VUI
俺は逆だな。
絶対完成させるぞと思って作るものの、システムできたら燃え尽きるな俺は。

633:名前は開発中のものです。
08/10/31 17:10:58 R2pg8pR2
「企画職」てなにを指していってるの?

634:名前は開発中のものです。
08/10/31 18:56:02 NHespgIp
アクションコウザー
URLリンク(www.viprpg.org)
自作戦闘講座
URLリンク(www.viprpg.org)
ウディタでも参考になるからやってみ

635:名前は開発中のものです。
08/10/31 19:58:47 kXIxjqg0
戦闘をサイドビューにしたいんですがやり方おしえてください

636:名前は開発中のものです。
08/10/31 20:01:40 NHespgIp
ピクチャでキャラと敵でも置いとけ

637:名前は開発中のものです。
08/10/31 20:13:53 R2pg8pR2
>>634
>ウディタでも参考になるからやってみ
何をどうやれと?

638:名前は開発中のものです。
08/10/31 20:17:38 mIYSYBUW
人によって参考になるかどうかは違うんだし
一見でよくわかんなかったらゴミ箱につっこんどきゃ良い

639:名前は開発中のものです。
08/10/31 20:19:07 bTWi+99T
どうせ燃え尽きるのなら短編でだしゃいいのに。
システム作ってるのに勿体無い。
3分ゲーや10分ゲーでいいんじゃないか。
で公式に登録でもすればいい。


640:名前は開発中のものです。
08/10/31 20:55:50 NHespgIp
>>637
これをフォルダに突っ込んでプレイしてみ
URLリンク(mirv.s16.xrea.com)

641:名前は開発中のものです。
08/10/31 20:59:37 k6IfxMlc
こういう「文面じゃなくて実際に目で見る講座」って
ウディタにもあったほうがいいのかね?

642:名前は開発中のものです。
08/10/31 21:31:09 ipC7Tnnx
そういう聞き方だと、一般論的に無いよりはあったほうが良い、と。

今必要か、とか、もっと他に優先するべきものが無いか、とかって話になると・・・どうだろう。

643:名前は開発中のものです。
08/10/31 22:10:40 IjgM45I3
俺は基本システムを少しいじるだけで
納得のいくゲームが作れそうだ

644:名前は開発中のものです。
08/10/31 22:31:50 Lx9vWVgH
>>623
教えるも何もゲームを作るだけでいいのならサンプルの数値と文字列を改めて
それからグラフィックやらデーターを足せばいいだけだから教えることは何もないんだ
ところが現実の俺たちはそれで満足しないから一から書き改めるんだけれど
何が何だか分からない奴に一から何をすればいいか教えるのは非常に難しい
丸投げしているわけじゃなく、正しく教われなかったら不幸だろ?
教科書と先生は自分で探せ。変な奴に捕まったら嫌だろ

645:名前は開発中のものです。
08/10/31 22:38:40 Of3H04up
大体が抽象的な質問なのに、
質問者に対して親切丁寧ベストアンサー応えろってのも随分傲慢だとは思うがなー

646:名前は開発中のものです。
08/10/31 22:54:29 k6IfxMlc
親切に答えろって言ってるんじゃなくて
「何をしたのか」と「何をしたいのか」をはっきりさせろって
言いたいんじゃないかと思う。

スレでされてる質問を見てると、友人から電話で
「PCが突然動かなくなったんだけどどうすればいいの?」
って聞かれてるときと同じ気分になるんだよ

647:名前は開発中のものです。
08/10/31 23:59:01 mIYSYBUW
1.07正式公開きたぜー

648:名前は開発中のものです。
08/11/01 00:02:41 mYLncWk6
答えりゃいいだけだな。

649:名前は開発中のものです。
08/11/01 01:55:57 5CWlraIf
誰も言ってもいないことを
妄想で勝手に補間して決めかかってるやつがきもすぎるから
そいつらが消えてくれればそれでいいよ

650:名前は開発中のものです。
08/11/01 02:30:14 2wixjSUl
1.07が出たら本気出す

651:名前は開発中のものです。
08/11/01 03:32:36 u4tdYz//
変数操作で範囲攻撃の判定がやりやすくなったな

652:名前は開発中のものです。
08/11/01 04:13:53 2wixjSUl
煙狼氏んとこから
>他にもマップを直接書き換えたりする機能が追加されましたので、
>組み方次第でいわゆる「不思議のダンジョン」を作ったり、
>壁を調べると隠し部屋が突然出てくる演出、雪道歩くと足跡が付く演出など、
>様々な応用が可能となっております。

これはいい刺激

653:名前は開発中のものです。
08/11/01 09:34:53 Cf/PQPOE
ツクール2000でもMa Roadっていう不思議なダンジョンあるけど
そこまで有名になってない。
だから不思議なダンジョンにはグラフィックと操作性と個性が必要かも。

ちなみにこれ。
URLリンク(suppy1632.hp.infoseek.co.jp)

654:名前は開発中のものです。
08/11/01 11:37:51 bNyqsyIx
相談に乗って頂けると嬉しい

基本システムにメッセージ部分の顔グラ表示機能がないのは
「この程度簡単だから自分でできるようになっとけ」という序盤の試練なんだと思うんだけど
元の内容が何書いてるのかイマイチわからないまま放置しててもいいもんなんだろうか。

DSあたりの完成品コモンから見よう見まねで映し書きして、最終的に動けばOKだろというのと、
簡単な課題だったら見本見ずに組めないと意味なくね? という判断で迷ってるんだ。

655:名前は開発中のものです。
08/11/01 11:43:01 9pmkRjZ1
>>640
これってRPGツクール2000のなのね。3年ぶりぐらいに見たからわからんかったよ
ついでに、動作にいいるのは
URLリンク(www.famitsu.com)
の「RPGツクール2000 RTP(2000rtp.exe)」ですね
実行ファイル以外にもなんやかんやがないと動かないはず

656:名前は開発中のものです。
08/11/01 11:47:44 QXlbrdEQ
>>654
まず見よう見まねだろうがなんだろうが作ってみれば? 別に一つのイベントを完璧に理解する必要なんてないさ。やる気と理解力さえあれば他の事やってる内に分かるようになってくるだろ。
ついでに言っておくと、基本システムのメッセージウィンドウは正式公開前からのやつを色々変更してあるから、実はもう意味のない処理なんかが入ってる。完璧に理解しようとすると死ぬよ。

657:名前は開発中のものです。
08/11/01 11:52:08 bNyqsyIx
>>656
返答ありがとうございます。
意味分からない行を消してテストプレイ→無限ループ発生確認orウィンドウ消滅確認
を繰り返してたんだけど、一部で何が起きたのか判断できず困ってたので助かりました。

658:名前は開発中のものです。
08/11/01 12:31:03 u4tdYz//
>>654
メッセージに顔グラ乗せるだけでいいのなら基本システムいじるまでもない
全メッセージをピクチャ表示して直書き

……じゃだめだよね。面倒な上に処理が遅くなるだろうし何より美しくない

659:名前は開発中のものです。
08/11/01 13:05:42 W/hwKohi
文字列変数Xに流したい文字列を代入しておいて
文字列変数Yに表示したい顔グラの場所を代入して

文字列表示コモン(引数に文字列X、文字列Y)
ピクチャ表示(Y)
文章:X
ピクチャ消去

なコモンを作ればいいんじゃね?

660:名前は開発中のものです。
08/11/01 13:21:23 tIcl2VgR
>>657
分からなくていいところは分からないままで無視できる、って言うのも重要だよね。
それとは別に絶対に分からないといけないことは、石にかじりついてでも理解する努力をするって意思も重要だけど。

661:名前は開発中のものです。
08/11/01 13:28:07 bXREcb/y
絶対に分からなければいけないとことそうでないとこが判別できないのがつらい。

662:名前は開発中のものです。
08/11/01 13:30:40 AyCK4jDf
>>654
メッセージウィンドウは一度自分で作ってみた方が早いよ。
基本的にはsys12を常時監視してウィンドウ画像を表示したり(画面内に移動)消したり(画面外に移動)してるだけだし、
顔グラ表示も「文章表示位置を右にずらす」「sys0で顔グラ表示を分岐」「ウィンドウと一緒に顔グラを表示・消去」とか追加すればいいだけ。

663:名前は開発中のものです。
08/11/01 13:43:53 bNyqsyIx
>>662
最終的にはそれくらいできるようになりたいですが、
今のとこ「この行の意味わかんねーとりあえず消してみるか。やっぱ消すとダメだー」程度の雑魚なんでまだ無理そうです。

とりあえずウィンドウが画面内に無い時は画面外に飛んでたことは嫌なくらい思い知りました。


次ページ
最新レス表示
スレッドの検索
類似スレ一覧
話題のニュース
おまかせリスト
▼オプションを表示
暇つぶし2ch

4247日前に更新/240 KB
担当:undef