ロックマン8をFC風にリメイク Part2
at GAMEDEV
822:名前は開発中のものです。
08/12/01 20:40:34 EL9iDqKy
お前のフレイムソードじゃねえよ
823:名前は開発中のものです。
08/12/01 20:55:47 QxVqiJhi
URLリンク(www12.uploader.jp)
改善点はあるけど一応アストロクラッシュ。
ロックマンの動作のみ。ってかあの大きさどうすんの
824:名前は開発中のものです。
08/12/01 21:02:42 UwAacwI2
アトミックファイヤー最大やファラオショット最大ぐらいの大きさでいいんじゃないの
825:名前は開発中のものです。
08/12/01 21:07:28 QxVqiJhi
でも岩男の二倍はあるから、ちょっと不自然じゃね?
826:名前は開発中のものです。
08/12/01 21:26:29 UwAacwI2
ちなみに俺が言ってるのは落下時の隕石のことな
爆発時は岩男の二倍でも大丈夫じゃね
1のハイパーボムの爆発時は岩男の二倍ぐらいはあった気がしたし
827:名前は開発中のものです。
08/12/01 21:35:25 QxVqiJhi
んじゃ、爆発はそのくらいでドット打ってみる
828:名前は開発中のものです。
08/12/01 21:39:11 4AuNHWgg
>>823
これ格好良いなぁ
お疲れ。
829:名前は開発中のものです。
08/12/01 21:41:17 QxVqiJhi
>>828
なんか知らんがやる気が沸いた
830:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
08/12/01 23:13:32 ESUpSja1
>>823
おつゆ
まずはこれを見てくれ
URLリンク(www12.uploader.jp)
keys:A, W, S, D, N, M
・足がもう1ドット短くてもいいのでは?
・丸まった状態と開放状態の間の仲割り省いた方がそっれぽくない?
あくまで個人の意見です。
ただ、意見だけだと荒れそうなので2分で突貫で作った。
831:名前は開発中のものです。
08/12/01 23:31:01 AYUgWR5h
カッコイイけど、FCロックマンに合わせるなら普通のショット撃つモーションとか、その場で点滅のほうが良いと思うんだが。
832:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
08/12/01 23:35:54 XSUdtV3o
あと、言い忘れた。
pngでUpするときはできれば使用色のみを使ったパレット形式圧縮にしてもらえない?
今後もスプライト組み込みのオフセット合わせとかは結局PGがやるんだろうけど(いや、これホント?)、
24(32)ビットPNGだとEDGEなんかでの編集の前に変換かまさないといけないので大変なんですね。
833:名前は開発中のものです。
08/12/02 01:09:52 TEmPz+vH
>>823>>830
W乙
足は長さというより膨らんじゃって見えるのが問題じゃないかね?
ロックマンの足幅は大体3ドットくらいだから。
個人的には最後のポーズがふつーのジャンプポーズでいい気もする。
URLリンク(www.sprites-inc.co.uk)
そして処理の重さに泣いた俺。
せろりん2.8Ghz mem1024mb Geforce7600GS でFPS40〜45でした。
834:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
08/12/02 02:55:23 8WZOKwsK
>>833
動作テストありがとう。
実行環境と動作を書いてくれると本当に参考になる。
それで、その環境でFPS40は完全にPGの責任だわ。
何とかする。
835:名前は開発中のものです。
08/12/02 03:37:48 0cJGS+n+
>832
>今後もスプライト組み込みのオフセット合わせとかは結局PGがやるんだろうけど(いや、これホント?)、
スプライトの中心とグラフィックの内容をデータにして外部に出してテキスト定義なり
エディタ作るなりすればいいんじゃね?
MUGENのAirエディタとかあんな感じで。
836:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
08/12/02 04:02:18 8WZOKwsK
>>833
垂直同期とウェイト関連を曖昧にしたまま放置してたの忘れてた。
今こっちでベンチ用ウェイト外してみたら、
Core2Duo T7200 2GHz, げふぉ7400GMで1800FPS行ったから、
そっちの7600なら余裕で2000FPS行きそうね。
次回更新時には何らかの対応します。
>>835
すでに設定ファイル(rockaction.txt)内では同様のことをやってるんだけど、
>スプライトの中心とグラフィックの内容をデータにして外部に出してテキスト定義なり
の部分をドッターにやってくれというと、ますますドッター減りそうだなぁと。
どうしたもんかね
837:名前は開発中のものです。
08/12/02 17:29:19 0t4hKFsf
>>830
乙、動作確認しました。
さっそく調整してみます。
838:名前は開発中のものです。
08/12/02 17:58:06 cAmHsgbs
>>830
これは…きれいに動く…
歩き時の画像切り替えが遅いと思われます
あと止まったときに微妙に慣性が残ってる気が
839:tmp
08/12/02 21:11:25 SxUFkfmr
>>835
各プログラマーのそれぞれの仕様によっていろいろあると思うので、
そこまで厳密なデータはなくても大丈夫だと思います。
ただ、どういう動かし方を想定しているのかというのが知りたいので、
GIFアニメかなんかでそれを示してくれると助かるなあ、というのが実装側としての意見です。
URLリンク(www12.uploader.jp)
パレット操作による溜め撃ちカラーアニメーション(?)のテスト。
用意する画像が最低限で済むんで、プログラミングは楽にできるようになると思う。
かわりに画像の編集やパレットの割り当て管理とかやらなきゃいけないことが増えるけど、
まあこれは自分がやるので、ドッターさんは気にせずにどしどし作っちゃってください。
あと、てすさびものですが…
URLリンク(www12.uploader.jp)
SDLを使用した、画像をファミコンのパレット(8bit)表現に強制変換するプログラム。
bmpでしか出力できないので透過情報は失われてしまうけど、edgeで読めないやつとかはこれでいけます。
840:名前は開発中のものです。
08/12/02 21:29:42 TEmPz+vH
むしろPGがバラバラすぎる方が問題な気がしないでもない。
841:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
08/12/02 23:27:57 8WZOKwsK
>>839
乙です。
後者のツールすごくありがたいです。使わせてもらいます。
変換ルールはファミコンの54色に近い色に変換するという認識でいいですか?
前者のパレット操作について、SDL詳しくないので差し支えなければ教えてください。
パレット操作はピクセルごとに調べてるのでしょうか?
それともSDLにパレット操作関数があるのでしょうか?
842:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
08/12/03 00:41:10 O9ZTOgvu
>>833さんの動作報告を元に、
先日Upしたマップエディタにも同様の問題が見つかったので修正しました。
URLリンク(www12.uploader.jp)
修正内容:
・描画関連で無限ループになる部分を修正
・「当たり判定」「前景」チップ編集時のスペースキーによる比較機能を、
「メインマップを一定間隔で点滅表示」から
「スペースキーを押している間だけメインチップを表示」に変更しました。
動作が劇的に軽くなったと思います。
ファイルフォーマットの変更はありません。
>>833さん、ありがとう。
最新レス表示スレッドの検索類似スレ一覧話題のニュースおまかせリスト▼オプションを表示暇つぶし2ch
5337日前に更新/229 KB
担当:undef