【SB】 Shooting Game ..
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153:名前は開発中のものです。
08/09/05 01:00:46 gwbI/rGG
お知恵拝借。

敵配置時にメイン背景が描画されないバグって既知でしたっけ?

条件
・ステージ設定でメイン背景(ひとつのみ)にチェック入れてます。
・画像データはPSGで駄目だったんでBMPでも試したが駄目。
・マップ素材は512*512とそんなに大きくない画像です。
・サンプルのステージ1データをドック基地背景データベースにして画像を自作に変えました。

・ちなみにラップ&アラウンドにしないと何故かメイン背景が描画されないんで
そこも怪しいなと思うんですが、まったく原因がわからんです。。。

とりあえずサンプルベースに組んでるため無駄データだらけでゴチャゴチャなんで
まずはデータ上げず文字だけで質問させてくだせえ。

154:名前は開発中のものです。
08/09/05 01:08:57 /Mcfxr8A
>>145
また楽しみがひとつ増えた!!
発売までに一作品完成させる、と言いたいところだが・・・

そういえば、自分も多関節キャラの子に自分自身を入れたらフリーズしました。

155:名前は開発中のものです。
08/09/05 01:31:54 /Mcfxr8A
>>153
自分は表示されてるから、バグではないと思う。
メイン背景を置いた位置と、スクロール開始位置が合ってないからかも。
座標の数字を見てみてください。

156:名前は開発中のものです。
08/09/05 01:42:10 gwbI/rGG
>>155
ああ。

縦スクロールだと00/00から始めずm
ちゃんと遡った状態からスタートしないと駄目なんですね。

凡ミスでした。ども

157:名前は開発中のものです。
08/09/05 05:05:40 f4Eh27/S
公式ツクールが出るのはいいが
SB以下の機能になっちまったら最悪だな

158:名前は開発中のものです。
08/09/05 05:52:15 Cgx+ekNy
>反射神経が肝になる“アクションゲーム”を作ることができるゲームコンストラクションツールです。
これまでのように単一のジャンルに特化したものでなく、ジャンプアクション・アクションRPG・シューティングなど、
アクション要素のある様々なジャンルのゲームを作ることができます。
>初心者向けに用意された“新規ゲーム作成ウィザード”を使用すれば、
ジャンル・名前・画面の大きさ・雰囲気・音楽・主人公タイプの6項目を選択するだけで、簡単にゲームの雛形が完成します。
あとはこの雛形をいじるだけで、オリジナルゲームの完成です。
>できあがったゲームをWindows以外のいろんなフォーマットで出力できる機能です。
たとえば、FLASH形式で出力したモノを自分のブログなどに置けば、
ダウンロードの手間ナシで多くの人がゲームを楽しめるようになります。
さらに今回は、なんとXNA Game Studioに対応した出力も可能。
できあがったゲームがXbox360で遊べるようになり、より多くのユーザーに向けてゲームを公開できます。
また、この機能に合わせ、さまざまな解像度でゲームが作成できるのも、今回のツクールの特徴です。

>【シューティング】
>画像は横スクロールシューティング。縦でも横でも1画面でも全方向でも。

159:名前は開発中のものです。
08/09/05 05:58:11 Cgx+ekNy
アクションツクールが発売される12月までに、
SBがどれほど進化しているかは予想もつかない。

その頃にはツクールの機能を網羅してしまっているかも。

ツクールの内部エンジンがSBだったらかなりウケルww

160:名前は開発中のものです。
08/09/05 06:04:01 gwbI/rGG
くそ。
グラリバやったせいでまたグラクローン作りたい病が・・・。

161:名前は開発中のものです。
08/09/05 08:30:16 7CEVIFGm
>>148
自分はWinXP,CPU2.0GHz(シングル),メモリ1.0GBの環境だけど確かに重くなりましたね。
当然ビルドしたゲームも重くなるので、フリーソフト等で公開目的なら色々な人が
ダウンロードするだろうから、機能が足りてるなら前バージョン本体で作成した
ほうがいいかもしれません。

162:名前は開発中のものです。
08/09/05 09:43:19 dFU34PV7
重くなったというよりは軽くする努力してないとかは?
絵は減色しない、音も音質下げない
どうみてもDATサイズおかしいのあるよね

163:名前は開発中のものです。
08/09/05 09:47:53 zRhp+1Nz
>>162
それは俺のことか!?

164:名前は開発中のものです。
08/09/05 09:49:58 05E/EPHm
ユーザーも考えなきゃいけない。

165:161
08/09/05 10:28:00 YhXFjD/Y
重いって動作の事ね。
付属のGSでも動きがカクカクしてしまう。
前バージョンならスムーズに動いてたんだけど。
自分で作って遊ぶだけなら、何も問題ないけど公開すれば色んな
人が遊ぶとなると”何これ動き悪すぎ、クソゲーw”とか言われそう。
みんなが最新のPCもってるわけじゃないだろうし。
まあ俺は自分で作って遊ぶだけなんだけどね。

166: ◆.if.Xu7A6c
08/09/05 12:36:56 5X9dun9+
カクつくのはバグっぽいんでしばらく静観で

167:名前は開発中のものです。
08/09/05 14:07:49 yl/t8ZaE
りょーかい。

168:名前は開発中のものです。
08/09/05 14:31:16 88fLCroy
>>161,165
1Gでも重いのかぁ・・・俺つくれねぇなw

169:名前は開発中のものです。
08/09/05 14:59:04 rEEEl2DS
GS重ッ!!!!!

170:名前は開発中のものです。
08/09/05 15:31:14 8xwruUZI
windows vista,1.73GHz,2GBだが、
GSはタイトルが時々カクカクっとなる以外は、特に動作にもっさり感もないし、
ツール自体も0.99.04になってそれほどレスポンスが悪くなった印象はないな〜

PCの性能は日々進化しているから、低スペックPCにだけ合わせていく必要もそれほどないと思うけど。
ちなみに、アクションツクールの推奨スペックは「対応OSは、Windows XP/Vista(64bit版は動作保障外)。
必要動作環境は、Pentium 4 2.4GHz以上のCPU(Core 2 Duo推奨)、512MB以上のメインメモリ(768MB以上推奨)、300MB以上の空き容量を持つHDDなど。」

171:名前は開発中のものです。
08/09/05 15:50:49 tkVyB3Lo
TEKITOUは段幕展開時に重くなったね

参考までにスペック↓
XP SP3
FX-59 2.8G
3G メモリ
Gforce7800 SLI

172:名前は開発中のものです。
08/09/06 00:09:31 BI8SC3oX
>>171
>FX-59
なん……だと?

173:名前は開発中のものです。
08/09/06 00:39:08 U1av7aSm
ゴロゴロ

174:名前は開発中のものです。
08/09/06 05:01:04 15+JT7gc
なんか良く解らないんで一口要望置いときますね。

■拡大縮小に追従して影のオフセット値が変化する「高度変更」パネルキボン。

175:名前は開発中のものです。
08/09/06 05:05:44 ZoGq+v9j
>>174
URLリンク(www41.atwiki.jp)

176:名前は開発中のものです。
08/09/06 08:29:18 s+kOf+uK
>>175
要望リストがだいぶ増えてきて見にくくなってきたと思ったら、
採用要望が分離してスッキリしたね。

>>171
SBのバージョンアップでツールの操作性が多少重くなるのは納得だけど、
実行ファイル形式のゲームも重くなるのかな?
むしろ、ゲーム起動時の読み込み時間の短縮とかが図られている気もするけど。

177:名前は開発中のものです。
08/09/06 10:10:01 n0+0psSs
>>176
実行ファイルも動きが重くなるね。
なのでこのままだとPCのスペックが低いとゲームが作れない・・・
だけじゃなく、SBで作ったゲームは重くて遊べないということになる。
SB氏(だよね?)がバグと気づいてるみたいなので、
次のバージョンを待ちましょう。

178:171
08/09/06 11:04:01 4ap4IZU2
>>172
ごめんFX-57だた

バージョンうp来るまでおとなしく
背景とかキャラ画像を作って待つかね

179:名前は開発中のものです。
08/09/06 15:32:12 s+kOf+uK
変数のローカルデータの拡張や新規スクリプトの追加は、SBの動作への影響と相談して進めていくしかないね。
ここで立ち止まっても、現バージョンで十分STGは作成可能なわけだし。
(通過不能壁の実装は大きい)

今後のver upで希望するのは、不具合の修正やインターフェース面の改良かな。

180:名前は開発中のものです。
08/09/06 16:22:49 U1av7aSm
あと動作の重さをどうにか
つーかこのツールVISTA前提で作ってるだろ

181:名前は開発中のものです。
08/09/06 16:40:24 3hKhr2Hp
>>180
開発者の環境にvistaが無いんじゃなかった?

182:名前は開発中のものです。
08/09/06 18:37:09 s+kOf+uK
>>180
もともとvistaは保証外です。

183:名前は開発中のものです。
08/09/06 18:40:14 s+kOf+uK
Readmeより
>Shooting Game Builder ver 0.99.04(β)
>Windows 2000?,XP 対応
>※DirectX9.0cが必要(D3DX9_30.DLLが含まれるバージョン、2006April以降)
>(VISTAで動かすのにもDX9.0cのインストールが必要です,UACもオフじゃないと動かないかも)
>起動時にDLLが見つからないと言われる場合、ほとんどの原因は
>DirectX9のバージョンが低いためです

184:名前は開発中のものです。
08/09/06 18:46:17 U1av7aSm
でもかなりの高スペックが前提になっているのは間違いないだろう
XPの俺でさえGSが重たかったんだから

185:名前は開発中のものです。
08/09/06 18:57:39 3hKhr2Hp
>XPの俺でさえGSが重たかったんだから
なにこの大上段な発想

186:名前は開発中のものです。
08/09/06 19:25:46 a5lrc9iu
>UNKNOWN Ver0.40
障害物のテストとの事ですが、壁にぶつかると反射してハマる事があった

>Caravan Star Ver1.05
ミサイルのが上下に切りかえれるのはイマイチな気がする

>BLOCK KUZUSHI Ver0.02 
移動速度のバランスが難しさを増してますね、玉がバーをすり抜けるように見える事があった

>サンプル
鞭というかどっかのボムを思い出した、伸縮のはもろサンクロですね

>SBチュートリアル
HTML版は見やすいですね。文章が並ぶと見づらいのでもう少し画像があるといいな

>tekitou2 ver0.12
弾幕がキツかったです。雰囲気はとてもよかった

>妖精シュー(仮)ver.0.05
丁寧に作りこまれていて感動。どこかで・・・と思ったらボスの顔見て納得です

>魔法少女横STGv002b
懐かしい感じのシューティングだった。復活無敵時間が短いので復活>移動する前に壁で死亡が気になった



187:名前は開発中のものです。
08/09/06 19:51:32 RpK/eW+U
stg0364.zip Mana Blast ver0.20 2面まで (tekitou2)
タイトル変えました。
高性能自機を追加。きっとこれで初心者も安心(うそ臭い)。リプレイも入れておきました。

188:名前は開発中のものです。
08/09/06 21:05:53 Oa4ecOZg
>>187
演出は、やっぱ勝てる気がしないw

easyでプレイしてみたら、道中とかマジ楽になったけど
ボスの特定の攻撃は、やっぱ避けれん
なんか特殊な動き方とかさばきかたしないといけないのかな
それと違って、2面は避けられない攻撃が(EASYでは)無かったから楽だった
他の二人だと二面鬼過ぎる……

あと???のジョークは気に入ったw

>>186
魔法少女横STGの不具合把握
無敵時間を長くするなどの対処をとります。
報告さんくすです!

189:名前は開発中のものです。
08/09/06 21:48:43 wgjqk2q3
tekitou2は動画とか見てみたけど普通のシューティングとは
避け方とか考え方を変えないとクリアできない感じだなあ。
これはこれでありなのかもしれない。
それよりtekitou2前verより今日のverのほうが動きが軽くなってる。
何が違うんだろう?

190:名前は開発中のものです。
08/09/06 22:31:49 U1av7aSm
あーあ
よりにもよって女キャララッシュかよ

191:名前は開発中のものです。
08/09/06 22:34:26 ZoGq+v9j
じゃあ俺がガチムチだらけの汗臭いシューティング作ってやるよ

192:名前は開発中のものです。
08/09/06 22:39:00 N1JwoWrx
アニキ!アニキ!アニキとワタシ!ボディービル

193:名前は開発中のものです。
08/09/06 22:47:14 fN1X2+AK
>天災
なかなか楽しかった。演出と弾幕の組み合わせがいいですね
3面以降は激重なのと低速ショット中に上と右移動が出来なかった

194:名前は開発中のものです。
08/09/06 22:49:35 U1av7aSm
天災の欠点は自機も敵もらきすた紛いの女キャラな事
なんで最近のシューティングは萌えキャラばかりなんだ
ひどいのになると乳首マシンガンだぞ


195:名前は開発中のものです。
08/09/06 23:05:53 KLZuHgnR
@wikiです

>>186
HTML版、どういった画像があるといいですか?
このページのこの辺りが文章量多くて見辛かったとか意見ください。
メールでも構いませんのでよろしくお願いいたします。
sb.at.wiki@gmail.com

196:名前は開発中のものです。
08/09/06 23:09:38 15+JT7gc
まぁ個人の趣味である以上、モチベが上がるなら何でもありだとは思うが
いつも不思議なのがなぜかそれ系の作品って、良く解らない共通認識に基づく
妙にハイテンションな会話がいきなり始まって、のっけからオレ置いてけぼりパターンが多いのが良く解らん。

演出強めでやるならやるで、もうちょいプレイヤーの事考えて
導入の状況説明からきちっとやってほしいなとは思う

197:天災
08/09/06 23:23:01 N1JwoWrx
>>193
感想ありがとうございます。最新版のSBで作っているためか、ゲームがやたらめったら重くなる人がいるようです。
こちらの環境では普通にプレイできていたため気づきませんでした。SBの更新を待った方がよさそうですね。


STGを作り始めたのが、「天災キャラ達を動かしてぇ」という動機ですので女キャラを出さないことはできません。
萌えキャラ弾幕が苦手な人が多いというのは理解しているつもりですが、これが私の作りたいものなのでご容赦下さい。
世界観の説明不足もあると思いますが、外部サイトやこれから作るOPなどで、少しでもとっつき易くしたいと考えています。

198:名前は開発中のものです。
08/09/06 23:24:06 I2LegeLO
「キャラクタ編集」のメインタブの「種類」の(攻撃判定とかの)関係、簡単にですが表にしてみました。
誰かの役に立つといいな…
stg0366.png

199:名前は開発中のものです。
08/09/06 23:29:16 NFiFflPW
>>192
>>197
なんだこのギャップはw

200:198
08/09/06 23:37:45 I2LegeLO
スミマセン、ミスがあったので修正しました。
stg0367.png

201:名前は開発中のものです。
08/09/07 00:16:40 T6qhFX+4
>>188
避けられない攻撃は一応2ボス最終攻撃くらいだと思いますが。あるのもマズイですがw
おおよその攻撃は、攻撃開始前にチャージであぶる→チャージショットで瞬殺できるはずです。
???はシークレットなので選んぢゃダメです。ダメダメです。
魔法少女横STGは触手に期待してます。

>>189
特に何かしたわけではないけれど軽くなりましたね。
ビルドしたときの環境で何かあるのかも…?

>天災STG
なんか難易度上がった気が。ぼこぼこ死んで3面でコンテニューに。あわわ。

202:SB ◆.if.Xu7A6c
08/09/07 00:43:41 qY8zalhD
ver 0.99.05
SBD読み込み時にバージョンチェックをするようにした(このVer以降で有効)
スクリプト編集のスクロールがおかしかったのを修正
ゲートのないスクリプトの動作がおかしかったのを修正

URLリンク(maglog.jp)

203:名前は開発中のものです。
08/09/07 00:54:20 WZJ4WbUx


204:名前は開発中のものです。
08/09/07 01:04:27 P5Lr4yks
深夜アップデートとはたまげたなぁ

205:名前は開発中のものです。
08/09/07 05:48:05 6M3yePGH
バグ報告

横スクロール/90度自動回転無効チェック状態で
武器の発射位置をオフセットすると、自機本体は問題ないものの
自機と同じメインショットを発射するオプションの発射位置オフセット方向が
たてスクロール時と同じ位置にオフセットする模様

206:名前は開発中のものです。
08/09/07 11:26:14 BzAfe6qx
>>202
乙です。

>ver 0.99.05
>スクリプト編集のスクロールがおかしかったのを修正
待ってました。修正ありがとうございます。

207:名前は開発中のものです。
08/09/07 12:06:13 WZJ4WbUx
攻撃力と防御力の関係って
たとえば攻撃力1VS防御力10の場合
10発で1ダメージ与えられるって計算みたいだな

208:名前は開発中のものです。
08/09/07 12:54:01 BzAfe6qx
>>198,>>200
表作成乙!

stg306の当たり判定チェックプログラムで確認してみたら、ちょっと違うところありますた。
・アイテムは、通常の当たり判定とは異なり特殊なようで、キャラクタの種類というよりも、プレイヤー設定されたキャラクタと判定しているよう。
・自機(オプション)は、敵弾や敵弾特殊とは判定ないよう。(対空は、敵弾特殊とも判定)
・障害物は、自機・敵弾特殊・敵空中・障害物のみに攻撃判定あるよう。(障害物同士は、お互いに攻撃と防御が発動)
・ボンバーは、敵空中・敵地上・敵弾・敵弾特殊・障害物にも攻撃判定あるよう。(対空対地は、敵弾に攻撃判定なし。)

209:名前は開発中のものです。
08/09/07 12:54:53 tFHV/A5m
攻撃力−被弾側防御力=ダメージじゃないのけ?
厚い装甲に弾かれてダメージ0。

210:名前は開発中のものです。
08/09/07 13:29:59 BzAfe6qx
stg306での当たり判定の結果を、stg0368にうp(stg0367の表を一部修正)
独立したキャラクタの当たり判定なので、プレーヤー設定されたキャラクタでは少し違うかも。

211:198
08/09/07 18:26:50 Zz5jMr5m
>>210
うわ、すごい。修正ありがとうございます−。

212:138
08/09/07 19:12:45 2SlRN8VG
>>202
度重なる更新お疲れ様です。更新の度に完成度が次第に増していきますね。
要望していたスクリプト編集のスクロールバーも正常作動するようになりました。

>>198,>>210
当たり判定表の作成、お疲れ様でした。確かにアイテムの当たり判定はちょっと特殊ですね。

SBがv1.00となる時に、軽装・高速化と高機能・多機能化という相反する項目をどうやって解決していくのか、
今後の発展が楽しみです。メジャー・バージョンアップの際は互換性の問題も難しいですね。

213:名前は開発中のものです。
08/09/07 22:14:01 WZJ4WbUx
防御力少し高めの敵に攻撃力1の対空攻撃連射すると倒せたりするんだが?
これって紛れもなく>>207の考えで合っている

214:名前は開発中のものです。
08/09/07 23:15:20 y1Tpg4iZ
>>207,>>213
ホント?
自分でやってみたが、衝突時に消滅するショットでは、何回当てても攻撃力≦防御力では死なんぞ。
 ダメージ=攻撃側の攻撃力-防御側の防御力
 ダメージ後の体力=ダメージ前の体力-ダメージ
の計算であっていると思うが。
むしろ、防御時や破壊時のタスクの問題か?

215:名前は開発中のものです。
08/09/07 23:20:21 y1Tpg4iZ
>>212
0.99シリーズはあくまで叩き台として、互換性を維持しながら、どんどん機能追加や不具合修正を行っていく。
→当然、操作性は次第に落ちていくことになり、ソースコードも複雑化。

ここで、1.00シリーズで心機一転、互換性をいったん打ち切る。
不具合修正が完了した0.99シリーズをベースに、機能を取捨選択して、ソースコードを最適化し、軽量化したSB登場。
そして、有料化。

216:138
08/09/08 02:07:07 ja+5RjKg
>>214
検証用のサンプルを作成しました。

B(X)ボタン:体力100,防御力100の敵出現,体力0で破壊時タスクにて消滅
A(Z)ボタン:以下の攻撃力のショットを発射,攻撃時タスクにて消滅
X(C)ボタン:攻撃力が@200,A110,B100,C10のショットを順次切替

@では1発,Aでは10発で敵を撃破できますが、BとCはいくら当てても倒せそうにないです。

217:NSS ◆cQVFBl8p/6
08/09/08 04:40:42 VNQv2bF1
ASCII FORCE ver0.71 調整版
A~B面まで、後は手抜きチック・・・
細かい修正とバランス調整してみました。
URLリンク(www.erc-j.com)
stg0374.zip

>>186
ミサイルは最新版で直線と誘導に切り替えるようにしました
伸縮オプションはもう少しチェックしないと実用にならないorz

>>202
更新お疲れ様です
結構知らない間に更新されてる所があったり、対応お疲れ様です

不具合報告:スプラッシュ画面ですが、右と下が切れて表示されるようです

>天災
体験版でお腹いっぱいになりました。さすが愛のある作品は凄い・・・

>妖精シュー
アーケードの雰囲気ありまくりで素敵です。A機体では難しかったorz

>Mana Blast
世界観がいいですねぇ。プレイ動画観て攻略があるんだなぁと関心

>魔法少女
パワーアップしたらどうなるか楽しみ。斧持って落ちてくる雑魚は笑った

218:名前は開発中のものです。
08/09/08 05:04:43 fu4pTT6+
R-TYPE DELTAの触手フォースみたいに
当たり判定が動くオプションって作れるのかな

219:名前は開発中のものです。
08/09/08 08:33:57 NCXzRXSr
>>216-217
乙です。

>>218
どういう風に当たり判定を動かしたいの?

220:名前は開発中のものです。
08/09/08 08:35:14 NCXzRXSr
>>207 vs >>209
結局正しいのはどっちなの?

221:名前は開発中のものです。
08/09/08 08:50:44 l65ibB4O
>>209の勝ち!

222:名前は開発中のものです。
08/09/08 16:22:51 fu4pTT6+
>>219
URLリンク(www.nicovideo.jp)
URLリンク(jp.youtube.com)

こんな感じに、グニャーっと。
前に移動すると開いて、後ろに移動すると閉じるみたいな。
フォースは作れるらしいけど、これはできないかなぁ。

223:名前は開発中のものです。
08/09/08 16:56:43 IVn9Ao58
触手付きオプションのグラを複数触手が動くアニメにし
一キャラクタにつき当たり判定を複数つけろ

224:名前は開発中のものです。
08/09/08 17:04:40 mGReIZLf
>>222
できるからがんばりな。

225:名前は開発中のものです。
08/09/08 18:01:46 kWskZB2q
>>222
案外、公転移動で角度0,相対オン,半径一定,相対オフにした時の挙動に似てるな〜。
公転移動をセットしたオプションを数珠状につなげていったらおもしろいかも。

天災,魔法少女,tekitou2,SSSSあたりの区別がつかなくなってきました・・・

226:名前は開発中のものです。
08/09/08 18:04:41 fu4pTT6+
>>223-225
できるのか!SB凄いな
ちょっと色々試してみる

227:名前は開発中のものです。
08/09/08 21:33:26 xgMEINNO
雌キャラださないSぷ氏の男らしさ。

228:名前は開発中のものです。
08/09/09 01:56:54 hNoHR5dx
多関節キャラ擬似オプションで余裕でした。

229:名前は開発中のものです。
08/09/09 09:17:04 PEqGzImj
ハムコロの画像使ってるゲームの区別がつかなくなってきました・・・

こうですか?わかりません><

230:名前は開発中のものです。
08/09/09 10:10:20 h/ztDXgS
最近は戦う幼女の方がカッコイイから困るよ。
なのはさんとかぷりきゅあとか。

231:名前は開発中のものです。
08/09/09 11:18:23 hn8W9Kmi
なのはさんは最近おっきくなっちゃったから

232:名前は開発中のものです。
08/09/09 13:32:24 fKbGnzs7
>>228
どうやったの?

233:名前は開発中のものです。
08/09/09 13:37:53 fKbGnzs7
不具合報告:スプラッシュ画面ですが、右と下が切れて表示されるようです

→スプラッシュ画像の解像度と、ゲーム設定の解像度が一致していないためでは?

>スプラッシュ用画像:ゲーム起動時に表示される画像を設定。
>(指定できるファイル形式は320×240ピクセルの.bmp)

234:名前は開発中のものです。
08/09/09 14:01:14 vgtpNPTj
ローディングが短すぎてスプラッシュ画面が現れない悩み

235:名前は開発中のものです。
08/09/09 14:29:02 BoI9Ioqz
子を生成して直交座標:移動の絶対で移動させようとしたら
親からの相対座標になってしまう・・・やり方が間違ってるかなぁ

236:名前は開発中のものです。
08/09/09 14:49:32 RjWceYbM
>>233
320×240にしててもなるね。
微妙にウィンドウが小さく表示されちゃってるのかも。

237:名前は開発中のものです。
08/09/09 17:10:18 QkNFFtuE
>>235
仕様だ。
安心しろ。

238:名前は開発中のものです。
08/09/09 18:02:04 fKbGnzs7
>>235
子生成とオプションの位置は、それぞれ親と自機からの相対座標で指定する仕様。

利点でも欠点でもあるが、親や自機との位置関係を維持して追従するので便利。

絶対座標で移動させたい場合は、子生成ではなくショットの使用を!

要は使い分けですな。

239:名前は開発中のものです。
08/09/09 19:56:05 vgtpNPTj
RADEON系のビデオカード使ってる方いますか?
友人宅でプレイしたところ、処理落ちが酷かったり、フルスクリーンでFPSが異常に早くなったり動作が変だったので。
画面のリフレッシュレートは60でした。環境のせいかもしれませんが。

240:名前は開発中のものです。
08/09/09 20:38:13 0TcFfz5j
Vsync待ちのオプション入ってない?
たまに見かける

241:名前は開発中のものです。
08/09/09 21:41:02 hRoqYTxM
>>239
RADEONのx1950pro使ってるけど
うちでは、今のところ問題はないよ

242:名前は開発中のものです。
08/09/09 21:50:01 vgtpNPTj
>>240
>>241
「よくわかんねー」とスルーされてしまいました。
正常に動く方がいるなら、気にしなくてよさそうですね。

243:名前は開発中のものです。
08/09/10 09:14:56 p73GkO1C
ACT風やACT-RPG風のスクロールのサンプルをお願いします。

244:名前は開発中のものです。
08/09/10 09:33:51 JwIEwIi/
Vsync待ちはCatalystで設定できる。

245:名前は開発中のものです。
08/09/10 12:14:41 ijPcgaal
243
SBでそれらをやるのは相当スキルがいるから、分からないならアクションツクール買えばいいんじゃない?

246:名前は開発中のものです。
08/09/10 12:48:23 yBU4VKTQ
自機が爆発した時に破片を左右上ランダムに放物線を描いて下に落ちる
ってのを再現しようとしてるけど、うまく放物線にならないorz

247:名前は開発中のものです。
08/09/10 13:29:35 9CDj2Oh3
>>243
素直にこっち行け>URLリンク(www.omoshiro-game.com)

URLリンク(www.freem.ne.jp)
URLリンク(www.freem.ne.jp)
URLリンク(www.freem.ne.jp)

なんかまともなゲーム作ってるのが一人しか居ないのがアレだが。

248:名前は開発中のものです。
08/09/10 14:50:23 VGizRwqg
>>246
放物線について、
@パスで再現。
Aまたは、極座標で少しずつ加速しながら回頭。
Bはたまた、直交座標で横方向は一定速度で、縦方向のみ加速。

自機弾で放物線を描いて飛ぶミサイルを作成したが、結局@が一番簡単だった。
どうしてもランダム要素を入れたかったら、ランダムパネルで分岐して、複数のパスから選択されるようにする。

249:名前は開発中のものです。
08/09/10 14:59:25 iJdA9Li4
>>246
プロジェクトを見せてごらん。
先生がチェックしてあげよう。

250:名前は開発中のものです。
08/09/10 18:22:31 VGizRwqg
>>239
note PC(Windows Vista)でATI Radeon Xpress 1250だが特に問題ないよ。

251:名前は開発中のものです。
08/09/10 18:33:23 OvPNjCx3
>>243
フリー限定ならHSPか豆乳でがんばってみ

252:246
08/09/10 20:26:02 aYbaec1c
>>248
>>249
爆発テストをあげました
よろしくお願い致します
色々やったんですが煮詰まりましたorz

253:名前は開発中のものです。
08/09/10 21:02:20 XvJF6o5A
自機の爆発だけに使うなら、ちょっと邪道な処理だけど上げてみた。

254:名前は開発中のものです。
08/09/10 22:30:01 XvJF6o5A
stg0380.zip Mana Blast ver0.30 3面まで (tekitou2)
システムにいろいろ変更追加したので、2面まではかなり簡単になったと思います。
しかし3面は道中もボスもいままで以上に異常に難しいかもしれません。

255:名前は開発中のものです。
08/09/11 09:19:19 c8sMC+Fz
このスレには物理と数学の知識が必要ですね。

256:名前は開発中のものです。
08/09/11 09:24:20 jEv02LIy
あぁん?哲学だけでいいだろ

257:名前は開発中のものです。
08/09/11 13:26:33 Vx33y/PN
>>248
C厳密な放物線1(ローカル変数:XY座標を使用)
 ループを作成し、ループカウンタとして変数tを1ループ毎に+1ずつ加算していく。
 ローカル変数でX座標に、x=tを代入
 ローカル変数でY座標に、y=t*tを代入
D厳密な放物線2(ローカル変数:XY移動量を使用)
 ループを作成し、ループカウンタとして変数tを1ループ毎に+1ずつ加算していく。
 ローカル変数でX移動量に、x=Vx(水平方向の初速)を代入
 ローカル変数でY移動量に、y=Vy(垂直方向の初速)+a*tを代入(a=垂直方向の加速度)

これらのスクリプトを、ショットで打ち出された弾キャラクタに登録する。

258:名前は開発中のものです。
08/09/11 14:05:13 7if7KMCL
小学生のボクにも分かるように言ってくだちい><

259:名前は開発中のものです。
08/09/11 14:40:15 m0sOPQwG
>>254
処理落ちしすぎですよ

260:名前は開発中のものです。
08/09/11 14:58:15 V7uJN7A7
処理落ちの主な原因って何かな


261:名前は開発中のものです。
08/09/11 15:42:38 TOfRuVbf
処理落ちするのは上の方でちょっと出てるね

個人的には処理云々よりあの3Dみたいな背景描写の方法のやり方が気になる

262:名前は開発中のものです。
08/09/11 15:46:11 Kw793bfR
>>259
処理落ち確認しました。爆発を不透明化したのでいくらか軽くなったと思います。
200個ほどの弾を同時に出した時や消した時、フラッシュした時は処理落ちがまだ発生します。
それ以外は概ね良くなったかと。

>>257
変数で移動値入れられたのですね。ローカル変数全く使ってなかったから知らなかった…。

263:246
08/09/11 16:06:35 nmI2UlBI
>>253
凄く落下してます・・・素晴らしいです。誘導の使い方参考になりました。

>>257
とてもわかりやすい解説ありがとうございます。道が開けた気がします。

ランダム射出時にXY移動量をローカル変数に保存しておいて、減速した後に戻すように・・・
ってのをやってたんですが、単純に倍増してて変な動きしてましたorz

264:名前は開発中のものです。
08/09/11 16:27:09 Vx33y/PN
>>263
変数を保存する際は、ローカル変数→システム変数に保存しておいて、
使用時にシステム変数→ローカル変数で取り出し。
これだと、値が必ず保存されているはず。デバッグウインドウでも確認可能。

265:名前は開発中のものです。
08/09/11 22:58:42 Kw793bfR
>>261
実は大したことはしていなく、ラスタスクロールの擬似3Dを参考にして、雲に使っただけだったりします。
雲模様のキャラクタをラスタスクロールを使い変化させ、加算して重ねています。

266:名前は開発中のものです。
08/09/12 02:48:07 DfyH/yAT
プレイヤーの武器以外の攻撃だとスコアが入りません
自機からボタン判定でショットしたりすると破壊できるだけでした
イレギュラルな事は駄目ですね

267:名前は開発中のものです。
08/09/12 07:25:26 MRcbxFQ1
タスクでスコアを加算すれば問題ない。

268:名前は開発中のものです。
08/09/12 08:29:51 je0k0yqX
>>265
そんな方法が!!
参考になりました。ありがとうございます

269:名前は開発中のものです。
08/09/12 08:37:02 f0oXXulQ
すまないが詳しく教えてもらえませんか?
スコアのパネルを使うのでしょうか。

270:名前は開発中のものです。
08/09/12 09:42:25 DfyH/yAT
>>267
参考になりました。ありがとうです。
スコア加算は寝る前に考え付いたんだけど、
全部の敵に・・・と思ったら萎えて寝てしまったorz

271:名前は開発中のものです。
08/09/12 16:02:12 6qzyWQ2c
破壊時にスコア加算をつけたスクリプトを何パターンか作成して、
それぞれの敵キャラクタのスクリプトの継承スクリプトに登録するのはどう。

272:名前は開発中のものです。
08/09/12 16:10:50 944s5JJ9
スコアのセットが効いてないような気が。
メインタスクに自分を指定して試してみたが変わらず・・・。

273:NSS ◆cQVFBl8p/6
08/09/12 19:53:50 n53/shFL
>>266>>267
こんな問題があるとは!お陰様で自分の作ってるの全部見直しが必要に・・・
スコア加算を利用してAFは組み直してみました

>>271
自分は継承で破壊時にタスク5を呼ぶ設定を追加して
各キャラ別にタスク5内でスコア加算する方法でやってみました
スコア別に継承を作るって手もやり易そうですね

ASCII FORCE ver0.80
URLリンク(www.erc-j.com)
stg0383.zip
ちょっと気合入れて作りこんでみた、後はC~F面の雑魚を配置して終了

274:名前は開発中のものです。
08/09/12 20:54:19 MRcbxFQ1
アップローダーのCGIが壊れてますね

275:名前は開発中のものです。
08/09/12 22:34:01 PaBdOr+B
そういえば夏休み終わったってのに新作ねーな。

276:名前は開発中のものです。
08/09/12 23:10:35 kDLgmI9g
飽きられてんだよ。
SRC界隈に流れ出してる奴もいるしな。

277:SB ◆.if.Xu7A6c
08/09/12 23:23:24 zBr/rvyp
プレイヤーの子や孫からのショットで点数等が
入らないのはバグなんで修正します

278:名前は開発中のものです。
08/09/12 23:30:40 N2pgb5H2
>>276
SRCいつの間にか戦闘アニメなんて実装されてんのね
そうなったらそうなったで向こうも作るの大変だろうけど。

279:名前は開発中のものです。
08/09/12 23:59:55 8EKtsOUT
>>276
飽きられてるってことはないと思うが
継続して作成されてるゲームの数は、結構多いぞ

280:名前は開発中のものです。
08/09/13 02:11:41 e9l8DGXJ
新作新作うるせーやついるな。
タダゲ厨はスレチじゃないのか?w

新作無いなら自分で作ろうや

281:名前は開発中のものです。
08/09/13 11:38:23 u0MV3Rqw
>>277
よろしくっす

282:名前は開発中のものです。
08/09/13 11:54:22 8+AHfDFC
定期的に煽り入れる変な人が出るよね。
ま、軽く流しましょうや

>>277
お体に障らない程度にお願いします。

283:名前は開発中のものです。
08/09/13 13:04:37 LQg889aX
>>277
そんな修正はいらん
時間切れボス消滅で点数がはいっちゃう恐れがある
それにまた重くなりそう

284:名前は開発中のものです。
08/09/13 14:32:50 tFLeu2aZ
>>277
修正よろしくです

>>283
時間切れになったら無敵にするか防御オフにすればいいんでね?

背景のカラーと描画のカラーで時間待ちを動作完了に設定すると動作しない
それと親子で親を描画カラーで点滅させると子まで点滅するのは何とかならないかな

285:名前は開発中のものです。
08/09/13 16:15:29 7sTL/qkY
>>277
よろしくお願いします。

>>284
親子でカラーも連動するのが何気に便利なようで不便ですね。
防御判定なんかの属性フラグも連動するので、何気に不便。
親子で連動する項目を、子生成時に指定できたらいいな〜と思う。

286:名前は開発中のものです。
08/09/13 16:35:01 LQg889aX
>>284-285
だから!
重たくするな!

287:名前は開発中のものです。
08/09/13 16:41:40 OUS5y/W8
PC替えるか、古いバージョン使い続ければいいじゃない

288:名前は開発中のものです。
08/09/13 16:54:07 +9bwAiyK
どちらかというと、親子関係を切り替えられれば良さそう。
後から親子にして信号送りあったり、子判定切ってフラグや座標を独立させたり。

289:名前は開発中のものです。
08/09/13 17:01:53 7sTL/qkY
>>286
重くなると嫌なのは皆同じです。
かといって、ここで開発を止めるかどうかの判断はSB氏の判断ですから。

>>287の言うように、現状で満足なら現在ので作成し続ければ良いですし、
重くなっても高機能版が使いたかったら、PCランクを上げればよいだけです。
PCは常に性能がupしていくのですから。

SBに必要と思われる機能を要望するのは悪くないと思うよ。
もし反対するのなら、「そんな機能がなくてもこうすればできるよ」という代案を出してからにしたら良いのでは?

>>288
面白い案ですね。「子判定オフ」「親子関係交換」とかおもしろそう。

290:名前は開発中のものです。
08/09/13 17:31:31 LQg889aX
>もし反対するのなら、「そんな機能がなくてもこうすればできるよ」という代案を出してからにしたら良いのでは
そんなん出そうと思えば出せるよ
ってか既に誰かがだしてるじゃないか
破壊時タスクでスコア操作すればいいとか

291:名前は開発中のものです。
08/09/13 17:39:18 ICABhIrh
判断するのはSB氏だ
いちいち子供みたいに暴れるな

292:SB ◆.if.Xu7A6c
08/09/13 17:55:17 yRYfZH/p
ver 0.99.06
スプラッシュウインドウサイズがきっちり320x240になっていなかったのを修正
スプラッシュ画像のサイズは自由に(表示時に320x240へリサイズされる)
プレイヤーから派生したキャラクタで敵を倒してもスコア等が加算されなかったのを修正
編隊ボーナスに倍率がかかっていなかったのを修正
スクリプトで設定したスコアが反映されていなかったのを修正

URLリンク(maglog.jp)

293:名前は開発中のものです。
08/09/13 18:04:29 AA1xp0YX
>プレイヤーの子や孫からのショットで点数等が
>入らないのはバグなんで修正します

この程度の処理で重くなりませんよ。
弾消去時に一回判断するだけだし。
重くなるのは、数が多くて、処理する相手が多いもの。
自機弾の敵へのホーミングとか
それも最近のパソコンでは問題ないでしょう。

重たくなるのは描画処理。
アルファかけた絵をたくさん出すとか。

294:名前は開発中のものです。
08/09/13 18:05:43 AA1xp0YX
>>292
レスしてるあいだにSB氏発見。
乙です。

295:名前は開発中のものです。
08/09/13 18:24:42 cJq4cJIm
>>292
激しく乙。

296:名前は開発中のものです。
08/09/13 19:32:58 zEm/dbFt
>>292
早いwお疲れ様です!

297:名前は開発中のものです。
08/09/13 22:21:54 G8eVzqo1
>>292
バグ修正、乙です!


298:名前は開発中のものです。
08/09/13 22:37:30 LQg889aX
重くなってないだろうな?

299:名前は開発中のものです。
08/09/13 23:16:27 /Dqj98lr
>>292
はえー


最近はバグ修正系が多いな
でかい新機能追加が来る日を待ってる

300:名前は開発中のものです。
08/09/14 00:38:14 AncbJEeN
D-Diver Ver0.2
URLリンク(www.erc-j.com)

やっとこさ二面が形になりました。
一面も二面もBGMが一ループする前に終わってしまうしやっぱり短すぎですかね。

>>292
これも間接的にショットを撃っていたお陰でスコアが入っていませんでしたが何とかなりそうですね。お疲れ様です。

301:名前は開発中のものです。
08/09/14 08:02:06 Dz/ndpyF
相変わらずグラフィックの描き込みがすごい。
難易度高めだし、ステージが短いとは感じなかった。
自機が異常に硬いけれど、これはボスは近接攻撃ゴリ押しということでいいのだろうか…。

302:名前は開発中のものです。
08/09/14 10:24:06 /5iZA6Sv
D-Diverキター

303:名前は開発中のものです。
08/09/14 11:19:22 O4uU5EaD
>Mana Blast
>D-Diver
両方とも3D背景の使い方が上手いなあ

304:名前は開発中のものです。
08/09/14 11:37:19 /5iZA6Sv
BGMは自作か?

305:名前は開発中のものです。
08/09/14 12:39:19 /5iZA6Sv
前に爆発した時に破片を放物線状に飛ばす方法を聞いてたのはD-Diverだったのか

306:名前は開発中のものです。
08/09/14 19:08:59 /5iZA6Sv
ついでにあげ

307:138
08/09/14 20:49:59 YA6qbvU0
>>292
いつもながら、すばやい不具合修正に感服します。
更新お疲れ様でした。
新機能追加と違って、不具合修正は本来あるべき姿になるわけですから大歓迎です。
新機能追加(特に、描画系,演算系,新システム)は処理に対する負荷も大きいので、
SB氏はこれまでのように必要性をよく検討して決めていけばよいのだと思います。

>>299
同感です。私も機能追加を心待ちにしています。

308:300
08/09/14 21:19:21 AncbJEeN
感想ありがとうございます。

>>301
やっぱり自機硬すぎですよね。
ボスの攻撃なんかもまだかなり大味な感じになってるのでまだ色々調節する部分が多そうです。

>>303
3D背景はあの3Dサンプルに少し手を加えただけなのです。
ボス戦中の背景をどうするか決めかめていたのであれを作ってくれた方には感謝しています。

>>304
BGMも自作なので酷いことになってます。

309:名前は開発中のものです。
08/09/14 22:12:04 /5iZA6Sv
酷くはないです結構シンクロしてます

310:名前は開発中のものです。
08/09/14 22:33:09 I0ISkIKq
画像選択するとハミでるんだがこれってビデオカードの問題なのかな

311:名前は開発中のものです。
08/09/15 00:29:01 HN+vsphi
BGMも自作なのかすごいなぁ…。
効果音に負けてるからもう少し音量大きいほうがいいかも。

312:名前は開発中のものです。
08/09/15 00:52:13 xhd511Rz
>>311
>もう少し音量大きいほうがいいかも。
というより効果音を小さくした方がいい

313:元わんけ
08/09/15 11:17:55 dfZl7Ozl
魔法少女横STG
改名して、しあわせの魔法石のver003を
URLリンク(www.erc-j.com)
の左上のSTG-UPLから入れるうpろだの
stg0392にうpしたので
時間のある方はプレイしていただけると幸い
2面で、結構な数の雑魚を処理してるので
他の環境で、正常な速度で動くか不安だったり

>>300
グラフィックの書き込みが本当にすごい
しかし一面では、たまに背景が乱れたような感じになるのですが
これはうちだけなのかな?
あと、近接攻撃が性能良すぎる気がした
あれ使ってるだけで厳しい場所が大概抜けれるような?
BGMのシンクロ率は高いと思います。

314:名前は開発中のものです。
08/09/15 12:24:02 xhd511Rz
>>313
>しかし一面では、たまに背景が乱れたような感じになるのですが
それSBCOREってファイルで実行したからじゃね?

315:名前は開発中のものです。
08/09/15 14:45:33 fad8zEWE
>しあわせの魔法石
・特に重くなる場面は無かった(当方4年前のPC)
・初心者向けと熟練者向けでギミックが違ってて楽しめた
・選曲が良い
・マニュアルが丁寧で好感
・1upの処理がバグっていた(死ぬ度に1upする)

>ASCII FORCE
・A面が奥行き感が出ていて良い
・難易度が選べるのは嬉しい
・選曲が良い
・アイテムが壁に埋まって取れないことがあった
・クリア後のボイスがバグっていた(ミッションを連呼する)

316:名前は開発中のものです。
08/09/15 15:29:46 rK8/Pb1W
XとYの別比率の拡大縮小をひたすら待ってる。
スクリプト内のタスクにも名前付けられると何をする為のタスクか分りやすくなりそう。
ゲーム作っていけばスクリプトはどんどん増えるしそれに合わせてタスクも増えるから。

317:名前は開発中のものです。
08/09/15 15:46:57 HN+vsphi
縦横別拡大縮小きたら泣いて喜ぶ。

318:名前は開発中のものです。
08/09/15 17:40:49 xhd511Rz
D-Diverって海の中が舞台なのか

319:300
08/09/15 21:45:22 4prNf74P
>>305
答え忘れてました。
あの時聞いててのは自分じゃないですが面白そうだったので取り入れてみました。

>>309
そう言って貰えるとありがたいです。

>>311
>>312
効果音の音量が結構バラバラなので大きかったり小さかったりしますね。なんで今まで気づかなかったんだろう。

>>313
かなり丁寧な作り込みですね。
マニュアルやゲーム中の操作説明がかなり親切だし画面も綺麗。
全体的に軽快に楽しめました。

背景が乱れるのは間違えて入っていたSBCOREで起動してしまっているのだと思います。

>>318
そのつもりですが殆どそれらしい表現使ってませんね。破片落ちるのかなり速いし。



320:名前は開発中のものです。
08/09/15 21:47:50 d5wHfBGH
>>316-317
同感。みんなも待っていたのか。
要望リストでも、[スクリプト「移動:拡大・縮小(XとYで別倍率)」]は得票数36で上位なんだな。

不均等拡大の別パネルでもいいし、今の拡大縮小パネルでアスペクト比を設定でもいいから、縦横比を変更する機能は欲しいよね。
DirectXの機能的には可能そうだが。

321:トリフィド
08/09/15 22:16:25 x7gfuuGS
個人的には台形変形が欲しいです…
四角→台形に変形

322:トリフィド
08/09/15 22:59:50 x7gfuuGS
あぁ、中途半端に書きこみしてた…

台形変形があれば、レイストーム後半面やダライアス外伝の2面のような
奥行きがあってパースがついてる背景の再現できると思います
古いのだとマグマックスとか。
他にもドラムスクロール(アクスレイの背景)との併用で、SFCのFFシリーズの飛空挺の再現。
更にスペースハリアーのような3Dゲーの地面とかもいけるかと…

323:名前は開発中のものです。
08/09/15 23:10:36 xhd511Rz
また重くなる
ただでさえZIPファイルのその場展開が困難だっちゅうのにorz

324:名前は開発中のものです。
08/09/16 01:40:40 QGs4cXe4
初めてやったけどどっちもいいわ〜

しあわせ〜のナビシステムいいな
ぱくりたいw

325:324
08/09/16 02:00:17 QGs4cXe4
て、スマソ、パクるとかギャグなんで・・・
何かオカマキャラみたいなカキコになってしまったorz

326:名前は開発中のものです。
08/09/16 09:18:06 3B7dz6uk
パクるってかあのナビシステムに独自構想を加味して再現する分にはいいのでないのん?

327:元わんけ
08/09/16 11:08:23 UbGpXVuH
>>315
特に重たくなる場面はなかったということで良かったです。
これからも安心して敵をたくさん出せるw
1upの処理がバグっていたのは、全く気づきませんでした
すぐに修正しておきます!

>>314>>319
SBCOREで起動しているわけではないです。
もしかしたら、背景が乱れているというのは自分の勘違いかもということで、
個人的に背景が乱れていると感じた部分のスクリーンショットをうpします。
URLリンク(www.erc-j.com)
のstg0397.jpgを参照してください。
トリフィドの時に言われていたラスター比の関係だろうかと思ったり

>>324-326
ゲーム内のデータ(絵)をキャプチャして、そのまま使うとか、台詞丸コピペとかしないのであれば、
ナビシステム、そのまま使っても良いんじゃね?

328:名前は開発中のものです。
08/09/16 13:40:23 G/cUVBqs
>>327
どう見てもSB_COREで起動した時の映像です
本当にありがとうございました

329:元わんけ
08/09/16 13:49:20 nGXY7cyj
>>328
そうは言うがな、大佐
俺は両方とものexeで確認したし、今はSBCORE捨てちまってる状態なんだぜ

330:名前は開発中のものです。
08/09/16 14:34:19 5Jdaec8z
>>327
まさしく、ラスターやUVスクロールで、描画ファンクションがクランプになっている時の画像ですな。

>>321-322
台形とは考えましたな。確かに、台形変形→UVスクロールで、本格的な擬似3D-STGが可能ですわ。

縦横不均等拡大やせん断変形はアフィン変換で可能そう。(Photoshopでおなじみ)
 拡大縮小パネル:縦縮尺,横縮尺・・・両方に同じ数値を入力すると均等拡大縮小
 変形パネル:平行四辺形変形,等脚台形変形,非等脚台形変形
どちらも、ラスターよりかは簡単な気がする。


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