シューティングゲーム ..
[2ch|▼Menu]
57:名前は開発中のものです。
08/08/21 13:33:28 UDvqCdRO
オプションでON/OFFできるようにしたら文句も出ないと思う

58:名前は開発中のものです。
08/08/21 13:45:49 vRyaf4uY
>>55
ぶっちゃけ、2回目以降はウザくなるだけ。
無いほうがありがたい。


59:名前は開発中のものです。
08/08/21 15:18:04 7l0UGN+r
>>56
のように、ノベルゲーと割り切ることも出来ないですし
>>58
のように完全に無しにすると、ストーリー的な意味合いでの問題が生まれるので
>>57
のようなオプションでON/OFF出来るような形を取りつつ、
バランスを考えていこうと思います
レスありがとうございました!

60:名前は開発中のものです。
08/08/21 15:23:40 vRyaf4uY
スタート時にプレイヤー名を入力、以後自動的にセーブされるシステムで解決。
最初にプレイする面でだけセリフが流れて、2回目以降は
フラグ立ててオフにする。

このシステムなら最後にプレイした面からコンティニューもすることも可能。


61:名前は開発中のものです。
08/08/21 15:24:16 tmUnDpCY
オプションもいいが、ボタン等でスキップできるとなおよい

62:名前は開発中のものです。
08/08/21 15:36:30 CGEifo5c
>>60
そういった仕様のゲームでは、
必ず一回くらいは読み飛ばしてしまって、あうあうする俺に謝れw
しかし、コンテニュー時は表示しないようにするなど、
細かい場面場面には使えそう

>>61
ボタンスキップは考えてみる。

おまいらの優しさに涙でそう

63:名前は開発中のものです。
08/08/21 22:50:08 tTjQUPWl
ぶっちゃけ最初から読まない俺みたいなのも多いと思うので
普通にスキップできるようにしておいたほうがいいかと

64:名前は開発中のものです。
08/08/21 23:36:18 vCOn6b97
ヒントに気付かず死ぬんですね

65:名前は開発中のものです。
08/08/21 23:55:55 FmoWGTBu
あーあるわー

それはそうと。
>>59
最近の美少女系ゲームは軒並みゲーム要素が作りこまれてるゲームが人気だぜ。
つまりシューティングなんだかエロゲなんだかノベルなんだかわからんゲームを作ってもまったく無問題。


66:名前は開発中のものです。
08/08/22 18:31:20 RTnVG24d
種類、死亡
X座標
Y座標
向いてる角度
加速度(角度)
加加速度(角度)
動いてる速度
加速度(速度)
出現してからの時間
次の動作までの時間
HP
ひとつ後の敵のポインタ(描画用)
ひとつ前の敵のポインタ

シューティング作ろうとしたら敵と弾の変数がこんなに多くなってしまったのですが
これ1000個宣言しても大丈夫ですかね?

67:名前は開発中のものです。
08/08/22 18:41:28 4khlv+bo
>>66
変数の数はあんまり気にしないほうがいいよ そんなもんだし
あと、かなりの数でも余裕だけどその前に画面が埋まってゲームとして成り立たなくなるから大丈夫だと思う

68:名前は開発中のものです。
08/08/22 19:36:05 3yjiLRX5
流れ切ってすまんけど、弾幕系のゲームにシールドってありかな?初心者向け機体とかでいれようかと思ってるんだが…


69:名前は開発中のものです。
08/08/22 20:06:16 NS7yc2Pr
カラスとかにもあるし良いんでない?

70:名前は開発中のものです。
08/08/22 20:14:48 X34z8Pub
>>66
1000並べた時に問題になるのは変数の多さじゃなくて、画像処理の方だから問題ないと思う。

>>68
いいんじゃね。R-TYPEとかパロディウス的に考えて。

71:名前は開発中のものです。
08/08/22 20:41:13 3yjiLRX5
>>69>>70
サンクス!フォースあたりを参考に作ってみるわ

72:名前は開発中のものです。
08/08/23 10:23:14 4bAD3hrh
>>66
俺は弾1個のクラスだけで150バイトぐらいあるがそれで2000個宣言してるから安心してOK

73:名前は開発中のものです。
08/08/23 12:25:00 wlFOGBjl
>>72
まて、全部doubleでやっても流石にそんないかなくね?

74:名前は開発中のものです。
08/08/23 12:48:10 cF2fhCmE
点数が溢れる可能性があるからlongじゃなくてdoubleで持ちましょう
ですね、分かります

75:名前は開発中のものです。
08/08/23 14:08:36 3Oms+s7k
>>73
行動パターンとかもデータとして持っておくなら、いくらでも大きくなれるよ。

76:名前は開発中のものです。
08/08/23 17:21:58 dlvgQBQZ
敵の行動パターンなどはどうやって作成しているのでしょうか?
1.ソースコードに直接埋め込む
2.別ファイルに定義し、ステージ開始時に読み込む

1.2.それぞれ メリット、デメリットなどを書いてくれるとありがたいのですが

77:名前は開発中のものです。
08/08/23 17:30:06 dlvgQBQZ
他力本願もいけないので私なりの考えですと

1.メリット:作成が簡単
    デメリット:いちいちコンパイルする必要がある
2.メリット:コンパイルする必要がなくなる
    デメリット:定義するパラメータなどの複雑化

他 ご意見ございませんでしょうか?

78:名前は開発中のものです。
08/08/23 17:43:59 L0H1blrE
中間もあるな

79:名前は開発中のものです。
08/08/23 17:45:45 h4eOuCSR
>77に追加、補足など。

【1】
メリット:
●特に何もしなくても、定義データが実行ファイル内に含まれるので、
  暗号化とか、アーカイブ化しなくても、データを弄られる心配がそんなにない。
●プログラマが定義データを作るので、複雑な処理や例外的な動きなども必要な時にサクッと作れる。

デメリット:
●複数の人で開発している場合は、プログラマしかデータを弄れない。


【2】
メリット:
●特に複数メンバーで開発しているような場合だと、分担作業ができるので超☆有効。
  というか何人かで一緒に作ってるなら外部ファイルは必須。

デメリット:
●定義ファイル(スクリプト)の仕様を、あまり複雑なものに出来ない。
  複雑すぎるスクリプトは、結局プログラマしか扱えなくなることがあるという。
  ただし、これに関してはスクリプタの腕次第。商業作品であれば専用のスクリプタがいる場合も。
●定義ファイルは最終的に暗号化やアーカイブ化しないとユーザに内容を見られてしまう&弄られてしまう。
●STGはそうでもないかもしれないが、既存のマップエディタの類を利用できる



80:名前は開発中のものです。
08/08/23 17:47:16 n2JXhqWY
>>78
気になった。マクロで記述するとか?

81:79
08/08/23 17:48:08 h4eOuCSR
失礼。
>79の【2】のデメリットの3番目は、正しくはメリットですね。


というわけで。
複数のメンバーで開発してるなら外部ファイル、1人ならどっちでもいいかも、くらいかと思います。

82:名前は開発中のものです。
08/08/23 19:15:26 3Oms+s7k
>>76
1. メリット: 起動が速い、プログラムがシンプル
デメリット: 毎回コンパイルするのがまどろっこしい

2. メリット: 変更が即座に反映される
デメリット: プログラムが複雑

3. 俺の考える中間 = リリース版においてはスクリプトを読み込み内部データを生成してシリアライズする。
メリット: 1、2のメリットを享受できる
デメリット: プログラムが余計に複雑

83:名前は開発中のものです。
08/08/23 19:54:52 dlvgQBQZ
ご意見ありがとうございます

中間、シリアライズが、よくわかりませんが
一人での開発となるので 1 を採用したいと思います。

ありがとうございました。

84:名前は開発中のものです。
08/08/23 23:29:42 aWRf8BFC
シリアライズっつうか、C/C++コードに落とす方法もあるね。

WAIT 10
TURN 16
SHOT TO_MYSHIP

みたいなマクロを

void zako(Status st) {
  switch (st->state) {
  case 1: {
   if (++st->count < 10) break;
   else { st->count = 0; st->state++; break; }
  }
  case 2: {
   st->degree += 16;
   shot(st->my_x, st->my_y, GetMyShipDeg(&st));
   st->state++; break;
  }
  case 3: { ・・・

みたいに機械変換・展開する。更に手を加えて関数テーブルにしてしまう。
速度命でなければあまり意味ないけど。

85:名前は開発中のものです。
08/08/24 06:08:05 zMSpaWbd
豚切り質問

極座標で、引力風の加減速する誘導弾作りたいんだけどやってる人いる?
XYでそれぞれ増加量を取れば簡単だけどベクトル計算でもできるだろか?
一回直交座標に戻すことしか思いつかん・・・

86:名前は開発中のものです。
08/08/24 11:13:31 zRm82S1j
>>84
LL系言語のテンプレートとかで自動生成してもいいかもね。

87:名前は開発中のものです。
08/08/25 16:24:14 Tr1xSsHl
>>85
ベクトル計算とXYの増加量って同じじゃね?

88:名前は開発中のものです。
08/08/26 00:47:53 mX/3cQ59
直行座標系で移動ベクトルと加速度ベクトルを管理して、
曲面上に一旦投影したほうが単純なんじゃね?
極座標系のZはそのあと適用かな。僕エスパー。

89:名前は開発中のものです。
08/08/27 23:11:19 0gVLJp85
俺HAEEEEEEEEEEEE!なシューティング案が浮かばなくて困る。
レースゲーのような速度表示とかつけても、体感速度が上がらないとよくわからんゲームになりそうだし。

FPSを自前で制御して60以上に上げてもいいけど、低スペも考えると無理そうだなぁ


90:名前は開発中のものです。
08/08/27 23:13:16 jmtIZjVC
とりあえず基本

・縦シュー
・背景を高速スクロール

91:名前は開発中のものです。
08/08/27 23:25:00 H1jnaxKC
>>89
敵が対応出来ない程の速度で突っ込んできたり
一瞬で画面外にすっ飛んで行っても困るしな

92:名前は開発中のものです。
08/08/27 23:34:21 fj3ggo4y
>>86,87
スマン、角度と速度で弾と敵の動きを定義してたから、統一したくて
XYの増加量を分離しないでやる方法があったら知りたいって質問だったけど
よく考えたらベクトルの足し算ってXYで分離するしかなかった

93:名前は開発中のものです。
08/08/27 23:50:04 0gVLJp85
>>90
まあ横でもアリかと思うが。

>>91
速くなりすぎた代償としてはいいんだがな。
衝突が嘘判定になりそう

94:名前は開発中のものです。
08/08/28 01:48:57 KjrNgwzc
>>89
演出によって体感ハエー感はかなり変化すると思うぜ
BGMがノリノリだとウホッ!俺ハエッ!となるし
3Dなら拡大系のフィードバックエフェクトで画面隅の背景に
ブラーがかかってるとウハツ!俺ハヤス!となるかもだ

95:名前は開発中のものです。
08/08/28 02:06:04 DoMNDuDR
3D後方視点

96:名前は開発中のものです。
08/08/28 10:14:50 MS2hHN8x
敵を追撃する、あるいは敵を後ろから追撃させる形にすれば、
敵の動きはのろくても、高速の世界での戦いになるんじゃね。

97:名前は開発中のものです。
08/08/28 13:09:57 VZwGSez1
画面上では止まっていても、背景スクロールなどを考えるに、自機は常に前へと移動してるとする。
そう考えると、敵は後ろに下がりながら攻撃してたりするんだよな。


98:名前は開発中のものです。
08/08/28 13:36:33 4ZvC6hJE
>>97
言われてみれば確かに!
今ままで全然気づかなかったw

99:名前は開発中のものです。
08/08/28 14:36:54 73R3Xxs7
>>97
バック走ですね、わかります
URLリンク(homepage2.nifty.com)

100:名前は開発中のものです。
08/08/28 16:25:55 Y3Mv/OLQ
>>89
初代スグリのゲームシステム模せば俺HAEEEできるんじゃね?


101:名前は開発中のものです。
08/08/29 00:55:03 2xEvauFT
ザナック!ザナック!

102:名前は開発中のものです。
08/08/30 19:09:07 O3PxkN+V
横シューの難易度調整の難しさは異常

103:名前は開発中のものです。
08/09/01 16:05:59 2lnSdX1u
↓これまじですか?持ってる人いたらください。お礼はします

362 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/05/01(火) 10:52:07 ID:BXxW4/Vn
超連射の効果音はフリーとして配布してたような

104:名前は開発中のものです。
08/09/01 16:51:48 CSGjNBDp
普通に.pcmで入ってないか?
形式は MSM6258v 15.625kHz

X68kのpcm>wav変換ツールは探せば出てきそうだが

105:名前は開発中のものです。
08/09/01 16:57:55 gYzZxzMx
>>104
サンクス
2つぐらい試してみたけどうまくできなかった
家帰ったらもう一回やってみる

106:名前は開発中のものです。
08/09/01 17:06:04 ZEiLOxfm
ちょっと質問です。一応自分なりのやり方で作ってはいるのですが、どうもすっきりしないので。

目的) 2Dシューティング上で、発射位置、命中位置の二点間をつなぐ。
     ただし、レーザーのような直線ではなくて、方向にランダム性をもたせて
     電撃のような軌道にし、最終的に命中位置まで到達させる。

  条件1) 二点間の距離には上限がある。
  条件2) 二点間をつなぐ線は、「短い線」を数珠繋ぎにして描く。「短い線」の長さは固定。
  条件3) 線が弧を描くようにして、急激に折れ曲がるようなのは避ける。
        繋がった線と線の角度差は45度が限界とする。
  条件4) 繋げる「短い線」の数にも上限がある。
  条件5) この「二点間を繋ぐ線」は1フレームごとに描きなおすので座標の保持は不要。
        (ヘビのようにうねうね動かしたりしない)

 「短い線」の長さが決まっていて、曲がる角度にも限界があると、
 位置によっては衛星軌道のようにぐるぐる回るだけで命中位置に到達できないだろうって事は
 試すまでも無く解ります。
 また、二点間の距離に上限があるとしても、曲がり方にランダムが混ざる以上、
 到達までにどれくらいかかるかは不明なので「短い線」の数が上限を越える場合もある事も解ります。


107:名前は開発中のものです。
08/09/01 17:07:15 ZEiLOxfm

 結局、私がとった方法は、条件3と条件4を部分的に無視したもので、次のようなものです。

 「発射位置から、命中位置の方向へ方位修正しながら向かう。
  何回かに一回くらいの割合(ランダム)で、関係ない方向へ曲がる時をまぜる。
  この時の曲がる角度もランダム(ただし曲がる角度は条件3の上限を守る)。
  命中位置に到達すればおしまい。
  もし、つなぐ「短い線」の数が上限に達した場合は、その位置から命中位置まで
  むりやり直線で繋ぐ。(この時に条件3と条件4を無視する)」

この方法だと線の最後あたりが情けない事になるけど、
全体的な曲線が、発射位置からみて扇状に伸びていくのが割とかっこいい。

他に考えた方法だと

案A) 発射位置と命中位置、それぞれからお互いにむかってランダムを含みながら線を伸ばし、
    一定回数伸びたところで、その先端同士をむりやり直線で繋げる。
案B) 発射位置と命中位置の間の空間一帯に、2点ほどランダムで中継地点を設け、
    発射位置〜中継地点A〜中継地点B〜命中位置、それぞれの間を
    弧で綺麗に繋がるように計算して軌道を描く。

というものがあったのですが、どっちもいまいちピンときませんでした。

このような事を実現したい場合の良い方法には他にどのようなものがありますでしょうか。

108:名前は開発中のものです。
08/09/01 18:28:42 Ik31Cyne
全然自信なくて全然参考にならんと思うけど
まず命中位置と発射位置を計算して弧でつなぐ 「短い線」の本数は距離によって変える
「短い線」が > こうなってるところは < こんなふうにしてつなぎ目を対象移動できる
そしたら上の線とさらに上の線は > こんなふうになっているからそれも移動できる
それを最後まで繰り返す 45度以上になるときは対象移動できなくする
棒を飛ばしたり 何個も含んで対象移動するとちょっと変わる

109:名前は開発中のものです。
08/09/01 21:22:13 08mwU9Dg
>>107
とりあえず、雷の画像をメモリに置いておいて、発射位置と命中位置が合うように回転/拡大縮小すればいいんじゃないかと思った。

110:名前は開発中のものです。
08/09/01 22:19:08 7DSWwsP5
>104
PCMCONVってやつで綺麗に変換できた
どもです

111:名前は開発中のものです。
08/09/02 02:51:02 csq9srzC
>>107
2点を発射位置P(x,y)、命中位置Q(x2,y2)とする。

平行移動して発射位置が原点に来るように移動。
P' = (0, 0)
Q' = (x2-x, y2-y) = (x', y')

新しい命中位置Q'(x',y')がX軸に重なるように回転。
回転させるために回転行列Rを用意する。

R = ( cosX, sinX ) ( -sinX, cosX ) 角度Xは線分P'Q'とX軸の間

P'' = RP' = 原点
Q'' = RQ' = X軸上の点

最後に原点からQ''までの間を、長さrでn本の線分Tで目指す。

線分の各点を Tn(tx(n),ty(n)) とするとき、極座標で差分を表現する。

tx(n) = tx(n-1) + r*cos(t)
ty(n) = ty(n-1) + r*sin(t)

rに乱数を混ぜれば線分の長さがかわる。
角度tの変化を抑えれば急激な曲がり方はしない。

例えば t(n) = t(n-1) + rand() * ??? という風に。

計算が終わったら逆回転と逆平行移動すればおわり。
0除算に気をつけろ!

とか、如何ですか。

112:106
08/09/02 20:01:05 4WgYs4ZE
106です。ご意見をありがとうございます。

>>108

イメージとしては置かれたヒモを指でちょいちょいと形作っていく感じでしょうか。
その発想は無かったです。45度制限がなければ簡単そうですが、
あると計算量が結構増えそうなところがネックでしょうかね。

>>109

それは無茶というものですw

>>111

二点間の距離をX軸とした、サイン波のようなものを描いてから
角度を戻す、という感じでしょうか。

113:106
08/09/02 20:04:27 4WgYs4ZE
ご意見を参考にしながら、私ももう一度考えてみました。

とりあえず、繋ぐ「短い線」の個数は無視するとして、
45度制限を守りながら、「命中位置」までしっかり到達するにはどうしたらいいか、と。

色々悩んだ末にやっと気づいたんですが、
45度で曲がりつづけて一周したら、正八角形になる。
つまり、その正八角形の中に「命中位置」があると絶対に到達できないんですね。
と言う事は、その内で辺同士が最もも離れた距離(対角線)、

   / ̄\
  ↑   ↓
   \_/

上図でいう矢印の先端同士の距離以上離れていたら、
「命中位置」に向かって方向修正しつつ進む事でいずれは到達できるんですよね。

というわけで現在は、「短い線を繋ぐ回数が限度を越えた」後は
「命中位置まで直線を描く」のではなく、一定の距離離れるまで「命中位置」とは逆の方向へ進み、
その後、命中位置向けて方向修正するという方法を試しています。

114:名前は開発中のものです。
08/09/02 20:10:55 6yKZpfqS
進むごとに線の長さ短くしたらいいんじゃないの?

115:106
08/09/02 20:38:22 4WgYs4ZE
画像を繋ぎ合わせる事が前提ですから,線の長さは固定なんですよ。

116:名前は開発中のものです。
08/09/02 21:42:42 M0CWdIo4
逆に命中地点から考えて 短い線の長さを1とすると
発射視点側の端が存在できるのは半径1の円周
その端から伸びている線の端が存在できる範囲は
原点から距離が√(2+√2) 〜 2の範囲
そうして計算を続けていくとその幅が1を超えるとき(n回目)がくる・・・

ここから先は何となくイメージできるけど字にできない

117:名前は開発中のものです。
08/09/02 23:43:07 wnHyOugN
電撃の形っていうのはフラクタルだから、そっちの方から考えてみる。

・始点をP0、終点をP1、描画に使う線の長さをLとする。
・P0とP1の中点P2を求めて、ランダムに少し移動させる。
・P0-P2の中点P3、P2-P1の中点P4を求めて同じようにランダムに少し移動する。
・以下、2つの点の距離が2L以下になるまで再帰的に繰り返す。
・2つの点の間を、2つの線を使って描画する。
Pn Pm
====== ←線
======
線の端の位置を点に揃えて、真ん中で少し重ねる。
重なるのがイヤなら、2つの線で二等辺三角形を描くように調整する。

45度制限や線の個数制限は考えてないけど、ランダム移動の時に考慮すれば
何とかなるかな?

118:名前は開発中のものです。
08/09/02 23:44:50 wnHyOugN
しまった、半角スペースは消えるのだった。
Pn      Pm
====
     ====

図はこんな感じで

119:名前は開発中のものです。
08/09/03 03:49:36 5CRPY6OW
>>112
サイン波はでてきません。

例えば単純化した P(0,0) 〜 Q(100,0)の接続について
線分の長さ r が一定で、角度 t は45度の範囲で変化するとします。

r = 10
t = 0 → 20 → 65 → 30 → -15 → -20 ...

P(0,0)
P1 = P + (10*cos(0), 10*sin(0) )
P2 = P1 + (10*cos(20), 10*sin(20) )
P3 = P2 + (10*cos(65), 10*sin(65) )
P4 = P3 + (10*cos(30), 10*sin(30) )
P5 = P4 + (10*cos(-15), 10*sin(-15) )
P6 = P5 + (10*cos(-20), 10*sin(-20) )

八角形理論と同じ条件になる初期値は
r = 41
t = 90度
という感じです。

120:名前は開発中のものです。
08/09/04 01:27:07 Re8HSlEn
無料で遊べる、あるFPSゲームがあるのですが
そのゲームはマルチ対戦しかできません
そこで、そのゲームをシングルモードで遊べるように制作したいのですが、質問があります。
シングルゲームを作るには、ゲーム制作用のフリーソフトや有料ソフトを使わないと作れないのでしょうか?
もしくは、c言語などのプログラムを取り組むだけで無料で作れるのでしょうか?


121:名前は開発中のものです。
08/09/04 01:38:09 J1E9Lm+R
>120
魔法の言葉を教えてあげよう。

   「今のお前には無理」

これは冗談でも叩きでもなく、
どのようにすれば実現できるかも分からないような段階では絶対に無理だということ。



ところで、このスレってFPSもOKだっけ?

122:名前は開発中のものです。
08/09/04 01:42:05 k8o8pdXd
>>120
C言語とかで無料で作れるよ。
最低限、理系大学生レベルの代数幾何は理解してないと無理だろうけど。

作れるようになるまでの努力はプライスレス。

123:名前は開発中のものです。
08/09/04 06:27:10 IquF4PJZ
>>120
>そこで、そのゲームをシングルモードで遊べるように制作したい

「そのゲーム」をシングルモードで遊ぶ=「そのゲームを」対BOT戦の一人プレイで遊ぶ
ということなら、そのゲームがBOT開発用のSDKを配布してるなら一応可能だな
SDKが無いなら極めて厳しいな

シングルプレイのFPSを新たに自作するということなら>>120の方法とか
あとはDarkBASIC Professional とかがお勧めだな

プログラミングとかあんましたくないならMODだな。MODが作れる他の市販を買え
HL2(HalfLife2)に付属するHammerエディタでレベル(マップ)作ってXSI ModToolで
キャラクターのスキンモデルを作れば見た目オリジナルっぽいゲームは作れる
MODの欠点はユーザーもHL2を持ってなくちゃいけないっつーことだな

まぁ、好きにしろ。がんばれ

124:名前は開発中のものです。
08/09/04 06:28:43 IquF4PJZ
× >>120の方法とか
○ >>122の方法とか

× 他の市販を買え
○ 他の市販FPSを買え

125:名前は開発中のものです。
08/09/04 07:01:06 kLEmrHWM
本を買ったら倍の速さでゲーム制作を習得できる
けど本はただではない

126:名前は開発中のものです。
08/09/04 18:07:06 aXBJ41DO
暇だから誰かゲームのスクショうp!

127:名前は開発中のものです。
08/09/04 18:15:47 lMqgrNUt
>>126
もう少し気の利いたレスしておくれよ


128:名前は開発中のものです。
08/09/04 18:39:30 jRSd1c3k
>>126
暇だからこそお前がするんだよ

129: ◆PSPI/D/D3o
08/09/04 19:00:11 L1O+l2lR
>>126
俺のでいいなら(・∀・)
URLリンク(p.pita.st)

130:名前は開発中のものです。
08/09/04 19:00:22 WFB7De9W
なら暇だから俺がssをうp!
URLリンク(www26.atwiki.jp)

131:130
08/09/04 19:03:47 WFB7De9W
後発だった上に、クオリティで明らかに負けた……

132: ◆PSPI/D/D3o
08/09/04 19:07:46 L1O+l2lR
>>130
すげぇ横シューか(・∀・)画像とかしっかりしてていいな
俺のは映してないからわからんがいまだにスコアとかDXLib標準出力関数の奴のみだぞ
背景はツクールのだし
横シューは地形との当たり判定とか想像もできん…

133:名前は開発中のものです。
08/09/04 19:25:08 aXBJ41DO
二人ともグラフィック凝ってるな〜
楽しんで作ってる感じが伝わってくる
俺も頑張らんと

>>130はthe one caseの人かな?

134:名前は開発中のものです。
08/09/04 19:36:31 kLEmrHWM
そうかDirectXだけがゲームじゃなかったのか
DXライブラリなんて今の今まで知らなかったぞ
半年かけてCからシェーダプログラムまでやって
偏差値がちょっと下がっちゃったじゃないか!

135:130
08/09/04 19:38:56 UWGb2gC2
>>132
これはツールで作成してるんで、プログラム的なことはさっぱりだったりw
自分も背景は素材をいじって使ってるだけですし
そういう>>132さんは弾幕の制御すげぇw
形が揃った弾幕の作り方はさっぱりだ

>>133
なぜばれた
the one caseの時は、このスレでお世話になりました
本当にありがとうございます

136: ◆PSPI/D/D3o
08/09/04 19:44:00 L1O+l2lR
>>134
URLリンク(homepage2.nifty.com)
2Dゲームなら十分な性能かも。何より簡単(・∀・)DirectX8.0
これに出会わなかったら俺はHSPから抜け出せず処理落ちで死んでいただろう

137: ◆PSPI/D/D3o
08/09/04 20:00:50 L1O+l2lR
>>130
一定間隔で弾を撃たせれば自然に幾何学模様になる不思議
ツールは安全でいいかもなぁ(・∀・)
俺は自由度を求めてCよくわからないのにC++でやってて意味不明なエラー出てフリーズしてファビョったりしてる


138:名前は開発中のものです。
08/09/04 22:11:29 RzPfHSJq
>137
>一定間隔で弾を撃たせれば自然に幾何学模様になる不思議

そのハズなのに、何故かおぞましい図形になったりすることも……

139:名前は開発中のものです。
08/09/05 00:28:00 QMX3NRCZ
>>129
>>130
うほっ!いいすくしょ

140:名前は開発中のものです。
08/09/05 10:14:57 3aIvEtoY
>>122
「代数幾何」というと、普通はalgebraic geometryのことを指すので、
“algebra and geometry”の意味で言っているのなら、「代数・幾何」
あるいは「代数および幾何」みたいに書いた方が誤解が無くていいと思う。

141:名前は開発中のものです。
08/09/05 14:55:12 XjIBbdXj


142:130
08/09/06 13:10:30 jPYlAhtp
ちょっと自分の作ってるゲームで、聞きたいことがあるので、まずうpします

上の方で、シューティングに会話文いれる場合のことを聞いて、
会話文無しのモード、Xボタンでスキップ可
などの要素をつけて作ったのですが、
こんなんで大丈夫なのでしょうか?

あと、まだ0〜1面しか作れていないのですが、
しょっぱなから殺す気満々過ぎるでしょうか?

時間がある方、良ければプレイしてみてください

URLリンク(www.erc-j.com)
の左上にあるSTG-UPLから入れるアップローダーのstg362.lzhからダウンロードできます

143:名前は開発中のものです。
08/09/06 13:31:29 6eYbL84n
>>142

プレイさせていただきました。
まったくもって問題ないと思います。

熟練モードの方やってみましたが、方向を切り替える練習という感じで
優しすぎもなく難しすぎもなくちょうど良いと感じました。

MPためていつでもシールド張れるってのはなかなか面白いですね。

144:名前は開発中のものです。
08/09/06 13:35:06 iu5JI0VZ
すげぇ! まぁこんなこと気にするのは俺だけだと思うけど
倒したときの効果音が大きいから撃ち続けて曲のリズムに合わせるように倒せるようにしたらいいと思う
ステージ1ではそうなっていてよかったけどステージ0は何か違和感があった

145:名前は開発中のものです。
08/09/06 13:48:24 rLQq9Vn9
面白そうだな
敵の攻撃も激しくないから、序盤はこういう感じで全然問題ないんじゃないか

146: ◆PSPI/D/D3o
08/09/06 14:23:47 sCud3jeU
>>142
すげぇ(・∀・)よくできてんな〜
横シューほとんどやったこと無いから敵の体当たりが怖いのなんのwwww

俺のも動作確認とりたいからうpしたいがキーコンフィグとかまだついてないんんだよな

147:名前は開発中のものです。
08/09/06 15:41:49 o3Hew+hr
>>142
熟練→初心者とやったけどギミックシューだから飽きずに両方とも楽しめた。
チュートリアルもありがたい
敵のオレンジの弾は発射する瞬間に周りを光らせたりするともっと見やすくなると思う

148:142
08/09/06 16:09:53 GVZRzuVp
おお、レスありがとうございます!
方向性としては間違ってないみたいで安心
このまま頑張っていきます!

>>143
MPで、いつでもシールドってのは、
かかえ落ちしやすい初心者向けのシステムとして考えたものです。
おかげでボタンが増えちゃったのが難点ですが
面白いと思っていただけるのは、ありがたいですw

>>144
rezじゃないんだよw
曲のリズムと合わせるってのは、結構難しいような
敵の倒し方はプレイヤーに任されるだけに
合わせ方がよくわからないです
でも、曲とゲームの融合ってのは、もうちょっと考えてみる

>>145
個人的には難しいめに設定したのに、やるなw
意見サンクスです〜

>>146
体当たりが恐いのはあるあるww
自分もよくぶつかって死ぬw
142さんのゲーム、うpしてくれればプレイします
頑張ってください〜
超期待!

>>147
ギミックシューだから、ネタがどこまで続くか不安だったり
発射時に発光って、発射のエフェクトを作るってことでしょうか?

149:148
08/09/06 16:14:11 PWoU+luK
>>148

>>146
◆PSPI/D/D3oさんのゲームに期待!

の書き間違い、すみませんでした

なんで自分のゲームに期待してるみたいなミスしてるんだよ俺……

150:名前は開発中のものです。
08/09/06 16:46:07 o3Hew+hr
>>148
魔法みたいなモーションじゃなくて、Strikersみたいな一瞬光るくらいのエフェクト
一瞬フラッシュすると自然とそっちに目が行って弾を認識しやすくなる

弾が遅いかでかくて、敵との距離もあるstgならいらないけど、非弾幕なら必要だと思う

151:名前は開発中のものです。
08/09/06 17:44:19 rAc/vHNR
>>151
Strikersが何かがわからないのですが、
言いたいことはなんとなく把握。
とはいえ、射撃してくる敵が多いうちの作品の場合、
フラッシュが多すぎてちらついたりしないだろうか……
とりあえず、導入してみます。

152:151
08/09/06 17:57:35 Y4tbpN8y
>>150のstrikersは彩京シューのことね
なのはとかストライクウィッチーズに気を取られすぎて、思いつかんかった
ああいうのは確かに重要だわ
スレ汚しすまんかった

153: ◆PSPI/D/D3o
08/09/06 18:23:43 sCud3jeU
>>149
今から突貫でキーコンフィグとかキャラモーションとかつける(・∀・)
コンフィグはiniファイルをいじる形式でもいいよな?キーコンアプリを作る時間はさすがに無い…

154:名前は開発中のものです。
08/09/06 22:13:17 becGidmh
Iniファイルを書き換えるアプリでもいいのでは?
ここみる人くらいならIniファイルの書き換えなんてちょろいかもしれないけど
普通の人に直に書き換えろというのはきついかもしれない。

155:名前は開発中のものです。
08/09/06 22:28:52 3nQRlgn1
iniファイルを書き換えるキーコンアプリは
フリーウェアか何かで既にありそうな気も……。

156: ◆PSPI/D/D3o
08/09/06 22:46:33 sCud3jeU
それ以前に今日中にキーコンフィグをつけられるかどうかになってきた
ファイル入出力関数まだよくわからない…
あと完成度的にまだゲームですら無いから動作確認程度の内容と思って欲しい…

157:名前は開発中のものです。
08/09/06 22:48:29 ZoGq+v9j
SBはキーコンフィグ対応だった希ガス
プログラミング派なら自分で頑張るしかないね
というかどこかにキーコンフィグのつけかたみたいのかいてないのかな?

158:名前は開発中のものです。
08/09/06 22:54:39 o3Hew+hr
URLリンク(homepage2.nifty.com)
ここの一番下

159:名前は開発中のものです。
08/09/06 23:20:02 o3Hew+hr
ミスorz

URLリンク(homepage2.nifty.com)
ここにあるやつ、うちの環境だとなぜかうまく動かないけど
ソース入ってるから読み込みの参考にはなるかも

160: ◆PSPI/D/D3o
08/09/06 23:32:58 sCud3jeU
>>159
超感謝!!(・∀・)言語はVC++&DXLib
とりあえず>>153から今までにアイテム上部回収とボムと敵機アニメーション実装した
キーコン周辺いじり始める

161: ◆PSPI/D/D3o
08/09/06 23:37:19 sCud3jeU
>>159
なんかエラー出て起動できねぇ…orz
超開発中につきキーボード操作オンリーでもいいかな?

162:名前は開発中のものです。
08/09/06 23:39:20 wxzDZAc4
全然問題ないけど、DXLibならデフォでパッド対応じゃなかったっけ。

163: ◆PSPI/D/D3o
08/09/06 23:45:55 sCud3jeU
>>162
問題は俺のCの知識なんだ…
コンフィグ対応にしようと思ってもファイル入出力の部分をまだほとんど勉強してない…独学につき…

164:名前は開発中のものです。
08/09/07 00:06:11 6SSr93oV
>>163
キーボードオンリーでも問題無いし
動作確認程度でも良いから、
起動できるようになったら、突撃したら良いと思うよ!

165: ◆PSPI/D/D3o
08/09/07 00:09:54 GQCsT6as
今コース伸ばしてる(・∀・)
さすがに20秒程度しかできないのではアレなのでww

166:名前は開発中のものです。
08/09/07 00:40:32 Q3JyNmAy
3Dを背景にしてスクロールさせたいんだが、
2Dと同じように何個か連結させて一定のライン越えたら最後尾に追加
って感じでいいのだろうか?



167:名前は開発中のものです。
08/09/07 00:52:30 QSJY8UPE
普通の2DSTGで弾と弾同士の当たり判定を取りたいんだけど
仮に100個と500個の弾同士の判定を取ると5万回判定しなきゃいけないの?
現実的に考えてかなり厳しいような気がするけど上手い方法があるのかな?

168:名前は開発中のものです。
08/09/07 00:59:02 3rvTMlXL
>>167
5万回くらい大したこと無いというのが、もっぱらのうわさ。
640x480の画面で、毎フレーム30万回のドット描画が行われてる(怪)と考えれば、5万回なんてちょろい。

169:名前は開発中のものです。
08/09/07 01:38:50 6ViPzY9f
まず5万回やってどうだったか結果出てから質問しろよハゲ

170:名前は開発中のものです。
08/09/07 02:24:52 JyX95x70
CPUのクロック周波数考えれば余裕でわかるだろ、低脳。

171:名前は開発中のものです。
08/09/07 02:37:31 aGHDuZhc
俺は167じゃないけど、なんでこんなにきつい口調なんだ?
そもそも5万って数字は仮なんだが。
まずはやってみろってのは分かるんだが、雰囲気悪くする必要はないだろ。

172:名前は開発中のものです。
08/09/07 02:49:34 9zLoB43d
何回も同じような話題が出てるからじゃね?

173:名前は開発中のものです。
08/09/07 03:05:06 9sAUaCrG
お前らひどすwwwwwwww>>167涙目wwwww


とか言ってもらいたいんじゃね?

174: ◆PSPI/D/D3o
08/09/07 04:11:28 GQCsT6as
URLリンク(www.dotup.org)
調整おわり(・∀・)ぱす0000

175:名前は開発中のものです。
08/09/07 10:27:30 PnX50FXU
>>171
自分で何もせずに聞いてすまそうとする奴ってウザイです
雰囲気悪くするような質問をするのが悪い

176:名前は開発中のものです。
08/09/07 11:31:45 YoyOeqnU
100MHz=秒間1億回の計算ができる。5万回なんかハナクソ。やりもしないでできないって言う奴は一生できないままでいればいい。

177:名前は開発中のものです。
08/09/07 12:16:34 m1BhZa/w
>>174
いいねー

ボムとかミスの時に弾が消える演出が綺麗だな

DXライブラリで、ログを吐かない設定にできるはずだけど、今回はわざと出力してるのかな。

178:名前は開発中のものです。
08/09/07 12:19:45 etHRAOCV
大学時代に、学習用マイコンの組み込みプログラム書いたときは
さすがに処理を減らすこと考えたなー。


179:名前は開発中のものです。
08/09/07 12:30:58 urB4lQHC
ポケコンかよw

>>174

よくできてて凄いと思った。
自分にはちょっと自機のスピードが速すぎたかな。
SHIFT押しながらでもちょっと早い。

180:名前は開発中のものです。
08/09/07 14:19:48 kKhR7lxg
なんか弾がぶるぶる震えてる気がする アンチエイリアスがかかればいいんだが
曲線の部分にアルファ値を入れておいて背景とブレンディングとかしたら
滑らかになったりしないだろうかね エクセルとか使って1ドットづつ256xのアンチエイリアスで

181: ◆PSPI/D/D3o
08/09/07 14:37:12 GQCsT6as
プレイありがとうございます(・∀・)
>>177
ログは今のところあえて出してるとこがあるかな〜
>>179
結構遅めに設定したつもりだったけどもう少し幅を持たせるべきかな…
>>180
さっき修正した(・∀・)画像表示関数をもっと精密なものに

182:名前は開発中のものです。
08/09/07 17:56:11 9Q77aj9R
>179
確かこういうヤツだったと思う
URLリンク(www.rakuten.co.jp)

183:142
08/09/07 21:07:20 ACJUmKdG
>>181
おおお、すげぇw
ボムや演出は、上で言われてるように本当に綺麗
完成に期待だわ


まだ未調整部分だとは思うけど、敵の弾幕が少し気になった。
どこかで見たことがある弾幕なのはともかく、
弾の移動速度に緩急がないため、
弾幕自体が、ちょっと地味に見えてしまったりする部分がある
見たことある弾幕だけど、違う避け方要求されたりする部分もあって、
これはこれで面白いのだけどw

184: ◆PSPI/D/D3o
08/09/07 23:54:01 GQCsT6as
>>183
最後の弾幕は思いっきり真似をしたつもりwww
緩急かぁ…高速→低速しか実装してなかったなぁ…気をつける

ボムもエフェクトもまだ仮実装段階だからもっと見栄え良く表現できるようにがんばりたい

185:名前は開発中のものです。
08/09/11 10:48:13 Dh/SXT+S
画像データの各拡張子の利点って、どんなもんでしょう?
jpgは、圧縮しやすいけど、画質があんまり良くない
pngは、データのサイズが大きめだけど絵の品質を一定以上保ってる
bmpは、データサイズが異常だけど、劣化無し
なイメージで、ゲームではpngをひたすら愛用しているのですが
このイメージ、間違ってるところあったら指摘してもらえませんか?

186:名前は開発中のものです。
08/09/11 11:00:03 LzlaDmHO
pngも劣化しない(可逆圧縮)よ

187:名前は開発中のものです。
08/09/11 11:29:56 sUA++kHx
BMPでも減色するなり方法はあるよ

188: ◆PSPI/D/D3o
08/09/11 12:59:24 5sU9gluy
pngはαチャネルで透過ウマー

189:名前は開発中のものです。
08/09/11 13:08:32 sUA++kHx
BMP使いたい理由がなければPNGの方が良いね

190:名前は開発中のものです。
08/09/11 13:25:21 2Hilbwr+
でもゲーム中は、サイズとかあんまり関係ないよね?
システムによるのかな?

191:名前は開発中のものです。
08/09/11 13:38:41 sUA++kHx
サイズ云々より、透過情報を保持できるから便利なんだよ

192:名前は開発中のものです。
08/09/11 15:08:19 ZVZ+z6t+
>>185
BMP馬鹿すんな。ZIPで固めればPNGより小さくなるよ
----------------------------------------------------------------
【アニメ調の画像で比較検証】
JPEG圧縮は可逆性を捨てて高圧縮率を叩き出すと言われているが
グラフで比較してみるとBMP(4bit)との有意な差は感じられない
むしろBMP(4bit)がほぼ互角の勝負をしていることが分かる
               ├.───────────┐
.       BMP(4bit)│                            32,852│
               ├.───────────┘
               ├───────────┐
JPEG Max Quality│                               32,723│
               ├───────────┘
               │         |         │         │
        ←low  0        10000       20000       30000[Bytes]  high→

アニメ調の画像ではPNGのDeflate圧縮が効果を表すと言われているが
グラフでBMP(8bitRLE)と比較してみるとそれほど有意な差は感じられない
むしろBMP(8bitRLE)がほぼ互角の勝負をしていることが分かる
               ├‐────────┐
..  BMP(8bitRLE)│                     6,996│
               ├‐────────┘
               ├‐───────┐
.      PNG(8bit)│                   3,771│
               ├‐───────┘
               │     |     │     │     │
        ←low  0     10     100    1000   10000[Bytes]  high→
----------------------------------------------------------------
検証に使った画像ファイル
URLリンク(www1.axfc.net)

193:名前は開発中のものです。
08/09/11 15:16:20 Z0bfAns9
BMPの利点は、ベタデータゆえのいじりやすさだと思ってる俺にとって
ZIP圧縮してサイズ縮小を図るのは本末転倒と言わざるを得ない。

194:名前は開発中のものです。
08/09/11 15:21:03 ZVZ+z6t+
いや、ZIPで固める云々は配布時のサイズだってば
ローカルストレージは1TB 1万円の時代なんだから湯水のごとく使えばいい。
つか>>192は他に突っ込みどころあるだろ!な!な!んもう!

195:名前は開発中のものです。
08/09/11 15:25:45 LzlaDmHO
このレスするためにわざわざ描いたのか、この絵w

196:名前は開発中のものです。
08/09/11 15:56:00 V7uJN7A7
非常にきれいな図だw

197:名前は開発中のものです。
08/09/11 16:18:46 ZVZ+z6t+
ところでDirectXを使ってる場合D3DXがほぼ全ての画像形式の読み書きに対応してるから
この場合「ベタデータゆえのいじりやすさ」なんてのはすでにどうでも良い話となってるな
Read … .bmp, .dds, .dib, .hdr, .jpg, .pfm, .png, .ppm, and .tga
Write … .bmp, .dds, .dib, .hdr, .jpg, .pfm, .png

198:名前は開発中のものです。
08/09/11 16:20:23 ZVZ+z6t+
ほぼ全て→メジャーな

199:名前は開発中のものです。
08/09/11 17:12:25 +Cy7LoRb
一応突っ込ませてくれ。
PNG ってのは内部で ZLIB を使ってるんだ。
つまりベタ画像を ZIP で圧縮してヘッダを付加したものが PNG なんだよ。

200:名前は開発中のものです。
08/09/11 17:30:19 ZVZ+z6t+
そうだよ

201:名前は開発中のものです。
08/09/11 17:35:01 h7IpOtmu
メモリに読み込んだサイズは一緒になるん?

202:名前は開発中のものです。
08/09/11 17:39:52 ZVZ+z6t+
テクスチャにロードした時点で解凍済だからビデオメモリ消費量は一緒に決まってるじゃん

203:名前は開発中のものです。
08/09/11 19:29:04 h7IpOtmu
せいぜい色数とかその他の情報とかで差があるかも、くらいか

204:185
08/09/11 22:49:53 0Ljt/18/
>>192に吹いたw
グラフが出てきた時点で、絶対に何かあると思ったw

なんかいろいろと知らないことが多くてびっくりした。
pngとbmpが同じものだったとか知らんかった。
特に目的が無ければ、透過処理的な意味でもpngを使ったほうが良さそうだし
これからもpngを使うことにします。
ありがとうございましたー

205:名前は開発中のものです。
08/09/12 06:12:56 lMUAal32
>>203
Direct3DなPCゲーに限定すれば、S3TCみたいなテクスチャ圧縮をサポートしてる
一部カードを除けば「色深度」がビデオメモリの使用量を決定する。色数じゃない。

BMPやPNGの8bitとか4bitは(各画素の)インデックスのビット数。色数の上限。
デコードする際に参照するパレットの色深度はたいていフルカラーとかだから
テクスチャサーフェスにロードした時点でフルカラー画像分のビデオメモリを食ってる




206:名前は開発中のものです。
08/09/12 12:26:11 94TJdhSO
>205
ああ、すまん。depthのつもりで言ってた

207:名前は開発中のものです。
08/09/12 17:12:07 GqR0UOpb
つーか、いまのビデオカードってハードで256色パレットとか対応してるのかね?

208:名前は開発中のものです。
08/09/12 21:14:59 QvS+hWyp
シェーダー定数として768バイト分のUCHAR配列を宣言してパレットデータ入れて
テクスチャサンプラをポイント何とかにすればイケるんでね?
あ、8bit/texelのテクスチャフォーマットてあったっけ。。

209:名前は開発中のものです。
08/09/13 00:45:10 ScH1uzPo
>207
オンボードいけそうな気もするけど……。

210:名前は開発中のものです。
08/09/13 12:21:19 16dMby0D
スレの流れを読まずに質問
ゲームのread meのデータってhtml形式だと嫌がられるかな?
一定以上の情報量を組み込むためには、
txtデータよりhtmlの方がまとめやすいと思うのだけど
readmeをhtmlでやってるものって、少ないから
なんか嫌がられてる理由でもあるのかと思って

211:名前は開発中のものです。
08/09/13 12:32:08 3aAEoGVD
たぶん誰も気にしてない
個人的にはHTMLのほうが見やすくて有難いけど

212:名前は開発中のものです。
08/09/13 12:42:42 xOjMmbTb
readme.txtとmanual.htmlを作る

213:名前は開発中のものです。
08/09/13 12:47:42 tFLeu2aZ
昔からの名残なだけだね
今じゃHTML開けないPCなんてそうは無いだろうから無問題
readme.txtには簡単に記載、manual.htmlには詳細とかはよく見る

214:名前は開発中のものです。
08/09/13 13:03:02 bP837zgB
htmlは充実させればされるほど立ち上げに時間がかかったり
表示が保障されなくなってくる

レジストリ使用とか重要な部分だったり、よく書き換える更新履歴とかはtxtにした方が親切


215:名前は開発中のものです。
08/09/13 14:27:45 l+BwM6dk
あーVCほしー

216:名前は開発中のものです。
08/09/13 14:33:52 /nMIbVoh
じゃあdocはどうかな?
いまどきWordを入れてないPCなんてあんまりないと思うけれど

217:名前は開発中のものです。
08/09/13 14:48:46 jBLZfg/v
>>216
それはないんじゃないか?
docよりhtmlの方が親切だと思うよ

218:名前は開発中のものです。
08/09/13 15:00:11 jUmbsVEt
216はネタにしか見えないw

俺もhtmlはあまり好きじゃないな。
やっぱりtxtが助かるよ。軽いし一発で見れるし。

htmlで綺麗にまとめると、それはそれでいいんだろうけど、
個人的に、あっちのページこっちのページとか
目的のものを探すのに手間がかかるのは嫌だ。
page downキーだけで見れるtxt最強。

219:210
08/09/13 16:54:48 pMpkSRuO
htmlとtxtは、人によって好き嫌いはわかれてるみたいだな
readme.txtとmanual.htmlの両方を作るって意見にのっかることにする。
ありがとうございましたー

220:名前は開発中のものです。
08/09/13 17:00:07 Gg4zcMaH
もしマルチプラットフォームなゲーム作ってるなら、txtよりもhtmlが良いと思う。
だってWindowsのメモ帳ってShift_jisしか対応してないもん。

>>216
それでもメモ帳とIEの普及率には負けるなあ。
WordがOKなら、PDFやFlashでもOKじゃね?

>>210
readmeに全ての情報を書くこともないとは思う。
README, INSTALL, LICENSE, CHANGESみたいにいくつものtxtファイルに分ける方法もあるよ。

221:名前は開発中のものです。
08/09/13 17:14:53 aQUxOw5b
シューティング作っていることは作っている(疑似コード)
だけど完全にギャラガ級
だーれもダウンロードしないよね・・・

演出を創る?
ソース増えるしなぁ・・・

どうすんべぇ?

222:名前は開発中のものです。
08/09/13 17:27:52 AAE5PpYT
>>221
「ゲーム性」ってものをマジメに考えてみるチャンスだ

223:名前は開発中のものです。
08/09/13 17:59:53 jUmbsVEt
ギャラガ好きだぜ?

224:名前は開発中のものです。
08/09/13 18:18:06 Craygg7f
キャラが好きじゃない

225:名前は開発中のものです。
08/09/13 18:23:55 fWQBmfqe
>>221
さっき気まぐれで敵AIの連射速度のパラメータを適当に書き換えて
画面内に2万発の敵通常弾が飛び交うようにしてみたら60[fps]出とった。
何の捻りもなく素直にD3Dのスプライト。ラデ9800Pro+AthlonXP2800+。
雪風OVA(ホモアニメ)の最終話みたいな演出のギャラガとかdodai?



ゲーム性?知らんがな(´・ω・`)


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