シューティングゲーム ..
243:名前は開発中のものです。
08/09/14 17:13:07 mqvQo9Tf
>>240
じゃあ昨日doc書いた俺の頭も昔のもの?
一応ここにいる中では最年少の自信あるのになぁ。
244:名前は開発中のものです。
08/09/14 17:18:46 +CnhqmdJ
いるんだよなぁ、「この歳でプログラミングしてるんだよ!」ってアピールしたがる奴
245:名前は開発中のものです。
08/09/14 17:26:32 kYjc3ft8
そういや、docってWordpad(Windowsに標準で付属)で開けなかったっけ?
246:名前は開発中のものです。
08/09/14 18:01:02 kYjc3ft8
docって必ずしもwordで編集したテキストとは限らないみたいだね。
大昔は単なるテキストファイルも.docだったようだ。
>>242
(俺は混乱しているようだ。)
ローカルで静的に生成したHTMLドキュメントにウィルスを仕込まれるなんて通常ではあり得ないと思う。(これが言いたかった)
昔、ベクターで配布中のソフトをウィルス入りのソフトにすり替えられたってのはあるけど、そうなるともはやhtmlとか関係無いし。
>>243
docでもpdfでも良いよ。読めれば。
頑張ってOpenOfficeを起動させるから大丈夫。
(一太郎はシラネ)
>>245
(補足)Windowsのバージョンによって開けたり、開けなかったりするみたいだ。
247:名前は開発中のものです。
08/09/14 18:04:00 4sRXrq8D
おれは国語の成績が悪いのでプログラミングで論理的な思考を身につけようとおもったが
むしろ下がった だが模試で英数満点とれたのでいいということにしておく
248:名前は開発中のものです。
08/09/14 20:55:17 sTI0i6yk
>>247
うわーすごーいきゃーきゃーかっこいー
249:名前は開発中のものです。
08/09/14 23:27:50 Pfj0vA/s
>>244
どこの板でもこの手のは見かけますな。
250:名前は開発中のものです。
08/09/14 23:39:09 ggva539e
2ちゃんって30〜40代が多いんだっけ?
ゲ製も同じ年齢構成だとすると、俺の歳じゃアピールできないなw
最初からC言語できる環境だったので、
痴呆の進み具合の報告にしかならんwww
10年早く生まれてれば、
PCと言えば自作(基盤に一つ一つ電子部品を半田づけ)で、
基本マシン後で、運が良ければ仕事でCOBOLかFOTRANなのかな…
251:名前は開発中のものです。
08/09/15 00:25:51 MHNvekg0
何かいろいろと錯誤している
ネット上では実年齢は何のあてにもならない
コンピュータ使ってるなら常識と言えるが
特にこんなところで「昔はああだった」とか言ってて何が生まれようか
252:名前は開発中のものです。
08/09/15 00:28:18 /acRMgrt
基盤にハンダ付けは、40代後半じゃないと無理じゃないか?
253:名前は開発中のものです。
08/09/15 01:08:27 +kL/tPb6
さすがにそれくらい今でも工業高校でやってるだろ?
254:名前は開発中のものです。
08/09/15 01:12:04 /acRMgrt
マジ?
工業高校って基盤から自作すんの!? すげーw
255:名前は開発中のものです。
08/09/15 04:35:45 JmxoQ8X+
ハンダ付けくらい厨房の技術科の授業でもやってるだろ…女子高生
URLリンク(www.google.co.jp)中学校+技術科+ハンダ付け
256:名前は開発中のものです。
08/09/15 08:34:55 CGzWCIIL
ハンダ付けをするかどうかじゃなくて
PCを基盤から自作するって話なんだが。
257:名前は開発中のものです。
08/09/15 08:50:50 CQTQGfA/
2chは20代が一番多い
258:名前は開発中のものです。
08/09/15 10:21:32 G+C0kWx5
自称20代な
259:名無しさん@ピンキー
08/09/15 10:43:42 E7TXEdin
0x20代だろ
260:名前は開発中のものです。
08/09/15 11:05:10 zMAAHAGf
シューティングゲーム専用のゲームウォッチでも作るんだろか。
生産ラインがなけりゃ、流行らせることはできないな。
電子工作キットでも作って配布するんならこの限りじゃないが。
261:名前は開発中のものです。
08/09/15 11:05:21 CQTQGfA/
自称だと20代が一番少ないよ
自称30代40代が一番多い
262:名前は開発中のものです。
08/09/15 11:23:29 WKbbeeuV
実年齢は20代でも
顔は30半ばの俺はどうすれば
263:名前は開発中のものです。
08/09/15 13:17:08 PZHgQlG9
ネットで重視されるのは精神年齢
スレ違いな話はそろそろいい加減にしろ
264:名無しさん@九周年
08/09/15 13:36:50 Z2iJRtFW
ゆとりで精神年齢も実年齢も低いってのならまだ理解できなくもないが
往々にして実年齢30以上の立派な年寄りが小学生レベルの精神年齢だったりするから困る
265:名無しサンプリング@48kHz
08/09/15 13:39:45 t4XufbQJ
PCからの閲覧は30代、携帯とかあわせると20代が多い
んじゃなかったか
266:デフォルトの名無しさん
08/09/15 13:43:19 Y5+wcNsI
敵に体力ゲージつけるのってキモい?
267:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/15 13:55:50 53VJuA0j
画面上にメーターつけて最大HPと現在HPを渡せばいいんじゃねーの
268:名前は開発中のものです。
08/09/15 14:06:06 CGzWCIIL
ザコ敵の事じゃね?
269:名無しさんの次レスにご期待下さい
08/09/15 14:14:37 53VJuA0j
ほら・・・あの白黒のシューティングではザコもそうだったぞ
270:名前は開発中のものです。
08/09/15 14:24:19 t4XufbQJ
斑鳩みたいのか
271:名前は開発中のものです。
08/09/15 16:55:33 JmxoQ8X+
>>256
↓(・∀・)↓ なんで?
>252 名前:名前は開発中のものです。 本日のレス 投稿日:2008/09/15(月) 00:28:18 /acRMgrt
>基盤にハンダ付けは、40代後半じゃないと無理じゃないか?
272:名前は開発中のものです。
08/09/15 18:07:53 CGzWCIIL
パソコンが普通に電器屋で買える様になるのがそのあたりだから?
273:名前は開発中のものです。
08/09/15 22:34:12 +kL/tPb6
ダメだこいつ。早くなんとかしないと・・・
274:名前は開発中のものです。
08/09/16 01:13:38 C5SMTjTr
グラディウス系の敵ならソース段階でなんとかなるんだが規則的な弾幕となるとさっぱりだ
ああいうのは自分でスクリプトエンジン組んで作ってるのか?
仕様考えようにも必要なパラメータが多すぎてよく分からないぜ
275:名前は開発中のものです。
08/09/16 05:26:14 eC5iAKgH
弾を敵と考えればおk
276:名前は開発中のものです。
08/09/16 12:37:32 UeEP1ygQ
誰か弾とかの具体的なスクリプト示してくれないかな
どう考えても外部ファイル定義じゃ複雑すぎて、ソースコードに直接書かざるを得なくなるから…
277:名前は開発中のものです。
08/09/16 13:55:13 yzwobk8Y
>>276
俺もスクリプトエンジン実装しようとしたが面倒でやめた
ソースに直接パターンを書いてるよ
具体的なスクリプトってそういうソースのこと?
278:名前は開発中のものです。
08/09/16 14:40:36 V5nZJcQK
>>276
おれはS式だよ
敵や弾に小さいオブジェクト渡して行動させるの
それぞれが生成されてからのフレーム数カウンタを持っててステージと独立してるんだ
それを関数っぽく引数つきで定義できるの
妄想だけど
279:名前は開発中のものです。
08/09/16 19:37:09 7qtHlAYr
弾幕なんてソースに直書きでいいじゃん
そんなに大人数で開発するか?
280:名前は開発中のものです。
08/09/16 20:58:27 UeEP1ygQ
いや、そっちの方が変更しやすいしさ
後で再利用もしやすいかなと思って
281:名前は開発中のものです。
08/09/16 21:34:59 ZSKchhaF
スクリプトエンジンというか俺様言語への憧れ
ゲームの核とコンテンツを分離できるとかっこいい
けどそれは確かに大人数での開発向けだな
趣味だったら、取りあえず出来上がりゃいいよ
282:名前は開発中のものです。
08/09/16 22:08:00 ScFArujo
>281
>スクリプトエンジンというか俺様言語への憧れ
>ゲームの核とコンテンツを分離できるとかっこいい
趣味だからこそ、これだけでも実装する価値があると思わないか?
283:名前は開発中のものです。
08/09/16 22:25:43 vyfZKQ4n
そもそもゲーム自体をスクリプト言語で書けば、あとは基本evalで済むw
まあそんなに速くはないけど、試行錯誤できるのは結構良かったり
284:名前は開発中のものです。
08/09/16 22:40:14 ZSKchhaF
>>282
確かに、そう思うんだけど……
字句解析の時点で面倒になってくる……俺はへたれだ
285:名前は開発中のものです。
08/09/16 23:38:50 6SIgxUko
俺はXMLか、boost::serializationがサポートしてる形式を使うことで、
既存のパーサを流用することを企てますた。
286:名前は開発中のものです。
08/09/17 01:12:45 6NM9Cudi
>284
専用のツールを作ってバイナリデータにすれば軸解析なんて必要ないよ!
287:名前は開発中のものです。
08/09/17 01:16:23 i7LuEg0W
>>286
何かそういうの作れる人って尊敬するわ
俺にはさっぱり無理だな〜
288:名前は開発中のものです。
08/09/17 01:42:55 J/TlCm8f
>>286
ん?それって敵とかの移動パターンをスクリプトからバイナリにコンパイルするってこと?
だとしたらキーワード解析は必要になると思うんだが・・・
289:名前は開発中のものです。
08/09/17 02:39:27 LPccWpph
>>288
初めからバイナリで管理するって事。
字句解析の必要が無い。中間言語形式(バイナリ)って知らないのか?
Wikipedia項目リンク
290:名前は開発中のものです。
08/09/17 05:50:21 jMb/oHbI
>専用のツールを作って
ス ク リ プ ト で 制 御 し た い な ら この時点で字句解析が必要になると思うんだが
それよりデータ作るならアセンブラを使おうぜぇ
@@@ command.inc @@@
WAI = 0x00
SPD = 0x10
ROT = 0x20
LOP_STA = 0x80
LOP_END = 0x81
@@@ spin_bullet.asm @@@
.include "command.inc"
.data
.byte SPD, +16
.byte LOP_STA
.byte ROT, 8
.byte WAIT
.byte LOP_END
このソースをGNU asでアセンブルしてobjcopyで取り出す
>as spin_bullet.asm -o spin_bullet.o
>objcopy -O binary spin_bullet.o spin_bullet.dat
すると中身はこうなってるって寸法だすばらしいだろう
10 10 80 20 08 00 81 00 00 00 00 00 00 00 00 00
あとはインタープリットしてやればグルグル回転する弾が出来るはずだぜぇ?
欠点としては色々あるな例えばエラーチェックが無いな
お前らでなんとかしろよ
291:名前は開発中のものです。
08/09/17 07:30:00 J/TlCm8f
>>289
スクリプトの話をしているところに中間言語の話をされたら
スクリプト→中間言語だと思うだろww
292:名前は開発中のものです。
08/09/17 08:02:35 sdUUo+Sx
アンセブラ怖いアンセブラ怖い
293:名前は開発中のものです。
08/09/17 08:11:21 6GZxB6FQ
>>289
嬉しそうなところすまないが、果たしてそれはスクリプトか?w
294:名前は開発中のものです。
08/09/17 08:24:43 GspBnLem
>>290
アセンブラを使うって発想はおもしろいな。
俺だったらそれに加えて、前処理として Perl で変換かけるな。
毎回 .byte とか書かなくて済むように。
マクロ的なものも作れるしね。
295:名前は開発中のものです。
08/09/17 12:27:28 JVC76YaZ
VC++2008EEがタダだから
弾幕作る人(ダチでもユーザーでも何でもいい)にVC++2008EEインスコさせて
こちらで適当にMOD-SDK(サポート関数やマクロの詰め合わせ)用意して丸投げ
ラクだよー。エラーチェックばっちりだしデバッグコンティニューできるし
296:名前は開発中のものです。
08/09/17 12:37:51 GspBnLem
その弾幕作る人ってのがプログラム知ってる人か、理解しようとしてくれる人ならいいんだけどねぇ
てか、ここでスクリプトの話してるのは自分が楽をするためなんだが
297:名前は開発中のものです。
08/09/17 12:41:20 J/TlCm8f
敵の出現カウントとセットで移動の仕方とか引数できなのをデータで用意しておいて、
プログラムからそれを読み込む、ってのは実装が楽だよね
パターンを増やすたびにコードが増えるけど、悪くはないかな?
298:名前は開発中のものです。
08/09/17 12:52:19 JVC76YaZ
>>296
俺、GUIでエディットできる程度まで作りこまないと
スクリプト言語を組み込むメリットを感じない不感症なんだ…
そこまで作りこまないと決めている場合
マクロをちょちょいと用意すれば弾幕の記述は簡素化できるし
弾幕ソースをdllで吐けば実行時に差し替え(動的リンク)もできるし
俺の鳥頭だと「スクリプト言語を組み込まないとラクじゃねー!ガッデム!」という
要素が思いつかないんだ…
299:名前は開発中のものです。
08/09/17 12:56:33 J/TlCm8f
スクリプトに関しては「一度できてしまえば」楽って面が強いと思う
300:名前は開発中のものです。
08/09/17 13:25:11 TMTCD57J
まあテキスト処理は向き不向き大きいしねぇ
1行1命令のアセンブリ言語形式が一番現実的なのかな
301:名前は開発中のものです。
08/09/17 13:43:32 r9fvTaAO
いまさらだが276はプログラムの書き方じゃなくて複雑な弾の動きをどうやって定義するか聞いてる気がする
302:名前は開発中のものです。
08/09/17 14:08:18 6GZxB6FQ
移動量とかを単純に変えていくのはダメなの?
移動量の変化量を考えれば加速度チックにも扱えるし
そしたら規則的に弾を出すだけで幾何学的になってとか面白いけど
303:その1
08/09/17 14:15:43 GspBnLem
俺の経験でも聞いてくれ。
俺は弾幕STGとCライクな汎用スクリプトシステムを作ったことがあるんだ(ちなみにそれぞれ別のソフト)。
その上で経験者として俺の結論を言わせてもらうと、「敵・弾幕制御にスクリプトはおすすめできない」になる。
まずは敵(の動き)の制御に関して。
STGの敵ってのは複雑な動きを要求されることは少ないんだけど、個性を出そうとするとバリエーションが必要になる。
さらに三角関数を使った動きも多いため、それらを駆使した動きを表現するには単純なスクリプトではきつい。
スクリプト中で計算ができるようにしないとダメかもね。となるとスクリプト内でも算術関数呼べるようにして。
特にボスなんかは頻繁に動きのパターンが変わるけど、その切り替えも含めてスクリプトで表現するなら、
今度は分岐構造を持つ言語にしないといけない。if分とかね。
これってプログラムで書くならすごく簡単だよね。でもスクリプトにすると言語自体が複雑になって手間が増える。
で、言語が作れたところでスクリプトに書く内容はほとんどプログラムレベルのものだったり・・・。
じゃあ最初からプログラムで書けばいいじゃん、となる。
基本的な動きのパターンを用意してスクリプトで組み合わせるって方法もあるけれど、結局は専用パターンばかりになることも多いんじゃないかな。
次、弾幕制御に関して。
基本的に敵制御とかぶるんだけど、要求される柔軟性は敵制御以上。
ある一点から任意の方向に弾を撃つってだけなら簡単だけど、それじゃ済まない。特にボスレベルの複雑なものだと。
弾の発射口がいくつもあったり、オプションからも撃ったりして複雑な弾幕を形成するのが流行りだしね。
これらを同期させる必要があるのが難しいとこだろう。
ただし、弾幕を細かい単位に分割するのであれば、スクリプトも現実的かもしれない。
例えば「基準点から自機方向へ3フレームおきに5wayを撃ち、80フレームで終了」くらいのレベルで1つのスクリプトにする。
それを敵プログラムから適宜呼び出す方式。
304:その2
08/09/17 14:16:34 GspBnLem
最後、汎用的なスクリプトエンジンに関して。
これはもう「やめとけ」の典型。
スクリプトにおいて「なんでもできる」は「なんにもできない」の意。
それこそプログラムを組むのと同程度のものを記述しなければならない。
スクリプトエンジンに興味が湧くとやりたくなっちゃうんだけどね。
俺が失敗して学んだ事は、欲しい機能に対して分相応なスクリプトエンジンを作ること。
「これ以上のことはできない」と上限をきっちり決めて、それで間に合わない部分はスクリプト中からプログラムを呼び出すなりして、
スクリプト内で完結させようと頑張らないこと。
飽きた。以上。
305:名前は開発中のものです。
08/09/17 14:33:03 TMTCD57J
つまりLua最強ってことでいいの?
306:名前は開発中のものです。
08/09/17 14:40:10 Otf8wRFF
敵の動きを関数制御するのがめんどくさいので、ツールで作って
1フレームごとに座標指定しちゃってるな
307:名前は開発中のものです。
08/09/17 14:40:44 6GZxB6FQ
じゃ俺はWhitespaceで
308:名前は開発中のものです。
08/09/17 14:41:39 6GZxB6FQ
>>306
それだと直線移動だけでかなりの量にならない?
309:名前は開発中のものです。
08/09/17 16:12:20 UBw4q0E6
東方弾幕風のスレってないのね
310:名前は開発中のものです。
08/09/17 16:20:50 Otf8wRFF
>>308
なるよ
でもいまのPCはメモリ大量にあるから気にしない
311:名前は開発中のものです。
08/09/17 17:09:35 7gOPQUrU
>>309
したらばの東方板にある。弾幕風使う人で東方に拒否反応示す人は少ないだろうしそっち見たら?
312:名前は開発中のものです。
08/09/17 18:52:20 RUFHtdGU
東方といえば妖々夢以降は全部スクリプトエンジンで作ってるって聞くけどな
それまでの時点で>>304のいう欲しい機能とできない機能がはっきり分かったんだろうか
313:名前は開発中のものです。
08/09/17 19:00:54 zKVaDuXj
あれは特殊な弾の動きもないし、特殊なシステムを採用しているわけでもないし
それでいいっていうなら、スクリプト化してもいいけど
弾の配置の調節にほとんどの時間を割くならなおさら
314:名前は開発中のものです。
08/09/17 19:10:42 i7LuEg0W
確かに、スクリプトで作るのが弾だけなら普通はそんなに難しい動きもしないかな
でも敵とかなると難しいでしょ、ツクールみたいな動作で完結するわけでもなかろうし
315:名前は開発中のものです。
08/09/17 22:47:35 LPccWpph
-280までは、「スクリプト言語は多人数での開発向けなんじゃねーの? (つまり個人では必要ないのでは) 」
281-以降は「俺様言語www」って流れ?
それはともかく、シューティングではないが洞窟物語とかは「俺様スクリプト内蔵」じゃなかったか?
スクリプトだがテキストじゃなくバイナリで持ってたような記憶が (うやむや)
「東方スクリプト」と呼ばれるものもテキストじゃなくバイナリで持ってるんじゃないかな〜?
-280までは(一人で開発を前提で) プログラムは一つ。
281-以降は (多人数での開発を前提で) プログラムは二つ以上。
A.「確認用シューティングプログラム本体」 (スクリプト編集ツール) (構文解析要る)
↑ (読む) ↓ (書く)
B.「バイナリ化したスクリプト」 (中間言語形式のデーター)
↓ (読む)
C.「実行用シューティングプログラム本体」 (構文解析要らない)
この場合、A.には yacc lex だの Lua だの要るかも知れないが、C.には要らない。
配布するプログラムは、B.C.と画像や音データー。A.は配布される事はない。(つまりSDK)
またA.とC.は開発言語が違ったりする事もある。
C.はとにかく実行速度が速い言語で A.は開発効率が高い言語。(早く手軽に作れる奴)
、_____ _______________________________,
V
j^v'~l、
(;, ゚々゚ノ
〜(,,.υ.r/
316:名前は開発中のものです。
08/09/17 23:05:11 o3YkZE49
前VBでSTG作ったときは、途中でエディット&再開できたのがよかったな。
これだとスクリプト並にラクに制御できる気がする。
317:名前は開発中のものです。
08/09/18 00:56:49 gAayAd4h
ちょっと質問。
今まで入力判定はマウス・キーボード・パッドのいずれもWinAPIを利用
(マウスメッセージ、GetAsyncKeyState、joyGetPosEx)していたんですが、
DirectInputを使うと必要性とか、使うと何かいいことってありますかね?
別にパッドも振動とか使うつもりはなく、情報としてはjoyGetPosExの分で足りるんですが、
たとえばDInputの方が精度とか遅延とか同時押しとかで優れているとか。
318:名前は開発中のものです。
08/09/18 01:06:16 xPxGAsPq
>>317
全く必要ない。joyGetPosExで十分。
ついでに言っておくと、XY軸だけでなくハットスイッチでも同様に
操作できるようにしておいて欲しい。
ゲームコントローラの十字キーはハットスイッチとして扱うのが
だいぶ前からのお約束なのに、いまだに対応してないゲームも多い。
319:名前は開発中のものです。
08/09/18 01:27:59 gAayAd4h
それってDIJOYSTATE2.lXとDIJOYSTATE2.lYだけじゃなく、
DIJOYSTATE2.rgdwPOV[0]も見ろってこと?
まぁ確かにアナログスティックで操作できないSTGよくあるよね。
320:名前は開発中のものです。
08/09/18 09:23:22 YJFaTlMs
test
321:名前は開発中のものです。
08/09/18 09:27:09 YJFaTlMs
シューティングゲームを作っているのですが、bullet-MLを実装するには、どうすればいいのでしょうか?
継承などは、わかっているのですが、未だに掴みどころがわからないのです;;
322:名前は開発中のものです。
08/09/18 09:45:22 JQmSRfQn
Decoratorパターンみたいな感じじゃないかと予想
323:名前は開発中のものです。
08/09/18 09:48:35 H/8zIYf3
お前には無理
324:名前は開発中のものです。
08/09/18 13:14:30 yH+xHcb3
>318
XY軸とかハットスイッチってよく聞くけど、あれ何に使うの?
325:名前は開発中のものです。
08/09/18 16:23:45 Iv4BKUun
>スクリプト
【Lua】組み込み系言語総合【Squirrel】
スレリンク(tech板)l20
boost::python
URLリンク(www.google.com)
326:名前は開発中のものです。
08/09/18 21:28:51 20bbZjIv
ベニスバンド斎藤
327:324
08/09/19 01:53:30 iIzGmt6G
>324です。
STGに限定した質問じゃないので、ちょっと質問スレで聞きなおしてきます。
お手数かけました。
328:名前は開発中のものです。
08/09/19 13:17:21 a6fATRRd
当たり判定は?
329:名前は開発中のものです。
08/09/19 14:48:43 +vxYmgDj
何が?
330:名前は開発中のものです。
08/09/19 23:06:48 P45Vwcgl
>>328
俺とお前の当たり判定なら陰茎同士の比較でおk
331:名前は開発中のものです。
08/09/20 02:38:58 dNfVXSQP
弾幕系の俺は当たり判定も極小だぜ!!
332:名前は開発中のものです。
08/09/20 10:20:49 V0DYwFvU
俺の弾がお前のケツにホーミングだぜ
333:名前は開発中のものです。
08/09/20 10:35:15 J3q8kC2T
ずっと守ってたシールドが破られたぜ
334:名前は開発中のものです。
08/09/20 14:16:00 /zsD9goo
ファルコムスレ化してきた。
335:名前は開発中のものです。
08/09/20 15:15:54 p6+/Cs7M
矩形と円の当たり判定計算めどい
336:名前は開発中のものです。
08/09/20 15:16:37 F/X4flvl
つ一次変換
337:名前は開発中のものです。
08/09/20 18:32:57 Nys9IrVA
どうせ数ドット単位なんだから自機も矩形にしてしまえ
338:名前は開発中のものです。
08/09/20 21:09:33 GDrBpTZM
>>335
太らせたAABB vs 点だぞ?
これが面倒ならAABB vs OBBの立場はどうなる
339:名前は開発中のものです。
08/09/20 21:43:50 Z3SMwneD
回転した図形の当たり判定はどうやれば早いのかなぁ?
340:名前は開発中のものです。
08/09/20 21:51:37 rawx0ilD
俺はもう開き直って、回転の中心に正方形があるだけだw
(もちろん回転していない)
341:名前は開発中のものです。
08/09/20 21:52:10 F/X4flvl
一次変換より角度判定してるけど、もっといい方法はないものか
342:名前は開発中のものです。
08/09/20 22:14:10 Ac+U/yFa
正方形対傾いた細長い矩形は、どっかによさげな方法書いてあった気がするけど
傾いた細長い矩形同士なんかはどういう方法がいいんだろ
343:名前は開発中のものです。
08/09/20 23:15:10 Z3SMwneD
>>342
上kwsk
344:名前は開発中のものです。
08/09/21 00:44:15 YFURnNbf
>>343
すまん、多分もう読んでるやつだと思う。
URLリンク(f55.aaa.livedoor.jp)
345:名前は開発中のものです。
08/09/21 02:35:58 7UTmWLS+
arctan使うなら内積使ったほうが早い気がする
346:名前は開発中のものです。
08/09/21 05:40:51 RqOPBh2a
そのページは正直よくわからない
+
/ \
/ \
/ +
+-−-−-−-−-−-−-−-+ B点
| / / |
| / + / |
| / / |
+-−-−-−-−-−-−-−-+ A点
/ /
/ /
+ /
\ /
+−-+ \ /
| | +
| |
+−-+ +
/ \
+ +
\ /
+
347:名前は開発中のものです。
08/09/21 05:41:32 RqOPBh2a
その図の場合なら、こういう風にB点を中心に回転させて考えた方がわかりやすいかと
+-−-−-−-−-−-−-−-+ B点(回転中心)
| /|\
| / | \
| / | +
+-−-−-−-−-−-−-−-+ /
/ /
/ /
/ /
/ /
+−-+ / /
| | / /
| | + /
+−-+ \ /
\ /
+
+
/ \
+ +
\ /
+
B点でなくても区形上の四点どれで考えても実は同じだよ
アルゴリズムも少しシンプルになるし
正直AAは苦手なので勘弁(ry
348:名前は開発中のものです。
08/09/21 05:54:35 RqOPBh2a
× 区形
○ 矩形
平行移動しても距離は変わらない為
矩形じゃ嫌なら、矩形当たり後に円判定でもすればいい
円判定もx軸,y軸に倍率を掛ければ、軸上楕円判定になるから
長方矩形の場合は一回で済む。但し、そういう判定でいいのかは好み
349:名前は開発中のものです。
08/09/21 11:09:14 jYBDljN5
>346-347
>AA
お前さんはよく頑張った
350:名前は開発中のものです。
08/09/22 21:17:31 mVPTa/W6
アナルプラグ石井
351:名前は開発中のものです。
08/09/23 06:20:49 yd/T01n+
三角形と円の当たり判定はどうするんだ
352:名前は開発中のものです。
08/09/23 07:22:41 hqjnHrp3
三回回転させるとかww
353:名前は開発中のものです。
08/09/23 08:49:19 AQ896KFt
円は二点間距離
354:名前は開発中のものです。
08/09/23 13:22:20 p+QqchzS
三角形の判定なんか使うなよ
355:名前は開発中のものです。
08/09/23 14:26:22 AQ896KFt
>>351
見間違えてた
大量生産しないなら直線判定3つとかでなんとか
大量生産するんならメリットが全く無いんでやめとけ
356:名前は開発中のものです。
08/09/23 14:35:51 aABpkLds
角度見るより直線の方が速いのかなやっぱ
357:名前は開発中のものです。
08/09/23 18:49:05 q+2Fq+aE
東○命萃酒:\300
ほぉ・・・
358:名前は開発中のものです。
08/09/23 20:32:52 eaP1TjvI
>>357
BGM聞いて即刻削除した。何だよあの糞アレンジ
359:名前は開発中のものです。
08/09/23 20:50:18 4CeQ1XPW
スクリーンショットの時点でw
360:名前は開発中のものです。
08/09/23 22:04:43 AQ896KFt
何の話?
361:名前は開発中のものです。
08/09/23 22:40:47 g1/dVgao
キャラ絵がこえーーw
いやシューティングスレでは関係ない要素かもしれんがw
362:名前は開発中のものです。
08/09/23 23:00:45 AQ896KFt
東方の二次創作の話か
あれってこのスレに関係してるのか?
363:名前は開発中のものです。
08/09/23 23:16:01 v31k08mP
これが東方厨ってやつか
364:名前は開発中のものです。
08/09/23 23:31:03 q+2Fq+aE
>>362-363
シューティング製作技術のみに的を絞った好例だと思えないならまだまだだな
365:名前は開発中のものです。
08/09/23 23:38:59 aABpkLds
東方厨厨に何言っても無駄
東方厨がウザいのは確かだが東方厨厨もウザいことに気付け
366:名前は開発中のものです。
08/09/23 23:43:42 v31k08mP
謎だ
まるで理解できない
367:名前は開発中のものです。
08/09/23 23:49:30 AQ896KFt
なんか俺叩かれてるし……
好例っつってもBGMとかキャラグラの話しかしてないじゃん
ここはそういうスレじゃないんだが
368:名前は開発中のものです。
08/09/23 23:52:46 q+2Fq+aE
>>367
おいおい、叩いているわけじゃねーよww
そんなカリカリ考えるなよ、俺はただ見た目が糞な割りに弾幕のコーディングがしっかりしてると言いたいだけ
こういうレスに耐性が無かったならごめんな
369:名前は開発中のものです。
08/09/23 23:56:58 T+QRqp6m
糞スレage
370:名前は開発中のものです。
08/09/23 23:57:01 v31k08mP
ゲームを批判してるんじゃなくスレ違いなのを批判してるんだけど
噛み合ってないな
371:名前は開発中のものです。
08/09/23 23:58:21 g1/dVgao
いくらなんでも「ほぉ……」じゃ解らんよ。
372:名前は開発中のものです。
08/09/23 23:59:11 q+2Fq+aE
>ゲームを批判
それは読み違え
373:名前は開発中のものです。
08/09/24 00:01:43 q+2Fq+aE
>>371の言うとおり>>357に関しては悪かった
確かにこれじゃ批判したいだけに見えても仕方が無いな
374:名前は開発中のものです。
08/09/24 00:02:51 LiUJ78cQ
>>368
叩いてるって部分は>>365の事
紛らわしい書き方してすまんね
そうか、それならいいんだけどね
他の連中はそういうつもりには見えないもんで
375:名前は開発中のものです。
08/09/24 00:12:49 /sz5n8dH
>>357,358,359,361 = 東方の話
>>362,363 = 東方の話はスレチだ 東方厨氏ね
>>364 = あのゲームの技術は素晴らしい お前らまだまだだね
>>365 = 東方厨厨氏ね
>>366,367 = 何言ってるんだ? スレチ氏ね
>>368 = あのゲームの技術はすごい
>>370 = だから既存のゲームの話題はスレチだ 氏ね
>>372,373 = あのゲームを批判してる訳じゃない
>>374 = スレチ氏ね
376:名前は開発中のものです。
08/09/24 00:21:16 LiUJ78cQ
誰が東方厨死ねなんて言った?
スレチは嫌いだけど東方は好きだぞ
よくもまぁ俺のレスだけ綺麗に死ねに統一してくれたな
377:名前は開発中のものです。
08/09/24 00:22:56 GQWShRYN
俺は東方好きだけど、話題にでただけで荒れるなら自重したほうがいいんでないかい
378:名前は開発中のものです。
08/09/24 00:26:16 kih1ABV3
上のほうでDirect3Dで2万発の通常弾が60fpsで出るとかいう話があったが
そんなに出るもんかねどれどれと半信半疑でAABB(自機) vs AABB(通常弾) 判定で
通常弾をばら撒いてみたが…確かに余裕で出るなw ちなみにポイントスプライト使用
ポイントスプライトは環境によっては糞重くて使えないのが泣き所だったが最近の
インテルのオンボGPUはどうなん?ASUSのeee-pc辺り持ってる奴いねが?
379:名前は開発中のものです。
08/09/24 00:26:22 STgUhrt4
スレ住民の文盲さとプライドの高さがばれちゃったな
380:名前は開発中のものです。
08/09/24 00:27:29 STgUhrt4
STgキター
381:名前は開発中のものです。
08/09/24 00:27:30 kih1ABV3
お前ら県下すんな。俺の話に付き合え。な。
382:名前は開発中のものです。
08/09/24 00:36:09 xk/tO2/O
>>381
お前の話に付き合いたいけどeee-pcとかわかんねー
383:名前は開発中のものです。
08/09/24 00:36:10 EUJijeC6
>>375が的外れすぎて吹いた
384:名前は開発中のものです。
08/09/24 01:14:07 loR5w7B5
>>378
残念ながらEee PCは持ってないけど手持ちのi915G搭載のB5ノートがGPUがほぼ同じ(GMA900)みたいなので。
一応GMA900はそれ以前のもの(855GMのIntel Extreme Graphics2とか)に比べてフィルレートが改善されてるんで
3D機能使った常識的な弾数の2D弾幕ゲーなら何不自由なく動いてるよ。2万発は未検証だがポイントスプライトは
遅くない。ちゃんと板ポリよりも速い。
(PS2.0も一応動いてるが自作ゲームには固定機能パイプしか使ってないので細かいところは未調査)
URLリンク(journal.mycom.co.jp)
Eee PCの一番安っちいやつ(ビックとかヨドでやってるイーモバ抱き合わせ1円PCね)でも弾幕ゲーには十分
>>382
>eee-pcとかわかんねー
いや、ぐぐれば普通に出るし
385:名前は開発中のものです。
08/09/24 02:02:19 kih1ABV3
Eee PCの下位モデルはGMA900相当か…
動作環境の最低ラインとするにはちょうどいいかもな
386:名前は開発中のものです。
08/09/24 17:14:21 LDCgTUKC
EeePCは動作保証外にしたほうがDQNクレーマー対策になってスッキリするぞw
基地外みたいなクレームメール送ってくる奴のEeePC率の高さは異常だぜ…
387:名前は開発中のものです。
08/09/24 19:31:29 KGEHKm2W
>>386
EeePCに性能的な問題があるわけではないのね?
388:名前は開発中のものです。
08/09/24 21:25:43 7hpsS3LN
>EeePCに性能的な問題があるわけではないのね?
セレロン(ペンIIIカッパ廉価版)850MHz+ゲフォ2MXでサクサク動く2D-STGを作ってるなら問題ないよ。
芋場とセットで1円で叩き売りしてる激安PCは消費電力減らすために定格より速度落としてる(※)から
描画速度は同世代のチップセット使ってる(おそらく>>384のも含む)PCよりも確実に遅い。ここだけ注意な。
3Dベンチでも5年くらい前の初代Pentium-M(チップセットにi855GM)搭載B5ノートとどっこいくらい。
別の見方をすれば、その程度の環境を再現するにはお手軽な良い代物だよ。糞なワイド液晶(800x480)で
ちゃんと動かせるかどうかのテストにも使えるしな
(※)Eee-PC 4G(701)なら
・FSB(≒チップセット(と統合されたGPU)の動作周波数)280MHz
・コアクロック(=CPU(Celeron-M)の動作周波数)630MHz
同世代のチップセット使ってるノートは大抵FSB400MHz。コアクロック1GHz以上
389:補足
08/09/24 21:30:15 7hpsS3LN
>3Dベンチ
3DMark2000とかQ3AベンチみたいなDirectX7世代のやつな
390:名前は開発中のものです。
08/09/27 15:52:34 uCoPmdk0
ちんちんからお汁がでてきた
391:名前は開発中のものです。
08/09/27 19:38:16 pV4maJ9a
そんないらんモノとっちまえ
392:名前は開発中のものです。
08/09/28 01:44:17 walat9Hn
>>390
工房3年の文化祭で「山の幸 vs 海の幸」というコンセプトのSTGを作って地元の小中学生に遊ばせてた。
BGMはミスチルのイノセントワールドを耳コピしたものをPMDで演奏させてた。
自機の初期状態はツクシでアイテムとると松茸にパワーアップして波動砲が撃てるようになるんだ。
波動胞を撃ちすぎると赤玉が出て自機はツクシに戻ってしまうから気をつけようねと小中学生達には説明。
中学生たちの嬉しそうな表情は今でも忘れない。
ボスは冷凍マグロとか潮吹き貝とか拾ったエロトピアで仕入れたネタを満載したが実際のところ俺も小中学生達も
その意味するところは理解していなかった。でも後にいた保護者と思われる大人たちのひきつった顔は今でも忘れない。
大人って汚れてるなーと思った
393:名前は開発中のものです。
08/09/28 06:30:25 rwnNgKVS
黙れタスクシステム
394:名前は開発中のものです。
08/09/28 07:56:28 3A4A0run
>>392が一番汚い件
395:名前は開発中のものです。
08/09/28 12:10:37 D3aVzQ29
IDにrunが入っている>>394はBASIC厨
396:名前は開発中のものです。
08/09/28 12:44:25 VIdwbe/u
スナミ
ok
397:名前は開発中のものです。
08/09/28 12:54:12 6htmx/FR
むしろシンタックスエラーだろ
398:名前は開発中のものです。
08/09/28 15:25:20 0vYS7OXF
その昔、グループ・シンタックスエラーという団体があったという
399:名前は開発中のものです。
08/09/29 00:11:34 lLogv5tS
ハニリイト
ok
400:名前は開発中のものです。
08/09/29 09:52:55 8kxKlv9s
トントカイモ
ok
401:名前は開発中のものです。
08/09/30 13:34:37 n0BaUtIr
自機狙い弾の作り方を教えてください
402:名前は開発中のものです。
08/09/30 13:37:59 HaG71DPu
まず角度を測ります
403:名前は開発中のものです。
08/09/30 15:04:55 BQZECg/y
次に豚肉を軽く下茹でします
404:名前は開発中のものです。
08/09/30 15:12:11 JKQ2ndg4
未来に絶望します
405:名前は開発中のものです。
08/09/30 15:27:17 kA4cojl6
>>401
自機の座標を(sx,sy), 敵機の座標を(ox, oy)とするなら、
自機狙い弾を発射する角度θは以下のようにあらわされる。
θ = atan( ( y2 - y1 ) - ( x2 - x1 ) )
そこで、速度vの弾を発射する場合の弾の座標(tx, ty)は以下の漸化式?で求められる。
初期値: tx = ox, ty = oy
tx = tx + v * cosθ
ty = ty + v * sinθ
406:名前は開発中のものです。
08/09/30 17:59:06 yQVFeNmu
ちゃんとドメインエラー対策もしてやれ
407:名前は開発中のものです。
08/09/30 18:56:35 Sw4cKh3x
漸化式(笑)
408:名前は開発中のものです。
08/09/30 19:25:27 6yIRJF10
(自機座標−敵機座標)÷|自機座標−敵機座標|
409:名前は開発中のものです。
08/09/30 22:17:44 BLTI5Ijn
atanの行が意味不明だな。つか何でatan?存在価値ゼロの典型、盲腸みたいな関数だろ
double dx = sx - ox;
double dy = sy - oy;
double sita = atan(dy/fabs(dx));
if( dx < 0.0 )sita += _copysign(M_PI/2.0,dy);
↑アホくさ。
素直にatan2使え。INTEL系CPUなら実態はFPATAN命令一発だろ女子高生的に考えて。
そもそもこの手の超越関数を使ってまでわざわざ求める必要あんのか、角度とか。
「sincos to 角度」やって「角度 to sincos」。なんだそれは。楽しいのか。
角度 to sincos LUTを使いたいがためなら、もっとマシな自作関数用意するはずだしな。
やっぱ意味不明だ。自機狙い弾なんざFPUのFPATANやFSINCOSを引っ張り出すまでもなく
代数関数だけでやれんだろ
D3DXVECTOR2 direction;
D3DXVec2Normalize(&direction,&(D3DXVECTOR2(sx,sy)-D3DXVECTOR2(ox,oy)));
D3DXVECTOR2 bullet = D3DXVECTOR2(tx,ty) + v * direction;
410:名前は開発中のものです。
08/09/30 23:09:28 kA4cojl6
なんというツンデレ
411:名前は開発中のものです。
08/10/01 01:01:42 lEzMnktt
>>409
自機狙い弾を作れるようになったら自機狙い3wayも作りたくなるんじゃね?
それを察して角度求めてるんだろうよ
それで結局書いてる内容は>>408と同じとかイミフ
atanを存在価値ゼロって言い切っちゃう辺りシューティング脳だな
せめてθくらいthetaって書こうぜ?
412:名前は開発中のものです。
08/10/01 01:13:49 2Mni2Wxe
sitaワロス
413:名前は開発中のものです。
08/10/01 01:19:17 MIL9eKkl
昔、シータってキャラいたよな。
なんだっけ。
デル?
414:405
08/10/01 01:33:47 +CEnIH82
>>401
>>405は三角関数を使うタイプ、>>408>>409はベクトルを用いるタイプ。
「僕は極座標形使ってます」と言うなら、また別のアプローチがあるかもしんない。
>>409
最近のCPUとコンパイラは優秀だから、僕気にしない
>>413
F-22 ?
415:名前は開発中のものです。
08/10/01 02:00:02 MIL9eKkl
>414
よく分からんけどなんで戦闘機?
416:名前は開発中のものです。
08/10/01 02:12:54 /YyxUBaK
欧州から台風虎2買うから別に売ってもらえなくても悔しくないんだからね戦闘機です
417:名前は開発中のものです。
08/10/01 02:27:10 4veWi3KH
>>413
ラピュタ
418:名前は開発中のものです。
08/10/01 07:25:05 ZtcKtq8q
sitaってシータだったのか
下向きとかかと思った
419:名前は開発中のものです。
08/10/01 10:12:06 PZq1rJxB
(ありがとうございま)した!
420:名前は開発中のものです。
08/10/01 10:26:44 +CEnIH82
べ、別にラプターとラピュタを混同したわけじゃないんだからね!
421:321
08/10/01 14:01:58 welFnNK1
まじめに質問に答えろよ、変体め
422:名前は開発中のものです。
08/10/01 15:00:20 cMTSNOrU
oh, Hentai
423:名前は開発中のものです。
08/10/01 16:57:56 KokRESvW
お変態でござる
424:名前は開発中のものです。
08/10/01 17:25:52 pGp+KFbg
そうさ俺はロリコンだ
425:名前は開発中のものです。
08/10/01 19:06:02 KcOzqvFY
結局質問者が分かったかどうか甚だ疑問だw
一応誰かもう一度整理して教えてやれよ
426:名前は開発中のものです。
08/10/01 19:23:59 pGp+KFbg
笑
427:名前は開発中のものです。
08/10/01 19:24:29 ZtcKtq8q
これはまた分かり易い
428:名前は開発中のものです。
08/10/01 22:07:41 KcOzqvFY
あ、そうか、こういうとそう思われるのか・・・。
429:名前は開発中のものです。
08/10/01 23:16:14 WwtP2jj6
そりゃそうだ。
自分が解ってるんなら自分で教えてやればいいんだから。
430:名前は開発中のものです。
08/10/02 01:57:40 KdEG0kAg
IDかわってるけどじゃぁ
1、atan2(y、x)と言う関数が大抵標準ライブラリのどこか(Mathとか?)にあるので使う。
target.Y - origin.Y、target.X - origin.Xを引数に渡すと、対応する角度thetaが返ってくる。
2、r*sin(theta)で 弾速rに対応する1フレームあたりのY方向の移動量yがでてくる。
同様に、r*cos(theta)で xもでてくる。
431:名前は開発中のものです。
08/10/02 02:46:25 Ar5krJcN
こうして見事>>429の策略にはまる>>430であった。
432:名前は開発中のものです。
08/10/02 03:20:31 YNzE7yk+
関係ないがatan2ってあたんつーって読むよな?
433:名前は開発中のものです。
08/10/02 03:29:44 a8F0+Sk8
char *をきゃらっぽって読むよ
434:名前は開発中のものです。
08/10/02 07:13:07 2tdGwSO0
char*はキャラクター菊の門と読む
435:名前は開発中のものです。
08/10/03 01:30:56 OxJ5ZIsG
20世紀にはぶれせんはむというのがあってだな……。
436:名前は開発中のものです。
08/10/03 21:01:17 bmp5inNA
ぼんれすはむ
437:名前は開発中のものです。
08/10/04 17:04:54 pg1XIIL9
黙れビットマップ野郎
438:名前は開発中のものです。
08/10/05 01:33:17 LQTRzg3A
ビットマップ野郎ってなんだw
439:名前は開発中のものです。
08/10/05 01:42:50 VrBHGzQA
>>438
世の中には、IDというものがあってだな
440:名前は開発中のものです。
08/10/05 07:46:24 LQTRzg3A
OK理解した
441:名前は開発中のものです。
08/10/06 09:21:03 whYqCWkT
弾に関してですが
敵弾って、菱形のものが主流?
それとも円形のものが主流?
442:名前は開発中のものです。
08/10/06 12:19:33 nggqIRqj
いろいろ自分でみればいいのにw
というか菱形の弾なんてどっから出てきたんだ。基本は円だろ。
443:名前は開発中のものです。
08/10/06 12:40:35 hx3OOmt5
グラシリーズ…?
444:名前は開発中のものです。
08/10/06 12:59:53 VDuIkjZ2
ってか弾の形って悩むほどか?
445:名前は開発中のものです。
08/10/06 14:11:15 gE4lnVnu
すべてプラズマで説明できます。
446:名前は開発中のものです。
08/10/06 15:21:19 UGCzB4IP
>>441
弾の形状を「菱形か円形か」で分類するか。図形ナメてんのかといいたい
例えば↓の鏃のような形状の針弾は菱形でも円形でもない。さて何形?
<> (・∀・)**ガタダロガコノタコ!!
∧
| ̄ ̄ .~ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
| /``"''ー-、、..,.._ /Jレ |_____|
| / ``"''ー-、、...,_ | フΓ● \ |
| \ __,..、、-ー''"´ | ヽ |
| \_,..、、-ー''"´ \ \ |
|________________________|
弾の形状を「主流か傍流か」で分類するか。流行が気になんのか
自分で色んなSTGを遊んでみろよ。STGは嫌いか?学校の宿題か?
447:名前は開発中のものです。
08/10/06 15:56:15 ZoCjMHIc
図解ワロタ
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08/10/06 16:22:18 vNEsNL9r
楕円を回転させるのが好きだ。
かっこよく見せるには試行錯誤が必要。
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08/10/06 17:06:01 Hh2nP6t4
俺はあんまり円からかけ離れた図形は使わないなぁ
450:名前は開発中のものです。
08/10/06 17:51:44 0jWXWb6v
STGあんまりやらないけど、
スレ見てるだけで面白い&STGの考え方は他のゲームにも応用できると思ってる。
果たしてこんな人間がここに住んでていいんだろうかとw
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08/10/06 18:30:51 drz3ef1F
弾のアニメーションは必要だよなぁ。
解説してるところがないから、他のゲーム見て研究してるけど。
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08/10/06 18:39:44 0jWXWb6v
簡単なやつなら、
ゲーム開始(またはアプリ起動時)からの経過フレーム数で、適当にパタパタさせるだけでいいよね?
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08/10/06 19:32:57 Hh2nP6t4
>>452
帰れ
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08/10/06 20:05:35 gtT8H40x
ノシ
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08/10/06 20:46:37 sD02la85
俺も ノシ
456:441
08/10/06 20:49:22 0ExTOsPN
すまんかった
とりあえず図解には思いっきり吹かせてもらった
なんか製作したゲームの敵弾を、菱形から円形に変更した際に、
どうにも違和感を感じたので、
自分も円形の方をよく見かけるとは思っていただけに、なんか気になってしまって。
単純に、今まで使ってた弾の形を変えて、その変化に認識が付いていけてなかっただけっぽいです
スレ汚し、本当にすみません
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08/10/06 21:27:09 gqVJX42a
人間の視覚ですばやく処理できるものは「色の境目」「色の変化」なので
円よりも菱形のほうが認識が良くなるのは確か。
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08/10/06 21:49:04 s2L5lUEt
なんで「色の境目」「色の変化」でひし形の方が
認識し易いかがわかりません。
俺は、図形を回転させるのは面倒だから円で作るが、
ひし形のほうが見た目に綺麗と感じる。
PS 回転済みの画像を使うのもめんdks
459:名前は開発中のものです。
08/10/06 22:21:00 mtqj4z41
菱形だと、いかにも「お前を貫いてやるぜ!」って感じだから
敵弾だと判りやすいし、進行方向も判り易いので
避けやすいかもね。
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08/10/06 22:26:42 Hh2nP6t4
速い弾は菱形の方がそれっぽいかもな
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08/10/06 23:09:09 HhBn7RXe
ああ菱形って飛ぶ方向によって回転させる弾か
グラディウスみたいなのを想像してたw
462:451
08/10/06 23:28:02 r7U/KkYM
>>452
あーごめん、そのくらいは分かってるんだが
その先パタパタさせる画像を用意するのに苦労するっていう。
CAVEのシューティングみたいなチカチカした弾の書き方とか
動いてるものだと参考にするのも難しい。
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08/10/09 02:49:06 cUE1dy5F
ちかちかした弾は適当に4枚ぐらいでアニメさせるとそれっぽくなるよ。
特定のシューティングを除けば、ちかちかさせたほうが見栄えがいいと思う。
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08/10/12 23:15:28 JXB4FiPl
ちんちんのお祭りじゃーい
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08/10/12 23:35:18 4OfT818n
B4は黙ってろ
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08/10/13 17:43:47 SBRiHja6
>>432
えーたんて呼んでた。タンジェントにaがくっついてるから
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08/10/13 17:53:48 cmd9uV8p
>>432
エータンに一票。
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08/10/13 17:58:29 I6xSxZGz
あたんに
だろ
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08/10/13 19:07:47 eMLV49Il
アークタンジェントだから・・・
アーン
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08/10/13 20:23:18 djhwWzly
タンジェントの逆関数だからタンジェントを逆からよんでジェントルマン
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08/10/13 20:26:41 0v1aE0up
そもそも最後の2ってどういう意味だよ?
472:名前は開発中のものです。
08/10/13 20:37:53 8/f9V+rI
ばーじょん。
もっと、こう、わかりやすい名前は無かったんだろうか。
473:名前は開発中のものです。
08/10/13 20:43:04 r86LHyr0
急に盛り上がってきたな
これがちんちんのお祭りか
474:名前は開発中のものです。
08/10/13 23:33:50 ac6gfoI7
あーくたん擬人化
475:名前は開発中のものです。
08/10/14 07:22:23 wkiOQsvX
あーくたん「ら、らめぇ! *****たららめなのぉ!!」
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08/10/14 09:19:06 qcc8pHL1
ここまでアータン無し。
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08/10/14 12:44:53 P4NAUyDA
弾をたくさん出すとあーくたんが大変なことになる
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08/10/14 14:17:48 hFk+zvEM
がんばれあーくたん
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