シューティングゲーム製作技術総合 16機目
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200:名前は開発中のものです。 08/09/11 17:30:19 ZVZ+z6t+ そうだよ 201:名前は開発中のものです。 08/09/11 17:35:01 h7IpOtmu メモリに読み込んだサイズは一緒になるん? 202:名前は開発中のものです。 08/09/11 17:39:52 ZVZ+z6t+ テクスチャにロードした時点で解凍済だからビデオメモリ消費量は一緒に決まってるじゃん 203:名前は開発中のものです。 08/09/11 19:29:04 h7IpOtmu せいぜい色数とかその他の情報とかで差があるかも、くらいか 204:185 08/09/11 22:49:53 0Ljt/18/ >>192に吹いたw グラフが出てきた時点で、絶対に何かあると思ったw なんかいろいろと知らないことが多くてびっくりした。 pngとbmpが同じものだったとか知らんかった。 特に目的が無ければ、透過処理的な意味でもpngを使ったほうが良さそうだし これからもpngを使うことにします。 ありがとうございましたー 205:名前は開発中のものです。 08/09/12 06:12:56 lMUAal32 >>203 Direct3DなPCゲーに限定すれば、S3TCみたいなテクスチャ圧縮をサポートしてる 一部カードを除けば「色深度」がビデオメモリの使用量を決定する。色数じゃない。 BMPやPNGの8bitとか4bitは(各画素の)インデックスのビット数。色数の上限。 デコードする際に参照するパレットの色深度はたいていフルカラーとかだから テクスチャサーフェスにロードした時点でフルカラー画像分のビデオメモリを食ってる
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