シューティングゲーム ..
159:名前は開発中のものです。
08/09/06 23:20:02 o3Hew+hr
ミスorz
URLリンク(homepage2.nifty.com)
ここにあるやつ、うちの環境だとなぜかうまく動かないけど
ソース入ってるから読み込みの参考にはなるかも
160: ◆PSPI/D/D3o
08/09/06 23:32:58 sCud3jeU
>>159
超感謝!!(・∀・)言語はVC++&DXLib
とりあえず>>153から今までにアイテム上部回収とボムと敵機アニメーション実装した
キーコン周辺いじり始める
161: ◆PSPI/D/D3o
08/09/06 23:37:19 sCud3jeU
>>159
なんかエラー出て起動できねぇ…orz
超開発中につきキーボード操作オンリーでもいいかな?
162:名前は開発中のものです。
08/09/06 23:39:20 wxzDZAc4
全然問題ないけど、DXLibならデフォでパッド対応じゃなかったっけ。
163: ◆PSPI/D/D3o
08/09/06 23:45:55 sCud3jeU
>>162
問題は俺のCの知識なんだ…
コンフィグ対応にしようと思ってもファイル入出力の部分をまだほとんど勉強してない…独学につき…
164:名前は開発中のものです。
08/09/07 00:06:11 6SSr93oV
>>163
キーボードオンリーでも問題無いし
動作確認程度でも良いから、
起動できるようになったら、突撃したら良いと思うよ!
165: ◆PSPI/D/D3o
08/09/07 00:09:54 GQCsT6as
今コース伸ばしてる(・∀・)
さすがに20秒程度しかできないのではアレなのでww
166:名前は開発中のものです。
08/09/07 00:40:32 Q3JyNmAy
3Dを背景にしてスクロールさせたいんだが、
2Dと同じように何個か連結させて一定のライン越えたら最後尾に追加
って感じでいいのだろうか?
167:名前は開発中のものです。
08/09/07 00:52:30 QSJY8UPE
普通の2DSTGで弾と弾同士の当たり判定を取りたいんだけど
仮に100個と500個の弾同士の判定を取ると5万回判定しなきゃいけないの?
現実的に考えてかなり厳しいような気がするけど上手い方法があるのかな?
168:名前は開発中のものです。
08/09/07 00:59:02 3rvTMlXL
>>167
5万回くらい大したこと無いというのが、もっぱらのうわさ。
640x480の画面で、毎フレーム30万回のドット描画が行われてる(怪)と考えれば、5万回なんてちょろい。
169:名前は開発中のものです。
08/09/07 01:38:50 6ViPzY9f
まず5万回やってどうだったか結果出てから質問しろよハゲ
170:名前は開発中のものです。
08/09/07 02:24:52 JyX95x70
CPUのクロック周波数考えれば余裕でわかるだろ、低脳。
171:名前は開発中のものです。
08/09/07 02:37:31 aGHDuZhc
俺は167じゃないけど、なんでこんなにきつい口調なんだ?
そもそも5万って数字は仮なんだが。
まずはやってみろってのは分かるんだが、雰囲気悪くする必要はないだろ。
172:名前は開発中のものです。
08/09/07 02:49:34 9zLoB43d
何回も同じような話題が出てるからじゃね?
173:名前は開発中のものです。
08/09/07 03:05:06 9sAUaCrG
お前らひどすwwwwwwww>>167涙目wwwww
とか言ってもらいたいんじゃね?
174: ◆PSPI/D/D3o
08/09/07 04:11:28 GQCsT6as
URLリンク(www.dotup.org)
調整おわり(・∀・)ぱす0000
175:名前は開発中のものです。
08/09/07 10:27:30 PnX50FXU
>>171
自分で何もせずに聞いてすまそうとする奴ってウザイです
雰囲気悪くするような質問をするのが悪い
176:名前は開発中のものです。
08/09/07 11:31:45 YoyOeqnU
100MHz=秒間1億回の計算ができる。5万回なんかハナクソ。やりもしないでできないって言う奴は一生できないままでいればいい。
177:名前は開発中のものです。
08/09/07 12:16:34 m1BhZa/w
>>174
いいねー
ボムとかミスの時に弾が消える演出が綺麗だな
DXライブラリで、ログを吐かない設定にできるはずだけど、今回はわざと出力してるのかな。
178:名前は開発中のものです。
08/09/07 12:19:45 etHRAOCV
大学時代に、学習用マイコンの組み込みプログラム書いたときは
さすがに処理を減らすこと考えたなー。
179:名前は開発中のものです。
08/09/07 12:30:58 urB4lQHC
ポケコンかよw
>>174
よくできてて凄いと思った。
自分にはちょっと自機のスピードが速すぎたかな。
SHIFT押しながらでもちょっと早い。
180:名前は開発中のものです。
08/09/07 14:19:48 kKhR7lxg
なんか弾がぶるぶる震えてる気がする アンチエイリアスがかかればいいんだが
曲線の部分にアルファ値を入れておいて背景とブレンディングとかしたら
滑らかになったりしないだろうかね エクセルとか使って1ドットづつ256xのアンチエイリアスで
181: ◆PSPI/D/D3o
08/09/07 14:37:12 GQCsT6as
プレイありがとうございます(・∀・)
>>177
ログは今のところあえて出してるとこがあるかな〜
>>179
結構遅めに設定したつもりだったけどもう少し幅を持たせるべきかな…
>>180
さっき修正した(・∀・)画像表示関数をもっと精密なものに
182:名前は開発中のものです。
08/09/07 17:56:11 9Q77aj9R
>179
確かこういうヤツだったと思う
URLリンク(www.rakuten.co.jp)
183:142
08/09/07 21:07:20 ACJUmKdG
>>181
おおお、すげぇw
ボムや演出は、上で言われてるように本当に綺麗
完成に期待だわ
まだ未調整部分だとは思うけど、敵の弾幕が少し気になった。
どこかで見たことがある弾幕なのはともかく、
弾の移動速度に緩急がないため、
弾幕自体が、ちょっと地味に見えてしまったりする部分がある
見たことある弾幕だけど、違う避け方要求されたりする部分もあって、
これはこれで面白いのだけどw
184: ◆PSPI/D/D3o
08/09/07 23:54:01 GQCsT6as
>>183
最後の弾幕は思いっきり真似をしたつもりwww
緩急かぁ…高速→低速しか実装してなかったなぁ…気をつける
ボムもエフェクトもまだ仮実装段階だからもっと見栄え良く表現できるようにがんばりたい
185:名前は開発中のものです。
08/09/11 10:48:13 Dh/SXT+S
画像データの各拡張子の利点って、どんなもんでしょう?
jpgは、圧縮しやすいけど、画質があんまり良くない
pngは、データのサイズが大きめだけど絵の品質を一定以上保ってる
bmpは、データサイズが異常だけど、劣化無し
なイメージで、ゲームではpngをひたすら愛用しているのですが
このイメージ、間違ってるところあったら指摘してもらえませんか?
186:名前は開発中のものです。
08/09/11 11:00:03 LzlaDmHO
pngも劣化しない(可逆圧縮)よ
187:名前は開発中のものです。
08/09/11 11:29:56 sUA++kHx
BMPでも減色するなり方法はあるよ
188: ◆PSPI/D/D3o
08/09/11 12:59:24 5sU9gluy
pngはαチャネルで透過ウマー
189:名前は開発中のものです。
08/09/11 13:08:32 sUA++kHx
BMP使いたい理由がなければPNGの方が良いね
190:名前は開発中のものです。
08/09/11 13:25:21 2Hilbwr+
でもゲーム中は、サイズとかあんまり関係ないよね?
システムによるのかな?
191:名前は開発中のものです。
08/09/11 13:38:41 sUA++kHx
サイズ云々より、透過情報を保持できるから便利なんだよ
192:名前は開発中のものです。
08/09/11 15:08:19 ZVZ+z6t+
>>185
BMP馬鹿すんな。ZIPで固めればPNGより小さくなるよ
----------------------------------------------------------------
【アニメ調の画像で比較検証】
JPEG圧縮は可逆性を捨てて高圧縮率を叩き出すと言われているが
グラフで比較してみるとBMP(4bit)との有意な差は感じられない
むしろBMP(4bit)がほぼ互角の勝負をしていることが分かる
├.───────────┐
. BMP(4bit)│ 32,852│
├.───────────┘
├───────────┐
JPEG Max Quality│ 32,723│
├───────────┘
│ | │ │
←low 0 10000 20000 30000[Bytes] high→
アニメ調の画像ではPNGのDeflate圧縮が効果を表すと言われているが
グラフでBMP(8bitRLE)と比較してみるとそれほど有意な差は感じられない
むしろBMP(8bitRLE)がほぼ互角の勝負をしていることが分かる
├‐────────┐
.. BMP(8bitRLE)│ 6,996│
├‐────────┘
├‐───────┐
. PNG(8bit)│ 3,771│
├‐───────┘
│ | │ │ │
←low 0 10 100 1000 10000[Bytes] high→
----------------------------------------------------------------
検証に使った画像ファイル
URLリンク(www1.axfc.net)
193:名前は開発中のものです。
08/09/11 15:16:20 Z0bfAns9
BMPの利点は、ベタデータゆえのいじりやすさだと思ってる俺にとって
ZIP圧縮してサイズ縮小を図るのは本末転倒と言わざるを得ない。
194:名前は開発中のものです。
08/09/11 15:21:03 ZVZ+z6t+
いや、ZIPで固める云々は配布時のサイズだってば
ローカルストレージは1TB 1万円の時代なんだから湯水のごとく使えばいい。
つか>>192は他に突っ込みどころあるだろ!な!な!んもう!
195:名前は開発中のものです。
08/09/11 15:25:45 LzlaDmHO
このレスするためにわざわざ描いたのか、この絵w
196:名前は開発中のものです。
08/09/11 15:56:00 V7uJN7A7
非常にきれいな図だw
197:名前は開発中のものです。
08/09/11 16:18:46 ZVZ+z6t+
ところでDirectXを使ってる場合D3DXがほぼ全ての画像形式の読み書きに対応してるから
この場合「ベタデータゆえのいじりやすさ」なんてのはすでにどうでも良い話となってるな
Read … .bmp, .dds, .dib, .hdr, .jpg, .pfm, .png, .ppm, and .tga
Write … .bmp, .dds, .dib, .hdr, .jpg, .pfm, .png
198:名前は開発中のものです。
08/09/11 16:20:23 ZVZ+z6t+
ほぼ全て→メジャーな
199:名前は開発中のものです。
08/09/11 17:12:25 +Cy7LoRb
一応突っ込ませてくれ。
PNG ってのは内部で ZLIB を使ってるんだ。
つまりベタ画像を ZIP で圧縮してヘッダを付加したものが PNG なんだよ。
200:名前は開発中のものです。
08/09/11 17:30:19 ZVZ+z6t+
そうだよ
201:名前は開発中のものです。
08/09/11 17:35:01 h7IpOtmu
メモリに読み込んだサイズは一緒になるん?
202:名前は開発中のものです。
08/09/11 17:39:52 ZVZ+z6t+
テクスチャにロードした時点で解凍済だからビデオメモリ消費量は一緒に決まってるじゃん
203:名前は開発中のものです。
08/09/11 19:29:04 h7IpOtmu
せいぜい色数とかその他の情報とかで差があるかも、くらいか
204:185
08/09/11 22:49:53 0Ljt/18/
>>192に吹いたw
グラフが出てきた時点で、絶対に何かあると思ったw
なんかいろいろと知らないことが多くてびっくりした。
pngとbmpが同じものだったとか知らんかった。
特に目的が無ければ、透過処理的な意味でもpngを使ったほうが良さそうだし
これからもpngを使うことにします。
ありがとうございましたー
205:名前は開発中のものです。
08/09/12 06:12:56 lMUAal32
>>203
Direct3DなPCゲーに限定すれば、S3TCみたいなテクスチャ圧縮をサポートしてる
一部カードを除けば「色深度」がビデオメモリの使用量を決定する。色数じゃない。
BMPやPNGの8bitとか4bitは(各画素の)インデックスのビット数。色数の上限。
デコードする際に参照するパレットの色深度はたいていフルカラーとかだから
テクスチャサーフェスにロードした時点でフルカラー画像分のビデオメモリを食ってる
206:名前は開発中のものです。
08/09/12 12:26:11 94TJdhSO
>205
ああ、すまん。depthのつもりで言ってた
207:名前は開発中のものです。
08/09/12 17:12:07 GqR0UOpb
つーか、いまのビデオカードってハードで256色パレットとか対応してるのかね?
208:名前は開発中のものです。
08/09/12 21:14:59 QvS+hWyp
シェーダー定数として768バイト分のUCHAR配列を宣言してパレットデータ入れて
テクスチャサンプラをポイント何とかにすればイケるんでね?
あ、8bit/texelのテクスチャフォーマットてあったっけ。。
209:名前は開発中のものです。
08/09/13 00:45:10 ScH1uzPo
>207
オンボードいけそうな気もするけど……。
210:名前は開発中のものです。
08/09/13 12:21:19 16dMby0D
スレの流れを読まずに質問
ゲームのread meのデータってhtml形式だと嫌がられるかな?
一定以上の情報量を組み込むためには、
txtデータよりhtmlの方がまとめやすいと思うのだけど
readmeをhtmlでやってるものって、少ないから
なんか嫌がられてる理由でもあるのかと思って
211:名前は開発中のものです。
08/09/13 12:32:08 3aAEoGVD
たぶん誰も気にしてない
個人的にはHTMLのほうが見やすくて有難いけど
212:名前は開発中のものです。
08/09/13 12:42:42 xOjMmbTb
readme.txtとmanual.htmlを作る
213:名前は開発中のものです。
08/09/13 12:47:42 tFLeu2aZ
昔からの名残なだけだね
今じゃHTML開けないPCなんてそうは無いだろうから無問題
readme.txtには簡単に記載、manual.htmlには詳細とかはよく見る
214:名前は開発中のものです。
08/09/13 13:03:02 bP837zgB
htmlは充実させればされるほど立ち上げに時間がかかったり
表示が保障されなくなってくる
レジストリ使用とか重要な部分だったり、よく書き換える更新履歴とかはtxtにした方が親切
215:名前は開発中のものです。
08/09/13 14:27:45 l+BwM6dk
あーVCほしー
216:名前は開発中のものです。
08/09/13 14:33:52 /nMIbVoh
じゃあdocはどうかな?
いまどきWordを入れてないPCなんてあんまりないと思うけれど
217:名前は開発中のものです。
08/09/13 14:48:46 jBLZfg/v
>>216
それはないんじゃないか?
docよりhtmlの方が親切だと思うよ
218:名前は開発中のものです。
08/09/13 15:00:11 jUmbsVEt
216はネタにしか見えないw
俺もhtmlはあまり好きじゃないな。
やっぱりtxtが助かるよ。軽いし一発で見れるし。
htmlで綺麗にまとめると、それはそれでいいんだろうけど、
個人的に、あっちのページこっちのページとか
目的のものを探すのに手間がかかるのは嫌だ。
page downキーだけで見れるtxt最強。
219:210
08/09/13 16:54:48 pMpkSRuO
htmlとtxtは、人によって好き嫌いはわかれてるみたいだな
readme.txtとmanual.htmlの両方を作るって意見にのっかることにする。
ありがとうございましたー
220:名前は開発中のものです。
08/09/13 17:00:07 Gg4zcMaH
もしマルチプラットフォームなゲーム作ってるなら、txtよりもhtmlが良いと思う。
だってWindowsのメモ帳ってShift_jisしか対応してないもん。
>>216
それでもメモ帳とIEの普及率には負けるなあ。
WordがOKなら、PDFやFlashでもOKじゃね?
>>210
readmeに全ての情報を書くこともないとは思う。
README, INSTALL, LICENSE, CHANGESみたいにいくつものtxtファイルに分ける方法もあるよ。
221:名前は開発中のものです。
08/09/13 17:14:53 aQUxOw5b
シューティング作っていることは作っている(疑似コード)
だけど完全にギャラガ級
だーれもダウンロードしないよね・・・
演出を創る?
ソース増えるしなぁ・・・
どうすんべぇ?
222:名前は開発中のものです。
08/09/13 17:27:52 AAE5PpYT
>>221
「ゲーム性」ってものをマジメに考えてみるチャンスだ
223:名前は開発中のものです。
08/09/13 17:59:53 jUmbsVEt
ギャラガ好きだぜ?
224:名前は開発中のものです。
08/09/13 18:18:06 Craygg7f
キャラが好きじゃない
225:名前は開発中のものです。
08/09/13 18:23:55 fWQBmfqe
>>221
さっき気まぐれで敵AIの連射速度のパラメータを適当に書き換えて
画面内に2万発の敵通常弾が飛び交うようにしてみたら60[fps]出とった。
何の捻りもなく素直にD3Dのスプライト。ラデ9800Pro+AthlonXP2800+。
雪風OVA(ホモアニメ)の最終話みたいな演出のギャラガとかdodai?
ゲーム性?知らんがな(´・ω・`)
226:221
08/09/13 18:49:24 Uh6aYgfA
先生に言われたんだ
「ザツでいいから仕上げなさい」ってね
疑似コードレベルまではいいんだが
実際のコードに落とす作業で手が止まるというか進まない
心理的な障害でしょうかね?
227:210
08/09/13 19:24:29 YQ9iT4m3
>>220
txtで情報を分けている奴は、
中身は英語で書かれている気がする
俺だけかな?
英語できないので、拒否感がw
228:名前は開発中のものです。
08/09/13 20:47:20 lJdMjdc0
擬似コードて何?おいしいの?
229:名前は開発中のものです。
08/09/13 21:05:37 ZiE2r3dy
美味しくない。絵に描いた餅だもんw
>>226
ギャラガとかでもいいから作って、ソースを公開してほしい。
自分でいろいろつくってて構造に悩むことが多いので参考にしたいです。
230:名前は開発中のものです。
08/09/13 21:44:29 jBLZfg/v
スクリプトでステージを定義することが多いと思うけど、どれくらいこだわってるのかな?
俺はfiberとか組み込んじゃう典型的なスクリプト厨だから何もできあがらないんだろうな
231:221
08/09/13 22:14:43 Uh6aYgfA
>>227
html形式はウィルス入れられる可能性があるから
避けた方が無難かと
WordってことはWindowsでしょ?
>>229
俺の都合上、時間がとれないんで数ヶ月後には公開できるかと
まぁ、俺も構造体、関数の組み合わせで悩んでいるんだけどね
232:227
08/09/13 22:19:51 Mgx3iajS
>>231
ワード言ったのは俺じゃないですよw
まず、俺のWindowsにワード入ってない
ウイルス入れられる可能性とか、全く考えてなかったわ
そういうのもあるんですね、把握しました
ありがとうございます
233:名前は開発中のものです。
08/09/13 22:49:44 8rYe1mkd
じゃあ俺はreadme.chm最強説を唱えるよ
234:名前は開発中のものです。
08/09/13 22:55:42 8rYe1mkd
>>225
その昔、ゲイ●っていう鬼シューがあってだな
235:名前は開発中のものです。
08/09/13 23:02:41 8rYe1mkd
△ ゲイ●
○ ゲイ●32
236:名前は開発中のものです。
08/09/13 23:48:56 lJdMjdc0
10年くらい前の理不尽生首ゲーか
237:名前は開発中のものです。
08/09/14 01:10:31 sTI0i6yk
readme.txt .exe
238:名前は開発中のものです。
08/09/14 09:24:53 GkehiKsz
昔はreadme.docなんて普通にあったのに。(そういうことじゃない
239:名前は開発中のものです。
08/09/14 10:03:17 VlNaP2Dm
readme.msi
それはそうとインストール先のreadme.txtにインストール方法が書いてあるのはなんなんだ
「setup.exeを実行してください」ってもうしましたが何か
240:名前は開発中のものです。
08/09/14 10:05:12 957iyMch
>>238
今でも昔のソフトをベクターで落とすとreadme.docだらけだぜー
241:名前は開発中のものです。
08/09/14 12:07:10 kYjc3ft8
>>231
>html形式はウィルス入れられる可能性があるから
ゲームのバイナリはそれ以上に危険だと思うぜ。
管理者権限で実行される可能性が大きいわけだし。
242:名前は開発中のものです。
08/09/14 17:08:42 HCQjQmAk
>>241
んなーこたわかってる
分かっててゲームやってるんだ
まぁJavaなら話はまた違ってくるんですが
243:名前は開発中のものです。
08/09/14 17:13:07 mqvQo9Tf
>>240
じゃあ昨日doc書いた俺の頭も昔のもの?
一応ここにいる中では最年少の自信あるのになぁ。
244:名前は開発中のものです。
08/09/14 17:18:46 +CnhqmdJ
いるんだよなぁ、「この歳でプログラミングしてるんだよ!」ってアピールしたがる奴
245:名前は開発中のものです。
08/09/14 17:26:32 kYjc3ft8
そういや、docってWordpad(Windowsに標準で付属)で開けなかったっけ?
246:名前は開発中のものです。
08/09/14 18:01:02 kYjc3ft8
docって必ずしもwordで編集したテキストとは限らないみたいだね。
大昔は単なるテキストファイルも.docだったようだ。
>>242
(俺は混乱しているようだ。)
ローカルで静的に生成したHTMLドキュメントにウィルスを仕込まれるなんて通常ではあり得ないと思う。(これが言いたかった)
昔、ベクターで配布中のソフトをウィルス入りのソフトにすり替えられたってのはあるけど、そうなるともはやhtmlとか関係無いし。
>>243
docでもpdfでも良いよ。読めれば。
頑張ってOpenOfficeを起動させるから大丈夫。
(一太郎はシラネ)
>>245
(補足)Windowsのバージョンによって開けたり、開けなかったりするみたいだ。
247:名前は開発中のものです。
08/09/14 18:04:00 4sRXrq8D
おれは国語の成績が悪いのでプログラミングで論理的な思考を身につけようとおもったが
むしろ下がった だが模試で英数満点とれたのでいいということにしておく
248:名前は開発中のものです。
08/09/14 20:55:17 sTI0i6yk
>>247
うわーすごーいきゃーきゃーかっこいー
249:名前は開発中のものです。
08/09/14 23:27:50 Pfj0vA/s
>>244
どこの板でもこの手のは見かけますな。
250:名前は開発中のものです。
08/09/14 23:39:09 ggva539e
2ちゃんって30〜40代が多いんだっけ?
ゲ製も同じ年齢構成だとすると、俺の歳じゃアピールできないなw
最初からC言語できる環境だったので、
痴呆の進み具合の報告にしかならんwww
10年早く生まれてれば、
PCと言えば自作(基盤に一つ一つ電子部品を半田づけ)で、
基本マシン後で、運が良ければ仕事でCOBOLかFOTRANなのかな…
251:名前は開発中のものです。
08/09/15 00:25:51 MHNvekg0
何かいろいろと錯誤している
ネット上では実年齢は何のあてにもならない
コンピュータ使ってるなら常識と言えるが
特にこんなところで「昔はああだった」とか言ってて何が生まれようか
252:名前は開発中のものです。
08/09/15 00:28:18 /acRMgrt
基盤にハンダ付けは、40代後半じゃないと無理じゃないか?
253:名前は開発中のものです。
08/09/15 01:08:27 +kL/tPb6
さすがにそれくらい今でも工業高校でやってるだろ?
254:名前は開発中のものです。
08/09/15 01:12:04 /acRMgrt
マジ?
工業高校って基盤から自作すんの!? すげーw
255:名前は開発中のものです。
08/09/15 04:35:45 JmxoQ8X+
ハンダ付けくらい厨房の技術科の授業でもやってるだろ…女子高生
URLリンク(www.google.co.jp)中学校+技術科+ハンダ付け
256:名前は開発中のものです。
08/09/15 08:34:55 CGzWCIIL
ハンダ付けをするかどうかじゃなくて
PCを基盤から自作するって話なんだが。
257:名前は開発中のものです。
08/09/15 08:50:50 CQTQGfA/
2chは20代が一番多い
258:名前は開発中のものです。
08/09/15 10:21:32 G+C0kWx5
自称20代な
259:名無しさん@ピンキー
08/09/15 10:43:42 E7TXEdin
0x20代だろ
260:名前は開発中のものです。
08/09/15 11:05:10 zMAAHAGf
シューティングゲーム専用のゲームウォッチでも作るんだろか。
生産ラインがなけりゃ、流行らせることはできないな。
電子工作キットでも作って配布するんならこの限りじゃないが。
261:名前は開発中のものです。
08/09/15 11:05:21 CQTQGfA/
自称だと20代が一番少ないよ
自称30代40代が一番多い
262:名前は開発中のものです。
08/09/15 11:23:29 WKbbeeuV
実年齢は20代でも
顔は30半ばの俺はどうすれば
263:名前は開発中のものです。
08/09/15 13:17:08 PZHgQlG9
ネットで重視されるのは精神年齢
スレ違いな話はそろそろいい加減にしろ
264:名無しさん@九周年
08/09/15 13:36:50 Z2iJRtFW
ゆとりで精神年齢も実年齢も低いってのならまだ理解できなくもないが
往々にして実年齢30以上の立派な年寄りが小学生レベルの精神年齢だったりするから困る
265:名無しサンプリング@48kHz
08/09/15 13:39:45 t4XufbQJ
PCからの閲覧は30代、携帯とかあわせると20代が多い
んじゃなかったか
266:デフォルトの名無しさん
08/09/15 13:43:19 Y5+wcNsI
敵に体力ゲージつけるのってキモい?
267:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/15 13:55:50 53VJuA0j
画面上にメーターつけて最大HPと現在HPを渡せばいいんじゃねーの
268:名前は開発中のものです。
08/09/15 14:06:06 CGzWCIIL
ザコ敵の事じゃね?
269:名無しさんの次レスにご期待下さい
08/09/15 14:14:37 53VJuA0j
ほら・・・あの白黒のシューティングではザコもそうだったぞ
270:名前は開発中のものです。
08/09/15 14:24:19 t4XufbQJ
斑鳩みたいのか
271:名前は開発中のものです。
08/09/15 16:55:33 JmxoQ8X+
>>256
↓(・∀・)↓ なんで?
>252 名前:名前は開発中のものです。 本日のレス 投稿日:2008/09/15(月) 00:28:18 /acRMgrt
>基盤にハンダ付けは、40代後半じゃないと無理じゃないか?
272:名前は開発中のものです。
08/09/15 18:07:53 CGzWCIIL
パソコンが普通に電器屋で買える様になるのがそのあたりだから?
273:名前は開発中のものです。
08/09/15 22:34:12 +kL/tPb6
ダメだこいつ。早くなんとかしないと・・・
274:名前は開発中のものです。
08/09/16 01:13:38 C5SMTjTr
グラディウス系の敵ならソース段階でなんとかなるんだが規則的な弾幕となるとさっぱりだ
ああいうのは自分でスクリプトエンジン組んで作ってるのか?
仕様考えようにも必要なパラメータが多すぎてよく分からないぜ
275:名前は開発中のものです。
08/09/16 05:26:14 eC5iAKgH
弾を敵と考えればおk
276:名前は開発中のものです。
08/09/16 12:37:32 UeEP1ygQ
誰か弾とかの具体的なスクリプト示してくれないかな
どう考えても外部ファイル定義じゃ複雑すぎて、ソースコードに直接書かざるを得なくなるから…
277:名前は開発中のものです。
08/09/16 13:55:13 yzwobk8Y
>>276
俺もスクリプトエンジン実装しようとしたが面倒でやめた
ソースに直接パターンを書いてるよ
具体的なスクリプトってそういうソースのこと?
278:名前は開発中のものです。
08/09/16 14:40:36 V5nZJcQK
>>276
おれはS式だよ
敵や弾に小さいオブジェクト渡して行動させるの
それぞれが生成されてからのフレーム数カウンタを持っててステージと独立してるんだ
それを関数っぽく引数つきで定義できるの
妄想だけど
279:名前は開発中のものです。
08/09/16 19:37:09 7qtHlAYr
弾幕なんてソースに直書きでいいじゃん
そんなに大人数で開発するか?
280:名前は開発中のものです。
08/09/16 20:58:27 UeEP1ygQ
いや、そっちの方が変更しやすいしさ
後で再利用もしやすいかなと思って
281:名前は開発中のものです。
08/09/16 21:34:59 ZSKchhaF
スクリプトエンジンというか俺様言語への憧れ
ゲームの核とコンテンツを分離できるとかっこいい
けどそれは確かに大人数での開発向けだな
趣味だったら、取りあえず出来上がりゃいいよ
282:名前は開発中のものです。
08/09/16 22:08:00 ScFArujo
>281
>スクリプトエンジンというか俺様言語への憧れ
>ゲームの核とコンテンツを分離できるとかっこいい
趣味だからこそ、これだけでも実装する価値があると思わないか?
283:名前は開発中のものです。
08/09/16 22:25:43 vyfZKQ4n
そもそもゲーム自体をスクリプト言語で書けば、あとは基本evalで済むw
まあそんなに速くはないけど、試行錯誤できるのは結構良かったり
284:名前は開発中のものです。
08/09/16 22:40:14 ZSKchhaF
>>282
確かに、そう思うんだけど……
字句解析の時点で面倒になってくる……俺はへたれだ
285:名前は開発中のものです。
08/09/16 23:38:50 6SIgxUko
俺はXMLか、boost::serializationがサポートしてる形式を使うことで、
既存のパーサを流用することを企てますた。
286:名前は開発中のものです。
08/09/17 01:12:45 6NM9Cudi
>284
専用のツールを作ってバイナリデータにすれば軸解析なんて必要ないよ!
287:名前は開発中のものです。
08/09/17 01:16:23 i7LuEg0W
>>286
何かそういうの作れる人って尊敬するわ
俺にはさっぱり無理だな〜
288:名前は開発中のものです。
08/09/17 01:42:55 J/TlCm8f
>>286
ん?それって敵とかの移動パターンをスクリプトからバイナリにコンパイルするってこと?
だとしたらキーワード解析は必要になると思うんだが・・・
289:名前は開発中のものです。
08/09/17 02:39:27 LPccWpph
>>288
初めからバイナリで管理するって事。
字句解析の必要が無い。中間言語形式(バイナリ)って知らないのか?
Wikipedia項目リンク
290:名前は開発中のものです。
08/09/17 05:50:21 jMb/oHbI
>専用のツールを作って
ス ク リ プ ト で 制 御 し た い な ら この時点で字句解析が必要になると思うんだが
それよりデータ作るならアセンブラを使おうぜぇ
@@@ command.inc @@@
WAI = 0x00
SPD = 0x10
ROT = 0x20
LOP_STA = 0x80
LOP_END = 0x81
@@@ spin_bullet.asm @@@
.include "command.inc"
.data
.byte SPD, +16
.byte LOP_STA
.byte ROT, 8
.byte WAIT
.byte LOP_END
このソースをGNU asでアセンブルしてobjcopyで取り出す
>as spin_bullet.asm -o spin_bullet.o
>objcopy -O binary spin_bullet.o spin_bullet.dat
すると中身はこうなってるって寸法だすばらしいだろう
10 10 80 20 08 00 81 00 00 00 00 00 00 00 00 00
あとはインタープリットしてやればグルグル回転する弾が出来るはずだぜぇ?
欠点としては色々あるな例えばエラーチェックが無いな
お前らでなんとかしろよ
291:名前は開発中のものです。
08/09/17 07:30:00 J/TlCm8f
>>289
スクリプトの話をしているところに中間言語の話をされたら
スクリプト→中間言語だと思うだろww
292:名前は開発中のものです。
08/09/17 08:02:35 sdUUo+Sx
アンセブラ怖いアンセブラ怖い
293:名前は開発中のものです。
08/09/17 08:11:21 6GZxB6FQ
>>289
嬉しそうなところすまないが、果たしてそれはスクリプトか?w
294:名前は開発中のものです。
08/09/17 08:24:43 GspBnLem
>>290
アセンブラを使うって発想はおもしろいな。
俺だったらそれに加えて、前処理として Perl で変換かけるな。
毎回 .byte とか書かなくて済むように。
マクロ的なものも作れるしね。
295:名前は開発中のものです。
08/09/17 12:27:28 JVC76YaZ
VC++2008EEがタダだから
弾幕作る人(ダチでもユーザーでも何でもいい)にVC++2008EEインスコさせて
こちらで適当にMOD-SDK(サポート関数やマクロの詰め合わせ)用意して丸投げ
ラクだよー。エラーチェックばっちりだしデバッグコンティニューできるし
296:名前は開発中のものです。
08/09/17 12:37:51 GspBnLem
その弾幕作る人ってのがプログラム知ってる人か、理解しようとしてくれる人ならいいんだけどねぇ
てか、ここでスクリプトの話してるのは自分が楽をするためなんだが
297:名前は開発中のものです。
08/09/17 12:41:20 J/TlCm8f
敵の出現カウントとセットで移動の仕方とか引数できなのをデータで用意しておいて、
プログラムからそれを読み込む、ってのは実装が楽だよね
パターンを増やすたびにコードが増えるけど、悪くはないかな?
298:名前は開発中のものです。
08/09/17 12:52:19 JVC76YaZ
>>296
俺、GUIでエディットできる程度まで作りこまないと
スクリプト言語を組み込むメリットを感じない不感症なんだ…
そこまで作りこまないと決めている場合
マクロをちょちょいと用意すれば弾幕の記述は簡素化できるし
弾幕ソースをdllで吐けば実行時に差し替え(動的リンク)もできるし
俺の鳥頭だと「スクリプト言語を組み込まないとラクじゃねー!ガッデム!」という
要素が思いつかないんだ…
299:名前は開発中のものです。
08/09/17 12:56:33 J/TlCm8f
スクリプトに関しては「一度できてしまえば」楽って面が強いと思う
300:名前は開発中のものです。
08/09/17 13:25:11 TMTCD57J
まあテキスト処理は向き不向き大きいしねぇ
1行1命令のアセンブリ言語形式が一番現実的なのかな
301:名前は開発中のものです。
08/09/17 13:43:32 r9fvTaAO
いまさらだが276はプログラムの書き方じゃなくて複雑な弾の動きをどうやって定義するか聞いてる気がする
302:名前は開発中のものです。
08/09/17 14:08:18 6GZxB6FQ
移動量とかを単純に変えていくのはダメなの?
移動量の変化量を考えれば加速度チックにも扱えるし
そしたら規則的に弾を出すだけで幾何学的になってとか面白いけど
303:その1
08/09/17 14:15:43 GspBnLem
俺の経験でも聞いてくれ。
俺は弾幕STGとCライクな汎用スクリプトシステムを作ったことがあるんだ(ちなみにそれぞれ別のソフト)。
その上で経験者として俺の結論を言わせてもらうと、「敵・弾幕制御にスクリプトはおすすめできない」になる。
まずは敵(の動き)の制御に関して。
STGの敵ってのは複雑な動きを要求されることは少ないんだけど、個性を出そうとするとバリエーションが必要になる。
さらに三角関数を使った動きも多いため、それらを駆使した動きを表現するには単純なスクリプトではきつい。
スクリプト中で計算ができるようにしないとダメかもね。となるとスクリプト内でも算術関数呼べるようにして。
特にボスなんかは頻繁に動きのパターンが変わるけど、その切り替えも含めてスクリプトで表現するなら、
今度は分岐構造を持つ言語にしないといけない。if分とかね。
これってプログラムで書くならすごく簡単だよね。でもスクリプトにすると言語自体が複雑になって手間が増える。
で、言語が作れたところでスクリプトに書く内容はほとんどプログラムレベルのものだったり・・・。
じゃあ最初からプログラムで書けばいいじゃん、となる。
基本的な動きのパターンを用意してスクリプトで組み合わせるって方法もあるけれど、結局は専用パターンばかりになることも多いんじゃないかな。
次、弾幕制御に関して。
基本的に敵制御とかぶるんだけど、要求される柔軟性は敵制御以上。
ある一点から任意の方向に弾を撃つってだけなら簡単だけど、それじゃ済まない。特にボスレベルの複雑なものだと。
弾の発射口がいくつもあったり、オプションからも撃ったりして複雑な弾幕を形成するのが流行りだしね。
これらを同期させる必要があるのが難しいとこだろう。
ただし、弾幕を細かい単位に分割するのであれば、スクリプトも現実的かもしれない。
例えば「基準点から自機方向へ3フレームおきに5wayを撃ち、80フレームで終了」くらいのレベルで1つのスクリプトにする。
それを敵プログラムから適宜呼び出す方式。
304:その2
08/09/17 14:16:34 GspBnLem
最後、汎用的なスクリプトエンジンに関して。
これはもう「やめとけ」の典型。
スクリプトにおいて「なんでもできる」は「なんにもできない」の意。
それこそプログラムを組むのと同程度のものを記述しなければならない。
スクリプトエンジンに興味が湧くとやりたくなっちゃうんだけどね。
俺が失敗して学んだ事は、欲しい機能に対して分相応なスクリプトエンジンを作ること。
「これ以上のことはできない」と上限をきっちり決めて、それで間に合わない部分はスクリプト中からプログラムを呼び出すなりして、
スクリプト内で完結させようと頑張らないこと。
飽きた。以上。
305:名前は開発中のものです。
08/09/17 14:33:03 TMTCD57J
つまりLua最強ってことでいいの?
306:名前は開発中のものです。
08/09/17 14:40:10 Otf8wRFF
敵の動きを関数制御するのがめんどくさいので、ツールで作って
1フレームごとに座標指定しちゃってるな
307:名前は開発中のものです。
08/09/17 14:40:44 6GZxB6FQ
じゃ俺はWhitespaceで
308:名前は開発中のものです。
08/09/17 14:41:39 6GZxB6FQ
>>306
それだと直線移動だけでかなりの量にならない?
309:名前は開発中のものです。
08/09/17 16:12:20 UBw4q0E6
東方弾幕風のスレってないのね
310:名前は開発中のものです。
08/09/17 16:20:50 Otf8wRFF
>>308
なるよ
でもいまのPCはメモリ大量にあるから気にしない
311:名前は開発中のものです。
08/09/17 17:09:35 7gOPQUrU
>>309
したらばの東方板にある。弾幕風使う人で東方に拒否反応示す人は少ないだろうしそっち見たら?
312:名前は開発中のものです。
08/09/17 18:52:20 RUFHtdGU
東方といえば妖々夢以降は全部スクリプトエンジンで作ってるって聞くけどな
それまでの時点で>>304のいう欲しい機能とできない機能がはっきり分かったんだろうか
313:名前は開発中のものです。
08/09/17 19:00:54 zKVaDuXj
あれは特殊な弾の動きもないし、特殊なシステムを採用しているわけでもないし
それでいいっていうなら、スクリプト化してもいいけど
弾の配置の調節にほとんどの時間を割くならなおさら
314:名前は開発中のものです。
08/09/17 19:10:42 i7LuEg0W
確かに、スクリプトで作るのが弾だけなら普通はそんなに難しい動きもしないかな
でも敵とかなると難しいでしょ、ツクールみたいな動作で完結するわけでもなかろうし
315:名前は開発中のものです。
08/09/17 22:47:35 LPccWpph
-280までは、「スクリプト言語は多人数での開発向けなんじゃねーの? (つまり個人では必要ないのでは) 」
281-以降は「俺様言語www」って流れ?
それはともかく、シューティングではないが洞窟物語とかは「俺様スクリプト内蔵」じゃなかったか?
スクリプトだがテキストじゃなくバイナリで持ってたような記憶が (うやむや)
「東方スクリプト」と呼ばれるものもテキストじゃなくバイナリで持ってるんじゃないかな〜?
-280までは(一人で開発を前提で) プログラムは一つ。
281-以降は (多人数での開発を前提で) プログラムは二つ以上。
A.「確認用シューティングプログラム本体」 (スクリプト編集ツール) (構文解析要る)
↑ (読む) ↓ (書く)
B.「バイナリ化したスクリプト」 (中間言語形式のデーター)
↓ (読む)
C.「実行用シューティングプログラム本体」 (構文解析要らない)
この場合、A.には yacc lex だの Lua だの要るかも知れないが、C.には要らない。
配布するプログラムは、B.C.と画像や音データー。A.は配布される事はない。(つまりSDK)
またA.とC.は開発言語が違ったりする事もある。
C.はとにかく実行速度が速い言語で A.は開発効率が高い言語。(早く手軽に作れる奴)
、_____ _______________________________,
V
j^v'~l、
(;, ゚々゚ノ
〜(,,.υ.r/
316:名前は開発中のものです。
08/09/17 23:05:11 o3YkZE49
前VBでSTG作ったときは、途中でエディット&再開できたのがよかったな。
これだとスクリプト並にラクに制御できる気がする。
317:名前は開発中のものです。
08/09/18 00:56:49 gAayAd4h
ちょっと質問。
今まで入力判定はマウス・キーボード・パッドのいずれもWinAPIを利用
(マウスメッセージ、GetAsyncKeyState、joyGetPosEx)していたんですが、
DirectInputを使うと必要性とか、使うと何かいいことってありますかね?
別にパッドも振動とか使うつもりはなく、情報としてはjoyGetPosExの分で足りるんですが、
たとえばDInputの方が精度とか遅延とか同時押しとかで優れているとか。
318:名前は開発中のものです。
08/09/18 01:06:16 xPxGAsPq
>>317
全く必要ない。joyGetPosExで十分。
ついでに言っておくと、XY軸だけでなくハットスイッチでも同様に
操作できるようにしておいて欲しい。
ゲームコントローラの十字キーはハットスイッチとして扱うのが
だいぶ前からのお約束なのに、いまだに対応してないゲームも多い。
319:名前は開発中のものです。
08/09/18 01:27:59 gAayAd4h
それってDIJOYSTATE2.lXとDIJOYSTATE2.lYだけじゃなく、
DIJOYSTATE2.rgdwPOV[0]も見ろってこと?
まぁ確かにアナログスティックで操作できないSTGよくあるよね。
320:名前は開発中のものです。
08/09/18 09:23:22 YJFaTlMs
test
321:名前は開発中のものです。
08/09/18 09:27:09 YJFaTlMs
シューティングゲームを作っているのですが、bullet-MLを実装するには、どうすればいいのでしょうか?
継承などは、わかっているのですが、未だに掴みどころがわからないのです;;
322:名前は開発中のものです。
08/09/18 09:45:22 JQmSRfQn
Decoratorパターンみたいな感じじゃないかと予想
323:名前は開発中のものです。
08/09/18 09:48:35 H/8zIYf3
お前には無理
324:名前は開発中のものです。
08/09/18 13:14:30 yH+xHcb3
>318
XY軸とかハットスイッチってよく聞くけど、あれ何に使うの?
325:名前は開発中のものです。
08/09/18 16:23:45 Iv4BKUun
>スクリプト
【Lua】組み込み系言語総合【Squirrel】
スレリンク(tech板)l20
boost::python
URLリンク(www.google.com)
326:名前は開発中のものです。
08/09/18 21:28:51 20bbZjIv
ベニスバンド斎藤
327:324
08/09/19 01:53:30 iIzGmt6G
>324です。
STGに限定した質問じゃないので、ちょっと質問スレで聞きなおしてきます。
お手数かけました。
328:名前は開発中のものです。
08/09/19 13:17:21 a6fATRRd
当たり判定は?
329:名前は開発中のものです。
08/09/19 14:48:43 +vxYmgDj
何が?
330:名前は開発中のものです。
08/09/19 23:06:48 P45Vwcgl
>>328
俺とお前の当たり判定なら陰茎同士の比較でおk
331:名前は開発中のものです。
08/09/20 02:38:58 dNfVXSQP
弾幕系の俺は当たり判定も極小だぜ!!
332:名前は開発中のものです。
08/09/20 10:20:49 V0DYwFvU
俺の弾がお前のケツにホーミングだぜ
333:名前は開発中のものです。
08/09/20 10:35:15 J3q8kC2T
ずっと守ってたシールドが破られたぜ
334:名前は開発中のものです。
08/09/20 14:16:00 /zsD9goo
ファルコムスレ化してきた。
335:名前は開発中のものです。
08/09/20 15:15:54 p6+/Cs7M
矩形と円の当たり判定計算めどい
336:名前は開発中のものです。
08/09/20 15:16:37 F/X4flvl
つ一次変換
337:名前は開発中のものです。
08/09/20 18:32:57 Nys9IrVA
どうせ数ドット単位なんだから自機も矩形にしてしまえ
338:名前は開発中のものです。
08/09/20 21:09:33 GDrBpTZM
>>335
太らせたAABB vs 点だぞ?
これが面倒ならAABB vs OBBの立場はどうなる
339:名前は開発中のものです。
08/09/20 21:43:50 Z3SMwneD
回転した図形の当たり判定はどうやれば早いのかなぁ?
340:名前は開発中のものです。
08/09/20 21:51:37 rawx0ilD
俺はもう開き直って、回転の中心に正方形があるだけだw
(もちろん回転していない)
341:名前は開発中のものです。
08/09/20 21:52:10 F/X4flvl
一次変換より角度判定してるけど、もっといい方法はないものか
342:名前は開発中のものです。
08/09/20 22:14:10 Ac+U/yFa
正方形対傾いた細長い矩形は、どっかによさげな方法書いてあった気がするけど
傾いた細長い矩形同士なんかはどういう方法がいいんだろ
343:名前は開発中のものです。
08/09/20 23:15:10 Z3SMwneD
>>342
上kwsk
344:名前は開発中のものです。
08/09/21 00:44:15 YFURnNbf
>>343
すまん、多分もう読んでるやつだと思う。
URLリンク(f55.aaa.livedoor.jp)
345:名前は開発中のものです。
08/09/21 02:35:58 7UTmWLS+
arctan使うなら内積使ったほうが早い気がする
346:名前は開発中のものです。
08/09/21 05:40:51 RqOPBh2a
そのページは正直よくわからない
+
/ \
/ \
/ +
+-−-−-−-−-−-−-−-+ B点
| / / |
| / + / |
| / / |
+-−-−-−-−-−-−-−-+ A点
/ /
/ /
+ /
\ /
+−-+ \ /
| | +
| |
+−-+ +
/ \
+ +
\ /
+
347:名前は開発中のものです。
08/09/21 05:41:32 RqOPBh2a
その図の場合なら、こういう風にB点を中心に回転させて考えた方がわかりやすいかと
+-−-−-−-−-−-−-−-+ B点(回転中心)
| /|\
| / | \
| / | +
+-−-−-−-−-−-−-−-+ /
/ /
/ /
/ /
/ /
+−-+ / /
| | / /
| | + /
+−-+ \ /
\ /
+
+
/ \
+ +
\ /
+
B点でなくても区形上の四点どれで考えても実は同じだよ
アルゴリズムも少しシンプルになるし
正直AAは苦手なので勘弁(ry
348:名前は開発中のものです。
08/09/21 05:54:35 RqOPBh2a
× 区形
○ 矩形
平行移動しても距離は変わらない為
矩形じゃ嫌なら、矩形当たり後に円判定でもすればいい
円判定もx軸,y軸に倍率を掛ければ、軸上楕円判定になるから
長方矩形の場合は一回で済む。但し、そういう判定でいいのかは好み
349:名前は開発中のものです。
08/09/21 11:09:14 jYBDljN5
>346-347
>AA
お前さんはよく頑張った
350:名前は開発中のものです。
08/09/22 21:17:31 mVPTa/W6
アナルプラグ石井
351:名前は開発中のものです。
08/09/23 06:20:49 yd/T01n+
三角形と円の当たり判定はどうするんだ
352:名前は開発中のものです。
08/09/23 07:22:41 hqjnHrp3
三回回転させるとかww
353:名前は開発中のものです。
08/09/23 08:49:19 AQ896KFt
円は二点間距離
354:名前は開発中のものです。
08/09/23 13:22:20 p+QqchzS
三角形の判定なんか使うなよ
355:名前は開発中のものです。
08/09/23 14:26:22 AQ896KFt
>>351
見間違えてた
大量生産しないなら直線判定3つとかでなんとか
大量生産するんならメリットが全く無いんでやめとけ
356:名前は開発中のものです。
08/09/23 14:35:51 aABpkLds
角度見るより直線の方が速いのかなやっぱ
357:名前は開発中のものです。
08/09/23 18:49:05 q+2Fq+aE
東○命萃酒:\300
ほぉ・・・
358:名前は開発中のものです。
08/09/23 20:32:52 eaP1TjvI
>>357
BGM聞いて即刻削除した。何だよあの糞アレンジ
359:名前は開発中のものです。
08/09/23 20:50:18 4CeQ1XPW
スクリーンショットの時点でw
360:名前は開発中のものです。
08/09/23 22:04:43 AQ896KFt
何の話?
361:名前は開発中のものです。
08/09/23 22:40:47 g1/dVgao
キャラ絵がこえーーw
いやシューティングスレでは関係ない要素かもしれんがw
362:名前は開発中のものです。
08/09/23 23:00:45 AQ896KFt
東方の二次創作の話か
あれってこのスレに関係してるのか?
363:名前は開発中のものです。
08/09/23 23:16:01 v31k08mP
これが東方厨ってやつか
364:名前は開発中のものです。
08/09/23 23:31:03 q+2Fq+aE
>>362-363
シューティング製作技術のみに的を絞った好例だと思えないならまだまだだな
365:名前は開発中のものです。
08/09/23 23:38:59 aABpkLds
東方厨厨に何言っても無駄
東方厨がウザいのは確かだが東方厨厨もウザいことに気付け
366:名前は開発中のものです。
08/09/23 23:43:42 v31k08mP
謎だ
まるで理解できない
367:名前は開発中のものです。
08/09/23 23:49:30 AQ896KFt
なんか俺叩かれてるし……
好例っつってもBGMとかキャラグラの話しかしてないじゃん
ここはそういうスレじゃないんだが
368:名前は開発中のものです。
08/09/23 23:52:46 q+2Fq+aE
>>367
おいおい、叩いているわけじゃねーよww
そんなカリカリ考えるなよ、俺はただ見た目が糞な割りに弾幕のコーディングがしっかりしてると言いたいだけ
こういうレスに耐性が無かったならごめんな
369:名前は開発中のものです。
08/09/23 23:56:58 T+QRqp6m
糞スレage
370:名前は開発中のものです。
08/09/23 23:57:01 v31k08mP
ゲームを批判してるんじゃなくスレ違いなのを批判してるんだけど
噛み合ってないな
371:名前は開発中のものです。
08/09/23 23:58:21 g1/dVgao
いくらなんでも「ほぉ……」じゃ解らんよ。
372:名前は開発中のものです。
08/09/23 23:59:11 q+2Fq+aE
>ゲームを批判
それは読み違え
373:名前は開発中のものです。
08/09/24 00:01:43 q+2Fq+aE
>>371の言うとおり>>357に関しては悪かった
確かにこれじゃ批判したいだけに見えても仕方が無いな
374:名前は開発中のものです。
08/09/24 00:02:51 LiUJ78cQ
>>368
叩いてるって部分は>>365の事
紛らわしい書き方してすまんね
そうか、それならいいんだけどね
他の連中はそういうつもりには見えないもんで
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