シューティングゲーム ..
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112:106
08/09/02 20:01:05 4WgYs4ZE
106です。ご意見をありがとうございます。

>>108

イメージとしては置かれたヒモを指でちょいちょいと形作っていく感じでしょうか。
その発想は無かったです。45度制限がなければ簡単そうですが、
あると計算量が結構増えそうなところがネックでしょうかね。

>>109

それは無茶というものですw

>>111

二点間の距離をX軸とした、サイン波のようなものを描いてから
角度を戻す、という感じでしょうか。

113:106
08/09/02 20:04:27 4WgYs4ZE
ご意見を参考にしながら、私ももう一度考えてみました。

とりあえず、繋ぐ「短い線」の個数は無視するとして、
45度制限を守りながら、「命中位置」までしっかり到達するにはどうしたらいいか、と。

色々悩んだ末にやっと気づいたんですが、
45度で曲がりつづけて一周したら、正八角形になる。
つまり、その正八角形の中に「命中位置」があると絶対に到達できないんですね。
と言う事は、その内で辺同士が最もも離れた距離(対角線)、

   / ̄\
  ↑   ↓
   \_/

上図でいう矢印の先端同士の距離以上離れていたら、
「命中位置」に向かって方向修正しつつ進む事でいずれは到達できるんですよね。

というわけで現在は、「短い線を繋ぐ回数が限度を越えた」後は
「命中位置まで直線を描く」のではなく、一定の距離離れるまで「命中位置」とは逆の方向へ進み、
その後、命中位置向けて方向修正するという方法を試しています。

114:名前は開発中のものです。
08/09/02 20:10:55 6yKZpfqS
進むごとに線の長さ短くしたらいいんじゃないの?

115:106
08/09/02 20:38:22 4WgYs4ZE
画像を繋ぎ合わせる事が前提ですから,線の長さは固定なんですよ。

116:名前は開発中のものです。
08/09/02 21:42:42 M0CWdIo4
逆に命中地点から考えて 短い線の長さを1とすると
発射視点側の端が存在できるのは半径1の円周
その端から伸びている線の端が存在できる範囲は
原点から距離が√(2+√2) 〜 2の範囲
そうして計算を続けていくとその幅が1を超えるとき(n回目)がくる・・・

ここから先は何となくイメージできるけど字にできない

117:名前は開発中のものです。
08/09/02 23:43:07 wnHyOugN
電撃の形っていうのはフラクタルだから、そっちの方から考えてみる。

・始点をP0、終点をP1、描画に使う線の長さをLとする。
・P0とP1の中点P2を求めて、ランダムに少し移動させる。
・P0-P2の中点P3、P2-P1の中点P4を求めて同じようにランダムに少し移動する。
・以下、2つの点の距離が2L以下になるまで再帰的に繰り返す。
・2つの点の間を、2つの線を使って描画する。
Pn Pm
====== ←線
======
線の端の位置を点に揃えて、真ん中で少し重ねる。
重なるのがイヤなら、2つの線で二等辺三角形を描くように調整する。

45度制限や線の個数制限は考えてないけど、ランダム移動の時に考慮すれば
何とかなるかな?

118:名前は開発中のものです。
08/09/02 23:44:50 wnHyOugN
しまった、半角スペースは消えるのだった。
Pn      Pm
====
     ====

図はこんな感じで

119:名前は開発中のものです。
08/09/03 03:49:36 5CRPY6OW
>>112
サイン波はでてきません。

例えば単純化した P(0,0) 〜 Q(100,0)の接続について
線分の長さ r が一定で、角度 t は45度の範囲で変化するとします。

r = 10
t = 0 → 20 → 65 → 30 → -15 → -20 ...

P(0,0)
P1 = P + (10*cos(0), 10*sin(0) )
P2 = P1 + (10*cos(20), 10*sin(20) )
P3 = P2 + (10*cos(65), 10*sin(65) )
P4 = P3 + (10*cos(30), 10*sin(30) )
P5 = P4 + (10*cos(-15), 10*sin(-15) )
P6 = P5 + (10*cos(-20), 10*sin(-20) )

八角形理論と同じ条件になる初期値は
r = 41
t = 90度
という感じです。

120:名前は開発中のものです。
08/09/04 01:27:07 Re8HSlEn
無料で遊べる、あるFPSゲームがあるのですが
そのゲームはマルチ対戦しかできません
そこで、そのゲームをシングルモードで遊べるように制作したいのですが、質問があります。
シングルゲームを作るには、ゲーム制作用のフリーソフトや有料ソフトを使わないと作れないのでしょうか?
もしくは、c言語などのプログラムを取り組むだけで無料で作れるのでしょうか?


121:名前は開発中のものです。
08/09/04 01:38:09 J1E9Lm+R
>120
魔法の言葉を教えてあげよう。

   「今のお前には無理」

これは冗談でも叩きでもなく、
どのようにすれば実現できるかも分からないような段階では絶対に無理だということ。



ところで、このスレってFPSもOKだっけ?

122:名前は開発中のものです。
08/09/04 01:42:05 k8o8pdXd
>>120
C言語とかで無料で作れるよ。
最低限、理系大学生レベルの代数幾何は理解してないと無理だろうけど。

作れるようになるまでの努力はプライスレス。

123:名前は開発中のものです。
08/09/04 06:27:10 IquF4PJZ
>>120
>そこで、そのゲームをシングルモードで遊べるように制作したい

「そのゲーム」をシングルモードで遊ぶ=「そのゲームを」対BOT戦の一人プレイで遊ぶ
ということなら、そのゲームがBOT開発用のSDKを配布してるなら一応可能だな
SDKが無いなら極めて厳しいな

シングルプレイのFPSを新たに自作するということなら>>120の方法とか
あとはDarkBASIC Professional とかがお勧めだな

プログラミングとかあんましたくないならMODだな。MODが作れる他の市販を買え
HL2(HalfLife2)に付属するHammerエディタでレベル(マップ)作ってXSI ModToolで
キャラクターのスキンモデルを作れば見た目オリジナルっぽいゲームは作れる
MODの欠点はユーザーもHL2を持ってなくちゃいけないっつーことだな

まぁ、好きにしろ。がんばれ

124:名前は開発中のものです。
08/09/04 06:28:43 IquF4PJZ
× >>120の方法とか
○ >>122の方法とか

× 他の市販を買え
○ 他の市販FPSを買え

125:名前は開発中のものです。
08/09/04 07:01:06 kLEmrHWM
本を買ったら倍の速さでゲーム制作を習得できる
けど本はただではない

126:名前は開発中のものです。
08/09/04 18:07:06 aXBJ41DO
暇だから誰かゲームのスクショうp!

127:名前は開発中のものです。
08/09/04 18:15:47 lMqgrNUt
>>126
もう少し気の利いたレスしておくれよ


128:名前は開発中のものです。
08/09/04 18:39:30 jRSd1c3k
>>126
暇だからこそお前がするんだよ

129: ◆PSPI/D/D3o
08/09/04 19:00:11 L1O+l2lR
>>126
俺のでいいなら(・∀・)
URLリンク(p.pita.st)

130:名前は開発中のものです。
08/09/04 19:00:22 WFB7De9W
なら暇だから俺がssをうp!
URLリンク(www26.atwiki.jp)

131:130
08/09/04 19:03:47 WFB7De9W
後発だった上に、クオリティで明らかに負けた……

132: ◆PSPI/D/D3o
08/09/04 19:07:46 L1O+l2lR
>>130
すげぇ横シューか(・∀・)画像とかしっかりしてていいな
俺のは映してないからわからんがいまだにスコアとかDXLib標準出力関数の奴のみだぞ
背景はツクールのだし
横シューは地形との当たり判定とか想像もできん…

133:名前は開発中のものです。
08/09/04 19:25:08 aXBJ41DO
二人ともグラフィック凝ってるな〜
楽しんで作ってる感じが伝わってくる
俺も頑張らんと

>>130はthe one caseの人かな?

134:名前は開発中のものです。
08/09/04 19:36:31 kLEmrHWM
そうかDirectXだけがゲームじゃなかったのか
DXライブラリなんて今の今まで知らなかったぞ
半年かけてCからシェーダプログラムまでやって
偏差値がちょっと下がっちゃったじゃないか!

135:130
08/09/04 19:38:56 UWGb2gC2
>>132
これはツールで作成してるんで、プログラム的なことはさっぱりだったりw
自分も背景は素材をいじって使ってるだけですし
そういう>>132さんは弾幕の制御すげぇw
形が揃った弾幕の作り方はさっぱりだ

>>133
なぜばれた
the one caseの時は、このスレでお世話になりました
本当にありがとうございます

136: ◆PSPI/D/D3o
08/09/04 19:44:00 L1O+l2lR
>>134
URLリンク(homepage2.nifty.com)
2Dゲームなら十分な性能かも。何より簡単(・∀・)DirectX8.0
これに出会わなかったら俺はHSPから抜け出せず処理落ちで死んでいただろう

137: ◆PSPI/D/D3o
08/09/04 20:00:50 L1O+l2lR
>>130
一定間隔で弾を撃たせれば自然に幾何学模様になる不思議
ツールは安全でいいかもなぁ(・∀・)
俺は自由度を求めてCよくわからないのにC++でやってて意味不明なエラー出てフリーズしてファビョったりしてる


138:名前は開発中のものです。
08/09/04 22:11:29 RzPfHSJq
>137
>一定間隔で弾を撃たせれば自然に幾何学模様になる不思議

そのハズなのに、何故かおぞましい図形になったりすることも……

139:名前は開発中のものです。
08/09/05 00:28:00 QMX3NRCZ
>>129
>>130
うほっ!いいすくしょ

140:名前は開発中のものです。
08/09/05 10:14:57 3aIvEtoY
>>122
「代数幾何」というと、普通はalgebraic geometryのことを指すので、
“algebra and geometry”の意味で言っているのなら、「代数・幾何」
あるいは「代数および幾何」みたいに書いた方が誤解が無くていいと思う。

141:名前は開発中のものです。
08/09/05 14:55:12 XjIBbdXj


142:130
08/09/06 13:10:30 jPYlAhtp
ちょっと自分の作ってるゲームで、聞きたいことがあるので、まずうpします

上の方で、シューティングに会話文いれる場合のことを聞いて、
会話文無しのモード、Xボタンでスキップ可
などの要素をつけて作ったのですが、
こんなんで大丈夫なのでしょうか?

あと、まだ0〜1面しか作れていないのですが、
しょっぱなから殺す気満々過ぎるでしょうか?

時間がある方、良ければプレイしてみてください

URLリンク(www.erc-j.com)
の左上にあるSTG-UPLから入れるアップローダーのstg362.lzhからダウンロードできます

143:名前は開発中のものです。
08/09/06 13:31:29 6eYbL84n
>>142

プレイさせていただきました。
まったくもって問題ないと思います。

熟練モードの方やってみましたが、方向を切り替える練習という感じで
優しすぎもなく難しすぎもなくちょうど良いと感じました。

MPためていつでもシールド張れるってのはなかなか面白いですね。

144:名前は開発中のものです。
08/09/06 13:35:06 iu5JI0VZ
すげぇ! まぁこんなこと気にするのは俺だけだと思うけど
倒したときの効果音が大きいから撃ち続けて曲のリズムに合わせるように倒せるようにしたらいいと思う
ステージ1ではそうなっていてよかったけどステージ0は何か違和感があった

145:名前は開発中のものです。
08/09/06 13:48:24 rLQq9Vn9
面白そうだな
敵の攻撃も激しくないから、序盤はこういう感じで全然問題ないんじゃないか

146: ◆PSPI/D/D3o
08/09/06 14:23:47 sCud3jeU
>>142
すげぇ(・∀・)よくできてんな〜
横シューほとんどやったこと無いから敵の体当たりが怖いのなんのwwww

俺のも動作確認とりたいからうpしたいがキーコンフィグとかまだついてないんんだよな

147:名前は開発中のものです。
08/09/06 15:41:49 o3Hew+hr
>>142
熟練→初心者とやったけどギミックシューだから飽きずに両方とも楽しめた。
チュートリアルもありがたい
敵のオレンジの弾は発射する瞬間に周りを光らせたりするともっと見やすくなると思う

148:142
08/09/06 16:09:53 GVZRzuVp
おお、レスありがとうございます!
方向性としては間違ってないみたいで安心
このまま頑張っていきます!

>>143
MPで、いつでもシールドってのは、
かかえ落ちしやすい初心者向けのシステムとして考えたものです。
おかげでボタンが増えちゃったのが難点ですが
面白いと思っていただけるのは、ありがたいですw

>>144
rezじゃないんだよw
曲のリズムと合わせるってのは、結構難しいような
敵の倒し方はプレイヤーに任されるだけに
合わせ方がよくわからないです
でも、曲とゲームの融合ってのは、もうちょっと考えてみる

>>145
個人的には難しいめに設定したのに、やるなw
意見サンクスです〜

>>146
体当たりが恐いのはあるあるww
自分もよくぶつかって死ぬw
142さんのゲーム、うpしてくれればプレイします
頑張ってください〜
超期待!

>>147
ギミックシューだから、ネタがどこまで続くか不安だったり
発射時に発光って、発射のエフェクトを作るってことでしょうか?

149:148
08/09/06 16:14:11 PWoU+luK
>>148

>>146
◆PSPI/D/D3oさんのゲームに期待!

の書き間違い、すみませんでした

なんで自分のゲームに期待してるみたいなミスしてるんだよ俺……

150:名前は開発中のものです。
08/09/06 16:46:07 o3Hew+hr
>>148
魔法みたいなモーションじゃなくて、Strikersみたいな一瞬光るくらいのエフェクト
一瞬フラッシュすると自然とそっちに目が行って弾を認識しやすくなる

弾が遅いかでかくて、敵との距離もあるstgならいらないけど、非弾幕なら必要だと思う

151:名前は開発中のものです。
08/09/06 17:44:19 rAc/vHNR
>>151
Strikersが何かがわからないのですが、
言いたいことはなんとなく把握。
とはいえ、射撃してくる敵が多いうちの作品の場合、
フラッシュが多すぎてちらついたりしないだろうか……
とりあえず、導入してみます。

152:151
08/09/06 17:57:35 Y4tbpN8y
>>150のstrikersは彩京シューのことね
なのはとかストライクウィッチーズに気を取られすぎて、思いつかんかった
ああいうのは確かに重要だわ
スレ汚しすまんかった

153: ◆PSPI/D/D3o
08/09/06 18:23:43 sCud3jeU
>>149
今から突貫でキーコンフィグとかキャラモーションとかつける(・∀・)
コンフィグはiniファイルをいじる形式でもいいよな?キーコンアプリを作る時間はさすがに無い…

154:名前は開発中のものです。
08/09/06 22:13:17 becGidmh
Iniファイルを書き換えるアプリでもいいのでは?
ここみる人くらいならIniファイルの書き換えなんてちょろいかもしれないけど
普通の人に直に書き換えろというのはきついかもしれない。

155:名前は開発中のものです。
08/09/06 22:28:52 3nQRlgn1
iniファイルを書き換えるキーコンアプリは
フリーウェアか何かで既にありそうな気も……。

156: ◆PSPI/D/D3o
08/09/06 22:46:33 sCud3jeU
それ以前に今日中にキーコンフィグをつけられるかどうかになってきた
ファイル入出力関数まだよくわからない…
あと完成度的にまだゲームですら無いから動作確認程度の内容と思って欲しい…

157:名前は開発中のものです。
08/09/06 22:48:29 ZoGq+v9j
SBはキーコンフィグ対応だった希ガス
プログラミング派なら自分で頑張るしかないね
というかどこかにキーコンフィグのつけかたみたいのかいてないのかな?

158:名前は開発中のものです。
08/09/06 22:54:39 o3Hew+hr
URLリンク(homepage2.nifty.com)
ここの一番下

159:名前は開発中のものです。
08/09/06 23:20:02 o3Hew+hr
ミスorz

URLリンク(homepage2.nifty.com)
ここにあるやつ、うちの環境だとなぜかうまく動かないけど
ソース入ってるから読み込みの参考にはなるかも

160: ◆PSPI/D/D3o
08/09/06 23:32:58 sCud3jeU
>>159
超感謝!!(・∀・)言語はVC++&DXLib
とりあえず>>153から今までにアイテム上部回収とボムと敵機アニメーション実装した
キーコン周辺いじり始める

161: ◆PSPI/D/D3o
08/09/06 23:37:19 sCud3jeU
>>159
なんかエラー出て起動できねぇ…orz
超開発中につきキーボード操作オンリーでもいいかな?

162:名前は開発中のものです。
08/09/06 23:39:20 wxzDZAc4
全然問題ないけど、DXLibならデフォでパッド対応じゃなかったっけ。

163: ◆PSPI/D/D3o
08/09/06 23:45:55 sCud3jeU
>>162
問題は俺のCの知識なんだ…
コンフィグ対応にしようと思ってもファイル入出力の部分をまだほとんど勉強してない…独学につき…

164:名前は開発中のものです。
08/09/07 00:06:11 6SSr93oV
>>163
キーボードオンリーでも問題無いし
動作確認程度でも良いから、
起動できるようになったら、突撃したら良いと思うよ!

165: ◆PSPI/D/D3o
08/09/07 00:09:54 GQCsT6as
今コース伸ばしてる(・∀・)
さすがに20秒程度しかできないのではアレなのでww

166:名前は開発中のものです。
08/09/07 00:40:32 Q3JyNmAy
3Dを背景にしてスクロールさせたいんだが、
2Dと同じように何個か連結させて一定のライン越えたら最後尾に追加
って感じでいいのだろうか?



167:名前は開発中のものです。
08/09/07 00:52:30 QSJY8UPE
普通の2DSTGで弾と弾同士の当たり判定を取りたいんだけど
仮に100個と500個の弾同士の判定を取ると5万回判定しなきゃいけないの?
現実的に考えてかなり厳しいような気がするけど上手い方法があるのかな?

168:名前は開発中のものです。
08/09/07 00:59:02 3rvTMlXL
>>167
5万回くらい大したこと無いというのが、もっぱらのうわさ。
640x480の画面で、毎フレーム30万回のドット描画が行われてる(怪)と考えれば、5万回なんてちょろい。

169:名前は開発中のものです。
08/09/07 01:38:50 6ViPzY9f
まず5万回やってどうだったか結果出てから質問しろよハゲ

170:名前は開発中のものです。
08/09/07 02:24:52 JyX95x70
CPUのクロック周波数考えれば余裕でわかるだろ、低脳。

171:名前は開発中のものです。
08/09/07 02:37:31 aGHDuZhc
俺は167じゃないけど、なんでこんなにきつい口調なんだ?
そもそも5万って数字は仮なんだが。
まずはやってみろってのは分かるんだが、雰囲気悪くする必要はないだろ。

172:名前は開発中のものです。
08/09/07 02:49:34 9zLoB43d
何回も同じような話題が出てるからじゃね?

173:名前は開発中のものです。
08/09/07 03:05:06 9sAUaCrG
お前らひどすwwwwwwww>>167涙目wwwww


とか言ってもらいたいんじゃね?

174: ◆PSPI/D/D3o
08/09/07 04:11:28 GQCsT6as
URLリンク(www.dotup.org)
調整おわり(・∀・)ぱす0000

175:名前は開発中のものです。
08/09/07 10:27:30 PnX50FXU
>>171
自分で何もせずに聞いてすまそうとする奴ってウザイです
雰囲気悪くするような質問をするのが悪い

176:名前は開発中のものです。
08/09/07 11:31:45 YoyOeqnU
100MHz=秒間1億回の計算ができる。5万回なんかハナクソ。やりもしないでできないって言う奴は一生できないままでいればいい。

177:名前は開発中のものです。
08/09/07 12:16:34 m1BhZa/w
>>174
いいねー

ボムとかミスの時に弾が消える演出が綺麗だな

DXライブラリで、ログを吐かない設定にできるはずだけど、今回はわざと出力してるのかな。

178:名前は開発中のものです。
08/09/07 12:19:45 etHRAOCV
大学時代に、学習用マイコンの組み込みプログラム書いたときは
さすがに処理を減らすこと考えたなー。


179:名前は開発中のものです。
08/09/07 12:30:58 urB4lQHC
ポケコンかよw

>>174

よくできてて凄いと思った。
自分にはちょっと自機のスピードが速すぎたかな。
SHIFT押しながらでもちょっと早い。

180:名前は開発中のものです。
08/09/07 14:19:48 kKhR7lxg
なんか弾がぶるぶる震えてる気がする アンチエイリアスがかかればいいんだが
曲線の部分にアルファ値を入れておいて背景とブレンディングとかしたら
滑らかになったりしないだろうかね エクセルとか使って1ドットづつ256xのアンチエイリアスで

181: ◆PSPI/D/D3o
08/09/07 14:37:12 GQCsT6as
プレイありがとうございます(・∀・)
>>177
ログは今のところあえて出してるとこがあるかな〜
>>179
結構遅めに設定したつもりだったけどもう少し幅を持たせるべきかな…
>>180
さっき修正した(・∀・)画像表示関数をもっと精密なものに

182:名前は開発中のものです。
08/09/07 17:56:11 9Q77aj9R
>179
確かこういうヤツだったと思う
URLリンク(www.rakuten.co.jp)

183:142
08/09/07 21:07:20 ACJUmKdG
>>181
おおお、すげぇw
ボムや演出は、上で言われてるように本当に綺麗
完成に期待だわ


まだ未調整部分だとは思うけど、敵の弾幕が少し気になった。
どこかで見たことがある弾幕なのはともかく、
弾の移動速度に緩急がないため、
弾幕自体が、ちょっと地味に見えてしまったりする部分がある
見たことある弾幕だけど、違う避け方要求されたりする部分もあって、
これはこれで面白いのだけどw

184: ◆PSPI/D/D3o
08/09/07 23:54:01 GQCsT6as
>>183
最後の弾幕は思いっきり真似をしたつもりwww
緩急かぁ…高速→低速しか実装してなかったなぁ…気をつける

ボムもエフェクトもまだ仮実装段階だからもっと見栄え良く表現できるようにがんばりたい

185:名前は開発中のものです。
08/09/11 10:48:13 Dh/SXT+S
画像データの各拡張子の利点って、どんなもんでしょう?
jpgは、圧縮しやすいけど、画質があんまり良くない
pngは、データのサイズが大きめだけど絵の品質を一定以上保ってる
bmpは、データサイズが異常だけど、劣化無し
なイメージで、ゲームではpngをひたすら愛用しているのですが
このイメージ、間違ってるところあったら指摘してもらえませんか?

186:名前は開発中のものです。
08/09/11 11:00:03 LzlaDmHO
pngも劣化しない(可逆圧縮)よ

187:名前は開発中のものです。
08/09/11 11:29:56 sUA++kHx
BMPでも減色するなり方法はあるよ

188: ◆PSPI/D/D3o
08/09/11 12:59:24 5sU9gluy
pngはαチャネルで透過ウマー

189:名前は開発中のものです。
08/09/11 13:08:32 sUA++kHx
BMP使いたい理由がなければPNGの方が良いね

190:名前は開発中のものです。
08/09/11 13:25:21 2Hilbwr+
でもゲーム中は、サイズとかあんまり関係ないよね?
システムによるのかな?

191:名前は開発中のものです。
08/09/11 13:38:41 sUA++kHx
サイズ云々より、透過情報を保持できるから便利なんだよ

192:名前は開発中のものです。
08/09/11 15:08:19 ZVZ+z6t+
>>185
BMP馬鹿すんな。ZIPで固めればPNGより小さくなるよ
----------------------------------------------------------------
【アニメ調の画像で比較検証】
JPEG圧縮は可逆性を捨てて高圧縮率を叩き出すと言われているが
グラフで比較してみるとBMP(4bit)との有意な差は感じられない
むしろBMP(4bit)がほぼ互角の勝負をしていることが分かる
               ├.───────────┐
.       BMP(4bit)│                            32,852│
               ├.───────────┘
               ├───────────┐
JPEG Max Quality│                               32,723│
               ├───────────┘
               │         |         │         │
        ←low  0        10000       20000       30000[Bytes]  high→

アニメ調の画像ではPNGのDeflate圧縮が効果を表すと言われているが
グラフでBMP(8bitRLE)と比較してみるとそれほど有意な差は感じられない
むしろBMP(8bitRLE)がほぼ互角の勝負をしていることが分かる
               ├‐────────┐
..  BMP(8bitRLE)│                     6,996│
               ├‐────────┘
               ├‐───────┐
.      PNG(8bit)│                   3,771│
               ├‐───────┘
               │     |     │     │     │
        ←low  0     10     100    1000   10000[Bytes]  high→
----------------------------------------------------------------
検証に使った画像ファイル
URLリンク(www1.axfc.net)

193:名前は開発中のものです。
08/09/11 15:16:20 Z0bfAns9
BMPの利点は、ベタデータゆえのいじりやすさだと思ってる俺にとって
ZIP圧縮してサイズ縮小を図るのは本末転倒と言わざるを得ない。

194:名前は開発中のものです。
08/09/11 15:21:03 ZVZ+z6t+
いや、ZIPで固める云々は配布時のサイズだってば
ローカルストレージは1TB 1万円の時代なんだから湯水のごとく使えばいい。
つか>>192は他に突っ込みどころあるだろ!な!な!んもう!

195:名前は開発中のものです。
08/09/11 15:25:45 LzlaDmHO
このレスするためにわざわざ描いたのか、この絵w

196:名前は開発中のものです。
08/09/11 15:56:00 V7uJN7A7
非常にきれいな図だw

197:名前は開発中のものです。
08/09/11 16:18:46 ZVZ+z6t+
ところでDirectXを使ってる場合D3DXがほぼ全ての画像形式の読み書きに対応してるから
この場合「ベタデータゆえのいじりやすさ」なんてのはすでにどうでも良い話となってるな
Read … .bmp, .dds, .dib, .hdr, .jpg, .pfm, .png, .ppm, and .tga
Write … .bmp, .dds, .dib, .hdr, .jpg, .pfm, .png

198:名前は開発中のものです。
08/09/11 16:20:23 ZVZ+z6t+
ほぼ全て→メジャーな

199:名前は開発中のものです。
08/09/11 17:12:25 +Cy7LoRb
一応突っ込ませてくれ。
PNG ってのは内部で ZLIB を使ってるんだ。
つまりベタ画像を ZIP で圧縮してヘッダを付加したものが PNG なんだよ。

200:名前は開発中のものです。
08/09/11 17:30:19 ZVZ+z6t+
そうだよ

201:名前は開発中のものです。
08/09/11 17:35:01 h7IpOtmu
メモリに読み込んだサイズは一緒になるん?

202:名前は開発中のものです。
08/09/11 17:39:52 ZVZ+z6t+
テクスチャにロードした時点で解凍済だからビデオメモリ消費量は一緒に決まってるじゃん

203:名前は開発中のものです。
08/09/11 19:29:04 h7IpOtmu
せいぜい色数とかその他の情報とかで差があるかも、くらいか

204:185
08/09/11 22:49:53 0Ljt/18/
>>192に吹いたw
グラフが出てきた時点で、絶対に何かあると思ったw

なんかいろいろと知らないことが多くてびっくりした。
pngとbmpが同じものだったとか知らんかった。
特に目的が無ければ、透過処理的な意味でもpngを使ったほうが良さそうだし
これからもpngを使うことにします。
ありがとうございましたー

205:名前は開発中のものです。
08/09/12 06:12:56 lMUAal32
>>203
Direct3DなPCゲーに限定すれば、S3TCみたいなテクスチャ圧縮をサポートしてる
一部カードを除けば「色深度」がビデオメモリの使用量を決定する。色数じゃない。

BMPやPNGの8bitとか4bitは(各画素の)インデックスのビット数。色数の上限。
デコードする際に参照するパレットの色深度はたいていフルカラーとかだから
テクスチャサーフェスにロードした時点でフルカラー画像分のビデオメモリを食ってる




206:名前は開発中のものです。
08/09/12 12:26:11 94TJdhSO
>205
ああ、すまん。depthのつもりで言ってた

207:名前は開発中のものです。
08/09/12 17:12:07 GqR0UOpb
つーか、いまのビデオカードってハードで256色パレットとか対応してるのかね?

208:名前は開発中のものです。
08/09/12 21:14:59 QvS+hWyp
シェーダー定数として768バイト分のUCHAR配列を宣言してパレットデータ入れて
テクスチャサンプラをポイント何とかにすればイケるんでね?
あ、8bit/texelのテクスチャフォーマットてあったっけ。。

209:名前は開発中のものです。
08/09/13 00:45:10 ScH1uzPo
>207
オンボードいけそうな気もするけど……。

210:名前は開発中のものです。
08/09/13 12:21:19 16dMby0D
スレの流れを読まずに質問
ゲームのread meのデータってhtml形式だと嫌がられるかな?
一定以上の情報量を組み込むためには、
txtデータよりhtmlの方がまとめやすいと思うのだけど
readmeをhtmlでやってるものって、少ないから
なんか嫌がられてる理由でもあるのかと思って

211:名前は開発中のものです。
08/09/13 12:32:08 3aAEoGVD
たぶん誰も気にしてない
個人的にはHTMLのほうが見やすくて有難いけど

212:名前は開発中のものです。
08/09/13 12:42:42 xOjMmbTb
readme.txtとmanual.htmlを作る

213:名前は開発中のものです。
08/09/13 12:47:42 tFLeu2aZ
昔からの名残なだけだね
今じゃHTML開けないPCなんてそうは無いだろうから無問題
readme.txtには簡単に記載、manual.htmlには詳細とかはよく見る

214:名前は開発中のものです。
08/09/13 13:03:02 bP837zgB
htmlは充実させればされるほど立ち上げに時間がかかったり
表示が保障されなくなってくる

レジストリ使用とか重要な部分だったり、よく書き換える更新履歴とかはtxtにした方が親切


215:名前は開発中のものです。
08/09/13 14:27:45 l+BwM6dk
あーVCほしー

216:名前は開発中のものです。
08/09/13 14:33:52 /nMIbVoh
じゃあdocはどうかな?
いまどきWordを入れてないPCなんてあんまりないと思うけれど

217:名前は開発中のものです。
08/09/13 14:48:46 jBLZfg/v
>>216
それはないんじゃないか?
docよりhtmlの方が親切だと思うよ

218:名前は開発中のものです。
08/09/13 15:00:11 jUmbsVEt
216はネタにしか見えないw

俺もhtmlはあまり好きじゃないな。
やっぱりtxtが助かるよ。軽いし一発で見れるし。

htmlで綺麗にまとめると、それはそれでいいんだろうけど、
個人的に、あっちのページこっちのページとか
目的のものを探すのに手間がかかるのは嫌だ。
page downキーだけで見れるtxt最強。

219:210
08/09/13 16:54:48 pMpkSRuO
htmlとtxtは、人によって好き嫌いはわかれてるみたいだな
readme.txtとmanual.htmlの両方を作るって意見にのっかることにする。
ありがとうございましたー

220:名前は開発中のものです。
08/09/13 17:00:07 Gg4zcMaH
もしマルチプラットフォームなゲーム作ってるなら、txtよりもhtmlが良いと思う。
だってWindowsのメモ帳ってShift_jisしか対応してないもん。

>>216
それでもメモ帳とIEの普及率には負けるなあ。
WordがOKなら、PDFやFlashでもOKじゃね?

>>210
readmeに全ての情報を書くこともないとは思う。
README, INSTALL, LICENSE, CHANGESみたいにいくつものtxtファイルに分ける方法もあるよ。

221:名前は開発中のものです。
08/09/13 17:14:53 aQUxOw5b
シューティング作っていることは作っている(疑似コード)
だけど完全にギャラガ級
だーれもダウンロードしないよね・・・

演出を創る?
ソース増えるしなぁ・・・

どうすんべぇ?

222:名前は開発中のものです。
08/09/13 17:27:52 AAE5PpYT
>>221
「ゲーム性」ってものをマジメに考えてみるチャンスだ

223:名前は開発中のものです。
08/09/13 17:59:53 jUmbsVEt
ギャラガ好きだぜ?

224:名前は開発中のものです。
08/09/13 18:18:06 Craygg7f
キャラが好きじゃない

225:名前は開発中のものです。
08/09/13 18:23:55 fWQBmfqe
>>221
さっき気まぐれで敵AIの連射速度のパラメータを適当に書き換えて
画面内に2万発の敵通常弾が飛び交うようにしてみたら60[fps]出とった。
何の捻りもなく素直にD3Dのスプライト。ラデ9800Pro+AthlonXP2800+。
雪風OVA(ホモアニメ)の最終話みたいな演出のギャラガとかdodai?



ゲーム性?知らんがな(´・ω・`)

226:221
08/09/13 18:49:24 Uh6aYgfA
先生に言われたんだ
「ザツでいいから仕上げなさい」ってね

疑似コードレベルまではいいんだが
実際のコードに落とす作業で手が止まるというか進まない

心理的な障害でしょうかね?

227:210
08/09/13 19:24:29 YQ9iT4m3
>>220
txtで情報を分けている奴は、
中身は英語で書かれている気がする
俺だけかな?
英語できないので、拒否感がw

228:名前は開発中のものです。
08/09/13 20:47:20 lJdMjdc0
擬似コードて何?おいしいの?


229:名前は開発中のものです。
08/09/13 21:05:37 ZiE2r3dy
美味しくない。絵に描いた餅だもんw

>>226
ギャラガとかでもいいから作って、ソースを公開してほしい。
自分でいろいろつくってて構造に悩むことが多いので参考にしたいです。

230:名前は開発中のものです。
08/09/13 21:44:29 jBLZfg/v
スクリプトでステージを定義することが多いと思うけど、どれくらいこだわってるのかな?
俺はfiberとか組み込んじゃう典型的なスクリプト厨だから何もできあがらないんだろうな

231:221
08/09/13 22:14:43 Uh6aYgfA
>>227
html形式はウィルス入れられる可能性があるから
避けた方が無難かと

WordってことはWindowsでしょ?

>>229
俺の都合上、時間がとれないんで数ヶ月後には公開できるかと
まぁ、俺も構造体、関数の組み合わせで悩んでいるんだけどね

232:227
08/09/13 22:19:51 Mgx3iajS
>>231
ワード言ったのは俺じゃないですよw
まず、俺のWindowsにワード入ってない

ウイルス入れられる可能性とか、全く考えてなかったわ
そういうのもあるんですね、把握しました
ありがとうございます

233:名前は開発中のものです。
08/09/13 22:49:44 8rYe1mkd
じゃあ俺はreadme.chm最強説を唱えるよ

234:名前は開発中のものです。
08/09/13 22:55:42 8rYe1mkd
>>225
その昔、ゲイ●っていう鬼シューがあってだな

235:名前は開発中のものです。
08/09/13 23:02:41 8rYe1mkd
△ ゲイ●
○ ゲイ●32

236:名前は開発中のものです。
08/09/13 23:48:56 lJdMjdc0
10年くらい前の理不尽生首ゲーか

237:名前は開発中のものです。
08/09/14 01:10:31 sTI0i6yk
readme.txt         .exe

238:名前は開発中のものです。
08/09/14 09:24:53 GkehiKsz
昔はreadme.docなんて普通にあったのに。(そういうことじゃない

239:名前は開発中のものです。
08/09/14 10:03:17 VlNaP2Dm
readme.msi

それはそうとインストール先のreadme.txtにインストール方法が書いてあるのはなんなんだ
「setup.exeを実行してください」ってもうしましたが何か

240:名前は開発中のものです。
08/09/14 10:05:12 957iyMch
>>238
今でも昔のソフトをベクターで落とすとreadme.docだらけだぜー

241:名前は開発中のものです。
08/09/14 12:07:10 kYjc3ft8
>>231
>html形式はウィルス入れられる可能性があるから
ゲームのバイナリはそれ以上に危険だと思うぜ。
管理者権限で実行される可能性が大きいわけだし。

242:名前は開発中のものです。
08/09/14 17:08:42 HCQjQmAk
>>241
んなーこたわかってる
分かっててゲームやってるんだ

まぁJavaなら話はまた違ってくるんですが

243:名前は開発中のものです。
08/09/14 17:13:07 mqvQo9Tf
>>240
じゃあ昨日doc書いた俺の頭も昔のもの?
一応ここにいる中では最年少の自信あるのになぁ。

244:名前は開発中のものです。
08/09/14 17:18:46 +CnhqmdJ
いるんだよなぁ、「この歳でプログラミングしてるんだよ!」ってアピールしたがる奴

245:名前は開発中のものです。
08/09/14 17:26:32 kYjc3ft8
そういや、docってWordpad(Windowsに標準で付属)で開けなかったっけ?

246:名前は開発中のものです。
08/09/14 18:01:02 kYjc3ft8
docって必ずしもwordで編集したテキストとは限らないみたいだね。
大昔は単なるテキストファイルも.docだったようだ。

>>242
(俺は混乱しているようだ。)

ローカルで静的に生成したHTMLドキュメントにウィルスを仕込まれるなんて通常ではあり得ないと思う。(これが言いたかった)
昔、ベクターで配布中のソフトをウィルス入りのソフトにすり替えられたってのはあるけど、そうなるともはやhtmlとか関係無いし。

>>243
docでもpdfでも良いよ。読めれば。
頑張ってOpenOfficeを起動させるから大丈夫。
(一太郎はシラネ)

>>245
(補足)Windowsのバージョンによって開けたり、開けなかったりするみたいだ。

247:名前は開発中のものです。
08/09/14 18:04:00 4sRXrq8D
おれは国語の成績が悪いのでプログラミングで論理的な思考を身につけようとおもったが
むしろ下がった だが模試で英数満点とれたのでいいということにしておく

248:名前は開発中のものです。
08/09/14 20:55:17 sTI0i6yk
>>247
うわーすごーいきゃーきゃーかっこいー

249:名前は開発中のものです。
08/09/14 23:27:50 Pfj0vA/s
>>244
どこの板でもこの手のは見かけますな。

250:名前は開発中のものです。
08/09/14 23:39:09 ggva539e
2ちゃんって30〜40代が多いんだっけ?
ゲ製も同じ年齢構成だとすると、俺の歳じゃアピールできないなw
最初からC言語できる環境だったので、
痴呆の進み具合の報告にしかならんwww

10年早く生まれてれば、
PCと言えば自作(基盤に一つ一つ電子部品を半田づけ)で、
基本マシン後で、運が良ければ仕事でCOBOLかFOTRANなのかな…

251:名前は開発中のものです。
08/09/15 00:25:51 MHNvekg0
何かいろいろと錯誤している
ネット上では実年齢は何のあてにもならない
コンピュータ使ってるなら常識と言えるが

特にこんなところで「昔はああだった」とか言ってて何が生まれようか

252:名前は開発中のものです。
08/09/15 00:28:18 /acRMgrt
基盤にハンダ付けは、40代後半じゃないと無理じゃないか?

253:名前は開発中のものです。
08/09/15 01:08:27 +kL/tPb6
さすがにそれくらい今でも工業高校でやってるだろ?

254:名前は開発中のものです。
08/09/15 01:12:04 /acRMgrt
マジ?
工業高校って基盤から自作すんの!? すげーw

255:名前は開発中のものです。
08/09/15 04:35:45 JmxoQ8X+
ハンダ付けくらい厨房の技術科の授業でもやってるだろ…女子高生
URLリンク(www.google.co.jp)中学校+技術科+ハンダ付け

256:名前は開発中のものです。
08/09/15 08:34:55 CGzWCIIL
ハンダ付けをするかどうかじゃなくて
PCを基盤から自作するって話なんだが。

257:名前は開発中のものです。
08/09/15 08:50:50 CQTQGfA/
2chは20代が一番多い

258:名前は開発中のものです。
08/09/15 10:21:32 G+C0kWx5
自称20代な

259:名無しさん@ピンキー
08/09/15 10:43:42 E7TXEdin
0x20代だろ

260:名前は開発中のものです。
08/09/15 11:05:10 zMAAHAGf
シューティングゲーム専用のゲームウォッチでも作るんだろか。
生産ラインがなけりゃ、流行らせることはできないな。
電子工作キットでも作って配布するんならこの限りじゃないが。

261:名前は開発中のものです。
08/09/15 11:05:21 CQTQGfA/
自称だと20代が一番少ないよ
自称30代40代が一番多い

262:名前は開発中のものです。
08/09/15 11:23:29 WKbbeeuV
実年齢は20代でも
顔は30半ばの俺はどうすれば

263:名前は開発中のものです。
08/09/15 13:17:08 PZHgQlG9
ネットで重視されるのは精神年齢
スレ違いな話はそろそろいい加減にしろ

264:名無しさん@九周年
08/09/15 13:36:50 Z2iJRtFW
ゆとりで精神年齢も実年齢も低いってのならまだ理解できなくもないが
往々にして実年齢30以上の立派な年寄りが小学生レベルの精神年齢だったりするから困る

265:名無しサンプリング@48kHz
08/09/15 13:39:45 t4XufbQJ
PCからの閲覧は30代、携帯とかあわせると20代が多い
んじゃなかったか

266:デフォルトの名無しさん
08/09/15 13:43:19 Y5+wcNsI
敵に体力ゲージつけるのってキモい?

267:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/15 13:55:50 53VJuA0j
画面上にメーターつけて最大HPと現在HPを渡せばいいんじゃねーの

268:名前は開発中のものです。
08/09/15 14:06:06 CGzWCIIL
ザコ敵の事じゃね?

269:名無しさんの次レスにご期待下さい
08/09/15 14:14:37 53VJuA0j
ほら・・・あの白黒のシューティングではザコもそうだったぞ

270:名前は開発中のものです。
08/09/15 14:24:19 t4XufbQJ
斑鳩みたいのか

271:名前は開発中のものです。
08/09/15 16:55:33 JmxoQ8X+
>>256

↓(・∀・)↓ なんで?

>252 名前:名前は開発中のものです。 本日のレス 投稿日:2008/09/15(月) 00:28:18 /acRMgrt
>基盤にハンダ付けは、40代後半じゃないと無理じゃないか?

272:名前は開発中のものです。
08/09/15 18:07:53 CGzWCIIL
パソコンが普通に電器屋で買える様になるのがそのあたりだから?

273:名前は開発中のものです。
08/09/15 22:34:12 +kL/tPb6
ダメだこいつ。早くなんとかしないと・・・

274:名前は開発中のものです。
08/09/16 01:13:38 C5SMTjTr
グラディウス系の敵ならソース段階でなんとかなるんだが規則的な弾幕となるとさっぱりだ
ああいうのは自分でスクリプトエンジン組んで作ってるのか?
仕様考えようにも必要なパラメータが多すぎてよく分からないぜ

275:名前は開発中のものです。
08/09/16 05:26:14 eC5iAKgH
弾を敵と考えればおk

276:名前は開発中のものです。
08/09/16 12:37:32 UeEP1ygQ
誰か弾とかの具体的なスクリプト示してくれないかな
どう考えても外部ファイル定義じゃ複雑すぎて、ソースコードに直接書かざるを得なくなるから…

277:名前は開発中のものです。
08/09/16 13:55:13 yzwobk8Y
>>276
俺もスクリプトエンジン実装しようとしたが面倒でやめた
ソースに直接パターンを書いてるよ
具体的なスクリプトってそういうソースのこと?

278:名前は開発中のものです。
08/09/16 14:40:36 V5nZJcQK
>>276
おれはS式だよ
敵や弾に小さいオブジェクト渡して行動させるの
それぞれが生成されてからのフレーム数カウンタを持っててステージと独立してるんだ
それを関数っぽく引数つきで定義できるの

妄想だけど

279:名前は開発中のものです。
08/09/16 19:37:09 7qtHlAYr
弾幕なんてソースに直書きでいいじゃん
そんなに大人数で開発するか?

280:名前は開発中のものです。
08/09/16 20:58:27 UeEP1ygQ
いや、そっちの方が変更しやすいしさ
後で再利用もしやすいかなと思って

281:名前は開発中のものです。
08/09/16 21:34:59 ZSKchhaF
スクリプトエンジンというか俺様言語への憧れ
ゲームの核とコンテンツを分離できるとかっこいい
けどそれは確かに大人数での開発向けだな
趣味だったら、取りあえず出来上がりゃいいよ

282:名前は開発中のものです。
08/09/16 22:08:00 ScFArujo
>281
>スクリプトエンジンというか俺様言語への憧れ
>ゲームの核とコンテンツを分離できるとかっこいい

趣味だからこそ、これだけでも実装する価値があると思わないか?

283:名前は開発中のものです。
08/09/16 22:25:43 vyfZKQ4n
そもそもゲーム自体をスクリプト言語で書けば、あとは基本evalで済むw
まあそんなに速くはないけど、試行錯誤できるのは結構良かったり

284:名前は開発中のものです。
08/09/16 22:40:14 ZSKchhaF
>>282
確かに、そう思うんだけど……
字句解析の時点で面倒になってくる……俺はへたれだ

285:名前は開発中のものです。
08/09/16 23:38:50 6SIgxUko
俺はXMLか、boost::serializationがサポートしてる形式を使うことで、
既存のパーサを流用することを企てますた。

286:名前は開発中のものです。
08/09/17 01:12:45 6NM9Cudi
>284
専用のツールを作ってバイナリデータにすれば軸解析なんて必要ないよ!

287:名前は開発中のものです。
08/09/17 01:16:23 i7LuEg0W
>>286
何かそういうの作れる人って尊敬するわ
俺にはさっぱり無理だな〜

288:名前は開発中のものです。
08/09/17 01:42:55 J/TlCm8f
>>286
ん?それって敵とかの移動パターンをスクリプトからバイナリにコンパイルするってこと?
だとしたらキーワード解析は必要になると思うんだが・・・

289:名前は開発中のものです。
08/09/17 02:39:27 LPccWpph
>>288
初めからバイナリで管理するって事。
字句解析の必要が無い。中間言語形式(バイナリ)って知らないのか?

Wikipedia項目リンク

290:名前は開発中のものです。
08/09/17 05:50:21 jMb/oHbI
>専用のツールを作って
ス ク リ プ ト で 制 御 し た い な ら この時点で字句解析が必要になると思うんだが

それよりデータ作るならアセンブラを使おうぜぇ
@@@ command.inc @@@
WAI = 0x00
SPD = 0x10
ROT = 0x20
LOP_STA = 0x80
LOP_END = 0x81

@@@ spin_bullet.asm @@@
.include "command.inc"
.data
  .byte SPD, +16
  .byte LOP_STA
  .byte   ROT, 8
  .byte   WAIT
  .byte LOP_END

このソースをGNU asでアセンブルしてobjcopyで取り出す

>as spin_bullet.asm -o spin_bullet.o
>objcopy -O binary spin_bullet.o spin_bullet.dat

すると中身はこうなってるって寸法だすばらしいだろう

10 10 80 20 08 00 81 00 00 00 00 00 00 00 00 00

あとはインタープリットしてやればグルグル回転する弾が出来るはずだぜぇ?
欠点としては色々あるな例えばエラーチェックが無いな
お前らでなんとかしろよ

291:名前は開発中のものです。
08/09/17 07:30:00 J/TlCm8f
>>289
スクリプトの話をしているところに中間言語の話をされたら
スクリプト→中間言語だと思うだろww

292:名前は開発中のものです。
08/09/17 08:02:35 sdUUo+Sx
アンセブラ怖いアンセブラ怖い

293:名前は開発中のものです。
08/09/17 08:11:21 6GZxB6FQ
>>289
嬉しそうなところすまないが、果たしてそれはスクリプトか?w

294:名前は開発中のものです。
08/09/17 08:24:43 GspBnLem
>>290
アセンブラを使うって発想はおもしろいな。
俺だったらそれに加えて、前処理として Perl で変換かけるな。
毎回 .byte とか書かなくて済むように。
マクロ的なものも作れるしね。

295:名前は開発中のものです。
08/09/17 12:27:28 JVC76YaZ
VC++2008EEがタダだから
弾幕作る人(ダチでもユーザーでも何でもいい)にVC++2008EEインスコさせて
こちらで適当にMOD-SDK(サポート関数やマクロの詰め合わせ)用意して丸投げ

ラクだよー。エラーチェックばっちりだしデバッグコンティニューできるし

296:名前は開発中のものです。
08/09/17 12:37:51 GspBnLem
その弾幕作る人ってのがプログラム知ってる人か、理解しようとしてくれる人ならいいんだけどねぇ
てか、ここでスクリプトの話してるのは自分が楽をするためなんだが

297:名前は開発中のものです。
08/09/17 12:41:20 J/TlCm8f
敵の出現カウントとセットで移動の仕方とか引数できなのをデータで用意しておいて、
プログラムからそれを読み込む、ってのは実装が楽だよね
パターンを増やすたびにコードが増えるけど、悪くはないかな?

298:名前は開発中のものです。
08/09/17 12:52:19 JVC76YaZ
>>296
俺、GUIでエディットできる程度まで作りこまないと
スクリプト言語を組み込むメリットを感じない不感症なんだ…

そこまで作りこまないと決めている場合
マクロをちょちょいと用意すれば弾幕の記述は簡素化できるし
弾幕ソースをdllで吐けば実行時に差し替え(動的リンク)もできるし
俺の鳥頭だと「スクリプト言語を組み込まないとラクじゃねー!ガッデム!」という
要素が思いつかないんだ…

299:名前は開発中のものです。
08/09/17 12:56:33 J/TlCm8f
スクリプトに関しては「一度できてしまえば」楽って面が強いと思う

300:名前は開発中のものです。
08/09/17 13:25:11 TMTCD57J
まあテキスト処理は向き不向き大きいしねぇ
1行1命令のアセンブリ言語形式が一番現実的なのかな

301:名前は開発中のものです。
08/09/17 13:43:32 r9fvTaAO
いまさらだが276はプログラムの書き方じゃなくて複雑な弾の動きをどうやって定義するか聞いてる気がする

302:名前は開発中のものです。
08/09/17 14:08:18 6GZxB6FQ
移動量とかを単純に変えていくのはダメなの?
移動量の変化量を考えれば加速度チックにも扱えるし
そしたら規則的に弾を出すだけで幾何学的になってとか面白いけど

303:その1
08/09/17 14:15:43 GspBnLem
俺の経験でも聞いてくれ。

俺は弾幕STGとCライクな汎用スクリプトシステムを作ったことがあるんだ(ちなみにそれぞれ別のソフト)。
その上で経験者として俺の結論を言わせてもらうと、「敵・弾幕制御にスクリプトはおすすめできない」になる。

まずは敵(の動き)の制御に関して。
STGの敵ってのは複雑な動きを要求されることは少ないんだけど、個性を出そうとするとバリエーションが必要になる。
さらに三角関数を使った動きも多いため、それらを駆使した動きを表現するには単純なスクリプトではきつい。
スクリプト中で計算ができるようにしないとダメかもね。となるとスクリプト内でも算術関数呼べるようにして。
特にボスなんかは頻繁に動きのパターンが変わるけど、その切り替えも含めてスクリプトで表現するなら、
今度は分岐構造を持つ言語にしないといけない。if分とかね。
これってプログラムで書くならすごく簡単だよね。でもスクリプトにすると言語自体が複雑になって手間が増える。
で、言語が作れたところでスクリプトに書く内容はほとんどプログラムレベルのものだったり・・・。
じゃあ最初からプログラムで書けばいいじゃん、となる。
基本的な動きのパターンを用意してスクリプトで組み合わせるって方法もあるけれど、結局は専用パターンばかりになることも多いんじゃないかな。

次、弾幕制御に関して。
基本的に敵制御とかぶるんだけど、要求される柔軟性は敵制御以上。
ある一点から任意の方向に弾を撃つってだけなら簡単だけど、それじゃ済まない。特にボスレベルの複雑なものだと。
弾の発射口がいくつもあったり、オプションからも撃ったりして複雑な弾幕を形成するのが流行りだしね。
これらを同期させる必要があるのが難しいとこだろう。
ただし、弾幕を細かい単位に分割するのであれば、スクリプトも現実的かもしれない。
例えば「基準点から自機方向へ3フレームおきに5wayを撃ち、80フレームで終了」くらいのレベルで1つのスクリプトにする。
それを敵プログラムから適宜呼び出す方式。


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