WOLF RPGエディター  ..
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202:名前は開発中のものです。
08/08/07 17:43:59 P889QF+X
個人がプログラミングでRPG製作とか正気の沙汰じゃないと思うんだ。
作業量半端ない。

203:名前は開発中のものです。
08/08/07 18:49:18 +MzZpmU0
とりあえず>>194が思う良ゲーの条件を全部列記したら、誰かが作ってみてくれるんじゃないか?
「おもしろいゲーム」とか抽象的なのは無しで。

趣味が合えば俺も一応挑戦してみるけど、合わなかったら知らね。

204:名前は開発中のものです。
08/08/07 18:53:10 KXKMuFVV
>>185
いやー、作りながらウディタの仕様覚えてるからさ。
一応設計図は書いてるけど、知識が増える度に書き直しだから作業が進まない進まない。
計画性がないってのは認める。


205:名前は開発中のものです。
08/08/07 19:35:16 DD0I0nr/
広いダンジョンマップを作るときは
マップを一枚で作るのと小分けにするのとどっちが負荷がすくないかな?
最大を一枚か、1/4にして4枚か

206:名前は開発中のものです。
08/08/07 19:41:42 z+10C0Nv
>>204
自分も作りながら。
イベント追加したり予定から減らしたりばっかで中々進まない。
習作だからいいんだ! って自分に言い訳しながら作ってる。
これで慣れたら次からは色々習作で試した分仕様が分かるしね。

>>205
そりゃ、1/4のほうでは?

207:名前は開発中のものです。
08/08/07 20:04:31 FTcRjNas
とりあえず200×200という馬鹿げたマップを作ってみたが、FPSに影響はなかったな。あんまりデカ過ぎるマップを作るとエディターの方が処理落ちするけどゲームは大丈夫みたいだ。

208:名前は開発中のものです。
08/08/07 20:08:45 j5S6HKAf
CPUやメモリの負荷に限って言えば分けた方が軽いに決まってる。
ファイルサイズなら試したことないけど多分まとめた方が
小さいんじゃない? あったとしても僅かな差だろうけど。
それより問題はマップの右から左へ移動するだけで
ダンジョン出入りみたいな待ち時間繰り返すことに対して
プレイヤーがどのくらいストレスを感じるかじゃないか。
あんまりタルい造りだとどこで何言われるか分からんよ。

209:名前は開発中のものです。
08/08/07 21:10:54 4OCSBOQG
>>202
RPGは作りやすいジャンルだと思うが……
>>208
先行読み込みでシームレスにするとかどうよ

210:名前は開発中のものです。
08/08/07 21:40:25 8UhIyRUN
まともにプログラムしてあるなら、いくらマップのサイズが広くても
範囲内しか描画しないはずだから重さは変わらない。

マップ移動時の読み込みに時間かかるみたいだけどな。

211:名前は開発中のものです。
08/08/07 21:45:51 q/LOZkE/
>>209
最初にとっつくものとしてRPGはきついと思うよ。
シューティングとか単純なパズルとかそういうのならまだしも

212:名前は開発中のものです。
08/08/07 21:50:14 +MzZpmU0
>>205
マップ内にアホほどイベント(敵シンボルとか)置きまくるんなら、小分けの方がはるかに軽くなるんじゃないか? とりあえず100*100くらいのマップで三十個のイベントを同時に毎フレーム最高速で動かして遊んでたら、借り物の旧式PCはカクカクになってた。

213:名前は開発中のものです。
08/08/07 22:02:00 q/LOZkE/
ちょっと質問
昔のverにあった、イベントの画像のxy座標をいじるコマンドってなくなった?


214:名前は開発中のものです。
08/08/07 23:13:26 o0RDvyAz
俺も>>209の方式がいいと思うな
マップの端が画面内に入る前に次のマップに入れてしまえばいい
と、言うのは簡単だが色々クリアせねばならない問題はありそうだ

215:名前は開発中のものです。
08/08/08 00:02:08 ZVt4/gFQ
>>214
少し話とずれるがそういう処理を使ったら「本気で迷う森」とか作れそうだな。いつマップが切り替わったか分からないみたいな感じで。

216:192
08/08/08 00:52:06 kiEYbN+u
>>193
ありがとう!
がんばってやってみるよ。

217:名前は開発中のものです。
08/08/08 13:43:22 EVqu8jfY
自機狙い弾とか飛ばしたいんだけどもしかして三角関数無いのか?コレ
いやアークタンジェントさえ使えれば文句ないから

218:名前は開発中のものです。
08/08/08 14:02:11 VVEbxHbq
>>217
表計算でリスト作って本家掲示板のcsv2dbtype使え

219:名前は開発中のものです。
08/08/08 14:24:05 mzcJT5o4
やはりアクションゲーム作るには三角関数とか微分とか必須か(´lωl`)
数学わかんんえ

220:名前は開発中のものです。
08/08/08 14:27:45 7Ca9RhEA
微分使うか……?
三角関数は良く使うね

221:名前は開発中のものです。
08/08/08 14:30:08 WB/NADUQ
あげ

222:名前は開発中のものです。
08/08/08 14:33:29 VVEbxHbq
つーか218ageてしまったスマソorz

>>217
2つの座標差(x,y)からATAN求めるだけのDBファイルなら直ぐ作れると思うが
何なら作ってやろうか?

>>219
sin,cos,tanなら簡単に覚えられるはずだし
別に手計算しなきゃいけないわけでもないから
食わず嫌いしてないで覚えてみろ

別に必要になってからでもいいがな
あと220も言ってるが微分は覚えなくても大丈夫だ


223:名前は開発中のものです。
08/08/08 14:35:09 VVEbxHbq
>>221
218でageたばっかなのになぜageるw

224:名前は開発中のものです。
08/08/08 14:35:24 mzcJT5o4
三角関数ってどういう時に使ってるの?

225:名前は開発中のものです。
08/08/08 14:48:51 ZVt4/gFQ
>>224
自機の移動速度と移動方向を変数に入れておいて、実際に移動させる時にはX方向の移動速度を(移動速度)×cos(移動方向)、Y方向の移動速度を(移動速度)×sin(移動方向)で算出するとかだな

226:名前は開発中のものです。
08/08/08 14:57:02 ScGCWtRn
微分は物理シミュとかやらないかぎりいらない
ベクトルは知らなくてもいいけど知ってると超便利

227:名前は開発中のものです。
08/08/08 15:09:12 mzcJT5o4
>>225
┗/^o^\┓

228:名前は開発中のものです。
08/08/08 15:12:13 VVEbxHbq
微分なんて単語がでてくるんだから高校以上だろw
数2の教科書と1時間ぐらいにらめっこすれば何とかなるって

229:名前は開発中のものです。
08/08/08 15:21:15 mzcJT5o4
一応理系だったんだが落第点な上に
あの公式群のテスト問題以外での活用法がさぱーり/(^o^)\

230:名前は開発中のものです。
08/08/08 15:31:55 dbYJlhL0
アクションゲームなら中学の数学ができていれば足りる

231:名前は開発中のものです。
08/08/08 15:38:21 ScGCWtRn
速さが変わらないように任意の角度で弾撃つのは三角関数使わないと

232:名前は開発中のものです。
08/08/08 15:41:29 dbYJlhL0
三角関数は中学でやらなかったっけ?

233:名前は開発中のものです。
08/08/08 15:45:26 NcRj8FoD
最近は二次連立不等式も高校で習う

234:名前は開発中のものです。
08/08/08 18:08:11 ZVt4/gFQ
>>218
wikiにウディタ用ツール紹介の項目できてたよ。
csv2dbtypeも上がってる

235:名前は開発中のものです。
08/08/08 18:47:30 iWd4IoZr
矢印キー入力の判定をキャラが動く前にやりたいんだけど、できないかなぁ。


236:名前は開発中のものです。
08/08/08 18:51:11 UwliSP/C
ワーネバとアンディーメンテの自給自足を合体させたようなゲームを作りたかったけど、
作り方がわからないうえにモチベーションが下がってきた
仕方ないから、立ち絵でも描いて気を紛らわしとこう
そのうち、モチベーションも回復するだろうから

237:名前は開発中のものです。
08/08/08 18:54:34 VVEbxHbq
>>235
ヒント:動作指定

238:名前は開発中のものです。
08/08/08 22:57:56 dbYJlhL0
>>233
素材投稿スレのあれか。
書き込んでる時間とか物腰とか見るに
最低でも20歳以上だろうな

239:名前は開発中のものです。
08/08/09 02:25:43 Kzv08Yk2
レベル上限ないみたいだけど、経験値の上限が999999てのがきついですね。

240:名前は開発中のものです。
08/08/09 02:30:39 0RZ0glje
レベル1万とかにしないなら十分だと思うが・・・

241:名前は開発中のものです。
08/08/09 02:37:30 MaJ2KTmV
ドラクエ2と同じくらいだな

242:名前は開発中のものです。
08/08/09 02:40:00 8uWAT/48
>>239
使う変数増やしたり経験値の蓄積方式を変えれば無尽蔵だろう
NEXT999999までいける

243:名前は開発中のものです。
08/08/09 06:33:18 m8fPucgJ
□変数を呼び出さない
にチェック入れてうまいこと計算すれば
999,999,999とか2,000,000,000まで使えるよ


244:名前は開発中のものです。
08/08/09 11:40:50 RmBhrRj9
完成したには完成したけど、気づけば50MBになってて
せっかくアップローダーをレンタルしたのにアップできないという罠

245:名前は開発中のものです。
08/08/09 11:52:13 6i2ZbSP6
ゲイツのスカイドライb・・・と思ったがこれは50MBがギリギリっぽい
ベクターとかは嫌なのかね

246:名前は開発中のものです。
08/08/09 12:17:55 RmBhrRj9
>>245
自分でレンタルしたアップローダー以外はすぐ削除されそうで怖いのだが・・
とりあえず微修正作業が終わったらうpしてみます

247:名前は開発中のものです。
08/08/09 12:32:43 hP3cmCsy
鯖借りて上げればよくね?

248:名前は開発中のものです。
08/08/09 13:04:17 +K8lor3w
>>244
分割して暗号化も出来るでよ。自分とこに上げたいなら

249:名前は開発中のものです。
08/08/09 13:11:53 i6m1PXZ5
公式のには上がらないの?

250:名前は開発中のものです。
08/08/09 13:13:13 6i2ZbSP6
公式のは15MBまでだよ

251:名前は開発中のものです。
08/08/09 13:24:52 68rjwWBY
公式うぷろだ50MBになってるぞ?
でもまだ足りねえwww

252:名前は開発中のものです。
08/08/09 13:34:02 27gJPpjS
なんとかなりそうです
助言くださった方、ありがとうございます
でも思いのほか修正しなければならない部分が多かったという

253:名前は開発中のものです。
08/08/09 18:38:41 6i2ZbSP6
SRPG製作で質問してる人居たけど流れちゃったなあ
俺も自信がなくて答えられなかったわけだが

254:名前は開発中のものです。
08/08/09 20:28:21 Xxbg8De3
上でアップできないって書いた者だけど
50MB未満に抑えてもアップできない
分割して30MBくらいにしてみてもアップできない
20MBくらいまでならアップできるんだが一番大きいファイルが30MBあって、アップできない
どうしたことか
回線弱いから、こちら側に問題があるのかもしれない

255:名前は開発中のものです。
08/08/09 20:31:50 KQVedN1Z
最大50GBまでファイルをアップロードして不特定多数に公開できる「MEGAUPLOAD」を無料で使い倒してみた
URLリンク(gigazine.net)


256:名前は開発中のものです。
08/08/09 20:33:08 MLAIPAN4
焦らすのが上手いやつめ・・・

257:名前は開発中のものです。
08/08/09 20:33:54 ozvW6oda
ベクターじゃダメなのか???

258:名前は開発中のものです。
08/08/09 20:46:51 68rjwWBY
ベクターは公開まで二週間くらいかかる。

>>254
素直に15MBのファイル三つでうpするしかないんじゃね。

259:名前は開発中のものです。
08/08/09 20:58:09 onU5viRQ
そんな時こそ分割ソフトだ
プレイヤー側にも用意してもらわなきゃいけないのが辛いが

260:名前は開発中のものです。
08/08/09 21:35:20 TMKK3f7b
結合だけならコマンドプロンプトからでも基本的には可能だぞ。
vectorの上位にあるソフトなら、大抵結合用のbatファイルを生成する機能がついてる。


261:名前は開発中のものです。
08/08/09 21:39:16 68rjwWBY
もう>>244のゲームが気になって濡れ濡れです

262:名前は開発中のものです。
08/08/09 21:43:10 +BmSqIWA
釣りでした

とかじゃないだろうなw

263:名前は開発中のものです。
08/08/09 21:43:45 gs+45Anu
そのファイル 30MB はMP3 でした。

264:名前は開発中のものです。
08/08/09 21:55:49 ozvW6oda
容量のほとんどMP3だろうね。
でもMIDIじゃ良い素材揃わないし難しいトコですね。

265:名前は開発中のものです。
08/08/09 22:14:59 lwXGu5Av
いつの間にか話が大きくなってきてドキドキ
そんなに面白い作品ではないと思うので、過度な期待は無きよう
いや、本当に

あと、ファイル3つでも無理っぽいので4つに分割してきます
この作業でミスったら笑えない・・

266:名前は開発中のものです。
08/08/09 22:24:35 AmLYCsps
rarのボリューム分割とか使えば楽だけど、rarというだけで解凍できない人が出てくる可能性があるからなあ。

267:名前は開発中のものです。
08/08/09 22:30:22 CLdEFmWd
>>253
しょうがねえから答えてきてやったぞ

268:名前は開発中のものです。
08/08/09 22:43:08 6i2ZbSP6
乙。分かりやすかった。

269:名前は開発中のものです。
08/08/09 22:56:09 BhwCR/p+
アップ成功しました
助言くださった方、ありがとうございます
あと、ごめんなさい

270:名前は開発中のものです。
08/08/09 22:56:43 CLdEFmWd
最近ツクゲでもmp3,ogg使ってるの多いよね。
確かに音質はいいんだけどさ、作る側としては容量が大きすぎるのが嫌なんだよね
MIDI素材の方がまだまだ数が多いし。
さすがにブロードバンド普及してるし、容量はあんまり気にならないもんなの?
俺は光だけど、容量50MBとかだとちょっとひくわ…


271:名前は開発中のものです。
08/08/09 23:02:50 BhwCR/p+
音は全てMIDIで自作してます
重かったのは画像ファイルだったり
無駄に重くて申し訳ない

ではこれ以上レスを消費するのもなんなので、このあたりで

272:名前は開発中のものです。
08/08/09 23:05:59 gs+45Anu
良作にはこじんまりしたサイズの物が多い(作者が細かい所まで配慮・努力している)。
駄作に限って三桁(MB)の壁を突破している。

というか、50MB以上もかなり怪しい。

273:名前は開発中のものです。
08/08/09 23:11:38 Zq3ilmAg
あんまり大人数で作ってるのもいないだろうし
スケールをでかくすると目が行き届かなくなるんだよな
縦に伸ばすとどうしても幅が狭くなる

274:名前は開発中のものです。
08/08/09 23:15:55 6i2ZbSP6
魔王物語物語(MP3:25個,MIDI:5個) 102MB
B.Bライダー(MP3:3個,MIDI:85個) 35.3MB
MP3少なめで50MB超えるって本当に凄い画像の量なんだろうな

275:名前は開発中のものです。
08/08/09 23:26:51 zdQ3gpBg
>>271
もしかして、絵も全部自作か?

276:名前は開発中のものです。
08/08/09 23:32:32 zhlTlvmR
表情絵だけであんなに容量食うもんなのか?
てか、ちょっと進んだらエラーで進めなくなるんだが。
ファイル欠けてないか?

277:名前は開発中のものです。
08/08/09 23:37:31 68rjwWBY
640x480でアルファ付きPNG画像多用すると、それだけで凄い容量になる。
全部JPGにしてもいいんだが、それが立ち絵だと透過できないのが困りもの。

278:名前は開発中のものです。
08/08/09 23:39:30 5kZi8fxW
ってか何処に上げたんだ?やってみたいんだが。

279:278
08/08/09 23:40:36 5kZi8fxW
公式見てなかったサーセンorz

280:名前は開発中のものです。
08/08/09 23:41:41 6i2ZbSP6
ダウンロードは公式の作ってますスレでいけるよ
今のバージョンはすぐおちるっぽいけど

281:278
08/08/09 23:43:20 5kZi8fxW
>>280
上げて20分でバグ報告ワロタ

282:名前は開発中のものです。
08/08/10 00:17:37 tR8v0ha2
ナイトメアの一話だけクリアした。
BGM。ピアノ伴奏だけ?シーンにも合ってない。というか合わせる気がない?微妙すぎ。
絵。まぁフリゲらしいと言える出来の絵。
システム。まだなんともいえない。ごく普通のRPG的システム。
シナリオ。掛け合いが個人的に好み。それぞれのキャラ立ちもまぁまぁ出来てる。

283:名前は開発中のものです。
08/08/10 00:29:17 gXITNi/1
type-moonとか好きそうだな


284:名前は開発中のものです。
08/08/10 01:01:01 whWpz+Y2
BGMが耳レイプw

285:名前は開発中のものです。
08/08/10 02:46:03 cobJGDtZ
教室のところで止まるのは俺だけ?

286:名前は開発中のものです。
08/08/10 03:10:38 GQKwRmst
>>285
me too.

287:名前は開発中のものです。
08/08/10 05:17:07 whWpz+Y2
>>285-286
>Data内容のうち、「表情2.wolf」の内容を読み込もうとするとエラーが出てしまいます。
原因は数字が全角になっている事のようで、プレイする前に「表情2.wolf」へと改名したら解決出来ました。

288:名前は開発中のものです。
08/08/10 07:07:36 DooJ9O1t
ここでもログとか読まない奴多いのなw

公式にもう1つ来てたな。「91」の制作者のやつ。

289:名前は開発中のものです。
08/08/10 07:43:47 1uHBLozi
よく見るとナイトメアの作者って毒ガストンネルの作者なんだな

290:名前は開発中のものです。
08/08/10 07:49:02 5N3qtENl
URLリンク(tukiyobana34.hp.infoseek.co.jp) ?

291:名前は開発中のものです。
08/08/10 07:57:15 1uHBLozi
>>290
そう、それ
だからどうしたって話なんだが

292:名前は開発中のものです。
08/08/10 11:42:10 z4Cl+wMA
公式にきてた新しいやつ、何気にFF風の戦闘なんだな。
クリフ迷宮録よりゲージの溜まり方が綺麗だ。

293:名前は開発中のものです。
08/08/10 11:56:54 bl+6YczD
なかなかよくできてるな

294:名前は開発中のものです。
08/08/10 13:22:06 tR8v0ha2
戦闘速度の加速は出来ない?

295:名前は開発中のものです。
08/08/10 13:35:24 bl+6YczD
解像度320x240で作ってる人って居ないのかな
全部640x480だよね

296:名前は開発中のものです。
08/08/10 13:59:39 /a9GQHDp
320x240ならツクール使うかな

297:名前は開発中のものです。
08/08/10 14:23:03 AwCTysMc
システムの方でアイテム1種類辺りの持てる上限を9とか20とかに設定する事は出来ませんか?

298:名前は開発中のものです。
08/08/10 14:25:27 z4Cl+wMA
ユーザーDBをよく見てみろ

299:名前は開発中のものです。
08/08/10 14:25:45 DooJ9O1t
>>297
君にその力があればできるよ。がんばれ

300:名前は開発中のものです。
08/08/10 14:40:24 AwCTysMc
ありがとうございます。確かに設定項目があります。
持てる種類の上限は設定できますか?
60種類持ってたら預けるか売るかしないともう持てないみたいな。

301:名前は開発中のものです。
08/08/10 14:48:12 cZTX3kl4
作ってるもののバックアップとって、
2,3時間いじくり倒してから来い

302:名前は開発中のものです。
08/08/10 14:53:12 DooJ9O1t
>>300
そういう質問したいなら公式行った方がまだ丁寧に教えてくれるよ。できるかできないかで言えば大抵の事はできるんだから。まぁこのレベルの質問はする前に自分で試行錯誤した方がためになると思うけどね。

303:名前は開発中のものです。
08/08/10 15:07:02 ynYklGEL
>>295
俺は320*240でやっている
640*480環境での画面設計に慣れていないのと
文字列ピクチャが高解像度な関係で、低解像度時の
システム関連で文字が入りきらずにページ分けしなければならない問題を回避できたから
というより640*480環境でドット打ち無理っていうのがあった

304:名前は開発中のものです。
08/08/10 15:12:46 jXfWbpr3
>>303

画像全部二倍にしたら640でもできる。

305:名前は開発中のものです。
08/08/10 15:16:21 P0iOEyx3
意味ねえ

306:名前は開発中のものです。
08/08/10 15:16:40 z4Cl+wMA
この前かなり綺麗にリサイズしてた人居たね

307:名前は開発中のものです。
08/08/10 15:41:59 GQKwRmst
ROTIってやつ?、まだ始めのほうしかやってないけど、かなりおもしろそう。
自分のストライクゾーンっぽい。

308:名前は開発中のものです。
08/08/10 15:47:33 NGLtUFHl
羊のゲームは、よく見たら全部リサイズしてたな。
FSM素材なら320x240でもいいと思うんだがなあ。

309:名前は開発中のものです。
08/08/10 18:08:36 wvo8Lu4t
XPで製作してて半ば放棄してたやつを今更引っ張り出して移植作業してるのだが
マップ作りけっこう骨が折れるな
丸ごとカット&ペーストできんのか

310:名前は開発中のものです。
08/08/10 20:22:07 DooJ9O1t
ROTI de FLOWの効果音ってkanawaveっぽいな。

311:名前は開発中のものです。
08/08/10 20:22:42 NGLtUFHl
>>309
Ctrl押しながらドラッグして、Ctrl押しながらクリックすると
3レイヤーごとまとめてコピペできるぞ。

ツクールXPからカット&ペーストという意味なら無理。

312:名前は開発中のものです。
08/08/10 20:30:31 wvo8Lu4t
>>311
サンクス!!
これで複雑なマップも心置きなく作れそうだ

313:名前は開発中のものです。
08/08/10 20:33:11 TNG2rFxG
パーティー5人以上てできないのか。ちょっと期待はずれ。

314:名前は開発中のものです。
08/08/10 20:36:33 DooJ9O1t
>>313
ウディタは大抵の事はできる。技術があればね

315:名前は開発中のものです。
08/08/10 21:09:39 SQF4UX8P
その気になれば一万人パーティーもできるな

316:名前は開発中のものです。
08/08/10 21:15:01 dkKifjrR
システム上、4人までだろ。

317:名前は開発中のものです。
08/08/10 21:17:39 DWPYTMou
基本システムはね。
改造や完全自作すればどうにでもなるよ。

318:名前は開発中のものです。
08/08/10 21:20:41 dkKifjrR
基本システム上で5人以上使いたいよな。
戦闘は自作するとしても、相当手間省けるし。

319:名前は開発中のものです。
08/08/10 22:21:25 T1+gwPdJ
基本システムって最初からコモンイベントで組んである奴?

320:名前は開発中のものです。
08/08/10 22:27:29 W87jlUW4
そもそもあれを改造してなにか作ろうと考えている人がやたらいるのが驚きだ
サンプルゲームでもこんな命令ありますよこんな機能ありますよ。それを合わせて
今回こんな風に作ってみました的な紹介だったから、1から作るの前提だと思っていた。

321:名前は開発中のものです。
08/08/10 22:35:35 NGLtUFHl
5人パーティーにするコモンイベントを素材投稿スレで見た気がする。
コモンイベント素材はそういうのが欲しいんだよな!

322:名前は開発中のものです。
08/08/10 22:36:04 z4Cl+wMA
浪煙さんは一から作るのが前提だと考えていたと思うけど
サンプルをアレンジしたもので満足する人も居るんじゃないかなあ

323:名前は開発中のものです。
08/08/10 22:37:28 bl+6YczD
MIDI自作したいんだがおすすめない?

324:名前は開発中のものです。
08/08/10 22:38:10 xcSnsO9U
サンプル改造でもゲームが作れるようには作ってあるよ

325:名前は開発中のものです。
08/08/10 22:39:07 DWPYTMou
>>323
サクラ
URLリンク(www.vector.co.jp)

326:名前は開発中のものです。
08/08/10 22:39:47 ioimZ25c
デフォシステムの拡張性が低いとは思わないが、
他人の作ったシステムって弄るの大変だしな。

327:名前は開発中のものです。
08/08/10 22:41:14 DWPYTMou
>>326
それは確かに。
他人のコード見てると眠くなってくるのは自分だけじゃないはず。
めんどくさくなってくるんだよね。

でも完全自作だとデフォルトシステムを超えれる自信もないし、
完全自作作りこむ時間の余裕もなかったり、デフォで満足だったりするんだよね

328:名前は開発中のものです。
08/08/10 23:32:36 T1+gwPdJ
システム自作派だけど
いざ0からってなるとデータベース作るあたりで躓くんだぜ

329:名前は開発中のものです。
08/08/10 23:53:36 x8hifV5F
俺は戦闘システムとか完成させたところで飽きる。
致命的にストーリーを考えるのが苦手なんだ。

330:名前は開発中のものです。
08/08/11 00:02:06 oGVzPqtU
分かりやすく注釈を入れて土台としてうpすれば誰か使うんじゃね?

331:名前は開発中のものです。
08/08/11 00:03:57 DWPYTMou
よし、じゃあ>>329が作った戦闘システムを使わせていただく!

332:名前は開発中のものです。
08/08/11 00:08:06 VqUoQbSq
分かるなあ。自作システムとか出来るともう気が抜けちまうよな・・・。
そのあと頑張ってもマップとか最初の方つくるのが精一杯。

333:名前は開発中のものです。
08/08/11 00:09:41 JDWxnRug
じゃあ、もう何人かで企画立ててやっちまえばいいんじゃね?

シナリオ担当が暴走したり
グラフィッカーが途中で抜けたりとかよくある話って聞くけど

334:名前は開発中のものです。
08/08/11 00:13:42 p9tvW8ly
一匹狼エディターを使う奴に協調性なんてないんだぜ?

335:名前は開発中のものです。
08/08/11 00:14:39 JDWxnRug
船頭多くて山に登っちゃうような状態になるんだろうか、やっぱ(´・ω・)

336:名前は開発中のものです。
08/08/11 00:18:48 3VioltkY
ネットで寄せ集めただけじゃダメじゃないだろうか。
いくつか見てきたけど多くが空中分解してる。

337:名前は開発中のものです。
08/08/11 00:38:01 /h4ZS0do
とにかく中心になる奴次第とも思えるがな。リーダーのやる気さえ続けばスタッフが抜けても新たに募集して続けられないかなぁ。

338:名前は開発中のものです。
08/08/11 00:42:27 mkuvHb+9
すぐに共同制作をしたがるのはゲーム製作初心者が陥る罠の一つなんだぜ。
共同でやるにしても、まずは個人で一つでもいいから作品を完成させた経験があるのは重要。

339:名前は開発中のものです。
08/08/11 00:49:58 PPoKi2tC
ツクールで制作したゲームをこれに移植したいんだが、
システム制作が好きな人にシステム部分を制作してもらいたいなぁ。

340:名前は開発中のものです。
08/08/11 00:58:08 Xb5dTfG/
半マス移動できるみたいだけど座標は1マス単位で管理するみたいだし、半分ずれてるかどうかを判定する方法ってないの?

341:名前は開発中のものです。
08/08/11 01:02:04 /h4ZS0do
>>340
説明書良く読もうな。ちゃんと機能有るぜ。

342:名前は開発中のものです。
08/08/11 01:19:48 Xb5dTfG/
変数操作+の精密座標のことかな。
変数で座標指定できないのがネックだけどこれならなんとかなるかも。

343:名前は開発中のものです。
08/08/11 01:24:59 oGVzPqtU
>>342
さらに説明書を読めば200000+XでXの変数を使うという機能にも気付くはずだ

344:名前は開発中のものです。
08/08/11 01:30:42 mkuvHb+9
おまえら優しいな

345:名前は開発中のものです。
08/08/11 01:57:07 XiyvAYLd
>>339
既に公開したゲームならタイトルを晒してみたら?
面白そうなら乗っかるやついるかもよ、俺も含めて。

346:名前は開発中のものです。
08/08/11 07:27:25 p90lgTtJ
絵が書けます音できますシステム作れますな得意分野がはっきりしている
連中が共同でやるならまだ成功する可能性があるが
ゲーム作りたいですゲーム作りたいですゲーム作りたいですの三人で組めば
どう考えても破綻するぞ。

俺が監督だ俺が監督だ俺が監督だ

347:名前は開発中のものです。
08/08/11 07:42:07 PPoKi2tC
>>345
晒して協力者ゼロだったら涙目になりそうだ。
一応ベクターRPGカテゴリの人気順1ページ目に辛うじて入っている。

移植を進めてみて良い頃合で晒してみるかな・・・。

348:名前は開発中のものです。
08/08/11 07:58:10 oGVzPqtU
リアルでのつながりがあれば途中で逃げられないから尚いいんだがな
ネットだとどうしても途中で失踪が…

349:名前は開発中のものです。
08/08/11 08:08:08 TPz15YgP
リアルでも簡単に逃げると思うけどね、逃げる奴は。
逆に逃げない奴はネットでも逃げないだろ。

350:名前は開発中のものです。
08/08/11 08:12:35 teg2KnjH
>>347
来月からなら協力してもいいかなと思ってしまった俺がいる

351:名前は開発中のものです。
08/08/11 10:44:14 PPoKi2tC
>>350
おーありがたい。
移植でウディタに慣れたいです。

352:名前は開発中のものです。
08/08/11 11:57:41 xxV908Fz
HDD回復したかな?

353:名前は開発中のものです。
08/08/11 12:30:57 lkXESnUw
移植とかちょっとやってみてぇ
シナリオもバランスも考えなくていいし

354:名前は開発中のものです。
08/08/11 12:37:09 VHr6Zb3J
そういえばクローンゲーておk?
いやまあ公開しなければ自由なんだろーけどさ。

355:名前は開発中のものです。
08/08/11 12:53:42 ewJAADkp
そのまんまクローンだと、クローン元の作者に訴えられてもしょうがないと思う。
元作者(素材作者も含む)にOKもらってるなら問題ないが

356:名前は開発中のものです。
08/08/11 14:06:47 XVY1ry93
新たに募集すればいいだの逃げられなければなおいいだのひどいな。
完全に道具扱いじゃん。

357:名前は開発中のものです。
08/08/11 14:11:50 lkXESnUw
データベースの中身ファイルにして出せれるけど
逆に自分でファイル作ってそれを読み込ませるみたいなのは無理なの?

っていうのを総合スレに誤爆するし畜生

358:名前は開発中のものです。
08/08/11 15:33:44 /h4ZS0do
>>357
csv2dbtype

359:名前は開発中のものです。
08/08/11 15:51:02 nF/rSYbZ
dbtypeファイルを直接生成するツールとか作りたいんだけど
dbtypeファイルの細かい仕様って頼めば煙狼出してくれるんだろうか……

csv2dbtypeの人も完全に解析出来てない筈だし

360:359
08/08/11 16:16:04 nF/rSYbZ
× dbtypeファイルの細かい仕様って頼めば煙狼出してくれるんだろうか……
○ dbtypeファイルの細かい仕様って頼めば煙狼氏は出してくれるんだろうか……

訂正

361:名前は開発中のものです。
08/08/11 16:56:07 h6R6raS1
--データ付きdbtypeファイル構造--


(文中の 32bit-int は big endian)

ファイルヘッダ(4Byte):0x842E-7702

タイプ名のバイト長(4Byte):32bit-int(little endian)
タイプ名(↑で定義したバイト長):S-JIS文字コード(終端はNULL{0x00})

データ項目の数(4Byte):32bit-int(little endian)
(ここ↑で定義した数だけ↓の※データを繰り返す)
※┳データ名のバイト長(4Byte):32bit-int(little endian)
  ┗データ名(↑で定義したバイト長):S-JIS文字コード(終端はNULL{0x00})

データ(ID)の数(4Byte):32bit-int(little endian)
(ここ↑で定義した数だけ↓の※データを繰り返す)
※┳データIDのバイト長(4Byte):32bit-int(little endian)
  ┗データID(↑で定義したバイト長):S-JIS文字コード(終端はNULL{0x00})

メモのバイト長(4Byte):32bit-int(little endian)
メモ(↑で定義したバイト長):S-JIS文字コード(改行はCR-LF{0x0D0A}:終端はNULL{0x00})


362:名前は開発中のものです。
08/08/11 16:56:38 h6R6raS1
意味不明データ(104Byte):{0x6400-0000},{0x00}*100Byte

データ項目の数(4Byte):32bit-int(little endian)
意味不明データ(データ数 *5Byte):{0x0100-0000-00}*データ数
(↑有効か無効か?)

データ項目の数(4Byte):32bit-int(little endian)
変換に不要なデータ(データ数 *4Byte):{0x0000-0000}*データ数
(↑入力選択肢)(実際の出力ファイルでは↑と違うデータが入り、サイズも違う)

データ項目の数(4Byte):32bit-int(little endian)
変換に不要なデータ(データ数 *4Byte):{0x0000-0000}*データ数
(↑入力選択肢の内部値)(実際の出力ファイルでは↑と違うデータが入る)

データ項目の数(4Byte):32bit-int(little endian)
変換に不要なデータ(データ数 *4Byte):{0x0000-0000}*データ数
(↑数値型の初期値)(実際の出力ファイルでは↑と違うデータが入る)


363:名前は開発中のものです。
08/08/11 16:57:21 h6R6raS1
データ部ヘッダ?(8Byte):{0xFEFF-FFFF}
データIDの命名タイプ他フラグ値?:{0x0000-0000}
(“最初の文字列データと同じ”にすると{0x0100-0000}になる)

データ項目の数(4Byte):32bit-int(little endian)
データの型(データ数 *4Byte)
┣数値型:{0xE803}から始まり、0x0100づつ増える
┗文字列型:{0xD007}から始まり、0x0100づつ増える

データ(ID)の数(4Byte):32bit-int(little endian)
(ここ↑で定義した数だけ↓の★データを繰り返す)
★┳数値型データ(データ数 *4Byte)
  ┃┗最初から順番に{0xNNNN-NNNN}を数値型データの数だけ繰り返す
  ┃  (文字列データは飛ばして後回し)(数値は32bit-int/little endian)
  ┃
  ┗文字列型データ(可変長)
   (定義されている数だけ↓の※データを繰り返す)
   ※┳文字列型データのバイト長(4Byte):32bit-int(little endian)
     ┗文字列型データ(↑で定義したバイト長):S-JIS文字コード
      (改行はCR-LF{0x0D0A}:終端はNULL{0x00})


--EOF--

364:権兵衛
08/08/11 16:59:36 h6R6raS1
コテはイクナイだろうと思うが今回だけ

現時点で解析できたのはこんだけ
もっと色々データ入れつつ出力すれば、もう少しわかる部分もあるだろうけど
俺は表計算でデータ入力するのが性に合ってるから、実用上これで十分だと判断した

こんなんでよかったら参考にしてくれ>359=360

365:権兵衛
08/08/11 17:03:20 h6R6raS1
ぐぁ…ミスったorz
一番最初の(big endian)って書いてるところは(little endian)です


366:名前は開発中のものです。
08/08/11 18:53:16 uxXlaune
あーマニュアル読んでもちんぷんかんぷん

367:名前は開発中のものです。
08/08/11 19:06:31 uxXlaune
と、思ったがサンプル見ればわかった

368:名前は開発中のものです。
08/08/11 19:17:14 sNT465/g
素材でコモンイベントあげてる人いるけどさ、あれって役に立ってるのかな?
なんか他人の作ったのは使う気になれん。


369:名前は開発中のものです。
08/08/11 19:34:19 Wq9coe73
アンタが使わなければいいだけでしょ。

370:名前は開発中のものです。
08/08/11 19:40:12 sNT465/g
いや、そうじゃなくて使う人がいるならあげてもいいなと思って。
他の人がどう思ってるか知りたいだけだよ。
そんな喧嘩腰にならんでも…


371:名前は開発中のものです。
08/08/11 19:47:08 6K2qilTy
>>370
俺みたいな初心者には自作コモンは助かる・・・かも。内容による。
自作コモン使わないような上級者の人でも、
中身見てインスピレーションを得るかもしれないし、とりあえずあげといたらどうでしょ。

372:名前は開発中のものです。
08/08/11 20:02:13 uxXlaune
自作コモンも説明書とかスクリーンショットの一つくらいは欲しい
SSないと一々落として確認しないとどういうもんかわからんので
使うか使わざるか判断するまでが面倒

373:名前は開発中のものです。
08/08/11 20:28:37 uxXlaune
完全初期状態から作る場合ってとりあえず何を作ればゲーム起動できるようになる?

374:名前は開発中のものです。
08/08/11 20:29:58 Q9NvYx5x
>>373
すう氏のウディタ講座にそのまま載ってるから見てみるといい。
公式のおすすめリンクにある。

375:名前は開発中のものです。
08/08/11 20:33:20 SVtPCEdY
誰か負荷テストに付き合ってもいいよって人はおらんか。
アクションRPG作ってるんだが1マップに敵を何匹ぐらい配置して大丈夫かテストしたい。
それなりに低スペックPCな人歓迎。

376:名前は開発中のものです。
08/08/11 20:36:06 uxXlaune
すう氏のって完全初期状態からなの?

377:名前は開発中のものです。
08/08/11 20:40:40 PPoKi2tC
ペンM1.2のオンボードとかどう?>>375

378:名前は開発中のものです。
08/08/11 20:42:21 Ggrshhe4
とりあえずここに晒して適当に結果とスペックかいてもらったほうが早いんじゃね

379:名前は開発中のものです。
08/08/11 20:43:44 uxXlaune
だめだ保存してるのに ...Data\がありませんって出て起動できん

380:名前は開発中のものです。
08/08/11 20:45:49 uxXlaune
できた

381:名前は開発中のものです。
08/08/11 20:50:09 SVtPCEdY
>>378
おk
準備してくる。
2時間後ぐらいにはうぷる。

382:名前は開発中のものです。
08/08/11 21:28:24 06qJYiOS
うちのCeleron M 370(1.50GHz)が役に立つ時がようやく来たようだな

383:名前は開発中のものです。
08/08/11 21:44:54 AnN1jgQp
うわしょぼいw
これは有意義な結果になりそうだ

384:名前は開発中のものです。
08/08/11 21:47:25 1RHtoUQA
ゲーマーじゃなきゃそのくらいのスペック結構いるからね。
まあ参考になりそう。

385:名前は開発中のものです。
08/08/11 21:53:36 lkXESnUw
完全初期状態からゲームを起動するだけなら何もいらなくね、マップデータがいるとか言われても困るけど

386:名前は開発中のものです。
08/08/11 21:55:58 XiyvAYLd
メモリ238MBの俺の見せ場も残しておいてくれ。

387:名前は開発中のものです。
08/08/11 22:05:28 duJ48Ma1
今DirectX開いたらメモリ128Mしかなかった

388:名前は開発中のものです。
08/08/11 22:07:59 uxXlaune
すう氏のページ見てタイトルまで作ったんだが
つづきから選ぶとウィンドウベース.pngが見つかりませんってエラー出るんだが
原因がわからん

389:名前は開発中のものです。
08/08/11 22:17:35 uxXlaune
ウィンドウベース.pngなんて元々指定してないのにわけわからん

390:名前は開発中のものです。
08/08/11 22:21:21 LBts8IIU
>>389
ここはお前のチラ裏ではない

391:名前は開発中のものです。
08/08/11 22:21:58 LBts8IIU
さげ忘れすまん

392:名前は開発中のものです。
08/08/11 22:22:23 uxXlaune
チラ裏じゃなくて質問だよ

393:名前は開発中のものです。
08/08/11 22:24:34 uxXlaune
どこが悪いのかわからん
よくこの現象起きるなぁ ちゃんとやってるのに見つからないとか

394:名前は開発中のものです。
08/08/11 22:25:52 lkXESnUw
公式で質問してくりゃいいのに
絶対誰か答えてくれるぞ

395:名前は開発中のものです。
08/08/11 22:27:09 P4RZRdXq
その誘い受けみたいな質問の仕方なんとかなんねーの?

396:名前は開発中のものです。
08/08/11 22:28:44 uxXlaune
セーブデータあるときは普通にできたなあ
無いときにエラー出るっぽい これはもしや元・・・

公式はレス遅そうだし

397:名前は開発中のものです。
08/08/11 22:40:46 duJ48Ma1
>>396
変数で指定した座標のタグを取得する方法聞いた時は
5分で帰ってきたぞ うだうだ行ってないでさっさと実行

398:名前は開発中のものです。
08/08/11 22:48:29 U/Y/b+Qm
エディタ二重起動したらマップデータが全部吹っ飛んじまっただよ・・・

399:名前は開発中のものです。
08/08/11 22:50:22 e8P7lADt
ていうか
「僕困ってるんだけど誰か助けてくれる優しい人いないかなー(チラチラ)」
みたいな態度ウザい

400:名前は開発中のものです。
08/08/11 22:56:06 JeW5VQ9O
>>399
 完 全 同 意 。

そんなに此処で教えてもらいたいのかと。

401:名前は開発中のものです。
08/08/11 23:11:09 uxXlaune
連続規制で書き込めなかったが
さっき試し直したらセーブデータ無しでもエラーでなかった
わけわかんね

てかこんなくだけた文章公式で書けんだろw

402:名前は開発中のものです。
08/08/11 23:12:42 ewJAADkp
>400
公式で書いてヲチスレに晒されるのが怖いんじゃないの?

403:名前は開発中のものです。
08/08/11 23:13:57 XiyvAYLd
>>401
文章じゃなく態度と内容がうざい。

404:名前は開発中のものです。
08/08/11 23:14:07 Ggrshhe4
>402
も・・・いや、なんでもない
とりあえず直ってよかったね

405:名前は開発中のものです。
08/08/11 23:16:55 SVtPCEdY
旧の方ににうぷ
明日には消すかもしれない。
バグはとりあえずスルーでおけ。
とりあえず敵の数がどれくらいまでなら許せる重さか教えてほしい。
うちのPCだと30/50が安定レベルかね。
100匹だとさすがに重い。
スペック
デュオ2 4500 2.2GHz
メモリ2Gくらい
グラボGeForce7600

406:名前は開発中のものです。
08/08/11 23:16:57 uxXlaune
まあ残念ながらうざいのは承知で書いてるし
自重する気もないからNGにしときゃいいよ
解決したら書き込まんし

407:名前は開発中のものです。
08/08/11 23:20:15 MwVeZYlV
困ってるヤツを助けたいのは山々だが
情報の提供のしかたもわかってない困ったヤツが相手では
どうしようもない場合も多い

408:名前は開発中のものです。
08/08/11 23:20:39 U/Y/b+Qm
>ID:uxXlaune
気にするな
俺からみれば、ここぞとばかりつついてる自治坊どものほうがうざい

409:名前は開発中のものです。
08/08/11 23:23:43 duJ48Ma1
>>401
砕けないようにかけばいいじゃん
砕けないようにかけばいいじゃん

410:名前は開発中のものです。
08/08/11 23:36:31 ewJAADkp
>409
2度言ったって事は大事なことなんですね、分かります。

411:名前は開発中のものです。
08/08/11 23:41:40 6K2qilTy
>>405
50体と100体やってみた。敵が全員同時に表示する時、全員同時に動く時にコマ落ちした。
グラボとかメモリとかよく分からんのでこの報告意味ないんだけれど・・・。

412:名前は開発中のものです。
08/08/11 23:44:38 Ggrshhe4
>405
やってきた。剣奴みたいなことでもやらされてんのかな。
50体から少し重さを感じてきて70体で限界。100体でもやろうと思えば出来るけど重い。
スペック
CPU:Celeron(R) 2.66GHz
メモリ:1GB
グラボとかはよく分からんが特にこだわったものはつけてない。
>411
メモリとCPUはウディタが出してくるログでも分かるぞ


413:名前は開発中のものです。
08/08/11 23:45:53 06qJYiOS
>>405
Celeron M 370 (1.50GHz)
オンボ
メモリ512

100体同時でもやれないことはなかった。
最初にちょっとかくついたけど。
途中途中でも時たま、一瞬だけ、かくつく。
でも、全然許容範囲。普通には遊べる。
神経質な人は気になるかも。

414:名前は開発中のものです。
08/08/11 23:53:01 06qJYiOS
>>413ですけど、100体同時でCPU使用率が90%を常に越えていました。
30体同時なら80%ぐらいでした。

415:名前は開発中のものです。
08/08/11 23:54:00 XiyvAYLd
>>405
ウィンドウモードだと10匹でもちょっともたつく。
30匹以上はこのPCじゃきつい感じ。
100匹でもカクカクだけど一応動く。
フルスクリーンなら40体くらいまで許容範囲。

CPU1.2GHz
メモリ238MB
ノートでビデオチップはRADEON

416:名前は開発中のものです。
08/08/11 23:57:25 e8P7lADt
>>406
そのウザ文じゃ誰も答えられねーよ
解決したら書き込まんってことは解決するまで粘着するんだろ?
毎日NGすんのだるいからコテ付けろよ

417:名前は開発中のものです。
08/08/11 23:59:04 Ggrshhe4
以下uxXlauneの話禁止

418:名前は開発中のものです。
08/08/12 00:00:17 jfRK4Xwq
>>405
50匹で左の数字(描写速度?FPSと違うのか?)は25〜30をふらふらと、本当に微妙にカクカク
100匹だと動きの早い紙芝居みたいな感じ、できはしないけど・・・ちょっと・・・みたいな感じCPU: Intel(R) Celeron(R) CPU 3.06GHz
メイン メモリ:502MB RAM
グラフィック:Intel(R) 82945G Express Chipset Family

CPU: Intel(R) Celeron(R) CPU 3.06GHz
メイン メモリ:502MB RAM
グラフィック:Intel(R) 82945G Express Chipset Family
デスクトップ

419:名前は開発中のものです。
08/08/12 00:02:25 PkSs1ro3
>>405
Athlon64 3500+
mem 2G
HD2400pro

100体だと敵移動時に一瞬カクつく
ウインドウ、フルスクリーンともに一緒

420:名前は開発中のものです。
08/08/12 00:10:15 qosr4Ib2
>>405
ああ、敵の移動は乱数ウエイトで微妙にずらしたほうがいいかもしれんね。
それだけでも参考になりもうした。

>>412
ストーリーは本当にやっつけだから気にせず。

あと30体の10匹ずつとか20匹ずつとかいうのはップ上に30設置してあるイベントを10匹ずつ敵化。20匹ずつ敵化という意味。
だから100体とやって10匹ずつ。と30体とやって10匹ずつ、では100体の方が重いと思われる。
なのでできれば10/30や、30/50と報告してくれるとさらに助かるでがす。
多分微妙にバラけてるのはそのせいかもしれない。
わかりにくい仕様ですまんです。
まぁ100体は関係ないけど。

とはいえやはり50あたり、安全に30あたりが無難かね。
自分のPCが低いラインでこれからのテストが楽だぜ!

421:名前は開発中のものです。
08/08/12 00:16:16 jfRK4Xwq
後さ、敵倒した後も重さが変わらないんだけど何かやってるの?

422:名前は開発中のものです。
08/08/12 00:22:13 qosr4Ib2
そう?倒していくと軽くなってる気はするんだが。
見てみたがちゃんと一時消去はしてるよ。

423:名前は開発中のものです。
08/08/12 00:27:22 uzHMg4Fg
攻撃連打すると敵いなくても描画40くらいまで下がるな
攻撃しないでうろうろしてると敵100で描画55くらい

C2DE8400
メモリ限界まで
GF7900GS

424:名前は開発中のものです。
08/08/12 00:28:35 jfRK4Xwq
じゃあ俺のPCが悪いのかな・・・thx

425:名前は開発中のものです。
08/08/12 00:38:48 qosr4Ib2
>>423
攻撃連打でそんなに下がるか・・・。
たしかに並列を多様してしまってるから軽量化の余地はあるんよね。
情報サンコフ。

みんなも本当にありがとう。とても参考になったわ。

426:名前は開発中のものです。
08/08/12 00:52:32 ORPMMA42
>>425
主人公があまりにかわいかったので顔グラいじくってやった
くそうかわいいなツノ・・・

427:名前は開発中のものです。
08/08/12 03:34:41 3wxUSTaM
どっかの素材じゃないん?

428:名前は開発中のものです。
08/08/12 04:47:46 J9AEAOy7
4方向歩きの時に、左右よりも上下が優先されてしまうのを何とかして欲しいでつ。
後から押したほうを優先して欲しいでつ。

429:名前は開発中のものです。
08/08/12 04:58:15 V36UgS57
>>428
ここで言っても意味ないな。てかそこまで気にならんけど。

430:名前は開発中のものです。
08/08/12 04:59:00 J9AEAOy7
アクションっぽいのを作る時に気になるところでつ。

431:名前は開発中のものです。
08/08/12 05:03:55 Yr8uvpA5
確かにそうですが、そもそもアクションぽいのを作るツールではありませんので、妥協するか別の方法で何とかするしかないですね。

432:名前は開発中のものです。
08/08/12 06:54:08 m64lskvI
>>416
どうでもいいけどおまえは2ちゃんでどういう高尚な書き込みを求めてるの?

433:名前は開発中のものです。
08/08/12 07:02:22 3y60ISmN
ここまでひどいのはそうない

434:名前は開発中のものです。
08/08/12 07:29:08 m64lskvI
スルーできんやつは専ブラ入れろ

435:名前は開発中のものです。
08/08/12 07:33:59 8q+pW7TU
>>428>>430
低レベルにウザイな。でつ。


436:名前は開発中のものです。
08/08/12 08:21:46 vUwx2RSm
>>426
保存した
角いいよね角
でも一応ゲーム用ロダじゃないのかねあそこ
ちなみに顔絵ホコグラ共に自作

あとゲームは削除した
重ねて協力に感謝

437:名前は開発中のものです。
08/08/12 08:54:56 aa8+lmGD
csv2dbtype使ってみたんだが、マイナスの数って文字になるっぽい?
誰か同じような症状の人いるかな。

438:名前は開発中のものです。
08/08/12 08:58:53 8q+pW7TU
>>405
ところで旧の方ってどこだろ

439:名前は開発中のものです。
08/08/12 10:01:05 V36UgS57
>>437
書き込み10分前に修正版うpされてたぞ。

>>438
新のろだから飛べる。

440:名前は開発中のものです。
08/08/12 10:38:49 8q+pW7TU
>>439
ろだ見つけたけどファイルねぇ・・・もう消されたか。

441:名前は開発中のものです。
08/08/12 12:03:24 PoqY2IgO
可変やユーザーは分かってきたけど
コモンが全くわからん/(^o^)\

442:名前は開発中のものです。
08/08/12 13:14:27 V36UgS57
MIDI素材の規格の合わせ方が分からん。tick0の部分で一気に初期化しても自分の環境じゃ大丈夫だったんだが他の環境でも大丈夫なんだろか。
ツクールXPやVXじゃGM規格ONのメッセージが勝手に送られてるらしいがguruguruSMFだとどうなの?

443:437
08/08/12 13:35:57 aa8+lmGD
>>439
thx
うまくいった


444:名前は開発中のものです。
08/08/12 14:57:43 3qWIBthJ
>>436
あの顔グラが自作ってだけで一気に期待が高まった。
頑張ってほしいなあ。

445:名前は開発中のものです。
08/08/12 19:33:20 V36UgS57
ソートのコモンが3つ連続で投稿されててワロタ。

446:名前は開発中のものです。
08/08/12 19:36:20 V36UgS57
あ、2個目はソートじゃなかった。

447:名前は開発中のものです。
08/08/12 19:51:46 tf7rOmQJ
wikiのチャットに人がいるところをみたことがありません

448:名前は開発中のものです。
08/08/12 20:01:44 o8BCqR4h
公式サイトができた時点でwiki必要なくなったし

449:名前は開発中のものです。
08/08/12 20:10:40 V36UgS57
何か真剣に議論したりイベントやりたい時に計画練るのに使えないかなぁと思っているんだが、どうだろ。
人いる時狙うんじゃなくていついつにチャットしないかみたいな感じで。
…それやるなら自分で用意した方がいい気もしてきた。

450:名前は開発中のものです。
08/08/12 20:13:53 SxVsVUCt
2ch用wikiって需要あるかな


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