【Xbox360】 XNA Game ..
[2ch|▼Menu]
67:名前は開発中のものです。
08/07/28 21:51:17 lAjb0PzF
>XNAクリエイターズ クラブに登録済みかつ応募期限内に更新する必要のない方を対象
今度のコンテストは貧乏人は応募できません


68:名前は開発中のものです。
08/07/28 23:54:31 XEh+cXle
>>67
まだいたのか乞食

69:名前は開発中のものです。
08/07/29 00:35:03 Diqv3v3r
>>67
今から登録しても応募不可ってことか…
「登録」ってこの場合どういう意味だろ?


70:名前は開発中のものです。
08/07/29 08:15:27 uAsIIAhs
>>69
箱○持ってない貧乏人キター

71:名前は開発中のものです。
08/07/29 09:35:21 vaa7XCjm
CCはクレカで4ヶ月または1年分の金払って入会だよ。
CC入ってないと360での実行やネット(LIVE)使った(LANは会員じゃなくても可能)プログラムは動かせない。

応募するまでに入会または更新しろってことだな

72:名前は開発中のものです。
08/07/29 21:00:52 62JHwCZE
おいおい、金払ってもらって、盛り上げる為にコンテストに応募してもらって、ですか。
随分と随分な仕様だな。

73:名前は開発中のものです。
08/07/30 01:11:21 T5Trt1xS
7月24日の時点で入会してないとアウトって書いてあるように見える

74:名前は開発中のものです。
08/07/30 02:58:30 NNNcy5kC
>>73
URLリンク(www.xbox.com)

7月25日の間違いじゃね?

75:名前は開発中のものです。
08/07/30 08:31:56 T5Trt1xS
URLリンク(msdn.microsoft.com)

76:名前は開発中のものです。
08/07/30 08:32:58 T5Trt1xS
応募条件 : 7 月 24 日時点で、開発環境として必要なハードウェア、ソフトウェアを所持し、XNA クリエイターズクラブに登録済みかつ応募期限内に更新する必要のない方を対象


どっちにしろもう無理ってことで

77:名前は開発中のものです。
08/07/30 09:14:16 NNNcy5kC
クレクレクラブ買わせるためにコンテストを開催したんじゃないかという批判が出てこないようにする
ためにややこしい応募条件にしたんじゃないかな?

78:ちらしのうら
08/07/30 17:59:56 QhabOn5g
プロジェクトの種類がこのインストールでサポートされていません
XNA の csproj 開こうと思った
VS2008 professional で上記エラー出てコケる(DreamSparkでゲットした意味がないです…)

1. VS2005 C# Express インスコ
2. SP1 for VS2005 C# Express と vistaのパッチ当てる
3. XNA Game Studio 2.0 インスコ

2008対応してないことに一抹の不安を覚えた夕方だった

79:名前は開発中のものです。
08/07/30 18:05:19 bDlTbbmG
DreamSparkは2005proも入ってるんだからそれも入れたらいいじゃない。
たぶん、XNAのためだけに2005Porも入ってるんだと思うよ。

80:名前は開発中のものです。
08/07/30 22:12:22 tCE9cfck
インスコってどういうバージョンなの?

81:名前は開発中のものです。
08/07/30 22:58:46 8h9HhqUw
今のVSって.slnを開くのが普通じゃない?
たとえば、VS2003の.slnをVS2005で開くとバージョンアップするよ。
同じようにVS2008で開いたら基本的にはバージョンアップするはず。
ただ、いきなり.csprojを開いたことが無いからそこはわからんが…

82:名前は開発中のものです。
08/07/30 23:35:02 LSJve/ql
XNA Studio簡単すぎて吹いたw
ここを読んで勉強しながらでも、4,5時間でマインスイーパーができたよ。
URLリンク(www.microsoft.com)

83:名前は開発中のものです。
08/07/30 23:46:06 tCE9cfck
>>82
そこに書いてあるのはマインスイーパーの作り方なんだから出来るに決まってるだろ

84:名前は開発中のものです。
08/07/30 23:53:05 LSJve/ql
>>83
そうだけどおおざっぱにしか書いてないし、
二回目以降はマウスとキーボードのとこだけみて、読むのが面倒だから後はテキトーに作った。
DirectX + C++だと漏れのスポンジ頭では難しすぎてゲームを作るどころじゃなかったしorz

85:名前は開発中のものです。
08/07/30 23:57:04 sQWCw4EJ
DXライブラリとかLunaとか使えば作り易さはXNAと遜色なくね?

86:名前は開発中のものです。
08/07/31 00:09:38 ipyVbci9
人の作ったライブラリは、作りやすいけど、
質問できる場所が限られてくるし、サンプルの数にも差があるし、あんまり勉強にならないように思うんだがどうだろう

87:名前は開発中のものです。
08/07/31 00:38:19 logwk8Ww
xnaは神が作ったライブラリなのか?

88:名前は開発中のものです。
08/07/31 06:38:39 otDrnOl7
なんで?
とてつもなく腐敗臭が漂ってるのにw

89:名前は開発中のものです。
08/07/31 12:28:40 MCED0Vgt
空気読めて無さ杉だろ。

90:名前は開発中のものです。
08/07/31 12:37:06 KXWNWD6F
相変わらず単発ID多いな

91:名前は開発中のものです。
08/08/01 02:00:53 /NSftwtw
new AudioEngine( Path.Combine( "Content", "hoge.xgs" ) )
したところInvalidOperationExceptionが飛んできました。
3台あるPCのうち1台だけこれが発生しました。(ほかは正常)

なにかこれが原因なんじゃないかって心当たりはないでしょうか?

92:名前は開発中のものです。
08/08/01 02:08:35 /NSftwtw
>>91 補足。
スタックトレース出したら以下のようになりました。
場所 Microsoft.Xna.Framework.Audio.AudioEngine.ctor(String settingsFile, TimeSpan lookAheadTime, Guid renderId)
場所 Microsoft.Xna.Framework.Audio.AudioEngine.ctor(String settingsFile)
場所 Project1.Game1.LoadContent()

ファイル名がおかしいのかと思ってxgsファイルを消してみたら
別の例外が飛んできました。(FileNotFoundException)


93:名前は開発中のものです。
08/08/01 02:11:54 jxwgwOTp
>>92
ド素人の意見だけど、コンテントパイプラインのファイルを指定するときって.jpgとかの拡張子
いらないんじゃなかったっけ?

94:名前は開発中のものです。
08/08/01 02:14:35 /NSftwtw
>>93
それって
ContentManager.Load< Texture2D >( asset );
でXNBファイルを読み出すときだけじゃなかったっけ?

95:名前は開発中のものです。
08/08/01 02:17:59 /NSftwtw
>>93
>>94 と思いつつもちょっと気になったので、試しに拡張子外してみましたが、
別の例外が飛んできました(FileNotFoundException)ので別の原因っぽいです。

96:名前は開発中のものです。
08/08/01 02:24:31 jxwgwOTp
>>95
俺はプログラミングもXNAもあやふやだから、話半分で読めばいいからw

やりたいことはオーディオエンジンの初期化なんでしょ?
どうしてnew AudioEngine(".\\フォルダ名\\ファイル名(拡張子なし)")
ってやらないのかなと思って


↑これはContentフォルダの下にもうひとつフォルダがある場合ね



97:名前は開発中のものです。
08/08/01 02:26:54 jxwgwOTp
あ、拡張子はいるね
ごめんごめん

98:名前は開発中のものです。
08/08/01 03:34:54 E6E02NaY
3台にはプロジェクトごとコピーしたの?

99:名前は開発中のものです。
08/08/01 08:58:11 /NSftwtw
>>98
プロジェクトごとというか、コンパイルして出来た物(XSBファイルとか)を
ZIP圧縮して3台のPCに配布しましたので完全に中身は同一です。

100:名前は開発中のものです。
08/08/01 09:51:32 E6E02NaY
エラーが出るとこに開発環境持ち込んでデバッグしてみるといいのでは。
ファイル足りない気がするなあ

101:名前は開発中のものです。
08/08/01 16:27:51 QkbZdsSv
XACTのバージョン確認
デバッガなりでパスの確認

102:名前は開発中のものです。
08/08/01 21:38:20 TOh8/F4P
ModelMeshPart ごとに VertexDeclaration を持っていますが、
VertexBuffer は ModelMesh で共通ですよね。

ということは、MeshParts[0] は座標のみ、MeshParts[1] は座標とカラーを使う場合でも、
全頂点分のカラーデータが必要なんでしょうか?

103:名前は開発中のものです。
08/08/01 22:40:28 QkbZdsSv
必要ない

104:名前は開発中のものです。
08/08/02 09:54:32 FV3ITQ20
>>103
VertexBuffer は単なるバイト列だから、
pos0 pos1 pos2 pos3 col3 pos4 col4 pos5 col5 pos6 pos7 pos8
のように詰めて格納してもいいということでしょうか?

105:名前は開発中のものです。
08/08/02 09:57:14 e6cdMnF9
>>104
その考えで問題ない。

106:名前は開発中のものです。
08/08/02 14:50:54 kacEh7aw
>>104
違う
セマンティクス毎にVertexDeclarationを定義して、VertexBufferはオフセットを指定して描画するために単一

107:名前は開発中のものです。
08/08/02 20:45:07 dpXc0drw
>>91
オーディオデバイスが接続されてないんじゃないか?
うちのPCも外部スピーカーがないのでヘッドホン指して実行してるよ。

108:名前は開発中のものです。
08/08/02 20:59:11 vCwwPcnr
質問。モデルの描画とテクスチャを指定したプリミティブの描画を行うと、
プリミティブの描画で指定したテクスチャが表示されない。
モデルの描画をコメントアウトするとテクスチャが表示されるから、モデルの描画が原因っぽいけど・・・。
なんか基本的なことがわかっていなくて、根本的にトンチンカンなことをやってる希ガスorz

109:名前は開発中のものです。
08/08/02 21:03:24 e6cdMnF9
>>108
ちゃんと Effect と EffectPass を Begin あるいは End しているか?

110:名前は開発中のものです。
08/08/02 21:06:42 vCwwPcnr
>>109
Drawの中身はこんな感じです。
meshをDrawしているところをコメントアウトするときちんとテクスチャ付きのプリミティブが描画されます。
protected override void Draw( GameTime gameTime )
{
//背景色
graphics.GraphicsDevice.Clear( Color.CornflowerBlue );

foreach ( ModelMesh mesh in model.Meshes )
mesh.Draw();

this.boardEffect.Begin();
foreach ( var pass in this.boardEffect.CurrentTechnique.Passes )
{
pass.Begin();
this.GraphicsDevice.DrawUserPrimitives( PrimitiveType.TriangleList , this.points , 0 , 2 );
pass.End();
}
this.boardEffect.End();

//ベースの描画
base.Draw( gameTime );
}

111:名前は開発中のものです。
08/08/02 21:16:12 vCwwPcnr
ファイルをアップロードしてみました。
URLリンク(www1.axfc.net)

112:名前は開発中のものです。
08/08/03 08:16:21 54sWVK0U
まさに>>30だな

113:名前は開発中のものです。
08/08/03 11:07:26 oZXFfDOW
>>111
「問題が発生したため、TexuteTestを終了します。ご不便をおかけして申し訳ありません。」
って出るんだけど、どうすればいい?

114:名前は開発中のものです。
08/08/03 11:19:12 UJh2rsFh
問題が出ないように直せってことだろ
そのためのアップロードなんだろうし

115:名前は開発中のものです。
08/08/03 12:45:29 fELIPEgb
>>113
うちの環境はVisualStudio 2008 Pro +XNA Game Studio 3.0 CTPです。
バージョンが違うと動かないのかもしれません。

116:名前は開発中のものです。
08/08/03 18:49:53 gdeQ97T5
XNAの微妙さはすごいな
C#つかいやすいけどランタイム必要=避けられる
3D簡単に扱えるけどあとはご自分で=サンプルレベルしか出てこない
情報がたんまりある!けど読めないわからない層が使う=同じ質問などが繰り返される

素晴らしい、多分はやらないな

117:名前は開発中のものです。
08/08/03 20:48:14 /0JxVLeX
>>108
亀レス&実行できないからカンでしかないが、
 this.boardEffect.Begin();

 の前に、

this.GraphicsDevice.RenderState.CullMode= CullMode.None;

でも指定してみれば?

118:名前は開発中のものです。
08/08/03 22:35:45 RU1h0tWI
馬鹿ばっかり

119:名前は開発中のものです。
08/08/03 22:50:10 7Pd4IV5i
>>116みたいなやつは元々XNAの目的を理解していない場合が多い


120:名前は開発中のものです。
08/08/04 10:56:32 EGkupbpZ
>3D簡単に扱えるけどあとはご自分で=サンプルレベルしか出てこない
???

121:名前は開発中のものです。
08/08/04 14:14:00 voFmL40W
XNAの目的云々いうか物を作るってことを理解してないのまちがいじゃねえか?

122:名前は開発中のものです。
08/08/04 14:23:10 DchVgZf/
音楽製作ツールみたいなのを作るとしていろいろ調べてみたんだが、
サウンドはwavしか触れないということは、絶望的?
MIDI的な発音命令のライブラリとか無いんでしょうか。

123:名前は開発中のものです。
08/08/04 15:12:31 ikKIjwG+
win限定ならmidiOut系のAPIをDllImportして使えばいいでしょ
さすがにXboxにそれを望むのは無茶

124:108
08/08/04 19:28:29 MB2vStiu
自己解決。
コードと睨めっこしてたら、ContentLoadの中で設定したVertexDeclarationが書き変わっているのを発見。
Drawの中で改めて
this.graphics.GraphicsDevice.VertexDeclaration = new VertexDeclaration( this.GraphicsDevice , VertexPositionTexture.VertexElements );
と記述したら表示されました。

125:名前は開発中のものです。
08/08/04 20:50:32 EGkupbpZ
midi使えないと絶望的なん?
このスレ、過去からのタイムトラベラー多いなwwww

126:名前は開発中のものです。
08/08/04 22:11:37 j12FQBuK
>>122
何がしたいのか分からないカキコはやめて下さい

127:名前は開発中のものです。
08/08/04 23:39:08 nsZ38M0C
別にmidiをwindowsで再生→wav化でいいんじゃまいかと。
もしかして、ゲーム中に動的に変えようとしてる?


128:名前は開発中のものです。
08/08/04 23:56:33 QU36BX/h
画像を任意の形に切り取って使いたいのですが、実現可能な関数とかありますか?

ある画像を、マスクか何かを使って不規則な形に切り取り、それを表示させたいのです。
透明色を指定してとかではなく、あくまで「画像の一部分を表示させる」ということをやりたいのですが、可能でしょうか

129:名前は開発中のものです。
08/08/05 00:46:31 AEdyrZm/
その昔、BitBltというのがあってだな・・・。

130:名前は開発中のものです。
08/08/05 00:59:43 JsvwD9eK
不規則な形って、ちんことかか?

131:名前は開発中のものです。
08/08/05 03:45:20 Z6zYKvyQ
>>129
そのBitBltと同じことがやりたいのですが、C#にも同じような関数はあるのですか?

132:名前は開発中のものです。
08/08/05 05:29:01 c/vF/pQT
コンテストの応募って昨日からだよね?作ってる人いる?
応募期間が短いから熟練者向けか


133:123
08/08/05 06:58:31 at1RYMgy
>>127
そうです
要するに簡易MIDIシーケンサみたいなことやってみたいなと思ってます。
自前のインタフェースで作曲できるようなものは無理でしょうか。
wavで音ネタをあらかじめ作っておく以外にないとしたら作業量から絶望的かなと・・・

134:122
08/08/05 06:59:29 at1RYMgy
スマソ、自分122です

135:名前は開発中のものです。
08/08/05 10:39:47 IG1ZIHPg
>>134
>>123じゃ駄目なん?

136:名前は開発中のものです。
08/08/05 10:40:41 IG1ZIHPg
>>132
事前に用意できてる人向けかと。
仕事もあるのにそんな短期間には無理〜

137:名前は開発中のものです。
08/08/05 10:43:29 VRKHorao
codeplexに載ってる、xna用gbエミュのソースは参考にならないかね

138:名前は開発中のものです。
08/08/05 10:49:45 IG1ZIHPg
>>131
マスク画像を元にAlphaBlendモードでやるやりかたじゃだめかね。

139:名前は開発中のものです。
08/08/05 17:37:29 Z6zYKvyQ
>>138
出来ればそのやり方をお聞きしたいです

140:名前は開発中のものです。
08/08/05 17:55:13 CRT05pot
つか普通にAlpha付きPNGとかぶち込むだけじゃ駄目だっけ?

141:名前は開発中のものです。
08/08/05 18:50:42 IG1ZIHPg
そっちは前提条件で撥ねてるっしょ、違うかな?
まあテストコード書いてみるけど、もう帰宅時間・・

142:名前は開発中のものです。
08/08/05 18:51:31 IG1ZIHPg
って透明色のある別画像ファイルでもいいのかな

143:128
08/08/05 19:26:12 Z6zYKvyQ
やりたいことは不規則な形のゲージを作ることです。
ゲージのバーの画像を枠の形に切り取って使いたいのですが、これだと透明色を指定してーといった方法は使えないですよね?
bitbltだとマスク使って似たようなことが出来たのですが・・・XNAでやる場合、良さ気な方法とか無いものでしょうか

144:名前は開発中のものです。
08/08/05 19:42:28 XRVkAEQt
>>143
ならアルファチャンネルつきの PNG 喰わせるだけでいいじゃないか。

145:128
08/08/05 19:59:18 jLU+uiaZ
ここってこんなアホ(>>144)しかいねーのかよ?
こっちが下手に出てりゃ、ヘタレの分際で調子こきやがって。
そんなアホ過ぎる方法じゃフラスコみたいな形のゲージに添って
赤い水が増えたり減ったりするみたいな表現はできないだろ。
少しは頭使って回答しろよ。

このあと、必ず勘違いした馬鹿が出てくるのは見えてるがw
質問者より回答者が人間として偉くなったみたいに勘違いしちゃう馬鹿がなwww

146:128
08/08/05 20:04:56 jLU+uiaZ
マジで質問の意図すら理解しないで糞回答する奴って迷惑。

147:128
08/08/05 20:07:32 jLU+uiaZ
ゲージの”バー”の画像を”枠の形に切り取って”使いたいのですが

って言ってんのに、バカどもがぞろぞろとそろいも揃って
アルファつきpng使えだとよwwww


バカすぎるだろww

恥ずかしすぎるだろwww

ゆとり過ぎるだろwwwwww


148:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:09:20 XRVkAEQt
>>145
その用途なら普通に2つの長方形 (水なしフラスコ、水ありフラスコ) を SpriteBatch で描画するだけでいけるじゃねーか。
URLリンク(msdn.microsoft.com)
これでわからないようなら知らん。
本当に「切り抜き」たいならシェーダでも使え。


149:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:10:08 CRT05pot
いや、やりようでできるんじゃねえか?w
そういう応用力もきちんと説明できる日本語力もないんじゃ答えるだけ無駄、って言われるだけだよ?w

・・・145が本当に128本人ならそう答えるところだけどw

一般的にゲームでやっていることでXNAで出来ないことは(パフォーマンス的なところや入力系の問題を除いて)
殆どないからさ、本人の努力で大抵のことはなんとかなるんだぜ?

あ、アレが出来ない、これが出来ないっていう不毛なレスも無駄だからやめとけw

150:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:15:11 jLU+uiaZ
>>148
バカすぎるだろ、、、、

水が100段階で増減するなら
pngを100枚連番で用意でもしとけって事か?


要するに俺が聞きたいのは

145のフラスコみたいな体力ゲージを描くとした場合、

1.赤い水をHPに応じて2Dポリかなんかでバックバッファに矩形表示する。(これなら量は自在に増減可能)
2.その上に、これはpngでも何でもいいがフラスコの絵を重ねる。
3.1と2で出来上がった画像を、フラスコ型に切り取ってフロントバッファに転送する。

ってこった。


151:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:15:54 CRT05pot
あー148が正解言っちゃったw

152:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:19:16 jLU+uiaZ
ゆとりマジこえぇ・・・

153:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:21:40 XRVkAEQt
>>150
違う違う。例えば半分水が入ってる状態なら
水なしフラスコの画像の上半分をお前さんの表示したい領域の上半分に、
水ありフラスコの画像の下半分を下半分に表示するってことだ。

で真面目に 150 で提案されてることをやろうとしたら、おそらく次のようにする。
・ RenderTarget2D とマスク用のテクスチャを用意しておく。
・ RenderTarget2D に HP に応じて水を描画する。
・ RenderTarget2D.GetTexture で得たテクスチャとマスク用テクスチャを
  シェーダのパラメータに設定し、矩形を描画する。
・ シェーダ内の処理 (ピクセルシェーダ) で水テクスチャとマスク用テクスチャを参照し、アルファ値を動的に変更する。
が、俺の言った方法よりは重いので薦めない。
あとシェーダ自体も慣れなければ書くの辛いので…あとはわかるな?

>>151
言っちゃったw

154:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:26:24 jLU+uiaZ
>>153
バカなの?
ねぇ、バカなの?
本物のバカなの?
救いようの無い馬鹿なの?
フラスコの形って知ってる?
フラスコの形って知ってる?
フラスコの形って知ってる?

155:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:27:50 jLU+uiaZ




          僕がバカでした。





156:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:28:00 XRVkAEQt
こりゃ手に負えんw

157:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:29:26 CRT05pot
へー。2Dでもシェーダ使えたんだ。2D殆どいじってなかったから知らなかった。

・・・じゃあ本当にどうでもなるじゃんかwww ピクセルシェーダで座標見て切るとかでもいいし。

>>155
ある意味・・・本当の大馬鹿だったかもしれません・・・俺も含めて・・・

158:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:34:35 jLU+uiaZ
>>157
すいませんが一緒にしないで下さい。

159:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:34:48 CRT05pot
・・・レス相手間違えたw

ま、いいや、俺本当の馬鹿だしw 完璧なやり方提示しているのにキレる方って尊敬できますw

160:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:39:12 jLU+uiaZ
いいえ、本当のバカは僕です。

161:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:39:18 XRVkAEQt
>>157
それ知らないとポストプロセスに苦労するぜ。
DirectX の XYZRHW みたいな便利座標系はないがスクリーン座標系は直接指定可能。
SpriteBatch はスクリーン座標系を直接指定して描画してる。

162:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:43:49 CRT05pot
なるほど、まあでもほとんど3Dテクスチャで処理しちゃってるだけだからさして困らないんだけど、
知っておいて損はなさそうです。TNX!

163:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:45:09 jLU+uiaZ
でも、フラスコみたいに増減が水平ならいいですが
ちょっとテクノチックなゲーム画面にありがちな斜めのゲージだったりにすると困ります。
今すぐシェーダーを使わない方法を教えてください。

164:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:45:55 6vQ1+vNb
まあ絵の切り抜きだが、Direct3Dでやるなら
アルファテスト、ステンシルバッファあたりか。
カラーキーは、シェーダでやる形になるので
あんまりお勧めしないな。

165:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:55:25 CRT05pot
・・・なんてやっているうち

URLリンク(msdn.microsoft.com)
・・・間違い見つけちまったよwww

publivoid ってなんだよwww

166:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:57:43 jLU+uiaZ
人の誤りを笑うなんてあなたは最低の人間です。

167:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:57:47 85f2k67H
ステンシルバッファじゃだめなの?

168:名前は開発中のものです。
08/08/05 21:02:37 CRT05pot
>>167
もちろんOKのはずだけど
2Dで、簡単に、
という前提だといい方法ありましたっけ?
てかID:jLU+uiaZかわいいよハアハア

169:名前は開発中のものです。
08/08/05 21:10:40 CRT05pot
てかシェーダ使えば絵のテクスチャとキー用のテクスチャ合成できるからそれが一番手っ取り早いお・・・
パラメータひとつでゲージの長さ決められるし、凄くシンプルにできる・・・

170:名前は開発中のものです。
08/08/05 21:16:43 jLU+uiaZ
さっきまで知らなかったくせに、教えてもらったとたんに知ったかしないで下さい。
気持ち悪いです。

171:名前は開発中のものです。
08/08/05 21:21:55 CRT05pot
いや別に2Dで使えることを知っただけで3Dでは普通につかってるんよ?w

172:名前は開発中のものです。
08/08/05 21:23:14 jLU+uiaZ
きめぇw
知ったかする奴ってぜったい「〜るんよ」っていうんだよなw
きめぇw
あぁきめぇきめぇw

173:名前は開発中のものです。
08/08/05 21:23:48 jLU+uiaZ
つうかテメェに聞いてねーからw

174:名前は開発中のものです。
08/08/05 23:12:23 V1/+0Eqt
久しぶりにスレが加速してるなと思ったら、なんか痛いのがいるな
なんで

175:名前は開発中のものです。
08/08/05 23:25:03 A217Pr/s
自分じゃ何も出来ないハイパーゆとり世代ですね。わかります。

176:128
08/08/05 23:25:28 Z6zYKvyQ
えと、自分128なのですが・・・えと・・・

とりあえず、言われました2枚の画像を使って表示する方法を取ろうと思います。
ですが、>>163でjLU+uiaZさんが言われてるように斜めに切り取りたい時はどのようにすればいいでしょうか・・・
単純な斜めなら画像自体を斜めにすればいいと思うのですが、例えば円形のゲージの場合切り取る角度が変わると思うのです。
シェーダとやらを使えばそういったことも可能になるのでしょうか

177:名前は開発中のものです。
08/08/06 00:02:33 TFOMd9ZY
>>176
URLリンク(memeplex.blog.shinobi.jp)

178:名前は開発中のものです。
08/08/06 02:50:16 aVAWht/I
145 :128:2008/08/05(火) 19:59:18 ID:jLU+uiaZ
ここってこんなアホ(>>144)しかいねーのかよ? (略)


176 :128:2008/08/05(火) 23:25:28 ID:Z6zYKvyQ
えと、自分128なのですが・・・えと・・・

とりあえず、言われました2枚の画像を使って表示する方法を取ろうと思います。
ですが、>>163でjLU+uiaZさんが言われてるように(略)


ほう

179:144
08/08/06 08:32:02 47qKayaE
>>176
シェーダかステンシルバッファ (存在忘れてた)、
あるいは切り抜きたい形がわかっているならその形でポリゴンを描画という手もある。
どの方法を使うにしてもスクリーン座標系との変換を自力でやる必要があるし、
その辺は頑張ってくれ。

180:名前は開発中のものです。
08/08/06 12:24:43 0ioWCWoe
2Dグラフィックスの扱い方がわからんのだが。
グラフィック面の任意の座標に線を引いたりドットを打ったりするにはどうしたらいいんだ?
もしかして、基本的にPCG単位でしか扱えなかったりする?

181:名前は開発中のものです。
08/08/06 14:41:58 4MVKuopt
>>180
3Dが分かるなら3Dでやっちゃうのが一番手っ取り早いんじゃないかと。

182:名前は開発中のものです。
08/08/06 15:09:13 TcW8WT1e
つーか3Dと2Dを分けて考えてる時点で間違ってる。
次元が違うだけで、3Dも2Dも同じです。
ただ3Dの方は、ディスプレイが2Dの為、射影しなければならないだけで。

しかし
3D -> ベクターグラフィックス
2D -> ビットマップグラフィックス
という意味なら、あり。

183:名前は開発中のものです。
08/08/06 16:39:32 +G5NtO4h
1x1の白いビットマップを用意して、これをスプライトでいろんな形や色で書いてみる、とか。

184:名前は開発中のものです。
08/08/06 20:30:18 isOl/n5k
>>183
メモリ上でテクスチャ作ればいいじゃん

あと、GraphicsDevice.Clearで任意の矩形を塗りつぶすこともできたと思う

185:名前は開発中のものです。
08/08/06 21:09:37 lquL9Zui
Stencilとかでよさげだと思うんだが、既にかかれてたorz
Texture座標の与え方で表示を変える方法では駄目?


186:名前は開発中のものです。
08/08/06 22:41:01 0ioWCWoe
>>184
配列上にデータおいといて、Texture2D.SetData使ってテクスチャ変更するだけでいいんだろうか?
割と楽だったんだな。

187:128
08/08/07 02:51:32 V9ca7jEb
>>177
ありがとうございます、URLのやり方で出来ました!
ほんとに、なんか変な燃料投下しちゃったみたいだったりでご迷惑おかけしましたがありがとうございました

188:名前は開発中のものです。
08/08/07 10:21:14 gEBMdb1k
コンテストはまだ始らないんですか?

189:名前は開発中のものです。
08/08/07 13:10:23 GaBFx/eh
2DでステンシルとかClear()とか、相変わらずレベル低すぎだな
偉そうに人に阿呆なアドバイスする前に基礎からやり直したほうがいいですよw

190:名前は開発中のものです。
08/08/07 13:53:33 /y002lrA
日本人でありながら、米XNA界隈のコンテストを総取りにする>>189氏誕生の瞬間である

191:名前は開発中のものです。
08/08/07 14:23:17 VplsqTiW
GetData/SetData遅いし、他の手段のほうがいいかも?
ベンチ取って無いけど試してみてほしいな

ということなんだけど
馬鹿にする前提で覗いてる奴には空気嫁と言っても無駄だもんね

192:名前は開発中のものです。
08/08/07 18:30:02 MxQMZoEp
グラフィクスパイプラインとは何ですか?教えて下さい!!

193:名前は開発中のものです。
08/08/07 20:27:06 MSbwGqo5
スレ違い
つか単語の意味まで2chで質問すんなカス

194:名前は開発中のものです。
08/08/07 22:07:44 hit43HXC
グラフィクスのパイプラインです

195:名前は開発中のものです。
08/08/08 08:37:07 TZeWQk6S
>>191
すまない、コードで語ってくれ。
頭悪くて俺には理解出来ない。

196:名前は開発中のものです。
08/08/08 09:55:26 8ZeZGu6N
>>195
数レス前まで読み返すこともできない頭じゃ何をどう説明されても無駄かと

197:名前は開発中のものです。
08/08/08 20:08:57 TZeWQk6S
>>196
数レス前のどこにコードがあるんだ?
もしかして裏2chとかにあるのか?

198:名前は開発中のものです。
08/08/08 20:10:48 8dDX5Poa
メソッド名が出てるのにこれ以上どうしろっていうんだよ

あ、クレクレ厨さんでしたか、お帰りください。

199:名前は開発中のものです。
08/08/09 05:17:29 Oh8thl1X
>>176
転送先アルファが使えるなら、
有効なゲージ部分を、黒ポリゴンを加算合成で描画して、
ゲージのスプライトを転送先アルファで描画するのでいけないかな?

200:名前は開発中のものです。
08/08/11 11:42:56 h3nO6Vhe
今更だけど>>195>>191>>196に噛みついてるのって筋違いだよな…

201:名前は開発中のものです。
08/08/11 11:56:23 O+OeUcpO
どうでもいいよ。
そんなこと蒸し返して、また荒れるほうがイヤだわ。

202:名前は開発中のものです。
08/08/12 18:29:40 0lhah5fO
こういうレスが一番トゲトゲしくて嫌がられるということが何故わからないんだろう

203:名前は開発中のものです。
08/08/13 14:48:23 sPqfU9xP
あれ?なんか急にRealmに入れなくなったんですが・・・
キャラ選択画面で、一時的にログインできないです、時間を置いて入りなおしてねって出る
3キャラも一度に作っちゃったからかな?

204:名前は開発中のものです。
08/08/15 11:45:26 KK1Uynjy
VS2008SP1でたけど、VS2008対応予定がいつなのか情報あったっけ?

205:名前は開発中のものです。
08/08/15 13:16:33 RRMLLvNm
知らん。
つかまたサービスパックかよ。うぜー。
使う気無し。

206:名前は開発中のものです。
08/08/15 14:01:04 6AMzcSUv
今回のはアイコンに9が入ってていいな。
2008使ってるが、XNAのために2005も同時に起動してるしな。

207:名前は開発中のものです。
08/08/15 18:44:41 5u41vZLO
最近XNAとC#を始めた者ですが、
一般的なゲームプログラムのように、

「タイトル画面では、タイトル画面用の素材を読み込み、
 プレイヤーがスタートボタンを押し、ゲーム画面に遷移したら、
 タイトル画面用の素材は破棄し、ゲーム画面用の素材を読み込む」

というような作りのサンプルプログラムってありませんか?
(もしくはステージマネージャを使用したサンプルプログラム)

とりあえず購入した入門書では、Initialize関数内で全部読み込んでるんで
これだと、画面や素材や増えたとき、起動時間や使用メモリなどの問題が
起きそうな気がします。

208:名前は開発中のものです。
08/08/15 19:00:15 Xe4ywF/D
適当に弄ってただけで本格的に作ってないが、
Drawとかで適当に読み込んでも使えてたぞ。
不味いことになってたかどうかは知らんけど。

209:名前は開発中のものです。
08/08/15 19:48:02 d+Ppk7CG
>>207
そういうレベルのことでほかのサンプル当てにしてると実力あがらんぞ。
208の言うとおりどこで読んでも特に問題なさそうだから自力で管理するクラス作ってみろ。

210:名前は開発中のものです。
08/08/15 19:59:56 L8fAV+r7
>>207
サンプルのScreenManager

211:名前は開発中のものです。
08/08/15 20:32:27 dFqsa6p7
>>204
3.0が対応すると今出てるベータ版みたいなやつの説明にあった

212:名前は開発中のものです。
08/08/15 22:03:09 5u41vZLO
いろいろ情報をありがとうございました。

XNA Creators club onlineで「Game State Management」という
サンプルを入手しました。
それを解析しつつ色々実験してみようと思います。

C++では画面遷移ごとにオブジェクトの生成や破棄を管理するクラスを作って
使ってたのですが、C#のプログラミング技法がよくわからないもので……
でもC#だと、オブジェクトの破棄は自動的に行われるので
むしろC++より実装が楽だったりするかも?

213:名前は開発中のものです。
08/08/15 22:34:33 MFjLFM+K
一体何がやりたいんだ・・・

URLリンク(xbox.spaces.live.com)

214:名前は開発中のものです。
08/08/15 22:56:08 sQWwpY9l
>救急蘇生リアルシミュレーション

どう考えてもエロゲだろ・・・・

215:名前は開発中のものです。
08/08/15 23:48:09 d+Ppk7CG
>>212
C++でそれだけできるなら、まさにあなたが書いているとおり。ただデストラクタの扱いが微妙なのでその点だけ注意。
URLリンク(msdn.microsoft.com)(VS.80).aspx
こちら参照のこと。

216:名前は開発中のものです。
08/08/16 00:31:50 3beqItjK
欧米のゲーム開発者はどのハードで作ってる?―調査結果が発表
URLリンク(www.inside-games.jp)
・開発言語は76%がC++、31%がC#、19%がJava/J2ME、9%がアセンブリ言語を使用

結構多いな

217:名前は開発中のものです。
08/08/16 14:57:24 JH6585/C
足して100%にならんのはなんで?

218:名前は開発中のものです。
08/08/16 15:01:59 MM0FNvDl
複数回答可で、該当数÷母数で出してるんでしょ

219:名前は開発中のものです。
08/08/16 16:17:48 xskvRFVm
>>217
ゆとりはだまってろw


220:名前は開発中のものです。
08/08/20 13:58:09 Ecppx3zA
OS積んでるんだから文字くらい命令ひとつで描かせろって感じ
MSゴシックだけでもいいからさ

221:名前は開発中のものです。
08/08/20 20:14:42 CrEdJ6gE
サーフェイスからhDC取ってTextOutで書くの楽だったじゃん?
ああいう方法に最適化して高速化するようなビデオドライバとかDirectXの実装はできないもんなのかね。

222:名前は開発中のものです。
08/08/21 10:26:16 bHKeUkML
>>221
DirectX7でもやってろ

223:名前は開発中のものです。
08/08/22 16:54:45 v5hr+smB
こういうレスが一番トゲトゲしくて嫌がられるということが何故わからないんだろう

224:名前は開発中のものです。
08/08/22 17:55:43 d1/R0v0T
>>223
そんなにここ荒らしたいのか、勘弁してくれ。

225:名前は開発中のものです。
08/08/22 18:51:33 HOvkED7F
>>224
認定厨乙

226:名前は開発中のものです。
08/08/23 05:05:30 4w+/0euY
いや221はDirectXがどうこう言っている時点でアフォだしその方法はXBOX等では出来ないわけで
もう少し考えろやクソボケカス!

これでいいですか?

227:名前は開発中のものです。
08/08/23 09:57:35 FAirveNH
だめです。

228:名前は開発中のものです。
08/08/23 11:31:33 ULStl/WX
>>226
何でもかんでも親切に教えるのは間違ってるとは思うが、
相手が知らないのを馬鹿にするのはただの馬鹿だな。

> これでいいですか?
にはワロタが。

個人的にはC++で開発が良かったんだがな。
C#はVBみたいで気持ち悪い…

229:名前は開発中のものです。
08/08/23 18:27:04 L0H1blrE
XNAをきっかけにC#はじめたら、これが気に入っちゃって
社内のシステムの新しいのはC#に移行したわw

230:名前は開発中のものです。
08/08/24 16:03:17 U+RlP9ap
質問があります。
ネット上でコンテントパイプラインのサンプルをいくつか見つけたので
使ってみようとしたところ、全てのサンプルにおいて
using Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline;
という箇所で、

「エラー CS0234: 型または名前空間名 'Pipeline' は名前空間
'Microsoft.Xna.Framework.Content' に存在しません。アセンブリ参照が不足しています。」

と表示されます。
Windows Game Library 2.0では、
参照設定で何か追加したりしないとダメなんでしょうか?

231:名前は開発中のものです。
08/08/24 16:18:21 PGmgcqly
プロジェクト作るとき、Content Pipeline Extension Libraryを選択した?
手動でやったなら追加しないとならんかも。

232:名前は開発中のものです。
08/08/24 16:20:40 PGmgcqly
って、Windows Game Library か。それは参照足りないと思うよ。

233:名前は開発中のものです。
08/08/24 16:33:51 U+RlP9ap
>>231-232
参照設定の項目に「Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline」を追加したところ
dllが生成されました。
ありがとうございました。


234:名前は開発中のものです。
08/08/26 02:53:32 n8f43Qka
Content.Load<Model>として読み込んだXファイルを
MeshPartsごとに、DrawIndexedPrimitivesを使用して描画しています。

3Dモデルを構成している各MeshPartsのうち、特定のテクスチャを
使用しているMeshPartsのテクスチャを差し替えて描画したい
(キャラの服の部分のテクスチャを変えたい)のですが、
各MeshPartsが使用しているテクスチャ名を知る手段って無いですか?

235:名前は開発中のものです。
08/08/26 03:43:55 JBi1Vxxu
>>234
やったことないんで分からんがエフェクトのパラメータの中とかにないかな。
レンダリングのあたりのコード出してくれればもう少し適切な事いえるかも。

やり方ってMeshPartsのパラメタ使ってModelMesh.VertexBuffer/IndexBufferをレンダリングするってこと?
DrawIndexedPrimitivesの直前でテクスチャ指定してやればそのテクスチャでレンダリングできるような気もするな、それなら。
Model使うの一瞬であきらめちゃったので頓珍漢な事言ってたらごめん。

236:名前は開発中のものです。
08/08/26 09:41:10 I4UCFyRW
>>235
わからん奴が憶測で口出すなボケ


237:234
08/08/26 11:57:30 n8f43Qka
レンダリングあたりのソースはこうなっています。

effect.Begin(SaveStateMode.None);//シェーダを開始する
graphics.GraphicsDevice.Indices = mesh.IndexBuffer;//インデックスバッファをセットする
foreach (ModelMeshPart meshPart in mesh.MeshParts)
{//メッシュパーツの数だけ繰り返す
//バーテックスをセット
graphics.GraphicsDevice.Vertices[0].SetSource( mesh.VertexBuffer, meshPart.StreamOffset, meshPart.VertexStride );
graphics.GraphicsDevice.VertexDeclaration = meshPart.VertexDeclaration;//バーテックス宣言をセットする

if (num == 0)
{
texture.SetValue(texBody); //服のセットの場合、服のテクスチャをセットする
}
else if (num == 1)
{
texture.SetValue(texFace); //顔のセットの場合は、顔のテクスチャをセットする
}

for (int i = 0; i < effect.CurrentTechnique.Passes.Count; i++)
{
effect.CurrentTechnique.Passes[i].Begin();
graphics.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives( PrimitiveType.TriangleList, meshPart.BaseVertex,0,
meshPart.NumVertices, meshPart.StartIndex, meshPart.PrimitiveCount );
effect.CurrentTechnique.Passes[i].End();
}
num++;
}
effect.End();

238:名前は開発中のものです。
08/08/26 12:03:55 n8f43Qka
現在は、 1番目のデータセットが服、2番目のデータセットが顔
と、あらかじめ判っているので、変数numの値で決めうちして、
テクスチャを切り替えていますが、これを、
「1番目のデータセットは服用だから、別の服用テクスチャに差し替える」
とかいう処理を行えるようにしたいと思っています。

239:名前は開発中のものです。
08/08/26 12:05:38 n8f43Qka
まずはエフェクトのパラメータについて調べてみます。

240:名前は開発中のものです。
08/08/26 14:51:45 JBi1Vxxu
調べてみたけど(BasicEffectの場合)
meshpart.Effect.Parameters[0].GetValueTexture2D();
でテクスチャそのものは取得できるけどこれだと名前はわからないんだね;
Nameがすっからかんだよ・・・この仕様はねえなw
MeshやModelにはちゃんと名前ついてるのにね。

仕様見てテクスチャは取得できることは予想ついてたんだけどこれは予想外だった、
スマソ;

そうするとMeshPartsのPrimitiveCountとかわかりやすいパラメータ見て切り分けるくらいしか
思いつきませんな;;;
>>236
(笑)

241:名前は開発中のものです。
08/08/27 10:02:37 nSNWgejO
Gamefest行く?
今までのセミナーを聞いた雑感、日本チームはセミナーでしかマトモナ情報出さないんだよね。(´・ω・`)

後からネット配信されるだろうけど、俺は木曜行けそう。

242:名前は開発中のものです。
08/08/27 12:10:05 +eBBtNxp
今週の夏休みがつぶれたから、代わりに来週休めそうだな、、、
行ってみるかなあ、、、自宅から遠いんだよな、会社からはすぐだが。

>実績の達人によるパネルディスカッション - 理想の実績教えます
なんじゃこりゃw

243:名前は開発中のものです。
08/08/27 22:11:44 G/e9Tge0
アイマスの話とか、キモイのが多そうだ

244:名前は開発中のものです。
08/08/28 02:17:32 iEswIk5v
最近XNA始めたんだが面白いな。
まだサンプルを参考にするくらいのことしかできんがw
今までCでしかゲーム作ったことないからなぁ。

年内までにそこそこ動いているものでも出したいぜ・・・

245:名前は開発中のものです。
08/08/28 17:10:15 jsOOz6GO
XNAヘルプいわく、AudioCategory.SetVolumeの値って0.0f〜2.0fが-96〜+6dBに
割り当てられてるらしいが、いじってるとなんかどうも嘘くさい気がする。

ボリュームを1.0f(±0dB)に設定して元の音とXACT通じて出力された音を聴き比べると
明らかに後者の方が小さな音になるんだが、もしや俺のプログラムの組み方が悪いのかな?

246:名前は開発中のものです。
08/08/30 18:00:05 M8JAPEds
アニメーション関連についての質問です。
ボーン無しのアニメーション付きxファイルを使ってモデルを表示して、アニメーションを再生させたいのですが、
色んなサイトを見た結果どこもボーン付きしか書いてありませんでした・・・

XNA Animation Component Libraryのdllを使わせてもらっているのですが、参考になるようなサイトをご存知の方いますか?

247:名前は開発中のものです。
08/08/31 10:12:19 7CZZtq9F
>>226
>その方法はXBOX等では出来ないわけで

XNAでやらせないだけだろ

248:名前は開発中のものです。
08/08/31 10:29:51 SKauwNZ6
いやどう考えてもXboxにTextOutはないw

249:名前は開発中のものです。
08/08/31 12:09:57 cgSlxymI
大体TextOutなんてゲームグラフィック用には恐ろしく非効率だし、そもそもWin32のAPIだし。
XNAでやらせないだけといえば間違いはないかもしれないが、問題はなぜやらせないかだw

そのためにちゃんとSpriteFontが用意してあるわけでな。まあ使い勝手の問題はあるが、嫌なら似たような仕組みを自分で作れば良い。
どちらかというとそんなことより画像データが非圧縮なことのほうが数段問題だと思うぞ?
(それですら自力でコンテンツパイプライン作ってやれば解決できるのだがね;)

250:名前は開発中のものです。
08/08/31 15:37:50 cgSlxymI
>>246
URLリンク(www.codeplex.com)

>What are the features of the library?
- Skinned and unskinned animation
- Models with multiple meshes
普通に対応してるのだけど、ほぼ同じやり方でできたりしない?
スキンのサンプル見た限りそう見えるんだけど‥
…できなかったから聞いてるのか…?
つかこういうものもあったんだね…自分でアニメ対応作っちゃったよ;;

251:名前は開発中のものです。
08/08/31 20:33:19 C6NTQqfh
VS2008対応マダー?

252:名前は開発中のものです。
08/09/01 00:12:23 myBRlSz6
>>251
予定通りに3.0からでしょ?

253:名前は開発中のものです。
08/09/01 09:01:30 ZFi1RUi0
>>251
3.0CTP使っとけば?

254:名前は開発中のものです。
08/09/01 11:32:02 fhLFDpft
>>245
元の音は何で聞いた音?
XACTで聞く限り変わらないように思うけど。

255:名前は開発中のものです。
08/09/01 22:56:31 wIOiPkpk
>>249
使い勝手が悪いって言ってんだよアホタレ

256:名前は開発中のものです。
08/09/02 00:19:42 yJAN36ji
>>255
なぜそういう使い勝手になっているのかという理由をよく考えろと書いているんだが?
(DirectX上の話において)わざわざWin32使うことだってさほど「簡単」とは思えないぞ?
すでに誰かがやったサンプルがなかったらあんたにできるのか?w

257:名前は開発中のものです。
08/09/02 00:32:38 HPxG/FFu
>>256
いいか
「なぜ」なんてことはどうでもいいんだ
「簡単」に出来ないことが問題なんだ

258:名前は開発中のものです。
08/09/02 00:42:36 yJAN36ji
理由がある以上仕方ないんじゃね?どう考えてもベクトルフォントのレンダラ実装するのは
バカらしい話だろうし、マルチプラットフォームである以上Win32使わせるわけにはいかないだろうし。
となると俺が作ってもSpriteFontみたいな仕組みだろうなあ。そんなに嫌ならもっと簡単な仕組み作ってよ。
ないものねだりならともかくさ。…というか、そんなに面倒くさいか?SpriteFont?

259:名前は開発中のものです。
08/09/02 00:48:04 HPxG/FFu
簡単が売りなのに簡単な解決法が用意できないなら
ネイティブでよかったんじゃねーのかって話になるわな

スプライトフォントが「最善」だとしてもさ

260:名前は開発中のものです。
08/09/02 00:57:00 HPxG/FFu
まあ文字出力なんて瑣末な事じゃなくて
全体を見てメリットデメリットを考えて使えば良いだけの話だけどね
頭でっかちな対応は閉口するわ

261:名前は開発中のものです。
08/09/02 00:57:23 yJAN36ji
ネイティブコードでない最大の理由はプログラマの利便性ではないと思うが?
「簡単に」ということを主張しすぎたM$も悪いが、ちゃんとしたもの作るとなれば
せめてあのくらいのものが使えないとなると無理だと思うぞ。

262:名前は開発中のものです。
08/09/02 02:53:10 m23QvXa7
vipが規制されてたんで初めてこの板に来たんだが・・・
このスレ見てたらXNAのフレームワーキングの様子追いかけてみようかなと思った。


263:名前は開発中のものです。
08/09/02 18:24:18 b5zILLAX
3.0正式版マダー?

264:名前は開発中のものです。
08/09/02 19:11:37 b2f1Qmol
Gamefest Japan 2008 まで引っ張るのか?
と思ったが、出てないのは日本だけじゃないしな。
まあ3.0の紹介もやるみたいだし、あさってには動向わかるかもな。

265:名前は開発中のものです。
08/09/02 19:34:50 52QX3MjP
リリースは10月か11月ぐらいじゃね?
だいぶ前から「クリスマスシーズン」って明言されてるし。

266:名前は開発中のものです。
08/09/02 20:24:00 mnRYIN7x
そうそう、2008年末だから、最悪12月・・・いや、最悪来年になっても
おかしくないと思ってる。

267:名前は開発中のものです。
08/09/02 22:42:00 voNM3UrC
クリスマスシーズン?初めて聞いた

268:名前は開発中のものです。
08/09/03 01:12:52 auG70CLg
ホリデーシーズンって言い方してたかな。
日本だとクリスマスシーズンって言ったほうがわかりやすい。

269:名前は開発中のものです。
08/09/03 18:57:17 54gbh5i5
まあ文字コードの時点で
7bitASCII以外ゴタゴタなんだから
日本に生まれたハンデとでも思えばいい。

270:名前は開発中のものです。
08/09/04 12:13:20 97Z0+wuN
年末ゆーてました
しかしツクールほとんどできてんだな…

271:名前は開発中のものです。
08/09/04 13:27:07 x87MQMn/
つーかゲームで文字使うときって画像貼り付けじゃん?

そりゃ延々テキストばっかりのゲームは違うだろうが

272:名前は開発中のものです。
08/09/04 14:47:39 THlL7uOw BE:4223423-PLT(12003)
エンターブレイン、ツクール最新作「アクションゲームツクール」を発表、XBOX360/XNAにも対応
URLリンク(news4xbox.blogspot.com)


次ページ
最新レス表示
スレッドの検索
類似スレ一覧
話題のニュース
おまかせリスト
▼オプションを表示
暇つぶし2ch

5337日前に更新/108 KB
担当:undef