【Xbox360】 XNA Game ..
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2:名前は開発中のものです。
08/07/26 14:47:45 c7wBa1iE
XNA Team Blog
URLリンク(blogs.msdn.com)

Shawn Hargreaves Blog
URLリンク(blogs.msdn.com)

XNA Japan Team Blog
URLリンク(blogs.msdn.com)

ひにけにXNA
URLリンク(blogs.msdn.com)

Ziggyware XNA News and Tutorials
URLリンク(www.ziggyware.com)


3:名前は開発中のものです。
08/07/26 14:54:19 c7wBa1iE
初心者向けのBlogや講座には疎いので、お勧めリンクあったらあとよろしく

4:名前は開発中のものです。
08/07/26 15:54:21 x2YMYfyP
デュアル もしくは ミスト

5:名前は開発中のものです。
08/07/26 16:44:28 IYA35M9U
xna theam

6:名前は開発中のものです。
08/07/26 17:59:44 udBGWQtY
「Xbox360 Game(2.0)」テンプレートを使用して作ったプロジェクトを
デバッグのためWindows上で実行させることってできんの?
モニターが1台しかないので、いちいちPCとXBOX360のモニターケーブルを
差し替えるのが面倒なんだが……


7:名前は開発中のものです。
08/07/26 18:18:32 nbFOjXde
プロジェクトを右クリックしてみろ

8:名前は開発中のものです。
08/07/26 18:32:33 udBGWQtY
こうですか?わかりません。
URLリンク(up2.viploader.net)

9:名前は開発中のものです。
08/07/26 19:03:17 iTmrBsFO
まだこんなものに騙されてる人達いたんだ

10:名前は開発中のものです。
08/07/26 19:49:38 nbFOjXde
>>8
見れない
あとソリューションじゃなくプロジェクトを右クリックな
あとは自分で考えろ

11:名前は開発中のものです。
08/07/26 20:02:55 1R7wifKH
Liveでゲームを販売して得られたゲイツポイントって換金できるの?
それともゲイツポイントが貯まるだけ?

12:名前は開発中のものです。
08/07/26 20:11:48 XmNv95Rj
URLリンク(creators.xna.com)

>How will you be making payouts to community game developers, in cash or in Microsoft Points?
>We will not payout creators in points. All points generated by games will be converted to U.S. Dollars and
>then converted to the relevant currency.

むしろポイントとして貯めることができないように読み取れるんだが・・・

13:名前は開発中のものです。
08/07/26 20:25:52 udBGWQtY
>>10
サンクス。そっちのプロジェクトだったのか。
URLリンク(up2.viploader.net)

あとは項目の意味を調べていけばよさそうだ。

14:名前は開発中のものです。
08/07/27 00:07:36 VW6euZzn
まだ日本語表示すらまともにできないんだな。

15:名前は開発中のものです。
08/07/27 00:16:53 9W3ECvy5
>>14
URLリンク(blogs.msdn.com)

16:名前は開発中のものです。
08/07/27 00:29:46 VW6euZzn
>>15
とてもまともだとは思えない。
日本語使いたいだけでこんなハードル超える必要があるって。

しかもMSのフォーラムもみたけど髭とかが正当化に必死でなんか腹たった。
スプライトだと何千フレームでそうじゃないと百何十フレームだからどうたらこうたらと。
そもそもモニタやテレビのリフレッシュレート以上出したところで何の意味もないし
XNAで素人が作るようなゲームに
そこまで文字の描画速度にこだわる必要があるゲームがどれほどあるのかと。

17:名前は開発中のものです。
08/07/27 01:02:14 wlUXuYh6
要求は短いほど難しいからな。
「日本語使いたいだけで」ってセリフはPCの世界のいたるところにあってもはや聞き飽きた。

>>16はとりあえず次のRPGツクールを待てばいいんじゃない?
XNAで素人が作るようなゲーム作りを今から焦ってやる必要はないだろうし。
環境揃ってからでいいと思うよ。

18:名前は開発中のものです。
08/07/27 01:05:05 VW6euZzn
PCの世界で日本語使ううだけでこんなめんどくせー事ってあるん?

19:名前は開発中のものです。
08/07/27 01:09:53 K9k6oUlN
>>18
単に文字を表示するだけでも DirectX (D3DX ではない生のライブラリ) では一苦労だぞ。
文字表示のためのフレームワークがある程度整ってるだけマシ。

あとフォントについてはライセンスの問題と容量の問題が先にくる。

20:名前は開発中のものです。
08/07/27 01:13:09 6UD/iIXg
>>18
国産でないから普通
海外でもここまで親切なフレームワークは少ない

21:名前は開発中のものです。
08/07/27 01:15:43 6UD/iIXg
もは余計だった

22:名前は開発中のものです。
08/07/27 01:24:52 VW6euZzn
>単に文字を表示するだけでも DirectX (D3DX ではない生のライブラリ)

なんでわざわざめんどくさいほうを選んで例示するん?
D3DX使えばいいだけじゃん。

>あとフォントについてはライセンスの問題と容量の問題が先にくる。

容量なんてせいぜい10M程度でしょ。ゲーム自体が何Gって時代に問題になるか?
ライセンスなんてのもそれは英語だろうが日本語だろうが関係ない話じゃん。
どう考えても先ではない。
適当に正当化の理由を見繕うためなら真っ先に思いつく事柄かもしれないけどな。

23:名前は開発中のものです。
08/07/27 01:25:09 TJww5umb
>>14-21
マジウケるw
>>1>>2のリンク先100回読んで出直してこいってw

24:名前は開発中のものです。
08/07/27 01:32:41 VW6euZzn
収束してもらわんと困るのかな?社員さんw

25:名前は開発中のものです。
08/07/27 01:35:27 wlUXuYh6
>>18
D3DXもトラブル続きだったよ。
仕様がコロコロ変わるせいでサンプルコードがビルドできなくなる事例多数。
エラーが起きたり、表示がうまくいかなかったりしても初心者には自力解決が難しい。
C++だと文字列の扱いで戸惑う初心者も少なくない。

URLリンク(www.google.co.jp)
関数名でググるとこのようにトラブル事例ばっかり。

D3DX使えばいいだけじゃんと初心者に言えるような
パラダイスみたいな時代は無かったように思うけどな。

26:名前は開発中のものです。
08/07/27 01:36:54 TJww5umb
ちなみに>>15のような冗長な方法でなくても簡単に日本語描画できるよw
動的な文字列描画のことを言ってるのなら、残念。
>>17>>19>>20は馬鹿だから放っておけ。発言見てれば分かるだろ。

それよりSpriteBatch.DrawStringのあのショボさはねーな。
char[]でオーバーロードするとか描画文字数指定とかやること沢山あんだろ。
XNAがショボイっつーのはそういうとこだね。

そういうところに目をつぶればXNAは便利だよ。
何も知らずに「海外でもここまで親切なフレームワークは少ない」とか言うアホ信者はよく見るけどなw

27:名前は開発中のものです。
08/07/27 01:39:31 TJww5umb
>>17>>25
うっせーよ低脳

28:名前は開発中のものです。
08/07/27 01:50:01 sTx2wm7/
wlUXuYh6って論点ずらして言い訳してるだけじゃん
何がしたいの?

あーーーまじで馬鹿UZEEEEEEEEEE

29:名前は開発中のものです。
08/07/27 01:55:12 6UD/iIXg
>>23
意味がわからん
OgreやIrrlichtのような有名で有用で日本でもある程度広まってるライブラリでさえ日本語はそのままでは描画できないと言ってるんだが、
あれもやだこれもやだ、じゃあツクール待てよって結論で間違ってないと思うけどどうなの

フォントのコンテントなんて先人の定義したXMLパクってくればどうにかなるし(ライセンス的にOKな奴に置換する必要はあるが)

根本的に"作りたくない"んだろう

30:名前は開発中のものです。
08/07/27 02:00:38 lTktjFnm
一度c++でゲーム作ってからxnaに挑んでくれ
これ以上ゆとりのために機能隠蔽が進むのは好ましくない

かえって使いにくくなる

31:名前は開発中のものです。
08/07/27 02:09:04 TJww5umb
>>29
はぁ?何でツクール待つの?RPG限定なんですか?w
ツクールが何か特別な事でもしてくれると?

ogreでもirrlichtでも何でもいいわ。
おまえ文字列を描画する原理自体わかってねーだろ。

>フォントのコンテントなんて先人の定義したXMLパクってくればどうにかなるし(ライセンス的にOKな奴に置換する必要はあるが)
だからそういうアホな発言をするなって言ってんだよボケ。

32:名前は開発中のものです。
08/07/27 02:16:15 TJww5umb
>>30
>一度c++でゲーム作ってからxnaに挑んでくれ
本末転倒だろカス。

機能隠蔽なんて進んでねーし、凡そゲームを作る上で必要な機能がそもそも欠落してんだよ。
頼むから頭使って発言してくれおまえら。

33:名前は開発中のものです。
08/07/27 02:20:42 sTx2wm7/
>>TJww5umb
お前は馬鹿相手にキレすぎ

34:名前は開発中のものです。
08/07/27 02:27:01 VW6euZzn
GetGlyphOutlineみたいな関数ってC#にないのかな。

35:名前は開発中のものです。
08/07/27 02:38:29 TJww5umb
>>34
C#にって何だよ。
そこから説明しなきゃならんのか?

わかわかんねーこと言う前に>>1>>2のサイト読んでこい。
100回でも1000回でもぐぐってきたのかよ。
偉そうに頓珍漢な講釈垂れてる奴も適当なこと言ってミスリードすんな。迷惑だ。

↓行って半年ROMってろ阿呆。

[プログラム板] C#, C♯, C#相談室 Part47
スレリンク(tech板)

【みんな】XNA 質問・相談スレッド1【初心者】
スレリンク(tech板)

36:名前は開発中のものです。
08/07/27 02:49:15 VW6euZzn
>C#にって何だよ。 そこから説明しなきゃならんのか?

そうらしい。ぜひしてくれ。

37:名前は開発中のものです。
08/07/27 02:49:38 lTktjFnm
>>32
とりあえずお前がゆとりでドキュメントも読んでないことはよくわかったよ
サーフェースまわりにしろ頂点まわりにしろ無駄に隠蔽されてるところは結構あるぞ
ゆとり向けでないことは1スレ目で結論でてるし

何度もレスするような奴はろくなのがいないのでこのあたりで退散するけど

38:名前は開発中のものです。
08/07/27 02:54:11 VW6euZzn
要はどうすりゃいいのよw

そんなみんな自信があるなら
「こうしろ」っていう具体的な方法を提示して
戦ってる相手を黙らせつつ
俺のような初心者を納得させてくれ。

39:名前は開発中のものです。
08/07/27 03:07:54 TJww5umb
>>37
いちいちゆとりなんて言葉使うなよ。品位を疑われるぞ。

>サーフェースまわりにしろ頂点まわりにしろ無駄に隠蔽されてるところは結構あるぞ
で?その結果導き出した答えが>>30なの?それで?

つーか退散するとか保険掛けて逃げるくらいなら最初から書き込むなビビリw

>>38
一度c++でゲーム作ってからxnaに挑むといいらしいですよ。
何年掛かるかわからんが頑張ってくれ。

40:名前は開発中のものです。
08/07/27 03:13:38 VW6euZzn
いいからそれぞれが最善と考える方法を教えてくれよん。

41:名前は開発中のものです。
08/07/27 03:19:03 TJww5umb
>>40
君は何がしたいんだっけ?
日本語表示すらまともにできないとかアホ言ってるから俺は簡単にできると答えたけど。
レス読んでんの?そもそもまともってのを詳しく書けや。
初心者って言ってもC#の文法くらいはわかるんでしょ?
何なのおまえは。死ぬの?

42:名前は開発中のものです。
08/07/27 03:21:57 9W3ECvy5
>>22
>ライセンスなんてのもそれは英語だろうが日本語だろうが関係ない話じゃん
残念だがこれは大いに関係あるよ。
Windows上でコンテントパイプラインで生成した日本語フォントのラスタデータを
箱で使用するのはグレーなんだわ。詳しくはこのスレでも眺めてみ。
スレリンク(gamedev板)

これに関しちゃMSKK様に頑張って箱上で日本語フォントを
ライセンシーに利用できるようにしてもらわにゃならん。

43:名前は開発中のものです。
08/07/27 03:25:14 9W3ECvy5
>>40
君が何したいのかわからんよ。もっと簡単な記事が良いの?
URLリンク(www.saturn.dti.ne.jp)
ほぉら簡単だぁ。

44:名前は開発中のものです。
08/07/27 03:26:42 VW6euZzn
>>41
だからどうやったら簡単に出来るのか教えてください。

調べたらやたらとめんどくさそうだったから、
なんだよまだ日本語表示すらまともにできねーのかと愚痴ってみた次第。
簡単、難しい、めんどくさい、めんどくさくないなんてのは
人それぞれの個人的感覚でしかないわけだけど、
とりあえず簡単に出来るというならその内容を聞いてみたい。

別にソースまるまるよこせというつもりは無いので、手順というか仕組みを具体的に教えてください。

45:名前は開発中のものです。
08/07/27 03:32:05 VW6euZzn
>>43
これなら簡単そう。
このテキストに常用漢字とか適当に詰め込みまくっとけばいいのかな。

46:名前は開発中のものです。
08/07/27 03:35:16 TJww5umb
>>42
>Windows上でコンテントパイプラインで生成した日本語フォントのラスタデータを
>箱で使用するのはグレーなんだわ。
だからミスリードやめろ言うてんのがわからんのか。
大方MSゴシックは使えないとでも言いたいのだろうが
ライセンスによって配布可能なフリーフォントなんて腐るほどあるわ。
何がグレーだ。ライセンスによっては完全黒だボケ。
聞きかじった情報をおかしなフィルター通して垂れ流すな言うとるんや。

>これに関しちゃMSKK様に頑張って箱上で日本語フォントを
>ライセンシーに利用できるようにしてもらわにゃならん。
一般メーカーが「MSゴシック使えないからゲーム作れません」なんて言うのか?
死ぬまでそうやってお願いしてろタコ。

47:名前は開発中のものです。
08/07/27 03:42:44 9W3ECvy5
細かい話はしょっただけなのにひでぇなぁw
まぁ>>46のフォローは的確なので知らない人は拝聴するように

48:名前は開発中のものです。
08/07/27 03:49:30 VW6euZzn
箱に基本的なフォント入ってないのん?
いちいちゲームに同梱する必要があるん?

49:名前は開発中のものです。
08/07/27 03:57:00 9W3ECvy5
>>48
入っとらん。んで、Windowsにインストールされているフォントのラスタデータを
同梱する作業をコンテントパイプラインにやらせるのがxnaのスタイル。

Windows限定ならそれこそGetGlyphOutlineなりD3DXなり好きなように
呼び出せば良いのだけど、そのへんのサポートが一切ないのもxnaのスタイル。

50:名前は開発中のものです。
08/07/27 03:59:06 VW6euZzn
なるほど。ようやく事情が見えてきた。

51:名前は開発中のものです。
08/07/27 04:00:23 TJww5umb
よかったな。
XNAには不満ばかりで大変だろうけど頑張れよ。

52:名前は開発中のものです。
08/07/27 04:35:00 VW6euZzn
こんだけあるならライセンスどうこうは全然関係なくね?

URLリンク(wiki.fdiary.net)

53:名前は開発中のものです。
08/07/27 04:42:40 SGqiOB5c
>>10のヒントのおかげで、
Xbox360用のテンプレートを使用して作ったプロジェクトを
「Create Copy of Project for Windows」で変換→「スタートアップ プロジェクトに設定」
することでWindows上で実行できるようになったんだが、

Xbox360と、windowsの相互にプロジェクトが変換できるなら、
なんで、テンプレートが2種類用意されてんの?
どっちか一方だけでよくね?



54:名前は開発中のものです。
08/07/27 07:46:34 tzzbM1B6
それよりおまえらコンテストには応募するのか?

55:名前は開発中のものです。
08/07/27 09:11:07 2Z5mavTf
気になったんだが、そもそもPC用のフォントを使っても箱○上ではきれいに表示しないんじゃないの?
特に低解像度だと。
DVDレベルなんかだと専用のフォント使わないと文字がつぶれて読めんのだが。
事前に言っておくと、低解像度をサポートしている以上読めないのはまずいという判断な。

日本語は自分で文字のラスタライズしなくて良いだけマシ。
フォント作らなくて良いだけマシ。
ここら辺の感覚は昔の人間の感覚なんだろうがな。

>>54
俺、プログラム書くの遅いから間に合わん。
みんな頑張ってくれ。

56:名前は開発中のものです。
08/07/27 13:56:44 RMmb2ojF
>>53
VisualStudioが一つのプロジェクトでアセンブリが切り替えられないからとか
髭の生えた猫が言っていた気がする。

57:名前は開発中のものです。
08/07/27 23:04:18 6A71A0KI
米国時間23日、マイクロソフトは統合3Dソフト「trueSpace 7.6」の無償提供を開始した。

最新バージョンの7.6では、マイクロソフトが提供する地図検索サービス「Virtual Earth」へ、
3Dモデルを直接書き出す機能が追加されている。Googleが「Google Earth」向けに3D CAD
ソフト会社である@Last Software社を買収し、3Dモデリングソフト「Google SketchUp」を無償
公開したことに対抗する目的と思われる。

trueSpaceは、モデリング、アニメーション、レンダリングと、放送およびポストプロダクション分野まで
カバーする統合3Dソフトウェア。trueSpaceは、モデリング特化型のSketchUpとは違い、3ds Maxや
LightWave 3Dなどと競合する製品を無償化したものであり、機能が豊富な分、操作性はやや難しい
ものとなっている。開発はマイクロソフトが2008年2月に買収した米Caligari社が行う。

この無償化は「Virtual Earth」の普及を主目的としているようだが、標準でDirectX9及びXNA
Frameworkにおける3Dデータの標準形式である「Xファイル」での出力に対応しており、trueSpaceで
作成したモデルデータ及びアニメーションデータはXNA Game Studioなどから直接利用することが
可能である。また、ポストプロダクション向けということもあり、非常に高品質なプリレンダリング動画の
出力なども可能である。

XNA Game Studioで作成されたXbox360用の同人ソフト販売サービスも発表されていたが、同人分野
では1本数十万円という価格帯が一般的な統合3Dソフトの導入が難点であった。このtrueSpaceの
無償提供で、XNA関連分野の一層の活性化が期待される。

URLリンク(news4xbox.blogspot.com)

58:名前は開発中のものです。
08/07/27 23:10:49 zTbQ6zKt
既出

59:名前は開発中のものです。
08/07/28 00:57:30 OEjaDhsQ
ModToolの立場が・・・。

60:名前は開発中のものです。
08/07/28 10:13:52 y55nk/tL
URLリンク(japanese.engadget.com)

・無料ゲームは配信できない
・売れなくても排除されない
・全てのゲームにお試しモードが設定される(ランタイム側から制限をかけるのか?)
・価格はゲーム規模(容量)に束縛される模様

無料ゲームが出せない(=甘えは通じない)となるとちょっと腰がひける気も。
良くも悪くもアメリカ的なルールですな

61:名前は開発中のものです。
08/07/28 10:39:46 Hfp+kGCT
市販のWindowsで動くゲームでXNAを使ってるヤツってありますか?
公表してないが明らかにXNA使ってるってものも含めて。

62:名前は開発中のものです。
08/07/28 11:13:43 C1y0Fz6z
大抵どのゲーム会社もDirectX使える奴は沢山いるし過去資産もある。
なのに箱(XBLC)でなくPC向けにXNAを使う理由が無いだろ。
公表してなかったらランタイム不足で起動しなかった時の対応も大変。


XNAは明らかにそういうものを対象としてない

63:名前は開発中のものです。
08/07/28 11:36:34 kYGLmXTA
そもそも出てからあれだけコロコロかわってるし、
開発期間考えたら、まだ売り物に使えるレベルじゃないと思うが。

64:名前は開発中のものです。
08/07/28 14:55:56 iYs2AHtl
PC用にXNAで作ろうと思って情報を集め始めたところなんだが、やめておくかな
今はC#よりC++で作るほうがいいのかねぇ

65:名前は開発中のものです。
08/07/28 15:08:56 kYGLmXTA
個人でやるならどちらでもいいと思うよ。
普段C++で書いてたが、XNAでC#覚えだして、今はMDXやらSlimDXとかも試してる。

66:名前は開発中のものです。
08/07/28 19:05:10 C1y0Fz6z
無料ソフト出せないってことは、xsi modtoolは
360向けに使うと不味い?

商用利用禁止だったような気がするんだけど

67:名前は開発中のものです。
08/07/28 21:51:17 lAjb0PzF
>XNAクリエイターズ クラブに登録済みかつ応募期限内に更新する必要のない方を対象
今度のコンテストは貧乏人は応募できません


68:名前は開発中のものです。
08/07/28 23:54:31 XEh+cXle
>>67
まだいたのか乞食

69:名前は開発中のものです。
08/07/29 00:35:03 Diqv3v3r
>>67
今から登録しても応募不可ってことか…
「登録」ってこの場合どういう意味だろ?


70:名前は開発中のものです。
08/07/29 08:15:27 uAsIIAhs
>>69
箱○持ってない貧乏人キター

71:名前は開発中のものです。
08/07/29 09:35:21 vaa7XCjm
CCはクレカで4ヶ月または1年分の金払って入会だよ。
CC入ってないと360での実行やネット(LIVE)使った(LANは会員じゃなくても可能)プログラムは動かせない。

応募するまでに入会または更新しろってことだな

72:名前は開発中のものです。
08/07/29 21:00:52 62JHwCZE
おいおい、金払ってもらって、盛り上げる為にコンテストに応募してもらって、ですか。
随分と随分な仕様だな。

73:名前は開発中のものです。
08/07/30 01:11:21 T5Trt1xS
7月24日の時点で入会してないとアウトって書いてあるように見える

74:名前は開発中のものです。
08/07/30 02:58:30 NNNcy5kC
>>73
URLリンク(www.xbox.com)

7月25日の間違いじゃね?

75:名前は開発中のものです。
08/07/30 08:31:56 T5Trt1xS
URLリンク(msdn.microsoft.com)

76:名前は開発中のものです。
08/07/30 08:32:58 T5Trt1xS
応募条件 : 7 月 24 日時点で、開発環境として必要なハードウェア、ソフトウェアを所持し、XNA クリエイターズクラブに登録済みかつ応募期限内に更新する必要のない方を対象


どっちにしろもう無理ってことで

77:名前は開発中のものです。
08/07/30 09:14:16 NNNcy5kC
クレクレクラブ買わせるためにコンテストを開催したんじゃないかという批判が出てこないようにする
ためにややこしい応募条件にしたんじゃないかな?

78:ちらしのうら
08/07/30 17:59:56 QhabOn5g
プロジェクトの種類がこのインストールでサポートされていません
XNA の csproj 開こうと思った
VS2008 professional で上記エラー出てコケる(DreamSparkでゲットした意味がないです…)

1. VS2005 C# Express インスコ
2. SP1 for VS2005 C# Express と vistaのパッチ当てる
3. XNA Game Studio 2.0 インスコ

2008対応してないことに一抹の不安を覚えた夕方だった

79:名前は開発中のものです。
08/07/30 18:05:19 bDlTbbmG
DreamSparkは2005proも入ってるんだからそれも入れたらいいじゃない。
たぶん、XNAのためだけに2005Porも入ってるんだと思うよ。

80:名前は開発中のものです。
08/07/30 22:12:22 tCE9cfck
インスコってどういうバージョンなの?

81:名前は開発中のものです。
08/07/30 22:58:46 8h9HhqUw
今のVSって.slnを開くのが普通じゃない?
たとえば、VS2003の.slnをVS2005で開くとバージョンアップするよ。
同じようにVS2008で開いたら基本的にはバージョンアップするはず。
ただ、いきなり.csprojを開いたことが無いからそこはわからんが…

82:名前は開発中のものです。
08/07/30 23:35:02 LSJve/ql
XNA Studio簡単すぎて吹いたw
ここを読んで勉強しながらでも、4,5時間でマインスイーパーができたよ。
URLリンク(www.microsoft.com)

83:名前は開発中のものです。
08/07/30 23:46:06 tCE9cfck
>>82
そこに書いてあるのはマインスイーパーの作り方なんだから出来るに決まってるだろ

84:名前は開発中のものです。
08/07/30 23:53:05 LSJve/ql
>>83
そうだけどおおざっぱにしか書いてないし、
二回目以降はマウスとキーボードのとこだけみて、読むのが面倒だから後はテキトーに作った。
DirectX + C++だと漏れのスポンジ頭では難しすぎてゲームを作るどころじゃなかったしorz

85:名前は開発中のものです。
08/07/30 23:57:04 sQWCw4EJ
DXライブラリとかLunaとか使えば作り易さはXNAと遜色なくね?

86:名前は開発中のものです。
08/07/31 00:09:38 ipyVbci9
人の作ったライブラリは、作りやすいけど、
質問できる場所が限られてくるし、サンプルの数にも差があるし、あんまり勉強にならないように思うんだがどうだろう

87:名前は開発中のものです。
08/07/31 00:38:19 logwk8Ww
xnaは神が作ったライブラリなのか?

88:名前は開発中のものです。
08/07/31 06:38:39 otDrnOl7
なんで?
とてつもなく腐敗臭が漂ってるのにw

89:名前は開発中のものです。
08/07/31 12:28:40 MCED0Vgt
空気読めて無さ杉だろ。

90:名前は開発中のものです。
08/07/31 12:37:06 KXWNWD6F
相変わらず単発ID多いな

91:名前は開発中のものです。
08/08/01 02:00:53 /NSftwtw
new AudioEngine( Path.Combine( "Content", "hoge.xgs" ) )
したところInvalidOperationExceptionが飛んできました。
3台あるPCのうち1台だけこれが発生しました。(ほかは正常)

なにかこれが原因なんじゃないかって心当たりはないでしょうか?

92:名前は開発中のものです。
08/08/01 02:08:35 /NSftwtw
>>91 補足。
スタックトレース出したら以下のようになりました。
場所 Microsoft.Xna.Framework.Audio.AudioEngine.ctor(String settingsFile, TimeSpan lookAheadTime, Guid renderId)
場所 Microsoft.Xna.Framework.Audio.AudioEngine.ctor(String settingsFile)
場所 Project1.Game1.LoadContent()

ファイル名がおかしいのかと思ってxgsファイルを消してみたら
別の例外が飛んできました。(FileNotFoundException)


93:名前は開発中のものです。
08/08/01 02:11:54 jxwgwOTp
>>92
ド素人の意見だけど、コンテントパイプラインのファイルを指定するときって.jpgとかの拡張子
いらないんじゃなかったっけ?

94:名前は開発中のものです。
08/08/01 02:14:35 /NSftwtw
>>93
それって
ContentManager.Load< Texture2D >( asset );
でXNBファイルを読み出すときだけじゃなかったっけ?

95:名前は開発中のものです。
08/08/01 02:17:59 /NSftwtw
>>93
>>94 と思いつつもちょっと気になったので、試しに拡張子外してみましたが、
別の例外が飛んできました(FileNotFoundException)ので別の原因っぽいです。

96:名前は開発中のものです。
08/08/01 02:24:31 jxwgwOTp
>>95
俺はプログラミングもXNAもあやふやだから、話半分で読めばいいからw

やりたいことはオーディオエンジンの初期化なんでしょ?
どうしてnew AudioEngine(".\\フォルダ名\\ファイル名(拡張子なし)")
ってやらないのかなと思って


↑これはContentフォルダの下にもうひとつフォルダがある場合ね



97:名前は開発中のものです。
08/08/01 02:26:54 jxwgwOTp
あ、拡張子はいるね
ごめんごめん

98:名前は開発中のものです。
08/08/01 03:34:54 E6E02NaY
3台にはプロジェクトごとコピーしたの?

99:名前は開発中のものです。
08/08/01 08:58:11 /NSftwtw
>>98
プロジェクトごとというか、コンパイルして出来た物(XSBファイルとか)を
ZIP圧縮して3台のPCに配布しましたので完全に中身は同一です。

100:名前は開発中のものです。
08/08/01 09:51:32 E6E02NaY
エラーが出るとこに開発環境持ち込んでデバッグしてみるといいのでは。
ファイル足りない気がするなあ

101:名前は開発中のものです。
08/08/01 16:27:51 QkbZdsSv
XACTのバージョン確認
デバッガなりでパスの確認

102:名前は開発中のものです。
08/08/01 21:38:20 TOh8/F4P
ModelMeshPart ごとに VertexDeclaration を持っていますが、
VertexBuffer は ModelMesh で共通ですよね。

ということは、MeshParts[0] は座標のみ、MeshParts[1] は座標とカラーを使う場合でも、
全頂点分のカラーデータが必要なんでしょうか?

103:名前は開発中のものです。
08/08/01 22:40:28 QkbZdsSv
必要ない

104:名前は開発中のものです。
08/08/02 09:54:32 FV3ITQ20
>>103
VertexBuffer は単なるバイト列だから、
pos0 pos1 pos2 pos3 col3 pos4 col4 pos5 col5 pos6 pos7 pos8
のように詰めて格納してもいいということでしょうか?

105:名前は開発中のものです。
08/08/02 09:57:14 e6cdMnF9
>>104
その考えで問題ない。

106:名前は開発中のものです。
08/08/02 14:50:54 kacEh7aw
>>104
違う
セマンティクス毎にVertexDeclarationを定義して、VertexBufferはオフセットを指定して描画するために単一

107:名前は開発中のものです。
08/08/02 20:45:07 dpXc0drw
>>91
オーディオデバイスが接続されてないんじゃないか?
うちのPCも外部スピーカーがないのでヘッドホン指して実行してるよ。

108:名前は開発中のものです。
08/08/02 20:59:11 vCwwPcnr
質問。モデルの描画とテクスチャを指定したプリミティブの描画を行うと、
プリミティブの描画で指定したテクスチャが表示されない。
モデルの描画をコメントアウトするとテクスチャが表示されるから、モデルの描画が原因っぽいけど・・・。
なんか基本的なことがわかっていなくて、根本的にトンチンカンなことをやってる希ガスorz

109:名前は開発中のものです。
08/08/02 21:03:24 e6cdMnF9
>>108
ちゃんと Effect と EffectPass を Begin あるいは End しているか?

110:名前は開発中のものです。
08/08/02 21:06:42 vCwwPcnr
>>109
Drawの中身はこんな感じです。
meshをDrawしているところをコメントアウトするときちんとテクスチャ付きのプリミティブが描画されます。
protected override void Draw( GameTime gameTime )
{
//背景色
graphics.GraphicsDevice.Clear( Color.CornflowerBlue );

foreach ( ModelMesh mesh in model.Meshes )
mesh.Draw();

this.boardEffect.Begin();
foreach ( var pass in this.boardEffect.CurrentTechnique.Passes )
{
pass.Begin();
this.GraphicsDevice.DrawUserPrimitives( PrimitiveType.TriangleList , this.points , 0 , 2 );
pass.End();
}
this.boardEffect.End();

//ベースの描画
base.Draw( gameTime );
}

111:名前は開発中のものです。
08/08/02 21:16:12 vCwwPcnr
ファイルをアップロードしてみました。
URLリンク(www1.axfc.net)

112:名前は開発中のものです。
08/08/03 08:16:21 54sWVK0U
まさに>>30だな

113:名前は開発中のものです。
08/08/03 11:07:26 oZXFfDOW
>>111
「問題が発生したため、TexuteTestを終了します。ご不便をおかけして申し訳ありません。」
って出るんだけど、どうすればいい?

114:名前は開発中のものです。
08/08/03 11:19:12 UJh2rsFh
問題が出ないように直せってことだろ
そのためのアップロードなんだろうし

115:名前は開発中のものです。
08/08/03 12:45:29 fELIPEgb
>>113
うちの環境はVisualStudio 2008 Pro +XNA Game Studio 3.0 CTPです。
バージョンが違うと動かないのかもしれません。

116:名前は開発中のものです。
08/08/03 18:49:53 gdeQ97T5
XNAの微妙さはすごいな
C#つかいやすいけどランタイム必要=避けられる
3D簡単に扱えるけどあとはご自分で=サンプルレベルしか出てこない
情報がたんまりある!けど読めないわからない層が使う=同じ質問などが繰り返される

素晴らしい、多分はやらないな

117:名前は開発中のものです。
08/08/03 20:48:14 /0JxVLeX
>>108
亀レス&実行できないからカンでしかないが、
 this.boardEffect.Begin();

 の前に、

this.GraphicsDevice.RenderState.CullMode= CullMode.None;

でも指定してみれば?

118:名前は開発中のものです。
08/08/03 22:35:45 RU1h0tWI
馬鹿ばっかり

119:名前は開発中のものです。
08/08/03 22:50:10 7Pd4IV5i
>>116みたいなやつは元々XNAの目的を理解していない場合が多い


120:名前は開発中のものです。
08/08/04 10:56:32 EGkupbpZ
>3D簡単に扱えるけどあとはご自分で=サンプルレベルしか出てこない
???

121:名前は開発中のものです。
08/08/04 14:14:00 voFmL40W
XNAの目的云々いうか物を作るってことを理解してないのまちがいじゃねえか?

122:名前は開発中のものです。
08/08/04 14:23:10 DchVgZf/
音楽製作ツールみたいなのを作るとしていろいろ調べてみたんだが、
サウンドはwavしか触れないということは、絶望的?
MIDI的な発音命令のライブラリとか無いんでしょうか。

123:名前は開発中のものです。
08/08/04 15:12:31 ikKIjwG+
win限定ならmidiOut系のAPIをDllImportして使えばいいでしょ
さすがにXboxにそれを望むのは無茶

124:108
08/08/04 19:28:29 MB2vStiu
自己解決。
コードと睨めっこしてたら、ContentLoadの中で設定したVertexDeclarationが書き変わっているのを発見。
Drawの中で改めて
this.graphics.GraphicsDevice.VertexDeclaration = new VertexDeclaration( this.GraphicsDevice , VertexPositionTexture.VertexElements );
と記述したら表示されました。

125:名前は開発中のものです。
08/08/04 20:50:32 EGkupbpZ
midi使えないと絶望的なん?
このスレ、過去からのタイムトラベラー多いなwwww

126:名前は開発中のものです。
08/08/04 22:11:37 j12FQBuK
>>122
何がしたいのか分からないカキコはやめて下さい

127:名前は開発中のものです。
08/08/04 23:39:08 nsZ38M0C
別にmidiをwindowsで再生→wav化でいいんじゃまいかと。
もしかして、ゲーム中に動的に変えようとしてる?


128:名前は開発中のものです。
08/08/04 23:56:33 QU36BX/h
画像を任意の形に切り取って使いたいのですが、実現可能な関数とかありますか?

ある画像を、マスクか何かを使って不規則な形に切り取り、それを表示させたいのです。
透明色を指定してとかではなく、あくまで「画像の一部分を表示させる」ということをやりたいのですが、可能でしょうか

129:名前は開発中のものです。
08/08/05 00:46:31 AEdyrZm/
その昔、BitBltというのがあってだな・・・。

130:名前は開発中のものです。
08/08/05 00:59:43 JsvwD9eK
不規則な形って、ちんことかか?

131:名前は開発中のものです。
08/08/05 03:45:20 Z6zYKvyQ
>>129
そのBitBltと同じことがやりたいのですが、C#にも同じような関数はあるのですか?

132:名前は開発中のものです。
08/08/05 05:29:01 c/vF/pQT
コンテストの応募って昨日からだよね?作ってる人いる?
応募期間が短いから熟練者向けか


133:123
08/08/05 06:58:31 at1RYMgy
>>127
そうです
要するに簡易MIDIシーケンサみたいなことやってみたいなと思ってます。
自前のインタフェースで作曲できるようなものは無理でしょうか。
wavで音ネタをあらかじめ作っておく以外にないとしたら作業量から絶望的かなと・・・

134:122
08/08/05 06:59:29 at1RYMgy
スマソ、自分122です

135:名前は開発中のものです。
08/08/05 10:39:47 IG1ZIHPg
>>134
>>123じゃ駄目なん?

136:名前は開発中のものです。
08/08/05 10:40:41 IG1ZIHPg
>>132
事前に用意できてる人向けかと。
仕事もあるのにそんな短期間には無理〜

137:名前は開発中のものです。
08/08/05 10:43:29 VRKHorao
codeplexに載ってる、xna用gbエミュのソースは参考にならないかね

138:名前は開発中のものです。
08/08/05 10:49:45 IG1ZIHPg
>>131
マスク画像を元にAlphaBlendモードでやるやりかたじゃだめかね。

139:名前は開発中のものです。
08/08/05 17:37:29 Z6zYKvyQ
>>138
出来ればそのやり方をお聞きしたいです

140:名前は開発中のものです。
08/08/05 17:55:13 CRT05pot
つか普通にAlpha付きPNGとかぶち込むだけじゃ駄目だっけ?

141:名前は開発中のものです。
08/08/05 18:50:42 IG1ZIHPg
そっちは前提条件で撥ねてるっしょ、違うかな?
まあテストコード書いてみるけど、もう帰宅時間・・

142:名前は開発中のものです。
08/08/05 18:51:31 IG1ZIHPg
って透明色のある別画像ファイルでもいいのかな

143:128
08/08/05 19:26:12 Z6zYKvyQ
やりたいことは不規則な形のゲージを作ることです。
ゲージのバーの画像を枠の形に切り取って使いたいのですが、これだと透明色を指定してーといった方法は使えないですよね?
bitbltだとマスク使って似たようなことが出来たのですが・・・XNAでやる場合、良さ気な方法とか無いものでしょうか

144:名前は開発中のものです。
08/08/05 19:42:28 XRVkAEQt
>>143
ならアルファチャンネルつきの PNG 喰わせるだけでいいじゃないか。

145:128
08/08/05 19:59:18 jLU+uiaZ
ここってこんなアホ(>>144)しかいねーのかよ?
こっちが下手に出てりゃ、ヘタレの分際で調子こきやがって。
そんなアホ過ぎる方法じゃフラスコみたいな形のゲージに添って
赤い水が増えたり減ったりするみたいな表現はできないだろ。
少しは頭使って回答しろよ。

このあと、必ず勘違いした馬鹿が出てくるのは見えてるがw
質問者より回答者が人間として偉くなったみたいに勘違いしちゃう馬鹿がなwww

146:128
08/08/05 20:04:56 jLU+uiaZ
マジで質問の意図すら理解しないで糞回答する奴って迷惑。

147:128
08/08/05 20:07:32 jLU+uiaZ
ゲージの”バー”の画像を”枠の形に切り取って”使いたいのですが

って言ってんのに、バカどもがぞろぞろとそろいも揃って
アルファつきpng使えだとよwwww


バカすぎるだろww

恥ずかしすぎるだろwww

ゆとり過ぎるだろwwwwww


148:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:09:20 XRVkAEQt
>>145
その用途なら普通に2つの長方形 (水なしフラスコ、水ありフラスコ) を SpriteBatch で描画するだけでいけるじゃねーか。
URLリンク(msdn.microsoft.com)
これでわからないようなら知らん。
本当に「切り抜き」たいならシェーダでも使え。


149:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:10:08 CRT05pot
いや、やりようでできるんじゃねえか?w
そういう応用力もきちんと説明できる日本語力もないんじゃ答えるだけ無駄、って言われるだけだよ?w

・・・145が本当に128本人ならそう答えるところだけどw

一般的にゲームでやっていることでXNAで出来ないことは(パフォーマンス的なところや入力系の問題を除いて)
殆どないからさ、本人の努力で大抵のことはなんとかなるんだぜ?

あ、アレが出来ない、これが出来ないっていう不毛なレスも無駄だからやめとけw

150:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:15:11 jLU+uiaZ
>>148
バカすぎるだろ、、、、

水が100段階で増減するなら
pngを100枚連番で用意でもしとけって事か?


要するに俺が聞きたいのは

145のフラスコみたいな体力ゲージを描くとした場合、

1.赤い水をHPに応じて2Dポリかなんかでバックバッファに矩形表示する。(これなら量は自在に増減可能)
2.その上に、これはpngでも何でもいいがフラスコの絵を重ねる。
3.1と2で出来上がった画像を、フラスコ型に切り取ってフロントバッファに転送する。

ってこった。


151:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:15:54 CRT05pot
あー148が正解言っちゃったw

152:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:19:16 jLU+uiaZ
ゆとりマジこえぇ・・・

153:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:21:40 XRVkAEQt
>>150
違う違う。例えば半分水が入ってる状態なら
水なしフラスコの画像の上半分をお前さんの表示したい領域の上半分に、
水ありフラスコの画像の下半分を下半分に表示するってことだ。

で真面目に 150 で提案されてることをやろうとしたら、おそらく次のようにする。
・ RenderTarget2D とマスク用のテクスチャを用意しておく。
・ RenderTarget2D に HP に応じて水を描画する。
・ RenderTarget2D.GetTexture で得たテクスチャとマスク用テクスチャを
  シェーダのパラメータに設定し、矩形を描画する。
・ シェーダ内の処理 (ピクセルシェーダ) で水テクスチャとマスク用テクスチャを参照し、アルファ値を動的に変更する。
が、俺の言った方法よりは重いので薦めない。
あとシェーダ自体も慣れなければ書くの辛いので…あとはわかるな?

>>151
言っちゃったw

154:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:26:24 jLU+uiaZ
>>153
バカなの?
ねぇ、バカなの?
本物のバカなの?
救いようの無い馬鹿なの?
フラスコの形って知ってる?
フラスコの形って知ってる?
フラスコの形って知ってる?

155:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:27:50 jLU+uiaZ




          僕がバカでした。





156:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:28:00 XRVkAEQt
こりゃ手に負えんw

157:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:29:26 CRT05pot
へー。2Dでもシェーダ使えたんだ。2D殆どいじってなかったから知らなかった。

・・・じゃあ本当にどうでもなるじゃんかwww ピクセルシェーダで座標見て切るとかでもいいし。

>>155
ある意味・・・本当の大馬鹿だったかもしれません・・・俺も含めて・・・

158:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:34:35 jLU+uiaZ
>>157
すいませんが一緒にしないで下さい。

159:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:34:48 CRT05pot
・・・レス相手間違えたw

ま、いいや、俺本当の馬鹿だしw 完璧なやり方提示しているのにキレる方って尊敬できますw

160:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:39:12 jLU+uiaZ
いいえ、本当のバカは僕です。

161:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:39:18 XRVkAEQt
>>157
それ知らないとポストプロセスに苦労するぜ。
DirectX の XYZRHW みたいな便利座標系はないがスクリーン座標系は直接指定可能。
SpriteBatch はスクリーン座標系を直接指定して描画してる。

162:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:43:49 CRT05pot
なるほど、まあでもほとんど3Dテクスチャで処理しちゃってるだけだからさして困らないんだけど、
知っておいて損はなさそうです。TNX!

163:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:45:09 jLU+uiaZ
でも、フラスコみたいに増減が水平ならいいですが
ちょっとテクノチックなゲーム画面にありがちな斜めのゲージだったりにすると困ります。
今すぐシェーダーを使わない方法を教えてください。

164:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:45:55 6vQ1+vNb
まあ絵の切り抜きだが、Direct3Dでやるなら
アルファテスト、ステンシルバッファあたりか。
カラーキーは、シェーダでやる形になるので
あんまりお勧めしないな。

165:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:55:25 CRT05pot
・・・なんてやっているうち

URLリンク(msdn.microsoft.com)
・・・間違い見つけちまったよwww

publivoid ってなんだよwww

166:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:57:43 jLU+uiaZ
人の誤りを笑うなんてあなたは最低の人間です。

167:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:57:47 85f2k67H
ステンシルバッファじゃだめなの?

168:名前は開発中のものです。
08/08/05 21:02:37 CRT05pot
>>167
もちろんOKのはずだけど
2Dで、簡単に、
という前提だといい方法ありましたっけ?
てかID:jLU+uiaZかわいいよハアハア

169:名前は開発中のものです。
08/08/05 21:10:40 CRT05pot
てかシェーダ使えば絵のテクスチャとキー用のテクスチャ合成できるからそれが一番手っ取り早いお・・・
パラメータひとつでゲージの長さ決められるし、凄くシンプルにできる・・・

170:名前は開発中のものです。
08/08/05 21:16:43 jLU+uiaZ
さっきまで知らなかったくせに、教えてもらったとたんに知ったかしないで下さい。
気持ち悪いです。

171:名前は開発中のものです。
08/08/05 21:21:55 CRT05pot
いや別に2Dで使えることを知っただけで3Dでは普通につかってるんよ?w

172:名前は開発中のものです。
08/08/05 21:23:14 jLU+uiaZ
きめぇw
知ったかする奴ってぜったい「〜るんよ」っていうんだよなw
きめぇw
あぁきめぇきめぇw

173:名前は開発中のものです。
08/08/05 21:23:48 jLU+uiaZ
つうかテメェに聞いてねーからw

174:名前は開発中のものです。
08/08/05 23:12:23 V1/+0Eqt
久しぶりにスレが加速してるなと思ったら、なんか痛いのがいるな
なんで

175:名前は開発中のものです。
08/08/05 23:25:03 A217Pr/s
自分じゃ何も出来ないハイパーゆとり世代ですね。わかります。

176:128
08/08/05 23:25:28 Z6zYKvyQ
えと、自分128なのですが・・・えと・・・

とりあえず、言われました2枚の画像を使って表示する方法を取ろうと思います。
ですが、>>163でjLU+uiaZさんが言われてるように斜めに切り取りたい時はどのようにすればいいでしょうか・・・
単純な斜めなら画像自体を斜めにすればいいと思うのですが、例えば円形のゲージの場合切り取る角度が変わると思うのです。
シェーダとやらを使えばそういったことも可能になるのでしょうか

177:名前は開発中のものです。
08/08/06 00:02:33 TFOMd9ZY
>>176
URLリンク(memeplex.blog.shinobi.jp)

178:名前は開発中のものです。
08/08/06 02:50:16 aVAWht/I
145 :128:2008/08/05(火) 19:59:18 ID:jLU+uiaZ
ここってこんなアホ(>>144)しかいねーのかよ? (略)


176 :128:2008/08/05(火) 23:25:28 ID:Z6zYKvyQ
えと、自分128なのですが・・・えと・・・

とりあえず、言われました2枚の画像を使って表示する方法を取ろうと思います。
ですが、>>163でjLU+uiaZさんが言われてるように(略)


ほう

179:144
08/08/06 08:32:02 47qKayaE
>>176
シェーダかステンシルバッファ (存在忘れてた)、
あるいは切り抜きたい形がわかっているならその形でポリゴンを描画という手もある。
どの方法を使うにしてもスクリーン座標系との変換を自力でやる必要があるし、
その辺は頑張ってくれ。

180:名前は開発中のものです。
08/08/06 12:24:43 0ioWCWoe
2Dグラフィックスの扱い方がわからんのだが。
グラフィック面の任意の座標に線を引いたりドットを打ったりするにはどうしたらいいんだ?
もしかして、基本的にPCG単位でしか扱えなかったりする?

181:名前は開発中のものです。
08/08/06 14:41:58 4MVKuopt
>>180
3Dが分かるなら3Dでやっちゃうのが一番手っ取り早いんじゃないかと。

182:名前は開発中のものです。
08/08/06 15:09:13 TcW8WT1e
つーか3Dと2Dを分けて考えてる時点で間違ってる。
次元が違うだけで、3Dも2Dも同じです。
ただ3Dの方は、ディスプレイが2Dの為、射影しなければならないだけで。

しかし
3D -> ベクターグラフィックス
2D -> ビットマップグラフィックス
という意味なら、あり。

183:名前は開発中のものです。
08/08/06 16:39:32 +G5NtO4h
1x1の白いビットマップを用意して、これをスプライトでいろんな形や色で書いてみる、とか。

184:名前は開発中のものです。
08/08/06 20:30:18 isOl/n5k
>>183
メモリ上でテクスチャ作ればいいじゃん

あと、GraphicsDevice.Clearで任意の矩形を塗りつぶすこともできたと思う

185:名前は開発中のものです。
08/08/06 21:09:37 lquL9Zui
Stencilとかでよさげだと思うんだが、既にかかれてたorz
Texture座標の与え方で表示を変える方法では駄目?


186:名前は開発中のものです。
08/08/06 22:41:01 0ioWCWoe
>>184
配列上にデータおいといて、Texture2D.SetData使ってテクスチャ変更するだけでいいんだろうか?
割と楽だったんだな。


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