【Xbox360】 XNA Game Studio その7 【C#】 at GAMEDEV
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150:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:15:11 jLU+uiaZ
>>148
バカすぎるだろ、、、、

水が100段階で増減するなら
pngを100枚連番で用意でもしとけって事か?


要するに俺が聞きたいのは

145のフラスコみたいな体力ゲージを描くとした場合、

1.赤い水をHPに応じて2Dポリかなんかでバックバッファに矩形表示する。(これなら量は自在に増減可能)
2.その上に、これはpngでも何でもいいがフラスコの絵を重ねる。
3.1と2で出来上がった画像を、フラスコ型に切り取ってフロントバッファに転送する。

ってこった。


151:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:15:54 CRT05pot
あー148が正解言っちゃったw

152:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:19:16 jLU+uiaZ
ゆとりマジこえぇ・・・

153:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:21:40 XRVkAEQt
>>150
違う違う。例えば半分水が入ってる状態なら
水なしフラスコの画像の上半分をお前さんの表示したい領域の上半分に、
水ありフラスコの画像の下半分を下半分に表示するってことだ。

で真面目に 150 で提案されてることをやろうとしたら、おそらく次のようにする。
・ RenderTarget2D とマスク用のテクスチャを用意しておく。
・ RenderTarget2D に HP に応じて水を描画する。
・ RenderTarget2D.GetTexture で得たテクスチャとマスク用テクスチャを
  シェーダのパラメータに設定し、矩形を描画する。
・ シェーダ内の処理 (ピクセルシェーダ) で水テクスチャとマスク用テクスチャを参照し、アルファ値を動的に変更する。
が、俺の言った方法よりは重いので薦めない。
あとシェーダ自体も慣れなければ書くの辛いので…あとはわかるな?

>>151
言っちゃったw

154:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:26:24 jLU+uiaZ
>>153
バカなの?
ねぇ、バカなの?
本物のバカなの?
救いようの無い馬鹿なの?
フラスコの形って知ってる?
フラスコの形って知ってる?
フラスコの形って知ってる?

155:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:27:50 jLU+uiaZ




          僕がバカでした。





156:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:28:00 XRVkAEQt
こりゃ手に負えんw

157:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:29:26 CRT05pot
へー。2Dでもシェーダ使えたんだ。2D殆どいじってなかったから知らなかった。

・・・じゃあ本当にどうでもなるじゃんかwww ピクセルシェーダで座標見て切るとかでもいいし。

>>155
ある意味・・・本当の大馬鹿だったかもしれません・・・俺も含めて・・・

158:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:34:35 jLU+uiaZ
>>157
すいませんが一緒にしないで下さい。

159:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:34:48 CRT05pot
・・・レス相手間違えたw

ま、いいや、俺本当の馬鹿だしw 完璧なやり方提示しているのにキレる方って尊敬できますw

160:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:39:12 jLU+uiaZ
いいえ、本当のバカは僕です。

161:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:39:18 XRVkAEQt
>>157
それ知らないとポストプロセスに苦労するぜ。
DirectX の XYZRHW みたいな便利座標系はないがスクリーン座標系は直接指定可能。
SpriteBatch はスクリーン座標系を直接指定して描画してる。

162:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:43:49 CRT05pot
なるほど、まあでもほとんど3Dテクスチャで処理しちゃってるだけだからさして困らないんだけど、
知っておいて損はなさそうです。TNX!

163:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:45:09 jLU+uiaZ
でも、フラスコみたいに増減が水平ならいいですが
ちょっとテクノチックなゲーム画面にありがちな斜めのゲージだったりにすると困ります。
今すぐシェーダーを使わない方法を教えてください。

164:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:45:55 6vQ1+vNb
まあ絵の切り抜きだが、Direct3Dでやるなら
アルファテスト、ステンシルバッファあたりか。
カラーキーは、シェーダでやる形になるので
あんまりお勧めしないな。

165:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:55:25 CRT05pot
・・・なんてやっているうち

URLリンク(msdn.microsoft.com)
・・・間違い見つけちまったよwww

publivoid ってなんだよwww

166:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:57:43 jLU+uiaZ
人の誤りを笑うなんてあなたは最低の人間です。

167:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:57:47 85f2k67H
ステンシルバッファじゃだめなの?

168:名前は開発中のものです。
08/08/05 21:02:37 CRT05pot
>>167
もちろんOKのはずだけど
2Dで、簡単に、
という前提だといい方法ありましたっけ?
てかID:jLU+uiaZかわいいよハアハア

169:名前は開発中のものです。
08/08/05 21:10:40 CRT05pot
てかシェーダ使えば絵のテクスチャとキー用のテクスチャ合成できるからそれが一番手っ取り早いお・・・
パラメータひとつでゲージの長さ決められるし、凄くシンプルにできる・・・

170:名前は開発中のものです。
08/08/05 21:16:43 jLU+uiaZ
さっきまで知らなかったくせに、教えてもらったとたんに知ったかしないで下さい。
気持ち悪いです。

171:名前は開発中のものです。
08/08/05 21:21:55 CRT05pot
いや別に2Dで使えることを知っただけで3Dでは普通につかってるんよ?w

172:名前は開発中のものです。
08/08/05 21:23:14 jLU+uiaZ
きめぇw
知ったかする奴ってぜったい「〜るんよ」っていうんだよなw
きめぇw
あぁきめぇきめぇw

173:名前は開発中のものです。
08/08/05 21:23:48 jLU+uiaZ
つうかテメェに聞いてねーからw

174:名前は開発中のものです。
08/08/05 23:12:23 V1/+0Eqt
久しぶりにスレが加速してるなと思ったら、なんか痛いのがいるな
なんで

175:名前は開発中のものです。
08/08/05 23:25:03 A217Pr/s
自分じゃ何も出来ないハイパーゆとり世代ですね。わかります。

176:128
08/08/05 23:25:28 Z6zYKvyQ
えと、自分128なのですが・・・えと・・・

とりあえず、言われました2枚の画像を使って表示する方法を取ろうと思います。
ですが、>>163でjLU+uiaZさんが言われてるように斜めに切り取りたい時はどのようにすればいいでしょうか・・・
単純な斜めなら画像自体を斜めにすればいいと思うのですが、例えば円形のゲージの場合切り取る角度が変わると思うのです。
シェーダとやらを使えばそういったことも可能になるのでしょうか

177:名前は開発中のものです。
08/08/06 00:02:33 TFOMd9ZY
>>176
URLリンク(memeplex.blog.shinobi.jp)

178:名前は開発中のものです。
08/08/06 02:50:16 aVAWht/I
145 :128:2008/08/05(火) 19:59:18 ID:jLU+uiaZ
ここってこんなアホ(>>144)しかいねーのかよ? (略)


176 :128:2008/08/05(火) 23:25:28 ID:Z6zYKvyQ
えと、自分128なのですが・・・えと・・・

とりあえず、言われました2枚の画像を使って表示する方法を取ろうと思います。
ですが、>>163でjLU+uiaZさんが言われてるように(略)


ほう

179:144
08/08/06 08:32:02 47qKayaE
>>176
シェーダかステンシルバッファ (存在忘れてた)、
あるいは切り抜きたい形がわかっているならその形でポリゴンを描画という手もある。
どの方法を使うにしてもスクリーン座標系との変換を自力でやる必要があるし、
その辺は頑張ってくれ。

180:名前は開発中のものです。
08/08/06 12:24:43 0ioWCWoe
2Dグラフィックスの扱い方がわからんのだが。
グラフィック面の任意の座標に線を引いたりドットを打ったりするにはどうしたらいいんだ?
もしかして、基本的にPCG単位でしか扱えなかったりする?

181:名前は開発中のものです。
08/08/06 14:41:58 4MVKuopt
>>180
3Dが分かるなら3Dでやっちゃうのが一番手っ取り早いんじゃないかと。

182:名前は開発中のものです。
08/08/06 15:09:13 TcW8WT1e
つーか3Dと2Dを分けて考えてる時点で間違ってる。
次元が違うだけで、3Dも2Dも同じです。
ただ3Dの方は、ディスプレイが2Dの為、射影しなければならないだけで。

しかし
3D -> ベクターグラフィックス
2D -> ビットマップグラフィックス
という意味なら、あり。

183:名前は開発中のものです。
08/08/06 16:39:32 +G5NtO4h
1x1の白いビットマップを用意して、これをスプライトでいろんな形や色で書いてみる、とか。

184:名前は開発中のものです。
08/08/06 20:30:18 isOl/n5k
>>183
メモリ上でテクスチャ作ればいいじゃん

あと、GraphicsDevice.Clearで任意の矩形を塗りつぶすこともできたと思う

185:名前は開発中のものです。
08/08/06 21:09:37 lquL9Zui
Stencilとかでよさげだと思うんだが、既にかかれてたorz
Texture座標の与え方で表示を変える方法では駄目?


186:名前は開発中のものです。
08/08/06 22:41:01 0ioWCWoe
>>184
配列上にデータおいといて、Texture2D.SetData使ってテクスチャ変更するだけでいいんだろうか?
割と楽だったんだな。

187:128
08/08/07 02:51:32 V9ca7jEb
>>177
ありがとうございます、URLのやり方で出来ました!
ほんとに、なんか変な燃料投下しちゃったみたいだったりでご迷惑おかけしましたがありがとうございました

188:名前は開発中のものです。
08/08/07 10:21:14 gEBMdb1k
コンテストはまだ始らないんですか?

189:名前は開発中のものです。
08/08/07 13:10:23 GaBFx/eh
2DでステンシルとかClear()とか、相変わらずレベル低すぎだな
偉そうに人に阿呆なアドバイスする前に基礎からやり直したほうがいいですよw

190:名前は開発中のものです。
08/08/07 13:53:33 /y002lrA
日本人でありながら、米XNA界隈のコンテストを総取りにする>>189氏誕生の瞬間である

191:名前は開発中のものです。
08/08/07 14:23:17 VplsqTiW
GetData/SetData遅いし、他の手段のほうがいいかも?
ベンチ取って無いけど試してみてほしいな

ということなんだけど
馬鹿にする前提で覗いてる奴には空気嫁と言っても無駄だもんね

192:名前は開発中のものです。
08/08/07 18:30:02 MxQMZoEp
グラフィクスパイプラインとは何ですか?教えて下さい!!

193:名前は開発中のものです。
08/08/07 20:27:06 MSbwGqo5
スレ違い
つか単語の意味まで2chで質問すんなカス

194:名前は開発中のものです。
08/08/07 22:07:44 hit43HXC
グラフィクスのパイプラインです

195:名前は開発中のものです。
08/08/08 08:37:07 TZeWQk6S
>>191
すまない、コードで語ってくれ。
頭悪くて俺には理解出来ない。

196:名前は開発中のものです。
08/08/08 09:55:26 8ZeZGu6N
>>195
数レス前まで読み返すこともできない頭じゃ何をどう説明されても無駄かと

197:名前は開発中のものです。
08/08/08 20:08:57 TZeWQk6S
>>196
数レス前のどこにコードがあるんだ?
もしかして裏2chとかにあるのか?

198:名前は開発中のものです。
08/08/08 20:10:48 8dDX5Poa
メソッド名が出てるのにこれ以上どうしろっていうんだよ

あ、クレクレ厨さんでしたか、お帰りください。

199:名前は開発中のものです。
08/08/09 05:17:29 Oh8thl1X
>>176
転送先アルファが使えるなら、
有効なゲージ部分を、黒ポリゴンを加算合成で描画して、
ゲージのスプライトを転送先アルファで描画するのでいけないかな?

200:名前は開発中のものです。
08/08/11 11:42:56 h3nO6Vhe
今更だけど>>195>>191>>196に噛みついてるのって筋違いだよな…

201:名前は開発中のものです。
08/08/11 11:56:23 O+OeUcpO
どうでもいいよ。
そんなこと蒸し返して、また荒れるほうがイヤだわ。

202:名前は開発中のものです。
08/08/12 18:29:40 0lhah5fO
こういうレスが一番トゲトゲしくて嫌がられるということが何故わからないんだろう

203:名前は開発中のものです。
08/08/13 14:48:23 sPqfU9xP
あれ?なんか急にRealmに入れなくなったんですが・・・
キャラ選択画面で、一時的にログインできないです、時間を置いて入りなおしてねって出る
3キャラも一度に作っちゃったからかな?

204:名前は開発中のものです。
08/08/15 11:45:26 KK1Uynjy
VS2008SP1でたけど、VS2008対応予定がいつなのか情報あったっけ?

205:名前は開発中のものです。
08/08/15 13:16:33 RRMLLvNm
知らん。
つかまたサービスパックかよ。うぜー。
使う気無し。

206:名前は開発中のものです。
08/08/15 14:01:04 6AMzcSUv
今回のはアイコンに9が入ってていいな。
2008使ってるが、XNAのために2005も同時に起動してるしな。

207:名前は開発中のものです。
08/08/15 18:44:41 5u41vZLO
最近XNAとC#を始めた者ですが、
一般的なゲームプログラムのように、

「タイトル画面では、タイトル画面用の素材を読み込み、
 プレイヤーがスタートボタンを押し、ゲーム画面に遷移したら、
 タイトル画面用の素材は破棄し、ゲーム画面用の素材を読み込む」

というような作りのサンプルプログラムってありませんか?
(もしくはステージマネージャを使用したサンプルプログラム)

とりあえず購入した入門書では、Initialize関数内で全部読み込んでるんで
これだと、画面や素材や増えたとき、起動時間や使用メモリなどの問題が
起きそうな気がします。

208:名前は開発中のものです。
08/08/15 19:00:15 Xe4ywF/D
適当に弄ってただけで本格的に作ってないが、
Drawとかで適当に読み込んでも使えてたぞ。
不味いことになってたかどうかは知らんけど。

209:名前は開発中のものです。
08/08/15 19:48:02 d+Ppk7CG
>>207
そういうレベルのことでほかのサンプル当てにしてると実力あがらんぞ。
208の言うとおりどこで読んでも特に問題なさそうだから自力で管理するクラス作ってみろ。

210:名前は開発中のものです。
08/08/15 19:59:56 L8fAV+r7
>>207
サンプルのScreenManager

211:名前は開発中のものです。
08/08/15 20:32:27 dFqsa6p7
>>204
3.0が対応すると今出てるベータ版みたいなやつの説明にあった

212:名前は開発中のものです。
08/08/15 22:03:09 5u41vZLO
いろいろ情報をありがとうございました。

XNA Creators club onlineで「Game State Management」という
サンプルを入手しました。
それを解析しつつ色々実験してみようと思います。

C++では画面遷移ごとにオブジェクトの生成や破棄を管理するクラスを作って
使ってたのですが、C#のプログラミング技法がよくわからないもので……
でもC#だと、オブジェクトの破棄は自動的に行われるので
むしろC++より実装が楽だったりするかも?

213:名前は開発中のものです。
08/08/15 22:34:33 MFjLFM+K
一体何がやりたいんだ・・・

URLリンク(xbox.spaces.live.com)

214:名前は開発中のものです。
08/08/15 22:56:08 sQWwpY9l
>救急蘇生リアルシミュレーション

どう考えてもエロゲだろ・・・・

215:名前は開発中のものです。
08/08/15 23:48:09 d+Ppk7CG
>>212
C++でそれだけできるなら、まさにあなたが書いているとおり。ただデストラクタの扱いが微妙なのでその点だけ注意。
URLリンク(msdn.microsoft.com)(VS.80).aspx
こちら参照のこと。

216:名前は開発中のものです。
08/08/16 00:31:50 3beqItjK
欧米のゲーム開発者はどのハードで作ってる?―調査結果が発表
URLリンク(www.inside-games.jp)
・開発言語は76%がC++、31%がC#、19%がJava/J2ME、9%がアセンブリ言語を使用

結構多いな

217:名前は開発中のものです。
08/08/16 14:57:24 JH6585/C
足して100%にならんのはなんで?

218:名前は開発中のものです。
08/08/16 15:01:59 MM0FNvDl
複数回答可で、該当数÷母数で出してるんでしょ

219:名前は開発中のものです。
08/08/16 16:17:48 xskvRFVm
>>217
ゆとりはだまってろw


220:名前は開発中のものです。
08/08/20 13:58:09 Ecppx3zA
OS積んでるんだから文字くらい命令ひとつで描かせろって感じ
MSゴシックだけでもいいからさ

221:名前は開発中のものです。
08/08/20 20:14:42 CrEdJ6gE
サーフェイスからhDC取ってTextOutで書くの楽だったじゃん?
ああいう方法に最適化して高速化するようなビデオドライバとかDirectXの実装はできないもんなのかね。

222:名前は開発中のものです。
08/08/21 10:26:16 bHKeUkML
>>221
DirectX7でもやってろ

223:名前は開発中のものです。
08/08/22 16:54:45 v5hr+smB
こういうレスが一番トゲトゲしくて嫌がられるということが何故わからないんだろう

224:名前は開発中のものです。
08/08/22 17:55:43 d1/R0v0T
>>223
そんなにここ荒らしたいのか、勘弁してくれ。

225:名前は開発中のものです。
08/08/22 18:51:33 HOvkED7F
>>224
認定厨乙

226:名前は開発中のものです。
08/08/23 05:05:30 4w+/0euY
いや221はDirectXがどうこう言っている時点でアフォだしその方法はXBOX等では出来ないわけで
もう少し考えろやクソボケカス!

これでいいですか?

227:名前は開発中のものです。
08/08/23 09:57:35 FAirveNH
だめです。

228:名前は開発中のものです。
08/08/23 11:31:33 ULStl/WX
>>226
何でもかんでも親切に教えるのは間違ってるとは思うが、
相手が知らないのを馬鹿にするのはただの馬鹿だな。

> これでいいですか?
にはワロタが。

個人的にはC++で開発が良かったんだがな。
C#はVBみたいで気持ち悪い…

229:名前は開発中のものです。
08/08/23 18:27:04 L0H1blrE
XNAをきっかけにC#はじめたら、これが気に入っちゃって
社内のシステムの新しいのはC#に移行したわw

230:名前は開発中のものです。
08/08/24 16:03:17 U+RlP9ap
質問があります。
ネット上でコンテントパイプラインのサンプルをいくつか見つけたので
使ってみようとしたところ、全てのサンプルにおいて
using Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline;
という箇所で、

「エラー CS0234: 型または名前空間名 'Pipeline' は名前空間
'Microsoft.Xna.Framework.Content' に存在しません。アセンブリ参照が不足しています。」

と表示されます。
Windows Game Library 2.0では、
参照設定で何か追加したりしないとダメなんでしょうか?

231:名前は開発中のものです。
08/08/24 16:18:21 PGmgcqly
プロジェクト作るとき、Content Pipeline Extension Libraryを選択した?
手動でやったなら追加しないとならんかも。

232:名前は開発中のものです。
08/08/24 16:20:40 PGmgcqly
って、Windows Game Library か。それは参照足りないと思うよ。

233:名前は開発中のものです。
08/08/24 16:33:51 U+RlP9ap
>>231-232
参照設定の項目に「Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline」を追加したところ
dllが生成されました。
ありがとうございました。


234:名前は開発中のものです。
08/08/26 02:53:32 n8f43Qka
Content.Load<Model>として読み込んだXファイルを
MeshPartsごとに、DrawIndexedPrimitivesを使用して描画しています。

3Dモデルを構成している各MeshPartsのうち、特定のテクスチャを
使用しているMeshPartsのテクスチャを差し替えて描画したい
(キャラの服の部分のテクスチャを変えたい)のですが、
各MeshPartsが使用しているテクスチャ名を知る手段って無いですか?

235:名前は開発中のものです。
08/08/26 03:43:55 JBi1Vxxu
>>234
やったことないんで分からんがエフェクトのパラメータの中とかにないかな。
レンダリングのあたりのコード出してくれればもう少し適切な事いえるかも。

やり方ってMeshPartsのパラメタ使ってModelMesh.VertexBuffer/IndexBufferをレンダリングするってこと?
DrawIndexedPrimitivesの直前でテクスチャ指定してやればそのテクスチャでレンダリングできるような気もするな、それなら。
Model使うの一瞬であきらめちゃったので頓珍漢な事言ってたらごめん。

236:名前は開発中のものです。
08/08/26 09:41:10 I4UCFyRW
>>235
わからん奴が憶測で口出すなボケ


237:234
08/08/26 11:57:30 n8f43Qka
レンダリングあたりのソースはこうなっています。

effect.Begin(SaveStateMode.None);//シェーダを開始する
graphics.GraphicsDevice.Indices = mesh.IndexBuffer;//インデックスバッファをセットする
foreach (ModelMeshPart meshPart in mesh.MeshParts)
{//メッシュパーツの数だけ繰り返す
//バーテックスをセット
graphics.GraphicsDevice.Vertices[0].SetSource( mesh.VertexBuffer, meshPart.StreamOffset, meshPart.VertexStride );
graphics.GraphicsDevice.VertexDeclaration = meshPart.VertexDeclaration;//バーテックス宣言をセットする

if (num == 0)
{
texture.SetValue(texBody); //服のセットの場合、服のテクスチャをセットする
}
else if (num == 1)
{
texture.SetValue(texFace); //顔のセットの場合は、顔のテクスチャをセットする
}

for (int i = 0; i < effect.CurrentTechnique.Passes.Count; i++)
{
effect.CurrentTechnique.Passes[i].Begin();
graphics.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives( PrimitiveType.TriangleList, meshPart.BaseVertex,0,
meshPart.NumVertices, meshPart.StartIndex, meshPart.PrimitiveCount );
effect.CurrentTechnique.Passes[i].End();
}
num++;
}
effect.End();

238:名前は開発中のものです。
08/08/26 12:03:55 n8f43Qka
現在は、 1番目のデータセットが服、2番目のデータセットが顔
と、あらかじめ判っているので、変数numの値で決めうちして、
テクスチャを切り替えていますが、これを、
「1番目のデータセットは服用だから、別の服用テクスチャに差し替える」
とかいう処理を行えるようにしたいと思っています。

239:名前は開発中のものです。
08/08/26 12:05:38 n8f43Qka
まずはエフェクトのパラメータについて調べてみます。

240:名前は開発中のものです。
08/08/26 14:51:45 JBi1Vxxu
調べてみたけど(BasicEffectの場合)
meshpart.Effect.Parameters[0].GetValueTexture2D();
でテクスチャそのものは取得できるけどこれだと名前はわからないんだね;
Nameがすっからかんだよ・・・この仕様はねえなw
MeshやModelにはちゃんと名前ついてるのにね。

仕様見てテクスチャは取得できることは予想ついてたんだけどこれは予想外だった、
スマソ;

そうするとMeshPartsのPrimitiveCountとかわかりやすいパラメータ見て切り分けるくらいしか
思いつきませんな;;;
>>236
(笑)

241:名前は開発中のものです。
08/08/27 10:02:37 nSNWgejO
Gamefest行く?
今までのセミナーを聞いた雑感、日本チームはセミナーでしかマトモナ情報出さないんだよね。(´・ω・`)

後からネット配信されるだろうけど、俺は木曜行けそう。

242:名前は開発中のものです。
08/08/27 12:10:05 +eBBtNxp
今週の夏休みがつぶれたから、代わりに来週休めそうだな、、、
行ってみるかなあ、、、自宅から遠いんだよな、会社からはすぐだが。

>実績の達人によるパネルディスカッション - 理想の実績教えます
なんじゃこりゃw

243:名前は開発中のものです。
08/08/27 22:11:44 G/e9Tge0
アイマスの話とか、キモイのが多そうだ

244:名前は開発中のものです。
08/08/28 02:17:32 iEswIk5v
最近XNA始めたんだが面白いな。
まだサンプルを参考にするくらいのことしかできんがw
今までCでしかゲーム作ったことないからなぁ。

年内までにそこそこ動いているものでも出したいぜ・・・

245:名前は開発中のものです。
08/08/28 17:10:15 jsOOz6GO
XNAヘルプいわく、AudioCategory.SetVolumeの値って0.0f〜2.0fが-96〜+6dBに
割り当てられてるらしいが、いじってるとなんかどうも嘘くさい気がする。

ボリュームを1.0f(±0dB)に設定して元の音とXACT通じて出力された音を聴き比べると
明らかに後者の方が小さな音になるんだが、もしや俺のプログラムの組み方が悪いのかな?

246:名前は開発中のものです。
08/08/30 18:00:05 M8JAPEds
アニメーション関連についての質問です。
ボーン無しのアニメーション付きxファイルを使ってモデルを表示して、アニメーションを再生させたいのですが、
色んなサイトを見た結果どこもボーン付きしか書いてありませんでした・・・

XNA Animation Component Libraryのdllを使わせてもらっているのですが、参考になるようなサイトをご存知の方いますか?

247:名前は開発中のものです。
08/08/31 10:12:19 7CZZtq9F
>>226
>その方法はXBOX等では出来ないわけで

XNAでやらせないだけだろ

248:名前は開発中のものです。
08/08/31 10:29:51 SKauwNZ6
いやどう考えてもXboxにTextOutはないw

249:名前は開発中のものです。
08/08/31 12:09:57 cgSlxymI
大体TextOutなんてゲームグラフィック用には恐ろしく非効率だし、そもそもWin32のAPIだし。
XNAでやらせないだけといえば間違いはないかもしれないが、問題はなぜやらせないかだw

そのためにちゃんとSpriteFontが用意してあるわけでな。まあ使い勝手の問題はあるが、嫌なら似たような仕組みを自分で作れば良い。
どちらかというとそんなことより画像データが非圧縮なことのほうが数段問題だと思うぞ?
(それですら自力でコンテンツパイプライン作ってやれば解決できるのだがね;)

250:名前は開発中のものです。
08/08/31 15:37:50 cgSlxymI
>>246
URLリンク(www.codeplex.com)

>What are the features of the library?
- Skinned and unskinned animation
- Models with multiple meshes
普通に対応してるのだけど、ほぼ同じやり方でできたりしない?
スキンのサンプル見た限りそう見えるんだけど‥
…できなかったから聞いてるのか…?
つかこういうものもあったんだね…自分でアニメ対応作っちゃったよ;;

251:名前は開発中のものです。
08/08/31 20:33:19 C6NTQqfh
VS2008対応マダー?

252:名前は開発中のものです。
08/09/01 00:12:23 myBRlSz6
>>251
予定通りに3.0からでしょ?

253:名前は開発中のものです。
08/09/01 09:01:30 ZFi1RUi0
>>251
3.0CTP使っとけば?

254:名前は開発中のものです。
08/09/01 11:32:02 fhLFDpft
>>245
元の音は何で聞いた音?
XACTで聞く限り変わらないように思うけど。

255:名前は開発中のものです。
08/09/01 22:56:31 wIOiPkpk
>>249
使い勝手が悪いって言ってんだよアホタレ

256:名前は開発中のものです。
08/09/02 00:19:42 yJAN36ji
>>255
なぜそういう使い勝手になっているのかという理由をよく考えろと書いているんだが?
(DirectX上の話において)わざわざWin32使うことだってさほど「簡単」とは思えないぞ?
すでに誰かがやったサンプルがなかったらあんたにできるのか?w

257:名前は開発中のものです。
08/09/02 00:32:38 HPxG/FFu
>>256
いいか
「なぜ」なんてことはどうでもいいんだ
「簡単」に出来ないことが問題なんだ

258:名前は開発中のものです。
08/09/02 00:42:36 yJAN36ji
理由がある以上仕方ないんじゃね?どう考えてもベクトルフォントのレンダラ実装するのは
バカらしい話だろうし、マルチプラットフォームである以上Win32使わせるわけにはいかないだろうし。
となると俺が作ってもSpriteFontみたいな仕組みだろうなあ。そんなに嫌ならもっと簡単な仕組み作ってよ。
ないものねだりならともかくさ。…というか、そんなに面倒くさいか?SpriteFont?

259:名前は開発中のものです。
08/09/02 00:48:04 HPxG/FFu
簡単が売りなのに簡単な解決法が用意できないなら
ネイティブでよかったんじゃねーのかって話になるわな

スプライトフォントが「最善」だとしてもさ

260:名前は開発中のものです。
08/09/02 00:57:00 HPxG/FFu
まあ文字出力なんて瑣末な事じゃなくて
全体を見てメリットデメリットを考えて使えば良いだけの話だけどね
頭でっかちな対応は閉口するわ

261:名前は開発中のものです。
08/09/02 00:57:23 yJAN36ji
ネイティブコードでない最大の理由はプログラマの利便性ではないと思うが?
「簡単に」ということを主張しすぎたM$も悪いが、ちゃんとしたもの作るとなれば
せめてあのくらいのものが使えないとなると無理だと思うぞ。

262:名前は開発中のものです。
08/09/02 02:53:10 m23QvXa7
vipが規制されてたんで初めてこの板に来たんだが・・・
このスレ見てたらXNAのフレームワーキングの様子追いかけてみようかなと思った。


263:名前は開発中のものです。
08/09/02 18:24:18 b5zILLAX
3.0正式版マダー?

264:名前は開発中のものです。
08/09/02 19:11:37 b2f1Qmol
Gamefest Japan 2008 まで引っ張るのか?
と思ったが、出てないのは日本だけじゃないしな。
まあ3.0の紹介もやるみたいだし、あさってには動向わかるかもな。

265:名前は開発中のものです。
08/09/02 19:34:50 52QX3MjP
リリースは10月か11月ぐらいじゃね?
だいぶ前から「クリスマスシーズン」って明言されてるし。

266:名前は開発中のものです。
08/09/02 20:24:00 mnRYIN7x
そうそう、2008年末だから、最悪12月・・・いや、最悪来年になっても
おかしくないと思ってる。

267:名前は開発中のものです。
08/09/02 22:42:00 voNM3UrC
クリスマスシーズン?初めて聞いた

268:名前は開発中のものです。
08/09/03 01:12:52 auG70CLg
ホリデーシーズンって言い方してたかな。
日本だとクリスマスシーズンって言ったほうがわかりやすい。

269:名前は開発中のものです。
08/09/03 18:57:17 54gbh5i5
まあ文字コードの時点で
7bitASCII以外ゴタゴタなんだから
日本に生まれたハンデとでも思えばいい。

270:名前は開発中のものです。
08/09/04 12:13:20 97Z0+wuN
年末ゆーてました
しかしツクールほとんどできてんだな…

271:名前は開発中のものです。
08/09/04 13:27:07 x87MQMn/
つーかゲームで文字使うときって画像貼り付けじゃん?

そりゃ延々テキストばっかりのゲームは違うだろうが

272:名前は開発中のものです。
08/09/04 14:47:39 THlL7uOw BE:4223423-PLT(12003)
エンターブレイン、ツクール最新作「アクションゲームツクール」を発表、XBOX360/XNAにも対応
URLリンク(news4xbox.blogspot.com)

273:名前は開発中のものです。
08/09/04 15:48:53 9XOEBo5n
漢字ROMをグラボに搭載するべき

274:名前は開発中のものです。
08/09/04 17:01:25 97Z0+wuN
懐かしいなおいw

275:名前は開発中のものです。
08/09/04 18:41:29 86C4RQ5u
PC8801に漢字ROM乗っけたジジイが来ましたよw

276:名前は開発中のものです。
08/09/04 18:45:09 t1TcAH7Y
>>272
RPGツクールだけじゃないのか

277:名前は開発中のものです。
08/09/04 19:27:22 MkYFJBT5
マルチ乙

278:246
08/09/04 22:03:19 6TTdRe9H
>>250
遅くなりましたが、同じやり方で出来ました。
色々勘違いして考えてたみたいですorz
ありがとうございました。

279:名前は開発中のものです。
08/09/05 01:06:45 SXb3O++L
そも2なんでJAVAやらないの?

280:名前は開発中のものです。
08/09/05 02:47:28 nSgnSkIv
とりあえず3.0はベータが出るらしい。これは360対応みたいだね、11月くらいか。

281:名前は開発中のものです。
08/09/05 12:41:51 yXbyBrxu
マイクロソフト イベント・セミナー用 秘密保持契約書

私は、マイクロソフトが開催する下記のイベント(「本イベント」)に参加するに
あたり、以下の条項に合意します。

□本イベントでの録音・録画は禁止されていること。

□本イベントで提供される非公開の情報を秘密として取り扱わねばならず、
 第三者に開示・再頒布することは禁止されていること。

□本イベントで提供される全ての情報は、現時点におけるマイクロソフトの
 見解に基づき、参照用に提供されるものであって、マイクロソフトはその
 内容について一切保証をしないこと。

私の所属する会社(組織)とマイクロソフトとの間において包括的な秘密保持契約が既に締結され
ている場合には、私は、秘密情報を当該秘密保持契約に従って秘密として取り扱うことといたしま
す。


イベント名; Gamefest Japan 2008

282:名前は開発中のものです。
08/09/05 15:40:04 YQhI21jh
>>279

283:名前は開発中のものです。
08/09/06 11:14:55 RN/NLKzH
ひにけにさんカッコイイとかも言っちゃだめですか?

284:名前は開発中のものです。
08/09/06 13:24:40 3KPwdvOU
だれも>>281がNDAの用紙を持って帰ってる事にツッコマないの?

285:名前は開発中のものです。
08/09/06 13:32:10 n0CNyRzh
>>284
てっきり>>281ってマイクロソフトの中の人かと思ってたけど・・・

286:名前は開発中のものです。
08/09/06 13:48:09 3KPwdvOU
あれ? 今俺の方が被害妄想溢れる変人になった?


…すいません。
オンラインセミナーで配信開始まで謹慎してます。

287:名前は開発中のものです。
08/09/06 18:03:23 s3O3LLaq
3Dの衝突判定で良い資料とかありますか?
メッシュ交差(D3DXIntersectに近いもの)とか出来る方法を知りたいんですが。

288:名前は開発中のものです。
08/09/06 18:46:21 cINWh/ue
高いけど
ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定
とかはどうだろう?

289:名前は開発中のものです。
08/09/06 19:41:40 YBJ7NcWE
>>287
URLリンク(www.mokehehe.com)
ここに衝突判定がかなりまとめてある。ただ数学の知識がある程度必要かと。
上の本もそうだけど。(最低限高校の数学のベクトルはきちんとわかってないとだめかな

290:287
08/09/06 19:50:23 s3O3LLaq
あ。すみません。尋ね方が間違ってました。ごめんなさい。

例えばXファイルやFBXファイルなどを読み込んで表示されているメッシュデータの
頂点情報を取得する方法(メソッド)を知りたいんですけど、なかなか見つからなくて。

DirectXでいうところのGetVertexBufferやGetIndexBufferに相当する命令など
その方法だけでも御存知でしたら是非とも教えてください。(できればそれを使って頂点を取得するところまで・・・)
あとは内積など使って自前で何とかやってみますので。

ちなみにリアルタイム衝突判定の本は持ってます。
数学的な知識が乏しいので頭抱えながら読んでますが、なかなか良い本ですよね。

291:名前は開発中のものです。
08/09/06 19:59:31 QDwVBf13
ModelMeshのプロパティから取れるよ

292:名前は開発中のものです。
08/09/07 00:09:12 PpqaCwmD
>>287
この手のプロパティ探すのはデバッガで適当なところで止めてウォッチで
探すと結構見つかったりするw

293:287
08/09/07 02:04:54 rzqNupIt
見つかりました。これで簡単な3Dアクションとか作れそうです。
有難うございました。

294:名前は開発中のものです。
08/09/07 14:13:12 aizM6A7M
XNA2.0で、Contentフォルダの中にModelsフォルダのようなサブフォルダを作って
その中にxファイルなどを入れた時の、Content.Load<Model>("アセット名")のアセット名の指定方法がわかりません。
ソリューションエクスプローラにも Contentフォルダの中にModelsフォルダがあり、その中に asteroid1.x が表示されています。
asteroid.tga は Contentフォルダに作った Texture フォルダに入っています。

参考書では、 Content.Load<Model>(@"Content\Models\asteroid1"); のように書けばよいと書いてありますが、うまくいきません。
参考書のXNAのバージョンが1.0なので、XNA2.0では指定の方法が変わったのでしょうか?
もし方法が変わっているのであれば、指定の方法を教えてもらえないでしょうか。よろしくお願いします。

295:名前は開発中のものです。
08/09/07 14:23:06 TzkL+YXR
Game1のコンストラクタを見ると謎が解ける

296:名前は開発中のものです。
08/09/07 14:23:16 mVAepQRD
どの参考書か気になる。

297:名前は開発中のものです。
08/09/07 14:28:57 aizM6A7M
>>295
ありがとうございます。コンストラクタをみたら、もしかしてContentを書く必要がなかったのか?
と思い @"Models\asteroid1" にしたら見事実行できました。

>>296
Microsoft XNA UNLEASHED グラフィックスとゲーム開発 って本です。

298:名前は開発中のものです。
08/09/07 14:32:40 PpqaCwmD
モデルはともかくテクスチャの位置って指定できたっけ?
試してないけどテクスチャの置き場所ってオブジェクトと同じかルートに置くか
どちらかしかできなさそうだけど・・・(うろ覚えなんでアレだけどどっちかで
できたと思う。
<こうなってないとモデルのローダーがテクスチャのアセット名を知ることができないからね。

299:名前は開発中のものです。
08/09/07 14:34:11 PpqaCwmD
しくった攣ってきます

300:名前は開発中のものです。
08/09/07 14:41:32 TzkL+YXR
Spacewarサンプルくらいは目を通そうよ

301:名前は開発中のものです。
08/09/07 20:05:27 aizM6A7M
XACTのサウンドバンクの中にある、Track1-Play Wave のなかに新しいサウンドを入れることができません。
新しくTrack2を追加して、PlayWaveを作ってもサウンドを入れられないので困っています。
Play Waveの中に新しいサウンドを入れる方法を教えてもらえませんか?

302:名前は開発中のものです。
08/09/07 20:18:36 aizM6A7M
すみません、解決しました。板を汚してしまい申し訳ありません。

303:名前は開発中のものです。
08/09/07 21:08:01 4tvreS7i
そういう時はどうやったから解決しましたと詳細を書け

304:名前は開発中のものです。
08/09/07 21:15:32 aizM6A7M
>>303
書き込もうとは思ったんですけど、あまりにも単純な思い込みだったので・・・
Play waveにサウンドファイルを入れるときは、Wave Bankからドラッグする でできました。
Play waveはSoundBankのウィンドウにあるので、SoundBankからドラッグするという思い込みでした。


305:名前は開発中のものです。
08/09/08 09:31:40 z2ijIUFy
URLリンク(www.xnagamefest.com)
ブログでここへのリンクを貼らないのは、台場のヤツをUpする
意志が有るからなのだろうか?

306:名前は開発中のものです。
08/09/08 23:17:58 RDJcxjWR
すみません。質問です。
RenderTarget2Dに描画し、GetTexture()を使用してTexture2Dを取得し、
それを拡大してもLinearが適応されず、
ドットがそのまま拡大されたままになるのですが
どうにかしてLinearを適用することはできないでしょうか?

307:名前は開発中のものです。
08/09/09 00:22:55 Ap3wGlXH
>>306
サンプラーステート

308:名前は開発中のものです。
08/09/11 23:07:27 lChUvucA
メタセコとRokDeBone2で3Dモデルを作ろうと想っているのですが
他にお勧めとかありますか?
あと煙とか光などのエフェクトのポリゴンでの作り方とか
どこかよいサイトとかありますでしょうか?

309:名前は開発中のものです。
08/09/12 00:40:39 mrw+6Aqa
まず作ってみろハゲ

310:名前は開発中のものです。
08/09/12 01:46:16 /DnvBme1
>>308
慣れるまで大変だけどModtoolの方がお勧めだなあ。
特にエフェクトに拘りたいなら実際に見ながらシェーダのコーディングと
モデリング同時にできる強みがあるし。

>エフェクト
ポリゴンでの作りかたって・・モデリングに拘るより
テクスチャの作り方とシェーダの書き方のほうがずっと重要とおもう。
とかそういう話じゃない?違うの?あってればポイントスプライトで
URLリンク(memeplex.blog.shinobi.jp)
あたり参照。てかこれはシェーダは書いてないね。大抵はこのくらいのことで十分かなーと。
もちろんポリゴンでモデル作ってそれうまく使うのもアリなんだけど、
このやり方のほうが軽いし、お勧めかと。

・・・自分のゲームでは3Dのオブジェクト使ってシェーダ書いちゃってるけどね;
正直テクスチャ作るのめんどくさくて(ぇ

どちらにせよリアリティのある動きをさせるには粒子の動きをそれっぽくプログラミング
できるかどうかが重要な気がする。衝突とかカオスあたりでも勉強してくれw

311:名前は開発中のものです。
08/09/12 02:33:24 hALoCs47
バーチャロン1の煙みたいなので十分じゃねーの?
んなもんに悩んでるヒマあったらゲーム内容本体に時間かければ

312:名前は開発中のものです。
08/09/12 14:12:31 d1LeBLo9
>>311
むしろそれはすっげえ無駄に時間かかってると思うぞw?

313:名前は開発中のものです。
08/09/12 23:55:54 qw7vnyZM
>>312
あのメッシュの煙とか爆発な・・・。うん、無駄に時間がかかるな、今なら。

314:名前は開発中のものです。
08/09/13 00:06:50 zGCrBkot
サンプルコードのDrawメソッドの中によく見かける

foreach(ModelMesh mesh in this.model.Meshes) //modelはModelクラス
{
mesh.Draw();
}

ですが、foreachを消して、単純に
ModelMesh mesh = this.model.Meshes[0];

315:名前は開発中のものです。
08/09/13 00:09:32 zGCrBkot
すみません、間違えて書き込みしてしまいました。
続きですが、単純に

ModelMesh mesh = this.model.Meshes[0];
mesh.Draw();

としても問題なく描画することができました。
一回meshにmodel.Meshesを格納してDrawを呼び出すだけで描画することができるのに
わざわざforeachを使うのはなぜなんでしょうか。理由がわかる方がいたら教えてほしいです。

316:名前は開発中のものです。
08/09/13 00:31:43 yyl4Eyub
foreachの方が自然な英文に近くてすっと頭に入ってくるからじゃない?

317:名前は開発中のものです。
08/09/13 01:33:59 QMSIAOYs
いやモデルの中にメッシュが複数ある場合は315のコードだとすべてレンダリングされない。
逆に言えば315の使ったモデルはメッシュが1つしか含まれていなかったってこと。
さらに言えばメッシュが1つも含まれていなければ・・・あとはわかるな?

318:名前は開発中のものです。
08/09/13 02:21:03 zGCrBkot
なるほど。少しだけわかったような気がします。
これは私の予想ですが、モデリングしたときに、人間がボールを持っているモデルを作った場合は
(ボールと人間は別のプリミティブ?から作ったとして)モデルの中に二つのメッシュがあり、
ボールを二つ持っていたら三つのメッシュがある
ということになる ということでしょうか。
もし間違っていたら ぜんぜん違う など忌憚ない意見をいただけるとありがたいです。

319:名前は開発中のものです。
08/09/13 04:15:08 QMSIAOYs
>>318
俺最近標準のモデル扱ってないのでわからんけど試してみれば。たぶんあってそうだけども。
その手のことも試してみるのは技術向上につながるかと。
ちなみに「あとはわかるな?」のところがどうなるかわかる?

320:名前は開発中のものです。
08/09/13 04:30:47 zGCrBkot
これも予想ですが、Meshes[ ]の添え字を大きくしたときに、エラーが出たので
メッシュが無かったとしたら同じように、エラーがでる と思います。
今、メタセコイアで二つプリミティブをつくり、xファイルで書き出したものを描画してみたのですが、
二つのプリミティブで一つのメッシュと判断されたようで、ModelMesh mesh = this.model.Messhes[0];mesh.Draw();
で描画されてしまいました。
ひとつのxファイルに複数のメッシュを使い、それをModelMeshで複数のメッシュと認識させるには特殊な書き出し型とかがあるのかもしれません。
これから色々調べていきます。

321:名前は開発中のものです。
08/09/13 14:09:08 QMSIAOYs
>>320
あたり〜
>二つのプリミティブで一つのメッシュと判断されたようで
書き出し方とかで変わってくるのかな?xsiからfbx書き出したら2メッシュだった。
けど1メッシュだと(SkinnedMeshとして扱えば別だけど)それぞれをバラして動かせない気がするし、
ちょっと3Dツール側の使い方(特にアニメ関係)を勉強したほうがいいかも。
ま、それでも用が足りるならかまわないとも思うけど。
一応
URLリンク(www2.uploda.org)
2メッシュになってるファイルの例ね。

322:名前は開発中のものです。
08/09/13 14:56:37 IK2DSqnj
test

323:名前は開発中のものです。
08/09/13 14:58:16 zGCrBkot
>>321
なるほど、やはりツール側の問題のようですね。
上げていただいたファイルをロードし、Meshesの添え字をいじってみたところ、予想通りの動きをしてくれました。
XSIでfbx形式の書き出しだったらうまくいくとのことなので、そちらを利用しようと思います。
参考になるファイルまで上げていただき、ありがとうございました。
このファイルを利用し、気になるところを調べていきます。

324:名前は開発中のものです。
08/09/13 14:58:44 IK2DSqnj
ああ書き込めたか
メタセコの場合材質でメッシュ別々にならない?
xfileは元々マテリアルで分けてるみたいだし
drawsubsetがマテリアルごとに描くってことだし

325:名前は開発中のものです。
08/09/13 15:05:34 IK2DSqnj
あと>317
>・・・あとはわかるな?
がわかってない気がする

構文を理解したほうがいい気がする

326:名前は開発中のものです。
08/09/13 15:34:06 zGCrBkot
今、材質パネルで赤と青の材質をつくり、それを二つの球それぞれに当ててみました。
Xファイルで書き出してXNAに読み込ませたのですが、ひとつのメッシュという扱いになりました。

327:名前は開発中のものです。
08/09/13 15:59:49 QMSIAOYs
>325
俺の書いた意図は理解してくれたみたいだけど、構文を理解したほうがいいってのは
確実ですな。
ちなみになぜメッシュの数こだわってる?
標準機能つかってるかぎりまともにアニメはできないからアニメ用のライブラリを
利用するか、1からアニメ関係を実装するかしかないから注意ね。
後者のつもりで、かつ標準Modelを使う場合はこのあたりに拘る必要もあると思うけど、
そうでなければ適当にサンプルどおりでかまわないかなとも思うんだがw
ま、いろいろ試して勉強する意味はあるとは思うけどね。

328:名前は開発中のものです。
08/09/13 16:33:20 zGCrBkot
中心が球になっていて、その周りは盾のように囲まれたモデルで、
球(コアのようなもの)だけに当り判定があり、被弾したかどうかを判別できたら楽しいだろうと思いまして。
ModelMeshのBoundingSphereという、当り判定に使えるものをネットで見かけて、
それがメッシュ単位で判定するものだったもので、モデルのメッシュを指定することができれば・・・というわけです。
アニメーションについては、アニメ用のライブラリを利用するつもりです。

329:名前は開発中のものです。
08/09/13 16:41:25 QMSIAOYs
>>328
ありものを使いたいのもわかるけどそのケースなら距離公式使って当たり判定しても
結果は同じだし、楽だし、応用も利かない?

330:名前は開発中のものです。
08/09/13 16:53:35 IK2DSqnj
ああ、わかるわかるw
俺も木のバウンディングボックスで
幹の部分で作りたいのに上のほうで横に広がってる枝も
含んで作成されてやたらでかくなるんだよね

xfileでは2個のメッシュで別けてあるんだけど
別個に作成する方法がわからなかったよ
だから自前で頂点情報から作ってた、方法あるのかな?

331:名前は開発中のものです。
08/09/13 16:58:02 zGCrBkot
便利そうなものを見つけたので、使ってみたいという衝動に駆られてしまっていました。
実際のところ、当り判定などはまだまったくわからない状態です。
実力が伴っていないのに、突っ込んだ領域を理解しようとしていたようです。
XNAをもっとうまく使えるようになってから調べるようにします。


332:名前は開発中のものです。
08/09/14 16:34:08 ZWyi1WOw
『XNA 3Dゲーム制作入門』って参考書はマジクソ。

333:名前は開発中のものです。
08/09/14 17:47:45 cdO7rxo2
XNA Team Blog : XNA Game Studio 3.0 Beta Release On Its Way!
URLリンク(blogs.msdn.com)
We hope that early next week you’ll give the XNA Game Studio 3.0 Beta a download and run it through its paces.

334:名前は開発中のものです。
08/09/14 17:48:31 cdO7rxo2
だってさ。

335:名前は開発中のものです。
08/09/15 13:28:58 wUWhu41H
なんかXNAつかってる外人さんがきとるよ
gamdev.org | RPG Demo
スレリンク(gamedev板)

336:名前は開発中のものです。
08/09/15 19:40:12 Bw5WzYLs
MODToolにて、Xファイルを書き出したのですが
XNAで表示させるとパーツの大きさがぜんぜん違うものになってしまいます。
円錐や円柱など、サイズを調整して置いただけの単純なものなのですが
この状況を解決する方法がわかる方がいたら、解決法を教えていただけないでしょうか。

337:名前は開発中のものです。
08/09/15 21:00:37 xQ3wsXK7
>>336
まず他のXファイル読み込めるソフトで試してごらんなさいな。出来れば複数。
どれで読んでもおかしいならXファイル出力のバグだゴルァとレポよろ。
行列の処理間違えてる可能性もありそうだけど。でもその状況だけだとなんともいえない。
ちなみに位置や回転はきちんと再現される?

338:名前は開発中のものです。
08/09/15 21:09:27 Bw5WzYLs
ためしにRocDeBone2で読み込んでみたところ、XNAと同じ表示になりました。
MODToolで読み込むと正常なので、書き出し方がまずかったのかもしれません。

339:名前は開発中のものです。
08/09/16 02:05:42 BDUNWnQm
Xにこだわる必要がなければfbxもためしてみー

試してないのでナニだけど現状のあなたのソフトがMODの吐き方に対応してないだけだと思う。M$のサンプルも完璧じゃないよ。
今使ってるファイルの階層構造をよく調べてみよう。よく調べてそれに対応できる変換行列の与え方を研究しよう。

340:名前は開発中のものです。
08/09/16 02:26:26 LAEQ4F/5
とりあえず、色々設定いじって試してみます。
スケールの変更はうまくいっているので、言われたとおりfbxなども試してみます。

341:名前は開発中のものです。
08/09/17 12:24:49 tmtdUkm3
xna game studio 3.0 beta
URLリンク(creators.xna.com)



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