【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】
at GAMEDEV
[前50を表示]
600:名前は開発中のものです。
08/07/31 18:26:24 uxCeiesl
コナミ自身が闇に葬りたいクローンを作っちゃった件。
601:名前は開発中のものです。
08/07/31 21:49:37 WBNKRAgh
ランキングのネームエントリー3文字にできませんか?
602:名前は開発中のものです。
08/07/31 21:50:51 EBplS0jF
>>601
何のためにフォントの一番最初が空白になっていると思っているんだw
603:名前は開発中のものです。
08/07/31 23:53:26 EBplS0jF
アスキーフォース、トリフィド、バニッシャー
今度はD-Diverのバージョンアップがうpされそうな予感
604:名前は開発中のものです。
08/07/31 23:54:09 RHWuhmVd
できるよ。
605:名前は開発中のものです。
08/08/01 00:36:39 HzWfVGZh
URLリンク(www.erc-j.com)
新wikiのurl定期的に貼っておかないといけないな
606:名前は開発中のものです。
08/08/01 01:52:16 UKGPjQjM
フォント?空白?
まあとにかくランキングパーツもいじれるのか。やりかたよくわからんが…。
リファレンスにもないし、それらしい場所もないし…。改造じゃないよね?
607:名前は開発中のものです。
08/08/01 02:27:40 9f41LsMD
>>594
URLリンク(www41.atwiki.jp)にパスの作成方法を解説。
サンプルは後日。
608:名前は開発中のものです。
08/08/01 02:36:31 9f41LsMD
>>606
602の主張は、ネーム入力時の話なら、最初の3文字はアルファベットにして、残りは空白を選択して確定すればできるよと。
606としては、ランキング画面の作成時に、ネームの入力文字数を3文字に設定したいと。
→ランキング用のレイアウトでは、ネーム入力数どころか、
ランキング内容の配置などの詳細設定は、現時点でいじれなそう。
609:名前は開発中のものです。
08/08/01 02:40:16 vyDtwtg+
>>605
スレ違い公告ageうぜぇー
SBと関係ないだろ
@使えよ馬鹿
610:名前は開発中のものです。
08/08/01 03:08:39 zgfZGFoI
またお前か?
611:名前は開発中のものです。
08/08/01 07:57:00 vyDtwtg+
>>610
またも何もここには告知もされなかっただろ
向こうだけ告知された。
612:名前は開発中のものです。
08/08/01 17:58:27 ZPGW4sW9
やっぱあんたか
613:名前は開発中のものです。
08/08/01 18:08:23 UKGPjQjM
>>608
開発スレでネーム入力時の話しするわけないじゃないかねえ。
614:名前は開発中のものです。
08/08/01 19:31:59 bThkNm0m
パラメータAやBは、敵配置の時以外に
たとえば敵を弾として出すときに設定するなどは、今のところ出来ませんか?
615:名前は開発中のものです。
08/08/01 21:10:55 tKQnESAT
ていうかパラメータってなに?
食えるの?
616:名前は開発中のものです。
08/08/01 21:41:07 HzWfVGZh
食えねえよ
617:名前は開発中のものです。
08/08/01 21:47:20 9RGyVE9/
変数渡しで頑張れ
618:名前は開発中のものです。
08/08/01 22:46:49 vFtpBQYF
子生成したキャラクターをもう少し自由に使いたいお。
619:名前は開発中のものです。
08/08/01 23:35:14 HzWfVGZh
子生成したキャラクターを使えば
弱い敵は貫通し、固い敵は貫通しない武器が作れる
620:名前は開発中のものです。
08/08/02 01:38:35 pYWL9NJF
>>618
子生成したキャラクターで難点となるのは、親子間での移動・角度・カラー・当たり判定のリンク。
これらは親子関係の利点でもあるのだが、使いにくさの原因でもある。
親子で向きを同期しないのフラグがあるので、角度の問題はクリアできるが、
移動が連動してしまうため、親からの相対座標で移動させないといけないのと、当たり判定が連動してしまうのが正直辛い。
ショットパネルだと、この点は解決できるのだが、子生成の利用価値を上げるには、
親子間で連動(共通)させるパラメータをフラグで設定できるとよいなー。
621:名前は開発中のものです。
08/08/02 01:47:09 pYWL9NJF
>>607
解説サンクス。パスって実はすごい使える?!サンプルうpが楽しみ。
キャラクタの向きで進行方向を基準以外は上手く設定できないとか、昔話題にあったけど、
少なくとも最新版では、固定方向を基準とか、自機位置を基準とかも、問題なく機能するようだ。
ポイントの位置は数値入力できて便利なのだが、ハンドルの調整を手作業でしかできないのが辛い。
微妙な調整が難しいので、ハンドルの長さとか角度も数値で入力したい。
622:名前は開発中のものです。
08/08/02 01:54:58 pYWL9NJF
>>619
複数の子キャラクターを少しずつずらして重ねてショットする方法?別のやり方?
攻撃力100の子キャラクターで作成した、攻撃ヒットで消滅するショットを5個まとめて発射すると、
HP300の敵にヒットすると、ショット3個分が消滅して、残り2個が貫通していきます。
HP500の敵にヒットすると、一回でショット5個分が消滅して、貫通しません。
貫通するたびに威力が削れるけど、敵のHPに応じて貫通するショットが作成できます。
ショットパネルでもできるとは思うけど。
623:名前は開発中のものです。
08/08/02 10:13:56 dyLabTQA
>>621
>ポイントの位置は数値入力できて便利なのだが、ハンドルの調整を手作業でしかできないのが辛い。
>微妙な調整が難しいので、ハンドルの長さとか角度も数値で入力したい。
同感。パスはフリーハンドで作成できて便利だけど、きれいに作るには数値入力が便利だよね。
ベジェのコントロールハンドルの長さや向きをそろえる時に、目視で細かい調整するのは確かに難しい。
コントロールポイントを直線でつなぐかベジェ曲線でつなぐかを、現時点ではパス全体でしか設定できないので、
直線と曲線の混ざったパスを作るのに、区間ごとに直線か曲線かを指定できるようになって欲しいです。
624:名前は開発中のものです。
08/08/02 15:47:14 Xx77Zir4
パスを利用したウエポンを作成してみました。
サインカープ,メビウス×2(=バラ曲線),ジグザグ,放物線に挑戦しました。
特に、赤と青の交錯するサインカーブ・レーザーは、某ゲームのアレ・・・っぽい感じに。
>>621,>>623
確かに、使い初めに慣れが必要ですが、パス移動はかなり使えると思います。幾何曲線を描く場合は便利です。
自機弾や敵弾、敵の軌道のために配置するスクリプトパネルの節約になるかも。
625:名前は開発中のものです。
08/08/02 15:52:35 Xx77Zir4
>>623
>コントロールポイントを直線でつなぐかベジェ曲線でつなぐかを、現時点ではパス全体でしか設定できないので、
>直線と曲線の混ざったパスを作るのに、区間ごとに直線か曲線かを指定できるようになって欲しいです。
実は、ベジェ曲線の接線ハンドルの長さを0にすると直線の折点になるようです。
>>621
>微妙な調整が難しいので、ハンドルの長さとか角度も数値で入力したい。
接線ハンドルも数値入力できると便利ですね。確かに、ハンドルの微調整が難しいです。
せめて、シフト同時押しで、水平・垂直・30度・45度の角度制限を付けて欲しいですね。
ポイントリストで複数のポイントを選択して、同時にパラメータを同じ値に設定する機能とか欲しいですね。
626:138
08/08/02 15:56:10 Xx77Zir4
>>624-625
138でした。stg0309にパスのサンプル(ウエポン編)をupしました。
パスの使い方を知りたい人は参考にしてみて下さい。
627:名前は開発中のものです。
08/08/02 16:25:45 dyLabTQA
>>626
サンプル乙です。>>607とは別もの?
なるほど、ハンドル0にすれば直線になるのか・・・。でも、直線→直線しかできなくなるのでは?
やはり、「次のポイントを[ベジェでつなぐ]/[直線でつなぐ]」みたいに選択できるようにして欲しい。
あと、ハンドルの長さを0にすること自体、細かくて結構厳しいです。(戻すのはもっと大変・・・)
628:名前は開発中のものです。
08/08/02 16:32:20 dyLabTQA
パス編集で、ポイントから次のポイントまでの時間を指定する方式だが、
これだとポイント間ごとに微妙に速度がずれてしまいます。
パス全体で同じ速度で移動できるような機能も欲しい。
それこそ、「パス全体のポイントの接続方式:[リニア]/[ベジェ]」の隣にでも、
「移動速度:[パス全体で等速]/[区間ごとに速度を個別設定]」を追加して欲しい。
629:名前は開発中のものです。
08/08/02 19:46:23 i4gu2DK2
>>627
制御点リンクoffで、左右のハンドルを独立して調節可能。>片方のみハンドルをなくせば、そちらだけ直線になる。
ベジェ→直線のポイントも作成可能。
630:名前は開発中のものです。
08/08/02 22:19:10 dyLabTQA
>>619
結局、貫通/消滅選択弾はどうするとできるの?いい案が思い浮かばない・・・。
631:名前は開発中のものです。
08/08/02 22:33:26 5ggHb6nL
>>630
弾は体力を設定した自機
透明な対空攻撃に攻撃力と攻撃判定を設定する
前者のスクリプトで後者を子生成
弱い敵の攻撃力は低めに
硬い敵には攻撃力を前者の体力より高めに設定
要するに敵の攻撃力を装甲の硬さに見立てるという方法
632:名前は開発中のものです。
08/08/02 22:46:52 dyLabTQA
>>631
自機を敵弾に!さすがに思い付かなかった・・・。
もう、キャラクタの種類の自機とかは、もはや当たり判定だけの問題なのかな。
自機弾は攻撃タスクでしか消せないと思いきや、敵の攻撃力で自機弾を消すとは・・・なかなかおもしろいですね。
貫通するたびに体力減るから、何匹か貫通すると消滅しそう。
>>622と違って、自機弾の攻撃力は鈍らないわけですか・・・。
633:名前は開発中のものです。
08/08/03 00:29:10 QyqaU7Gu
パスの解説乙!
634:名前は開発中のものです。
08/08/03 01:06:33 5t6m9M4J
パスの解説はとても助かったですよ。
635:名前は開発中のものです。
08/08/03 03:06:53 Qgc7zjyg
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636:名前は開発中のものです。
08/08/03 03:46:00 s0ghyZ3Q
なんじゃそりゃw
637:名前は開発中のものです。
08/08/03 09:33:04 3xK/jcnW
このスレは、SB作者の更新頻度と、スレ住人の依頼レスの速さには特筆すべきものがありますな。
freeゲームのG-typeやってみたが、このくらいならSBに移植できそう。
force挙動は解決しているようだし、難しそうなのは反射レーザーくらいか。
638:名前は開発中のものです。
08/08/03 15:49:25 SQOnIipK
識別IDって、一回設定されたら変更不可能?
何個も作ったり消したりしてるうちに、ID数だけやたら増えてしまって気になってるんだが
これは無視してもおk?
IDの数が大きくなって発生する問題とかなさげ?
639:名前は開発中のものです。
08/08/03 16:32:31 3xK/jcnW
IDカンスト?するか、調査する人が出てくるかも。
疑問:
@親から子へ受け継がれるものはどれだけあるのか?
Aできた子は子を作れるのか?
Bショットで弾速度を0にすると、勝手に1になっているのだが?
C次こそはv1.00へ?
640:名前は開発中のものです。
08/08/03 19:13:11 3xK/jcnW
ふと考えた。レーザー撃ち合いについて。
敵弾を障害物(自機に攻撃可能、対空攻撃で破壊可能)で、自機弾を対空攻撃で作成。
各々ショットの連射(ワインダーあり)によりレーザーを表現。
自機弾の攻撃タスクに消滅をつければ、お互いのレーザーがぶつかった位置で、お互いのレーザー先端が消滅。
敵弾の破壊時タスクでシステム変数を飛ばし、自機のタスクで受け、攻撃時タスクに消滅のついていない自機弾を発射。
消滅しなくなったショットはあたかも相手のレーザーを押し戻すように打ち消していく・・・
誰か、この妄想の実現化を望む。
641:名前は開発中のものです。
08/08/04 00:11:42 UuUdNhgB
>>640
凄ぇ!!G.T.!!
642:名前は開発中のものです。
08/08/04 11:19:49 3sfftleR
最近使い始めた者なのですが、
ステージ編集の敵配置タブを開いてもなぜか背景が真っ黒のままで、
敵の配置はできるのですが、非常に位置の確認がしづらいです。
表示優先設定にもしっかり背景を登録し、テストプレイで背景もちゃんと表示されます。
解決するにはどうすれば良いのでしょうか?
643:名前は開発中のものです。
08/08/04 11:28:54 5d5//3rh
>>642
表示優先設定のタブの所で上からID,メイン背景,スクロール開始位置・・・
とある”メイン背景”にチェックは入っていますか?
メイン背景が敵配置の画面でバックに表示されます。
644:名前は開発中のものです。
08/08/04 11:58:44 WPVgOREn
>>640
いいアイデアだと思ったので、サンプルを作ってみました。
・・・が、ちょっとイマイチでした。ショット連射のレーザーはあまり、きれいではないですね。
撃ち合い感を出すために、自機のレーザーを、悲貫通レーザーから貫通レーザーへ切り替わるまでにタイムラグをつけてみました。
Aボタンを押している間のみ、レーザーが出ます。敵のレーザーと正面から打ち合ってみて下さい。
645:名前は開発中のものです。
08/08/04 13:38:11 3sfftleR
>>643
おおおおお・・・ちゃんと表示された・・・
見落としてました、親切な回答、ありがとうございました!
646:名前は開発中のものです。
08/08/04 15:08:47 UuUdNhgB
>>644
凄ぇ!!G.T.!!
647:138
08/08/04 17:30:52 WPVgOREn
644=138でした。(最近オートコンプリートが効かなくなってしまいました。毎回、手入力は面倒ですね。)
>>646
ありがとうございます。見た目やレスポンスがイマイチなのは、私の技術不足ゆえです。
640氏の発想は素晴らしいと思います。もう少し改良すれば、ゲームに搭載可能かもしれません。
648:名前は開発中のものです。
08/08/04 19:09:58 zLFKM9xU
3Dスクロール、全方位スクロール、ブロック崩しの可能性を皆で追求してくれ。
俺は全然ワカンネ。
649:名前は開発中のものです。
08/08/04 21:16:13 UuUdNhgB
3dや全方位なんてここじゃNGだっつうの
650:名前は開発中のものです。
08/08/04 21:52:01 ZXdCdJKZ
G.T.!
過去ログ!過去ログ!
651:名前は開発中のものです。
08/08/05 00:07:13 rXQmTPHB
ガンシューもヨロシク。
652:名前は開発中のものです。
08/08/05 00:24:29 bj01NzFK
夏休みだからか分からんが最近教えて君が猛威をふるってるな。
653:名前は開発中のものです。
08/08/05 00:30:06 og28aaQn
教えて君?
違うな。
正式な研究依頼だよ。
654:名前は開発中のものです。
08/08/05 01:05:49 DGRvSyal
報酬を聞こうか
655:名前は開発中のものです。
08/08/05 08:44:50 FdkD7Jtc
研究依頼:禁断の領域「多関節」の作り方の詳細かつ具体的な作成方法
656:名前は開発中のものです。
08/08/05 09:40:10 9lvDGoKx
そういえば多関節あったな。
忘れてたw
研究以来に1票!
657:名前は開発中のものです。
08/08/05 09:42:19 YwRS6GMb
まず自分で研究してみようとは思わないのだろうか
658:名前は開発中のものです。
08/08/05 09:45:51 9lvDGoKx
普通にSTG作ってるんで余裕ないっすw
659:名前は開発中のものです。
08/08/05 09:55:13 4RofYflS
じゃあ黙って作ってろよ
660:名前は開発中のものです。
08/08/05 10:06:25 Fde/p+aw
報酬は惜しみない賛辞
661:名前は開発中のものです。
08/08/05 11:01:57 JVRa9qhT
多関節の項目も専門用語たくさんあるし、解説あるといいかもね。
662:名前は開発中のものです。
08/08/05 15:41:05 M3WxL6yQ
教えて君ってのは、検索すればすぐ出るようなことを聞くような奴のことでな。
663:名前は開発中のものです。
08/08/05 16:43:02 /WTZim/I
SBの多関節の作り方って検索すれば出てくるのかね?
664:名前は開発中のものです。
08/08/05 17:15:18 MvDxFp1k
検索したってヘルプ見たって出てきませんよ
665:名前は開発中のものです。
08/08/05 18:31:20 bj01NzFK
教えて君が違うなら思考放棄君がふさわしいな。
今SB使えてる人が悩まずに使えるようになったとでも思ってるのか?
検索したってヘルプ見たって出てこなければ次は人に聞けか。
どう育ったらそんな思考回路になるのか、純粋に興味がある。
666:名前は開発中のものです。
08/08/05 18:46:05 PXalHel+
自分で試行錯誤して作れない奴はすぐに飽きて消えるだろ
667:名前は開発中のものです。
08/08/05 19:11:28 3J85MJ5E
そうならいいが
「奴らにできてるんだから僕でもできるはずなのにできない!
そうだ2chで質問するお!」
みたいなのは板限らず2ch限らずどこにでもいるからなぁ
美藝公の「不公平だ、教養を分ち与えよ」の一節思い出した
668:名前は開発中のものです。
08/08/05 19:31:43 12FVIhSH
まあ君らみたいなのは、人に教えを請けわずに独りでシコっていればいいと思うよ。
でも他人に同じ事強制しちゃイケナイなァ^^;
669:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:08:34 bj01NzFK
>>666
自分で試行錯誤した挙句に聞くならまだいいんだよ。
ただしその試行錯誤した内容を書くなりアップするなりして、分からない所だけ聞けばいい。
そうすれば答える方も答え易い。
でも最近は漠然とこういうのが作りたいだとか、他人に丸投げしてる奴がいるからな。
だけどこういう事に憤りを感じるのは俺が古い人間だからか?
今はそんな時代じゃないんだよ、引っ込んどけおっさん!と言われたら返す言葉も無いが・・・
670:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:36:09 yoR67wXW
俺はまったくの外野だけど、それってたんに車輪の再発明を避けてるだけなんじゃないの?
初心者には積極的に教えてあげるようにしないと衰退するぞ
671:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:58:44 bj01NzFK
車輪の再発明と言う言葉初めて知った。なるほどね。
だけどSBの場合、同じ動作をするキャラクターを作っても人によってスクリプトの組み方等が全く異なったりするからね。
車輪の再発明は悪い事じゃないと思う。
あと初心者でも頑張る初心者はいいんだよ。こういう人がいるなら衰退しないし、こっちも手助けしたくなるし。
全員でおてて繋いでゴールする必要ないでしょ。
672:名前は開発中のものです。
08/08/05 21:57:49 erqdan9B
おっさんの意見は分かったが、138氏とかの行動を否定するような事は言うな。
俺は教えませんよで十分だろが。
673:名前は開発中のものです。
08/08/05 22:19:08 3J85MJ5E
そこで命令調は逆効果だろう……おちつけ
674:138
08/08/05 23:41:22 dTaJwuyy
議論の渦中ですみませんが、多関節の説明を編集しました。
(ほとんど参考ページのコピペ状態。一部は経験と検証に基づいています。)
>URLリンク(www41.atwiki.jp)
正直、多関節はあまり経験なく、試行錯誤しながら作成した記事なので、不十分な箇所が多々あるかと思います。
御指摘いただければ、検証・修正するつもりです。
675:138
08/08/05 23:50:40 dTaJwuyy
<私の私的な見解>
・初心者および教えて君について
私も最初は初心者で、このスレでたくさんの方からアドバイスをいただきました。
基本的には、答えることが出来る方や答えたい方がいれば、返事をもらえるでしょうし、仮に返事がもらえなくても仕方がないと思います。
私としては、質問の内容(自分が興味があるか、SBの発展に有用か)、質問の仕方(ヘルプやwikiで調べてわかる範囲か)をみて、
可能な限りはスクリプトのサンプル作成を含めて対応したいと思います。
つまり、返事はしたい人がすればいいし、失礼な質問はスルーすればよいし、
簡単な質問はヘルプやwikiの参照ページを指示してあげればよい・・・という考えです。
676:名前は開発中のものです。
08/08/06 10:42:12 bxe7OghL
変数のローカルのX移動量って、どういう風に出力されるんでしょう?
実際の速度を100倍した値が出力されるのでしょうか?
677:676
08/08/06 12:35:39 ZKoiEVRa
自己解決しました
そのままの速度量が出力されるみたいですね
スレ汚しすみませんでした
やっと反射レーザー完成
反射レーザーは簡単とか言ってた人がいたけど
嘘だ!って言いたくなるわ……
678:名前は開発中のものです。
08/08/06 21:18:22 8/WSTmAL
識別IDについて、
とりあえず10000超えて、10100までは作成できることを確認しました。
なので、99999までは最低でも作ることが可能かと思われます。
これだけ作れるのであれば、カンストは考えなくても良いような?
あと、ついでに500程度スクリプトを作成し、あとで200程度スクリプトを減らして、
起動時間を調べてみたところ、前者は13秒程度、後者は6秒程度になったことから、
識別IDが増えすぎたからといって、起動時間に問題を与えることはなさそう……って当たり前か
無意味かもしれんが、調べてみたのでカキコ
679:名前は開発中のものです。
08/08/06 22:24:25 V/E4AJ4Y
>>678
調査乙でした。
680:138
08/08/07 04:29:09 ZPsSte7W
>>678
凄い数を試しましたね。お疲れ様でした。
>>676
ローカル変数のX移動量(×100)の単位はPix/100Frです。
つまり、1フレームに移動する距離(Pix)が100倍されていますので、100フレーム移動した時の距離(Pix)に相当します。
直交座標移動パネルの移動力,ローカル変数パネルの移動量,その他のパネルの速度は、単位がPix/100Frです。
その他のパネルの座標の単位はPix/移動フレーム数Frになっています。
詳細は、以下のページで解説しています。(サンプルstg0311)
>URLリンク(www41.atwiki.jp)
681:名前は開発中のものです。
08/08/07 14:22:31 KaOw0DVi
>>680
丁寧にありがとうございます!
そういう定義で早さが指定されていたとは知らなかったです
今までこんなことすらわかってなかった俺って……
wikiを見て勉強してきます。
682:名前は開発中のものです。
08/08/07 17:08:25 +R1i2yJ5
138氏は分からん事があったら聞いてくれと言ってる。
それに対し研究依頼が出されるのは当然だろう。
683:名前は開発中のものです。
08/08/07 17:36:00 3g/QUFMo
聞くのとやらせるのは違うだろ…jk
684:名前は開発中のものです。
08/08/07 17:50:38 1aO6aNl3
d-diverマダー?
685:名前は開発中のものです。
08/08/07 18:15:14 ZsDxmmdd
便利屋さんになって潰れなきゃ良いがな…
潰れた時に、利用してた奴がアンチになったりとか想像したくない
686:名前は開発中のものです。
08/08/07 18:31:16 MsiXrBhz
既出かもしれませんが報告です。
日本語がアレですが、大目に見てやってください。
編隊に関してですが、
編隊XのデータにキャラクタAとキャラクタBを登録しているとします
編隊Xのデータをいじらず、キャラクタの方でキャラクタBを削除し、
その後に編隊Xのデータを見ると、ちょうどキャラクタBだけが消えたデータが残ります。
その状態で、編隊XにキャラクタCを出現させるように追加し、
テストプレイを行うと、キャラクタAのみが出現し、キャラクタCが出現しないという現象が起こりました。
その後いろいろさわって編隊Xのデータを見直すと、
なんか編隊Xで出現するよう指定したキャラクタが増殖されていたりと、かなり不安定な状況に。
どうやら、編隊に入れていたキャラクタを編隊のデータを変更しないまま削除した場合、
一度編隊Xの中身のデータを空にして保存してからさわらないと、編隊の中身がバグるみたいです。
詳しい原因は不明ですが、よろしく報告しておきます。
687:名前は開発中のものです。
08/08/07 18:33:49 +W6D5C0n
>>682
自分が使う予定も無い技術を聞いてる奴多いんじゃねーか?
例えばブロック崩しのサンプル求めてる奴なんて絶対ブロック崩し作る気なんて無いだろw
688:名前は開発中のものです。
08/08/07 19:16:07 ufSlMsrF
二人同時プレイのゲームって出来ないんですか?
689:名前は開発中のものです。
08/08/07 20:55:06 jFs9E8jq
>>688
未実装。しかし、ゲージに2P HPという項目があることから、将来的には実装あり得る。
>>665
このスレでSBでのゲーム開発の質問出ることは当然なのでは?
ヘルプが未完成で更新されていないのは事実。
そして、そういった部分はスレ住人たちで補完し合っていくためにこのスレがあるのでは。
何も新作に対する批評をするばかりでなく、SB氏が説明しきれない部分をスレ住人でお互いに教え合って行くべきだと思うが。
690:名前は開発中のものです。
08/08/07 22:52:15 1aO6aNl3
アルギネイロスムズイな
691:名前は開発中のものです。
08/08/07 23:32:56 gK3HvRbL
>>689
禿同。
横から口出す奴ってなんなの?
692:名前は開発中のものです。
08/08/08 00:31:28 gzmp/oQZ
どっちが横からだよw
他の製作スレでおんなじ様に「自分は苦労する為にツール使ってるわけではないので、分かる人教えてください」的な事言ったらもっとボコボコにされるぞ。
このスレは異様に甘えん坊が集まりすぎだろ。
693:名前は開発中のものです。
08/08/08 01:28:30 OpTxkPry
>>692
そういう失礼な言い方はここでもボコられるんでは・・・。
138や689で言うように、少なくとも、ヘルプやwikiにのってない新機能を聞くことは、スレの目的に反してないと思う。
研究依頼は、SBの今後の発展や解明に必要な内容と思う人がいれば、やる人も出てくるだろうし、
初歩的な質問は、ヘルプのどこどこを読め!で十分。わからなくて聞きに来ているのを、追い返す必要まではないでしょ。
いろいろトライした上で上手くいかない場合は、プロジェクトファイルをあげれば誰かが修正してくれるかもしれない。
あからさまに努力せずに丸投げする失礼なやつは、スルーすればよいだけ。
694:名前は開発中のものです。
08/08/08 02:05:49 gzmp/oQZ
>>171とかw
695:名前は開発中のものです。
08/08/08 04:00:51 ib2oMgxq
まあ>>692の言い分は分かる。
俺もSBがGigazineやらに載った頃からここを見ているがどうかと思う質問も多いしな…
で、作る系のどのスレにもいえるが、
実際に作品を出している人はそういうのに決して属さないという真理。
質問というのは本当に困った時の最後の頼み綱ぐらいで考えて然るべきなのだが、
質問の仕方ひとつにしても頭を使っていないのは目立つ。
何を実現したがい為に、どういう事をしたのかを書かない人って…
SBは市販品じゃないし、発展途上というのもあってみんなで開拓していこうとなっている。
そういう空気に便乗して何でも聞いちゃえみたいなのは確実に居るから甘えん坊はスルーで徹底すべき。
SBとこのスレの今後を考えるならね。
696:名前は開発中のものです。
08/08/08 08:41:49 9Qob4hiF
____
/ \ /\ キリッ
. / (ー) (ー)\
/ ⌒(__人__)⌒ \ SBは市販品じゃないし、発展途上というのもあってみんなで開拓していこうとなっている。
| |r┬-| | そういう空気に便乗して何でも聞いちゃえみたいなのは確実に居るから甘えん坊はスルーで徹底すべき。
\ `ー'´ / SBとこのスレの今後を考えるならね。
ノ \
/´ ヽ
| l \
ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、.
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
____
/_ノ ヽ、_\
ミ ミ ミ o゚((●)) ((●))゚o ミ ミ ミ
/⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\ /⌒)⌒)⌒)
| / / / |r┬-| | (⌒)/ / / // だっておwwwwwwwwwwwwwwwwwww
| :::::::::::(⌒) | | | / ゝ :::::::::::/
| ノ | | | \ / ) /
ヽ / `ー'´ ヽ / / バ
| | l||l 从人 l||l l||l 从人 l||l バ ン
ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、 ン
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
697:名前は開発中のものです。
08/08/08 10:05:19 ib2oMgxq
核心突かれるとAA貼り付けで思考停止か、あまりにも情けないわ…常考。
698:名前は開発中のものです。
08/08/08 10:12:06 R0C8wQw7
>>696
なんだかここも子供が増えたな。
子供は外で遊べよ。
699:名前は開発中のものです。
08/08/08 11:40:11 9YFrO8hp
核心を突いたつもりになってるのかw
700:名前は開発中のものです。
08/08/08 11:47:36 XdDL7IKk
>699
考える前にスレで聞けば楽じゃん。とか思ってる奴にとっては核心だろ
>696みたいなのは、どっから湧くんだろな
701:696
08/08/08 12:14:55 9YFrO8hp
ID変わってますが外で遊んできた696ですw
始皇帝氏関係なく読んで爆笑した俺そのまんまなんですがw
核心突いたとかいって更にワロスwww
138氏の「返事はしたい人がすればいいし、失礼な質問はスルーすればよい」ってのが真理と思いますが、
その辺はまあ個人の判断によるところでありまして、
『 S B と こ の ス レ の 今 後 を 考 え る な ら 甘 え ん 坊 は ス ル ー で 徹 底 す べ き 』
だなんて仰々しく上から目線の物言いに爆笑してしまっただけであります(藁)
あなた方のその考えを否定はしません。頑張ってくださいw
ところでAA貼り付け=思考停止って思考停止じゃね?(禿藁)
702:名前は開発中のものです。
08/08/08 12:17:15 79kn61a7
<わからない五大理由>
1. 読まない ・・・説明書などを読まない。読む気などさらさらない。
2. 調べない ・・・過去スレ、ググるなど最低限の内容も自分で調べようとしない。
3. 試さない ・・・めんどくさいなどの理由で実行しない。する気もない。
4. 理解力が足りない ・・・理解力以前の問題で理解しようとしない。
5. 人を利用することしか頭にない ・・・甘え根性でその場を乗り切ろうとする
703:名前は開発中のものです。
08/08/08 12:55:11 4l2UcwJc
すべった一発ギャグの解説みたいなレスだな
704:名前は開発中のものです。
08/08/08 13:05:50 dT41DZcG
ドット絵でぃたで絵を描くのしんどー
自分がどの色使ってんのかとか
どこにどの色使ったかとか
わかりづれー
705:名前は開発中のものです。
08/08/08 13:58:40 bvx7wgai
一度作ったスクリプトをまとめて、
起動時間を早くするために修正する作業は辛い
無駄にスクリプト作るのは避けるように作っておけばと、今更にて後悔……
>>695
以前も今も、俺はどうかと思う質問してる気がする。
が、それが励みになり、結果的に俺は作品を出すまでに至ることができたわけで
初心者質問する人がみんなダメな人というわけじゃない!
と自己弁護させてほしす
706:名前は開発中のものです。
08/08/08 14:39:14 diEjav/a
ところで、お尋ねしますが演出の小道具としてFlashを使いたいんですけど、
swfファイルを埋め込むにはどうすればいいんでしょうか?
以前、OPでFlashを使っていたゲームを見たことがあるので
同じようにやってみたいと思っています
707:名前は開発中のものです。
08/08/08 15:43:03 GNXLmFVM
誤爆?
フラッシュ埋め込めるなんて聞いたことねーぞ。
708:706
08/08/08 16:07:12 diEjav/a
すいません、よく調べ直してみたらSB製じゃない作品でした。
それにしても何とかFlashいれたいなぁ……
やっぱりフラッシュだけ別ファイルにして配布データのフォルダにいれて見てもらうしかないかなぁ
709:名前は開発中のものです。
08/08/08 16:47:26 dT41DZcG
そんな機能いらねえよ
重くなっちまうわ!
710:名前は開発中のものです。
08/08/08 17:12:36 OpTxkPry
>>706
SBには、FLASHの読み込み機能はないです。
FLASHの目的がOPやEDのみなら、現実的には別ファイルで対応でしょうね。
FLASHはゲームの目的からは外れてしまうし、FLASHに力を入れるなら、
FLASHのアクションスクリプトでゲームを作成した方が自由度も高いし、話も早いですよ。
711:わんけ
08/08/08 21:31:42 7ly2D/JI
the one case
エキストラステージまで作り、ほぼ完成系となったので、
一度こちらでご挨拶を。
URLリンク(www.erc-j.com)
STG-UPLのstg0312.lzh
わんけそのものについて
スクリプトを大幅にいじったので、
バグがあれば教えていただけると幸いです。
また、初期ロード時間は、ほんの少ししか短縮できなかったので、ご容赦を。
えと、ゲームを作成するのは初めてだった私が、
自分なりに納得のいくものを作り上げることが出来たのは、このスレの方のおかげでした
何かと迷惑かけっぱなしだった気もします
本当にいろいろすみませんでした……
それから、こうしてゲームを作れるツールを作ってくださったSB氏に多大なる感謝を。
皆様、本当にありがとうございました!
712:NSS ◆cQVFBl8p/6
08/08/08 22:10:48 xMZcUR80
ガンシューのサンプルソースをうpしました。
URLリンク(www.erc-j.com)
STG-UPLのstg0313.lzh
変数実装前なので結構無駄な処理が多いかもです。
参考になれば幸いです。
713:名前は開発中のものです。
08/08/08 22:40:45 vEiGJbOA
>>712
ガンシューすげぇ
オペレーションウルフを思い出しちまった
714:名前は開発中のものです。
08/08/08 22:51:15 8JKbdPIV
>>711
わんけ氏作品完成おめでとうございます。
one case面白かったです。
次回作の更なる発展期待してます。
715:名前は開発中のものです。
08/08/08 23:31:10 2QDYNPCJ
ガンシュー乙!
いいね!
716:名前は開発中のものです。
08/08/09 08:14:37 0Yg/1wdb
>>711
エキストラステージ乙です。
ロード時間はあらかじめ長いと思って起動する分には、特に気にならないです。
最初の頃は、このまま止まってしまうんでないかと不安でしたが。
>>712
全方位任意スクロールに続き、FPSという新規ジャンルが開拓されましたね。
SBデフォ機能以外のジャンルを作成するのは大変でしょうが、がんばって下さい。
717:名前は開発中のものです。
08/08/09 14:55:02 bDsYoLt0
前のスレで
「逃走するボスを海上まで追跡するシチュエーションが作りたい」
って言ってた人はワンケだったのかな?
最終面がまさにそれなんだが
718:わんけ
08/08/09 17:01:13 JqN+Jyo6
>>717
こっちのスレだったか、シューティング総合の方だったか忘れましたが、
そういう質問をしました
覚えている方がいるとは……w
あの時は、いろいろ意見をいただきましたが、
結果的に自分の能力的な意味で、雲を使った妥協案となってしまい、
なんか申し訳ないような形になってしまいました。
高度が下がっていく演出まで作れなかったのが、心残り……
719:名前は開発中のものです。
08/08/09 20:01:17 2LmEKR8G
908 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2008/06/20(金) 06:35:17 ID:aTBm4LQx
誰か助けてください
縦スクロールシューティングで、
背景スクロールしている時、
なんらかの方法で自機の高度を変化させているように見せたいのですが、
どうにも方法が思いつきません
背景がスクロールしていないときは、背景用のキャラクタを用意して、
そのキャラクタを拡大すれば、
高度が変化しているように見えるのですが
(アルギさんは、この手法を使っていたような?)
スクロールしている場合は、そういうわけにもいかず
困っています
どなたか案ありませんか?
720:名前は開発中のものです。
08/08/09 23:00:53 u3JRrms+
URLリンク(jp.youtube.com)
蒼穹紅蓮隊3面は多重雲による背景切り替え、
スクロール速度の緩急で上手い具合に演出してるね。
後半の地面は拡縮使ってるが、それくらいならSBでもキャラの背景扱いで再現できるかな?
721:名前は開発中のものです。
08/08/09 23:15:19 cJMBscJM
今さらながら・・・
・速度パネルに負数設定で、移動の向きを反転
→現時点でできました。移動速度100ならば、相対速度-100で停止、相対速度-200で逆向きに移動するんですね。
・拡大縮小パネルに負数設定
→上下左右が反転(180度回転)するんですね。びっくりしました。
・移動停止パネルで移動が停止しない
→タスク停止しないと、ゲートの最初から移動を繰り返すから止まらないんですね。
移動停止パネルは、移動パネルが時間待ちが動作完了までだと、移動終了まで停止できないことに今頃気付きました。
直交座標や極座標パネルでの移動は、移動力0をチェックしないと、移動パネルやタスクを停止しても止まらない・・・。
基本的なことながら、私以外にもここでつまづく初心者は多いと思うので、
勝手ながらwikiの該当項目を修正・追加させてもらいました。
722:名前は開発中のものです。
08/08/09 23:25:37 cJMBscJM
>>720の動画よりインスピレーションあり!
蒼穹紅蓮隊の対地ロックオン・レーザー・・・もしかして多関節(遅延)で作れそう?!
片端が自機に固定されているので、もう片端を敵の位置に誘導すれば、多関節の位置が補完されてレーザーになるのでは・・・?
ちょっと試してみます。
723:名前は開発中のものです。
08/08/10 00:59:45 8cOz3rZv
バニッシャーのレーザーって残像ついてますよね
残像の付いた武器の作り方がわかりません
だれか教えてくれませんか?
724:名前は開発中のものです。
08/08/10 01:07:53 5MUUkP1v
>>723
単純に発射したレーザー本体が
移動なしでその場で消えて行くような残像キャラを
発射しながら移動すりゃ出来るんじゃない?
725:名前は開発中のものです。
08/08/10 04:44:58 5MUUkP1v
URLリンク(www.erc-j.com)
残像サンプルあげときました。
こんな感じかな?
726:名前は開発中のものです。
08/08/10 10:33:41 oWsdVuzL
>>721
拡大縮小でマイナス設定できるのか。しかも反転するのか。
>>725
サンプル乙。残像は結構使われてる割に、ノウハウがあまり公開されてなかったね。
727:名前は開発中のものです。
08/08/10 10:36:02 e71yJkbF
>>725
直リンしてんじゃねぇよ
728:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/08/10 12:29:12 iwPWDt7n
夏の新作「RAIZING」、1面まで完成!
URLリンク(www.erc-j.com)
stg317
反射が簡単とか言ったけど、よく考えればそんな事なかったぜ。(分かれば簡単、分からなきゃとことん分からねぇ!)
俺だって変数について教えてもらわなきゃ出来ませんでしたよ。
初心忘るるべからず、ですね。
せっかくの掲示板ですのでね、情報、問題などは共有すべきと思うのですよ。
無論、とっておきの技術はとっておきにしとくのも全然悪い事じゃないんですが。
何かの技術が完成したとして、SBのポテンシャル的にその先も十分ありえるので、伝える事は伝えて、更に発展させて欲しいってのはあります。
何て言いましったっけねぇ・・・『守・破・離』?ちょっと違うか。
反射技術の追求に「アルカノイド」作ってくれってのは結構マジな依頼だったりします。
>138氏
パス&多関節の解説ありがとうございます。
非常に助かります。
>わんけ氏
完成オメ!
標になりえる良作だと思います。
729:NSS ◆cQVFBl8p/6
08/08/10 13:29:12 5NaPiFhG
>>わんけ氏
完成版お疲れ様です
ここまでの大作になるとローディングが長くなるのですね
色々と参考になりました
ステージ5〜6の演出が最高に楽しかったです
この感じを参考にAFに生かしてみます
>>713
まさにウルフを参考に作ってみました
>>716
実は去年の段階で出来てたモノです
こんなのも出来るってテスト的に作りました
>>Sぷ氏
夏の新作乙です
Nミサイルの後ろからぐぐっと来るのいいですねぇ
パワーアップして即死する俺はヘタレ・・・
730:名前は開発中のものです。
08/08/10 16:58:28 8cOz3rZv
>>725
乙
おかげでいい残像が出来ました
731:名前は開発中のものです。
08/08/10 18:15:45 PwZg8HLo
1面からこれはねーよ・・・JK
732:名前は開発中のものです。
08/08/10 18:53:08 ER99OWwm
わんけさん完成おめでとうございます!
さて、早速ですがソース公開お願いします。
733:名前は開発中のものです。
08/08/10 18:57:48 W/8APubZ
こいつバリア張るぞ!
734:わんけ
08/08/10 20:12:34 uyYO5HoT
>>Sぷ氏、NNS氏
誉めの言葉、ありがとうございます!
嬉しいのと、すごい恐縮なのとで、複雑な気持ちですw
Sぷ氏の作品をプレイさせてもらいました
まず全体的に雷電っぽくてワロタ
いろいろとニヤリとさせられてしまいました
しかし、難易度が難しくて最後まで見れなかったのが残念
ちょっくら練習してきますw
>>732
この先には、暴力的で鬼のような分かりづらいソースどもが待ち構えています。
それでも、求めますか?
スクリプト改良したせいで、見づらさが限界超えてるんだぜ……
735:138
08/08/10 20:46:59 wjp5z8UJ
ようやく、多関節のサンプル(stg0318)完成しました。
多関節はくせがあって使いこなすのが難しい印象です。
特に多関節(遅延)は、子生成の代わりにショットで発射すると訳わからない状態に・・・。
>>722
いいアイデアなのですが、けっこう難易度は高そうです。
>わんけ氏
完成お疲れ様でした。いたるところに工夫が光りますね。次回作も期待しています。
>NSS氏
ガンシューティング・サンプルありがとうございます。まだまだ発展の期待が持てますね。
>Sぷ氏
夏の新作作成お疲れ様です。雷神、いきなりラスター背景ですね。初面から難易度高くて死にまくりです。
パスも多関節も、解説はほぼリファレンス・ページからの引用ですが、
サンプルを作りながら気付いた点を加筆していきたいと思います。
736:138
08/08/10 20:53:11 wjp5z8UJ
補足です。
さきほどの多関節キャラクタのサンプルですが、実験的にボタンによる自機変更も搭載させました。
Xボタンを押すたびに、自機のグラフィックが変化し、ショットの種類も変化します。
サンプルでは、自機のグラフィックが色違いになるだけですが、全く他の機体への変更も可能です。
737:SB ◆.if.Xu7A6c
08/08/11 08:39:30 LxofXZSc
テスト版につきプロジェクトファイルのバックアップを
とってから実行してください(なにかあっても復旧不能です)
URLリンク(www.erc-j.com)
stq0319.zip
プロジェクトファイルの読み書き速度
実行時の読み込み速度
が改善されて問題なく動けば勝ち
738:名前は開発中のものです。
08/08/11 09:34:27 p57zMkFn
Z。
739:名前は開発中のものです。
08/08/11 13:07:10 qlRP0njF
>>728
どうみてもバランスがおかしい気がしますが・・・^^;
>>736
それって擬似オプションですか?
>>737
乙です。
740:名前は開発中のものです。
08/08/11 13:14:37 n9HoMxOE
すいません、ランキングで一番右端に出る二桁の数字って何でしょうか
741:名前は開発中のものです。
08/08/11 13:52:23 eZhgEwUx
こえーよ
742:NSS ◆cQVFBl8p/6
08/08/11 14:44:48 tXRZDdEc
>>737
更新お疲れ様です。
CS ver1.01
743:NSS ◆cQVFBl8p/6
08/08/11 14:47:38 tXRZDdEc
途中でENTER押してしまったorz
CS ver1.01で検証
プロジェクト読み込み速度約2倍
起動時間1割減程度
旧 02.88sec
新 02.50sec
特に不具合は出ていません。
>RAIZING
嘘とは・・・期待しちゃったw
744:名前は開発中のものです。
08/08/11 14:59:41 RLt1KMLf
俺もラスター背景挑戦してみよう!・・・って思ったら
以前うPされてたサンプルはもう削除されてるんだね。
残念・・・
745:名前は開発中のものです。
08/08/11 15:33:36 NyX2n+2I
ラスター含むエフェクトについて研究してくれ。
甘えん坊は氏ね。
d。
746:名前は開発中のものです。
08/08/11 15:37:34 2UT+amz0
僕は甘党です
747:138
08/08/11 20:01:22 QPUVVhX7
>>739
自機の切り替えは擬似オプションではありません。
プレーヤーは同じままで、グラフィックとウエポンのみ変更しています。
アイテム入手で自機チェンジなどの応用も可能と思います。
デフォルトのオプション設定を、全て(固定,位置切替,回転,追尾)擬似オプションで再現したサンプルもありますが、
もし要望あるようならばupします。
>>745
ラスターは・・・難しそうなので、十分理解してからにします。
Sぷ氏やトリフィド作者など理解している方から、ぜひ解説いただきたいです。
748:138
08/08/11 22:48:09 QPUVVhX7
>>737
ゲーム実行時のロード時間の短縮お疲れ様です。
大幅なコードの書き換えをされたのでしょうか?
次回の正規バージョンアップ版が楽しみです。
>>740
>ランキングで一番右端に出る二桁の数字
フォルダ内に生成されるリプレイ用ファイル名の番号のようですが・・・。
749:名前は開発中のものです。
08/08/12 00:15:29 /G0fKYrQ
>>748
なるほど、ありがとうございました。
喉の小骨が取れた気分です
750:わんけ
08/08/12 11:48:27 sivtJoGx
>>737
更新乙です!
the one caseにて初期読み込み時間を調べてみたところ、
17秒から7秒まで短縮されました!
保存するのにかかる時間も妙に少なくなっててびっくりだし、
保存した瞬間に、ファイルサイズが小さくなるのには驚愕でした。
今のところ、不具合らしい不具合は見つかってないです。
0.99 03の正式リリース頑張ってください!
キャラクターの設定において
背景と判定のチェック欄が消えて、ダミーに変わっているのが少し気になっていたり。
仕様変更されたのでしょうか?
751:名前は開発中のものです。
08/08/12 13:23:43 7QB/2eZJ
>>737
更新乙です。ver0.99.03では、コードの最適化の他にも機能拡張・不具合修正あるのかな?
>>750
「背景と判定」フラグが、「背景とダメージ判定」と「背景と通過不能判定」へ機能拡張される布石では?!
752:名前は開発中のものです。
08/08/12 19:02:24 8BOHgzOG
不具合ではないかもしれませんが、エラー報告です。
WindowsXP,P4の2.8GHz,512MB,SB(0.99.03.740<stg0319.zip)で発生しました。
以前のSB(0.99.02)で作成したプロジェクトを開いて、修正してからSBを終了したら、
次のようなエラー画面(stg0321.jpgに画像うp済み)が出現し、
終了することができなくなり、タスクマネージャーから強制終了しました。
修正したプロジェクトファイルを再度開いたところ、全テータがクリアされた状態に。(;_;)
別名で保存はできたのですが、そちらもデータはオールクリア状態・・・。
753:名前は開発中のものです。
08/08/12 19:05:23 BzL0hB2Q
こええええええええええええええ!
真夏の怪談乙!
754:名前は開発中のものです。
08/08/12 19:18:32 8BOHgzOG
>>750-751
>背景と判定のチェック欄が消えて、ダミーに変わっているのが少し気になっていたり。
>「背景と判定」フラグが、「背景とダメージ判定」と「背景と通過不能判定」へ機能拡張される布石では?!
キャラクタ編集のフラグの「背景と判定あり」をなくして、
予備タスク(タスク14,15)を「背景との接触判定用」にするつもりかもしれませんよ?
(背景と接触時に自動でタスクを起動 → 自機のHPの減算、自機の押し戻しなどを可能に)
755:名前は開発中のものです。
08/08/12 19:26:59 +B5irsB3
使わなくて良かった
756:名前は開発中のものです。
08/08/12 19:57:43 ctm5y5V1
>>737
更新乙です。
以前からゲーム設定でランキングを設定すると全ステージクリア後に強制終了してしまう不具合?に
悩まされています。どうもリプレイデータが作成されないみたいなのです。
ver0.99.03に入れ替えてみましたが解消されないままです。それ以外は今のところ問題なく動いてます。
757:名前は開発中のものです。
08/08/12 19:59:21 11cLK645
プロジェクトを提出してくだしあ。
758:752
08/08/12 20:43:03 8BOHgzOG
>>753,>>755
すみません。さきほどのエラー報告は誤報でした。お騒がせしてしまい、申し訳ありません。
原因を調べていたら、エラーを再現できました。不具合ではなく、こちらの不手際が原因でした。
SBの起動中(プロジェクトの編集中)に、SB本体が入っているフォルダを移動や名前変更してしまっていた(SB自体は強制終了しない)ために、
SB終了時の設定ファイル(SB.INI)のパスが変更されて書き込みできなくなっているためのようでした。
フォルダを戻したら、エラーもなく終了できました。
759:名前は開発中のものです。
08/08/12 20:49:53 +B5irsB3
誤報かよ
760:756
08/08/12 22:05:53 ctm5y5V1
プロジェクトファイルをアップしました。
URLリンク(www.erc-j.com)
stg0322.zip DLKey:stg
です。
761:名前は開発中のものです。
08/08/12 22:38:19 w0CqiTQg
不具合報告?
0.99 02での話なのですが、
自機のスクリプト内でフラグを使い、無敵をONにしても、無敵にならないみたいです。
現段階で、シールドを作ったみたところ、
ダライアスのシールドみたいに、貫通弾に弱いシールドが出来てしまった
これはこれで使えそうなんですが、
自分のやりたいのとはかけ離れててうぼぁ
自分のやり方が悪いだけなのだろか……
あと、質問なんですが、
オプションの切り替え時に、オプションショットを一時的に発射しないようにすることって可能なんでしょうか?
特定方面しか打てない自機を作りたいのに、オプション切り替えまくったら周囲にまんべんなく弾を吐く子になって、あうあう
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5337日前に更新/322 KB
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