【SB】 Shooting Game ..
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474:138
08/07/26 02:00:37 Uzly8IAP
そういえば、>>114>>117で出てきたデフォルト爆発とデフォルト爆発音ですが、
デフォルトスクリプトをいじっていたら、破壊時タスクのサウンド(効果音)と攻撃(ショット)の効果音とキャラクタが、
それぞれ空欄になっていましたので、そこに入れるためのものかと思いました。

真相はどうなんでしょうか?

475:名前は開発中のものです。
08/07/26 02:04:14 En9Euux9
>>473
公転を利用すればできるのでは?

476:138
08/07/26 02:17:26 Uzly8IAP
>>475
照準の移動についてですね。確かに、こういうときに公転パネルが有用かもしれません。
照準の前方固定も変数でやるよりスマ−トですね。早速試してみます。

477:138
08/07/26 03:23:21 Uzly8IAP
stg0288に修正版サンプルをupしてみました。

公転パネルで照準を回転させています。
照準はLボタンで左回り、Rボタンで右回り、Xボタン押しっぱなしで前方へ固定できます。
対地ミサイルから対地レーザー風に変えてみました。

誘導がイマイチです。

478:名前は開発中のものです。
08/07/26 03:32:23 A5j00QoF
そういやデフォルトスクリプトもいじらせてもらいたいなぁ。

ダメージ時の緑の光を他の色に変えたい程度の時とか
デフォルトいじらせてもらえれば楽なのにーと思ってしまう。

479:138
08/07/26 04:44:48 Uzly8IAP
>>478
あまりお勧めはしませんが、デフォルトスクリプトの防御時タスクの描画(カラー)パネルの1個目を変更するとできますよ。
ヒット時のカラーを緑から青に変えたサンプルstg0289をあげておきます。
(デフォルトスクリプトは全キャラクタに反映されるので、特定のキャラクタのみならそのキャラクタの防御時タスクを変更したほうが良いかも。)

ちなみに、そのサンプルでは照準をXボタンを押すたびに自機前方固定とフリー回転移動を切り替える方式にしました。
対地ミサイルも単発でしか出ないように、誘導も修正しました。

480:名前は開発中のものです。
08/07/26 12:31:34 En9Euux9
>>477
公転も相対にしなければ回転しないでついてくるんだけどねえ

481:138
08/07/26 13:09:16 Uzly8IAP
>>480
stg289では、Xボタンを押すと公転角度の相対のon/offが切り替えられます。
公転角度の相対をoffにすると、自機前方へ固定されてしまい、照準が動かせなくなってしまうのです。

>>478
デフォルトスクリプトは変更できるけど、保存ができないんですね。
変更後のテストプレイでは反映されてますが、いったんSBを終了して再起動後に開くとデフォルトスクリプトの変更はクリアされてしまうんですね。

482:名前は開発中のものです。
08/07/26 13:41:43 lDHMssOV
やたら細部に拘ってゲームが完成しないんですね。
わかります。

483:名前は開発中のものです。
08/07/26 14:45:18 0n/sl1B4
とりあえずインベーダーからはじめとけよw

484:名前は開発中のものです。
08/07/26 16:38:47 En9Euux9
ラベルのOUTとINを間違えるだけで大変な事になってしまうから気をつけたほうがいいな

485:478
08/07/26 18:24:18 A5j00QoF
>>481
そうなんすよ。戻ってしまうんです。戻られてしまわれるんです。ハイ。

486:名前は開発中のものです。
08/07/26 18:26:55 En9Euux9
デフォルトの部分を弄る必要ないだろ
バー…
もとい
常識的に考えて……

487:名前は開発中のものです。
08/07/26 19:09:52 h09y+5Fs
デフォはいじらず、デフォスクリプトをコピーしたやつを修正して、他のキャラに使いまわすのが安全!

488:sage
08/07/26 19:13:29 h09y+5Fs
sage忘れ、スマソ。
全キャラに反映させて欲しいのは、攻撃時・防御時・破壊時のタスクくらいでしょ?
はじめに、そのタスクだけデフォをちょっと修正したテンプレスクリプトを作成して、それを他のキャラクタのスクリプトに継承させたら?

489:名前は開発中のものです。
08/07/26 19:14:45 h09y+5Fs
>>487-488
誤爆しまくりでした・・・

490:138
08/07/26 19:25:03 Uzly8IAP
456氏から返事あったら、最新版以外の照準のサンプルは削除します。
公転移動した照準の角度を固定するサンプルも作成してみましたが、角度を変数で管理したら、
条件分岐するために45度刻みになってしまって、動きがカクカクに・・・。
何か良い案はないでしょうか?公転角度に直接変数の値を指定できないのでツライです。

>>487
その方が安全ですね。

491:名前は開発中のものです。
08/07/26 20:06:52 En9Euux9
公転角度に変数使う必要は多分ない

492:名前は開発中のものです。
08/07/26 20:11:56 wqGza1lK
>>490
わざわざ、どうもでした。
1人でロックオンやろうとして挫折しかけてたので、助かりました。
個人的には前方固定型の照準でも、対地ボム用なら別にいいかなといった感じ。

ロックオンした照準が切替ボタンで隣のターゲットに移動みたいのは出来ないですかね?

493:名前は開発中のものです。
08/07/26 20:17:40 wqGza1lK
>>490
公転に変数使ったサンプルってどれ?まだうpされてないの?

>>491
どうやって、公転角度を保存しておくの?

494:138
08/07/26 20:49:15 Uzly8IAP
>>491
前にやってた自機座標での補正を公転移動と組み合わせれば、公転角度を保存できなくても、
自機と照準の相対位置関係を変えることなく自機を移動できるかもしれません。
試してみます。

>>493
イマイチなのでupしていませんでした。サンプルは最新版以外は削除しますね。

495:名前は開発中のものです。
08/07/26 20:58:38 En9Euux9
距離も角度も相対にチェックしないだけで
オプションみたいに引っ付くのよ
距離に相対をつけるとすっ飛んでいきますよ

496:138
08/07/26 22:05:28 Uzly8IAP
>>495
距離も角度も相対にしないと、照準は自機周囲に固定されるのですが、角度が絶対座標になってしまって連続的に変更できなくなるのです。
現在はLボタンとRボタンを押したときのみ角度を相対にして、照準を動かしてます。

自機座標で補正する方法はなかなか難しく難航中です。
新たに、ボタンを押している間のみ照準を動かす方式も作成したものの、動きは滑らかですが、攻撃判定が出なくなってしまいました。
サンプルをこれまでのスクリプトを1個にまとめたプロジェクトファイルにして挙げておきます。

497:138
08/07/26 23:12:21 Uzly8IAP
STG.UPLに繋がらない状態が改善される間に、自機座標で照準位置を補正する方法ができました。
全部含めてstg0290にupしておきます。(サンプル0〜3は削除しました。)

これにより、通常は自機前方へ固定されている照準を、L・Rボタンで左右に回転移動でき、自機が移動する際も同じ角度を維持します。
(ただ、自機の移動に伴って少しガクブルします。)
照準の当たり判定や、自機から発射される対地ミサイルも正常に動作します。

498:名前は開発中のものです。
08/07/27 00:09:06 pshm1ap+
誰か、デフォルトスクリプトのプレイヤータスクの挙動とかを解説してくれ。
シグナル7=9000とか意味わからん。

499:名前は開発中のものです。
08/07/27 00:18:03 pshm1ap+
スクリプトパネルの配置画面のサイズを変更して大きくすると、垂直スクロールバーを一番下まで下げても一番下のパネルが見えない不具合は既出?
最新版のV0.99.02でも、まだダメだ。結構、下が見にくくて使いづらい。

でも、垂直スクロールバーの下の矢印を押すと、一番下まで下がるようだ。ま、いいか。

500:名前は開発中のものです。
08/07/27 06:39:24 HiKKdfTG
タスク13:プレイヤー
用途:プレイヤーの登場処理
推測:ステージの基本スクロール方向によりステージ開始時に自機にシグナルが送信される。
    システムが自動的にシグナルを送信してくれるので、ステージ毎にスクロール方向を
    切り替える場合、このシグナルを利用すればシステム変数等で制御しなくてもよい。

SIGNAL_7:9000 縦スクロール用
SIGNAL_7:9001 横スクロール用



501:名前は開発中のものです。
08/07/27 10:45:40 pshm1ap+
>>500
おお、サンクス。
スクリプトで背景のスクロール方向を変更できるんじゃ、基本スクロール方向設定の意味ないじゃん。と思ってたが、
プレイヤー登場時の位置を決めるのに大事だったのか。あと、敵配置の時も大事か。
シグナル7は予約済みだから使ってはダメということなの?
もしかしてシグナル7を使ってしまうと基本スクロール方向を自由に変えれちゃったりする?

502:名前は開発中のものです。
08/07/27 13:21:17 EaL9sMC3
技術的なことばかりで実際につくったゲームがでないよね

503:名前は開発中のものです。
08/07/27 13:26:02 tcgyY3Ks
ワンケとかアルギネイロスとか出てるじゃんか

504:138
08/07/27 14:59:18 XF5QPppu
技術的な話ばかり続いてすみませんが、
照準サンプル作成中、副産物的に全方位射撃(射撃角度の任意変更)のサンプルできたので、stg0292にupしておきます。

自機前方照準は、L/Rボタンを押している間のみ、Aボタンの射撃方向を照準方向に変え、L/Rボタンを離すと戻ります。
自機周囲照準は、X/Yボタンを押している間のみ、Bボタンの射撃方向を照準方向に変え、固定します。L/Rボタンで戻ります。

505:名前は開発中のものです。
08/07/27 15:51:45 5AdG7uIx
>>502
典型的なローマ帝国的消費者ワロタ

製作厨のミジンコはグダグダ言ってねぇで
さっさとDOM神の俺に無料の殺し合いを寄越せってかw

506:名前は開発中のものです。
08/07/27 16:21:16 EaL9sMC3
最近新作ないよね、としとくべきだったか。
慣性やら擬似3Dやらロックオンやら見ててもチンプンカンプン。

507:名前は開発中のものです。
08/07/27 19:21:08 +rv+8hNG
>>504
いろいろやってもらって乙です。
できれば、スクリプトの解説をのっけて欲しいです。

>ぜひ、極座標移動の進行方向に相対角度だけでなく、絶対角度(固定方向)も付けて欲しい。
よく考えてみたら、それだと毎ターン変更は無理だな。
>できれば、進行方向を自機を狙う向き、親や子を狙う向きにも合わせられるようになれば、言うことなしだが。
自分で言っておいて何だが、それが誘導パネルなのか・・・。

508:名前は開発中のものです。
08/07/27 19:34:51 +rv+8hNG
移動方向(進行角度)・キャラクタの向き(自転角度)・公転角度は、保存できるようにして欲しいな。
いや、保存はされてるんだが、それをパラメータとして利用できるようにして欲しいな。

@極座標移動、回転移動、公転移動パネルの数値欄のわきに変数欄を作って代入できるようにする
または
Aローカルデータとして、呼び出し・変更が出来るようにする
で可能だと思うが。

509:名前は開発中のものです。
08/07/27 19:38:02 +rv+8hNG
位置に関してはX座標やY座標,X移動量やY移動量といった呼び出し・変更ができるのに、
角度に関してそういったのがないのが地味につらいよ。

あったら絶対便利だと思うのだが。

510:138
08/07/27 20:22:37 XF5QPppu
>>507
ロックオン作成頑張ってみて下さい。もし完成したら、ぜひupして下さい。

>>509
厳密には、X,Y移動量はまだ不完全で、代入はできますが、移動時に参照しても0しか返って来ません。

>>508
そうなんです。ローカル変数で角度に関するローカルデータをぜひ導入して欲しいですね。
武器インデックスや武器レベルはたがたが1桁の整数なので簡単に管理できますが、
移動量や角度は連続数なので、参照・代入するのに条件分岐が無数に必要になってしまうんですよ。

511:名前は開発中のものです。
08/07/27 21:12:27 pshm1ap+
Banisher新作(verいくつ?)すごい。
溜めてオプション発射とか、敵弾ハジキとか、ボス戦のタイムボーナスとか、ネタの宝庫ですな〜。

512:バニ
08/07/27 21:16:59 CFdgtQ7O
前出したバニッシャーですが2面までそれなりに出来たので、
stg0293にupしました。

513:名前は開発中のものです。
08/07/27 21:23:52 tcgyY3Ks
バニッシャーのオプションは正規オプションではなく
サブウェポンの一種で公転で位置を制御していると思われる
おかげで私はすぐにその技術を盗む事が出来たw

514:名前は開発中のものです。
08/07/27 21:37:54 tcgyY3Ks
凄い
なんて演出だステージクリアの時に自機が移動してるように見えたが
これは自機に攻撃ヒット時に描画しないフラグをONにして
自機と同じテクスチャの別のキャラクタを(ry

そんな事よりビルから脱出した人の悲鳴で爆笑したw

515:バニ
08/07/27 22:30:51 CFdgtQ7O
>>511
ボス戦のタイムを何秒に設定しようか少し悩んでるんですよね。
今の時間だとボーナス多いかな?とか。
>>514
笑ってもらえて嬉しいですw

516:名前は開発中のものです。
08/07/27 23:03:39 UOlJBKeu
バニすげええええ
難易度もしっかりしてて、かなり面白かった
あと演出面も良かったし、文句なしすぎる
羨ましいw

とりあえず二面はRシリーズを思わされたw

517:名前は開発中のものです。
08/07/28 08:29:28 k0JpLUss
バニッシャーやってみたけど凄いな。
飛び出すオプション、オプションの向き固定⇒フリーの切り替え、敵弾跳ね返し、タイムボーナス、
連続跳ね返しボーナス点の加算、巨大戦艦、水面バシャバシャ、崩れるビル⇒逃げる人々⇒そして死w
もう書ききれんってほど手がこんでる。


518:名前は開発中のものです。
08/07/28 10:53:07 Ji6T+93W
飛び出すオプション
おそらくは描画しないフラグでグラを消してからオプションと同じグラの弾を発射して
それが同じ位置に戻ってくる時間に合わせてウェイトして描画しないフラグをONにしていると思われる

519:名前は開発中のものです。
08/07/28 11:15:04 Ji6T+93W
水面バシャバシャ
水のある位置に攻撃力0のキャラクタ置いて
攻撃ヒット時にショットで水しぶきを発射していると思われる

520:名前は開発中のものです。
08/07/28 12:30:53 JFe4KTbr
>>518
たぶんやり方としては、そんな感じだね。
でも”実際にゲームにする”には例えば発射しながら自機がやられた時とか、
色々な状況がからんでくるので制御するのが大変だったりする。
少し前にオプションの制御がはやった(?)から自分もやってみたけど、
飛ばすのはできてもゲーム中に起こりうる様々な状況に対応させきれなくて断念した。


521:名前は開発中のものです。
08/07/28 12:48:47 Jsccgrrt
ソースキボンヌ

522:名前は開発中のものです。
08/07/28 13:12:51 Ji6T+93W
発射しながら時機がやられたときどうやってオプションごと破壊するのか
自機破壊時に自機から敵弾として透明なキャラクタを画面全体に発射
あ、無理か

523:名前は開発中のものです。
08/07/28 13:22:26 XGbqtVV2
変数使えばいいんじゃね

524:名前は開発中のものです。
08/07/28 16:52:07 8YD+9wCp
(そんな大層なものか?)

525:名前は開発中のものです。
08/07/28 17:43:19 5SwUgOub
ヒント:はじめてのしゅーてぃんぐづくり

526:138
08/07/28 20:17:14 7FMS733y
stg0296に擬似オプションのサンプルをのっけてみました。

@Rボタンでオプションが2個登場します。
ALボタンでオプション位置の切替(縦列<>横列)が可能です。
BBボタンで前方へ突撃して、同じ位置へ戻ってきます。(自機の移動にも追従します。)
CAボタンでオプション用ショットを発射します。
Dオプション突撃で敵を破壊可能です。
E自機が死ぬと、オプションも消えます。
FXボタンを押すと、敵がスローになります。

527:138
08/07/28 20:22:10 7FMS733y
513氏の言っているやり方で作っています。
公転だと、中心をプレイヤーにすると全方向にワインダーしてくれて便利です。

>>518
同意です。

>>522
523の方法が良いと思います。破壊された時にシグナルか変数をオプションに送って消滅させると楽です。

528:138
08/07/28 20:27:33 7FMS733y
すんません。>>518>>519のミスでした。
キャラクタを透明パターンにして、攻撃力設定せずに攻撃判定時に、爆風キャラクタをショットは汎用性が高くて便利です。

でも、518のアイデアも面白そうなので、試してみます。
banisherはアイデアの玉手箱ですね。

529:名前は開発中のものです。
08/07/28 21:39:07 Ji6T+93W
時機の周囲に引っ付いてるオプションを破壊するだけなら見える爆風に攻撃力つけるだけで済むのだが、
バニッシャーの場合は自機からオプションが離れた状態で自機破壊の可能性がある
さらにあのオプションは敵機や敵弾に対して略無敵のようだ
おそらく
あのオプションは防御力を高めに設定してあり
自機破壊時に自機から発射される透明敵弾の攻撃力がかなり高い
もちろん敵弾なので敵を破壊せずオプションだけを破壊できるのだろう

530:名前は開発中のものです。
08/07/28 21:44:59 ies79kXb
単に自機破壊タスクでスイッチ用の変数onにして、
その変数を使ってオプション自爆させるのじゃ無理なの?

死亡時に見えない弾発生っていうのは確定?

531:138
08/07/28 21:54:53 7FMS733y
>>529
キャラクタ同士の当たり判定の優劣は、衝突するキャラクタの組み合わせで決まります。
(つまり、どちらが攻撃側に、防御側になるか。)
例えば、オプションのキャラクタをボンバーにすれば、全キャラクタに攻撃判定が発生します。

自機とオプションが離れていても、変数はシステム変数を介して、別のキャラクタのタスクへ移動できます。
(親子キャラクタなら、シグナルで直接交信できます。)
変数をスイッチにする方が、簡便で確実だと思いますが、他の方法でも出来るとは思います。

>>530
私のサンプルは、死亡変数で管理してますが、オプションが突撃中でも、自機が死亡すればオプションも消滅します。

532:138
08/07/28 22:04:12 7FMS733y
>発射しながら時機がやられたときどうやってオプションごと破壊するのか
>自機破壊時に自機から敵弾として透明なキャラクタを画面全体に発射

アイデアは良いと思います。
でも、離れた位置にある移動するオプションをめがけて、自機から狙うのは難しいですよ。
誘導パネルで狙う?→ターゲットにオプションはない→オプションを自機の子キャラにする
それでも、タイムラグがあります。

しかも、自機(オプション)は敵弾に対して防御判定は発生しなかったような?

533:名前は開発中のものです。
08/07/28 22:14:24 Ji6T+93W
>でも、離れた位置にある移動するオプションをめがけて、自機から狙うのは難しいですよ。
自機から発射される透明敵弾のサイズが巨大なもので画面の殆どを多い尽くすものならば可能ではないか

>しかも、自機(オプション)は敵弾に対して防御判定は発生しなかったような?
オプションのキャラクタ設定が
自機(オプション)ではなく
自機なら防御判定が発生する

534:名前は開発中のものです。
08/07/28 22:23:58 Ji6T+93W
つまり、
キャラクタ編集では「自機」となっているキャラクタをサブウェポンとして発射し、
オプションのように自機周囲にまとわりつかせているのがバニッシャーのオプション

もう一つの可能性
実はそのオプションは防御力が高いのではなくHPが高いのではないか
そして常にHPを回復し続けているのではないか?
オプションで跳ね返せる弾には異なる攻撃力が設定してあり
それによるHPの減り具合でその跳ね返せる弾と同じグラの弾を発射する仕組みなのではないか

535:名前は開発中のものです。
08/07/28 22:40:12 ltgTF7vs
>>533-534
明らかにシグナル使って死亡フラグ判定の方が楽そうだが・・・。

>キャラクタ編集では「自機」となっているキャラクタをサブウェポンとして発射し、オプションのように自機周囲にまとわりつかせているのがバニッシャーのオプション
可能性は十分ある。
>自機から発射される透明敵弾のサイズが巨大なもので画面の殆どを多い尽くすものならば可能ではないか
確かに、画面内の「自機」設定のキャラクタは全て同時に消えるな。

>>531
サンプル試してみたが、突撃中は消滅していない。突撃中に死亡フラグ判定がされていないためか。
突撃からの戻り方が、公転移動だからか円を描いているな。

>>526
513の言ってたサブウエポンは使ってないな。公転は使っているが。
敵がスロー?!はオプション関係ないだろwwwエスプガルーダかよ。

536:名前は開発中のものです。
08/07/28 22:47:15 Ji6T+93W
良く考えてみたら自機設定のキャラには攻撃力無いんだった
これでは突撃するオプションが攻撃できないのではないか?
と思っていたらある事を思いついた
その時機設定のキャラは透明な対空攻撃を子として生成しているのではないか

537:名前は開発中のものです。
08/07/28 22:50:00 ltgTF7vs
>>518
>飛び出すオプション
>おそらくは描画しないフラグでグラを消してからオプションと同じグラの弾を発射して
>それが同じ位置に戻ってくる時間に合わせてウェイトして描画しないフラグをONにしていると思われる
十分ありえる。敵に誘導なんかしてたら待ち時間で描画フラグ立てるのは難しいから、位置分岐とかで判定して描画フラグ立てたほうが良いかも。
本家の描画を消している間に、別キャラクタが別行動はおもしろい案だ。

>>534
>実はそのオプションは防御力が高いのではなくHPが高いのではないか
>そして常にHPを回復し続けているのではないか?
無敵フラグ立てたらどうなの?
>オプションで跳ね返せる弾には異なる攻撃力が設定してあり
>それによるHPの減り具合でその跳ね返せる弾と同じグラの弾を発射する仕組みなのではないか
跳ね返り弾は、実際に跳ね返さなくても、当たったキャラクタを発射してしまえば同じというのは良い発想だと思う。
まあ、当たり判定の際に極座標移動で好きな向きに方向転換はできるのだが。

538:名前は開発中のものです。
08/07/28 23:00:48 ltgTF7vs
敵を撃破し、敵弾を弾くオプションを単一キャラクタで作成したいのなら、
敵へは攻撃判定、敵弾へは防御判定(防御タスクで跳ね返り弾を発射)を持つキャラクタとなるが、
そんなキャラクタはおそらくない。

敵と敵弾(特殊弾)へ攻撃判定を持つ対空攻撃でオプションを作成し、
敵弾(特殊弾)は防御力最大にして、衝突時に進行角度を135度方向転換が無難。

539:名前は開発中のものです。
08/07/28 23:02:15 Ji6T+93W
もう一つの可能性
バニッシャーのオプションはやはり防御力が高く
攻撃力0の対空攻撃を子として生成しており
跳ね返せる敵弾は実は敵弾ではなく敵で
防御ヒット時タスクで跳ね返し弾として同じグラの対空攻撃を発射
直後消滅してるのではないか

540:名前は開発中のものです。
08/07/28 23:05:06 Ji6T+93W
と思ったが
さすがにこれはなさそうだ

541:名前は開発中のものです。
08/07/28 23:10:58 ies79kXb
>跳ね返せる敵弾は実は敵弾ではなく敵で
>防御ヒット時タスクで跳ね返し弾として同じグラの対空攻撃を発射
>直後消滅してるのではないか

これは普通に有りそうだと思った自分。

542:名前は開発中のものです。
08/07/28 23:13:18 ltgTF7vs
>>536
突撃時に、自機設定のオプションを描画フラグを消して、対空攻撃設定のオプションの描画フラグを立てて飛ばしたら?
でも、それじゃー突撃中に自機と一緒に死亡できないか。
やっぱり、突撃中は透明な対空攻撃を子生成が無難ですな。

スクリプトでキャラクタのタイプを途中で変更できたらおもろいなー。

>>539
敵弾跳ね返りで「敵弾を発射」する際の問題点は、どんな敵弾があたったかで発射するキャラクタを変える必要があるということ。
いろんなグラフィックの敵弾がある場合は、敵弾自体の進路を変えた方が早そう。

543:名前は開発中のものです。
08/07/28 23:16:25 ltgTF7vs
>>542
失礼した。敵弾自身の消滅前に、破壊時タスクで自分を発射するのは無問題だ。

544:名前は開発中のものです。
08/07/28 23:21:08 ltgTF7vs
>>542-543
オプション側のタスクで、敵弾の衝突時に敵弾を発射するには、衝突した敵弾の種類の判定が必要だが、
敵弾側のタスクで、衝突時に自分と同じグラフィックの敵弾を発射するのは問題ないわ。

それと、当たり判定時の敵弾側のタスクで極座標移動を使って向き変えるのが、どっちが良いかは好みだな。

545:名前は開発中のものです。
08/07/28 23:23:54 jiO1Ugd5
バニッシャーは誘導ミサイルにやられるなぁ・・・
下手でごめん
雰囲気は一昔前のPCエンジンチックに感じた

546:名前は開発中のものです。
08/07/28 23:37:37 0ZcC+lBh
>>545
同感です。誘導ミサイルは発射位置近いし、誘導レーザーはしつこいし・・・。

今日は議論が白熱してますな〜。
ところで、138氏のサンプルは、自分のに流用してしまってOKでしょうか?

ちなみに、自機を追尾するオプションも擬似オプションで作ってもらえます?
ゲーム中にオプションの自機追尾とか回転とか位置固定を切り替えたいわけなんですが。

547:名前は開発中のものです。
08/07/28 23:39:49 Ji6T+93W
敵弾が敵で防御ヒット時に同じグラの対空攻撃を発射では
自機本体から普通に発射した弾と当たっただけでも跳ね返ってしまう
破壊時タスクに回したとしても
敵弾に当たった瞬間に自機の弾が消えてしまう事になる
実際の所敵弾と自機の対空攻撃は衝突してもどちらか一方が消える事なく通過している

548:名前は開発中のものです。
08/07/28 23:45:28 0ZcC+lBh
>>138
突撃オプションの戻り方は、行きの反対方向に動かしたらどうでしょう?
それだと、自機が動いたときに困るか。では、突撃中は自機位置を固定する。

または、誘導を使う。自機近くに来たかを位置分岐で判定して公転で吸着はどうでしょうか?

549:名前は開発中のものです。
08/07/28 23:50:58 ltgTF7vs
>>547
オプションキャラクタはボンバーで作成。
敵弾キャラクタは敵弾で作成し、破壊時に自分と同じグラフィックのキャラクタを斜め逆方向に発射し、その後消滅。
ボンバーは、敵にも敵弾にも攻撃判定あり。
敵弾は自機の対空攻撃と当たり判定なし。

550:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/07/29 00:57:55 sunIq5+l
突発的にやった。
反省はしていない。

空気を読んでネタはばらさないでおく。
ばらす準備は出来てる。

551:名前は開発中のものです。
08/07/29 01:19:16 RHKakSYa
>>550
打ち返しまくってますね〜
きっと、敵弾の当たり判定で移動:極座標で角度180度回転に違いない!

打ち返した敵弾で敵を攻撃できるようにするなら、
敵弾の当たり判定で消滅前に対空属性の敵弾を進行方向と逆方向に攻撃:ショットの方が良いかも

Sぷ氏ならば、次は互いにレーザー撃ち合い&倍返しを搭載してくるだろう

552:名前は開発中のものです。
08/07/29 01:33:19 RcM8EZil
弾を打ち返して敵にぶつけて倒すSTGも良いね
壁反射と組み合わせれば、間違いなくブロック崩しはSBで再現できるな

弾を跳ね返せるなら、同じ原理で自機を跳ね返せば、通過不能障害物できるじゃん
マリオの音符ブロックみたいに、障害物に当たった自機をいったんコントロ−ル切って、ボヨーンと

553:名前は開発中のものです。
08/07/29 07:53:05 33c11A0a
敵弾打ち返しSTGというと
RefleXやギガウィング、サンカンオーとか思い出す

554:名前は開発中のものです。
08/07/29 09:31:33 DTDKvWf1
>>554
Sぷさんなにやってんのw

555:名前は開発中のものです。
08/07/29 09:57:12 7ZEkmKaC
あっさり打ち返してて吹いたw

556:名前は開発中のものです。
08/07/29 10:21:21 s83UM2kD
Sぷ氏のバットは敵に対しても攻撃できるからきっと”ボンバー”扱いで
敵弾の破壊タスクに反射した弾を発射するようになってるのかな?
でもバニッシャーは敵弾は跳ね返すけど敵に対しては当たり判定ないところが
分からないんだよな〜。

557:名前は開発中のものです。
08/07/29 11:13:51 sLXaOghD
実は自機の弾が攻撃判定を持つ透明対空攻撃を子としてまとわり付かせた自機で
体力が高目に設定してあるから敵弾と当たるとすりぬけ
敵の攻撃力が高いので弾は敵に当たると消滅する仕組みなのではないか

558:名前は開発中のものです。
08/07/29 11:27:21 DTDKvWf1
動くもの作ってるのが138氏とSぷ氏だけな件について。

559:名前は開発中のものです。
08/07/29 13:00:59 FIVOpw2b
>>558

((リフレク

560:名前は開発中のものです。
08/07/29 14:24:36 CNLMN/sd
でもなんで思ったならやってみないのかってのはあるぜ?
>>552とか>>557とか。
>>552なんて「できるじゃん」とか言って実際はできねーしw

561:名前は開発中のものです。
08/07/29 19:21:01 SIU0L0Mp
作者に聞けば一発じゃん。
無駄な努力にしかみえない。

バニ&Sぷ両氏解説頼みます。

562:名前は開発中のものです。
08/07/29 19:45:03 BKyjGmVB
>>561
試行錯誤から生まれる経験と言うものがあってだな…

だがしかし聞いたら一発と言うのも事実。
確かに処理は聞いてみたいかも。
勝手に考えるのも楽しいけどね。

563:名前は開発中のものです。
08/07/29 19:50:22 FmXcEWZ8
>>560
551の極座標で180度やってみたら、できたぜ。敵に当たって自機を跳ね返すやつ。

564:名前は開発中のものです。
08/07/29 20:38:50 FmXcEWZ8
138のサンプルを流用して、自機跳ね返りを作ってうpしておいた。

しかし、難点は下へしか弾けないことだな。自機の極座標の向きが上向きで固定になってるからだな。
敵と当たった時に180度反転させると、下向きになっちまう。

移動方向に合わせて極座標の向きも変えられればいいのに。

565:バニ
08/07/29 20:45:23 j1rkGsyp
バニッシャーのオプションがどうなってるか気になる方が結構いるようでしたのでupしました。
あのオプションは擬似オプションではなく実際のオプションを使ってはいるものの描画はせず、
子生成で表示用のオプションを自機とのX座標の位置関係を読み取り前固定、後固定、非固定に
切り替えて、オプション発射の際は表示用オプションを消滅、実際のオプションはオプション-2
のアイテムで消して発射用オプションで攻撃するようになっています。

それとあのオプションの属性は(対地攻撃)で敵弾に地上物のキャラを非表示で
重ねておいてその地上物キャラが破壊されたら反射弾を反対方向に発射するようになっています。

前回作ったゲームはオプションの機能を使わなかったので、今回はじめてその機能を使ってみて
何とかオプションを発射したりできないかと考えて作り始めた物だったのですが
今考えると無理して正規オプションに拘らないで擬似オプションで作ったほうが楽だったなと
後悔してみたり・・・
自分のプロジェククトは元々公開する事を考えて作っていないので他人にはかなり分かりずらく
尚且つ無駄が多いのであまり参考にならないかもしれません。
これからオプションに手を加えるかたは138氏が色々とサンプルを作ってくれたので
そちらを参考にするのがお勧めです。

566:729
08/07/29 21:02:07 sZd4luQb
流れを無視して前に公開したインベーダーと同時に実験で作ってたのをうp



567:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/07/29 21:10:51 sunIq5+l
ちなみにこっちは>>556さんが概ね正解。
違うのは「180°ターン」ではなく「負数の速度」を与えてるってことかな。
破壊タスク発動と同時に速度-1800で吹っ飛ぶ!

反射だけについて言えばSBのデフォ機能で簡単に出来ます。
深く追求するなら入射角と反射角と運動エネルギーを加味してSB版アルカノイドの作り方までつっこんで欲しいw
そうすると弾を打ち返すゲームが作れそう。
実際アレは弾を撃たずに球を打つゲームにしようと思ったけど、思いのほか当たらんので即諦めました。
なんちゃって野球シューティング実現の願いを込めて生データうp。

変数使えば移動前の座標と移動後の座標を取得して色々やれそうな気がしますね。

568:名前は開発中のものです。
08/07/29 21:28:56 HIbdqM6F
スゲーのが3人同時に来るって凄くネ?

569:名前は開発中のものです。
08/07/29 21:41:57 FmXcEWZ8
>>565
対地&地上敵の組み合わせかー。誰も気付かず。
正規オプションを非表示とか、キャラを重ねるとか、みんないい線までいってたんだね〜。

>>567
549もボンバー言ってるね。速度パネルで負数の速度ってできたんだ!!

自機を移動方向と反対に跳ね返す方法、下から以外がどうしても上手くいかない・・・。

570:名前は開発中のものです。
08/07/29 21:45:06 sLXaOghD
>>565
これは意表を突かれたw

571:名前は開発中のものです。
08/07/29 21:46:34 FmXcEWZ8
>>552
>壁反射と組み合わせれば、間違いなくブロック崩しはSBで再現できるな

さすが729だよ・・・。もうブロック崩しは完成してるよ。
もはやSBのポテンシャルはSTG作成ツールの域を超えたな。

572:名前は開発中のものです。
08/07/29 22:51:04 FmXcEWZ8
ついに、やったぜ!さらに改善を加え、自機の跳ね返りが完成した。
障害物で作った敵に自機がぶつかると、反対方向に押し返される。

これで壁を作れば、通過不能壁(今は反射壁になっちゃってるが)に応用可能だぜ〜

573:名前は開発中のものです。
08/07/29 22:54:15 FIVOpw2b
まじすか。
極座標で?
盲点だったわ

574:138
08/07/29 23:11:04 VPSeAJ0q
今日は何の祭りでしょうか?だいぶ盛り上がってますね。
バニ氏&Sぷ氏のネタ明かしに加えて、729氏のブロック崩し・・・。

>>546
私のサンプルで使えるスクリプトあれば、どうぞ使ってあげて下さい。

>>572
とうとうやりましたね。自機の衝突反射を実現させてしまうとは・・・。
洗練されて良いスクリプトですね。わかりやすく、無駄がない。
私のサンプルの面影はグラフィックだけに・・・。

575:138
08/07/29 23:17:31 VPSeAJ0q
>>573
極座標ではないようです。572(564)氏に代わって解説します。

当たり判定時に位置分岐で自機の衝突方向を判定して、直交座標で8方向に跳ね返しているようです。
考えましたね。いったんコントロールのフラグを切って、自機を強制移動させるとは・・・。

確かに、これなら障害物を並べて跳ね返し壁にできますね。
画面端判定を行って、自機が画面外に跳ね返ってしまう時に破壊時タスクを起動すれば、壁挟み死亡もいけそうですね。

576:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/07/29 23:40:27 sunIq5+l
         ,. -‐'''''""¨¨¨ヽ
         (.___,,,... -ァァフ|          あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
          |i i|    }! }} //|
         |l、{   j} /,,ィ//|       『おれはブロック崩しが作れないものかと
        i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ               考えていたらいつのまにか出来ていた』
        |リ u' }  ,ノ _,!V,ハ |
       /´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人        な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
     /'   ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ        おれも何をされたのかわからなかった
    ,゙  / )ヽ iLレ  u' | | ヾlトハ〉
     |/_/  ハ !ニ⊇ '/:}  V:::::ヽ        頭がどうにかなりそうだった…
    // 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ
   /'´r -―一ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐  \    超スピードだとか催眠術だとか
   / //   广¨´  /'   /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ    そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
  ノ ' /  ノ:::::`ー-、___/::::://       ヽ  }
_/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::...       イ  もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…


いやもう驚きませんけどね。
>>729の兄貴が数歩先んじている事を魂で感じた!

577:名前は開発中のものです。
08/07/29 23:46:20 +hXg2sVq
最近のこのスレを見てると、特に何も凝ったことしてない自分のが馬鹿らしく見えて作る気がしない。

578:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/07/29 23:56:15 sunIq5+l
>>577
待て!待ちたまえ!!
ゲームの面白さは奇抜さや目新しさじゃない!
情熱とサービス精神だ!!(個人的に直感的に)
既存システムをなぞったとして、情熱と魂が込められたなら、ゲームはきっと面白くなる!

579:名前は開発中のものです。
08/07/30 00:38:44 G0EVVOrW
技術研究と実製作は必ずしも完全リンクはしないからね。

引き出し増やせば打てる手は増えるけど、手が増えたって勝てるとは限らん。

580:138
08/07/30 00:59:12 mY5EICHr
>>572
自機反射(通過不能障害物)は先を越されてしまったので、別の技術で再作成。

自機の移動はX,Y移動量で行い、障害物との判定で、X,Y移動量の正負を反転して、
直交座標(移動力を直接入力)に代入して、上下左右方向のみに押し戻し。

障害物の攻撃タスクにも位置分岐での当たり判定を仕込んであるので、自機が静止していても押し出されます。
画面外に押し出されると死亡して、再スタートします。

581:138
08/07/30 01:09:14 mY5EICHr
画面外周を攻撃力設定した背景で囲んでおいた方が、
スクロールに同期した通行不能障害物との挟まれ判定は楽かもしれないので、作り直してみます。

582:名前は開発中のものです。
08/07/30 07:08:15 Z/RJoiKO
産業革命 到来!スクリプト技術は日に日に進歩してきている。
これからくるであろう夏の新作ラッシュに期待!

>>577
ゲームはシステムだけじゃないよ。
グラフィック・サウンド・ステージ配置・敵のアクション・自機の操作感も含めた中での
オリジナリティーとバランスだよ。この夏、頑張ろうぜ!

583:名前は開発中のものです。
08/07/30 09:00:38 0PMa6aNA
>>577
つ「シンプルイズベスト」

584:名前は開発中のものです。
08/07/30 09:14:30 fcnnvFHy
凝った処理をしたからといってそれがゲームの面白さに直接つながるかは別問題だしな。
やたら複雑なシステムで取っ付きにくいゲームよりは、シンプルで遊びやすいゲームの方が好きだ

585:名前は開発中のものです。
08/07/30 10:03:45 ZiFzVD8J
面白いシューティングゲームとは何か、熱く語ってみないか?

586:名前は開発中のものです。
08/07/30 10:15:26 ZiFzVD8J
そう思ったけど炎上しそうだからやめようか。

587:名前は開発中のものです。
08/07/30 10:32:26 a+Z12xZc
>>585
そういうのはここで
シューティング・格ゲー復興を考えるスレ 23発目
スレリンク(ghard板)

588:名前は開発中のものです。
08/07/30 11:07:31 EsBCbCPP
システムに凝って肝心のゲームが糞ってどうよ。

589:名前は開発中のものです。
08/07/30 12:40:15 lrbXRT1J
システム自体にはそんなに罪はないでしょ。

むしろ軽視されがちなレベルデザインが重要なだけで。

590:名前は開発中のものです。
08/07/30 13:05:01 CrcLGMrX
軽視されてるよなw

591:名前は開発中のものです。
08/07/30 14:18:34 wSfDXpfE
バニ氏&Sぷ氏ネタバレ乙。
729氏ソースキボンヌ。

592:名前は開発中のものです。
08/07/30 17:54:24 yFttDI/+
完全新作作ってる人いる?

593:名前は開発中のものです。
08/07/30 19:45:56 tg0mYewK
完全新作っていうのはどういう定義?
今まで一度もここで公表してない作品って事?

594:名前は開発中のものです。
08/07/31 12:05:22 S89TKVQx
研究依頼・・・パスの詳しい使い方。

595:名前は開発中のものです。
08/07/31 13:56:42 ABzCo7o1
>>592
つか「お前等裏で何本動いてんの?凍結分も含めて」って聞いた方がよい。

おれは
進行中■グラディウスクローン/プレイヤー周り8割:敵1割:ステージ0.5割:音1割完成
進行中■横地形STG/プレイヤー周り10割:敵3割:ステージ1.5割:音2割完成

凍結■FC風縦地形STG/プレイヤー周り10割:敵1割:ステージ1割:音0割完成(モチベダウン凍結)
凍結■FC風横某作続編風/プレイヤー周り8割:敵2割:ステージ1割:音2割(モチベダウン凍結)
凍結■FC風横戦争もの/プレイヤー周り5割:敵1割:ステージ1割:音0割(通過不能壁実現できず凍結)

プレイヤーキャラ作って力尽きる典型的な厨的展開ばかりで自分でもまずいなーと思うわ。

596:名前は開発中のものです。
08/07/31 14:48:48 EBplS0jF
>>595
こりゃあコナミが黙っちゃいないなw

597:名前は開発中のものです。
08/07/31 15:18:10 ABzCo7o1
>>596
実際過去何作もクローンが闇に葬られてるっぽいからな。

なんか著作権的に抵触しないよう上手く回避しつつ、
ファンのみなさんにブーイングされないラインを模索してるが。

598:名前は開発中のものです。
08/07/31 15:56:06 97FIjQnl
コナミ?ボコボコにしてやんよ。

 ∧_∧
 ( ・ω・)=つ≡つ
 (っ ≡つ=つ
 ./   ) ババババ
 ( / ̄∪


599:名前は開発中のものです。
08/07/31 17:32:34 a6DabMBN
SBのような良ツールが不当な圧力で潰されないように、節度を守ってやろうぜ。
裏ではグラ・BGMリッピングゲームがかなり作成されてるんだろうが、表に出ないところは皆の良識だな。

>>594
待ってて。そのうち・・・。

600:名前は開発中のものです。
08/07/31 18:26:24 uxCeiesl
コナミ自身が闇に葬りたいクローンを作っちゃった件。

601:名前は開発中のものです。
08/07/31 21:49:37 WBNKRAgh
ランキングのネームエントリー3文字にできませんか?

602:名前は開発中のものです。
08/07/31 21:50:51 EBplS0jF
>>601
何のためにフォントの一番最初が空白になっていると思っているんだw

603:名前は開発中のものです。
08/07/31 23:53:26 EBplS0jF
アスキーフォース、トリフィド、バニッシャー
今度はD-Diverのバージョンアップがうpされそうな予感

604:名前は開発中のものです。
08/07/31 23:54:09 RHWuhmVd
できるよ。

605:名前は開発中のものです。
08/08/01 00:36:39 HzWfVGZh
URLリンク(www.erc-j.com)
新wikiのurl定期的に貼っておかないといけないな

606:名前は開発中のものです。
08/08/01 01:52:16 UKGPjQjM
フォント?空白?
まあとにかくランキングパーツもいじれるのか。やりかたよくわからんが…。
リファレンスにもないし、それらしい場所もないし…。改造じゃないよね?

607:名前は開発中のものです。
08/08/01 02:27:40 9f41LsMD
>>594
URLリンク(www41.atwiki.jp)にパスの作成方法を解説。
サンプルは後日。

608:名前は開発中のものです。
08/08/01 02:36:31 9f41LsMD
>>606
602の主張は、ネーム入力時の話なら、最初の3文字はアルファベットにして、残りは空白を選択して確定すればできるよと。
606としては、ランキング画面の作成時に、ネームの入力文字数を3文字に設定したいと。
→ランキング用のレイアウトでは、ネーム入力数どころか、
 ランキング内容の配置などの詳細設定は、現時点でいじれなそう。

609:名前は開発中のものです。
08/08/01 02:40:16 vyDtwtg+
>>605
スレ違い公告ageうぜぇー
SBと関係ないだろ
@使えよ馬鹿

610:名前は開発中のものです。
08/08/01 03:08:39 zgfZGFoI
またお前か?

611:名前は開発中のものです。
08/08/01 07:57:00 vyDtwtg+
>>610
またも何もここには告知もされなかっただろ
向こうだけ告知された。

612:名前は開発中のものです。
08/08/01 17:58:27 ZPGW4sW9
やっぱあんたか

613:名前は開発中のものです。
08/08/01 18:08:23 UKGPjQjM
>>608
開発スレでネーム入力時の話しするわけないじゃないかねえ。

614:名前は開発中のものです。
08/08/01 19:31:59 bThkNm0m
パラメータAやBは、敵配置の時以外に
たとえば敵を弾として出すときに設定するなどは、今のところ出来ませんか?

615:名前は開発中のものです。
08/08/01 21:10:55 tKQnESAT
ていうかパラメータってなに?
食えるの?

616:名前は開発中のものです。
08/08/01 21:41:07 HzWfVGZh
食えねえよ

617:名前は開発中のものです。
08/08/01 21:47:20 9RGyVE9/
変数渡しで頑張れ

618:名前は開発中のものです。
08/08/01 22:46:49 vFtpBQYF
子生成したキャラクターをもう少し自由に使いたいお。

619:名前は開発中のものです。
08/08/01 23:35:14 HzWfVGZh
子生成したキャラクターを使えば
弱い敵は貫通し、固い敵は貫通しない武器が作れる

620:名前は開発中のものです。
08/08/02 01:38:35 pYWL9NJF
>>618
子生成したキャラクターで難点となるのは、親子間での移動・角度・カラー・当たり判定のリンク。
これらは親子関係の利点でもあるのだが、使いにくさの原因でもある。

親子で向きを同期しないのフラグがあるので、角度の問題はクリアできるが、
移動が連動してしまうため、親からの相対座標で移動させないといけないのと、当たり判定が連動してしまうのが正直辛い。

ショットパネルだと、この点は解決できるのだが、子生成の利用価値を上げるには、
親子間で連動(共通)させるパラメータをフラグで設定できるとよいなー。

621:名前は開発中のものです。
08/08/02 01:47:09 pYWL9NJF
>>607
解説サンクス。パスって実はすごい使える?!サンプルうpが楽しみ。

キャラクタの向きで進行方向を基準以外は上手く設定できないとか、昔話題にあったけど、
少なくとも最新版では、固定方向を基準とか、自機位置を基準とかも、問題なく機能するようだ。

ポイントの位置は数値入力できて便利なのだが、ハンドルの調整を手作業でしかできないのが辛い。
微妙な調整が難しいので、ハンドルの長さとか角度も数値で入力したい。

622:名前は開発中のものです。
08/08/02 01:54:58 pYWL9NJF
>>619
複数の子キャラクターを少しずつずらして重ねてショットする方法?別のやり方?

攻撃力100の子キャラクターで作成した、攻撃ヒットで消滅するショットを5個まとめて発射すると、
HP300の敵にヒットすると、ショット3個分が消滅して、残り2個が貫通していきます。
HP500の敵にヒットすると、一回でショット5個分が消滅して、貫通しません。

貫通するたびに威力が削れるけど、敵のHPに応じて貫通するショットが作成できます。
ショットパネルでもできるとは思うけど。

623:名前は開発中のものです。
08/08/02 10:13:56 dyLabTQA
>>621
>ポイントの位置は数値入力できて便利なのだが、ハンドルの調整を手作業でしかできないのが辛い。
>微妙な調整が難しいので、ハンドルの長さとか角度も数値で入力したい。

同感。パスはフリーハンドで作成できて便利だけど、きれいに作るには数値入力が便利だよね。
ベジェのコントロールハンドルの長さや向きをそろえる時に、目視で細かい調整するのは確かに難しい。

コントロールポイントを直線でつなぐかベジェ曲線でつなぐかを、現時点ではパス全体でしか設定できないので、
直線と曲線の混ざったパスを作るのに、区間ごとに直線か曲線かを指定できるようになって欲しいです。

624:名前は開発中のものです。
08/08/02 15:47:14 Xx77Zir4
パスを利用したウエポンを作成してみました。
サインカープ,メビウス×2(=バラ曲線),ジグザグ,放物線に挑戦しました。
特に、赤と青の交錯するサインカーブ・レーザーは、某ゲームのアレ・・・っぽい感じに。

>>621,>>623
確かに、使い初めに慣れが必要ですが、パス移動はかなり使えると思います。幾何曲線を描く場合は便利です。
自機弾や敵弾、敵の軌道のために配置するスクリプトパネルの節約になるかも。

625:名前は開発中のものです。
08/08/02 15:52:35 Xx77Zir4
>>623
>コントロールポイントを直線でつなぐかベジェ曲線でつなぐかを、現時点ではパス全体でしか設定できないので、
>直線と曲線の混ざったパスを作るのに、区間ごとに直線か曲線かを指定できるようになって欲しいです。
実は、ベジェ曲線の接線ハンドルの長さを0にすると直線の折点になるようです。

>>621
>微妙な調整が難しいので、ハンドルの長さとか角度も数値で入力したい。
接線ハンドルも数値入力できると便利ですね。確かに、ハンドルの微調整が難しいです。
せめて、シフト同時押しで、水平・垂直・30度・45度の角度制限を付けて欲しいですね。

ポイントリストで複数のポイントを選択して、同時にパラメータを同じ値に設定する機能とか欲しいですね。

626:138
08/08/02 15:56:10 Xx77Zir4
>>624-625
138でした。stg0309にパスのサンプル(ウエポン編)をupしました。
パスの使い方を知りたい人は参考にしてみて下さい。

627:名前は開発中のものです。
08/08/02 16:25:45 dyLabTQA
>>626
サンプル乙です。>>607とは別もの?
なるほど、ハンドル0にすれば直線になるのか・・・。でも、直線→直線しかできなくなるのでは?
やはり、「次のポイントを[ベジェでつなぐ]/[直線でつなぐ]」みたいに選択できるようにして欲しい。
あと、ハンドルの長さを0にすること自体、細かくて結構厳しいです。(戻すのはもっと大変・・・)

628:名前は開発中のものです。
08/08/02 16:32:20 dyLabTQA
パス編集で、ポイントから次のポイントまでの時間を指定する方式だが、
これだとポイント間ごとに微妙に速度がずれてしまいます。

パス全体で同じ速度で移動できるような機能も欲しい。
それこそ、「パス全体のポイントの接続方式:[リニア]/[ベジェ]」の隣にでも、
「移動速度:[パス全体で等速]/[区間ごとに速度を個別設定]」を追加して欲しい。

629:名前は開発中のものです。
08/08/02 19:46:23 i4gu2DK2
>>627
制御点リンクoffで、左右のハンドルを独立して調節可能。>片方のみハンドルをなくせば、そちらだけ直線になる。
ベジェ→直線のポイントも作成可能。


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