【SB】 Shooting Game ..
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286:729
08/07/13 14:03:26 cN8Rh1ql
R-TYPE風サンプルver0.02

URLリンク(www.erc-j.com)
stg0272.zip

お久しぶりです。しばらく離れてましたが、徐々に復活していこうかなと思ってます。

R-TYPEのフォースを自分が作ったと思ってる人がいたので、自分が作ったのではないと言っておきます。
それで今回リハビリを兼ねて自分もフォース作ってみました。

まだ納得できない部分があるのでソースはしばらく後になります。


>>285
この書き込みを見たので急遽チャージ中の効果音をつけてみました。こんな感じのをお望みでしょうか?

>>トリフィド氏
擬似3D面白いですね。

参考までに、ラスターやUVスクロールなどのエフェクトを使う時は、画像のサイズを2のn乗(256*256とか512*512等)にしないと
ビデオボードの種類によっては表示がバグります。ちなみに自分のボードがそうです。
サンプルのほうは自分でリサイズして効果を確認しましたが、本編の方が見てみたいので、
もしよろしければリサイズしてもう一度アップしてもらえないでしょうか。




287:名前は開発中のものです。
08/07/13 16:11:40 kmouHvjC
なんて再現性だ
後ろにも攻撃できるとは

288:名前は開発中のものです。
08/07/13 17:20:38 V6Jxl+YH
>286
stg0275.lzh

1024×1024サイズで修正版をUPしてみました

RADEON9600や古いビデオカードだと、「背景がバグる」と報告があったので助かりました
というか、エフェクト関係はサイズがテキトーだと駄目だったんですねえ・・・

289:名前は開発中のものです。
08/07/13 19:47:58 Vr9F08S4
ああ、次はフリントだ。

290:名前は開発中のものです。
08/07/13 20:55:50 g2y0aETp
729氏復活乙です!

291:138
08/07/13 21:30:44 g2y0aETp
>>286
フォースの挙動すばらしいです!!
729氏に質問なのですが、R-TYPEフォースはオプションで再現されているんでしょうか?
自機の前方や後方へくっ付けるにはどうやっているのでしょうか?

対空レーザーにもう少し滑らかさというかレーザーっぽさが欲しいのだけが残念ですね。

292:729
08/07/13 22:11:04 cN8Rh1ql
>>トリフィド氏
リサイズされたものやってみました。
表示は問題無くされるようになりました。
立体感は言われてるように角度によって感じたり感じなかったりですが単純に楽しいです。
グリッドみたいにはっきりした絵が一番分かりやすかったので絵も波に合わせて描く必要がありますね。

>>291
138氏、オプションというのはプレイヤー編集の中にあるオプション設定の事で合ってますか?
それは使ってないです。だから擬似オプションって奴ですね。

自機にくっつけるのは2段階の判定でやってます。
最初に一定範囲以内に近づいたかどうか、近づいたならお互いのX座標を引き算して、+なら前へ、−なら後ろへ付けます。
付けるのは、自機のX座標を取得して、それに32を足すか引くかしてオプションのX座標に渡します。




293:138
08/07/13 22:27:04 g2y0aETp
>>292
御返答ありがとうございます。
やはり、オプション設定とは別物で作成されていましたか。オプションで作成すると、なぜか挙動が思い通りにならないです。
範囲内判定で付着判定させているような気はしましたが、座標の差をとって正か負かで前後判定をするテクニックはさすがです!
全く気が付きませんでした。

できれば、8方向移動量の設定が実装される以前に、スクリプトで実装できたという話の詳細を聞かせていただきたいです。
移動後の慣性を実装するのに参考にさせていただきたいです。

294:名前は開発中のものです。
08/07/13 23:23:20 kmouHvjC
結論
プレイヤー設定にはオプションイラネ

295:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/07/14 00:12:40 aoaw3Meb
>>トリフィド氏
これは凄い。
ぼーっと見てるだけで楽しめます。気を抜くと酔うw
こういうサイバーな雰囲気大好きです。
しかしなんで3Dに見えるかは理解できないと言うか腑に落ちない。
ラスターで3D空間の表現と言ったら、タイトーがメタルブラックとかダライアス外伝でエラいことやってましたが、このやり方は初めて見た気がします。

当然分かってて(計算して)やってるんですよね?
画像のラインの幅とか微妙な色合いが関係してるんでしょうね。
勉強させてもらいます。


>>729
復帰&フォース乙。
フォースってやること多くて大変なんですよね。
ソースを楽しみにしてます。

296:わんけ
08/07/14 08:19:21 fdQvU/ic
質問があります。
SBで作成したゲームを、ダブルクリックで起動してからタイトル画面が出るまでの間に、
読み込んでいるデータや、行っている処理について教えていただけませんか?

起動に妙に時間がかかったり、
メモリ使用量が200M程度を超えてたりしてるのを軽減したいと思っているのですが
どの辺りを削れば、軽減させれるのかわからないので……
返信よろしくお願いします

>>729
フォースすげぇぇぇぇ
3D背景と言い、頭良すぎてやばい

297:名前は開発中のものです。
08/07/14 09:43:57 obh/iZqK
さすが技術部門主任w

298:名前は開発中のものです。
08/07/14 11:00:05 dwalCV9n
現在は常駐スプライトの読み込みを起動時にやってるようなので
常駐スプライトの画像をPNGにしたり減色してサイズ抑えるといいかもね
後は起動時の処理でどんだけオブジェクト生成してるのか?SB氏の回答が欲しいですね

299:名前は開発中のものです。
08/07/14 11:21:45 SVz/VB/f
トリフィド敵弾をどんなに上手く食らっても死なないのはオプションの性能が高いから?
敵弾に当たりに行ってスコアを稼ぐゲームと化してる。

300:名前は開発中のものです。
08/07/14 11:55:03 zUggHiPB
>>299

Readmeくらい読もうぜ?

301:名前は開発中のものです。
08/07/14 12:34:26 SVz/VB/f
>>300
orz

基本システムのところを読んで1行目を読んでなかった。
ただ、一回死んだんだよ、1面で。
死んだら即復帰じゃないなら気のせいかもしれないけど。

302:名前は開発中のものです。
08/07/14 12:40:31 zUggHiPB
>301
>ただ、一回死んだんだよ、1面で。
>
まあ色々と処理してる時に、無敵の属性をスクリプト上で外した部分にたまたま遭遇した
 とかかもしれないなー その症状は。
完成してる物ではないんだから気にしなさんな


303:名前は開発中のものです。
08/07/14 12:49:15 SVz/VB/f
>>302
すまなかった。
一回死んでたから無敵ってのが頭に無かったんだ。
どっちにしろりーどみー見逃してたのは間違い無いんでしかたないか。

304:名前は開発中のものです。
08/07/14 14:13:47 WOAQGnU+
>292 >729氏
気合をいれて立体表現をするなら、波の高低差に合わせて背景絵を用意するのが良いですね
高所部分の絵は明るくする、低い所は暗くとかでも、それなりに良くなります

>295 >Sぷ氏
アイレムのR-TYPE3(一面後半)、トレジャーのエリアンソルジャー(蛾のボスの羽)、とかが今回のに近いかな…
タイトー系のラスタでのコロニー表現や、多重スクロール系もたぶん同じですね

305:名前は開発中のものです。
08/07/14 14:16:21 WOAQGnU+
>302
自機の無敵は、お手軽に防御を1→3にして済ませました
スクリプトでは無いので錯覚か、何かかなあ…

306:名前は開発中のものです。
08/07/14 20:19:06 sWhP6hsh
無敵って大胆だけどレビュー用としては普通にあり。

307:名前は開発中のものです。
08/07/14 21:21:36 1pB8ZGv0
ラスターとかは専門知識が無いと使いこなすのは難しい。
専門知識はどうやって身につけたらいいのだろうか。
そういった意味でトリフィド氏の絵スキルの経歴が知りたい。

308:名前は開発中のものです。
08/07/14 21:59:11 3B2A6RC2
ゲームの重さに関する追記

音楽データや画像データを全部消して最小で出力したものの、
使用メモリ数(初期の読み込み時間)は変わらず
ステージ数を減らしてビルドしなおしても同じ
初期に読み込まれているものって何なのでしょう?

わんけは使用メモリ200MB
天災は100MB、アルギは50MB……
D-Driverはgame.datが19Mなのに使用メモリ60MB
それに比べてbanisherはgame.datが108MBなのに使用メモリ40MB
この差は一体何なんでしょう?

309:名前は開発中のものです。
08/07/15 12:06:37 L1KUA43N
そろそろ、ローカル変数のローカルデータに、
キャラクタの向き情報,キャラクタの移動速度情報(参照も可能なもの)を追加して欲しいです。
毎回、変数で条件分岐させるのはキツイです・・・。

自機タスクのみのローカルデータとして、
各ウエポンの武器インデックス、武器のパワーアップレベル,パワーアップゲージのカレント値も、
取得&代入できるようにして欲しいです。
これらも変数で管理できると、非常に便利だと思うのですが。

310:名前は開発中のものです。
08/07/15 12:12:02 L1KUA43N
いつの間にかupされていたSweet Sweet Shop Shooting 0.29(stg0274.zip)は、
パワーアップゲージを採用した最近珍しいタイプ。
キャラデザインも良いし、声ありで、ビジュアル面はかなりいけてる。

ただ、L,Rボタンでパワーアップゲージがいつでも任意に選択できてしまうのはバグなのかな?
あと、当たり判定が大き目で最近は少ないタイプかな。

311:名前は開発中のものです。
08/07/15 12:27:12 pDeArrPy
SSSSとAFがUPされてたけど、AFを見てるとPC8001のゲームを思い出すw
でも随所にサンダーフォースを感じる事ができていいね。
もっと面数増やしたやつがやってみたいな。

312:名前は開発中のものです。
08/07/15 13:04:55 u9dcg9ZD
夏の新作ラッシュキター

313:名前は開発中のものです。
08/07/15 13:25:06 L1KUA43N
ロック・ショット、ロックオン・レーザーを作成したいと考えております。
・ロック・ショットとは:
 ロックした相手が移動しても、常に相手方向に直進するショット(誘導ショットではない)を発射。
・ロックオン・レーザーとは:
 ロックオンした相手に向かって直線状のレーザーを発射。
 途中で相手が動いても、自機から相手に向かって常に一直線にレーザーを照射し続ける。

作成するには、
@相手のタスクで、相手の現在座標をローカル変数で取得し、システム変数へ渡す。(現時点で可能)
A自機ショットのタスクで、相手の現在座標が入っているシステム変数をローカル変数に取得。(現時点で可能)
B取得した変数の内容を、移動(直交座標)の絶対移動に代入。(現時点で「不」可能)

従って、移動(直交座標)パネルで、数値だけでなく、ローカル変数も指定できるようにして欲しいです。
そうすると、相手座標を目標にしてショットを飛ばすことができ、
ロックオン系のウエポン開発に役立てられると思います。

314:名前は開発中のものです。
08/07/15 18:48:44 6QNMGObi
>>313
移動パネルに変数を使用できれば、移動目標に敵の現在地の座標を指定できるのはわかったが、
肝心の「ロックオン」の部分をどうやるの?

個人的には、逃げる相手をマークし続けるスパークレーザーみたいのができたらよいなあ〜。

速度パネルの負数指定で反対方向へ移動の方が、要望は多そうだけど・・・。

315:名前は開発中のものです。
08/07/15 19:28:25 Qs29TPUh
>>313
現状の仕様でできる訳だが。

316:名前は開発中のものです。
08/07/15 22:20:52 6QNMGObi
>>313
ロックショットだったら、ロックの仕方は不明なのだが、
誘導パネルで1フレームだけ誘導して、後は通過パネル9999フレームで慣性移動とかでできそう。

>>315
ロックオンレーザーはどのようにするの?動く相手を追跡してレーザーを当て続けるのは難しそう・・・。

317:名前は開発中のものです。
08/07/15 23:15:46 6QNMGObi
前述のロックショットみたいに、誘導パネルで1フレームだけ誘導して、
その方向に細長いレーザーのスプライトを出せば・・・と考えたが、
スプライトの向きを誘導した相手に向かって回転させるのは難しそうで断念。

細長いスプライトを用いる方法だと、相手の方向に照射したレーザーを相手の位置で遮断するのも難しそう・・・。
BASICとかのLINE文みたいに、始点と終点を線分でつなぐ方法があればよいのだが。

318:SB ◆.if.Xu7A6c
08/07/16 00:48:50 79bc3+VC
メモリの使用量は

効果音すべて、常駐スプライト、デフォルト指定のデータが
メモリへ常駐します

残りのデータはステージごとに読み込まれます
BGMはストリーム再生なのでほとんど使用しません

スプライトを節約したいのであればDDSファイル
(DXTフォーマット)へ変換するのが一番いいと思います
それ以外はそれほどメモリ使用量はかわりません

319:名前は開発中のものです。
08/07/16 01:08:18 XFoDJGyc
使用してない効果音とか多いとメモリ増えるんですね
常駐スプライトはなるべく減らすようにしたいんですが
何を常駐にして何を非常駐にしていいかわからないので全部指定してます

320:729
08/07/16 02:44:09 +HgZVPEH
>>293
>>できれば、8方向移動量の設定が実装される以前に、スクリプトで実装できたという話の詳細を聞かせていただきたいです。
移動後の慣性を実装するのに参考にさせていただきたいです。

自分がやってたのは、インベーダーゲームみたいに移動が横方向のみの場合に、
上下が押されたら無視するようにしただけで、移動量まではやってません。
やり方はキー入力で判定する機能が無いため、前フレームと現フレームの差で動いたかどうか判定してました。
この方法だと移動後の慣性は難しいと思います。(キーオフ情報を得るのに1フレームの移動停止が必要)

321:138
08/07/16 12:00:36 prwogkRX
>>320
ご返答ありがとうございます。
前フレームとの座標差で判定して、その移動分を補正する方法でしたか。
確かに、1フレーム分動いてからでないと判定ができないのが欠点ですね。
カーソルキー入力を判定できるようにするか、これから移動する予定の移動量をあらかじめ参照できないと難しそうですね。

>>319
効果音がwavフォーマットのため、個々のファイルは短くても全部読み込むとそれなりのサイズになってしまうと思います。
効果音は最小限にするべきでしょうね。
もし、wavフォーマット以外も読み込めるようになると、メモリ消費量は改善するのでしょうか?

322:名前は開発中のものです。
08/07/16 18:12:59 WXsrxadk
>>318
返信ありがとうございます
おかげで結果的に6割程度までメモリ使用量を落とすことが出来ました

しかし、起動時間(ソフトを起動してからタイトル画面が出るまでの時間)は、さっぱり変わらず
一番初めの読み込み中と書かれている間はメモリに常駐データを入れる以外に何らかの作業をしているのでしょうか?
あと、効果音と常駐スプライト、デフォルト指定のデータをすべて消しても
メモリ使用量が100M位あったのは何故でしょう?

323:名前は開発中のものです。
08/07/17 20:58:48 UKaZ/Hzs
保守

324:名前は開発中のものです。
08/07/17 22:27:55 TjsbwI5o
フリーの音楽素材を紹介してくだしあ。

325:名前は開発中のものです。
08/07/17 23:16:53 UKaZ/Hzs
>>324
フリーの音楽素材探すくらいなら
ピストンコラージュで自作汁


326:138
08/07/18 00:05:17 N0M6+fjF
待望の慣性移動のサンプルが出来ました。
Lボタン(A)で左方向、Rボタン(S)で右方向に慣性移動します。
静止慣性があるため、移動開始時はゆっくりで、ボタンを長押しすることで加速し、途中から一定速度になります。
運動慣性もあるため、移動停止時は、ボタンを離してから減速し始め、しばらく滑ってから停止します。

スクリプトとしては、ローカル変数をローカルデータのX座標に代入しているだけですが・・・。

327:名前は開発中のものです。
08/07/18 00:18:11 r0vZ2gPp
ピスコラって負荷高くない?
鳴らすとフレームスキップ頻発するんだけど

328:名前は開発中のものです。
08/07/18 10:44:34 0Wrrf0vx
URLリンク(www.erc-j.com)
stg0281.zip 天災STG 1-6面詰め合わせ

天災STG最新版ができました。お時間がありましたら遊んでくださいませ。
難易度調整、不具合や要望などありましたらなんでもお聞かせ頂けると助かります。
コンテニュー数の参考にしたいので、最後までクリアできた方がいましたら何回コンテニューしたのかも
教えてもらえるとありがたいです。

これで一応全てのステージが出来ました。あとは難易度の調整やOP、EDの追加など行って完成となります。
(まだかなり時間はかかりそうですが…)
このスレの住人の皆さんのアドバイスのおかげもあって、何とか完成が見えてきました。SBスバラシイネー。

329:名前は開発中のものです。
08/07/18 11:44:19 tqh5ywZz
コンテニュー回数4回。
全体的に道中にランダム弾が多すぎて、道中が弾をばら撒くだけのクソゲーといった印象。
もったいないのでもう少し道中を練ってくだし。
フリーだとBLUE WISH RESURRECTION PLUS辺りがよくできてると思うので参考に。
あと敵弾を無意味に光らせてるけど、返って見づらいので点滅をやわらげたほうがいい。
ボスの攻撃にところどころ東方パロディが見られるけどほどほどに。
東方自体もう飽きられてるパターンが多いから面白くないのよ、ほんとに。
チマチマ避けさせられるイライラ棒とか、弾が停止してぐんにゃりとかもう勘弁してくださいという気分。

1面:ばら撒き弾多すぎてムズイ。鳥のばら撒き多すぎると思う。1面道中からボムゲーだわ。
2面:雷のフラッシュで目を取られるとこに鳥のばら撒き(略
3面:1面2面と違って道中が普通で避けやすくていいね。しかし中ボスがダメ。横の雑魚倒すことで早回しにしてくれ。だるい。
4面:なんか特に印象はなかったんだけど、雪だるまの弾がわかりにくかったかな。この辺からボスだるくてボムゲー。
5面:ここは逆に道中が面白いのに、ボスが酷すぎる。避ける気も起きない、硬いし。
6面:道中に東方みたいな超低速高密度のクソ弾幕をみっちり詰めるのやめてください><
   中ボスとボスは面白かった。文句は中ボスの竜巻の背景エフェクトが見づらかったくらい。

330:名前は開発中のものです。
08/07/18 12:01:49 R/jZXdO+
なかなかきびしいね。
まあ意見もとめてるんだから間違ってはいないけどな。
329の作ったゲームはかなりの神ゲーなのだろうから、やってみたい。

331:名前は開発中のものです。
08/07/18 12:03:31 fECXvmFF
多くは望まん。
ただひたすらにエロを。
元ネタはエロエロな方向な筈だ。

332:名前は開発中のものです。
08/07/18 12:04:29 aB6dYmMC
主張はわかるんだけど>>329ちょっと下手なんじゃね?


333:名前は開発中のものです。
08/07/18 12:08:06 aB6dYmMC
途中送信した
まあこういうのは難易度選択あれば粗方解決しそうだわな
雑魚敵の弾が見にくいのは確か

334:名前は開発中のものです。
08/07/18 12:28:01 tqh5ywZz
やるのと作るのは違うよ。口だけなら誰でも言える。
このままでは東方より道中がクソ化した東方クローンという印象になりかねないから、いろいろとね。
本当にクソゲーだったら完全スルーするよ。
まあ5ボスだけは本当にだるかったから、残機潰しながらボム撃ってたけど。

335:名前は開発中のものです。
08/07/18 12:33:16 v6wWU1hs
>>328
コンテニュー2回。
極端に避けづらい弾幕がありきつい部分があった。正面陣どらないと厳しいね。
道中はもう少し丁寧に作ってもらいたいかも。
演出やエフェクトは相変わらず素晴らしい。ラスボス熱すぎるw

とりあえずプレイしてみての感想。
ビジュアル面はクオリティ高いのでゲーム性を煮詰めればいい出来になると思います。
期待してるので頑張って下さい

336:名前は開発中のものです。
08/07/18 12:46:59 1LNZ9z8Q
コンティニュー2回
敵弾とアイテムの区別がつきにくい。弾もっとかっこよくできないか
死ぬとパワーダウンするのは辛い。負のスパイラルに陥りやすいから、ボス堅くしてもいいから死んだ時アイテムばらまくくらいしてくれ
東方のでかいようで当たり判定小さい弾に慣れてると妙なところで死ぬな。ラスボス火炎弾とか
確かにゲームスピードがちょっと遅めだな。皆の言うとおり道中に面白味が少ない
何で地震からビーム出るの
吹き出しが少しダサい
カットインがはいったのはキャラゲーっぽくていいね
3面ボスどこいった

337:名前は開発中のものです。
08/07/18 12:54:14 JFHmnuM0
どいつもこいつも天災で妙に盛り上がりやがって
キャラヲタがあっ

338:名前は開発中のものです。
08/07/18 12:59:56 tqh5ywZz
パワーダウンはいいんじゃないか?
確かにボスの形態ごとでアイテム放出くらいあると嬉しいけど。
キャラはどうでもいいけど、エロゲ臭いカットインはなんだかなぁ…。人に奨められるゲームではなくなったね。

339:名前は開発中のものです。
08/07/18 13:12:15 aB6dYmMC
人に薦められないのは元からだなww
形態毎には一応アイテム出てるんじゃね?ボム使うの嫌いだから、苦手な形態中にパワーダウンするとボムゲーになるのは不満。
東方も似たようなもんだけど

340:天災
08/07/18 13:13:53 0Wrrf0vx
おおお。テストプレイありがとうございますー。
個別レスは控えますが、頂いたご意見参考にさせてもらっていろいろ修正したいと思います。
道中をもっと凝って、ボスの堅さや難易度、パワーアップやその他グラフィックなども見直してみます。見直すとこ多いな!
ともあれ、参考になるご意見感謝しますー。

元々あまり人に勧められないような企画から誕生したゲームですので、その辺はご容赦を。
キャラゲーなので、硬派な生粋のSTGプレイヤーさんのお口には合わないだろうなぁと思ったり。
でもエロいのはいけないとおもいます。

341:名前は開発中のものです。
08/07/18 13:23:27 /6MqGFRd
企画の性質上、一般公開したらここなんか比にならない位の
激しい批判に晒されるかもしれないから、心を強く持ってね。

342:名前は開発中のものです。
08/07/18 13:25:19 1LNZ9z8Q
第一不謹慎だしな

343:名前は開発中のものです。
08/07/18 13:34:50 tqh5ywZz
硬派だってシューティングならキャラゲーだろうとなんだろうと気にしないけどね。
奨められないのは一般的な話しで。
下手にこったイラストとか入れると、「そんなとこより内容良くしろ」と思われがち。

344:名前は開発中のものです。
08/07/18 18:00:14 9F38RtQB
このスレの住人なら自分で作ってるんだろうが、たいした物もつくれないくせに
口だけ達者な奴が多いんだな。
良くする為の意見を出すのと文句をいうのは、ちょっと違うと思うな。

345:名前は開発中のものです。
08/07/18 18:09:40 Fs3nQXMs
天災作者って非シューターで東方参考に作ってんだっけな。
面白いSTGになるはずがないよ。
一言で言うと劣化東方。
悪口じゃなくて客観的な評価としてな。
でも初めての作品ならそれでもいいと思う。
あまり他人の意見に振り回されない事をアドバイスしとく。
上から目線でスマソ。

346:名前は開発中のものです。
08/07/18 18:53:25 qLP8gFVK
うpして、こんだけ意見出るとか
天災愛されすぎだろw

個人的な意見を言うので話半分(ry
コンテニューは3回でした
5面ボスまではノーコンでいけたけど、5面ボスで死んでから負のスパイラルに……
ラストステージの難易度がやばい
弾幕が難しいというより、
ボスがいる位置が嫌らしすぎて攻撃が当てれなかった
6面ボスの画面端からいろいろ降ってくる攻撃で、
ボスも同じく画面端に鎮座してるとか、どうしたらいいのやら
これは練習すればなんとかなるかな?

一通りプレイしてみた感想としては、素直に楽しかったです
展開やグラフィックはもちろん、敵の弾幕パターンも楽しかった
それだけに負のスパイラルに陥ってからは少し切なくなった

パワーアップの最大時の攻撃力(及び範囲)とそれ以外の攻撃力の差が大きい気がします
マリス砲できる仕様みたいですし。
そのため負のスパイラルが起こりやすいのでは?
とか思ったり

あと、6面中ボスですが
お天気予報と攻撃パターンが無関係なのは仕様?
雪!って言われた後レーザーしてくるとか、外道にも程があるw

あと、天災さんに質問なのですが
天災シュー、効果音って、いくつ使われてますか?

347:名前は開発中のものです。
08/07/18 19:06:26 1LNZ9z8Q
よっぽどの発想力が無い限り何個作っても劣化なんちゃらになると思うけどな
どんなに奇抜なSTG作ろうと思ってもエグゼリカとクドリャフカを越えられる気がしない

348:天災
08/07/18 19:32:54 hn0dAdjS
STGは東方くらいしかまともにプレイしたことがないので、どうしても東方もどきになってしまうのがアレですね。
このスレの他作品や、紹介頂いたフリーゲームなど、また時間のあるときにプレイして参考にしたいと思います。
でも自分の好きな物を欲望の赴くままに作るのもまたたまりませんね。

>>346
ミス時にもアイテムばらまいてなるべくパワーは落とさない仕様にした方がよさげですね。ボスの移動範囲なども見直してみます。
6面中ボスの吹き出しと攻撃パターンは完全に無関係です。奴の天気予報を当てにしてはいけません。
効果音は、数えてみたら37個使用していました。ちょっと多いかなぁ…。

349:名前は開発中のものです。
08/07/18 21:37:14 U5mk5oB8
根本的に何のために作ってるかってことじゃない?
自己が満足できていれば、周りが何を言おうが知ったことじゃないでしょ。
モドキ結構、スキルのある人はじゃんじゃん作って。
逆に他人の顔色を伺わなきゃ作れない人は、この手のクリエートには向かないと思う。


350:名前は開発中のものです。
08/07/18 21:48:34 3W/xAJl4
>>349
ブロークンサンダーの中の人はクリエートに最適な人ですね。

351:名前は開発中のものです。
08/07/18 22:43:10 2oT2TVBp
SBってここまで出来るんだな。
凄い。

352:名前は開発中のものです。
08/07/18 22:46:25 oLvJMb35
このスレで意見聞くよりVIPPERの意見を聞いてVIPクオリティに仕上げてほしいw
絶対そっちの方が面白くなりそうwwwwwwwwwwwwうぇwwwww

353:名前は開発中のものです。
08/07/19 00:18:19 ERLH9se+
>>347
>でも自分の好きな物を欲望の赴くままに作るのもまたたまりませんね。
最初の作品はそれでいいというか、そうすべきだと思うんだぜ。
そうすると自分の感覚と客層の感覚のずれとか分かる。
これ結構重要よ。
一製作者の意見として聞いといて。

354:名前は開発中のものです。
08/07/19 00:34:26 6LFnePy2
てかね、出てる意見が文句だとか、お前は神ゲーつくれるのかとか、そういう奴はつくるのに向かないよ。
このスレから去ったほうがいい。なにもわかってないから。

あと、客観的意見は全部取り入れてはいけないので注意。要望のまま作ってクソゲーという例もあるから。

355:名前は開発中のものです。
08/07/19 00:36:25 ZGv9+Hda
もし調整の質の高さを単純に数値で表すことができれば、
単純に「もっと練ってね」というだけで済むけど、
実際はそうじゃないからな

大抵はあちらを立てればこちらが立たず、そのために何を削るか、
メリハリのために何を目立たなくさせるか、など都度判断してく必要がある

やっぱ好きにやるのが一番よ

356:名前は開発中のものです。
08/07/19 02:19:43 s7GoRJcL
天災=天才

357:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/07/19 04:44:47 uToZPlnv
>>天災
ワンコインクリア余裕でした。
デモシーンで台詞が出てこない場面が多々あり。
あとは調整ですね。
ここはあえて非シューターである中の人にお任せしたい所。
シューティングをしない人はどんな構成を面白いと思うか興味があります。
万人向けの調整も大事ですが独自色も大事だと思うんですよね〜。

358:名前は開発中のものです。
08/07/19 05:53:00 azfyYRPY
ワンコイン余裕とかマジかw
それ処理落ちとかしてない?動作環境満たしてる?

359:名前は開発中のものです。
08/07/19 07:08:15 NEl9xBvG
ゲーム中にFPS表示出来ればいいねぇ
うちのノートはFFベンチで3000くらいですが普通にプレイできます
3面くらいで飽きたけど・・・

360:名前は開発中のものです。
08/07/19 07:16:15 n8lz0PFp
天災すげー。
劣化東方って意見もあるが、東方クローンに見えてしまうのは
ゲーム進行上の演出構成の問題だろうなー。
もし気になる様ならそこを見直してみるといいかもね。


ただ、道中はやっぱりちょっと単調かな・・・
雑魚敵の動きが

直進移動→弾ばら撒き→回避

ほとんどがこれで構成されてるのが原因と思われる。
面をこなしていってもばら撒く弾の量が違うだけで単調に見えてしまうんだろうな。


敵の弾が見えづらいというのは、恐らくグラフィックの人(天災氏自身)が画面の統一感を持たせようと
した結果こうなってると思うのだけど、背景が白に近い色構成されているのに対して、敵の弾自体も白に
近い輝度だから迷彩になってしまっているのが原因。

シューティングは敵の弾と戦うゲームと言っても過言では無いので、はっきり「敵の弾」と認識できる色で
描いた方がいいと思う。(参考にしたという東方を見ると解ると思うけど、東方は背景の輝度を落として
敵弾の輝度をあげる方向で解決している)

完成まで持っていった強靭なモチベは見習いたいなあ。
むしろ同じ絵系の人間でここまでスクリプト使いこなしてる天災氏はすげーと言わざるを得ないw
自分はドット絵はできてもスクリプトで躓いてるので・・・



361:名前は開発中のものです。
08/07/19 09:48:07 eoFMJ5UN
みんな天災の人は非シューターだと言っているが、その誇らしげなシューター達が作ったゲーム
で天災より上の作品があまり無いという現実。

362:名前は開発中のものです。
08/07/19 10:40:38 2xL7Z7EB
何度も言われてる事だけど、プレイヤーは製作者の観点から見てくれないからな。シューターとしての意見が出るってのも好ましい事ではある
劣化東方なんていかにも一般プレイヤーが好みそうな言葉だろ?ロールアウト前に聞いといて損はない

363:名前は開発中のものです。
08/07/19 11:46:09 wYqYsGDL
>>361
余裕であるよ
アルギネイロスとかワンケとか

364:名前は開発中のものです。
08/07/19 17:00:34 kyHD3dcf
今のご時世、似たような物になるのはしかたねーけど
天災は東方の雰囲気を意識し過ぎ、偶然似てしまったレベルじゃねーw
技術力があるからもったいない、そう感じれるからこそ否定的意見が多いんだろうと思う
そりゃ好きな物を作れば良いんだが、
作者がこういう場所で意見を聞くなら駄目だし食らうのも仕方ない

天災の人はそれを心得ているから良いが、>>330みたいな最後の一言は頭が弱い

365:名前は開発中のものです。
08/07/19 17:29:30 ghX0/ryW
でも自分でもできないことを偉そうに言う人はかっこ悪い、
と家のばあちゃんが言ってました。

まあ>>329も自分の作品さらしながらだったらあそこまで強く言えなかっただろう、
悪いところ指摘するにしても>>360みたいな言い方とはだいぶ印象違うよな。

366:名前は開発中のものです。
08/07/19 17:58:47 QQGF/JvY
盛り上がってるかーい!!!

367:天災
08/07/19 18:28:04 YhR0HF3O
いえーい!!!

いろいろなご意見本当に助かります。自分の作った物を改めて見直すチャンスになりました。
ご意見を参考にして納得のできるものを作りたいものです。

質問なのですが、変数の「ゲーム開始時に初期化されるフラグ」というのは
ステージクリアごとに初期化されるものでしょうか?
一定スコアでエクステンドする処理を加えたいのですがなかなか上手く動いてくれません。どうしたらいいものやら…。

368:名前は開発中のものです。
08/07/19 18:43:19 wYqYsGDL
一定スコアでエクステンドなんて生ぬるい!
エクステンドなら隠しアイテムで事足りるわ!

369:名前は開発中のものです。
08/07/19 19:43:41 gnb4KmyQ
プロジェクト上げろっての。

370:名前は開発中のものです。
08/07/19 19:45:52 gnb4KmyQ
中身見せたくないならエクステンド処理のトコだけエクスポートするとかあるだろ・・・

371:名前は開発中のものです。
08/07/19 20:14:19 HHU0Me2R
ヨ●●ミ吹いたw
これだけ作るのって大変だろうなと思いつつ
指摘する時は作り手側で考えないほうが良いよね。

自分も東方以外をあまりやらないので、東方っぽさが何故出てしまうかを
考えてみました。
システム的なものと配置の問題が混ざってますが…
・通常→スペカの流れ
・速さが高速、低速の二段階
・高速と誘導弾、低速と前方集中がリンクしている
・近づくとアイテム回収
・弾種が似てる(大玉、レーザー、小弾、炎など)
・曲がる敵及び玉が少ない
・突撃してくる敵が居ない
・背景に変化がない

こういう要素が東方っぽさを出している気がします。
特に紅永地3作品の影響が濃いように感じます。
自分の頭では自機に東方にない新要素を盛り込むとか、
背景をもう少し変化をもたせるとか、
その程度の対策しか思いつきませんが頑張って下さい。

自分も最近作り始めたんですが…中々難しいですね。

372:天災
08/07/19 21:20:39 YhR0HF3O
自己解決。デバックモードの存在をすっかり忘れていました。
変数はステージクリアしても初期化されないようですね。

>>371
色々ありがとうございますー。参考にさせて頂きますね。
こちらも試行錯誤の連続です。難しいですね。製作頑張ってくださいー。

373:名前は開発中のものです。
08/07/19 22:03:04 1OrsMo0b
>>354
>要望のまま作ってクソゲーという例もあるから。
おっと、グラVの悪口はそこまでだ。

374:名前は開発中のものです。
08/07/19 22:11:53 5oVml6gz
>>369
プロジェクトなんて上げなくても、ゲーム開始時に初期化されるフラグは
ステージクリアごとに初期化されるか? yes/noの2択でこと足りるのでは?
もしかして知らなかったんでしょうか?
>>365の言うように、たいしてできないのに大きな事言う人が多いですね。
できないのだから黙ってろと言うつもりはないけど、もう少し口のきき方を覚えないと
世の中やっていけませんよ。

375:名前は開発中のものです。
08/07/19 22:19:48 /49qwnrS
371のなかで、東方以外のゲームでもやってて問題なさそうなのは
・速さが高速、低速の二段階 (ケイブ首領蜂など)
  → 東方もそもそもケイブの影響受けてるので、脱ケイブしたいならこの要素の変更を考えてもいい
・高速と誘導弾、低速と前方集中がリンクしている (ケイブ首領蜂など)
  → 上に同じ。ケイブのほうは高速とワイド、というほうが多少近い
・近づくとアイテム回収 (昨今の多くの2DSTG)
  → 最近のSTGでは常識的になってきてる

また、根本的に東方っぽい点として
・地上敵(いわゆる戦車)と接触地形のいずれもない (2D縦STGなら大抵はどっちかがある)
 その上で、左右任意スクロールがない

376:名前は開発中のものです。
08/07/19 22:20:12 zmGCNz7t
なんでそんな挑発的なんだよwwwww

377:名前は開発中のものです。
08/07/19 22:24:49 1OrsMo0b
初期海外にエクステンド処理にどうしたらいいかって聞いてるだろ。
だったらいまなにやってんのかわからんからうpれは当然だろ・・・常識的に考えて。
できるできないはそれからだ。

378:名前は開発中のものです。
08/07/19 22:33:19 azfyYRPY
初期化するかしないかさえ分かれば後は自力で作れたんだろ

379:名前は開発中のものです。
08/07/19 23:19:34 5oVml6gz
そもそもプロジェクトを上げろ上げろと言ってるわりには
実際そのプロジェクトを確認してアドバイスしてあげるのは別の人だったりしますしね。
弱い犬ほど良くほえるというのが良くわかる週末となりました。

380:名前は開発中のものです。
08/07/19 23:21:45 zmGCNz7t
だからなんでそんな挑発的なんすかwww

381:名前は開発中のものです。
08/07/19 23:43:25 wYqYsGDL
>>374
よく言うぜ、お前も同類だろw
言葉遣いだけ丁寧にしてるだけでこの口の悪さw

382:名前は開発中のものです。
08/07/19 23:52:45 4rJ2dyWn
>>371
・女しか居ない世界
・痙攣的過ぎてチンプンカンプンな会話内容

ここを変えるだけでも「理解できないなら入ってこなくていいっすからww」みたいな
妙な閉鎖性が解消されて、イメージが変わると思う。

383:名前は開発中のものです。
08/07/19 23:54:44 zmGCNz7t
>>382
それはコンセプトの問題であってSTGとは全然関係ないだろ……

384:名前は開発中のものです。
08/07/19 23:56:48 s7GoRJcL
ケンカいくない

385:名前は開発中のものです。
08/07/19 23:57:01 2xL7Z7EB
いつの間にか争点がずれている良い例ですね

386:名前は開発中のものです。
08/07/20 02:04:33 6K+hDtHz
天災は、オリジナル要素のところは面白いんだが、東方を真似た部分が非常につまらないんだよ。
あれは参考にしてはいけないゲーム。

387:名前は開発中のものです。
08/07/20 02:36:47 twp+BqHL
要するに東方嫌いな人が多いんだな。さっきからアドバイスの形を借りた東方批判が混じってる気がする。
まあ、自分は東方要素を完全に排除する必要は無いと思うけど東方要素は他の特色を塗りつぶしがちだとは思う。色が濃いって言うのかな。
東方がつまらんって意味ではなく、オリジナルを塗りつぶしてしまうという意味では確かに参考にしてはいけないというのは一理あると思う。

388:名前は開発中のものです。
08/07/20 04:49:07 OJnFvMw+
こんだけの人がスレ見てる事の方が驚きだ。

389:名前は開発中のものです。
08/07/20 07:46:32 PD1tYhX1
見てるだけでゲーム作ってるわけじゃないんですけどね



390:名前は開発中のものです。
08/07/20 08:42:21 Hm1uQ/OO
まあ今回天災をうpした時間帯も良くなかったな。
平日の昼にPCでゲームできる人間って・・・って感じだな。
違う理由の人もいるだろうけど。
他人様が苦労して作ったものを批判してる場合じゃないだろってことだ。

391:トリフィド
08/07/20 09:22:31 94brVMQW
>天災
・個性的な世界観+各種演出+魅力的なキャラ
・その世界観にあったボス達の攻撃方法
・ラスボスの意外性

同人というカテゴリーなら十分すぎるほど面白かったです。
道中も短めでサクサクとボスまで行けてテンポが良い
ボスも普通に楽しめたけど、厳しい意見が多いなあ
(各種道中にも雷、岩、キノコ、雪だるまとスパイスもきいてるんだけどなあ…もっと過剰にやった方が良いのかも・・)

作品として、方向性(萌え、キャッチー)がはっきりしてるので
このまま突き進んでくださいw

392:名前は開発中のものです。
08/07/20 10:19:32 6K+hDtHz
別に批判なんて一つもないだろ。なんで他人がぐちぐち言い出すんだ?
じゃあ意見変えるよ。

天災すごい面白かったです。最高です。もう変える場所なんてないんじゃないですか?
特に東方をオマージュしたところが面白いです。あとはエンディングをつくって完成ですね。おめでとうございます。

393:名前は開発中のものです。
08/07/20 10:24:24 twp+BqHL
別にそういうつもりで言ったんじゃなかったんだけど…
参考にしてはいけないというのはある面では賛成だし。

394:名前は開発中のものです。
08/07/20 10:36:41 9hkByj71
>>382みたいな指摘なのか東方批判なのかわからないレスが出てきた事に対する客観的な意見なんじゃないの?
何で逆ギレするのかわかんね

395:名前は開発中のものです。
08/07/20 11:25:28 PD1tYhX1
製作技術の話しろよ

396:名前は開発中のものです。
08/07/20 11:42:28 6K+hDtHz
お前がすればいいだろ

397:名前は開発中のものです。
08/07/20 13:26:44 EEaLKvx/
批判とかどうでもいいから天災どこからダウンロードできるの

398:名前は開発中のものです。
08/07/20 13:31:02 oXsX4ubl
まさにVIPでやれ状態。

399:名前は開発中のものです。
08/07/20 13:53:09 XbXztOLd
 __     __       n     _____  _____     ___ ___    ___
 |   |    /  /      / /    /       | /__  __/ [][] _| |_| |__ _| |_
 |   |.   /  /    /⌒ヽ/     /   / ̄ ̄|. l    / /     |    _  | |_  レ'~ ̄|
 |   |  /  /    ( ^ω^ )    /   /.  / /    |  |___      ̄|  | / / /   /| |
 |   |  /  /     ノ/ /  ノ   /    ̄ ̄ /     \__|     |  |  ̄ /_  /  | |_
 |   |. /  /   // / ノ     /   / ̄ ̄ ̄                |_|     |__|   \/
 |   |/  /  ⊂( し'./    /   /
 |.     /     | ノ'      /   /
 |    /.     し'      ./   /
  ̄ ̄ ̄              ̄ ̄



400:名前は開発中のものです。
08/07/20 14:23:14 6Dx24jFM
>>397
URLリンク(www.erc-j.com)
↑のSTG-UPL

401:名前は開発中のものです。
08/07/20 14:34:44 rM7mPT92
>>395
世界観作りだってゲーム作りの重要な要素だと思うが?

402:( ^ω^ )
08/07/20 14:40:29 XbXztOLd
おいおいww
仮にそうだとしてw世界観作りをここで話してなんになるんだよwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww意味無ぇハゲバロスwwwwwwwwwwwwww


403:名前は開発中のものです。
08/07/20 15:12:41 phI/iAW1
>>402
いてっ!は巣にカ・エ・レ

404:名前は開発中のものです。
08/07/20 15:39:33 5of/ZBjD
これはひどい

405:名前は開発中のものです。
08/07/20 18:24:16 +ba15DGx
なあおまいら。
東方を参考にしましたってゲームに東方は真似しない方がいいって、


 氏 ね っ て 言 っ て る 様 な も ん じ ゃ ね ?




406:名前は開発中のものです。
08/07/20 18:33:19 twp+BqHL
>>405
調味料をかけて美味しくしようって言ってるだけでしょ。
氏ねってならない為にイキロって言ってる。

407:名前は開発中のものです。
08/07/20 19:53:36 RpYCoWuF
真似していいとこと真似しないほうがいいとこがある

408:名前は開発中のものです。
08/07/20 20:30:33 oYD9MVhy


   ドゴッ
    ∞        ぅゎ ょぅι゛ょ っょぃ
    ( '-')  、(;´д`) 
    ノ、 )= 三 )n ) Σ   
      〉  / / <  


天災は「勝手に作れ」でFA。次の作品ドゾー。


409:名前は開発中のものです。
08/07/20 20:46:55 hXAMCcZu
SB氏に要望?というか、ちょっとした実験報告
初期起動時に時間を食うものは何かを計測するために、
キャラクターデータを新規作成1200個作ってビルドしたものと
スクリプトデータを新規作成1200個作ってビルドしたもので
起動時の時間計測を行いました
キャラクターデータがたくさんな方は、起動時間は2秒
スクリプトデータがたくさんな方は、起動時間が1分程度(負荷が異常なのでフリーズに注意)
という結果が見られました
スクリプトデータが大きくなるのは、大きなプロジェクトを作る上で避けられないので
可能であれば、読み込みを分散させたりなんなり対処して欲しいと思い、
報告します。
プロジェクトデータ、及びビルドデータは

URLリンク(www.erc-j.com)
のsb0282にあげます。

410:409
08/07/20 20:52:50 6P7ApU6e
>>409
書き忘れ
使用メモリ量にも関連があり
キャラクターたくさんは使用メモリ20M
スクリプトたくさんは使用メモリ200M超えました

411:名前は開発中のものです。
08/07/20 21:25:10 62wpX+7v
1200って・・・コピーするだけでも大変だったろう。
禿乙。
こういう検証こそスレの本分よ。

412:名前は開発中のものです。
08/07/20 21:44:56 OUHrDX0R
まさにテスターの鏡


413:名前は開発中のものです。
08/07/20 21:50:09 iRs3pH0m
キャラデータはスプライト定義を1200個して
常駐スプライトに登録するとメモリ食うかもね
面倒なので(ry

414:名前は開発中のものです。
08/07/20 21:59:54 QQ9Fqei3
他のデータの1200での状況も検証中
背景1200とかしたら、
データ初期設定のままなのに300M位のプロジェクトデータになったため
プロジェクトデータのupはできないが
起動時間と使用メモリあたりの一覧表は作成してうpするから
ちょっと待ってほしい
実はこのテストは簡単に出来たりする

しかし>>413のはガチでしんどそうなので、俺には無理w

415:名前は開発中のものです。
08/07/20 22:25:24 Bl9D13iN
>しかし>>413のはガチでしんどそうなので、俺には無理w
キミナラデキルヨ(棒読み)

416:413-1
08/07/20 22:38:16 xV1H+wBh
>>409
実験結果の追加
(すべて新規作成で作ったデータから手を加えていない状態で計測)

スプライト 1200個
game.datの容量 1MB
起動時間     1秒
使用メモリ    16MB

効果音      1200個(効果音は指定せず)
game.datの容量 452KB
起動時間     2秒
使用メモリ    11MB

BGM       1200個(BGMは指定せず)
game.datの容量 452KB
起動時間     2秒
使用メモリ    11MB

プレイヤー    1200個
game.datの容量 4MB
起動時間     1秒
使用メモリ    16MB

417:413-2
08/07/20 22:39:18 xV1H+wBh
背景 1200個
game.datの容量 307MB
起動時間 2秒
使用メモリ 300MB弱

ステージ     1200個
game.datの容量 2MB
起動時間     2秒
使用メモリ    31MB

弾幕 1200個
game.datの容量 783KB
起動時間 2秒
使用メモリ 11MB

スクリプト    1200個
game.datの容量 19MB
起動時間 1分位
使用メモリ 200MB
キャラクタ 1200個
game.datの容量 1MB
起動時間 2秒
使用メモリ 16MB

編隊 1200個
game.datの容量 452KB
起動時間 1秒
使用メモリ 13MB

418:413-3
08/07/20 22:39:57 xV1H+wBh
フォント 1200個
game.datの容量 1M
起動時間 2秒
使用メモリ 13MB

レイアウト 1200個
game.datの容量 611KB
起動時間 2秒
使用メモリ 14MB

パス       1200個
game.datの容量 443KB
起動時間 2秒
使用メモリ 13MB

背景を見ると使用メモリと起動時間は無関係?
因果関係は自分にはわからんので、
とりあえずはっつけ
連投すまん

419:名前は開発中のものです。
08/07/21 00:15:00 +ZDQCHDO
まずはそんな超大作を作ってから考えればいいと思うんだ

420:名前は開発中のものです。
08/07/21 00:46:34 ooUBPK4h
>>416-418
書き忘れていましたが、実験環境は
CPUがCore2DuoのE6750
メモリ2G
ビデオカードati X1950pro256MB
OS windowsXP
です

>>419
大作じゃないけどワンケの起動の遅さはやばいんだぜ

421:名前は開発中のものです。
08/07/21 02:27:36 3e5f2bM8
ワンケくらいな全然問題ないんじゃないか?

422:名前は開発中のものです。
08/07/21 19:39:26 5u+LKlLA
1200ってどのレベルになるんだろうな。
商業作品だってそんなにないだろ。

423:名前は開発中のものです。
08/07/21 19:48:47 vfCdX3es
1200とか数の多さについてはどうでもいいだろw
要はスクリプトがメモリにモロ影響与えるって事実がわかったって話で。

424:名前は開発中のものです。
08/07/21 21:40:05 el8RjoAJ
なぜ1200・・・・
データ数10、100、1000で同じ事やって結果出せば相関関係分かると思うけど、
これだけでは>>423みたいな一元的な見方しかできないのでは?
惜しい。

425:413
08/07/21 23:16:03 lJOuAOHk
>>421
ワンケ、某スレで起動時フリーズにしか見えないって言われちゃったんだよ
まず、そこを直せーってw

>>424
その辺の調べ方下手なんで、すまんかった
とりあえず上で気になったデータのみ、少し分けて計測

背景は
数、game.datの容量、起動時間、使用メモリの順で言うと
10 3MB 1秒 15MB
100 26MB 1秒 37MB
500 128MB 1秒 141MB
1000 257MB 2秒 271MB

スクリプトは
10 463KB 2秒   13MB
100 1MB 2秒弱 27MB
500 8MB 13秒  86MB
1000 15MB 86秒 163MB
(使用メモリ量は定常時のもの)

426:413
08/07/21 23:18:24 c62HGwIZ
>>425
スクリプトの数1000のやつ
起動時間は63秒のミス
すみません

427:名前は開発中のものです。
08/07/21 23:50:32 ds+hyvRu
ワンケってスクリプトそんなに使ってたのか・・・
起動時にスクリプト全部インスタンス生成でもしてるのかな


428:名前は開発中のものです。
08/07/22 00:09:28 3tGTPoPh
>>427
ワンケは、スクリプト数は
スタンダードとエキスパートの6面ずつ(合わせて12面)と
OPやらEDやらを合わせた状態で、
490前後です
無駄が多いのは確かではありますが、ちょっと修正できる量じゃないですw

429:名前は開発中のものです。
08/07/22 10:38:39 MVeo7vUi
409氏すごいですね〜。学会発表ものですよ。このスレは、こういうところに存在意義がありますね。

要するに、ゲーム開始時の起動時間の遅さはスクリプトの総数が最も影響していると。
そして、起動時間を短縮するにはスクリプト数を減らす必要があるが、ゲーム作成する上ではスクリプトが500は必要と。
よって、起動時にすべてのスクリプトを読み込まないで、ステージ毎に分散して読み込んだり、
タイトル画面中にバックグラウンドで読み込んだりして、分散して開始時の負荷を軽減して欲しいと。

あと、作成したゲーム内(テストプレイではなくて)でのFPS表示の可否を設定したいとのことですね。

430:名前は開発中のものです。
08/07/22 11:05:17 gZXlTovL
たしかにワンケは他のゲームと比べて初期の読み込みが長いとは感じていたけど、
スクリプトの数が影響してたんですね。
検証乙でした。

431:SB ◆.if.Xu7A6c
08/07/22 13:27:37 cd3CD9pC
現状は開発効率と互換性を重視しています
そのため速度が犠牲になってる部分もあります
特にスクリプトはデータ量(項目数)が
多いためその辺が顕著に出てますね

次のバージョンでは少し改善できると思います

432:名前は開発中のものです。
08/07/22 16:45:19 TKGStqFv
ソースを一番理解してるのはSB氏本人です。
ご自身の作りやすさが最優先なのは言うまでもなし。

433:名前は開発中のものです。
08/07/22 17:15:04 5rFfpPWa
読み込みに時間掛かるのって、普通と言えば普通、当たり前と言えば当たり前のような気が・・・

>>431
これだけ細かくバージョンアップしてると互換性維持するのも大変でしょうね。
肩でも揉んで差し上げたい。

434:名前は開発中のものです。
08/07/22 18:26:20 RWVsbm8U
ああ、そういうことだったのですか、把握しました
状況を知らずに、いろいろとすみませんでした
ひとまず、全体に見通しがつくまでは開発効率や互換性重視で良いように思います
これからも頑張ってください!

435:名前は開発中のものです。
08/07/22 21:14:20 MVeo7vUi
>>431
まだ開発途上の段階では、互換性や拡張性重視になるのはやむを得ないと思います。
速度面はver1.0にメジャーチェンジ時までの課題ということで、
ver0.99.--の当面は今のままで不具合修正や機能拡張を進める形でかまわないかと・・・。


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