【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】 at GAMEDEV
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200:名前は開発中のものです。
08/07/06 13:35:30 Gfg0vdan
>>197
また君かw

>>191


201:名前は開発中のものです。
08/07/06 14:02:01 dhjDTEgN
ハッハッハ見ろ自機のキャラクタ設定がが敵機設定のようだ
>>197の悪い癖だ、事を急ぐと元も子もなくしますよ

202:名前は開発中のものです。
08/07/06 21:10:55 WZu7IOH7
おっちょこちょい乙www

203:わんけ
08/07/06 23:53:02 dUdnzyxK
>>180
レスありがとうございます!
今のままでは、広範囲型は軟弱なのかな……
ちょっと調整を考えてみることにします。
難易度セレクトとかつけたせいで、リプレイがいろいろ変になるような気がして涙目

>>181
適正検査を受けるか?→いいえ
に吹いた
レベルは10000まで試したものの、これ以上は目が無理でした
処理的にはまだまだ限界は先っぽかったです

>>191
更新乙です!
新しいバージョンでビルドしましたが、
わんけでは、リプレイはまだ異常行動するみたいです。
それはともかく、
デバックウインドウの追加で、かなりやりやすくなりました!

204:名前は開発中のものです。
08/07/06 23:58:00 bZ7mv1b1
>>191
更新お疲れ様です。
デバッグウインドウはどこから開くの?と思ったら、これまでの「速度」ボタンが「デバッグ」ボタンに変わっている〜。
開いたときにデバッグウインドウがやけに縦に細長いのは私のだけ?

ところでこれまでの「速度」ボタンは一体どこへ?

205:名前は開発中のものです。
08/07/07 00:07:24 iOAYcVIp
縦に細いというか、デフォルトでは×ボタン分の大きさしかないウインドウなのか・・・。
十分開いても$00〜$38までしか広がらないのは仕様のようですね。
(いつものようにウインドウの右辺を引っ張ってもサイズ変更ができなくて焦りました!左辺を引っ張れました。)

206:SB ◆.if.Xu7A6c
08/07/07 00:12:43 oBveYdbz
デバッグウインドウのデフォルト(すでにあるプロジェクトの)がおかしいですね

それとone caseでリプレイがおかしくなる件ですが自機用スクリプト内で
なにか特殊なことはやっていますか?広範囲型の自機のショットが
リプレイ時に変な挙動をしているので

207:名前は開発中のものです。
08/07/07 01:04:02 ec9hmhQJ
オプションが破損しても、
オプションウエポンだけは発射可能って不具合はまだ修正してないのね

208:名前は開発中のものです。
08/07/07 01:26:04 ec9hmhQJ
そうか、
そうだったのか、
オプションが破損するとオプションウエポンが撃てなくなるようにするには
プレイヤー設定ではオプションウエポンをあえて設定せず
スクリプトでボタン判定させてオプションウエポンを自分の方向で角度調整して撃たせればいいのか、
でもオプションがない状態でも音だけは鳴るんだよな

209:名前は開発中のものです。
08/07/07 02:02:25 pdEERPs2
オプションが破損した時に、オプションレベルダウン用のアイテムでも射出さればいいじゃん

210:名前は開発中のものです。
08/07/07 02:04:12 Arm4R9pb
>>207>>208
オプションを当たり判定時にスクリプトで消滅させても、オプションウエポンが発射され続けるのは、
おそらく今のところはそのままです。
・・・かといって、アイテムをぶつけてオプション数を減少させるのは、
取得した順に減少するため、消滅させるオプションを選択できないし。
(オプション1個のみなら、その方法でも無問題か・・・。)

オプションウエポンを設定せず、ボタン判定で発射するスクリプトを装着するか、
138氏のように自動連射するスクリプトをオプションに装着しておくか、でしょうか。

話は変わりますが、パス編集で向きを進行方向基準しか選択できないのは、
仕様ですか?それとも不具合ですか?(ヘルプにも更新履歴にも書いてないような・・・)

211:名前は開発中のものです。
08/07/07 07:48:10 66yW7xSA
サンプル上げないやつってなんなの?

212:名前は開発中のものです。
08/07/07 08:22:23 fyd0+U7N
>>181
ツッコミどこ多すぎで吹いたw
処理落ちしないしwきついwww

>>191
更新乙です!

213:名前は開発中のものです。
08/07/07 08:31:32 ulMCnzSx
>>191
乙です。

>>210
>話は変わりますが、パス編集で向きを進行方向基準しか選択できないのは、
>仕様ですか?それとも不具合ですか?

パスを作成すると、最初は"回転を使用しない"になっていたのが、保存してから開くと自動的に"進行方向を基準"に変更されているやつのことかな?
固定方向とか自機方向とかも選択肢だけはあるけど、未だに発展途上なのでは?多分、現時点では仕様になるのかな。
確かに、パスで"自機方向"を向くは早く実装されて欲しい。

214:名前は開発中のものです。
08/07/07 08:35:43 ulMCnzSx
>>204
"速度"ボタン何ってあったっけ?と思ったら、確かに前のバージョンにはありますね。
でも、押しても何も変化なし。もともと機能なかったのでは?
当初はこの"速度"ボタンで、処理速度(FPS)を変更可能にする予定だったのかな。

215:名前は開発中のものです。
08/07/07 15:30:35 ec9hmhQJ
オプションにボタン判定させて発射させたところ、
オプションがない時でも発射音だけは鳴ってしまう

オプションウエポンのほうに音をつけても同じだ

216:名前は開発中のものです。
08/07/07 15:46:35 IGPAnfII
プロジェクトがあれば検討もできる。
それもしないとなるとそのよくわからん状況をこっちが作らなきゃならん訳だ。
解決したいならプロジェクトの提出は当たり前の事だと思うが、そんな当たり前のことができない人が多い。

217:名前は開発中のものです。
08/07/07 17:36:35 pdEERPs2
>216
提出云々って、突っ込みが入ると「すーっ」と件の人は何処かに消えるのな

でもって、暫くすると思い出したように同じ台詞でわめくのな

218:名前は開発中のものです。
08/07/07 17:53:59 ulMCnzSx
>>215
発射音もボタン判定を使って、効果音のON/OFFしたらどうですか?
もうしてるのかな?

219:名前は開発中のものです。
08/07/07 18:10:29 ec9hmhQJ
プロジェクトファイルをうpした
一週間を過ぎる前に削除予定
stg0262.zip

とにかく思い通りにいかない

220:名前は開発中のものです。
08/07/07 18:50:00 UjLnEucN
>>215
オプションに何かさせる場合はオプションが存在していなくても、オプション内
のスクリプトは常に動作し続けるという事を頭において置かなければいけません。
なので、オプション-1とかのアイテムでオプションを消しても、そのスクリプトは動き続けます。
ただ初期オプション数が0の時はアイテム等でオプションが付くまでは、オプションのスクリプトは
動作しないようです。


221:名前は開発中のものです。
08/07/07 19:03:09 ec9hmhQJ
いや、初期オプション数0にしても動作するんですけど

222:名前は開発中のものです。
08/07/07 19:29:32 06/5bEDd
プロジェクトみたけどなにがなんだか。
煽りぬきで先に物の尋ね方を勉強した方がいいと思われ。


223:わんけ
08/07/07 19:38:11 z2k410EM
>>206
自機用スクリプトは、点数に応じての一機upの処理しかやらせていませんし
自機ショットは、gsをコピペして作ったような気がする上に
広範囲型と一点集中は同じスクリプトを使っているので、よくわからない状態に

念のため、かなり見難いですが
プロジェクトデータを
URLリンク(www.erc-j.com)
sb263にあげておきますので
良ければ見てください。

224:名前は開発中のものです。
08/07/07 20:04:40 ec9hmhQJ
私が先ほどうpしたプロジェクトファイルstg0262.zip では、
オプションをGETするためにはアイテムキャリアを倒さずに(倒すと高速でレーザーが発射される)
敵が自らアイテムを放出するのを待ち、
そのアイテムはしばらくすると弾幕を放出して消滅するので
そうなる前にそのアイテムに触れる事でオプションをGETできるのです

オプションが付いている状態ではメインウエポンと同じAボタンでオプションウエポンを発射し、
Bボタンでオプションの位置を切り替え
Xボタンでオプションを強力なレーザーに変換して撃つ事ができる(オプションは壊れる)
はずなのですが、

オプションがついていない状態でも発射音だけは鳴ってしまう、
自機破壊後にアイテムに触れてもオプションが現われない、
オプションがあった位置に敵弾等がキャプチャされて位置を切り替えるだけで自機が自爆してしまう、
等の不具合が出てしまったのです
これをどうすれば解消できるのか、どなたか助言をお願いします

225:名前は開発中のものです。
08/07/07 20:25:18 ulMCnzSx
できたよ。今upしますよ。

226:225
08/07/07 20:38:38 ulMCnzSx
>>224
stg0264にupしました。まだ不完全です。
オプション消滅後に再度アイテムを取ると、オプションのスプライトがバグリます。(修正中)
(修正箇所)
オプション装備前は、オプションウエポンの発射音は鳴らなくなりました。

227:225
08/07/07 20:49:29 ulMCnzSx
なぜ、オプションの消滅後に再度オプション追加アイテムを取ると、
オプションの画像が敵弾や白三角になってしもうのだろう。
画像のスプライトかパターン番号がズレてしまっているようだが。

228:名前は開発中のものです。
08/07/07 22:03:46 ec9hmhQJ
>>225-227
思ったより面倒だな



229:名前は開発中のものです。
08/07/07 22:08:44 WuFcKQ/6
>>227
それは220の言うようにオプションは常に存在し続けるという事が関係しています。
なのでオプション自体に消滅というスクリプトを使うとキャラがバグります。
だからオプションを飛ばしたりするのには難解なテクが必要になってきます。

230:225
08/07/07 22:34:21 ulMCnzSx
修正完了。stg0265を試してみて。

231:225
08/07/07 22:39:43 ulMCnzSx
(解説)
・初期状態はオプション2個(A,B)を装備しているがともに非表示。
・アイテム1個目を取ると、変数0が0→1となり、オプションAが表示。
・アイテム2個目を取ると、変数1が0→1となり、オプションBが表示。
・A(Z)で、変数0-1を2にしてオプションショットを発射。変数0-1を1へ。
・X(C)で、変数0-1を3にしてオプションレーザーを発射。変数0-1を0とし、オプションA,Bは非表示。
・自機破壊時も変数0-1を0とし、オプションA,Bは非表示。

232:1526
08/07/07 22:40:09 r+VQmBYq
ゲームオーバーとかコンテニューとかの作り方がわからない。どうしよう。

てか、ライフが1減るだけで、被弾しても意味ない。わっかんね。

233:名前は開発中のものです。
08/07/07 22:58:57 ec9hmhQJ
>>230-231


234:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/07/07 23:03:22 48qNFLlB
限界が見えない・・・だと!マジで!?
SBで弾幕は無理だなと思ったが全然そんな事はなかったぜ。
悪いのは俺のPCか・・・買い替える予定ないしなぁ。
これは非弾幕STGを作れと言う天の声だな。そういうことにしておこう。

>>190
柄の部分を中心にして「移動と逆方向を向く」だけです。
>>203>>212
処理落ちしないLv.10000は地獄でしょうねwww羨ましいぜorz

>>191
お疲れ様です。
なぜかデバッグボタン押しても別窓が開かないんですが・・・

>>233
なんか終わってるけど一応うpしておいた。
正規パワーアップのオプションを使うのではなく、キャラクターを擬似的なオプションに使うと楽チン。
(位置制御は色々やり方があるので今回はパス)


擬似オプションを使えばメカスキー待望の自機チェンジも可能だぜ!ウヒョー!!

235:名前は開発中のものです。
08/07/07 23:09:47 1BXRqCBh
ボスのHPがうまくいきません。助けて!
キャラ設定でHP表示ON。
レイアウトとスプライトも設定。
サンプルとにらめっこしてるけど、どこがちがうのかさっぱりです

236:225
08/07/07 23:25:15 ulMCnzSx
・変数駆使してがんばってようやくできたと思ったら、Sぷ氏にあっさり作成されてしまい涙目。
 やっぱり、キャラクタをオプションにこだわるから難しくなってしまうのかな?
(そういえば、138氏のフォースも擬似オプションだったような・・・)

・自機とオプションA,Bとアイテムの間で変数0-1をシステム変数を介して受け渡しをしてます。
(デバッグウインドウがとても役立ちました。)

・オプションは常に存在し続ける。
→一度消すと、再出現時にスプライト(オプションのキャラクタ)の設定がバグる様子。(原因は結局不明)
 オプション数自体は増減させずに、一時的に非表示(当たり判定も解除)にして、
 アイテムを取るたびにオプションを1個ずつ表示してます。

237:名前は開発中のものです。
08/07/08 15:05:34 aYZkKo9C
>>234
Sぷ氏のマシンスペックが気になる。参考までに教えてほしい気が・・・
あとデバッグボタンで別窓が開かないのではなく、窓が小さすぎで気づかないのかも。
初期状態だと×位の大きさしかありません。
>>235
レイアウト編集画面の右にある配置済みパーツでボスのゲージを↑で上に持っていけば、いけるのでは?
レイアウトは上段のほうが優先順位が高いので、たぶんメイン領域の下にゲージが隠れているのだと思う。


238:名前は開発中のものです。
08/07/08 22:01:21 YO1cj90Z
>>191
更新乙です。





デバッグモードの見方が分からない!
解説してエロい人!

239:名前は開発中のものです。
08/07/08 22:05:47 8NalpEcR
>>238
>>205

240:名前は開発中のものです。
08/07/08 22:19:24 YO1cj90Z
なんだこのもじのられつわ!

241:235
08/07/08 23:02:37 xKhPX6VB
>>237
指摘どうり優先順位の問題でした。。。
たいへん勉強になりました。ありがとうございます

242:名前は開発中のものです。
08/07/08 23:30:10 8NalpEcR
レイアウトに優先順位があったなんて知らなかったよ

243:名前は開発中のものです。
08/07/09 00:25:00 xvi6nKQV
さっそくレイアウトの優先順位について編集だ。

244:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/07/09 01:31:00 dY5ExjB5
>>236
正規オプションはオプション専用の別命令が働いてるみたいで、それを考慮する必要があります。
別命令理解すれば正規オプションならではのトリッキーな性能が作れそうですけどね。

>>237
よく分からないけどマシンスペックはこんな感じ。

OSはXPHome
CPUはCeleron2.60GHz
248MB RAM

別窓は小さすぎて気づいてませんでした。
これはちょっと・・・想像もつかない小ささです・・・

245:名前は開発中のものです。
08/07/09 02:42:13 uqKkwMRJ
237ではないですが、メモリーが少ないと思います。
XPで248MBではOSだけでいっぱいいっぱいだと思います。
軽い2Dなら512MBにするだけでも十分動くと思いますが他アプリも考慮して
1GBに増設してみてはどうでしょう

246:名前は開発中のものです。
08/07/09 06:55:43 FtD69wz6
248Mって事は8Mビデオメモリに取られてる内臓チップなのかな
メモリ増設によってはBIOSでビデオメモリを増やせるタイプもあるので
1G増設で128Mくらいにはしたいですね

247:名前は開発中のものです。
08/07/09 11:24:28 TxQ2dKEW
>>238,>>240
システム変数0-255が横8列×縦32行で一覧になってて、システム変数の番号(0-255)は16進法(00-ff)で表示。
表示されているのは現在格納されている値で、値も16進法でリアルタイム表示。
00:00(変数0),01(変数1),・・・,07(変数7)
08:08(変数8),09(変数9),・・・,0f(変数15)


f8:f8(変数248),f9(変数249),・・・,ff(変数255)

248:名前は開発中のものです。
08/07/09 12:10:39 L7NV5mWl
もうアイテムを取って壊れるオプションをGETするのはやめた

249:名前は開発中のものです。
08/07/09 12:10:41 TxQ2dKEW
>>242-234
<レイアウトパーツの色指定>
v0.98以前
 レイアウトパーツは、下方ほど優先順位が高い。
 下層のレイアウトパーツより順に、上層のレイアウトパーツで重ね描き。
v0.98以後
 レイアウトパーツは、上方ほど優先順位が高い。(レイアウトパーツの優先順位の入れ替えが可能)
 レイアウトパーツの色指定(0x00000000)で、α値がFF以外は半透明モードで描画。
 半透明の上層のレイアウトパーツに、下層のレイアウトパーツを乗算。
・・・のようですよ。

250:名前は開発中のものです。
08/07/09 13:05:42 619btEuv
>>248
この前のオプションで悩んでた人かな。
どうしたん?

251:名前は開発中のものです。
08/07/09 13:11:53 L7NV5mWl
なんてこった
SB氏はどうやらリピートウェイト-1で押しっぱなし連射出来ないショットが作れるのを
不具合として修正してしまったらしい

252:名前は開発中のものです。
08/07/09 13:18:26 L7NV5mWl
>>251
と思ったのは私の勘違いでした

253:名前は開発中のものです。
08/07/09 17:12:04 TxQ2dKEW
>>244
>別窓は小さすぎて気づいてませんでした。
>これはちょっと・・・想像もつかない小ささです・・・

SB氏も気付かれているようですが、旧バージョンのSBで作成したプロジェクトファイルでデバッグウインドウを開くと、
×ボタンのみのサイズのウインドウになります。
SB v0.99.02に付属のサンプルでは、デバッグウインドウはきちんとしたサイズのウインドウになっています。
おそらく、旧バージョンのファイルでは、デバッグウインドウのサイズが定義されていないから、最小サイズになってしまうのでしょう。

254:名前は開発中のものです。
08/07/09 17:34:21 TxQ2dKEW
BGMでフェードイン・フェードアウトを実現するには、あらかじめフェードイン・フェードアウトされたサウンドを使用する以外にありますか?
ただ、それだとゲーム進行中に任意のタイミングでフェードアウトさせたりできず困ってます。

BGM編集ではボリュームを変更できるけど、スクリプトのBGMパネルでは再生するBGMを指定するだけでボリュームの変更ができません。
スクリプトで、BGMを「再生中にXXフレームかけてボリュームXX%に変更」できるようになったら良いです。

255:名前は開発中のものです。
08/07/09 21:05:14 03Ku2JoR
できない事をやろうとするよりできる範囲でやるのが善也。

256:名前は開発中のものです。
08/07/10 10:03:01 uQvrTcUy
天災で、稲光で画面が光ったり、地震で画面が揺れたりといった、画面のフラッシュ&シェイクを実現されているようですが、
どういうスクリプトできるのでしょうか?

257:名前は開発中のものです。
08/07/10 11:41:19 e9oW3K14
>>256
画面が光るのは背景に隅々まで真っ白な背景を用意して一瞬で切り替えているんだと思う
画面が揺れるのは知らない

258:名前は開発中のものです。
08/07/10 12:08:22 e9oW3K14
いやまてよ?
画面がゆれるのは背景を速度変更するスクリプトでメチャクチャやったのではないか?
と仮説が浮かんだ

259:名前は開発中のものです。
08/07/10 13:42:48 uQvrTcUy
>>257-258
ご助言ありがとうございました。参考にして作ってみました。
フラッシュ:背景に隅々まで真っ白な背景を用意して一瞬で切り替えてみました。
シェイク:背景を速度変更するスクリプトでメチャクチャやってみました。
いい感じにできたと思います。ありがとうございました。
こんな感じになりました。>stg0267.lzh(画面のシェイク&フラッシュ)

260:名前は開発中のものです。
08/07/10 13:58:35 uQvrTcUy
少し修正しました。(read meを付けました。)>stg0268.lzh(画面のシェイク&フラッシュ)
スクリプトを自機に登録して下さい。ボタンを押している間、画面がシェイク&フラッシュします。

261:名前は開発中のものです。
08/07/10 18:47:41 BBVKvN2G
??

262:名前は開発中のものです。
08/07/11 02:36:48 k0mYCing
ドット絵を描くには絵心がいるな

263:名前は開発中のものです。
08/07/11 08:46:29 8omVHhPY
ドッターはいねがー
って言いたくなる位ドット絵は書けん

264:名前は開発中のものです。
08/07/11 11:46:19 DduTL/bO
ドット絵を描けなきゃSTGが作れないわけでもなかろう。

265:トリフィド
08/07/11 15:34:36 ommwhNYX
>ID:uQvrTcUy
画面のシェイク、良いですねえ
最近のSTGっぽくボムを撃った時のシェイクに使えそうでニンマリです

>
擬似3D背景(実験中)がある程度の形になったので
既存のステージに統合してみました。

stg0269.lzh

やたらと負荷が大きかったり、特定の方向からしかスクロールできないと欠点はありますが
『見栄え』的な部分を相当アップできると思います
ラスタスクロールの応用なのですが、後で編集してUPします(深夜あたりになるかな…)

266:名前は開発中のものです。
08/07/11 17:06:49 hgiJMrhY
すげえっす。

てか個人的には2面に出てくる緑の中型機が
グヨグヨゆれてるのにビックリした。

プリレンダっすか?

267:名前は開発中のものです。
08/07/11 18:16:32 8qdGm6ap
よろしい。
次は3DSTGのテンプレートだ。

268:名前は開発中のものです。
08/07/11 21:47:55 k0mYCing
>>265
酔う〜(@o@)

269:名前は開発中のものです。
08/07/11 22:55:15 QzcrVbTv
背景リアルですごいですね〜
背景を回転なんかできるんですね。驚きました!

270:名前は開発中のものです。
08/07/11 23:24:35 WdMFVRtw
なんかwikiにアクセスできない。残念。

271:名前は開発中のものです。
08/07/11 23:32:40 QzcrVbTv
>>270
今は両方にアクセスできてるよ?

272:名前は開発中のものです。
08/07/11 23:40:52 R6UU1MmG
SBwikiならこっちだぞ
URLリンク(www.erc-j.com)

273:名前は開発中のものです。
08/07/11 23:42:18 Wnp1t3SW
>>270
↑↑↓↓←→←→BA

274:名前は開発中のものです。
08/07/11 23:55:01 k0mYCing
その背景
実は地上敵を背景に見立てたものでは?

275:トリフィド
08/07/12 00:25:10 kH4oYVOo
stg0270.lzh
擬似3D背景のサンプルをUPしました

>266
おお。わかりますか。本来は有機的なバイド系の敵でやろうと思って、それの実験です。
2Dドット絵→簡単な3D→取り込み
>267
テンプレートというか、皆で弄くりまわして更なる発展を期待〜
>268 >269 >274
背景を敵にして回転は、結構昔からありましたな ぐるぐるー

276:名前は開発中のものです。
08/07/12 00:39:52 h1Qh+nkz
ラスター最高!

277:名前は開発中のものです。
08/07/12 13:42:56 FTJzs5mE
効果音を停止する事は出来るのか
スクリプトでサウンドを設定しなければ止まるのかと思いきや止まらない
無音のWavwファイルを作って鳴らしても止まらない

278:名前は開発中のものです。
08/07/12 15:56:16 Dvr+tRHQ
>>275
すごい。3Dだw

279:名前は開発中のものです。
08/07/12 16:06:25 JPMKh2au
なんで3Dに見えるんだ?

280:名前は開発中のものです。
08/07/12 17:13:56 ZRYyHZbW
錯覚か!

281:名前は開発中のものです。
08/07/12 18:24:24 ALpblEoa
マイナーチェンジばっかですが新作はあるのでしょうか?
夏休みにリリース予定があれば聞かせてください。

282:名前は開発中のものです。
08/07/12 22:18:00 +TZa72Fn
>>277
スクリプトのサウンド(効果音)やサウンド(BGM)に、再生中のボリューム調整機能や再生の一時停止機能は、
現時点で搭載されておりません。
効果音は短めに作ってください。
ループ再生されてしまう場合は、おそらくタスク自体がループになってますよ。

283:名前は開発中のものです。
08/07/12 22:26:41 +TZa72Fn
>>277
例えば、貫通ショットの攻撃時タスクに「スクリプト(効果音)で再生」を配置していて、タスク停止がない場合は、
敵がショットの一撃で死ななかった場合、敵が死ぬまで永遠と攻撃時タスクが発生して、効果音が連続で再生されます。

改善方法
・貫通ショットをなくし、攻撃時タスクで効果音を再生した後にショット自体を消滅させる。
・攻撃時タスクで、効果音を再生した後にそのタスクを終了する
・攻撃時タスクで、攻撃フラグを解除して、当たり判定をなくす

現在は、どういう状況で効果音を再生していて、どんな時に止まりませんか?
武器編集の効果音や、攻撃(ショット)の効果音ならば、きちんと一回再生して止まるはずですが。

284:名前は開発中のものです。
08/07/13 00:51:55 ATUYH3kK
壮大なスクリプトを編集中に、パネルの段ズレがあった時とか、
「ctrl+ドラッグ」でパネルを範囲指定して、まとめて移動&削除できれば便利なのにな・・・と感じた今日この頃。

あと、攻撃タスクに並べようとして、間違って防御タスクに壮大に並べてしまった時も・・・。

285:名前は開発中のものです。
08/07/13 12:28:24 kmouHvjC
>>282
これでは溜め撃ちのチャージ中の音が作れませんな

286:729
08/07/13 14:03:26 cN8Rh1ql
R-TYPE風サンプルver0.02

URLリンク(www.erc-j.com)
stg0272.zip

お久しぶりです。しばらく離れてましたが、徐々に復活していこうかなと思ってます。

R-TYPEのフォースを自分が作ったと思ってる人がいたので、自分が作ったのではないと言っておきます。
それで今回リハビリを兼ねて自分もフォース作ってみました。

まだ納得できない部分があるのでソースはしばらく後になります。


>>285
この書き込みを見たので急遽チャージ中の効果音をつけてみました。こんな感じのをお望みでしょうか?

>>トリフィド氏
擬似3D面白いですね。

参考までに、ラスターやUVスクロールなどのエフェクトを使う時は、画像のサイズを2のn乗(256*256とか512*512等)にしないと
ビデオボードの種類によっては表示がバグります。ちなみに自分のボードがそうです。
サンプルのほうは自分でリサイズして効果を確認しましたが、本編の方が見てみたいので、
もしよろしければリサイズしてもう一度アップしてもらえないでしょうか。




287:名前は開発中のものです。
08/07/13 16:11:40 kmouHvjC
なんて再現性だ
後ろにも攻撃できるとは

288:名前は開発中のものです。
08/07/13 17:20:38 V6Jxl+YH
>286
stg0275.lzh

1024×1024サイズで修正版をUPしてみました

RADEON9600や古いビデオカードだと、「背景がバグる」と報告があったので助かりました
というか、エフェクト関係はサイズがテキトーだと駄目だったんですねえ・・・

289:名前は開発中のものです。
08/07/13 19:47:58 Vr9F08S4
ああ、次はフリントだ。

290:名前は開発中のものです。
08/07/13 20:55:50 g2y0aETp
729氏復活乙です!

291:138
08/07/13 21:30:44 g2y0aETp
>>286
フォースの挙動すばらしいです!!
729氏に質問なのですが、R-TYPEフォースはオプションで再現されているんでしょうか?
自機の前方や後方へくっ付けるにはどうやっているのでしょうか?

対空レーザーにもう少し滑らかさというかレーザーっぽさが欲しいのだけが残念ですね。

292:729
08/07/13 22:11:04 cN8Rh1ql
>>トリフィド氏
リサイズされたものやってみました。
表示は問題無くされるようになりました。
立体感は言われてるように角度によって感じたり感じなかったりですが単純に楽しいです。
グリッドみたいにはっきりした絵が一番分かりやすかったので絵も波に合わせて描く必要がありますね。

>>291
138氏、オプションというのはプレイヤー編集の中にあるオプション設定の事で合ってますか?
それは使ってないです。だから擬似オプションって奴ですね。

自機にくっつけるのは2段階の判定でやってます。
最初に一定範囲以内に近づいたかどうか、近づいたならお互いのX座標を引き算して、+なら前へ、−なら後ろへ付けます。
付けるのは、自機のX座標を取得して、それに32を足すか引くかしてオプションのX座標に渡します。




293:138
08/07/13 22:27:04 g2y0aETp
>>292
御返答ありがとうございます。
やはり、オプション設定とは別物で作成されていましたか。オプションで作成すると、なぜか挙動が思い通りにならないです。
範囲内判定で付着判定させているような気はしましたが、座標の差をとって正か負かで前後判定をするテクニックはさすがです!
全く気が付きませんでした。

できれば、8方向移動量の設定が実装される以前に、スクリプトで実装できたという話の詳細を聞かせていただきたいです。
移動後の慣性を実装するのに参考にさせていただきたいです。

294:名前は開発中のものです。
08/07/13 23:23:20 kmouHvjC
結論
プレイヤー設定にはオプションイラネ

295:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/07/14 00:12:40 aoaw3Meb
>>トリフィド氏
これは凄い。
ぼーっと見てるだけで楽しめます。気を抜くと酔うw
こういうサイバーな雰囲気大好きです。
しかしなんで3Dに見えるかは理解できないと言うか腑に落ちない。
ラスターで3D空間の表現と言ったら、タイトーがメタルブラックとかダライアス外伝でエラいことやってましたが、このやり方は初めて見た気がします。

当然分かってて(計算して)やってるんですよね?
画像のラインの幅とか微妙な色合いが関係してるんでしょうね。
勉強させてもらいます。


>>729
復帰&フォース乙。
フォースってやること多くて大変なんですよね。
ソースを楽しみにしてます。

296:わんけ
08/07/14 08:19:21 fdQvU/ic
質問があります。
SBで作成したゲームを、ダブルクリックで起動してからタイトル画面が出るまでの間に、
読み込んでいるデータや、行っている処理について教えていただけませんか?

起動に妙に時間がかかったり、
メモリ使用量が200M程度を超えてたりしてるのを軽減したいと思っているのですが
どの辺りを削れば、軽減させれるのかわからないので……
返信よろしくお願いします

>>729
フォースすげぇぇぇぇ
3D背景と言い、頭良すぎてやばい

297:名前は開発中のものです。
08/07/14 09:43:57 obh/iZqK
さすが技術部門主任w

298:名前は開発中のものです。
08/07/14 11:00:05 dwalCV9n
現在は常駐スプライトの読み込みを起動時にやってるようなので
常駐スプライトの画像をPNGにしたり減色してサイズ抑えるといいかもね
後は起動時の処理でどんだけオブジェクト生成してるのか?SB氏の回答が欲しいですね

299:名前は開発中のものです。
08/07/14 11:21:45 SVz/VB/f
トリフィド敵弾をどんなに上手く食らっても死なないのはオプションの性能が高いから?
敵弾に当たりに行ってスコアを稼ぐゲームと化してる。

300:名前は開発中のものです。
08/07/14 11:55:03 zUggHiPB
>>299

Readmeくらい読もうぜ?

301:名前は開発中のものです。
08/07/14 12:34:26 SVz/VB/f
>>300
orz

基本システムのところを読んで1行目を読んでなかった。
ただ、一回死んだんだよ、1面で。
死んだら即復帰じゃないなら気のせいかもしれないけど。

302:名前は開発中のものです。
08/07/14 12:40:31 zUggHiPB
>301
>ただ、一回死んだんだよ、1面で。
>
まあ色々と処理してる時に、無敵の属性をスクリプト上で外した部分にたまたま遭遇した
 とかかもしれないなー その症状は。
完成してる物ではないんだから気にしなさんな


303:名前は開発中のものです。
08/07/14 12:49:15 SVz/VB/f
>>302
すまなかった。
一回死んでたから無敵ってのが頭に無かったんだ。
どっちにしろりーどみー見逃してたのは間違い無いんでしかたないか。

304:名前は開発中のものです。
08/07/14 14:13:47 WOAQGnU+
>292 >729氏
気合をいれて立体表現をするなら、波の高低差に合わせて背景絵を用意するのが良いですね
高所部分の絵は明るくする、低い所は暗くとかでも、それなりに良くなります

>295 >Sぷ氏
アイレムのR-TYPE3(一面後半)、トレジャーのエリアンソルジャー(蛾のボスの羽)、とかが今回のに近いかな…
タイトー系のラスタでのコロニー表現や、多重スクロール系もたぶん同じですね

305:名前は開発中のものです。
08/07/14 14:16:21 WOAQGnU+
>302
自機の無敵は、お手軽に防御を1→3にして済ませました
スクリプトでは無いので錯覚か、何かかなあ…

306:名前は開発中のものです。
08/07/14 20:19:06 sWhP6hsh
無敵って大胆だけどレビュー用としては普通にあり。

307:名前は開発中のものです。
08/07/14 21:21:36 1pB8ZGv0
ラスターとかは専門知識が無いと使いこなすのは難しい。
専門知識はどうやって身につけたらいいのだろうか。
そういった意味でトリフィド氏の絵スキルの経歴が知りたい。

308:名前は開発中のものです。
08/07/14 21:59:11 3B2A6RC2
ゲームの重さに関する追記

音楽データや画像データを全部消して最小で出力したものの、
使用メモリ数(初期の読み込み時間)は変わらず
ステージ数を減らしてビルドしなおしても同じ
初期に読み込まれているものって何なのでしょう?

わんけは使用メモリ200MB
天災は100MB、アルギは50MB……
D-Driverはgame.datが19Mなのに使用メモリ60MB
それに比べてbanisherはgame.datが108MBなのに使用メモリ40MB
この差は一体何なんでしょう?

309:名前は開発中のものです。
08/07/15 12:06:37 L1KUA43N
そろそろ、ローカル変数のローカルデータに、
キャラクタの向き情報,キャラクタの移動速度情報(参照も可能なもの)を追加して欲しいです。
毎回、変数で条件分岐させるのはキツイです・・・。

自機タスクのみのローカルデータとして、
各ウエポンの武器インデックス、武器のパワーアップレベル,パワーアップゲージのカレント値も、
取得&代入できるようにして欲しいです。
これらも変数で管理できると、非常に便利だと思うのですが。

310:名前は開発中のものです。
08/07/15 12:12:02 L1KUA43N
いつの間にかupされていたSweet Sweet Shop Shooting 0.29(stg0274.zip)は、
パワーアップゲージを採用した最近珍しいタイプ。
キャラデザインも良いし、声ありで、ビジュアル面はかなりいけてる。

ただ、L,Rボタンでパワーアップゲージがいつでも任意に選択できてしまうのはバグなのかな?
あと、当たり判定が大き目で最近は少ないタイプかな。

311:名前は開発中のものです。
08/07/15 12:27:12 pDeArrPy
SSSSとAFがUPされてたけど、AFを見てるとPC8001のゲームを思い出すw
でも随所にサンダーフォースを感じる事ができていいね。
もっと面数増やしたやつがやってみたいな。

312:名前は開発中のものです。
08/07/15 13:04:55 u9dcg9ZD
夏の新作ラッシュキター

313:名前は開発中のものです。
08/07/15 13:25:06 L1KUA43N
ロック・ショット、ロックオン・レーザーを作成したいと考えております。
・ロック・ショットとは:
 ロックした相手が移動しても、常に相手方向に直進するショット(誘導ショットではない)を発射。
・ロックオン・レーザーとは:
 ロックオンした相手に向かって直線状のレーザーを発射。
 途中で相手が動いても、自機から相手に向かって常に一直線にレーザーを照射し続ける。

作成するには、
@相手のタスクで、相手の現在座標をローカル変数で取得し、システム変数へ渡す。(現時点で可能)
A自機ショットのタスクで、相手の現在座標が入っているシステム変数をローカル変数に取得。(現時点で可能)
B取得した変数の内容を、移動(直交座標)の絶対移動に代入。(現時点で「不」可能)

従って、移動(直交座標)パネルで、数値だけでなく、ローカル変数も指定できるようにして欲しいです。
そうすると、相手座標を目標にしてショットを飛ばすことができ、
ロックオン系のウエポン開発に役立てられると思います。

314:名前は開発中のものです。
08/07/15 18:48:44 6QNMGObi
>>313
移動パネルに変数を使用できれば、移動目標に敵の現在地の座標を指定できるのはわかったが、
肝心の「ロックオン」の部分をどうやるの?

個人的には、逃げる相手をマークし続けるスパークレーザーみたいのができたらよいなあ〜。

速度パネルの負数指定で反対方向へ移動の方が、要望は多そうだけど・・・。

315:名前は開発中のものです。
08/07/15 19:28:25 Qs29TPUh
>>313
現状の仕様でできる訳だが。

316:名前は開発中のものです。
08/07/15 22:20:52 6QNMGObi
>>313
ロックショットだったら、ロックの仕方は不明なのだが、
誘導パネルで1フレームだけ誘導して、後は通過パネル9999フレームで慣性移動とかでできそう。

>>315
ロックオンレーザーはどのようにするの?動く相手を追跡してレーザーを当て続けるのは難しそう・・・。

317:名前は開発中のものです。
08/07/15 23:15:46 6QNMGObi
前述のロックショットみたいに、誘導パネルで1フレームだけ誘導して、
その方向に細長いレーザーのスプライトを出せば・・・と考えたが、
スプライトの向きを誘導した相手に向かって回転させるのは難しそうで断念。

細長いスプライトを用いる方法だと、相手の方向に照射したレーザーを相手の位置で遮断するのも難しそう・・・。
BASICとかのLINE文みたいに、始点と終点を線分でつなぐ方法があればよいのだが。

318:SB ◆.if.Xu7A6c
08/07/16 00:48:50 79bc3+VC
メモリの使用量は

効果音すべて、常駐スプライト、デフォルト指定のデータが
メモリへ常駐します

残りのデータはステージごとに読み込まれます
BGMはストリーム再生なのでほとんど使用しません

スプライトを節約したいのであればDDSファイル
(DXTフォーマット)へ変換するのが一番いいと思います
それ以外はそれほどメモリ使用量はかわりません

319:名前は開発中のものです。
08/07/16 01:08:18 XFoDJGyc
使用してない効果音とか多いとメモリ増えるんですね
常駐スプライトはなるべく減らすようにしたいんですが
何を常駐にして何を非常駐にしていいかわからないので全部指定してます

320:729
08/07/16 02:44:09 +HgZVPEH
>>293
>>できれば、8方向移動量の設定が実装される以前に、スクリプトで実装できたという話の詳細を聞かせていただきたいです。
移動後の慣性を実装するのに参考にさせていただきたいです。

自分がやってたのは、インベーダーゲームみたいに移動が横方向のみの場合に、
上下が押されたら無視するようにしただけで、移動量まではやってません。
やり方はキー入力で判定する機能が無いため、前フレームと現フレームの差で動いたかどうか判定してました。
この方法だと移動後の慣性は難しいと思います。(キーオフ情報を得るのに1フレームの移動停止が必要)

321:138
08/07/16 12:00:36 prwogkRX
>>320
ご返答ありがとうございます。
前フレームとの座標差で判定して、その移動分を補正する方法でしたか。
確かに、1フレーム分動いてからでないと判定ができないのが欠点ですね。
カーソルキー入力を判定できるようにするか、これから移動する予定の移動量をあらかじめ参照できないと難しそうですね。

>>319
効果音がwavフォーマットのため、個々のファイルは短くても全部読み込むとそれなりのサイズになってしまうと思います。
効果音は最小限にするべきでしょうね。
もし、wavフォーマット以外も読み込めるようになると、メモリ消費量は改善するのでしょうか?

322:名前は開発中のものです。
08/07/16 18:12:59 WXsrxadk
>>318
返信ありがとうございます
おかげで結果的に6割程度までメモリ使用量を落とすことが出来ました

しかし、起動時間(ソフトを起動してからタイトル画面が出るまでの時間)は、さっぱり変わらず
一番初めの読み込み中と書かれている間はメモリに常駐データを入れる以外に何らかの作業をしているのでしょうか?
あと、効果音と常駐スプライト、デフォルト指定のデータをすべて消しても
メモリ使用量が100M位あったのは何故でしょう?

323:名前は開発中のものです。
08/07/17 20:58:48 UKaZ/Hzs
保守

324:名前は開発中のものです。
08/07/17 22:27:55 TjsbwI5o
フリーの音楽素材を紹介してくだしあ。

325:名前は開発中のものです。
08/07/17 23:16:53 UKaZ/Hzs
>>324
フリーの音楽素材探すくらいなら
ピストンコラージュで自作汁


326:138
08/07/18 00:05:17 N0M6+fjF
待望の慣性移動のサンプルが出来ました。
Lボタン(A)で左方向、Rボタン(S)で右方向に慣性移動します。
静止慣性があるため、移動開始時はゆっくりで、ボタンを長押しすることで加速し、途中から一定速度になります。
運動慣性もあるため、移動停止時は、ボタンを離してから減速し始め、しばらく滑ってから停止します。

スクリプトとしては、ローカル変数をローカルデータのX座標に代入しているだけですが・・・。

327:名前は開発中のものです。
08/07/18 00:18:11 r0vZ2gPp
ピスコラって負荷高くない?
鳴らすとフレームスキップ頻発するんだけど

328:名前は開発中のものです。
08/07/18 10:44:34 0Wrrf0vx
URLリンク(www.erc-j.com)
stg0281.zip 天災STG 1-6面詰め合わせ

天災STG最新版ができました。お時間がありましたら遊んでくださいませ。
難易度調整、不具合や要望などありましたらなんでもお聞かせ頂けると助かります。
コンテニュー数の参考にしたいので、最後までクリアできた方がいましたら何回コンテニューしたのかも
教えてもらえるとありがたいです。

これで一応全てのステージが出来ました。あとは難易度の調整やOP、EDの追加など行って完成となります。
(まだかなり時間はかかりそうですが…)
このスレの住人の皆さんのアドバイスのおかげもあって、何とか完成が見えてきました。SBスバラシイネー。

329:名前は開発中のものです。
08/07/18 11:44:19 tqh5ywZz
コンテニュー回数4回。
全体的に道中にランダム弾が多すぎて、道中が弾をばら撒くだけのクソゲーといった印象。
もったいないのでもう少し道中を練ってくだし。
フリーだとBLUE WISH RESURRECTION PLUS辺りがよくできてると思うので参考に。
あと敵弾を無意味に光らせてるけど、返って見づらいので点滅をやわらげたほうがいい。
ボスの攻撃にところどころ東方パロディが見られるけどほどほどに。
東方自体もう飽きられてるパターンが多いから面白くないのよ、ほんとに。
チマチマ避けさせられるイライラ棒とか、弾が停止してぐんにゃりとかもう勘弁してくださいという気分。

1面:ばら撒き弾多すぎてムズイ。鳥のばら撒き多すぎると思う。1面道中からボムゲーだわ。
2面:雷のフラッシュで目を取られるとこに鳥のばら撒き(略
3面:1面2面と違って道中が普通で避けやすくていいね。しかし中ボスがダメ。横の雑魚倒すことで早回しにしてくれ。だるい。
4面:なんか特に印象はなかったんだけど、雪だるまの弾がわかりにくかったかな。この辺からボスだるくてボムゲー。
5面:ここは逆に道中が面白いのに、ボスが酷すぎる。避ける気も起きない、硬いし。
6面:道中に東方みたいな超低速高密度のクソ弾幕をみっちり詰めるのやめてください><
   中ボスとボスは面白かった。文句は中ボスの竜巻の背景エフェクトが見づらかったくらい。

330:名前は開発中のものです。
08/07/18 12:01:49 R/jZXdO+
なかなかきびしいね。
まあ意見もとめてるんだから間違ってはいないけどな。
329の作ったゲームはかなりの神ゲーなのだろうから、やってみたい。

331:名前は開発中のものです。
08/07/18 12:03:31 fECXvmFF
多くは望まん。
ただひたすらにエロを。
元ネタはエロエロな方向な筈だ。

332:名前は開発中のものです。
08/07/18 12:04:29 aB6dYmMC
主張はわかるんだけど>>329ちょっと下手なんじゃね?


333:名前は開発中のものです。
08/07/18 12:08:06 aB6dYmMC
途中送信した
まあこういうのは難易度選択あれば粗方解決しそうだわな
雑魚敵の弾が見にくいのは確か

334:名前は開発中のものです。
08/07/18 12:28:01 tqh5ywZz
やるのと作るのは違うよ。口だけなら誰でも言える。
このままでは東方より道中がクソ化した東方クローンという印象になりかねないから、いろいろとね。
本当にクソゲーだったら完全スルーするよ。
まあ5ボスだけは本当にだるかったから、残機潰しながらボム撃ってたけど。

335:名前は開発中のものです。
08/07/18 12:33:16 v6wWU1hs
>>328
コンテニュー2回。
極端に避けづらい弾幕がありきつい部分があった。正面陣どらないと厳しいね。
道中はもう少し丁寧に作ってもらいたいかも。
演出やエフェクトは相変わらず素晴らしい。ラスボス熱すぎるw

とりあえずプレイしてみての感想。
ビジュアル面はクオリティ高いのでゲーム性を煮詰めればいい出来になると思います。
期待してるので頑張って下さい

336:名前は開発中のものです。
08/07/18 12:46:59 1LNZ9z8Q
コンティニュー2回
敵弾とアイテムの区別がつきにくい。弾もっとかっこよくできないか
死ぬとパワーダウンするのは辛い。負のスパイラルに陥りやすいから、ボス堅くしてもいいから死んだ時アイテムばらまくくらいしてくれ
東方のでかいようで当たり判定小さい弾に慣れてると妙なところで死ぬな。ラスボス火炎弾とか
確かにゲームスピードがちょっと遅めだな。皆の言うとおり道中に面白味が少ない
何で地震からビーム出るの
吹き出しが少しダサい
カットインがはいったのはキャラゲーっぽくていいね
3面ボスどこいった

337:名前は開発中のものです。
08/07/18 12:54:14 JFHmnuM0
どいつもこいつも天災で妙に盛り上がりやがって
キャラヲタがあっ

338:名前は開発中のものです。
08/07/18 12:59:56 tqh5ywZz
パワーダウンはいいんじゃないか?
確かにボスの形態ごとでアイテム放出くらいあると嬉しいけど。
キャラはどうでもいいけど、エロゲ臭いカットインはなんだかなぁ…。人に奨められるゲームではなくなったね。

339:名前は開発中のものです。
08/07/18 13:12:15 aB6dYmMC
人に薦められないのは元からだなww
形態毎には一応アイテム出てるんじゃね?ボム使うの嫌いだから、苦手な形態中にパワーダウンするとボムゲーになるのは不満。
東方も似たようなもんだけど

340:天災
08/07/18 13:13:53 0Wrrf0vx
おおお。テストプレイありがとうございますー。
個別レスは控えますが、頂いたご意見参考にさせてもらっていろいろ修正したいと思います。
道中をもっと凝って、ボスの堅さや難易度、パワーアップやその他グラフィックなども見直してみます。見直すとこ多いな!
ともあれ、参考になるご意見感謝しますー。

元々あまり人に勧められないような企画から誕生したゲームですので、その辺はご容赦を。
キャラゲーなので、硬派な生粋のSTGプレイヤーさんのお口には合わないだろうなぁと思ったり。
でもエロいのはいけないとおもいます。

341:名前は開発中のものです。
08/07/18 13:23:27 /6MqGFRd
企画の性質上、一般公開したらここなんか比にならない位の
激しい批判に晒されるかもしれないから、心を強く持ってね。

342:名前は開発中のものです。
08/07/18 13:25:19 1LNZ9z8Q
第一不謹慎だしな

343:名前は開発中のものです。
08/07/18 13:34:50 tqh5ywZz
硬派だってシューティングならキャラゲーだろうとなんだろうと気にしないけどね。
奨められないのは一般的な話しで。
下手にこったイラストとか入れると、「そんなとこより内容良くしろ」と思われがち。

344:名前は開発中のものです。
08/07/18 18:00:14 9F38RtQB
このスレの住人なら自分で作ってるんだろうが、たいした物もつくれないくせに
口だけ達者な奴が多いんだな。
良くする為の意見を出すのと文句をいうのは、ちょっと違うと思うな。

345:名前は開発中のものです。
08/07/18 18:09:40 Fs3nQXMs
天災作者って非シューターで東方参考に作ってんだっけな。
面白いSTGになるはずがないよ。
一言で言うと劣化東方。
悪口じゃなくて客観的な評価としてな。
でも初めての作品ならそれでもいいと思う。
あまり他人の意見に振り回されない事をアドバイスしとく。
上から目線でスマソ。

346:名前は開発中のものです。
08/07/18 18:53:25 qLP8gFVK
うpして、こんだけ意見出るとか
天災愛されすぎだろw

個人的な意見を言うので話半分(ry
コンテニューは3回でした
5面ボスまではノーコンでいけたけど、5面ボスで死んでから負のスパイラルに……
ラストステージの難易度がやばい
弾幕が難しいというより、
ボスがいる位置が嫌らしすぎて攻撃が当てれなかった
6面ボスの画面端からいろいろ降ってくる攻撃で、
ボスも同じく画面端に鎮座してるとか、どうしたらいいのやら
これは練習すればなんとかなるかな?

一通りプレイしてみた感想としては、素直に楽しかったです
展開やグラフィックはもちろん、敵の弾幕パターンも楽しかった
それだけに負のスパイラルに陥ってからは少し切なくなった

パワーアップの最大時の攻撃力(及び範囲)とそれ以外の攻撃力の差が大きい気がします
マリス砲できる仕様みたいですし。
そのため負のスパイラルが起こりやすいのでは?
とか思ったり

あと、6面中ボスですが
お天気予報と攻撃パターンが無関係なのは仕様?
雪!って言われた後レーザーしてくるとか、外道にも程があるw

あと、天災さんに質問なのですが
天災シュー、効果音って、いくつ使われてますか?

347:名前は開発中のものです。
08/07/18 19:06:26 1LNZ9z8Q
よっぽどの発想力が無い限り何個作っても劣化なんちゃらになると思うけどな
どんなに奇抜なSTG作ろうと思ってもエグゼリカとクドリャフカを越えられる気がしない

348:天災
08/07/18 19:32:54 hn0dAdjS
STGは東方くらいしかまともにプレイしたことがないので、どうしても東方もどきになってしまうのがアレですね。
このスレの他作品や、紹介頂いたフリーゲームなど、また時間のあるときにプレイして参考にしたいと思います。
でも自分の好きな物を欲望の赴くままに作るのもまたたまりませんね。

>>346
ミス時にもアイテムばらまいてなるべくパワーは落とさない仕様にした方がよさげですね。ボスの移動範囲なども見直してみます。
6面中ボスの吹き出しと攻撃パターンは完全に無関係です。奴の天気予報を当てにしてはいけません。
効果音は、数えてみたら37個使用していました。ちょっと多いかなぁ…。

349:名前は開発中のものです。
08/07/18 21:37:14 U5mk5oB8
根本的に何のために作ってるかってことじゃない?
自己が満足できていれば、周りが何を言おうが知ったことじゃないでしょ。
モドキ結構、スキルのある人はじゃんじゃん作って。
逆に他人の顔色を伺わなきゃ作れない人は、この手のクリエートには向かないと思う。


350:名前は開発中のものです。
08/07/18 21:48:34 3W/xAJl4
>>349
ブロークンサンダーの中の人はクリエートに最適な人ですね。

351:名前は開発中のものです。
08/07/18 22:43:10 2oT2TVBp
SBってここまで出来るんだな。
凄い。


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