【SB】 Shooting Game ..
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2:名前は開発中のものです。
08/06/25 09:57:34 r0a4TFzs
名前が変わってて吹いた
>>1乙!

3:名前は開発中のものです。
08/06/25 09:58:28 efEzNrH4


4:名前は開発中のものです。
08/06/25 10:06:34 1N6TkRI4
実際SBのスレだから、これで正解だね。

5:名前は開発中のものです。
08/06/25 10:39:36 eugZlWEj
乙。
それにしても前スレの最後は酷かった。

6:名前は開発中のものです。
08/06/25 10:50:48 rxbDmqc3
502:名前は開発中のものです。[sage]2008/05/20(火) 00:20:26 ID:dtfKbL8z
もう好きにしてください
SB.Wikiを消せとおっしゃるなら消しますよ

↑これは本人です
荒れる原因を作って申し訳ありませんでした
自分自身更新する事出来ませんし更新されないWikiがあってもしょうがありません

あっとは@に任せます
後だけに@・・・なんちゃって・・・では。
追記
バックアップを取る気はありません
一気に消します。

7:名前は開発中のものです。
08/06/25 10:57:25 fcAB3jqh
今までおつかれさん

8:名前は開発中のものです。
08/06/25 11:17:05 d5oKMLif
kokode
SBwikiが無くなったら、前スレ最後の荒らしの思うつぼかも。
URLリンク(www41.atwiki.jp)

9:名前は開発中のものです。
08/06/25 11:18:06 d5oKMLif
と、SBwikiを確認に行ったらもう無いんだorz
うpロダどうするんだよ。

10:名前は開発中のものです。
08/06/25 11:20:35 eugZlWEj
うpろだつくってきた。1ファイル200MB制限。ファイル転送量やばそうになったら消すかも。
URLリンク(www.7-iro.org)

11:名前は開発中のものです。
08/06/25 11:23:47 efEzNrH4
>8
今まで色々な手で荒らしてきたからな…はぁ・・
何がやりたいんだか・・・

>10
GJ

12:名前は開発中のものです。
08/06/25 11:23:51 d5oKMLif
>>10
何はともあれGJ

>>6
今までお疲れ様でした。

13:名前は開発中のものです。
08/06/25 11:24:35 o9K+KHJ5
SB繋がるぞ?

14:名前は開発中のものです。
08/06/25 11:25:41 d5oKMLif
>>13
あれ。本当だ。
さっきアクセス拒否されたのに。

15:名前は開発中のものです。
08/06/25 11:25:42 efEzNrH4
うあ…騙された
本物の糞だな

16:名前は開発中のものです。
08/06/25 11:27:10 d5oKMLif
>>15
え?なに?
俺が@wikiの管理人にされてるの?
勘弁してくれよ。

17:名前は開発中のものです。
08/06/25 11:28:22 efEzNrH4
>16
違う違う

ID:rxbDmqc3←こいつ

18:16
08/06/25 11:40:51 D+Kujnvg
連投に引っ掛かったから携帯で。

>>17
そいつが本物かわからないけど、数回SBwikiに繋ごうとしたらダメだったんだよ。
もう、騙りとか出て来たら本当に管理人か今回の@wikiみたいに証明して貰うしかないね。
騙りが本人ならログインして更新できるんだから。

19:16
08/06/25 11:45:09 D+Kujnvg
>>10さん
なんかすみません。
言い訳してもしきれません。
本当にすみませんでした。

20:名前は開発中のものです。
08/06/25 11:49:50 eugZlWEj
いやいや、うちも繋げなかったから、本当に消したのかと思って用意したのだけども。
状況がいまいちよくわからない。
とりあえずうpろだは放置しときます。

21:名前は開発中のものです。
08/06/25 12:02:56 o9K+KHJ5
まー何というか自分が管理人なんですが・・・
で、どうします?
編集凍結でも何でも出来ますよ?

先ほど繋がらなかったのはサーバに負荷がかかっていたからでしょう
ercを借りた別のサイトじゃ今集中して動いてるようですしその影響でしょうね。

22:名前は開発中のものです。
08/06/25 12:05:57 ZmxJsxmO
くだらん。
放置でいいだろ。

23:名前は開発中のものです。
08/06/25 12:29:07 eugZlWEj
なるほど。間際らしくなるので上のうpろだ消しました。

24:名前は開発中のものです。
08/06/25 12:36:15 o9K+KHJ5
取り合えず証明としてパーミッション変えました
閲覧できない状態です

25:名前は開発中のものです。
08/06/25 12:38:59 4jeEXVkL
騙りが出るならトリップ付けとけばいいんじゃね?

26:名前は開発中のものです。
08/06/25 12:50:26 d5oKMLif
>>24
SBwikiの方にわかる所にトリ付きの適当なコテ記載しておけばいいんじゃない?
毎回SBwikiいじって証明も大変そうだし。
@wikiの管理人にも同じようにして貰って。

SBwikiと@wikiの確執は知らないけど、最近wikiの話で荒れてなかったし
前スレ終盤で突然荒れ出したのも>>8見る限り、荒らしの騙りだろうから
このスレ(俺個人)としては共存でいて貰えるならって感じかな。

27:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:02:42 o9K+KHJ5
パーミッション直しました
そんな鳥だなんて大げさな。

ただWikiの場所を提供しただけでコテるなんて出来ませんよ。

28:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:10:03 4jeEXVkL
コテを付けて自己主張しろというわけじゃなく、騙りが出たときにまたややこしくなりそうだから
判別しやすいようトリップは付けて欲しいと思うのですが。

29:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:10:23 d5oKMLif
>>27
常時コテを名乗るとかじゃなくて、トリだけでもいいから荒らしの騙り防止に付けて欲しいんだが。
前スレ終盤みたいな展開をみても騙りを防止する必要が無いと思うのなら仕方ないけど。

30:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:21:56 o9K+KHJ5
鳥は必要ないと思いますよ
騙っている所へ出てきても荒らすのを止める事は出来ませんし
むしろ余計に荒れるでしょうね。

確かに>>6の言う様に原因を作りました
@が出来たのでSBを作らない方が良かったかもしれない
必要なのはどちらか片方だけでいいと思います。

31:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:26:28 efEzNrH4
トリを付けてくれと言ってるのにつけない・・・意味わからない

1回トリをつけてくれれば
偽者が出ないようにする「抑止」になるでしょ

32:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:28:03 d5oKMLif
>>30
この手の話を続けても仕方ないので俺からは最後で。
”騙っている所へ出てきて荒らすのを止める”のが目的じゃなくて、
騙っている奴にトリップが付いてないと偽者と判断出来るので付けて欲しい。

33:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:28:33 efEzNrH4
あとサイトに「臨時お知らせ」みたいのをトップに書いてくれ
一時的(しかも短時間)でサイト管理人本人ですと言われても、わからん(というか見逃したわ)

34:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:35:51 fcAB3jqh
ID:4jeEXVkL
ID:d5oKMLif
ID:efEzNrH4
君達うざいよ
ここはシューティングゲームビルダーのスレであって
Wikiの管理人を騙る奴を見極めるスレじゃないんだ
鑑定は他所でやってくれ。

35:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:37:12 KkQA9bak
トリップがあれば騙る阿呆を黙らせる事ができるだろ、常考。

あとWikiは2つで。
なんかあったときのために相互バックアップしとけばいい。

36:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:39:52 fcAB3jqh
つーかWiki管理人両人とも用意してやったんだって態度でムカつく

37:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:43:44 d5oKMLif
ID:fcAB3jqh
こいつ、昨日のあれだな。

38:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:44:32 ZmxJsxmO
そんなことより背景攻撃力の話しようぜ。

やっぱり「触っても死なないけど通過不可能な壁」ってのは無理なのかな?
試しに攻撃力0にしてみたけど無理だった。

防御ヒットスクリプトを上手くいじれば再現出来るかな?

39:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:47:10 fcAB3jqh
>>38
どうだろう

ただそれできると最近のシューティングっぽくなるね。

40:名前は開発中のものです。
08/06/25 16:01:23 kP8ABLNY
まさか本当にSBのスレになるとはな……
>>1


41:名前は開発中のものです。
08/06/25 17:10:17 bof7l+x1
>>1
乙です。

42:名前は開発中のものです。
08/06/25 17:11:14 QF8TKojy
今作ってるゲームの外伝みたいな感じで別のゲーム作ろうと思ったんだけど、SBって自機とか敵機とかの小道具の設定を他のプロジェクトにエクスポートする事ってできるんですかね?
自機やザコ敵は同じだけどステージやボスが違うゲームを作りたいんですけど、やっぱり一から同じように設定するしかないのかな

43:名前は開発中のものです。
08/06/25 17:43:57 rGw35DZ7
普通にフォルダごとコピーして
必要に応じてリネームしつつ違う部分だけ変えれば?

44:名前は開発中のものです。
08/06/25 18:11:17 kP8ABLNY
変数がゲーム全体共有のものじゃなくキャラ個々のものだとはな

45:名前は開発中のものです。
08/06/25 18:12:58 kP8ABLNY
ところで変数をゲーム全体で共有する事って出来ませんか?

46:名前は開発中のものです。
08/06/25 18:17:15 KBLYSCKd
>>42
設定>ゲーム設定>全パーツをエクスポート
これで個別定義ファイルを出力、プロジェクトにD&Dでインポート可能
オブジェクトに定義されてた別オブジェクトが置き換わるので要再設定

>>45
キャラ別はローカル変数
ゲーム全体はシステム変数
キャラから別キャラに変数の内容を渡すにはローカル>システム>ローカル

47:名前は開発中のものです。
08/06/25 18:38:34 kP8ABLNY
>>46
WA☆KA☆RA☆N

48:名前は開発中のものです。
08/06/25 20:14:03 6xm6iD2V
>>1
更新乙です。確かに実質はSBスレなり。
すでにシューティングゲームビルダーを凌駕していると思われ。
(デフォルトでまだなのは、ショップとロックオンくらいなもの)

49:名前は開発中のものです。
08/06/25 20:17:42 6xm6iD2V
>>46に同意。
システム変数はゲーム全体で(オプション設定でゲーム終了後も)保存されるので、
ローカル変数の中身をいったんシステム変数に代入して、使用したいときにシステム変数からローカル変数に呼び出して下さい。

ゲーム設定でパーツをエクスポートできるし、
フォルダまるごとコピーとか、別名保存で別フォルダに保存もありですよ。


50:48
08/06/25 20:28:46 6xm6iD2V
連スレ

51:48
08/06/25 20:31:34 6xm6iD2V
誤植繰り返しすみません。ノートPCのタッチパッドが暴走。
>>48(自己修正)
シューティングツクール95を凌駕していると思われ。
(デフォルトでまだなのは、ショップとロックオンと任意スクロールくらいなもの)

確認不足、ホントに猛省してます。

52:名前は開発中のものです。
08/06/25 20:54:48 kP8ABLNY
ロックオンはすでに729氏が実現したはずでは

53:名前は開発中のものです。
08/06/25 21:22:48 o9K+KHJ5
>>33
Wikiは誰でも編集できるので仮にそう書いても本人とは限りません
いつまでもパーミッション変更してたら無関係の人が見れないから30分で直しました

>>36
あまりの正論に吹いたw
そうですね、大人しくしています
今後管理人を名乗る人が出てきてもそれは自分じゃありません
次に管理人として書き込むときはWIKIを閉じるときでしょう。

54:48
08/06/25 23:45:23 IueIkF3g
>>49(自己修正)
エディタ設定でパーツをエクスポートできるし、

>>52
確かに、スクリプトでのロックオンは可能のよう。(デフォといえるかは微妙)

55:48
08/06/25 23:49:29 IueIkF3g
>>38
通過不能壁は、いろいろやってみるも挫折・・・。
いろんなSTGやACTで採用されているポピュラーな機能にも関わらず、ムズイ。
・通過不能壁との接触判定
・接触後の自機の位置の制御
 ・・・をうまくスクリプトで工夫すればできそうではあるが。。。

56:名前は開発中のものです。
08/06/26 00:48:05 TJg0HDkR
通過不能壁議論してる所申し訳ないのですが、質問があります

反射レーザーを作られた方が居たという話を以前聞いたのですが、
反射レーザーの反射角度は、どのようにして設定しているのか聞きたいです。

現在、グラディウスUのように障害物同士が衝突したとき、お互いが反射するようなスクリプトを作ろうと思っていて、
(グラUの氷ステージの氷同士がぶつかって、移動角度が変わったりするみたいな)

障害物のHPを1、攻撃力を9999、守備力を9998に設定し、
タスク0の時、適当な角度に直線的に移動させておく
で、障害物に衝突時、HP1、攻撃力9999、守備力9998であることからぶつかった双方ともの障害物は破壊タスクを作動することになるわけですが、
その時、破壊タスクで移動方向と逆方向に進む障害物を射出(射出位置は少しずらして背景に当たったときも反射するように設定しています)するように設定しているのですが、
この方法では反射角度が固定されるので、
障害物のぶつかり方によっては、きもい動きをすることになり困っています。

57:名前は開発中のものです。
08/06/26 08:45:59 3NqK0d2/
>>56
変数(条件分岐)で衝突した方向に応じて、反射方向を数パターン作成しておくのが無難と思います。
障害物と自機の座標を比較して分岐?

壁で反射するレーザーでは、左右壁との衝突ではx方向速度のみを反転、上下壁ではy方向速度のみを反転で可能だと思います。

58:56
08/06/26 08:48:10 3NqK0d2/
>>57
障害物と自機でなくて、自機弾(レーザー)でした。

画面端との反射は、キャラクタの座標を条件分岐で判定してやります。

59:名前は開発中のものです。
08/06/26 09:54:17 NhmcyOEC
>>52
sb0118の事?
あのロックオン機能は、ぱっと見できてるように見えるけどREADMEに

このサンプルの問題点:
全然使い物にならない。不具合だらけ。この方法じゃ駄目。
いい方法知ってる人教えてください!

って書いてあった。ロックオンした敵が浮上してこなかったり、実際に
ゲームとして使うには問題があるみたいだね。

60:名前は開発中のものです。
08/06/26 10:39:01 e4n8PxMK
>>57-58
なるほど、なんとなくやり方が見えてきました
座標に関しては、今まであまり触ったことがなかったので、
ちょっといろいろ見てみることにします
丁寧にありがとうございました!


61:名前は開発中のものです。
08/06/26 12:51:16 Z+S344Z1
天災の低速攻撃時のレーザーのような、
貫通して敵に攻撃ヒット時に攻撃が消えないレーザーの攻撃計算って、どうなっているんでしょう?
ショットの攻撃力分のダメージを1フレームずつ与えると考えて良いのでしょうか?
縦長の敵に、縦に長いレーザーを当てると、
一回の攻撃で多段ヒットしたりするのでしょうか?

62:名前は開発中のものです。
08/06/26 12:54:02 HLl2WnkS
>通過不能壁
色々試してみたんだけどやっぱり微妙に上手く行かない。

防御ヒットの設定を

 「ゲート」
 ↓
 「制御/フラグ/コントロールオフ」
 ↓
 「移動/停止」
 ↓
 「制御/フラグ/コントロールオン」

こんな感じで組むと、近い感じにはなるけど、前移動中にぶつかると
スクロールとの兼ね合いで障害物にめり込んだりしてダメ。

「移動/停止」を「移動/速度/相対でマイナス設定」に変えても
障害物にぶつかる方向によっては、逆に余計深くめり込んだりしてダメ。
(移動速度変更後に数フレーム分「通過」パネルを置いたりするも失敗)


で、要望。

「移動パネル/速度」の設定に「移動力正負反転」ってのを増やしてもらえれば
通過不能壁も実現できそうな気がしやすがどんなもんでしょ。

63:名前は開発中のものです。
08/06/26 12:56:05 3lD8OyZz
という事は縦長の貫通する切れ目無しレーザーを採用する場合、
防御判定を小さめに設定しておく必要があるわけか

64:62
08/06/26 12:56:59 HLl2WnkS
あ、おいら変数導入以前から久々の復帰なんで
変数による処理はまだ試してないっす。

なんで、そっちを上手くいじれば問題解決できるようならごめんなさいです。

65:名前は開発中のものです。
08/06/26 13:00:15 deUSUsMY
スレ分ける必要あったのか?
あっちでもよかったんじゃね?それとも迷惑だから分けろって言われたの?

66:名前は開発中のものです。
08/06/26 14:14:41 CWEmRPTA
いきなり分かれてたから全然気づかなかったよ

67:名前は開発中のものです。
08/06/26 14:25:11 MdZI9ssW
なんでSB隔離されてんの?

68:名前は開発中のものです。
08/06/26 15:48:57 3lD8OyZz
人聞きの悪い事を言うなw

69:名前は開発中のものです。
08/06/26 16:22:53 3lD8OyZz
そうか、連打すると連射できるが、押しっぱなしだと連射できないショットを作るには
スクリプトを使えばいいんだ

70:名前は開発中のものです。
08/06/26 17:12:20 3lD8OyZz
スレリンク(gamedev板:1-100番)
どうやらこのスレも立ってたようです

71:57
08/06/26 18:00:45 tjyeIU/h
Part7も立ったのですね。
こちらは、SBの技術的な話題や、SB作品の紹介や感想、SBへの要望がメインになるのかな。

>>62
確かに同意で、速度に負数を使用できれば、方向の反転が楽だなと思いました。
ところで、速度は、移動(直交座標)のX速度,Y速度と、移動(極座標)の移動速度と、移動(速度)の速度で優先度はどうなっているのでしょうか?

72:名前は開発中のものです。
08/06/26 18:43:42 3lD8OyZz
つsb0247.zip
押しっぱなしでの連射はできないが連打でなら連射できる方法

73:名前は開発中のものです。
08/06/26 19:25:01 bIvkGfs2
スタソルRみたくするなら
通常武器の威力弱くしてボタン設定のnフレーム押しっぱなしでサブに切り替え
で12フレぐらいに設定してサブ武器は強めの威力にするとか
サブ武器を発射しないようにしたら連射出来ない武器の出来上がり

74:名前は開発中のものです。
08/06/26 21:46:05 weQdtffU
>>72
プレイヤー編集で武器のリピートウェイトを-1にすれば連打可能になるのでは

75:名前は開発中のものです。
08/06/26 23:17:34 3lD8OyZz
な、何だと!?

76:名前は開発中のものです。
08/06/26 23:57:20 weQdtffU
Sぷ氏

質問面プレーしました。
ゲーム開始直後の初期設定キャラを外せばよいと思います。

77:72
08/06/27 00:09:10 s3xBqUxq
ってわけでsb0247.zipは削除しますた
>>74の方法でも出来るとは思わんかった

78:76
08/06/27 00:12:09 hIrWmeXj
追記

システムパネル、ローカルパネルは、システムデータもしくはローカルデータから拾ってきた数字を変数にする、
もしくは変数を各データに転送するためのものと思われます。

システムパネルにあるゲーム開始時に初期化というのは、恐らくそのシステムデータはゲーム終了時にリセット
つまり0になるという意味です。

79:名前は開発中のものです。
08/06/27 03:59:03 5fsPI9jr
>>42 にレスしてくださった方ありがとうございました。なんとかなりそうです

80:名前は開発中のものです。
08/06/27 11:59:16 XFHho9cX
ゲームオーバーBGMですが、コンティニュー回数0だと鳴らないようです

81:戦技研究会
08/06/27 20:36:45 QLccTF7k
>>57
>壁で反射するレーザーでは、左右壁との衝突ではx方向速度のみを反転、上下壁ではy方向速度のみを反転で可能だと思います。

ローカル変数で取得した座標を、条件分岐で判定し、移動方向を変えるスクリプトを組みました。
一回だけの反射はそれだけなので簡単なのですが、両側の壁で繰り返し反射する場合には、
システム変数を用いて左方向か右方向かを判定しないと、反射した直後にその場でまた反射し続けてしまうようです。

システム変数を用いてしまうと、今度は連射ができなくなってしまいます。
(同じシステム変数を参照してしまうため)

上手い方法はないものでしょうか?


82:戦技研究会
08/06/27 20:45:51 QLccTF7k
>>61

貫通ショットの場合:
攻撃判定が小さくて速度も速ければ、攻撃力1にしておくと、貫通中は1フレーム毎に削るようにダメージを与え続けます。

貫通レーザーの場合:
攻撃判定が大きく、ショットと異なりダメージを与えている時間が長いため、攻撃力1でもものすごいダメージ量になります。
攻撃時タスクでいったん攻撃判定をOFFにして、一定フレーム数経過後に再度攻撃判定をONにするか、
敵側に攻撃ヒット時の無敵時間を設定してあげると良いようです。

83:名前は開発中のものです。
08/06/27 21:54:43 s3xBqUxq
こりゃSB混乱するなw

84:名前は開発中のものです。
08/06/27 23:16:44 zOVl+Rau
シグナル、ローカル変数、システム変数の有効範囲はどうなっているのでしょうか?
システム変数は、ゲーム内で共通(全スクリプト、全タスクで共通)ですよね。
ローカル変数は、スクリプト単位でローカル(全タスクで共通)ですか?それともタスク単位でローカル(タスク内のみ共通)ですか?
シグナルはどうですか?

85:名前は開発中のものです。
08/06/27 23:18:58 s3xBqUxq
ローカル変数は同一のキャラクタ内全タスクで有効

86:84
08/06/27 23:31:56 zOVl+Rau
>>85
ありがとうございます。
シグナルではどうですか?

87:名前は開発中のものです。
08/06/28 01:39:45 zBCqg0VY
いったいどうやってオプションとゲージを関連付けたんだ
アルギネイロスの続編は

88:名前は開発中のものです。
08/06/28 09:29:07 1OU+RwL/
>>87
実際の方法は作者にしかわからんけど、可能性としては、
ゲージをローカル変数(ローカルデータ:ゲージ値)で管理し、
メインウエポン押しっぱなしで溜まるようにゲージ設定タブで設定し、
変数の条件分岐でゲージ値が最大値の時を判定して、
オプション追加の効果を設定したアイテムを放出(自機へ吸い寄せ)・・・とかかな。

89:名前は開発中のものです。
08/06/28 09:32:17 v4/KKGnj
サブウェポンでゲージ溜めて発射
発射した弾(誘導オプション)から
オプションを0にするアイテム射出とかかな?

90:88
08/06/28 09:32:33 1OU+RwL/
同様の方法を使って、
ボタンを押す間にゲージが溜まって、満タンになったら速度アップするという
ゲージを溜めて速度を段階的にシフトアップする自機は作れたよ。

91:88
08/06/28 09:40:15 1OU+RwL/
ゲージ管理はいろんなやり方があるけれど、
変数でゲージを管理すると、任意のゲージ値で分岐させていろんな動作をさせれるよ。
攻撃(ショット)で自機に向かうアイテムを高速度で放出させる方法も使いやすい。
アイテム効果を、武器パワーアップや武器インデックス変更にすることも可能。

変数で管理すると、サブウエポンは消費しないので、メインウエポンとサブウエポンが両方使用できます。
もちろん、一般的なのはいわゆるサブウエポンの溜め打ちでアイテムを発射する方法かも。

92:戦技研究会
08/06/28 10:08:46 nScq7Enc
>>91
以前HPゲージを変数で管理したサンプルをあげたことがありますが、
ゲージ値を変数で管理すると、レイアウトの変数表示を使って、ゲージ値を数値で表示できます。

93:戦技研究会
08/06/28 12:51:40 nScq7Enc
>>84
正直、私自身はあまりシグナルを使用したことがないのですが、ヘルプ上では、
>シグナルは全タスクで共通
と記載されているようです。詳しい方がおりましたら説明の追加をお願いします。

94:名前は開発中のものです。
08/06/28 17:34:02 xaxc0Kep
>>93
シグナルは変数の簡易版です。シグナルを送信したキャラとそのキャラの子しか受信できませんが変数よりも扱い易くなっています。
子が撃破された時に親に信号を送って親の攻撃パターンを変えるとか自機でこのボタンが何回押されたか数えるとかならシグナルのほうが簡単に作れますね。

95:名前は開発中のものです。
08/06/28 21:28:40 1OU+RwL/
>>56
通過不能壁も、障害物反射も、制御原理は似ているような。

障害物反射)
ショットを極座標で移動させて、障害物に衝突時に進行方向を右回りに135度回転とかはどうですか?
跳ね返りがまっすぐでなくて、斜め45度になりますよ。

壁反射)
やはり、壁へ向かう速度成分のみを正負反転が良いですね。

>>71
同一タスク内では、直交座標移動でも極座標移動でも、
パネルのフレーム終了後の慣性移動中であれば、後のパネルが優先されるようです。
別タスクで同時に実行した時にどうなるかは、未調査。

96:名前は開発中のものです。
08/06/28 23:34:41 n2PQSrC+
通過不能壁がらみで変数もちょっといじってみたんだけど
「変数/ローカルパネル」の「xy移動量(×100)」ってどんな扱いなんだろう?

防御ヒット時に発生時の移動力を正負反転させてキャラの移動力に返そうとして

 ・「ローカル/移動量」→「変数」で転送
 ・「計算」で「-1」を乗算
 ・「ローカル/移動量」←「変数」で戻す

・・・みたいに組んでみたけど、移動に変化が見られなかった。
こういう使い方は出来ないのかな?

97:名前は開発中のものです。
08/06/29 00:00:51 1OU+RwL/
>>96
実は、私もローカルデータの移動量の詳細はよくわからないです。
ローカル変数パネルで参照しても、常に0が返ってきます。
(現在の移動量を見ているわけではないらしい)

でも、移動量に数値を代入すると、移動し続けるようです。
(正数と負数では移動方向が逆転します。)
内容としては、ローカルデータの座標で座標加算する分の手間が省ける感じです。
(移動パネルの移動力を直接入力に似てます。)

98:名前は開発中のものです。
08/06/29 00:08:19 awOlP8Dr
>>96
何も変化しないのは、
>「ローカル/移動量」→「変数」で転送・・・では、0が変数に格納されてますので、
>「計算」で「-1」を乗算・・・「-1」をかけても0のままです。
>「ローカル/移動量」←「変数」で戻す・・・移動量には0が代入されてしまい、動きません。
実際に数値を代入してやると、動きます。(動き続けます。)

例)変数計算パネルで、即値100→変数0
  ローカル変数パネルで、移動量←変数0
・・・でいけるはず。
加速スクロール時に自機を慣性で流す際や、風や吸引の表現、浮力や重力に使用できそうです。

99:名前は開発中のものです。
08/06/29 11:36:19 F7wQn7XC
>>96-98
前スレでも報告したのですが、ローカルデータの移動量は、
現在の移動量ではなく、これからの移動量のようですので、
参照しても現在の移動速度はわかりません。
前スレでは、前フレームの座標を取得して保存し、
その後現在の座標と比較して、移動の有無を判定しました。

100:99
08/06/29 11:37:36 F7wQn7XC
反射も通過不能も、結局は衝突時の移動方向・移動量の制御なので、
もし、現在の移動量(入力移動、タスク移動、慣性移動も含めて)を取得できれば、
障害物との衝突時に、移動量を正負逆方向にするだけで反射が、衝突方向の移動量を停止すれば通過不能が実現できそうです。

101:名前は開発中のものです。
08/06/30 02:19:30 wHXUM5uJ
SB.wikiが、いつの間にかなくなっている・・・。

102:名前は開発中のものです。
08/06/30 02:21:31 u/lbN/xC
>>101
スレリンク(gamedev板)
27 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2008/06/27(金) 13:12:02 ID:vn0hAfym [New!]

>>22
馬鹿が下らんやりあいをしてたから業を煮やした奴が立てたんでしょ。

あとは需要があれば生き残るよ。



28 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2008/06/27(金) 19:13:05 ID:z/oaPacy [New!]

なんかもう疲れた
あっち専属辞めてこっちに移る
変更申請して日曜にでもアドレス変える。



29 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2008/06/27(金) 19:52:45 ID:vn0hAfym [New!]

どうでもいい

これだろ

103:名前は開発中のものです。
08/06/30 02:26:42 wHXUM5uJ
ガーン!!Part7でそんな話になっていたのかい・・・。
というか、28はSB.wikiの管理人だったの?

uploaderだけ生き残って、SHOOTING GAME TKOOL UP LOADERに統合されてしまっている・・・。
SB.wikiのwiki部分はバックアップもないの?

104:名前は開発中のものです。
08/06/30 02:29:59 u/lbN/xC
>>103
落ち着けよ
リンクにあるだろ
URLリンク(www.erc-j.com)

105:名前は開発中のものです。
08/06/30 02:50:14 wHXUM5uJ
>>104
よく見たら、リンク先はまだ死んでいない。リンクが切れているだけだ・・・。
このスレでも下のようなやり取りもあったからな・・・。

>>6
>もう好きにしてください
>SB.Wikiを消せとおっしゃるなら消しますよ
>↑これは本人です
>荒れる原因を作って申し訳ありませんでした
>自分自身更新する事出来ませんし更新されないWikiがあってもしょうがありません
>バックアップを取る気はありません
>一気に消します。

>>53
>今後管理人を名乗る人が出てきてもそれは自分じゃありません
>次に管理人として書き込むときはWIKIを閉じるときでしょう。

106:名前は開発中のものです。
08/06/30 09:56:53 4v1adpQd
作って更新しないSB.wikiもあれだけど
先走りして作って更新を免罪符にして調子に乗ってる@もどうだか
両方消して公式に情報載せれば解決だと思うw

107:名前は開発中のものです。
08/06/30 10:53:00 +isSmD1l
天災シューティングの人PCが壊れたらしい。そろそろ更新時期かなと、思ってたんだけど・・・

391 :化粧いぬ [sage]:2008/06/21(土) 02:24:48.64 ID:u1KdL9oo
メインで使ってるPCが動かなくなった
392 :化粧いぬ [sage]:2008/06/21(土) 02:37:10.75 ID:u1KdL9oo
データが取り出せない。どうしよう
393 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2008/06/21(土) 07:28:39.65 ID:sidiUQAO
ちょwwwwww
395 :化粧いぬ [sage]:2008/06/21(土) 09:49:32.08 ID:u1KdL9oo
まだだ、まだ終わらんよ
なんとか直せないか知り合いの所に行って聞いてきます…
396 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2008/06/22(日) 20:06:15.89 ID:sxw4lNE0
ハードディスクが生きてるなら
ハードディスクぶっこ抜いて、他のPCに接続→データぶっこぬくとかできるけど・・・
397 :化粧いぬ [sage]:2008/06/22(日) 20:58:56.51 ID:ZgflirYo
ハードディスクは無事のようだったのでなんとか大丈夫っぽいデス。オサワガセシマシタ
今日新しいPCを注文したので、届いたらまたデータ移して作業再開したいです。
それまではサブのPCで簡単な素材作りをしこしこする予定デス。

今度からこまめにバックアップ取っておこう…。
398 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2008/06/22(日) 21:06:04.85 ID:/OqXr5.0
無事で何よりだ
399 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2008/06/22(日) 21:24:45.58 ID:cjwXk2AO
続くのか良かった
400 :化粧いぬ [sage]:2008/06/25(水) 21:43:37.75 ID:9xmvEPgo
PCが届くのは7/5前後になるようデス。
それからデータ移したりして作業を再開したいと思うので、
しばらく進行は停滞しますが、どうか見捨てずにいて頂けたら恐悦至極ッス。
今使ってるPCはフォトショ5.5がギリギリ動く程度の能力なので、SBでの作業はデキマセン!ナンテコッタ

XPからVISTAにするのだけど、ソフトなんかは上手く動くのかしらん。


108:名前は開発中のものです。
08/06/30 14:33:53 wHXUM5uJ
vistaでもSBはちゃんと動作するのかな・・・?
不安だったから、今年ノートPCを買い換えた際はあえてXPを購入しました。
vistaだとソフトの互換性とか、ドライバの互換性、グラフィックパワーなんかが不安だったので。

vistaで使用されている方は、特に動作に不具合とかはないですか?
大丈夫だったら、デスクトップはvistaを買いなおそう。

109:名前は開発中のものです。
08/06/30 18:02:45 /7ui3Loe
公式がvista対応版出してくれるといいな
俺は今の状態でいいんだがvista使ってる人もいるだろうし

110:名前は開発中のものです。
08/06/30 18:14:26 9Zdcqjfg
vistaじゃないからわからんのだけど、
vistaではSB動かないの?

そろそろPC買い換えようかと思っているのだが。

111:名前は開発中のものです。
08/06/30 18:21:22 9Zdcqjfg
技術的な内容の話をさせてもらうけど、今回のポーズ実装により、
例えばFC版○ックマンのような、ポーズボタンでメニューから武器選択とかも可能なのかい?

誰かメニュー作成を極めている方はおりませぬか?

112:名前は開発中のものです。
08/06/30 22:32:16 oefqSor+
>>111
システム的に全部の動作を止める設定なので無理かも
スクリプトとかで〜の動きを止める とか指定出来るようになったら可能になるかも

113:名前は開発中のものです。
08/06/30 23:01:25 ziCBdEUz
>>112
現時点では、ゲーム中にメニューウインドウを出すようなシステムは困難と。

実現できれば応用範囲が広いかなと期待したのだが。
メニューキャラのポーズ除外など、今後に期待!

114:名前は開発中のものです。
08/07/01 00:56:27 U0qgE0cu
ひとつ質問ですが、
ゲーム設定で常駐スプライトを設定しておかないとキャラクタの画像が出ないのはわかるのですが、
ゲーム設定のデフォルト弾,デフォルト爆発,デフォルト爆発音,デフォルトステージの意義は何ですか?

115:名前は開発中のものです。
08/07/01 05:00:43 aJ2sNwMx
天災STGに多くは期待しない。
あえてひとつだけ言わせて貰うならエロキボンヌ

116:名前は開発中のものです。
08/07/01 05:11:59 D9YZv7Vf
アイレムのやつでもやっとけ

117:名前は開発中のものです。
08/07/01 07:55:28 S2fC7gqt
全部デバッグ時に使われると推測されます
デフォルト弾:弾幕デバッグ時に使われる弾
デフォルトステージ:ステージ以外のデバッグ時に使われるステージ
デフォルト爆発・デフォルト爆発音は不明


118:名前は開発中のものです。
08/07/01 09:39:37 Gu8DhaDK
質問です
自機選択に関してですが、
自機選択ステージに登録したステージでしか自機の変更は出来ないのでしょうか?
また、自機選択ステージ内と普通のステージの処理の違いってあるのでしょうか?
とりあえず、ステージクリア後のステージに何を選択しても、一面が選択されるみたいですが。

119:名前は開発中のものです。
08/07/01 10:06:45 uyMMWDnF
>>118
>とりあえず、ステージクリア後のステージに何を選択しても、一面が選択されるみたいですが。
ゲーム設定でメインステージに複数のステージを登録しているか?

120:名前は開発中のものです。
08/07/01 14:21:23 S2fC7gqt
自機は自機選択ステージ以外は無効になるみたいですね
ステージクリアのスクリプトは119さんの言うように
メインステージに登録していないと指定しても無視されます

121:名前は開発中のものです。
08/07/01 17:45:01 KAC2ES90
>>108-110
vistaの者だけどちゃんと動くよ
ただ他方面で苦労しまくるだろうからvista買い替えはやめた方がいい
現に俺が苦労してるから保証する

122:名前は開発中のものです。
08/07/01 18:14:18 uyMMWDnF
2chで叩かれ続けてると制作意欲落ちるわぁ

123:名前は開発中のものです。
08/07/01 18:17:22 D9YZv7Vf
便所の落書きの言葉を本気にしちゃいけないよ

124:名前は開発中のものです。
08/07/01 19:40:24 /LpAzUiy
>>121
vistaでも動くんだ。買い替えが意欲↑した。
他のソフトはどうでもよいかも。・・・良くないか。
こればかりは、買ってみないとわからないから。
人のvistaにSB入れるわけにもいかんし。

125:名前は開発中のものです。
08/07/01 19:43:54 /LpAzUiy
>>117
>デフォルト爆発・デフォルト爆発音は不明
前々から、デフォルト爆発・デフォルト爆発音は謎だったが、
やっぱり謎だった。

126:名前は開発中のものです。
08/07/01 19:46:43 9zlfpWPV
>>125
いつか君達のパソコンがリアルで爆発する時に、
デフォルト爆発&音の存在意味を知る事になるよ。ウフフ。

127:名前は開発中のものです。
08/07/01 20:06:31 /LpAzUiy
>>62
「シューティングゲーム製作技術総合 15機目」スレより拝借。
>99 :名前は開発中のものです。:2008/03/21(金) 11:47:21 ID:Hgv+vM2A
>・接触しても死なない/めり込まない
>・縦の壁に対して斜め入力をし続けると、空いてる方向に移動する
>・スクロール等で壁が移動する場合、キャラは押される
>・画面端に挟まれると死ぬ
>2番目3番目がさっぱりです
>100 :名前は開発中のものです。:2008/03/21(金) 13:08:41 ID:kWp5gXWi
>2は横移動先が壁にめり込んでたらめり込んだ分横に押し戻し
>3はスクロールしてめり込んだらめり込んだ分スクロール方向に押し戻し
>101 :名前は開発中のものです。:2008/03/21(金) 13:44:46 ID:XmgrQpyE
>2は普通に作ればたいてい空いてる方向に移動すると思うぞ
>要するに、キー入力方向に壁があったら、その方向の移動量をゼロにする
>あと、地形を重視するなら大きなマップの中で視点がスクロールすると考えるといい
>一度アクションゲームを作ってみるといいよ 4点とも簡単に解決できる

128:名前は開発中のものです。
08/07/02 00:40:59 RhAiijhN
>>127
>キー入力方向に壁があったら、その方向の移動量をゼロにする
移動量を0にするのは、ローカル変数→ローカルデータ(移動量)で可能。
キー入力方向を判定するのが困難。ボタン判定では移動キーが判定できないし。

そもそも、壁があることの判定が難しい。
障害物で作った壁ならともかく、背景との当たり判定の防御タスクで判断するのは難しそう。
背景と当たったのか、敵と当たったのか、弾に当たったのかが識別できないし。

129:名前は開発中のものです。
08/07/02 00:49:17 aAg1c9WW
オプションの攻撃判定がヒットした時にゲージを上昇させる方法がわかりません
だれか教えてくれませんか?

130:名前は開発中のものです。
08/07/02 01:18:01 GdeAeksN
>>128
自分も色々考えたけどひとまず断念しましたね。
一番ありがたいのはシステム的に実装してもらう事だったり・・・。

幸い、背景HIT設定用バンクの下のほうにまだまだ空きがあるんで、
そこにズラーッと通り抜け不能壁設定用ブロックが並んだら良いななんて事を夢想。
いや、考えるだけならタダだしw

131:名前は開発中のものです。
08/07/02 01:19:10 RhAiijhN
オプションの攻撃時タスクで、ゲートを設定後に、
変数(ローカル):ゲージ値→変数X
変数(計算):変数X+即値Y=変数X
変数(ローカル):ゲージ値←変数X
という、ゲージ値を変数で管理する方法はダメ派ですか?

132:名前は開発中のものです。
08/07/02 01:23:17 RhAiijhN
>>130
私もステージ編集の「背景の当たり判定あり」「攻撃力」の下に、
「通過不能判定あり」の項目ができることを夢見ています。

133:名前は開発中のものです。
08/07/02 01:43:31 jqJEd2gh
背景に攻撃力の設定ができるようになっただけで幸せ!
通過不能な背景に挟まって死ぬ判定まで考えたら、こっちが死にそう。

ゲージを変数で管理するときは、ゲージmaxも変数で判定しなくちゃだよ。
オプションが攻撃判定しまくると、ゲージが溜まって一体どうなっちゃうんだい?
オプション・ブレイク!?

134:名前は開発中のものです。
08/07/02 08:11:06 aZo/gL2u
>>119-120
自機選択のステージでは、
ゲーム設定でステージを複数登録しておいて、
自機選択のステージで、ステージクリアのスクリプトを組んで、
違うステージに行くように設定しても、
メインステージの一番上にあるものが選択されていたはずです
それが原因で、わんけではステージ選択のステージを自機選択の別に作ることになったのですが
いつのまにか仕様変更されてる?

135:名前は開発中のものです。
08/07/02 15:38:36 aAg1c9WW
>>134
ステージ選択用のステージをメインステージの一番最初に設定すればいいのでは?
最近Sぷ氏がうpしたファイルの容量で

136:名前は開発中のものです。
08/07/02 15:45:48 aAg1c9WW
>>131
実際にやってみた所、
表示されているゲージにはなんの変化もなかった
ゲージの外枠も中身も設定しているのに

137:名前は開発中のものです。
08/07/02 16:41:53 RhAiijhN
>>136
ホントですか?うーん、前回はできたけど・・・。後で検証してみます。

ゲージを変数管理する以外には、ゲージ増加アイテムを放出させる方法もあります。
(変数を理解するまで使った方法です)
攻撃時タスク内で、攻撃(ショット)パネルを用いて、自機の隣から、
自機に向かって高速で、パターン番号が無色透明のアイコンのアイテムを放出します。
アイテムには、ゲージ増加量と関連ゲージを設定して下さい。

138:名前は開発中のものです。
08/07/02 21:17:09 RhAiijhN
>>136
ゲージの関連付けサンプル(0251)をUPLにupしました。参考にして下さい。
時間がなかったから、自機と敵機の当たり判定で、ゲージA, B(max 100)が+10ずつ増加します。
Aはローカル変数で、Bはアイテム発射でゲージを管理してます。
同じ要領で、オプションと敵機でもできるはず。(ゲージ最大時の判定は省略)

139:名前は開発中のものです。
08/07/02 22:17:03 aAg1c9WW
いや、自機じゃなくてオプションでなんですけど、
トリフィドの日の剣ってオプションなんでしょ?

140:138
08/07/02 23:14:02 RhAiijhN
>>139
オプションと敵機の当たり判定でゲージ上昇する修正版のサンプル(0252)を、
UPLにupしました。私はトリフィドの作者ではないので、本来のやり方はわかりません。
原理はさっきと同じです。スクリプトを自機でなくオプションにのせただけです。
(しかし、ローカル変数のレイアウト表示が自機のユーザータスクにしか対応していないので、いったんシステム変数を仲介してますが)
ちなみに、自機に当てるアイテムは原理が見やすいように画像を当ててますけど、
実際には透明のパターンを設定して下さい。

141:138
08/07/02 23:22:31 RhAiijhN
さっきの(修正版のプロジェクト)に一部失敗あり。
ゲージBが100までたまらない!条件分岐で90の時にショットパネルへ行かないのが原因。
条件分岐の不等号を逆にして、左列と右列のパネルをそっくり逆にしておかないとダメだった。

変数の条件分岐パネルに≧とか≦も欲しいと思うのは私だけ?

142:名前は開発中のものです。
08/07/03 00:47:01 ZsODNWRI
>>141
確かに、「>でない」は「≦」だから、下パネルで対応可能。
あるいは、パネルを2つ連続で置いて「<」と「=」で同じラベルへジャンプでも対応可能。
でも、「以上」や「以下」も選択できると、その手間は省けるかも。

オプションを近接武器にして敵を削るのなら、攻撃力は1にして、攻撃判定フラグを切らないで、
持続的にダメージを与え続けるようにした方がそれっぽそう。ゲージも+1ずつ加算にして。

近接武器やバリアなんかは、必ずしもオプションキャラじゃなくても、
対空攻撃キャラの自機弾で上下左右ワインダーとかスイング、公転パネルなんかを工夫すればいろいろできそう。
左右になぎ払う剣とか、周りを振り回すモーニングスターとか。

143:名前は開発中のものです。
08/07/03 00:56:01 ZsODNWRI
話し変わるけど、
現在のボタン判定は、ボタンを押した時、ボタンを押した時およびボタンを押している時を判定できるけど、
・ボタンを離した時(もともとボタンを押していない時は除く)
・ボタンを押している間のみ(ボタンを押した瞬間は除く)
・ボタンを一定間隔で連打している時
の判定をしたいのだけど、上手い工夫はあるかな?

144:名前は開発中のものです。
08/07/03 00:58:47 O4vEI+20
>>143
なるほど、これなら溜め撃ちをするときチャージ中の音を出したり消したり出来るな

145:名前は開発中のものです。
08/07/03 06:53:02 ZsODNWRI
VBなんかでは、key入力イベントは、
keypress(文字入力時),keydown(ボタン押した時),keyup(ボタン離した時)で管理されてたから、
少なくても、ボタンを離したかどうかの判定のパネルは可能なはず。

@(keyON→keyOFF)で、溜め開放時のイベントを、
A(keyON→keyON)で、溜め中のみのイベントを、
B(keyON→keyOFF→keyON)で、セミオート連射を、それぞれ実現可能。

146:名前は開発中のものです。
08/07/03 07:20:34 ZsODNWRI
またまた、話が変わるけど、移動パネルで、
・極座標:移動方向(相対角度のみ),移動速度(絶対速度+相対速度)
・速度:移動速度(絶対速度+相対速度)
は機能がかぶっているように感じる。

差別化のために、速度パネルには、「絶対速度で負数を指定時」および「負数の相対速度で速度<0になった時」に、
「移動方向を反転」機能をつけて欲しい。もしできると、反射イベントや通過不能イベントで便利!
(極座標パネルでの、相対角度180度でも同じかも知れないが)

個人的には、極座標パネルに、「移動方向を絶対角度(固定角度)で指定」の追加や、
「○フレーム毎に角度変更」機能も欲しい。

147:名前は開発中のものです。
08/07/03 18:49:57 8CQijAN4
移動パネル関連の要望まとめ
・移動パネル全般:即値入力に加えて、ローカル変数使用の追加
・速度パネル:相対off時は、負数で移動方向逆転
・極座標パネル:Xフレーム毎に角度変更(角度変更までのフレーム値の設定)
・直交座標パネル:X,Y方向の加速度(1フレーム毎の速度変化)の設定
・拡大縮小パネル:アスペクト比(縦横比)の変更

・・・なんていうのはどうでしょうか?今後の機能追加に向けての検討項目として。

148:名前は開発中のものです。
08/07/03 21:23:36 O4vEI+20
>>138のおかげでなんとかオプションとゲージを関連付ける事には成功した
そこで私はゲージが溜まるとオプションウェポンが発射できるようにするには
ゲージが満タンになった時にパワーアップさせればいいと結論した
だが、オプションウェポンを発射した時にオプションをパワーダウンさせてゲージをリセットしようとすると
強制終了してしまった

149:名前は開発中のものです。
08/07/03 22:26:07 ZsODNWRI
>>148
結局、変数でゲージ管理しているのかい?

パワーアップは、どうやってやってるの?
ゲージ満タンを変数で判定して、武器パワーアイテムをショットしてるの?
(タイプをオプションウエポンに設定して、武器レベル0スキップで、武器レベル1から弾倉設定?)

ゲージ満タンを変数管理で判定しているのなら、変数=0にして、ゲージ値に代入してみたら?

150:名前は開発中のものです。
08/07/03 22:32:31 ZsODNWRI
もう少し、具体的に書いてくれれば、
138氏(戦技研究会の方?)が手助けしてくれるかも。

151:名前は開発中のものです。
08/07/03 22:41:25 O4vEI+20
>>138のスクリプトを丸丸写し、
そこに満タンになったらオプションをパワーアップするアイテムを放出するスクリプトを+した
そしてオプションウェポン発射直後、
オプションウェポンからゲージをリセットするアイテムとパワーダウンするアイテムを放出
すると強制終了

152:名前は開発中のものです。
08/07/03 22:46:48 ZsODNWRI
>>151
自分も試してみるよ。
オプション関係の不具合かもしれないし。
いいのができたら、うpします。

153:名前は開発中のものです。
08/07/03 22:54:06 O4vEI+20
しかもそれでゲージ満タンの直後
パワーアップしたりしなかったりする

154:名前は開発中のものです。
08/07/03 23:30:33 ZsODNWRI
>>152
一応できたよ。ゲージBも100まで溜まるように修正済み。
0252をそのまま流用させてもらって、オプション武器をレベル0スキップで作成。

最初はBボタン(Xキー)を押してもオプション武器は出ないけど、
ゲージAが満タン(変数0=100)時に、武器パワーアップ+1をぶつけて、
オプション武器をレベル1に変更し、ゲージAは0へリセット。

ゲージAがリセットされた後は、Bボタン(Xキー)を押すとオプション武器を発射可能。

155:名前は開発中のものです。
08/07/03 23:34:48 ZsODNWRI
>>153
自分の理解では、
@オプションが敵と接触でゲージが増加。
Aゲージが満タンで、オプション武器を発射可能。
Bその後、ゲージはリセット。
なのだが、これでいいのかい?
ちなみに、ゲージ値を変数管理のやり方で続きを作らせてもらったよ。

156:138
08/07/04 11:31:13 Og5yZNvV
乗り遅れてしまいましたが、すでに解決済みでしょうか?

157:名前は開発中のものです。
08/07/04 12:23:03 mZyPucn1
オプション系でみんな苦労してるとこを見ると自力でオプションのシステムを作った
トリフィドと新アルギの人は結構できる人なんだな。

158:名前は開発中のものです。
08/07/04 13:30:43 nJC6P2GI
>>156
未解決

159:名前は開発中のものです。
08/07/04 15:05:47 o1mQ9+hN
何やりたいのかよく分からんのだが、ぶっちゃけると銀銃のハイパーソードパクリたいって事?

160:138
08/07/04 15:30:47 Og5yZNvV
>>158,>>153
未解決な部分、今やりたいことを箇条書きで順を追って説明してもらえれば、
現在のスクリプトで対応が可能か、可能な限り検証してみます。

>>157
独力でデフォルトにはないオプションシステムを実現する実力、努力は賞賛に値すると思います。
R-type型のオプションも、スクリプトの十分な理解と、かなり努力が必要です。

161:名前は開発中のものです。
08/07/04 15:42:14 o1mQ9+hN
>>160
R−TYPE LEOのサイビットよろ。
・時間でゲージ増加
・攻撃ボタン押しっぱなしでオプションが敵に特攻
・特攻中ゲージ減少、ゲージゼロで特攻終了
・ボタンを離すと定位置に戻る

162:名前は開発中のものです。
08/07/04 16:08:44 nJC6P2GI
>>159
>銀銃のハイパーソード
分かりません
>>160
R-TYPEで言うなら
ショットの押しっぱなしではなくドースで波動砲を撃つようなものですよ


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