【SB】 Shooting Game ..
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125:名前は開発中のものです。
08/07/01 19:43:54 /LpAzUiy
>>117
>デフォルト爆発・デフォルト爆発音は不明
前々から、デフォルト爆発・デフォルト爆発音は謎だったが、
やっぱり謎だった。

126:名前は開発中のものです。
08/07/01 19:46:43 9zlfpWPV
>>125
いつか君達のパソコンがリアルで爆発する時に、
デフォルト爆発&音の存在意味を知る事になるよ。ウフフ。

127:名前は開発中のものです。
08/07/01 20:06:31 /LpAzUiy
>>62
「シューティングゲーム製作技術総合 15機目」スレより拝借。
>99 :名前は開発中のものです。:2008/03/21(金) 11:47:21 ID:Hgv+vM2A
>・接触しても死なない/めり込まない
>・縦の壁に対して斜め入力をし続けると、空いてる方向に移動する
>・スクロール等で壁が移動する場合、キャラは押される
>・画面端に挟まれると死ぬ
>2番目3番目がさっぱりです
>100 :名前は開発中のものです。:2008/03/21(金) 13:08:41 ID:kWp5gXWi
>2は横移動先が壁にめり込んでたらめり込んだ分横に押し戻し
>3はスクロールしてめり込んだらめり込んだ分スクロール方向に押し戻し
>101 :名前は開発中のものです。:2008/03/21(金) 13:44:46 ID:XmgrQpyE
>2は普通に作ればたいてい空いてる方向に移動すると思うぞ
>要するに、キー入力方向に壁があったら、その方向の移動量をゼロにする
>あと、地形を重視するなら大きなマップの中で視点がスクロールすると考えるといい
>一度アクションゲームを作ってみるといいよ 4点とも簡単に解決できる

128:名前は開発中のものです。
08/07/02 00:40:59 RhAiijhN
>>127
>キー入力方向に壁があったら、その方向の移動量をゼロにする
移動量を0にするのは、ローカル変数→ローカルデータ(移動量)で可能。
キー入力方向を判定するのが困難。ボタン判定では移動キーが判定できないし。

そもそも、壁があることの判定が難しい。
障害物で作った壁ならともかく、背景との当たり判定の防御タスクで判断するのは難しそう。
背景と当たったのか、敵と当たったのか、弾に当たったのかが識別できないし。

129:名前は開発中のものです。
08/07/02 00:49:17 aAg1c9WW
オプションの攻撃判定がヒットした時にゲージを上昇させる方法がわかりません
だれか教えてくれませんか?

130:名前は開発中のものです。
08/07/02 01:18:01 GdeAeksN
>>128
自分も色々考えたけどひとまず断念しましたね。
一番ありがたいのはシステム的に実装してもらう事だったり・・・。

幸い、背景HIT設定用バンクの下のほうにまだまだ空きがあるんで、
そこにズラーッと通り抜け不能壁設定用ブロックが並んだら良いななんて事を夢想。
いや、考えるだけならタダだしw

131:名前は開発中のものです。
08/07/02 01:19:10 RhAiijhN
オプションの攻撃時タスクで、ゲートを設定後に、
変数(ローカル):ゲージ値→変数X
変数(計算):変数X+即値Y=変数X
変数(ローカル):ゲージ値←変数X
という、ゲージ値を変数で管理する方法はダメ派ですか?

132:名前は開発中のものです。
08/07/02 01:23:17 RhAiijhN
>>130
私もステージ編集の「背景の当たり判定あり」「攻撃力」の下に、
「通過不能判定あり」の項目ができることを夢見ています。

133:名前は開発中のものです。
08/07/02 01:43:31 jqJEd2gh
背景に攻撃力の設定ができるようになっただけで幸せ!
通過不能な背景に挟まって死ぬ判定まで考えたら、こっちが死にそう。

ゲージを変数で管理するときは、ゲージmaxも変数で判定しなくちゃだよ。
オプションが攻撃判定しまくると、ゲージが溜まって一体どうなっちゃうんだい?
オプション・ブレイク!?

134:名前は開発中のものです。
08/07/02 08:11:06 aZo/gL2u
>>119-120
自機選択のステージでは、
ゲーム設定でステージを複数登録しておいて、
自機選択のステージで、ステージクリアのスクリプトを組んで、
違うステージに行くように設定しても、
メインステージの一番上にあるものが選択されていたはずです
それが原因で、わんけではステージ選択のステージを自機選択の別に作ることになったのですが
いつのまにか仕様変更されてる?

135:名前は開発中のものです。
08/07/02 15:38:36 aAg1c9WW
>>134
ステージ選択用のステージをメインステージの一番最初に設定すればいいのでは?
最近Sぷ氏がうpしたファイルの容量で

136:名前は開発中のものです。
08/07/02 15:45:48 aAg1c9WW
>>131
実際にやってみた所、
表示されているゲージにはなんの変化もなかった
ゲージの外枠も中身も設定しているのに

137:名前は開発中のものです。
08/07/02 16:41:53 RhAiijhN
>>136
ホントですか?うーん、前回はできたけど・・・。後で検証してみます。

ゲージを変数管理する以外には、ゲージ増加アイテムを放出させる方法もあります。
(変数を理解するまで使った方法です)
攻撃時タスク内で、攻撃(ショット)パネルを用いて、自機の隣から、
自機に向かって高速で、パターン番号が無色透明のアイコンのアイテムを放出します。
アイテムには、ゲージ増加量と関連ゲージを設定して下さい。

138:名前は開発中のものです。
08/07/02 21:17:09 RhAiijhN
>>136
ゲージの関連付けサンプル(0251)をUPLにupしました。参考にして下さい。
時間がなかったから、自機と敵機の当たり判定で、ゲージA, B(max 100)が+10ずつ増加します。
Aはローカル変数で、Bはアイテム発射でゲージを管理してます。
同じ要領で、オプションと敵機でもできるはず。(ゲージ最大時の判定は省略)

139:名前は開発中のものです。
08/07/02 22:17:03 aAg1c9WW
いや、自機じゃなくてオプションでなんですけど、
トリフィドの日の剣ってオプションなんでしょ?

140:138
08/07/02 23:14:02 RhAiijhN
>>139
オプションと敵機の当たり判定でゲージ上昇する修正版のサンプル(0252)を、
UPLにupしました。私はトリフィドの作者ではないので、本来のやり方はわかりません。
原理はさっきと同じです。スクリプトを自機でなくオプションにのせただけです。
(しかし、ローカル変数のレイアウト表示が自機のユーザータスクにしか対応していないので、いったんシステム変数を仲介してますが)
ちなみに、自機に当てるアイテムは原理が見やすいように画像を当ててますけど、
実際には透明のパターンを設定して下さい。

141:138
08/07/02 23:22:31 RhAiijhN
さっきの(修正版のプロジェクト)に一部失敗あり。
ゲージBが100までたまらない!条件分岐で90の時にショットパネルへ行かないのが原因。
条件分岐の不等号を逆にして、左列と右列のパネルをそっくり逆にしておかないとダメだった。

変数の条件分岐パネルに≧とか≦も欲しいと思うのは私だけ?

142:名前は開発中のものです。
08/07/03 00:47:01 ZsODNWRI
>>141
確かに、「>でない」は「≦」だから、下パネルで対応可能。
あるいは、パネルを2つ連続で置いて「<」と「=」で同じラベルへジャンプでも対応可能。
でも、「以上」や「以下」も選択できると、その手間は省けるかも。

オプションを近接武器にして敵を削るのなら、攻撃力は1にして、攻撃判定フラグを切らないで、
持続的にダメージを与え続けるようにした方がそれっぽそう。ゲージも+1ずつ加算にして。

近接武器やバリアなんかは、必ずしもオプションキャラじゃなくても、
対空攻撃キャラの自機弾で上下左右ワインダーとかスイング、公転パネルなんかを工夫すればいろいろできそう。
左右になぎ払う剣とか、周りを振り回すモーニングスターとか。

143:名前は開発中のものです。
08/07/03 00:56:01 ZsODNWRI
話し変わるけど、
現在のボタン判定は、ボタンを押した時、ボタンを押した時およびボタンを押している時を判定できるけど、
・ボタンを離した時(もともとボタンを押していない時は除く)
・ボタンを押している間のみ(ボタンを押した瞬間は除く)
・ボタンを一定間隔で連打している時
の判定をしたいのだけど、上手い工夫はあるかな?

144:名前は開発中のものです。
08/07/03 00:58:47 O4vEI+20
>>143
なるほど、これなら溜め撃ちをするときチャージ中の音を出したり消したり出来るな

145:名前は開発中のものです。
08/07/03 06:53:02 ZsODNWRI
VBなんかでは、key入力イベントは、
keypress(文字入力時),keydown(ボタン押した時),keyup(ボタン離した時)で管理されてたから、
少なくても、ボタンを離したかどうかの判定のパネルは可能なはず。

@(keyON→keyOFF)で、溜め開放時のイベントを、
A(keyON→keyON)で、溜め中のみのイベントを、
B(keyON→keyOFF→keyON)で、セミオート連射を、それぞれ実現可能。

146:名前は開発中のものです。
08/07/03 07:20:34 ZsODNWRI
またまた、話が変わるけど、移動パネルで、
・極座標:移動方向(相対角度のみ),移動速度(絶対速度+相対速度)
・速度:移動速度(絶対速度+相対速度)
は機能がかぶっているように感じる。

差別化のために、速度パネルには、「絶対速度で負数を指定時」および「負数の相対速度で速度<0になった時」に、
「移動方向を反転」機能をつけて欲しい。もしできると、反射イベントや通過不能イベントで便利!
(極座標パネルでの、相対角度180度でも同じかも知れないが)

個人的には、極座標パネルに、「移動方向を絶対角度(固定角度)で指定」の追加や、
「○フレーム毎に角度変更」機能も欲しい。

147:名前は開発中のものです。
08/07/03 18:49:57 8CQijAN4
移動パネル関連の要望まとめ
・移動パネル全般:即値入力に加えて、ローカル変数使用の追加
・速度パネル:相対off時は、負数で移動方向逆転
・極座標パネル:Xフレーム毎に角度変更(角度変更までのフレーム値の設定)
・直交座標パネル:X,Y方向の加速度(1フレーム毎の速度変化)の設定
・拡大縮小パネル:アスペクト比(縦横比)の変更

・・・なんていうのはどうでしょうか?今後の機能追加に向けての検討項目として。

148:名前は開発中のものです。
08/07/03 21:23:36 O4vEI+20
>>138のおかげでなんとかオプションとゲージを関連付ける事には成功した
そこで私はゲージが溜まるとオプションウェポンが発射できるようにするには
ゲージが満タンになった時にパワーアップさせればいいと結論した
だが、オプションウェポンを発射した時にオプションをパワーダウンさせてゲージをリセットしようとすると
強制終了してしまった

149:名前は開発中のものです。
08/07/03 22:26:07 ZsODNWRI
>>148
結局、変数でゲージ管理しているのかい?

パワーアップは、どうやってやってるの?
ゲージ満タンを変数で判定して、武器パワーアイテムをショットしてるの?
(タイプをオプションウエポンに設定して、武器レベル0スキップで、武器レベル1から弾倉設定?)

ゲージ満タンを変数管理で判定しているのなら、変数=0にして、ゲージ値に代入してみたら?

150:名前は開発中のものです。
08/07/03 22:32:31 ZsODNWRI
もう少し、具体的に書いてくれれば、
138氏(戦技研究会の方?)が手助けしてくれるかも。

151:名前は開発中のものです。
08/07/03 22:41:25 O4vEI+20
>>138のスクリプトを丸丸写し、
そこに満タンになったらオプションをパワーアップするアイテムを放出するスクリプトを+した
そしてオプションウェポン発射直後、
オプションウェポンからゲージをリセットするアイテムとパワーダウンするアイテムを放出
すると強制終了

152:名前は開発中のものです。
08/07/03 22:46:48 ZsODNWRI
>>151
自分も試してみるよ。
オプション関係の不具合かもしれないし。
いいのができたら、うpします。

153:名前は開発中のものです。
08/07/03 22:54:06 O4vEI+20
しかもそれでゲージ満タンの直後
パワーアップしたりしなかったりする

154:名前は開発中のものです。
08/07/03 23:30:33 ZsODNWRI
>>152
一応できたよ。ゲージBも100まで溜まるように修正済み。
0252をそのまま流用させてもらって、オプション武器をレベル0スキップで作成。

最初はBボタン(Xキー)を押してもオプション武器は出ないけど、
ゲージAが満タン(変数0=100)時に、武器パワーアップ+1をぶつけて、
オプション武器をレベル1に変更し、ゲージAは0へリセット。

ゲージAがリセットされた後は、Bボタン(Xキー)を押すとオプション武器を発射可能。

155:名前は開発中のものです。
08/07/03 23:34:48 ZsODNWRI
>>153
自分の理解では、
@オプションが敵と接触でゲージが増加。
Aゲージが満タンで、オプション武器を発射可能。
Bその後、ゲージはリセット。
なのだが、これでいいのかい?
ちなみに、ゲージ値を変数管理のやり方で続きを作らせてもらったよ。

156:138
08/07/04 11:31:13 Og5yZNvV
乗り遅れてしまいましたが、すでに解決済みでしょうか?

157:名前は開発中のものです。
08/07/04 12:23:03 mZyPucn1
オプション系でみんな苦労してるとこを見ると自力でオプションのシステムを作った
トリフィドと新アルギの人は結構できる人なんだな。

158:名前は開発中のものです。
08/07/04 13:30:43 nJC6P2GI
>>156
未解決

159:名前は開発中のものです。
08/07/04 15:05:47 o1mQ9+hN
何やりたいのかよく分からんのだが、ぶっちゃけると銀銃のハイパーソードパクリたいって事?

160:138
08/07/04 15:30:47 Og5yZNvV
>>158,>>153
未解決な部分、今やりたいことを箇条書きで順を追って説明してもらえれば、
現在のスクリプトで対応が可能か、可能な限り検証してみます。

>>157
独力でデフォルトにはないオプションシステムを実現する実力、努力は賞賛に値すると思います。
R-type型のオプションも、スクリプトの十分な理解と、かなり努力が必要です。

161:名前は開発中のものです。
08/07/04 15:42:14 o1mQ9+hN
>>160
R−TYPE LEOのサイビットよろ。
・時間でゲージ増加
・攻撃ボタン押しっぱなしでオプションが敵に特攻
・特攻中ゲージ減少、ゲージゼロで特攻終了
・ボタンを離すと定位置に戻る

162:名前は開発中のものです。
08/07/04 16:08:44 nJC6P2GI
>>159
>銀銃のハイパーソード
分かりません
>>160
R-TYPEで言うなら
ショットの押しっぱなしではなくドースで波動砲を撃つようなものですよ

163:名前は開発中のものです。
08/07/04 17:47:52 H/MItKYn
>>160
729氏が作ったRTYPEオプション、トリフィドのソードオプション、新アルギのオプションシュート
そして138はかなりの実力者ってことだな。

164:名前は開発中のものです。
08/07/04 22:28:49 /vEAy1y/
作者にソースキボンヌすりゃイッパツでカイケツなワケ。

165:名前は開発中のものです。
08/07/04 22:46:02 OKdVL5MZ
トリフィドなら作者の方のサイトあるからそこで聴けば?
つべから辿ればいける

166:名前は開発中のものです。
08/07/04 23:16:16 x85r5cGn
フォースのソースは欲しいなぁ

167:138
08/07/05 04:04:30 E8/2+KaZ
ゲージリンクオプションAとBを0254にupしました。
オプションAは、厳密にはオプションではなくてサブウエポンですが、
・時間とともにゲージAが増加
・Bボタン(Xキー)でオプションAが前方へ発射(オプションウエポンはオート連射)
・オプション飛行中はゲージAが減少
・ゲージAが0またはBボタン(Xキー)を離すと、自機の先端に吸着

オプションで設定しようとすると、前方への射出が上手くいかず、
おそらく座標が自機からの相対座標になっている?ため。
サブウエポンで設定させてもらいました。少しはフォースっぽいかな?

168:138
08/07/05 04:09:27 E8/2+KaZ
ちなみに、オプションBは>>154で改良いただいたのを少し追加しました。
・オプションと敵の接触でゲージBが増加
・ゲージ100で、自動的に武器レベルが1段階upし、ゲージ0へリセット
・武器は3段階(1方向連射、3方向連射、レーザー)まで
(武器アイコン付き)

*プレイヤー設定で自機Aと自機Bを切り替えてください。

169:138
08/07/05 04:34:41 E8/2+KaZ
慌ててうpしてしまい、0254にミスがありました。
自機B用のアイテム1,2が誤って削除されていたので、
修正版の0256を再うpしました。

170:名前は開発中のものです。
08/07/05 08:33:38 cZcnz7ZR
>>164
ゆとりだな。
自分で考えるから面白いんだろ。

171:名前は開発中のものです。
08/07/05 08:47:12 ZkeD7p9S
ソース見せてもらえるならそれが一番だけどな。
悩むのが目的で悩んでるんじゃないんだよ。

172:名前は開発中のものです。
08/07/05 08:59:47 HCtv6LId
その辺は人それぞれだろうね

173:名前は開発中のものです。
08/07/05 11:31:26 CsULYoh4
オプションが付いてないよ

174:名前は開発中のものです。
08/07/05 11:54:20 dbRrDN8C
首領蜂風レーザーを作ってみました。

URLリンク(www.erc-j.com)
stg257

基本的にショットの連射で表現していますが、変数を使って命中すると
先に発射した部分が消えるようにしてみました。

175:名前は開発中のものです。
08/07/05 12:39:58 dLP2ohyy
流れを気にせずに質問します
エンディングで、
ここ含む2chのスレをスペシャルサンクスとして出しても良いものなんでしょうか?

176:名前は開発中のものです。
08/07/05 15:21:43 cLdDJbGL
別に誰もどうとも思わんと思うが

177:名前は開発中のものです。
08/07/05 15:43:08 Td/FXXaA
最近SBテクの話題でずいぶん盛り上がってるね。

>>175
謝辞に名前を入れる分には悪くはないんでないかい?

>>138
オプションを移動パネルで移動させようとすると、少し動いたところで止まってしまうのはナゼ?
だから、オプションじゃなくてサブウエポンでやってるのか。
自機後方に装着したり、後方に飛ばしたりはできないの?
ゲージ50%以上でオプション弾のショット力アップとかもできそう。

178:名前は開発中のものです。
08/07/05 15:55:00 Td/FXXaA
>>174
ゲージが溜まるとショット→レーザーへの切り替えもさることながら、
貫通しないレーザ−の実現素晴らしいですね!しかし、Mの硬さどんだけ。

>>169
フォースっぽいものが、ボタン押すと前へ飛んでいって、離すと戻ってくるのは秀作。
ゲージが切れても戻ってくる。キャラクタがオプションでないのだけが残念。
でも、自機が左右に動く分にはきちんと追尾するが、自機が前後へ動いた時にフォースの挙動がちょっとおかしいような?
ワインダーが左右だけでなく、上下にも効いているせい?

179:わんけ
08/07/05 16:01:14 aLSAyw0S
>>176-177
さんくす

それじゃ、うpします
one case
スタンダード6面まで追加して、
チャレンジの方の後半ボスを多少調整
あと、細々とした部分を修正しました
URLリンク(www.erc-j.com)
stg258

暇があれば、プレイしていただけると幸いです。

180:名前は開発中のものです。
08/07/05 17:31:38 Td/FXXaA
>>179
作品更新乙です。
シンプルですが、正統派STGですね。
難易度セレクトやステージセレクトが秀逸です。
固めの敵が多いので、ついつい前方集中型の機体を選択してしまう。

夏休み後の新作ラッシュにも期待。

181:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/07/05 19:35:35 k+V5Z56z
改良ネタうpしました。
攻撃判定のあるオプションとかゲージ使った特殊攻撃ってこういうの目指してる?

182:名前は開発中のものです。
08/07/05 19:45:14 aHK91zi4
>>181
落とせないよ?

183:名前は開発中のものです。
08/07/05 22:23:42 JFa72ZSW
落とせないね。

184:名前は開発中のものです。
08/07/05 22:38:03 Td/FXXaA
落とせない以前に、
Forbidden
You don't have permission to access /stg/ on this server.
が出てしまうんですが。

185:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/07/05 23:19:27 k+V5Z56z
あれ?
こっちじゃ落とせるけどなぁ。
サーバー?依存?の接続不良?かもしれませんね。
うpは出来てるので時間が経てば落とせるようになると思います。

186:名前は開発中のものです。
08/07/05 23:21:31 CsULYoh4
>>184
wikiの場所が変わったからでは?
わんけ氏が貼ったリンクからなら行けると思いますが

187:名前は開発中のものです。
08/07/05 23:22:33 Td/FXXaA
>>185
サーバは直ったが、DL-keyがかかっていて落とせないような。

188:名前は開発中のものです。
08/07/05 23:24:54 Td/FXXaA
>>185
落とせないのは260で、Sぷ氏のは259でしたね。勘違い。

189:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/07/05 23:47:54 k+V5Z56z
大体これが何かって言うと、PCの性能を計る為に作ったものです。
「バニッシャー」がゲームにならない・・・というかゲームが始まらない(ずっと自機登場のターン!)のは俺のPCのせいかと。
1回につきレベルの数だけ弾をはいてるわけですが、みなさんのPCはどの辺で限界超えますか。
マイPCだと50辺りからやばくなります。

190:名前は開発中のものです。
08/07/05 23:58:07 Td/FXXaA
>>189
level 1000までいくけど、その後カンスト。処理は落ちないが、弾幕厳しくて死ぬ。

ゲージ凝ってる&ソードすげー!!
ソードは、オプションを「移動と逆方向を向く」にして、
「位置切り替え」の切り替えボタンを移動キー?とリンクしていると見たが、
真相はどうでしょうか?

191:SB ◆.if.Xu7A6c
08/07/06 03:47:49 R9pNKsOi
ver 0.99.02
リプレイ再修正(まだおかしくなる場合があります)
ゲームオーバーBGMが鳴らない時があったのを修正
デバッグウインドウ追加(実行ウインドウから)システム変数を確認可

URLリンク(maglog.jp)

192:名前は開発中のものです。
08/07/06 03:50:38 lEoloNte
いつv1.0になるん?

193:名前は開発中のものです。
08/07/06 07:15:27 eBR8APYy
>>191
乙です。
リプレイ部分で苦労なさってるみたいですね。
更新がんばって下さい。

194:名前は開発中のものです。
08/07/06 10:12:12 tBoBNbE4
>>191
更新乙です。こまめな修正、機能追加ありがとうございます。
>>192
まだまだv1.0に上がる前に修正しておきたいところがあるということでしょうから、
メジャーアップは気長に待ちましょう。

195:名前は開発中のものです。
08/07/06 10:30:49 tBoBNbE4
>>191
最近みんなが変数を積極的に使用するようになり、デバッグウインドウの存在は心強いです。

00(0)→07(7)
08(8)→0f(15)


f8(248)→ff(255)
の順でシステム変数が並んでいて、それぞれの値がリアルタイムで表示されているようです。

早速一つ注文なのですが、ウインドウを十分縦に広げても変数窓が縦に広がらないために、全変数が同時に見れず、
スクロールしないといけず、例えば変数0と変数255の変化を同時に確認しづらいです。

ウインドウを縦方向にもっと拡大できるようにして、スクロールなしで全変数を同時に確認したいです。

196:名前は開発中のものです。
08/07/06 11:47:16 dhjDTEgN
>>191


197:名前は開発中のものです。
08/07/06 12:54:35 dhjDTEgN
バグ報告

・メインウェポン発射で自機の位置が左上固定とは上出来じゃないか
・待機行動を慎みたまえ、君は方向キーを押されているのだ
・へぇあ、自機が、自機があぁぁ

198:名前は開発中のものです。
08/07/06 13:21:56 vWb5nnjv
訳分からなすぎて吹いたw

>>191

199:名前は開発中のものです。
08/07/06 13:24:19 tBoBNbE4
>>197
書くだけ無駄かもしれないけど、もし不具合報告のつもりならば、
Windowsのバージョン,CPU,メモリ,SBのバージョンを記載の上で、
具体的かつ簡潔に、箇条書きで、どんな操作をした時にどんな不具合が生じるのかを、
他の人が理解できる日本語で書いて欲しいと思います。
(原則sage進行で、SB初心者かどうか、プロジェクトファイルのupもあればなお良いでしょう)

多分、バグではなく、設定ミスと思います。

200:名前は開発中のものです。
08/07/06 13:35:30 Gfg0vdan
>>197
また君かw

>>191


201:名前は開発中のものです。
08/07/06 14:02:01 dhjDTEgN
ハッハッハ見ろ自機のキャラクタ設定がが敵機設定のようだ
>>197の悪い癖だ、事を急ぐと元も子もなくしますよ

202:名前は開発中のものです。
08/07/06 21:10:55 WZu7IOH7
おっちょこちょい乙www

203:わんけ
08/07/06 23:53:02 dUdnzyxK
>>180
レスありがとうございます!
今のままでは、広範囲型は軟弱なのかな……
ちょっと調整を考えてみることにします。
難易度セレクトとかつけたせいで、リプレイがいろいろ変になるような気がして涙目

>>181
適正検査を受けるか?→いいえ
に吹いた
レベルは10000まで試したものの、これ以上は目が無理でした
処理的にはまだまだ限界は先っぽかったです

>>191
更新乙です!
新しいバージョンでビルドしましたが、
わんけでは、リプレイはまだ異常行動するみたいです。
それはともかく、
デバックウインドウの追加で、かなりやりやすくなりました!

204:名前は開発中のものです。
08/07/06 23:58:00 bZ7mv1b1
>>191
更新お疲れ様です。
デバッグウインドウはどこから開くの?と思ったら、これまでの「速度」ボタンが「デバッグ」ボタンに変わっている〜。
開いたときにデバッグウインドウがやけに縦に細長いのは私のだけ?

ところでこれまでの「速度」ボタンは一体どこへ?

205:名前は開発中のものです。
08/07/07 00:07:24 iOAYcVIp
縦に細いというか、デフォルトでは×ボタン分の大きさしかないウインドウなのか・・・。
十分開いても$00〜$38までしか広がらないのは仕様のようですね。
(いつものようにウインドウの右辺を引っ張ってもサイズ変更ができなくて焦りました!左辺を引っ張れました。)

206:SB ◆.if.Xu7A6c
08/07/07 00:12:43 oBveYdbz
デバッグウインドウのデフォルト(すでにあるプロジェクトの)がおかしいですね

それとone caseでリプレイがおかしくなる件ですが自機用スクリプト内で
なにか特殊なことはやっていますか?広範囲型の自機のショットが
リプレイ時に変な挙動をしているので

207:名前は開発中のものです。
08/07/07 01:04:02 ec9hmhQJ
オプションが破損しても、
オプションウエポンだけは発射可能って不具合はまだ修正してないのね

208:名前は開発中のものです。
08/07/07 01:26:04 ec9hmhQJ
そうか、
そうだったのか、
オプションが破損するとオプションウエポンが撃てなくなるようにするには
プレイヤー設定ではオプションウエポンをあえて設定せず
スクリプトでボタン判定させてオプションウエポンを自分の方向で角度調整して撃たせればいいのか、
でもオプションがない状態でも音だけは鳴るんだよな

209:名前は開発中のものです。
08/07/07 02:02:25 pdEERPs2
オプションが破損した時に、オプションレベルダウン用のアイテムでも射出さればいいじゃん

210:名前は開発中のものです。
08/07/07 02:04:12 Arm4R9pb
>>207>>208
オプションを当たり判定時にスクリプトで消滅させても、オプションウエポンが発射され続けるのは、
おそらく今のところはそのままです。
・・・かといって、アイテムをぶつけてオプション数を減少させるのは、
取得した順に減少するため、消滅させるオプションを選択できないし。
(オプション1個のみなら、その方法でも無問題か・・・。)

オプションウエポンを設定せず、ボタン判定で発射するスクリプトを装着するか、
138氏のように自動連射するスクリプトをオプションに装着しておくか、でしょうか。

話は変わりますが、パス編集で向きを進行方向基準しか選択できないのは、
仕様ですか?それとも不具合ですか?(ヘルプにも更新履歴にも書いてないような・・・)

211:名前は開発中のものです。
08/07/07 07:48:10 66yW7xSA
サンプル上げないやつってなんなの?

212:名前は開発中のものです。
08/07/07 08:22:23 fyd0+U7N
>>181
ツッコミどこ多すぎで吹いたw
処理落ちしないしwきついwww

>>191
更新乙です!

213:名前は開発中のものです。
08/07/07 08:31:32 ulMCnzSx
>>191
乙です。

>>210
>話は変わりますが、パス編集で向きを進行方向基準しか選択できないのは、
>仕様ですか?それとも不具合ですか?

パスを作成すると、最初は"回転を使用しない"になっていたのが、保存してから開くと自動的に"進行方向を基準"に変更されているやつのことかな?
固定方向とか自機方向とかも選択肢だけはあるけど、未だに発展途上なのでは?多分、現時点では仕様になるのかな。
確かに、パスで"自機方向"を向くは早く実装されて欲しい。

214:名前は開発中のものです。
08/07/07 08:35:43 ulMCnzSx
>>204
"速度"ボタン何ってあったっけ?と思ったら、確かに前のバージョンにはありますね。
でも、押しても何も変化なし。もともと機能なかったのでは?
当初はこの"速度"ボタンで、処理速度(FPS)を変更可能にする予定だったのかな。

215:名前は開発中のものです。
08/07/07 15:30:35 ec9hmhQJ
オプションにボタン判定させて発射させたところ、
オプションがない時でも発射音だけは鳴ってしまう

オプションウエポンのほうに音をつけても同じだ

216:名前は開発中のものです。
08/07/07 15:46:35 IGPAnfII
プロジェクトがあれば検討もできる。
それもしないとなるとそのよくわからん状況をこっちが作らなきゃならん訳だ。
解決したいならプロジェクトの提出は当たり前の事だと思うが、そんな当たり前のことができない人が多い。

217:名前は開発中のものです。
08/07/07 17:36:35 pdEERPs2
>216
提出云々って、突っ込みが入ると「すーっ」と件の人は何処かに消えるのな

でもって、暫くすると思い出したように同じ台詞でわめくのな

218:名前は開発中のものです。
08/07/07 17:53:59 ulMCnzSx
>>215
発射音もボタン判定を使って、効果音のON/OFFしたらどうですか?
もうしてるのかな?

219:名前は開発中のものです。
08/07/07 18:10:29 ec9hmhQJ
プロジェクトファイルをうpした
一週間を過ぎる前に削除予定
stg0262.zip

とにかく思い通りにいかない

220:名前は開発中のものです。
08/07/07 18:50:00 UjLnEucN
>>215
オプションに何かさせる場合はオプションが存在していなくても、オプション内
のスクリプトは常に動作し続けるという事を頭において置かなければいけません。
なので、オプション-1とかのアイテムでオプションを消しても、そのスクリプトは動き続けます。
ただ初期オプション数が0の時はアイテム等でオプションが付くまでは、オプションのスクリプトは
動作しないようです。


221:名前は開発中のものです。
08/07/07 19:03:09 ec9hmhQJ
いや、初期オプション数0にしても動作するんですけど

222:名前は開発中のものです。
08/07/07 19:29:32 06/5bEDd
プロジェクトみたけどなにがなんだか。
煽りぬきで先に物の尋ね方を勉強した方がいいと思われ。


223:わんけ
08/07/07 19:38:11 z2k410EM
>>206
自機用スクリプトは、点数に応じての一機upの処理しかやらせていませんし
自機ショットは、gsをコピペして作ったような気がする上に
広範囲型と一点集中は同じスクリプトを使っているので、よくわからない状態に

念のため、かなり見難いですが
プロジェクトデータを
URLリンク(www.erc-j.com)
sb263にあげておきますので
良ければ見てください。

224:名前は開発中のものです。
08/07/07 20:04:40 ec9hmhQJ
私が先ほどうpしたプロジェクトファイルstg0262.zip では、
オプションをGETするためにはアイテムキャリアを倒さずに(倒すと高速でレーザーが発射される)
敵が自らアイテムを放出するのを待ち、
そのアイテムはしばらくすると弾幕を放出して消滅するので
そうなる前にそのアイテムに触れる事でオプションをGETできるのです

オプションが付いている状態ではメインウエポンと同じAボタンでオプションウエポンを発射し、
Bボタンでオプションの位置を切り替え
Xボタンでオプションを強力なレーザーに変換して撃つ事ができる(オプションは壊れる)
はずなのですが、

オプションがついていない状態でも発射音だけは鳴ってしまう、
自機破壊後にアイテムに触れてもオプションが現われない、
オプションがあった位置に敵弾等がキャプチャされて位置を切り替えるだけで自機が自爆してしまう、
等の不具合が出てしまったのです
これをどうすれば解消できるのか、どなたか助言をお願いします

225:名前は開発中のものです。
08/07/07 20:25:18 ulMCnzSx
できたよ。今upしますよ。

226:225
08/07/07 20:38:38 ulMCnzSx
>>224
stg0264にupしました。まだ不完全です。
オプション消滅後に再度アイテムを取ると、オプションのスプライトがバグリます。(修正中)
(修正箇所)
オプション装備前は、オプションウエポンの発射音は鳴らなくなりました。

227:225
08/07/07 20:49:29 ulMCnzSx
なぜ、オプションの消滅後に再度オプション追加アイテムを取ると、
オプションの画像が敵弾や白三角になってしもうのだろう。
画像のスプライトかパターン番号がズレてしまっているようだが。

228:名前は開発中のものです。
08/07/07 22:03:46 ec9hmhQJ
>>225-227
思ったより面倒だな



229:名前は開発中のものです。
08/07/07 22:08:44 WuFcKQ/6
>>227
それは220の言うようにオプションは常に存在し続けるという事が関係しています。
なのでオプション自体に消滅というスクリプトを使うとキャラがバグります。
だからオプションを飛ばしたりするのには難解なテクが必要になってきます。

230:225
08/07/07 22:34:21 ulMCnzSx
修正完了。stg0265を試してみて。

231:225
08/07/07 22:39:43 ulMCnzSx
(解説)
・初期状態はオプション2個(A,B)を装備しているがともに非表示。
・アイテム1個目を取ると、変数0が0→1となり、オプションAが表示。
・アイテム2個目を取ると、変数1が0→1となり、オプションBが表示。
・A(Z)で、変数0-1を2にしてオプションショットを発射。変数0-1を1へ。
・X(C)で、変数0-1を3にしてオプションレーザーを発射。変数0-1を0とし、オプションA,Bは非表示。
・自機破壊時も変数0-1を0とし、オプションA,Bは非表示。

232:1526
08/07/07 22:40:09 r+VQmBYq
ゲームオーバーとかコンテニューとかの作り方がわからない。どうしよう。

てか、ライフが1減るだけで、被弾しても意味ない。わっかんね。

233:名前は開発中のものです。
08/07/07 22:58:57 ec9hmhQJ
>>230-231


234:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/07/07 23:03:22 48qNFLlB
限界が見えない・・・だと!マジで!?
SBで弾幕は無理だなと思ったが全然そんな事はなかったぜ。
悪いのは俺のPCか・・・買い替える予定ないしなぁ。
これは非弾幕STGを作れと言う天の声だな。そういうことにしておこう。

>>190
柄の部分を中心にして「移動と逆方向を向く」だけです。
>>203>>212
処理落ちしないLv.10000は地獄でしょうねwww羨ましいぜorz

>>191
お疲れ様です。
なぜかデバッグボタン押しても別窓が開かないんですが・・・

>>233
なんか終わってるけど一応うpしておいた。
正規パワーアップのオプションを使うのではなく、キャラクターを擬似的なオプションに使うと楽チン。
(位置制御は色々やり方があるので今回はパス)


擬似オプションを使えばメカスキー待望の自機チェンジも可能だぜ!ウヒョー!!

235:名前は開発中のものです。
08/07/07 23:09:47 1BXRqCBh
ボスのHPがうまくいきません。助けて!
キャラ設定でHP表示ON。
レイアウトとスプライトも設定。
サンプルとにらめっこしてるけど、どこがちがうのかさっぱりです

236:225
08/07/07 23:25:15 ulMCnzSx
・変数駆使してがんばってようやくできたと思ったら、Sぷ氏にあっさり作成されてしまい涙目。
 やっぱり、キャラクタをオプションにこだわるから難しくなってしまうのかな?
(そういえば、138氏のフォースも擬似オプションだったような・・・)

・自機とオプションA,Bとアイテムの間で変数0-1をシステム変数を介して受け渡しをしてます。
(デバッグウインドウがとても役立ちました。)

・オプションは常に存在し続ける。
→一度消すと、再出現時にスプライト(オプションのキャラクタ)の設定がバグる様子。(原因は結局不明)
 オプション数自体は増減させずに、一時的に非表示(当たり判定も解除)にして、
 アイテムを取るたびにオプションを1個ずつ表示してます。

237:名前は開発中のものです。
08/07/08 15:05:34 aYZkKo9C
>>234
Sぷ氏のマシンスペックが気になる。参考までに教えてほしい気が・・・
あとデバッグボタンで別窓が開かないのではなく、窓が小さすぎで気づかないのかも。
初期状態だと×位の大きさしかありません。
>>235
レイアウト編集画面の右にある配置済みパーツでボスのゲージを↑で上に持っていけば、いけるのでは?
レイアウトは上段のほうが優先順位が高いので、たぶんメイン領域の下にゲージが隠れているのだと思う。


238:名前は開発中のものです。
08/07/08 22:01:21 YO1cj90Z
>>191
更新乙です。





デバッグモードの見方が分からない!
解説してエロい人!

239:名前は開発中のものです。
08/07/08 22:05:47 8NalpEcR
>>238
>>205

240:名前は開発中のものです。
08/07/08 22:19:24 YO1cj90Z
なんだこのもじのられつわ!

241:235
08/07/08 23:02:37 xKhPX6VB
>>237
指摘どうり優先順位の問題でした。。。
たいへん勉強になりました。ありがとうございます

242:名前は開発中のものです。
08/07/08 23:30:10 8NalpEcR
レイアウトに優先順位があったなんて知らなかったよ

243:名前は開発中のものです。
08/07/09 00:25:00 xvi6nKQV
さっそくレイアウトの優先順位について編集だ。

244:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/07/09 01:31:00 dY5ExjB5
>>236
正規オプションはオプション専用の別命令が働いてるみたいで、それを考慮する必要があります。
別命令理解すれば正規オプションならではのトリッキーな性能が作れそうですけどね。

>>237
よく分からないけどマシンスペックはこんな感じ。

OSはXPHome
CPUはCeleron2.60GHz
248MB RAM

別窓は小さすぎて気づいてませんでした。
これはちょっと・・・想像もつかない小ささです・・・

245:名前は開発中のものです。
08/07/09 02:42:13 uqKkwMRJ
237ではないですが、メモリーが少ないと思います。
XPで248MBではOSだけでいっぱいいっぱいだと思います。
軽い2Dなら512MBにするだけでも十分動くと思いますが他アプリも考慮して
1GBに増設してみてはどうでしょう

246:名前は開発中のものです。
08/07/09 06:55:43 FtD69wz6
248Mって事は8Mビデオメモリに取られてる内臓チップなのかな
メモリ増設によってはBIOSでビデオメモリを増やせるタイプもあるので
1G増設で128Mくらいにはしたいですね

247:名前は開発中のものです。
08/07/09 11:24:28 TxQ2dKEW
>>238,>>240
システム変数0-255が横8列×縦32行で一覧になってて、システム変数の番号(0-255)は16進法(00-ff)で表示。
表示されているのは現在格納されている値で、値も16進法でリアルタイム表示。
00:00(変数0),01(変数1),・・・,07(変数7)
08:08(変数8),09(変数9),・・・,0f(変数15)


f8:f8(変数248),f9(変数249),・・・,ff(変数255)

248:名前は開発中のものです。
08/07/09 12:10:39 L7NV5mWl
もうアイテムを取って壊れるオプションをGETするのはやめた

249:名前は開発中のものです。
08/07/09 12:10:41 TxQ2dKEW
>>242-234
<レイアウトパーツの色指定>
v0.98以前
 レイアウトパーツは、下方ほど優先順位が高い。
 下層のレイアウトパーツより順に、上層のレイアウトパーツで重ね描き。
v0.98以後
 レイアウトパーツは、上方ほど優先順位が高い。(レイアウトパーツの優先順位の入れ替えが可能)
 レイアウトパーツの色指定(0x00000000)で、α値がFF以外は半透明モードで描画。
 半透明の上層のレイアウトパーツに、下層のレイアウトパーツを乗算。
・・・のようですよ。

250:名前は開発中のものです。
08/07/09 13:05:42 619btEuv
>>248
この前のオプションで悩んでた人かな。
どうしたん?

251:名前は開発中のものです。
08/07/09 13:11:53 L7NV5mWl
なんてこった
SB氏はどうやらリピートウェイト-1で押しっぱなし連射出来ないショットが作れるのを
不具合として修正してしまったらしい

252:名前は開発中のものです。
08/07/09 13:18:26 L7NV5mWl
>>251
と思ったのは私の勘違いでした

253:名前は開発中のものです。
08/07/09 17:12:04 TxQ2dKEW
>>244
>別窓は小さすぎて気づいてませんでした。
>これはちょっと・・・想像もつかない小ささです・・・

SB氏も気付かれているようですが、旧バージョンのSBで作成したプロジェクトファイルでデバッグウインドウを開くと、
×ボタンのみのサイズのウインドウになります。
SB v0.99.02に付属のサンプルでは、デバッグウインドウはきちんとしたサイズのウインドウになっています。
おそらく、旧バージョンのファイルでは、デバッグウインドウのサイズが定義されていないから、最小サイズになってしまうのでしょう。

254:名前は開発中のものです。
08/07/09 17:34:21 TxQ2dKEW
BGMでフェードイン・フェードアウトを実現するには、あらかじめフェードイン・フェードアウトされたサウンドを使用する以外にありますか?
ただ、それだとゲーム進行中に任意のタイミングでフェードアウトさせたりできず困ってます。

BGM編集ではボリュームを変更できるけど、スクリプトのBGMパネルでは再生するBGMを指定するだけでボリュームの変更ができません。
スクリプトで、BGMを「再生中にXXフレームかけてボリュームXX%に変更」できるようになったら良いです。

255:名前は開発中のものです。
08/07/09 21:05:14 03Ku2JoR
できない事をやろうとするよりできる範囲でやるのが善也。

256:名前は開発中のものです。
08/07/10 10:03:01 uQvrTcUy
天災で、稲光で画面が光ったり、地震で画面が揺れたりといった、画面のフラッシュ&シェイクを実現されているようですが、
どういうスクリプトできるのでしょうか?

257:名前は開発中のものです。
08/07/10 11:41:19 e9oW3K14
>>256
画面が光るのは背景に隅々まで真っ白な背景を用意して一瞬で切り替えているんだと思う
画面が揺れるのは知らない

258:名前は開発中のものです。
08/07/10 12:08:22 e9oW3K14
いやまてよ?
画面がゆれるのは背景を速度変更するスクリプトでメチャクチャやったのではないか?
と仮説が浮かんだ

259:名前は開発中のものです。
08/07/10 13:42:48 uQvrTcUy
>>257-258
ご助言ありがとうございました。参考にして作ってみました。
フラッシュ:背景に隅々まで真っ白な背景を用意して一瞬で切り替えてみました。
シェイク:背景を速度変更するスクリプトでメチャクチャやってみました。
いい感じにできたと思います。ありがとうございました。
こんな感じになりました。>stg0267.lzh(画面のシェイク&フラッシュ)

260:名前は開発中のものです。
08/07/10 13:58:35 uQvrTcUy
少し修正しました。(read meを付けました。)>stg0268.lzh(画面のシェイク&フラッシュ)
スクリプトを自機に登録して下さい。ボタンを押している間、画面がシェイク&フラッシュします。

261:名前は開発中のものです。
08/07/10 18:47:41 BBVKvN2G
??

262:名前は開発中のものです。
08/07/11 02:36:48 k0mYCing
ドット絵を描くには絵心がいるな

263:名前は開発中のものです。
08/07/11 08:46:29 8omVHhPY
ドッターはいねがー
って言いたくなる位ドット絵は書けん

264:名前は開発中のものです。
08/07/11 11:46:19 DduTL/bO
ドット絵を描けなきゃSTGが作れないわけでもなかろう。

265:トリフィド
08/07/11 15:34:36 ommwhNYX
>ID:uQvrTcUy
画面のシェイク、良いですねえ
最近のSTGっぽくボムを撃った時のシェイクに使えそうでニンマリです

>
擬似3D背景(実験中)がある程度の形になったので
既存のステージに統合してみました。

stg0269.lzh

やたらと負荷が大きかったり、特定の方向からしかスクロールできないと欠点はありますが
『見栄え』的な部分を相当アップできると思います
ラスタスクロールの応用なのですが、後で編集してUPします(深夜あたりになるかな…)

266:名前は開発中のものです。
08/07/11 17:06:49 hgiJMrhY
すげえっす。

てか個人的には2面に出てくる緑の中型機が
グヨグヨゆれてるのにビックリした。

プリレンダっすか?

267:名前は開発中のものです。
08/07/11 18:16:32 8qdGm6ap
よろしい。
次は3DSTGのテンプレートだ。

268:名前は開発中のものです。
08/07/11 21:47:55 k0mYCing
>>265
酔う〜(@o@)

269:名前は開発中のものです。
08/07/11 22:55:15 QzcrVbTv
背景リアルですごいですね〜
背景を回転なんかできるんですね。驚きました!

270:名前は開発中のものです。
08/07/11 23:24:35 WdMFVRtw
なんかwikiにアクセスできない。残念。

271:名前は開発中のものです。
08/07/11 23:32:40 QzcrVbTv
>>270
今は両方にアクセスできてるよ?

272:名前は開発中のものです。
08/07/11 23:40:52 R6UU1MmG
SBwikiならこっちだぞ
URLリンク(www.erc-j.com)

273:名前は開発中のものです。
08/07/11 23:42:18 Wnp1t3SW
>>270
↑↑↓↓←→←→BA

274:名前は開発中のものです。
08/07/11 23:55:01 k0mYCing
その背景
実は地上敵を背景に見立てたものでは?

275:トリフィド
08/07/12 00:25:10 kH4oYVOo
stg0270.lzh
擬似3D背景のサンプルをUPしました

>266
おお。わかりますか。本来は有機的なバイド系の敵でやろうと思って、それの実験です。
2Dドット絵→簡単な3D→取り込み
>267
テンプレートというか、皆で弄くりまわして更なる発展を期待〜
>268 >269 >274
背景を敵にして回転は、結構昔からありましたな ぐるぐるー

276:名前は開発中のものです。
08/07/12 00:39:52 h1Qh+nkz
ラスター最高!

277:名前は開発中のものです。
08/07/12 13:42:56 FTJzs5mE
効果音を停止する事は出来るのか
スクリプトでサウンドを設定しなければ止まるのかと思いきや止まらない
無音のWavwファイルを作って鳴らしても止まらない

278:名前は開発中のものです。
08/07/12 15:56:16 Dvr+tRHQ
>>275
すごい。3Dだw

279:名前は開発中のものです。
08/07/12 16:06:25 JPMKh2au
なんで3Dに見えるんだ?

280:名前は開発中のものです。
08/07/12 17:13:56 ZRYyHZbW
錯覚か!

281:名前は開発中のものです。
08/07/12 18:24:24 ALpblEoa
マイナーチェンジばっかですが新作はあるのでしょうか?
夏休みにリリース予定があれば聞かせてください。

282:名前は開発中のものです。
08/07/12 22:18:00 +TZa72Fn
>>277
スクリプトのサウンド(効果音)やサウンド(BGM)に、再生中のボリューム調整機能や再生の一時停止機能は、
現時点で搭載されておりません。
効果音は短めに作ってください。
ループ再生されてしまう場合は、おそらくタスク自体がループになってますよ。

283:名前は開発中のものです。
08/07/12 22:26:41 +TZa72Fn
>>277
例えば、貫通ショットの攻撃時タスクに「スクリプト(効果音)で再生」を配置していて、タスク停止がない場合は、
敵がショットの一撃で死ななかった場合、敵が死ぬまで永遠と攻撃時タスクが発生して、効果音が連続で再生されます。

改善方法
・貫通ショットをなくし、攻撃時タスクで効果音を再生した後にショット自体を消滅させる。
・攻撃時タスクで、効果音を再生した後にそのタスクを終了する
・攻撃時タスクで、攻撃フラグを解除して、当たり判定をなくす

現在は、どういう状況で効果音を再生していて、どんな時に止まりませんか?
武器編集の効果音や、攻撃(ショット)の効果音ならば、きちんと一回再生して止まるはずですが。

284:名前は開発中のものです。
08/07/13 00:51:55 ATUYH3kK
壮大なスクリプトを編集中に、パネルの段ズレがあった時とか、
「ctrl+ドラッグ」でパネルを範囲指定して、まとめて移動&削除できれば便利なのにな・・・と感じた今日この頃。

あと、攻撃タスクに並べようとして、間違って防御タスクに壮大に並べてしまった時も・・・。

285:名前は開発中のものです。
08/07/13 12:28:24 kmouHvjC
>>282
これでは溜め撃ちのチャージ中の音が作れませんな

286:729
08/07/13 14:03:26 cN8Rh1ql
R-TYPE風サンプルver0.02

URLリンク(www.erc-j.com)
stg0272.zip

お久しぶりです。しばらく離れてましたが、徐々に復活していこうかなと思ってます。

R-TYPEのフォースを自分が作ったと思ってる人がいたので、自分が作ったのではないと言っておきます。
それで今回リハビリを兼ねて自分もフォース作ってみました。

まだ納得できない部分があるのでソースはしばらく後になります。


>>285
この書き込みを見たので急遽チャージ中の効果音をつけてみました。こんな感じのをお望みでしょうか?

>>トリフィド氏
擬似3D面白いですね。

参考までに、ラスターやUVスクロールなどのエフェクトを使う時は、画像のサイズを2のn乗(256*256とか512*512等)にしないと
ビデオボードの種類によっては表示がバグります。ちなみに自分のボードがそうです。
サンプルのほうは自分でリサイズして効果を確認しましたが、本編の方が見てみたいので、
もしよろしければリサイズしてもう一度アップしてもらえないでしょうか。





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5337日前に更新/322 KB
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