ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2
at GAMEDEV
[
2ch
|
▼Menu
]
■コピペモード
□
スレを通常表示
□
オプションモード
□このスレッドのURL
■項目テキスト
400:名前は開発中のものです。 08/12/18 23:54:28 QLMqRIYY キャラクタのデータはテキストファイルにゆだねて動的にできるけど ふるまいはどうすればいいんだろう。 基本ふるまいをプログラムに実装して(静的)、テキストファイルで その呼び出しを記述する(動的)とかなのかな。他に思いつかん。 401:名前は開発中のものです。 08/12/19 12:11:03 ygbWfkiR 俺はそうしてる。 402:名前は開発中のものです。 08/12/21 09:35:05 7nb+zy1b つまりスクリプトですね。 403:名前は開発中のものです。 08/12/25 19:24:07 QpPf00tD 知ってるよDIって言うんだよね 404:名前は開発中のものです。 08/12/26 01:45:37 NBeqwEQB 最近でたセガのあれな本を読んで、自分がずっと詰まってたしょーもないことを勝手にメモ。 結論としては基本中の基本で、データと処理は独立させましょ、ってことなんだけど。 ゲーム中ができたけど、ポーズ機能を追加、ポーズメニュー表示関連をクラスで作って実装するには、という感じの想定。 こんな感じに管理してるとして(具体的にはもっと複雑だけど。) class StgScene { Mover movers[]; void Update() { //A for(・・・) { movers[i].Move(); } //他判定処理等 //B for(・・・) { movers[i].Draw(); } //C } } ・A〜Bまでの処理はポーズ時すっ飛ばす、となる。ので、関数化するなりクラス化したい。 ・対象性を考え、Menuクラスに対してA〜Cの処理をPlayingクラスにする。(つまりSTGSceneはデータのみ。) ・MenuクラスにもB〜Cの処理を書き、追加してMenu関連の処理も記述する。 こうすると、結果的にSTGシーンはデータしか持たなくなって、処理はPlayingクラスやMenuクラスに任せる形になる。 見通しが悪くならずに拡張できる。 今までずっと気づかなかった自分の頭の悪さに笑うしかないぜ。
次ページ
最新レス表示
スレッドの検索
類似スレ一覧
話題のニュース
おまかせリスト
▼オプションを表示
レスジャンプ
mixiチェック!
Twitterに投稿
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch
5264日前に更新/166 KB
担当:undef