ゲームにおけるデータ ..
162:名前は開発中のものです。
08/07/08 22:56:21 8FRUZW5m
小規模な状態遷移の実装は
今持ってる手で四つ
1.擬似コルーチン
2.スレッド
3.スクリプトで隠蔽したスレッド
4.通常の状態変数による管理(State含む)
設計が明確でない初期のもの、プロトタイプ
又は小規模な場合の初期のとりあえず書いておくコードに向いているのは
擬似コルーチン又は状態変数だろう
まだ設計方針が明確に決まっていない場合や試行錯誤しなければならない状態で
スレッドやスクリプトの導入を決めるのは早すぎる、リスクが大きい
ある程度、方針が固まってから適切なものを選択するのがいいだろう
状態変数での管理が大手を振っているのも
初期コストが低いという部分が大きい
このため、状態変数やState以外の選択肢は簡単には普及しないだろう
ただし、スレッドの積極的採用が処理速度向上に繋がるのならその限りではない
163:名前は開発中のものです。
08/07/08 23:04:46 gy2iNnCl
コルーチンで擬似ってどういうこと?
164:名前は開発中のものです。
08/07/08 23:41:41 8FRUZW5m
>>163
擬似じゃなくていいのか、訂正
1.コルーチン、又は擬似のそれ
言語仕様に含まれてるときはそのままコルーチンとして呼び出し
c/c++の場合は以下のものが使える、又は自分で作る
URLリンク(www.chiark.greenend.org.uk)
それ以外なら
ソースコードを変換するプログラムでも作る
gotoやthrowやswitchやラベルなんかが含まれない言語では無理、又は面倒くさい
165:名前は開発中のものです。
08/07/08 23:46:18 iq4s5004
まぁいいけど、ライセンスがGPLで良けりゃこっちを使おうぜ。
URLリンク(www.xmailserver.org)
166:名前は開発中のものです。
08/07/09 01:10:17 vZNCPgy9
言語機能として付いてないC++で無理やんこやるのはいろいろ怖い気が
すんごい便利そうなんだけどなぁ・・・
167:名前は開発中のものです。
08/07/09 07:23:21 eQNI5n3r
そこまでするならスクリプト組み込んだほうが
よっぽど安全で楽だと思うけどな
168:名前は開発中のものです。
08/07/09 09:40:38 nYED4jrh
>>162
スレッドっていう言葉は聞いたことあるが、実装手法は、全く聞いたことが無いな。
>小規模な状態遷移の実装
>>146のような、行動予約の状態遷移を前提にしているのかな。
だとしたら、もっぱら自分は、C++で、
>4.通常の状態変数による管理(State含む)
と動作制御用独自スクリプトだな。
基本は、ゲーム開発で言うところのタスクシステムで処理。
各オブジェクトは、単一クラス中に、状態ごとに処理関数(メンバ関数)を用意する。
フレーム毎に、その時点の状態に該当する処理関数を、1回ずつ呼び出す。
その関数中で、動作制御用独自スクリプトの解釈処理も行い、適宜、処理関数を切り替える。
状態毎の処理関数は、メンバ関数ポインタ配列を通じて、インターフェースを切り替える。
動作制御用独自スクリプト解釈込みの処理関数を、継承用テンプレート・クラス中に実装。
表現くどいけど、悪しからず。
169:名前は開発中のものです。
08/07/09 17:57:35 7MZGZOjk
巣に帰れ
タスクシステム総合スレ part2
スレリンク(gamedev板)l50
おまえらタスクシステム信者がクソでカスでゴミクズな理由は
自分が書いてるコードにどんなメリットとデメリットがあるかを理解できてないところだ
または、それを考えようとしないところだ
ただ使えばいいと思い込んで、それで完結している
考えることを放棄したおまえらに設計能力を向上する機会はない
戦略のない戦術はただのテロだ
170:名前は開発中のものです。
08/07/09 18:38:12 vZNCPgy9
ひどいな・・・
なんでそんな暴言が吐けるの
171:名前は開発中のものです。
08/07/09 18:47:18 vvjjLorC
良く知らんがタスクシステムって言葉が出ると荒れるようだ
なんかそういうgdgdな経緯でもあったんだろうな
172:名前は開発中のものです。
08/07/09 18:55:55 nYED4jrh
>>169
スレリンク(gamedev板:4番)n
173:名前は開発中のものです。
08/07/09 18:56:55 iC3IHDcB
>>171
ゲーム業界の造語みたいなものだからな。
OS屋に言わせると「なにそれ?プ」というものらしい。
まあ一定60FPSとか30FPSといったフレームで常に動いてて
物の動きとか制御してるのがOSがタスクを処理してるのに見えるから
そういう風に業界の人間かゲーム評論家か自称ゲーム評論家の素人
が言い始めたのそもそもらしい
174:名前は開発中のものです。
08/07/09 19:21:37 eQNI5n3r
やっぱり顔真っ赤にして噛み付くヤツが出ると思ったよ
しょうがないからその辺の単語は誤魔化して話進めてくれ
いつまで経っても話進まねーからな
175:名前は開発中のものです。
08/07/09 19:22:14 anjhk7B8
名前負けしてるよね、完全に。
176:名前は開発中のものです。
08/07/09 21:10:22 7MZGZOjk
話が進むわけないだろ
言ってる奴が、メリットもデメリットも把握していないんだから
ただ難しそうな言葉が並んでいるだけで、それ以上の意味はない
宇宙の力がイオン水に影響を与えてゲーム脳がゲルマニウムパワーに還元されるんだよ
誰かこれを理解してみろクソが
177:名前は開発中のものです。
08/07/09 21:12:45 iC3IHDcB
噛み付いてはないけど・・すまんな
まあ俺的にはそんな何とかシステム(自称)はどうでもいいよ。
市販のゲームでも売り出す際は自称xxxシステム採用とかいう
元からそういうの好きな業界だし。
178:名前は開発中のものです。
08/07/09 21:30:52 4OXXlyYN
>>176
少し落ち着けよw
>宇宙の力がイオン水に影響を与えてゲーム脳がゲルマニウムパワーに還元されるんだよ
お前はこういう事を言うやつに馬鹿だのアホだの必死に噛み付くのか?
俺はスルーするけどな
179:名前は開発中のものです。
08/07/09 22:16:56 EYwlC03l
「面白いこと書いた」と思ってるんだろうなぁ。
端からはただのバカにしか見えてないけどね。
180:名前は開発中のものです。
08/07/09 22:19:25 SF8ehHxO
>>173
>OSがタスクを処理してるの
ってどんな実装してるの?
181:名前は開発中のものです。
08/07/09 22:22:48 uQp1o0/n
タスクシステムってゲームプログラミング固有のもんじゃなくて
リアルタイムOSとか便利なもんがなかった時代の組み込みシステム開発に
起源があるような気がする。
まあ、C++で真っ当にオブジェクト指向やってれば、こんな古臭いもんを
有難がる必要はないと思う。
182:名前は開発中のものです。
08/07/09 22:23:19 iC3IHDcB
>>180
そりゃ・・・その辺はがんばって勉強して
キューだとかスレッドだとかタスクだとか
タイムスライスだとか
まあ同時に複数のものが動いてる(ように処理してる)風に出来るものかな
乱暴な言い方だけど。
183:名前は開発中のものです。
08/07/09 22:24:41 7MZGZOjk
そろそろ潮時か
君らのレベルから比較して自分のレベルがどの程度低いのかがよくわかった
有益だったぜw
また暇なときに挑発に乗ってやる
この完璧な捨て台詞を覚えておけよ
184:名前は開発中のものです。
08/07/09 22:48:57 XmNOce7Z
>>183
巣に帰れとか言うけど、君の方がタスクシステムスレの流れを持ち込んでるようにしか見えない。
感情的にならずに、なぜいけないのか説明すればいいだけだと思うよ。
会社でタスクシステムで組みたいと同僚が言ったとして、
烈火の如く怒っても、自分が不利になるだけじゃなく、なぜ駄目なのかを分からせることも難しいだろ。
ここは、「現代的な設計ではそれは無い。なぜなら・・・」と話を進めるべきじゃないかな。
185:名前は開発中のものです。
08/07/09 23:14:23 nYED4jrh
>7MZGZOjk
なんというか、要するに、
ただの孤独なレス乞食。
もしくはタスク・スレへの誘導係。
マンネリだな。
効率的な挑発方法については、再考した方がいい。
186:名前は開発中のものです。
08/07/09 23:17:00 md3RJLJr
タスクスレに託すか。
187:名前は開発中のものです。
08/07/09 23:26:06 30d6bQh7
コードが繁雑になって来たので、大革命を起こしたら
以前より良い設計ができない上に、収集がつかなくなった。
svnさんにお願いして、前のリビジョンに戻る日が近くないことを祈るばかりだ。
188:名前は開発中のものです。
08/07/09 23:50:08 XmNOce7Z
>>186
189:名前は開発中のものです。
08/07/10 00:33:17 rFEYqRAa
>>186
神は自らタスクる者をタスク。
190:名前は開発中のものです。
08/07/10 00:51:19 A+tXgG+V
>>180
タスクスレの話題を続けるのはよくなさそうなので情報だけ
スレリンク(gamedev板:456番)
OSだからできることを思いっきり使ってるんで
管理手法以外はあまり参考にならんよ。
OS自体に興味があるならOS板にいくといいよ
191:名前は開発中のものです。
08/07/10 00:54:31 MjVgJsdw
PG系隔離スレの2大巨塔でタスク厨の押し付け合いイクナイ!
192:名前は開発中のものです。
08/07/10 05:56:13 nnoBQqoI
Google,自社開発のデータ構造化ツール「Protocol Buffers」を公開
URLリンク(itpro.nikkeibp.co.jp)
193:名前は開発中のものです。
08/07/10 07:41:02 99kxezye
>>186
【小さく審議中】
,、_,、 ,、_,、
,、_('・ω)(ω・`)、_,、
('・ω)u゚ ゚uu(ω・`)
゙uu゚( '・) (・` )uu'
゚uu゚ ゚uJ
194:名前は開発中のものです。
08/07/13 00:51:10 eBw+YtUV
素人です
つくりかけのゲームってどうやって動かしてテストするんですか?
195:名前は開発中のものです。
08/07/13 01:06:26 47vlxomf
ワタクシ ハ インクリメンタル ナ カイハツ ホウシキをとっているので
ちまちまと小規模な物を作って、それを拡張していく形になります。
例
第一段階: ウィンドウを表示する
第二段階: キャラクターを一つ表示する
第三段階: キャラクターを動かしてみる
第四段階: 飽きる
196:名前は開発中のものです。
08/07/13 01:25:52 eBw+YtUV
>>195
なんで途中までカタコトなんですか?
そういう個人規模でなくて、複数のPGで役割分担してる場合はどうするんでしょう?
197:名前は開発中のものです。
08/07/13 01:29:50 R4nPLnnD
そんなことシロウトせんでいいいよ
198:名前は開発中のものです。
08/07/13 02:53:02 lqrHuCir
動くところまで作ってからテストする
199:名前は開発中のものです。
08/07/13 03:04:31 uUrGa3AK
改めて言われるとあれだな
他にやりようないな
200:名前は開発中のものです。
08/07/13 03:23:29 eBw+YtUV
>>198
他人がつくったクラスがないと動かない場合はテストできないのでしょうか?
201:名前は開発中のものです。
08/07/13 03:29:10 uUrGa3AK
つ 単体テスト
いや出しゃばった 俺はweb系なので実情は判らん
まあロジック側は業種問わずどうグズったところで、
「何々渡したときに何々返す関数作ってー!」しか分業方法ないと思うけど
202:名前は開発中のものです。
08/07/13 03:29:54 edzJ8FGN
たぶん、作りかけってのが何処までか分からんけど
目に見えて作りかけとみれるのは殆ど完成間近なのが多いんじゃ。
プログラムの作りかけを動かす=エラーが出ないで動く なので
203:名前は開発中のものです。
08/07/13 03:32:16 edzJ8FGN
URLリンク(wiki.game-develop.com)
wikiのチュートリアル→段階的学習でもやってみては
204:名前は開発中のものです。
08/07/13 04:56:24 tw1/nxGs
>>200
そのクラスのインタフェースが分かるならその仮実装を作れば良いでしょ。
プロキシとかスタブって聞いたこと無いかな?
そもそもあなたの言っているテストとは何をどうするテストなのか、
自分でハッキリと認識出来ているのなら人に聞くような問題じゃないと思う。
205:名前は開発中のものです。
08/07/13 09:43:53 47vlxomf
>>200
もし私がプログラマなら、担当部分を動かすための
テストプログラム書いてます。
だから、それを見せてもらったら、大体どんなことができてるのか
把握できるんじゃないかと思います。
早い段階でCVSやSVNによるコード共有にも
慣れておくと幸せになれるかもしれません。
統合テストの段階になってからでないと
全体のMakefileが書けない、
リンク作業もできないのではどうにもなりません。
今のうちからコードを共有して、
常に全体がコンパイル/リンクが可能であることを
確認できる環境作りが云々、、、、、、、、
206:名前は開発中のものです。
08/07/13 09:51:14 timDAMYM
>>204
>>200は外注や営業職の言い訳で多発するんだよね。
あんなのはまともに相手するのも無駄。
「スタブ要るじゃん。 スタブ供給してくれないとコストにあわないんだよね」系で、素で言ってのけやがる。
超ウケルんですけど。
こういうのに仕事を与えないようにするのが業界の為だろ。
政治的な理由により取引継続となったら、「スタブの作り方を指導しますから、
その講習料として、スタブ作成代を相殺ですね」ぐらいしか案が無い。
・こちらはスタブなんて、要求仕様の一部で料金内。jk
・カス会社は、どちらも追加料金や有料。
・解決してなくても解決!!!!
207:名前は開発中のものです。
08/07/13 10:22:09 L3kGAfa0
>>194
作り掛けでも動くように、ゲーム全体を一枚岩ではなくバラして作る。
RPG だったら戦闘・マップ・店・イベントシーンで完全にバラしておいて、
テスト用のメニューからそれぞれ起動できるようにするとかな。
208:名前は開発中のものです。
08/07/13 10:49:52 UM30DsAY
作業分担?
全員が全体を上から下まできっちり把握した上で、
常に連絡を密にし、お互いが何をやってるのか理解しつつ、
各自が必要とみなしたら声かけてどんどん作ったり直したりしていく。
209:名前は開発中のものです。
08/07/13 11:17:51 L3kGAfa0
>>208
全員が全体を把握できるのは、せいぜい3人ぐらいまでだな。その先は
ヒエラルキー作って、パート毎に管理業務やる人間を立てないと無理。
210:名前は開発中のものです。
08/07/13 13:47:03 DAEU2DrC
趣味ゲだと3人超えのマが介在するゲーム開発って
ほとんどないしな。大半はマが1人、多くて2人で>>408方式
ツーといえばカーの黄金タッグ。あ、ああじゃいる
211:名前は開発中のものです。
08/07/13 13:48:37 DAEU2DrC
×>>408 ○>>208
212:194
08/07/13 14:07:22 eBw+YtUV
非常に参考になりました。ありがとうございます。
>>208
それ実際には各人に漏れやズレが出て手戻りが出るんで、大規模プロジェクトでは無理では
213:名前は開発中のものです。
08/07/13 14:19:00 sqmPpN2O
Cだったらmain()関数書いて実行して、デバッガ等で動き見るかな…
仕事(勿論?非ゲーム)でやってたときも、自分で単体テスト仕様書書いてたんで、
こんなやり方でもOKだったw
個人開発だったらウィンドウなりポリゴンなり目で見てわかる方から書いて、
中身を作っていくので、単体テストらしい単体テストはしないかな…
とりあえず箱を表示するとこ書いて、テストして、
動かすところを書いて、テストして、…ってのはやるけどw
214:名前は開発中のものです。
08/07/13 14:24:18 RINNRPdb
大規模が何人か明確じゃないし、作業形態もネット上だけなのか
サークルのようなものなのか会社なのかもわからないから議論が発散してる
フリーソフト作るのに主力のプログラマ2〜3人と、バグ修正や機能強化の
パッチくれる人10人くらいでなら、MLとIRC使って>>208のような方針でやれてた
最初のバージョンはリリース済みで方向性が決まってたのが大きそうだ
>>212
作業するタスクを割り振りはちゃんとやって、頻繁なイテレーションと
継続的インテグレーションやるっつうのは何人くらいで破綻する?
215:名前は開発中のものです。
08/07/13 15:08:38 eBw+YtUV
>>214
1チーム10人以下で、各チームにリーダー2人ぐらいで、200人ぐらいのプロジェクトも回ってました。
素人なのでこれくらいしかわかりません。
216:名前は開発中のものです。
08/07/13 15:15:30 uaqPI4FP
>>215
プログラマの数は?
217:名前は開発中のものです。
08/07/13 15:23:34 L3kGAfa0
>>215
まぁ、プロジェクトの種類にもよるわな。勘定系とかだとデータ項目と画面の
I/O 決まってれば、各人の作業は依存が少ない(DB に仕様どおりのテスト
データ作れば良い)から、スケールしやすい。
基本的には、プロジェクト全体をいかに疎結合なパーツに分解できるような
設計をするかにかかってる。DB とかメッセージングシステム使う世界は、
そこで切れてることが多いから分けやすい。
218:名前は開発中のものです。
08/07/13 17:47:09 eBw+YtUV
>>216
150人はプログラマでした
219:名前は開発中のものです。
08/07/13 18:56:00 UM30DsAY
>>208は半分冗談、半分マジだったんだが意外と受け入れられてるw
>>218
なんの素人なんだw
ゲームでプログラマ150人規模って洋げーでも多分ないのでは。予算的に。
マジレスしますと、
小さい規模ならメインプログラマがほとんど一人で下位システムを作っちゃうし、
大きい規模なら別の部署が作るから、
「作りかけの状態でどうやってテスト・・・」という事態があんまり無いでつ
220:名前は開発中のものです。
08/07/13 21:19:15 Q/hESmSh
大規模金融システムで、SEの数ってことならありうるが
ゲームのスタッフロールにマが150人も並んでたら壮観だな
ちなみにそれなりの規模だと思われるFFXでメインプログラマが2人
サブプログラマが12人で残りは大半がデザイナー
221:名前は開発中のものです。
08/07/13 21:20:02 6QYOrVUt
ネトゲじゃねーの?
222:名前は開発中のものです。
08/07/13 22:39:48 3VGnVE92
マ150人てどんなネトゲだよ。。。
223:218
08/07/13 23:00:22 eBw+YtUV
ゲームのプロジェクトじゃないです。
詳細は言えませんが。
ゲームのテストってプログラマがCppUnitみたいの使ってできないですよね。
やはり手動でテスターがテストするんでしょうか。
224:名前は開発中のものです。
08/07/13 23:23:02 UM30DsAY
俺の知る限り、ゲーム開発では基本的にテストは無いです
単体テスト→結合テスト→受け入れテスト、みたいな流れは無い
昔ながらの職人的やり方というと聞こえは悪いですが、
衝突判定とか文字列処理部分のような仕様が明確な箇所なら
自動テストは有効だし実際にやっている会社もあるようだけど、
「ここで光がばーっと集まって、このキャラが独白を始めて、そして背景が宇宙に切り替わっていく」
みたいな仕様書があったとして、それをテストする基準がないし自動テストできません
なので大部分がデバッグチーム頼みです
225:名前は開発中のものです。
08/07/14 00:00:22 yOzfOKcB
3Dの衝突判定ライブラリを書いていたときは、単体テスト使いまくりだったぞ。
>224 みたいな場合はどうしようもないけど、表示以前のコアな部分では
単体テストも結構使う
226:名前は開発中のものです。
08/07/14 00:02:24 IEzc7ZIH
グラフィックやサウンドが絡む部分は自動化は難しいけど
ネットワーク部分やスクリプトの読み込み部分なんかは
いくらでも自動化できるっしょ
227:名前は開発中のものです。
08/07/14 00:10:58 cIaZ6JxY
一人で作ってる分には単体テストに拘る必要はないと思うな。
逆に(自分含めて)しっかり単体テストできるなら、複数PG開発も悪くないと思う。
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ようするに他人のコードのデバッグは勘弁w
テンパってる人はバグ処理を後回しにしたり、他に回したがるだろうからな!
228:名前は開発中のものです。
08/07/14 12:30:06 Hnt5WQTk
(NetBSDをOSに使ってる)リコーのプリンタの開発チームは
PGだけで1500人だそうです
229:名前は開発中のものです。
08/07/14 15:33:56 xdO9+1xM
数万行の同人ソフトしか作ったことないけど、ゲームってプログラムとしては割合小規模じゃね?
乗っかってるリソースの量がとんでもないだけで。
実際、市販ソフト見てても、絶対に手が出せないというような印象はないなあ。
ゲームシステム(シーン別)、描画系、サウンド系、ツールやエディタ系と分けていけば
それほどカオスな状態にはならないイメージがあるけど。
もちろんプログラマの数の2乗程度の複雑性はあるだろうけど。
見ててもう明らかに絶望的なのは、勘定系とか電子カルテとか。
あと、それなりに腕の立つリードプログラマがいないと今時の3Dゲーム自体作りようがなくて
そいつがほとんどの重要なコード書いてしまってそう。なんとなく。
230:名前は開発中のものです。
08/07/14 15:36:32 Hy149M4+
>>229
勘定系だってそれほど変わらんよ。
231:名前は開発中のものです。
08/07/14 15:40:51 0Th48wDt
RPGみたいないろんな要素のあるゲームのプログラミングってどこから手をつけていったらいいですか?
232:名前は開発中のものです。
08/07/14 15:47:11 wxUymIt7
お好きなところからどうぞ
233:名前は開発中のものです。
08/07/14 16:22:48 Hnt5WQTk
MSXのドラクエ2も大学生が一人で全部作ったんだよね
234:名前は開発中のものです。
08/07/15 13:15:33 IiJYDS4l
RPGっていってもいまだといろんなシステムあるからな〜
古典的なドラクエ初期のように2Dオンリー
チョンゲーに代表される3D使ってるクリックゲー
235:名前は開発中のものです。
08/07/15 13:29:25 Hl1v93zY
P6のゼビウスは小学生が一人で作ったんだよね
(発売時は中学生?)
URLリンク(www.ne.jp)
236:名前は開発中のものです。
08/07/16 17:02:22 WbuXgq6y
>>230
勘定系は、人数は増えるけど PM しっかりしてればカオスにはならんよな。
金回りの話なのでミスが許されず、テスト工数がやったら膨らむから、
プロジェクト管理大変だけど。
237:名前は開発中のものです。
08/07/16 17:02:59 WbuXgq6y
>>231
メモリ管理
238:名前は開発中のものです。
08/07/17 20:17:04 uAQ9zE97
>>231
要素の洗い出し
239:名前は開発中のものです。
08/07/20 02:44:36 gpI6Slf5
先人のろくにコメントもないコードの解析だけで一ヶ月ぐらいコーディングもしないってことはありますか?
240:名前は開発中のものです。
08/07/20 02:56:31 L2XNyVag
>>239
移植モノで、しかも元のプログラマが辞めて連絡取れないという条件で
一度やったことがある。二度とやりたくない。
241:名前は開発中のものです。
08/07/20 03:05:04 x+htBSIe
ソースがあるだけマシだよ
アーケード版のバイナリだけ渡されて
「これをPS2に移植してください。ソースは紛失してしまいました。」
と言った大田区の某大手ゲーム会社があったそうな。
242:名前は開発中のものです。
08/07/20 03:08:22 ZbM+kRVz
>>241
すみません… それ、たぶんウチだ orz
243:名前は開発中のものです。
08/07/20 03:39:46 18o8S9Zj
最悪だなそれ
MAMEでも進呈したほうがいいな
244:名前は開発中のものです。
08/07/20 15:36:02 gpI6Slf5
オブジェクト指向のくずれてるウンココードに出会ったらどうしますか?
245:名前は開発中のものです。
08/07/20 17:18:51 g88tpUo2
見なかったことにする
246:名前は開発中のものです。
08/07/20 17:43:16 1Zabkxz6
それ俺だな。
どうやれば良いか分からないから、手探りで書いてる(´・ω・`)
247:名前は開発中のものです。
08/07/20 22:53:25 zgBZw03q
シングルトンで作ったクラスが2つや3つもインスタンスを生成することになったら破綻しない?
248:名前は開発中のものです。
08/07/20 23:02:17 Tcsf7iZJ
>>247
各フィールドやメンバ関数がまるごとstatic宣言されていない限りは、破綻しないと思うよ。
数に制限のあるリソース(or デバイス)を取り扱ってる場合は、セマフォか何かで排他処理とかロックとかが必要になるかもしれないけど。
249:名前は開発中のものです。
08/07/20 23:02:30 USb+9tXO
どういう意味?
シングルトンが2つも3つもあるならそれはシングルトンじゃないし
シングルトンのインスタンスがさらにインスタンスを生成するようなメソッド持ってても別に破綻しないけど?
250:名前は開発中のものです。
08/07/21 01:05:54 9zclfNbN
>>247の文章が破綻
251:名前は開発中のものです。
08/07/21 14:17:23 Y7Mzeak+
コメントにシングルトンと書かれてるのに2つも3つもインスタンスが
出来てる、辞めた先輩の残した謎コードって事ですね。わかりませn
252:名前は開発中のものです。
08/07/21 18:53:57 9zclfNbN
XBOX360, PS3, Wii 売れ行きに関係なく、開発しやすいプラットフォームはどれ?
253:名前は開発中のものです。
08/07/21 18:54:50 NGr1sFSW
箱○
254:名前は開発中のものです。
08/07/21 23:51:13 yo6BY71C
箱○は個人で十分開発できるからなぁ
255:名前は開発中のものです。
08/07/22 00:00:52 grvq6f3A
箱○ 天国
Wii 普通
PS3 言わせるなw
という感じか?
256:名前は開発中のものです。
08/07/22 00:03:34 9zclfNbN
>>255
詳しく
257:名前は開発中のものです。
08/07/22 00:08:34 zCVKhHD7
お前ら本当に3機種の開発ツール使ったことあるのかとw
258:名前は開発中のものです。
08/07/22 00:21:20 inlA4ozd
なんで個人開発限定なんだよ
259:名前は開発中のものです。
08/07/22 00:35:03 88jYUtHh
XNAのことを言ってると予想
260:名前は開発中のものです。
08/07/22 02:21:06 TRIzaodv
XNAの市販ゲームが出たってニュースは前に見た気がするけど
実際どんなもんなんだろ
261:名前は開発中のものです。
08/07/22 02:44:01 kfP9Fty3
サターンのSBL,SGLしか使ったこと無い
262:名前は開発中のものです。
08/07/22 02:45:19 zCVKhHD7
360(XNA)、Wii(インターネットチャンネル)、PS3(YellowDogLinux)という話?
263:名前は開発中のものです。
08/07/22 16:12:48 k5fUsZQo
Wiiはインターネットチャンネルどころじゃない
264:名前は開発中のものです。
08/07/22 18:29:14 c7QeI/ED
ゲーム機はDirectXを使うの?
265:名前は開発中のものです。
08/07/22 18:36:04 Jekk8SUv
DirectXはMSだけ
あ、Dreamcastという例外があるか
266:名前は開発中のものです。
08/07/22 20:52:26 6od3yLDu
ゲーム機ではないが、アーケードの基盤がWindows系というパターンはあるな。
DirectXそのものを使ってるかどうかは知らないが。
267:名前は開発中のものです。
08/07/25 15:29:12 9vpYBrtF
やってみて、無理と判断され、チームを外されることってある?
268:名前は開発中のものです。
08/07/25 20:06:41 66T6bhjF
>>267
板違い
プログラマー@2ch掲示板
URLリンク(pc11.2ch.net)
269:名前は開発中のものです。
08/07/26 01:19:05 +2uolo1R
いつしかスレ違いな話題ばかりになってるな。路線復帰しようぜ。
270:名前は開発中のものです。
08/07/26 02:28:02 Esaqa0cW
アドベンチャーゲームの画面クリックやら動的に変化しまくるコマンドとかはどうやって管理してるんだね?
271:名前は開発中のものです。
08/07/28 18:13:52 9GhNVVJ3
前者は状態フラグの配列なり持っておけば十分だろ
後者はなんだ?状態フラグ読んで条件分岐すればコマンド変化はいくらでも管理できるでしょ
それともzorkみたいなやつかな。それだと構文解析が肝だろうなあ
272:名前は開発中のものです。
08/07/29 14:37:45 kHD6g876
>>271
なるほど。フラグの状態で、出るコマンドを制御すればいいのか。
サンクス
273:名前は開発中のものです。
08/07/31 18:14:30 ucHp1Nqp
メニューコマンドってみんなクラス化しているもんなのかな?
メニューオブジェクトを生成してどうこうみたいな。
274:名前は開発中のものです。
08/07/31 21:20:41 Gc2qBZ+R
ベタコードで記述したり構造体・配列のままより
クラスにしたほうがアクセスの統一をはかれる分いいかなぁ。
まーメニュー触るコードが一箇所ならどっちでもいいんでね?
ようはクラスにするしないじゃなくて
複雑さを無くしたり楽するためにどうするかだから。
275:名前は開発中のものです。
08/07/31 21:26:22 NXR7vyyv
フロントコントローラーパターンとコマンドパターンでやります。
276:名前は開発中のものです。
08/07/31 21:38:09 A+bu5iPx
メニューによるけど、FF風のメニューは別シーンにして、その中の一つ一つのコマンドは
だいたい同じインターフェースを実装してる。
277:名前は開発中のものです。
08/08/01 00:01:16 yD3o9/Uf
クラスメンバって全部privateにしてgetterでしか取得できないようにするべき?
privateにしたメンバをもつクラスを保持しているクラスから、そのprivateメンバにアクセスしたいときに
get()で呼び出すのが面倒なんだが・・・・publicならそのまま呼び出せるし
278:名前は開発中のものです。
08/08/01 00:11:49 yp70Uz6t
>>277
クラス使って日の浅い俺はset()、get()作りまくり。確かにメンドイ。
たぶん何か間違っている。
279:名前は開発中のものです。
08/08/01 00:14:41 GzWnlC6Z
>>277
俺も同じようなこと悩んでて、気がついたら両方混在してた。
「これはクラスじゃない、構造体なんだ!」
って言い聞かせながらところどころpublicにしてたりw
280:名前は開発中のものです。
08/08/01 00:22:47 z2aBgJTr
全部て
全部にgetter/setter作る意義って、メンバごとに独自処理必要な場合だろ
そういうの不要ならpublicなり言語の提供するアクセサメソッド簡略化機能とうかで構わんて
281:名前は開発中のものです。
08/08/01 00:28:14 4UGZmRTZ
排他制御や状態確認が不要ならどうでもいいかもだけど
コード書くのがマンドイだけなんじゃ?
まっしなIDEやプロパティのある言語つかうとかかな。
282:名前は開発中のものです。
08/08/01 00:32:32 GzWnlC6Z
>>280
例えば、「すばやさ」と「回避率」と「盾の大きさ」というメンバ変数があったとする。
仕様変更により、これら三つを「守備力」に統合しようとしたとき、
各メンバ変数へのアクセスが全てアクセサメソッド経由なら、
そのクラスの変更だけで終わってしまう(ごまかせる)というメリットがあるよ。
283:名前は開発中のものです。
08/08/01 00:36:38 z2aBgJTr
まて、そら元々アクセサの設計が統合可能だった場合だろ
すばやさにアクセスしても盾の大きさにアクセスしても「守備力」が変わるって設計で良いなら構わんが……
守備力を出すクラスなりが仲介して、他のパラメータを元から束ねてた場合の話って事かな。
ちょっとエスパー疲れるぞ?
284:名前は開発中のものです。
08/08/01 00:47:59 GzWnlC6Z
>>283
まあ、そういうこともあるさ(汗)
ここはお茶を濁しながら、オブジェクト間の結合を弱めましょうとか何とか言って、逃げようかな。
あと、全部アクセサメソッドつけたくなる理由は、Java beansに対応させるってのもあるな。
シリアライズしてXMLでデータを吐けるとか特典があったはず(要らない特典かも)。
285:名前は開発中のものです。
08/08/01 00:54:19 b/gVwGdZ
getterもsetterも持ってるメンバってのは、結局外から値をいじれるわけだから、
publicにした方が使う側は書きやすくでいいんじゃないの?と思うわけ。
ああ、でもsetterに値のチェックとか入れれるのか・・・・
286:名前は開発中のものです。
08/08/01 01:01:50 b/gVwGdZ
しかもget()で取得するのが配列だったりすると、
取得側で配列格納用の変数も用意しないと取得した配列の要素にアクセスできないし、
非常に手間。
287:名前は開発中のものです。
08/08/01 01:02:58 tFL87oCT
とりあえずpublicで書いていって、
気が向いたらprivateにして、
それまで直接アクセスしたるところを、
大河の流れのように涙を流しながら直せば無問題。
288:名前は開発中のものです。
08/08/01 01:07:26 b/gVwGdZ
>>287
なるほど。あまりスッキリしないやり方ですが、しょうがないですかね。
いちいちget()で呼んで、呼び側の変数のセットして使うのって、スループット高そうなのもイヤなんですよね。
289:名前は開発中のものです。
08/08/01 01:09:03 b/gVwGdZ
特にゲームだと毎フレームごとにいろんなものを描画するから、描画要素が多いとそれだけ呼び出しも増えるわけで。
290:名前は開発中のものです。
08/08/01 01:19:38 ua9U6ROu
c++での話だが速度はインライン展開されるの期待できるから問題ないし
メソッドが多くて中で使いまくるならclassで隠蔽。メソッド内でもget、set呼ぶ。
データの集合でしかなくメソッドが簡単な処理しかないならstructでpublic化かな。
コンストラクタ、コピーコンストラクタ、代入、比較演算あたりまでならstructで。
291:名前は開発中のものです。
08/08/01 01:32:56 b/gVwGdZ
>>290
こういうのって、センスが必要ですね・・・・。
ちょっと気になった事があるんですが、
自分のクラスのpublic関数が、内部で自分のクラスのprivateなメンバを使う場合、
わざわざgetterで呼び出して使う必要はないですよね?
class Foo{
private int a;
public int get(){ return a;}
public int calc(){
return get() * 2;
}
このようなcalc()の書き方に利点はあるのでしょうか?
292:名前は開発中のものです。
08/08/01 02:26:05 ua9U6ROu
getter,setterがpublicなら外部参照する可能性があるということで
内部だけで使うprivateメンバ変数と意識して区別できるとか
関数内のローカル変数と名前が被ってもメンバ変数を指してるのが一目瞭然とか。
命名規則で見分けられるようにするのが良いんだろうけどなるべくそうしてる。
293:名前は開発中のものです。
08/08/01 03:52:45 eorE7C0S
getterロボ
294:名前は開発中のものです。
08/08/01 04:12:11 gQhqelIh
メンバ変数の存在が setter/getter の追加みたいに public 部分に影響するのがおかしいんだよ。
まず public なインターフェースが決まって、その後で必要なメンバ変数を private で考えるのが筋だろ。
295:名前は開発中のものです。
08/08/01 18:37:49 YDkT93Ih
>>294
今まで作ってきたゲームの焼き直しなら、現実的なやり方だね。うん。
296:名前は開発中のものです。
08/08/01 19:02:25 m4Vy5Xwk
理想と現実はだいぶ違うよな
個人製作なら気に入らなければ壊して作りなおせるからそれでもいいけど
それにこだわって完成させられない場合が多い気がする
297:名前は開発中のものです。
08/08/01 20:43:12 mQpnHwPh
インターフェース中心の設計でプログラミングするんだったら
プライベートメンバ変数にはアクセッサを用意すべき。
単なるクラスだけでプログラムするんだったら、位置とか角度とか見たいなアクセス頻度の高い
メンバはパブリックのほうが良いかと思う。
298:名前は開発中のものです。
08/08/02 00:14:18 n2w2ONnP
ぶっちゃけ、片っ端からget/setにしたほうが、悩む時間を削減できて、完成が早まる(トイイナw
299:名前は開発中のものです。
08/08/02 00:25:25 MidBaG0Q
しかしgetやsetが乱れ飛んで読みづらくなることも
300:名前は開発中のものです。
08/08/02 06:50:04 xZ8r6Jdx
>>299
プロパティが欲しいと。
301:名前は開発中のものです。
08/08/02 11:52:40 eytLWJfu
C#はそういう意味ではスマートだなぁ
302:名前は開発中のものです。
08/08/02 23:43:30 Pnu26psa
ゲームのシーン管理ってどうすりゃいいんだろう
303:名前は開発中のものです。
08/08/03 02:53:56 DVblpxWK
シーンつったってゲームによって全然違うからな
もう少し具体的に
304:名前は開発中のものです。
08/08/03 16:40:36 HN+lqKwd
>>301
現行のゲーム機はまだC++なんだよな
305:名前は開発中のものです。
08/08/03 21:47:19 XQeDRsrL
>>302
シーンってのが何を指してるのかが微妙すぎ。
VMCに分けろじゃないけど、
Visual面だけでシーンを切り分けるのがいい時もあるし、
Dataの読み込みや各種準備の時が切り分けにてきしてる場合もある。
そうじゃなくて、Loopを二つぐらい回しながら、
片っぽでバックの処理こなしつつリアルタイム進行で、
残りで、Interfaceを回してくタイプとかもあるし、
結局どんな処理が必要などんなゲームなのか?
どれを止めると不味いか、どれは止めても復帰させれば問題ないか?
とかによると思う。
306:名前は開発中のものです。
08/08/03 21:52:25 qGD4tU/f
シーンて、どのゲームも
タイトルー本編ーゲームオーバ
てな感じジャンか。細かいところは違えども。
ゲーム全体の状態遷移をどうするか聞いてんじゃないの?
307:名前は開発中のものです。
08/08/03 22:00:54 0ZCECk8O
おいどんのシーンは一種のタスクシステム(笑)で、
ウィンドウ管理、イベント管理、衝突判定、FPS調整、各オブジェクト行動などがセットになっとるでごわす。
シーンの切替えはこのセットをまるごと取り換える作業なのですたい。
308:名前は開発中のものです。
08/08/03 23:21:42 HN+lqKwd
FFとかのムービーシーンの管理はどうやればよかですたい?
309:名前は開発中のものです。
08/08/03 23:31:02 +gPnPllx
プロダクションだとファイルサーバ置いてモデル素材とか徹底管理するみたいだね。
Digital Anime Artwork(1/2)って本が内情ノウハウ溢れてて参考になった。
ほんとフォルダ分けの徹底とワークフロー統一にどこも頭悩ませてるようだ。
いまどきだとプロジェクションマップとか多用する規模の物も多いしな、美術、撮影、合成と
310:名前は開発中のものです。
08/08/03 23:31:41 +gPnPllx
あれ? ここCG板じゃねえじゃん。
うわ俺凄く恥ずかしいマジレス?
311:名前は開発中のものです。
08/08/03 23:31:45 0ZCECk8O
>>308
ムービーシーンなんて作ったことないからわからんですたい。
脳内妄想では、ムービーを再生できるオブジェクトが登録されてるシーンに移行するだけですたい。
312:名前は開発中のものです。
08/08/04 17:38:42 OcXTlg2n
うさんくさか博多弁多かたいね。なんかぐらぐらこく
馬鹿にしないでください><
313:名前は開発中のものです。
08/08/04 23:28:56 Vp8LYTR0
>>312
こらあげにまっことすまんかったぜよ。
314:302
08/08/04 23:40:39 OTznAvMd
>>306
そうそうそんな感じ。
1シーンの処理は画像やその他のデータの読み込み、メインループ、
次のシーンに移る前の要らないデータの破棄のような感じにするつもり。
前のシーンに戻れるように階層構造を使ったりしたら難しくなりそう。
315:名前は開発中のものです。
08/08/07 02:18:10 iFGNdN4x
しーん…
316:名前は開発中のものです。
08/08/07 15:44:15 J5sJkFaL
【 審議中 】
∴∵
317:名前は開発中のものです。
08/08/24 00:35:34 kCbI2Ziv
(審議が長引いています。今しばらくお待ちください)
318:名前は開発中のものです。
08/08/27 21:03:35 pp3RgERm
キャラクターの状態って、どうやって実装してますか?
例えばマリオなら、
enum { SMALL, BIG, FIRE };
enum { STAR, NOT_STAR };
のように、直交した状態ごとにenumで列挙して、ifで場合わけするのでしょうか?
stateパターンでは無理???
319:名前は開発中のものです。
08/08/27 21:31:52 tgwWcjRq
それだけだとモーション中とかが実装できないよね
FCマリオならそのenumに加えて、ゲームステータスとして「巨大化アニメ進捗」を示すカウンタ用意すれば十分だと思う
ステータス変化中に他の画面止めていいのか、それとも無敵時間とか起きながら遷移中にも時間は動かすのか前提がもうちょい欲しいかも。
その辺の細部を徹底的に見つめていくと、
適するパターンがあるのか、それとも独自な設計選ぶべきかが見えてくるんじゃないかな。
マリオにしてもSFCのヨッシーとかFC版3での画面奥行き潜りとか、色々
実装したい事を見据えて行くと変数の数やステータスのまとめ方が見えて来るだろうしね。
320:318
08/08/28 00:48:01 Z+eKsEJG
>>319
いろいろ考えないといけない事多いですね。
この手のものを実装する方法として、stateパターンとenumとifで場合わけの他に何かあるんでしょうか?
状態の種類と数が複雑になってくると、enumとifを使う方法しかない気がしてきます。
ifで場合分けって、コードが汚く感じてあまり好きじゃないんですよね。
でも、こういうケースでは、これがベストなのかなぁ。
321:名前は開発中のものです。
08/08/28 01:16:45 q3w3U78u
>コードが汚く感じてあまり好きじゃないんですよね。
好みと言うより仕方がない気も。
よくわからんなら下手に「なんとかパターン使うべきなのかな!」って
考えるより、ベタで汚いながらも「いじりやすい」単純なコードからはじめてさ、
あとはめくらめっぽう試した方がいいよ。
ifでの場合分けさえ、インライン展開される事を知ってるかどうかで汚くても使う訳で。
で、知ってる人にはそういうのやら三項演算多用した分岐の方を「美しい」って言っちゃったりするからねw
322:名前は開発中のものです。
08/08/28 01:34:35 O/+Qqs/2
最初ってそういうの考えちゃうよな
世間じゃどういうのが正しいんだろうとか考えて自分のコードが全然すすまねぇ
今ではなんだかんだで破綻するギリギリまで「動けばいいや」の精神で書いてる
仕事じゃないからこそだな
323:名前は開発中のものです。
08/08/28 03:20:26 tq3ymPlL
関数ポインタで飛ばせば見た目は良くなるね。
可視性に問題が出てきそうで自分では使ってないけど。
324:名前は開発中のものです。
08/08/28 09:12:41 y2qhH8VC
そこで goto ですよ
325:名前は開発中のものです。
08/08/28 10:11:26 MS2hHN8x
某シューティングツクール的にはそもそも「状態」という概念が無くて、
全く別のオブジェクトを「発射」して、自分を「消滅」させることで状態の変化を表現してた。
326:名前は開発中のものです。
08/08/28 11:46:09 Qlb2/Pnm
javaは関数ポインタ使えないんだ・・・・
327:名前は開発中のものです。
08/08/28 11:57:21 MS2hHN8x
>>326
Javaの場合は、状態クラスを作って、それを持つようにすればいいんだよ。
328:318
08/08/28 17:59:10 Z+eKsEJG
>>321,322
汚いコードって書き直したくなってくるんですよね。
綺麗に書けないと達成感がないというか・・・。
また、本などで知識をつける毎に、今まで書いてきたコードが正しくない書き方だったな〜と思うことが多くて(プログラミング始めた頃はダライアス継承とかやってたw)。
完成させることが第一と思っていてもついつい・・。
>>323,327
stateパターンですよね?
>>325
そういう方法でやってるところもあるんですね。
でも、オブジェクトのコピーが効率悪そう。
329:名前は開発中のものです。
08/08/28 18:35:54 CuTVRbF+
自分ひとりで考えても、本を読んでも出てこない、他人の眼に触れさせなければ見えてこないものもある。
それよりも自分の達成感の方を優先したいならそっちを選べば良いさね。
つか、コードの正しさ、綺麗さ、効率の良さ、読みやすさってどういうものだとして使ってる?
330:名前は開発中のものです。
08/08/28 19:03:37 Jt4Hw7jN
むしろ可能な全ての表記法を試す勢いで!
次のプログラムからは気に入った表記で。
昔の事は忘れましょう。
331:名前は開発中のものです。
08/08/28 19:43:21 MS2hHN8x
人が書いたソースを読むのって勉強になるけど、読む気が出ない……
>>328
>stateパターンですよね?
パターンのことはよく知りませんが、ポリモーフィズム(多態性)です。
332:名前は開発中のものです。
08/08/28 20:37:26 xedxyhWb
>状態という概念が無い
敵が爆発する瞬間とかだとやっちゃうなあ……。効率悪いんだろうか。
333:名前は開発中のものです。
08/08/28 21:28:28 MS2hHN8x
>>332
他に良い方法があるならどうぞ。
MHz世代のCPUで通用してた方法だから、致命的な効率低下があるとは思わないよ。
334:318
08/08/28 21:30:31 Z+eKsEJG
>>329
コードの正しさ、綺麗さの2つは曖昧な表現で使うべきではなかったですね。
私はコードには、実行効率、保守性、読みやすさの3つがあると思っています。
今問題にしてるのは、主にこのうち後者2つです。
ただ、読みやすさは人それぞれなのかもしれません。
>>331
状態毎に仮想関数をオーバーライドするのが、まさにstateパターンですね。
335:名前は開発中のものです。
08/08/28 21:59:24 O/+Qqs/2
保守性も読みやすさもifとenumにしたからと言って損なわれるものでも無いと思うけど何を悩んでるの?
336:名前は開発中のものです。
08/08/28 22:18:17 qtCAmqfQ
ダライアス継承ってどんな継承?
337:名前は開発中のものです。
08/08/28 22:22:03 xedxyhWb
>333
爆発オブジェクトを自身と同じ場所に生成して、自身を削除する
って認識で合ってる?
338:318
08/08/28 23:04:17 Z+eKsEJG
>>335
保守性については、仕様変更により、状態を追加したり、廃止したりする時、影響する部分を探し出すのがめんどくさいというかすっきりしないというか。
読みやすさは個人的な好みかもしれません。
保守性、読みやすさともにstateパターンの方が好きです。
でも、直交した状態群が複数あるとき、stateパターンで実装するのが難しそうなので悩んでいました。
うまい方法が見つからなければ、enumとifでいくつもりでした。
>>336
ダイアモンド継承の方が一般的な呼び方なのかもしれません。
仮想継承を使うことによって、継承グラフが菱形になるやつです。
339:名前は開発中のものです。
08/08/29 00:44:03 hcEje8O4
ダライアス継承なんて初めて聞いたなあ
英語だと Multiple Inheritance あるいは Diamond Inheritance と言うようだが。
あとダライアス(Darius?)はペルシャ人の名前のようだ。
まゆに唾つけて聞いておこうかな
340:名前は開発中のものです。
08/08/29 00:50:36 rESH+j3C
ダライアス継承でググってみても勘違いで質問してる奴にしか引っかからないな
デザパタへの無駄なこだわりとか、初心者がなんか変な用語がいっぱい並んでる本だけ読んで惑わされてるだけに見える
341:名前は開発中のものです。
08/08/29 02:39:33 VLtb7ZED
Multiple Inheritance (多重継承) と Diamond Inheritance (ダイヤモンド継承) は
違う概念だが...というかダライアスっていうとシューティングゲームしか思い浮かびませーん
342:名前は開発中のものです。
08/08/29 06:43:42 gdp2Jatd
URLリンク(ir9.jp)
343:名前は開発中のものです。
08/08/29 10:26:08 ESvglHwU
>>337
合ってると思うよ。
問題があるとすれば、状態を変化させるだけの場合、ライフとかのパラメータ引き継ぎどうすんねんとか。
そこんとこがツクールVじゃ無理だった。(最近の(95とか)はシラネ)
344:名前は開発中のものです。
08/08/29 14:31:33 UaA8GGvx
>>341
>ダライアスっていうとシューティングゲームしか思い浮かびませーん
ダライアスの面セレクト画面が菱形継承図っぽいところから生まれた俗称だったりしてw
345:名前は開発中のものです。
08/08/29 14:34:13 nV9hYRuE
>だったりしてw
いやだったりしてっつーかそれしかなくね
346:名前は開発中のものです。
08/08/30 13:56:18 vqGqt03L
ダイヤモンドが2個も3個もあるような継承のことか。
C3 MRO の解説でしか見たこと無いが。
347:名前は開発中のものです。
08/08/30 14:18:00 gGJd0yLw
ドラえもん 「ことわざゲーム」
これはいいアニメ。 ... ドラえもん 藤子F不二雄 アニメ
ドラえもん後期 ドラえもん本編 教育アニメ コメント非
表示推奨 緑 ...
URLリンク(ex-co-jp.8866.org)
348:名前は開発中のものです。
08/08/30 14:23:18 h7pQaJrI
なんかあちこちで見かけるな。これ以上ないってくらい、明らかにヤバいリンク
349:名前は開発中のものです。
08/08/30 14:32:04 hoYQeFVI
夏休みも終わりって事さw
350:名前は開発中のものです。
08/08/30 14:40:33 vqGqt03L
Bot使った宣伝書き込みかなぁ
351:名前は開発中のものです。
08/08/30 15:36:27 h7pQaJrI
なんかのマルウェアって聞いたが
352:名前は開発中のものです。
08/08/31 15:40:22 5jP5dBFC
A has B B has C C has Dのようなクラス構成で
Aで作ったEをDで使うために、Aから呼び出したB、Bから呼んだC、Cから呼んだDのそれぞれの関数の引数に
Eを渡していくのはいいのかな?
353:名前は開発中のものです。
08/08/31 15:45:26 eaWcmeF0
いいんじゃね。
354:名前は開発中のものです。
08/08/31 15:47:56 fQJxWw7j
別に悪くはないと思うよ
Eの役割によってはABCD全てからアクセスできる領域に置くのもアリかもね
なんにせよその構成だけじゃいいとも悪いとも言えない
355:名前は開発中のものです。
08/08/31 15:54:48 5jP5dBFC
>>353
>>354
サンクス
AからDは直接呼べないけど、Eを使うのはDなので、
AからDにEを渡したいけど、それだけのために間にクラスでEをたらし回しにするのがどうかな〜と
思ったんだよね
356:名前は開発中のものです。
08/09/02 03:29:08 m23QvXa7
このスレにUMLで図描いて貼っても、きっと誰かが見る前に流れて消えてしまう罠
357:名前は開発中のものです。
08/09/02 03:31:07 m23QvXa7
>>352 >>355
コンポジッションの視点、あるいはチェインズ・オブ・レスポンシビリティの視点で言えば、
それは普通にアリ。 っていうか、>>354 も言ってるけど、その構成だけだと(意図する形の意味づけが見えないと)
本当はいいとも悪いとも言えないが。
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5261日前に更新/166 KB
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