C++でドラクエっぽいR ..
[2ch|▼Menu]
172:はかせ
08/07/07 22:36:27 I00M56F0
いつものところが今日も調子が悪いので、違うところにしました。

URLリンク(applis.servehttp.com)
ファイル名 00018280.lzh
Pass     hakase

岬の洞窟に踏むと移動する床を設置しました。
Shiftを押しながら移動すると主人公中心の移動じゃなくマップ固定式の移動をします。
イベント一行で複数歩移動はまだ実装できてません。
自動移動の床なので主人公が足踏みする、しないも設定できたほうがいいかもしれません。
これと主人公の透明化を組み合わせると乗り物にスムーズに乗れるようになれる… はずです。



173:はかせ
08/07/07 22:45:56 I00M56F0
>>164
#pragma onceは、たしかにそうですね。 Orz
たくさん無駄があるので、すこしずつつぶしていかなくちゃですね。

Field-runEventフォルダに案をまとめてみたんですが、
やっぱりAでやったほうがすっきりしますかね。

あと初期化リストですが、どうやってかくと見やすいですか?
今のところ適当なところで開業を入れて書いてますが、こう書いた方がみやすいぜ、ってあったら教えてください。

PlayerParty::PlayerParty():
  vx(0),vy(0),defDraw(0),defDir(-1),stime(0),dpf(2),tf(0),poisonCnt(0),
  cwStep(0),cwView(false),eventBreak(false),nextVeh(VEH_WALK)
{
  本文
}


174:名前は開発中のものです。
08/07/09 18:09:45 RdqAjnat
>>172
移動床いいですね。
個人的には店を実装して欲しいです

175:名前は開発中のものです。
08/07/09 18:19:08 RdqAjnat
船に乗れなくなってます
あとラーミアでも毒でダメージ受けるのはおかしくない?

176:はかせ
08/07/10 02:36:06 YuVbw4xG
>>174
イベントとウィンドウ間の調整で難航してるので店の実装はもうちょっとかかりそうですががんばります! ><

>>175
バグ報告ありがとうございます。
こっちの修正はなんとかできそうなので、次直したいと思います。
…そういえば町の中も毒のダメージは受けないんでしたよね。
あれ?船…は?

177:はかせ
08/07/11 02:52:41 P0JGFJkl
船に乗れないバグを修正しました。
毒状態でダメージを受けるときに大幅にフレームスキップするのを修正しました。
敵に遭遇しないタイプの乗り物に乗っているときは毒のダメージを受けなくなりました。

まだ一部のコマンドがうまく動作してないです。
【つよさ】->【ならびかた】、とか。
移動床もまだ改善の余地がありますし。

先はまだまだ長いですねー。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)


178:名前は開発中のものです。
08/07/11 03:19:31 TmU7jQHC
>>177
乙です
パーティキャラが2種類なのがさびしいですね。

179:名前は開発中のものです。
08/07/11 19:10:30 IpYST3eR
住人をテストプレイヤーにしてバグを直させようとするヘボ作者のスレwww

180:名前は開発中のものです。
08/07/11 19:23:30 E0PeJSla
住人にテストプレイヤーやってもらうのは普通じゃね?

181:名前は開発中のものです。
08/07/11 20:09:49 Csf14dYj
住人にはそれくらいの事しかできないからな

182:名前は開発中のものです。
08/07/11 23:59:13 J+gVRuj7
2chで露出して自己顕示欲を満たすカマってちゃんのスレ じゃね?
住人のおもちゃにされてるだけなのにな

183:名前は開発中のものです。
08/07/12 00:03:42 E0PeJSla
そこまで悪意的な人間はそう居ないと思いたいがね

184:名前は開発中のものです。
08/07/12 00:05:08 WadavYhg
形になって行ってるのは事実だからな、嫌なら見なければいいのに

185:名前は開発中のものです。
08/07/12 02:25:37 oNT3Ppbj
文句言ってるやつはこのスレに何を求めてるんだ?

186:名前は開発中のものです。
08/07/12 02:29:35 9Df2grQP
FFなんじゃないかな

187:名前は開発中のものです。
08/07/12 03:51:06 a57yjN7R
バイナリが来てるのに何を文句つけてるのだ。

188:名前は開発中のものです。
08/07/12 06:07:21 PjVNkcSR
ソース追って調べても他人が直していけるような環境は整ってないからな…
ここがおかしいと言うしかないじゃないか。

189:名前は開発中のものです。
08/07/12 06:12:09 Q4tdedhr
最近荒らしがあちこちのスレでいちゃもんつけているのですよ
スルー推奨

190:名前は開発中のものです。
08/07/12 08:29:33 nXR9aCW+
これはひどい被害妄想

191:名前は開発中のものです。
08/07/12 08:54:37 UIcT0kpG
ソースレビューなんてぱっとみて違和感感じるところにツッコミを入れるのが正しいやり方


192:名前は開発中のものです。
08/07/12 10:03:42 ljecykgp
スクリーンショットをzipにまぜてほしいです。動かせないけどどんなの作ってるのか気になりまくり。

193:名前は開発中のものです。
08/07/12 10:09:03 KerI9ra0
>>192
確かに。
ZIPに混ぜるか、どこかの画像掲示板に上げてURLを晒して欲しいな。

194:名前は開発中のものです。
08/07/12 10:30:24 qon8pWbo
テラ、ドラクエw

195:名前は開発中のものです。
08/07/12 11:21:40 yfuY6hQn
なつだなぁ

196:名前は開発中のものです。
08/07/13 00:22:16 OZqNPONh
とヒキコモリが言う

197:名前は開発中のものです。
08/07/13 01:33:29 GP4+NVr/
ソース一々参照する必要もないじゃん、
所詮は個人作成のものだし、一緒になってソースを舐める必要もない
動く現物があがってるんだから、それを見てあーでもない、こーでもないって言うので十分だろ

198:名前は開発中のものです。
08/07/13 01:56:33 32LgRFvr
>>1も読めないカスが出没しているスレはここですね。

199:名前は開発中のものです。
08/07/13 04:32:41 nOk4GPj5
>>192
できれば動画にしてようつべかニコニコにうpしてほしいな
どんなものか気軽に見られるし

200:名前は開発中のものです。
08/07/13 04:35:38 nOk4GPj5
あ・・・ニコニコは妙に荒れたコメントが付く恐れもあるから避けた方がいいか

201:名前は開発中のものです。
08/07/13 07:09:24 32LgRFvr
>>200
というよりも、過剰に凄いと書く(何が凄いのかわかってないのに)奴がいるから
白ける…

youtubeへの動画up希望
最近>>1のゲーム触る時間なくて、それでも進捗が気になるので

202:名前は開発中のものです。
08/07/13 07:58:41 1V2+u89l
ここの>>1は、ドラクエのクローンを作っているのだから、
本家の仕様通りの部分に突っ込まれたり、
本家にない仕様や本家と異なる仕様の要望を出されても、
困ると思われ。
動画なんかも進捗状況の報告にはなるけれど、
基本的なアドバイスはコード読んでる人でないと、
まとはずれになりがちだよ。
外部仕様はもう決まっていて、
内部仕様が問題なんだから。

C++の基本機能が生かせてないのはともかく、
いくら動くって言っても、今時goto文はひどくねぇ?

しかし、はかせのやる気と根気には、いつもながらすごいと思うわ。
結局それがゲーム製作(に限らないが)の最大必須技能だからな。
これでプログラミングの基本が身についたら、最強だね。

203:名前は開発中のものです。
08/07/13 08:23:37 rp6Ey1eS
動画アップとかいらねーだろ。

204:名前は開発中のものです。
08/07/13 09:50:04 4WlQBhMW
>>202
誰でも初心者のうちはやる気あるもんだろ

そしてプログラミング技術が向上してくにつれて無くなっていく

205:名前は開発中のものです。
08/07/13 11:04:31 Q4QFKUhC
技術が向上しる前に辞めていく初心者も多いよな。
一番困るのは生半可な知識で満足して、
卒業したと自慢する中退組だったりする。
はかせは今はまだ中途半端だけど、
着実に進歩していってるから、
見ていて侮れないし、刺激的だ。

206:名前は開発中のものです。
08/07/13 12:42:00 32LgRFvr
>>202
しばらく余裕無いから進捗だけでも知りたかったのだが
ソース読む余裕出るまではひっこんでろと
ソース突っ込み入れる人以外はひっこんでろと

そう言いたいの?

207:名前は開発中のものです。
08/07/13 13:12:44 N0B+2n0a
起動後すぐのタイトル画面で#$%が表示されてるのは何故なんだぜ?
ちなみに DragonQuestFC.zip DragonQuestFCIntact.zip はインストール済み。

208:名前は開発中のものです。
08/07/13 13:38:48 w8xdeK0L
goto文も使い方次第じゃね?

goto文が危険なのは処理の流れを追いにくくなるからだが
エラー処理へのジャンプとか多重ループからの脱出とか
定型的な使い方ならさほど害は無い

まぁC++なら例外投げろってことなんだろうけど

209:名前は開発中のものです。
08/07/13 14:12:41 eBw+YtUV
>>199
どんなものってファミコンのドラクエほとんどそのままだよ


210:名前は開発中のものです。
08/07/13 14:49:03 rp6Ey1eS
>>206
進捗知りたいだけなら更新履歴でも読めよ

211:名前は開発中のものです。
08/07/13 16:50:01 32LgRFvr
>>210
何が足されたかが見えれば、何が足りないか全てわかってしまう状況ってそうないと思うのだが
君はそういう人なの?

212:名前は開発中のものです。
08/07/13 17:29:57 dT3HPMCP
いちいち噛み付くなようぜぇ

213:名前は開発中のものです。
08/07/13 22:31:38 yURT/Goz
いちいち噛み付くなようぜぇ

214:はかせ
08/07/13 23:59:39 TB0e6Ja7
複数歩移動イベントが正常に作動するようになりました。
↑一歩しか動かなかったり、一歩多く動いちゃったり大変でした。

状態異常回復魔法を状態異常になっていない人にかけた時のメッセージを修正しました。
↑やっぱり毒になってないのにどくがきえた!とかでると微妙ですもんね。

乗物に乗るときの動きをイベントスクリプトで実装しました。
↑やっと乗り物に乗る動きがそれっぽくなりました。

【つよさ】->【ならびかた】を実装しました。
"YesNo"コマンドをcontrolで実装しました。
↑これでメッセージ表示ウィンドウ以外はメインループを通るようになりました。目標ひとつ達成。

スクリプトに命令文[WalkEvent]を追加しました。
↑町の扉をあけて右の方の女の人が逃げ出します。この仕組みを利用して町の人が自由に歩くようにしたいです。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

>>207
仕様です。
というのも、DQフォントにはアルファベットがすべて入っているわけでは無く
SやTがDQ2の紋章の記号だったり、文字が割り当てられて無かったりなので
タイトルが終わってから使用フォントを切り替えてるのでした。
本当はタイトルには一枚絵とか使えばいいんでしょうね。
というか文字を画像データにするなり、フォントを拡張して足りない文字を埋めろって感じですね。すみません。Orz



215:はかせ
08/07/14 00:12:43 hNQJ5DfD
つづき。

まず動画ですが、いろいろ手間がかかりそうなのでやりません。
進歩状況を気にかけて下さる方がいるのはとてもありがたいことなのですが
足りない部分をすべて把握しきれていないので、期待通りの動画はとても用意できないかと思います。
今までどおり更新の情報と、なるべくこれからの更新の方向性を書いていくので
「お、はかせがんばってるな」とニヤニヤしていただければ幸いです。

スクショについてですが、これもやりません。
どうせダウンロードしてもらうなら、プレイして欲しいからです。
プレイして欲しい、とかえらそうなことがいえる出来じゃないのは百も承知ですが
せっかく実行形式のファイルも入れてあるので、やっぱり起動して欲しいですね、というのが素直な気持ちです。
と、いうかスクショだけだと 『どうみてもFC版ドラクエ3です本当にあr(ry』 となるのが目に見えてます。

goto文についてはこれから回収します。
BattleFieldクラスに何箇所かあるのをメインループに収束する作業の過程で消していくつもりです。
すこし時間はかかるかもですが、暖かく見守ってあげてください。
例外処理はまだ勉強中です。Hpが0以下になったときとか例外投げて処理すべきなんでしょうね、本当は。Orz

216:名前は開発中のものです。
08/07/14 00:59:18 q2Jdo2Kg
例外処理は異常時にエラー処理のためで普通の制御構造で使うものじゃないぞ。
HPが0になるのはゲームデザインとして存在してるから無駄。
不正アドレスに書き込みしようとしたとかメモリが足りないとかに使う。

217:名前は開発中のものです。
08/07/14 01:07:29 0Th48wDt
でもゲームだとgoto文もありかなと思う
ゲームのコマンド処理は特有だし

218:名前は開発中のものです。
08/07/14 06:55:36 oE3M8+bW
スクショは動かない人用だろ
やりたくてもやれない人は無視かよw

219:名前は開発中のものです。
08/07/14 08:21:21 vNeoT8Vn
ヒント:
やりたくてもやれない人→マックとかLinuxとか


220:名前は開発中のものです。
08/07/14 08:39:14 xOLZOQrC
別にいいよ

221:名前は開発中のものです。
08/07/14 12:02:12 wxUymIt7
スクショくらいはかせがやらなくても誰か有志がやればよくね?

222:名前は開発中のものです。
08/07/14 15:54:49 0Th48wDt
>>214
勇者嫌われすぎワロタ

223:名前は開発中のものです。
08/07/14 20:29:26 hcNW7qct
>Hpが0以下になったときとか例外投げて処理すべきなんでしょうね

そんなことに例外使うくらいならgoto使ってるほうがマシです
gotoは処理のジャンプ先が明確だけど
例外は慣れないとどこにジャンプするか分からないから
下手するとgotoより危険

224:名前は開発中のものです。
08/07/14 20:35:01 cTEttVhV
例外ってのは本当に“例外”が発生したときに使うもんらしーよ
たとえば「あるはずの画像ファイルが見つからない」とか
実際に例外使ったことない俺が言っても説得力皆無だけど

225:名前は開発中のものです。
08/07/14 20:52:39 whtngsYM
HP0がゼロ以外ってか、マイナスになった時の処理ってことかな?
それってHPゼロで教会送りのドラクエの仕様では、
ありえない挙動、プログラム上のバグってことだよな?
だったら例外投げてプログラム強制終了でもいいはずだけど。。。
と。ソースも見ないで言ってみる。
つか。そんなバグでゲーム落とされたら、
オレならソフトを投げ捨てるけどなw

226:名前は開発中のものです。
08/07/14 22:41:34 9MGhOcwr
はかせが参考にしてる教本とかソースが気になるな
gotoとか最近の本には書かれても無いはずなんだが

元HSP使いとか、古典BASIC使いなら分かる気がする

227:名前は開発中のものです。
08/07/14 23:03:25 oE3M8+bW
最近の本にgotoが書かれてもないってマジ?
なんかの間違いだろ?

228:名前は開発中のものです。
08/07/14 23:09:58 wxUymIt7
俺は去年までCにgotoがあるって知らなかったw
ちなみに2004年くらいから勉強始めた

229:はかせ
08/07/15 01:53:40 yNcexSKC
goto文をなくしました。
戦闘のコマンドもメインループを通過するようになりました。
戦闘に関してはもっといじるところがあるので今度はそっちをやろうと思います。
村人が歩く実装は後回しになっちゃいそうです。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

>>223-225
例外処理の使い方、了解です。
たとえばHPが0になった時の処理を忘れないでしてね、という風に使うものだと思ってました。Orz
例外処理、即ゲーム終了ではなく、全滅した、の例外が投げられたら教会に戻る処理を呼び出す、みたいな。
Gotoにしても例外処理にしても読みやすいソースを書くように心がけなくちゃ、と思うので
なるべく慣習に従って使うようにして行きたいと思うのでアドバイスの程よろしくお願いします。


>>226
今回C++を勉強するにあたって参考にしてるのは↓です。
URLリンク(wisdom.sakura.ne.jp)
URLリンク(wisdom.sakura.ne.jp)
参考書の類は持ってません。
参考にしてるソースも特になく、行き当たりばったりで作り始めたからこんな感じになっちゃったんですね。Orz


2008でデバッグでエラーでとまったときにxstringのファイルが開いたりすることがあるのですが
エラーでとまったときにその関数を呼び出した関数を調べる方法ってありますか?
できればひとつずつ巻き戻して、エラー箇所に行くまでの道のりを全部見られるような方法。


230:名前は開発中のものです。
08/07/15 03:01:20 NOWzkK0J
>>227
教本はね。
書いてあっても、コラムとかに「使わないようにしましょう」とか、そんな扱い
もちろん、どの本でも予約語表には書いてあるけど

231:名前は開発中のものです。
08/07/15 06:57:39 gZFxkFbp
>>228
それも例外処理じゃないなー。
戦闘で死んだ、MPが足りない、全滅した、ソフトリセットをした、というのは例外処理には当てはまらなくて、
bmpを読み込めなかった、DirectXを初期化できなかった、シナリオファイルがぶっ壊れてるというときに
例外を投げるの。「ゲーム外」の致命的エラーのときに例外を使うのだ。


232:名前は開発中のものです。
08/07/15 07:16:08 rw0Afo1d
戦闘で、MPが・・は「広義の例外処理」
ファイルが壊れ・・は「狭義の例外処理」

普通はそう呼びますが
ここには相当なローカルルールがあるようですね
いやはや

233:名前は開発中のものです。
08/07/15 07:32:42 7yk0deRV
今ここで言ってるのはtry-catchの例外処理のことで
これは明らかに「狭義の例外処理」の範疇でしょ?

なんでそんな煽りっぽい書き方なのか知らんけど落ち着け

234:名前は開発中のものです。
08/07/15 08:28:41 Zwm7Itw/
>>232
呼ばない

235:名前は開発中のものです。
08/07/15 09:39:51 7uaos1H7
>>232
呼ばない

"広義の例外"という言葉があったとしても、ゲームルール上想定している状況を例外と言い張るのは強引

ちなみに"広義の例外"でググッたら4件だけヒットした

236:名前は開発中のものです。
08/07/15 11:37:08 2JWq/CWe
頭がおかしい奴は相手にするだけ不毛だぜ

237:名前は開発中のものです。
08/07/15 18:39:56 F76sFcAL
>>231が正しい

238:名前は開発中のものです。
08/07/15 20:17:42 693bK5j/
不毛とホモって似てるよな

239:名前は開発中のものです。
08/07/15 21:01:16 3YAa6qqq
>>238
似てない

不毛とホモが似てるって言い張るのは強引

ちなみに"不毛とホモ"でググッたら3件だけヒットした

240:名前は開発中のものです。
08/07/15 21:19:24 Ysnh+DHy
無毛とな

241:名前は開発中のものです。
08/07/15 21:35:40 y3h/zkNd
つるぺたはにゃーn

242:はかせ
08/07/16 03:05:59 1A9mEeBM
便利ボタンを実装しました。
ちなみに便利ボタンは【S】です。
はなす->とびら->しらべる の順に検査します。

戦闘の流れをフェイズで区切って処理するようにしました。
かなり見やすくなった気がします。というか、今までがダメすぎですか、そうですね。Orz

生物タイプのイベントに話かけたときに方向を変えるようにしました。
鍵を使った時にドアが消えるタイミングがおかしいのを修正しました。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

戦闘の流れの整理がちょっと楽しくなってきたこの頃。
前スレでリファクタリングは楽しいものだ、と言っていた人の気持ちが少しわかったかも知れないです。
とは言えそれだけだとうpしてもアレ気がしたので気まぐれに便利ボタン実装してみたり。

そういえばページ送りの機構がうまく動作してない気がするので
そっちの修正もしなくちゃですね。
まだまだやることたくさんありますね。がんばらなくちゃです。

243:名前は開発中のものです。
08/07/16 08:18:56 HpuTaFaQ
>>229
デバッグは、ブレークポイントを細かく設定して追っていくしかないかも

244:名前は開発中のものです。
08/07/16 18:11:40 4eWf9QIJ
>>243
EEって呼び出し履歴見られないんだっけ?

245:名前は開発中のものです。
08/07/16 18:29:32 wSTAyXoK
URLリンク(www.nitoyon.com)
OutputDebugStringてのも有るけど
クラスや関数に入った時に表示させるようにすれば一応可能

246:名前は開発中のものです。
08/07/16 18:51:03 6pqX5H9z
>>229
>>243
>>245
Expressでも呼び出し履歴見られるじゃん…
URLリンク(msdn.microsoft.com)


247:名前は開発中のものです。
08/07/16 19:31:42 MgJCGGAp
まぁ、細かくブレークポイント設定しとかないと履歴見れても追い辛いてのはある。

248:名前は開発中のものです。
08/07/16 21:55:45 4eWf9QIJ
>>247
それやるなら、例外投げないアサート沢山仕掛けて
偽の時にbreakpoint仕込んだ関数呼ぶようにするほうがスマートかと

249:名前は開発中のものです。
08/07/16 23:17:41 JiTD01Sf
地味だけどOutputDebugStringが一番つかえる気がする。
ベホマラーぐらい使える気がする。万能じゃないけど。

あえてドラクエ風に強引に解釈したら、
BreakPointはベギラゴンぐらい←立ち位置微妙
コールスタックはトラマナぐらい(そんなにしょっちゅう使わないし)。


250:名前は開発中のものです。
08/07/17 00:14:03 nR4gUOv6
常時監視やログ取りが目的じゃないんだから>>248がこの場合最適だと思うけど
デバッグプリントだと除去や追加の手間がかかりすぎる
リリースビルドで排除されるとはいえ、デバッグ時はフィルタリングができない
不要になってもログをだらだら吐かれる
まさかフィルタリングのためにコンパイルスイッチ増やすの?
ちょっと信じられないんだが

251:名前は開発中のものです。
08/07/17 00:40:15 ASPdNACr
落ち着けよ248

252:名前は開発中のものです。
08/07/17 01:23:22 nR4gUOv6
勝手に同一人物扱いされても困る…

253:名前は開発中のものです。
08/07/17 08:52:52 W6C267ke
それはそうと、一つ気になってたことがある。
MAP用の画像フォルダと画像ファイルが日本語のままなんだ。
前に全部1バイト文字にしてたし、折角だから統一した方がいいんじゃないか?

254:名前は開発中のものです。
08/07/17 16:02:50 6UldiNJ5
デバッグ用メッセージなんて手順確認したらすぐ消すもんだと思ってたけど。
残しておくって考える248がしんじがたい。

255:名前は開発中のものです。
08/07/17 16:28:18 2DSpkRw+
いや、オープンソースの楽しみはデバッグ用コードの痕跡を探すことだろ。


256:名前は開発中のものです。
08/07/17 21:04:49 uAQ9zE97
今どきはassertぐらいリリース版でも残すもんだぜ

257:名前は開発中のものです。
08/07/17 21:13:45 gkpEGQ0q
リリースビルドはNDEBUG定義されるから普通は除去されてないか?

258:名前は開発中のものです。
08/07/17 23:01:07 xBB6+N8d
#ifdef _DEBUG
#define DEBUG_OUT OutputDebugString
#else
#define DEBUG_OUT
#endif

でOK

259:名前は開発中のものです。
08/07/17 23:19:43 uAQ9zE97
assertを残しておかないとリリース後のデバッグで地獄を見ることになるんだぜ?
ログすら吐かない状態でリリースとかもう絶対信じられねぇ
リリース後に発見されたバグは直す気ねぇの?って感じ

260:名前は開発中のものです。
08/07/17 23:40:29 gkpEGQ0q
なんかJavaと勘違いしてない?

261:名前は開発中のものです。
08/07/17 23:41:27 nR4gUOv6
>>254
だからなんで同一視するんだ?
あと俺は、毎回足したり消したりするのがナンセンスだし、"かといって"残したら邪魔だと言っている

都合よく解釈変えるのやめてくれ

262:名前は開発中のものです。
08/07/17 23:50:51 uAQ9zE97
世の中には2種類の人間がいる
デバッグモードを作りこむ人間と作りこまない人間んだ

263:名前は開発中のものです。
08/07/17 23:57:22 xyGCf9Fs
なにが248をここまで…

264:名前は開発中のものです。
08/07/17 23:59:38 nR4gUOv6
>>260
俺のことか?
同一バグの再発防止、再発時の手間を考えるとこういう目的でログに頼るのは危険
リリースビルドでログが吐かれなければokということにはならない
マクロが云々言語が云々って言うのは全く関係ない話。
>>263
どうして一緒にしたいの?
2ch病なの?

265:名前は開発中のものです。
08/07/18 00:17:26 6yruIhmm
誰がどういう手法を主張してるのかごっちゃになってるな
あと、すぐ消すようなメッセージなら最初からソースに埋め込むなよ
トレースすればいいだけじゃねーか

266:名前は開発中のものです。
08/07/18 00:46:18 msMIfXSV
>>264
あおりつーか遊ばれてるだけだからあまり本気になるなよ。

普通は消さんで残す。消したら意味がない。
一人で書いてるならそれもありかも知れんがあまりいい癖じゃないな…。

267:名前は開発中のものです。
08/07/18 00:51:22 4cK+6/me
>>264
いや>>256,259に対して、C++のassertてログなんて吐き出さないしリリースビルド時には何もしない構文になるから。
引数の範囲が決まってるならassertで引っかけたほうが良いから消さない
OutputDebugStringを残すのはある程度のエラーじゃないと必要ないだろう、実行時エラーは例外処理で拾うし。

268:はかせ
08/07/18 02:45:21 3lhgKCh9
デバッグにもいろいろ方法があるんですね。
いままでひたすらブレイクポイントを置いてやってたので、この方法を参考に試してみたいと思います。

>>253
マルチバイトは消しておきました。ご指摘ありがとうございます! ><

街でエンカウントするバグを修正しました。
>エンカウント率が0でも遭遇するバグ… Orz

BattleFieldを細かく分けて見やすくしました。
MetaCmd::getCmd と  etaCmd::getCmdVis をif分岐から関数ポインタに変更しました。
>リファクタリングが楽しくなってきました。嫌いとか言ってた自分がうそみたい。
でもこういう作業にのめりこむとエターなりそうです。

店を作りました。
>実際の売り買いはまだできません。

ページ送りの動作を修正しました。
>呪文も3ページとかできますし、パーティーアタックも復活しました。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

店の人に話しかけても向きが変わらないのは実際にはなすが適用されてるのはカウンターだから、です。
はなす、をほかのイベントにまわす仕組みを作ったら何かと便利かもしれないとか思いました。


269:名前は開発中のものです。
08/07/18 09:18:12 EucVdKpz
カウンタにはなすより、カウンタにテーブル属性をつけて、
その属性ONの場合は、更に奥の人を検索させるほうがいい。
そうすれば、向きを変える事もできるし。
今のままだと、今後、カウンターをうろうろしている人に話し掛け
る時に困らないかな。

270:名前は開発中のものです。
08/07/18 09:43:48 pMvy4uZu
便利ボタンで文字送りも出来た方がいい気がする。
敵が出た時とか敵が一瞬消えるのが気になる。

271:はかせ
08/07/18 21:28:17 3lhgKCh9
>>270
とりあえず決定とかメッセージ送りに【X】でも【S】でも使えるようにしたつもりです。
やっぱり便利ボタンは便利じゃないとダメですね。 ^−^

>>269
ObjectタイプにTableを設定。このタイプのイベントに話すと一歩先のイベントを起動します。
>イベントからイベントを起動させようと思ったけど難しそうだったので269さん方式で。

戦闘時に呪文が使えないキャラはじゅもんコマンドが表示されなくなりました。
>先頭にいるキャラが呪文が使えない場合は【ぼうぎょ】も【にげる】もできます。

戦闘中にダメージを受けると画面が揺れるようになりました。
>もうちょっと触れ幅をでかくしたほうが良いかな?

ゴールドを表示するウィンドウを実装しました。

時間経過を作ってみました。【 T 】を押すと1/4日進みます。
>夜だけしか出てこないモンスターとかはまだ設定してません。

基本ダメージが1以下の時に50%の確率で1のダメージを与えるようにしました。
>東の祠があるべき場所でメタルスライムを出しました。
現在の攻撃力では1か0のダメージしか与えられません。
ただし、属性攻撃の耐性も設定してないので魔法が効きます。
モンスターの逃げる、もまだ作ってないので今なら狩り放題です。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

トトロが始まったのでちょっと見てきます。
寝る前にもう一回更新できるかな?

272:名前は開発中のものです。
08/07/20 01:25:20 gpI6Slf5
>>271
二回目の戦闘から、コマンド入力が効かなくなるね
前回の戦闘の入力が残ってる

273:名前は開発中のものです。
08/07/20 05:59:54 QFiIC4V6
頭がおかしい奴は相手にするだけ不毛だぜ

274:名前は開発中のものです。
08/07/20 15:34:35 gpI6Slf5
FieldクラスのcheckSpellEvent()で、
インスタンスもつくってないUseableのoutMsgを呼んでるけど、
こういうのはオブジェクト指向に反するんじゃないか?

275:名前は開発中のものです。
08/07/20 15:49:34 gpI6Slf5
ごめんなさいstaticでした

276:名前は開発中のものです。
08/07/20 16:13:07 bqWnONdl
staticじゃなかったらコンパイルできねえし
しかもオブジェクト指向とは関係ない
>>1を見下すつもりでソース読んでたのがバレバレwww


277:名前は開発中のものです。
08/07/20 16:44:05 gpI6Slf5
>>276
見下すどころか見上げてるよ。
ただ、理解できなかったんで書き込んでみた

278:名前は開発中のものです。
08/07/20 18:10:56 Lh4PAiqb
わかんねーんだったらヘタに口出してもしょうがないぞ

279:はかせ
08/07/21 00:34:28 4WLR/OVD
>>272
戦闘中のコマンドがターン開始時にうまくリセットできていなかったバグを修正しました。
>>これは結構ひどいバグですねOr2

全滅したときにセーブポイントに設定された位置に戻るようになりました。
>実装にちょっとてこずりました。今までstd::stringの=演算子の振る舞いを勘違いしていたかもしれません。
ググっても詳しく解説してくれるページに当たらないんですよねぇ… Or2

攻撃するモンスターのグループを選択した時に、標的にする固体を選ぶ方法を変更しました。
>いままで各グループの先頭を標的にしてましたが、
ランダムで標的をとり、それを倒すまで標的にし続け、倒したら次の標的へ、という風に変更しました。
本物のドラクエでは基本的には同じモンスターに攻撃しますが
時々同じモンスターに攻撃しない時もあります。あれってどうやってるんですかね?

ゲームの開始場所を街に変更して、全滅したときの再開場所もそこにしました。
最終的にセーブ機能とかつけることを考えたらセーブポイントのリストを作ったほうがいいのかもしれません。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

>>274
見下されても仕方ないかもです。
こういうstaticの使い方は多分NGだと思うので。Or2
直そうと思って忘れてました…

280:はかせ
08/07/22 08:17:40 ZXf09FHW
スクリプトに ClearShopList と AddShopList を追加しました。
お店で かいにきた を選ぶと売っている物を表示するようになりました。

実際の買い物にたどり着くまでは 思ったより手順を踏んでいるんだな、と改めて思いました。
最近のRPGがアイテムを全部のキャラで共有してる理由のひとつがわかった気がします。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

このまま店の機能を実装してみようと思います。
今のところ
ClearShopList でリストを削除して
AddShopList で商品を追加して…
とやってますが、
<Shop 0 1 25 23>
みたいな文を入れれば置換してやってくれる所まで作りたいと思ってます。

281:名前は開発中のものです。
08/07/22 12:49:03 WmWx6Wij
岬の洞窟に行くとすぐに外に出ちゃう。
洞窟に入った時、階段の上に出て、そのまま階段のイベントが発生してるような感じ?

282:名前は開発中のものです。
08/07/22 12:57:42 kdRVqHht
マップとシナリオを使う人が拡張出来るのが良い

283:名前は開発中のものです。
08/07/22 13:03:36 oX0LgAz/
マップとかシナリオは共有メモリにしておいて
エディタでリアルタイムに更新できると作成、デバグが楽だよな。
各種モジュールもDLL化すると後々楽になる。

284:名前は開発中のものです。
08/07/22 13:17:03 DJbcifn2
無意味に壮大な提案して足引っ張ろうとしてるだけだろw
作るものが決まってんなら最小限でつくりゃいいんだよゲームなんて。

285:なんか、みつけてきた
08/07/22 13:19:09 kdRVqHht
Level4 マップエディタを作る
URLリンク(sys1.dip.jp)

ツクール200X形式のチップをWOLF RPGエディター対応形式のチップに変換
URLリンク(sunsoften.web.fc2.com)

WOLF RPGエディター 説明書
URLリンク(www.silversecond.com)

Platinum 汎用マップエディタ/マッピングツール
URLリンク(www.vector.co.jp)

マップエディタLight ゲーム用のマップを簡単に作成
URLリンク(www.vector.co.jp)

KSマップエディタ ゲームのマップエディタ
URLリンク(www.vector.co.jp)

Map Eddy3 単純操作で高機能かつ軽快動作のマップエディタ
URLリンク(www.vector.co.jp)

MapEditor4 ツボを抑えた汎用マップエディター
URLリンク(www.vector.co.jp)

286:なんか、みつけてきた
08/07/22 14:02:58 o9oamxq5
285を全部うごかしてみたけど
まともに使えるのは
Platinum
URLリンク(www.hyperdevice.net)
だけだったよ


287:名前は開発中のものです。
08/07/22 14:09:03 c7QeI/ED
最近のRPGがアイテムを共有してるのは、アイテムの種類や数が多すぎるから
どうやって持ってんだ・・・・・

288:名前は開発中のものです。
08/07/22 14:09:35 c7QeI/ED
>>286
マップエディタの使い方わかってんのか?

289:名前は開発中のものです。
08/07/22 14:25:05 c7QeI/ED
なんでいつもやくそうポーチがやくそうポーって表示されるの?

290:なんか、みつけてきた
08/07/22 14:57:03 o9oamxq5
ここにwin APIでの画面描写のコードがある
URLリンク(www.geocities.jp)

これとマップエディタ Platinum
URLリンク(www.hyperdevice.net)

を組み合わせれば出来るはずなんだが・・・

プログラム技術がしょぼくて出来ない

291:名前は開発中のものです。
08/07/22 14:58:06 o9oamxq5
Platinumにサンプルコードが付属しているが、ちゃんとうごかない

292:名前は開発中のものです。
08/07/22 15:39:30 WmWx6Wij
俺は自分用をC#でさくっと作ってみようと思ってる。
もうちょっと安定したらだけど。

293:名前は開発中のものです。
08/07/22 19:19:05 DY8Fcb8g
海外にはもっといいマップエディタあるぞ
教えないけど

294:名前は開発中のものです。
08/07/23 00:21:00 3WuY5+EK
>>283
クラッシュして編集中のデータがパーですね。
わかります

295:名前は開発中のものです。
08/07/23 00:24:24 ZYbqvCmG
まずはDQの再現が先だろうに何で流用が前提になってるの?>282とか

296:名前は開発中のものです。
08/07/23 01:16:16 hWn7TDvg
>>294
メモリマップトファイルでの共有ならファイルにも残せるんだぜ。

297:はかせ
08/07/23 02:12:33 I+5SHmGd
>>289
カタカナの【チ】がDQfontに存在しないからです。
このままだとみづらいので【やくそうつめあわせ】って名前に変更しました。

>>281

洞窟に入ってすぐ出ちゃうエラーを修正しました。

両名 バグ報告ありがとうございます!


Drawとshift 関数を分離しました。
>いままで描写と足踏み&移動を同じ関数で処理してたのを分けました。もう一手間加えたら村人が歩き出しそうです。

おみせ->かいにきた->でメニューと金額を表示するようになりました。
商品を選んだ後にメンバー選択できるようになりました。
商品を選んだ時に所持金が足りない場合にエラーメッセージがでるようになりました。
>お店関連の実装です。
あと一歩で販売はできるようになりそうです。

msgCmd.setMsg()で複数行あつかえるようになりました。
>いままで一行セットしてDrawして… とやっていたのをまとめてセットしてDrawということができます。
なので各コマンドからメッセージコマンドを呼び出す時の記述がさらにわかりやすくなりました。
でもイベントスクリプトのMsg は一行ずつ入れないとダメです。

メッセージウィンドウを呼び出したら、呼び出す前のウィンドウに制御を移すようにした。
>これと上の修正点を使ってMsgCmd.giveControl() を MsgCmd.control() に変えていきたいと思います。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

298:名前は開発中のものです。
08/07/23 02:18:45 3WuY5+EK
>>296
共有メモリじゃないじゃん

299:はかせ
08/07/23 02:23:20 I+5SHmGd
>>283
ドラクエみたいなオンラインの開発日記を全部読んだんですが
そんな機能をつけてたのを見て、僕も実装したいな、なんて思ってました。
イベント編集は難しいかもですが、マップ編集ならなんとかなるかも知れません。
みんなでアレフガルド作ったり、天空の塔作ったりとか考えるとちょっと楽しくなってきました。
期待しないで待っててください。

>>282
現時点でも拡張はできます。
でも、今現在では僕以外はよくわからないデータ構造になってます。
無理やり解析して使うくらいなら別の、たとえばたびたび話がでるWOLFとか使ったほうがよさそうです。
エディタ作成はしたいと思ってますが、着手するのは多分一番最後です。
まだまだ先の話になると思うので、283よりも期待できません。
待てるのであれば気長に待っててください。がんばります。


次の更新予定は
・お店の実装
・歩く村人
・メッセージボックスでのエラーメッセージ を ゲーム内のメッセージ表示に切り替える。
の3本立てです。
いや、全部一気に更新できるかわからないですけど。Or2

300:名前は開発中のものです。
08/07/23 11:24:48 z5KGu4Wy
URLリンク(www.geocities.jp)
ここのSAGA4のソースが参考になると思うんですけど出来ないです。

マップエディタ Platinum URLリンク(www.hyperdevice.net)
で作ったマップを歩くサンプル教えて下さい!!!

301:名前は開発中のものです。
08/07/23 12:45:51 qVziCebo
今はかせの死亡プラグが立った

302:名前は開発中のものです。
08/07/23 13:46:09 h3cspee9
レーベの村は入れないが無限ループです

303:名前は開発中のものです。
08/07/23 14:38:48 MjN4rpzz
ラリホーかけると落ちます

304:名前は開発中のものです。
08/07/23 17:23:31 1CxqUSuP
はかせ、他者も使えるエディタは次作の目標のがいいぞー

305:名前は開発中のものです。
08/07/23 17:33:22 hEloB28g
複雑さに負けて破綻
0からやり直す
もうあきらめる

306:名前は開発中のものです。
08/07/23 17:35:47 z5KGu4Wy
マップエディタ Platinum URLリンク(www.hyperdevice.net)
とSAGA4のソースを利用する方法教えて下さい

307:名前は開発中のものです。
08/07/23 18:31:10 G/scPfZy
>>306
自分でどこまで出来た?
ツクール素材のような、
レイヤーやアニメーションありのマップはまだ早いんじゃないか?

308:名前は開発中のものです。
08/07/23 22:25:17 6MNpwcN0
なんかしつこいキチガイがいるな、厨房か?
ここはスレ違いだから他所でやれよ

309:名前は開発中のものです。
08/07/23 22:28:34 ZYbqvCmG
夏だからな

310:はかせ
08/07/23 23:36:18 I+5SHmGd
>>303
敵グループに攻撃する時の対象の選択方法を修正しました。
>単体攻撃の方法を変えた時にこっちも直さないとダメでした。

>>302
デフォルトではイベント終了後にイベント上に乗ってても起動しないようにしました。
>いままでマップ切り替え時に【起動しない】にしていたのをデフォで起動しない、に変更。
変わりに洞窟の中に作った移動床には移動した跡にイベントがあったら【起動する】という命令を書き足してます。
どっちかというと意図しない無限ループができそうなのでこういう仕様に変えました。

分岐アルゴリズムが間違っていたのを修正しました。
>入れ子構造ができませんでした。できたとおもってたのになぁ… Orz

店を実装しました。
>売り買いともにできるようになりました。
ただ、実際のアイテム名や、金額や、人の名前が入ってません。
命令文一行ごとに変数扱いの文を変換するようにしないとだめですね。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

3本立ての3つ全部とは行かなかったけど、一つは解決できたからよしとします。
メッセージボックスの扱いかたをうまくやらないと所々で落ちそうな予感なので、それをやっつけたほうがよさげですね。


>>301
フラグ立てたせいか、頭痛い…。風邪引いたかもです。
このドラクエをつくり終えたらプロポーz(ry

>>304
最初の計画でエディタは考えに入ってたので作ってみたいな、とは思ってます。
あくまで、できたら、の話ですが。
次回作とか考えてるとやっぱりわくわくしますよね。

311:名前は開発中のものです。
08/07/24 01:09:23 xnJO9hEW
店はいきなり「やめる」を選んだ時の挙動とか、
売る時に確認を入れるとか細かい動作を調整した方が良いとは思うな。
まぁ、ゆっくり頑張ってくれ。

でもなんか買い物できるだけで楽しいなw

312:名前は開発中のものです。
08/07/24 02:22:47 Oe9R+dXm
ドラクエ1を作ってみました。
まだ、エンカウントしません。

開発環境: Visual C++ ver.6.0
URLリンク(sakuratan.ddo.jp)



313:名前は開発中のものです。
08/07/24 02:40:43 vAH+0jFC
>>312
動き鈍い

314:名前は開発中のものです。
08/07/24 04:25:25 B+XfiYx6
>>312
ソースキボンヌ
あとmfcはやめて

315:名前は開発中のものです。
08/07/24 05:03:01 vAH+0jFC
ソース
URLリンク(www.geocities.jp)

316:名前は開発中のものです。
08/07/24 19:36:20 aAKQ9eLn
ケチャップもキボンヌ

317:名前は開発中のものです。
08/07/24 19:44:52 mYvgwuL+
マヨネーズもヨロシク

318:名前は開発中のものです。
08/07/24 21:32:58 B+XfiYx6
>>315
ソース付きは嬉しいが、クソゲーといわざるを得ない

319:名前は開発中のものです。
08/07/24 22:04:28 O9kix5lj
>>315
それ、第4世界あたりまで完成したやつなかったっけ?

320:はかせ
08/07/24 23:53:16 LM8X/8i9
定型文<Shop3I …>を実装しました。
お店の実装にめっちゃ長いスクリプトを組む必要がありましたが、この仕組みで簡単に定型文を使うことができます。
ちなみに【3】はDQ3の3で【I】はItemShopのIです。武器屋はWeaponShop?ArmsShop?

村人が歩くようになりました。
壁とかは移動できなくなってますが、入り口付近の人が勝手に外に出ちゃいます。
移動可能な範囲を設定できるようにするか、オブジェクト移動用の移動判定を作って、入り口は通れないようにするか。

FieldCommandからsetActCmdでメッセージウィンドウを呼び出すようにしました。
Bボタンを押すと乗り物が召喚されるバグを修正しました。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

>>312
オープニングのロゴがいい感じです。
ですが、一秒で1ドットくらいずつしか動かないのと、どのボタンを押しても動かないので実際のプレイはできませんでした。
とりあえずボタン設定がわかるようなReadMeをつけたほうが良いかもしれません。
…今気がつきましたが、僕もつけたほうが良いですね。 Or2


村人が動いたのはちょっと感動しました。自画自賛ですか、そうですか。
定型文をもっと増やして武器屋とか宿屋とかルイーダとか作りたいですね。
なんだか大詰めって感じです。がんばります。

321:名前は開発中のものです。
08/07/25 01:26:52 nYhv9lBN
しかしこんな大昔のゲームを再現するのに、これだけのCPPファイルとコードの行数が必要だと思うと、
これから開発やってみようかななんて俺は二の足踏んじゃうよ・・・

322:名前は開発中のものです。
08/07/25 01:41:36 1ftuCXSI
>>320
説明書のないゲームはキーコンフィグを見てなんとかするんだぜ。

323:名前は開発中のものです。
08/07/25 15:57:43 X+K0UPFp
>>321
趣味で作るのなら何年かかっても別にいいじゃない
すぐ終わっちゃう事よりよっぽど楽しめる


324:はかせ
08/07/25 20:19:52 ha7js07M
マップエディタの機能を実装しました。
フィールド移動中に【M】でエディットモードの切り替えができます。
チップの上のほうの「ほぞん」を押すとファイルを上書きして保存できます。
マップサイズ事態の変更はゲーム中にはできないので、MapParam.csvファイルの設定を変更してください。
マップチップの追加はMetaData.csvファイルをいじってください。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

いつもより早めですが、それなりに動いたのがうれしくてうpしちゃいました。
イベントの編集は難しそうだけど、実装できたらいいですよね。
本当はパレットを別ウィンドウで作りたかったんですが、
わかりやすく解説してるサイトが見つからないので難航してます。



325:名前は開発中のものです。
08/07/25 21:37:37 1ftuCXSI
マップチップ編集は面白いですね。
街の中でエディタ開いたとき一回落ちた(最初の一回目だった)。

あと、戦闘終了直後に戦闘に入る前とは違う方向に進んだ時のパーティの表示(動きかな?)がおかしいかも。

326:名前は開発中のものです。
08/07/25 22:46:20 saNnBTfW
>>1はこうして果てしない新機能の搭載とリファクタリングの森へ迷い込んでいったのだった……


おわり

327:名前は開発中のものです。
08/07/25 23:15:14 EV8JdU+B
いつ破綻するかな。

328:名前は開発中のものです。
08/07/26 00:46:01 c1wAVuFK
先に再現終わらせてからverうpで実装していけばいいのに
ソースを手本に使いたいだけの住人が余計な事言うから…

329:名前は開発中のものです。
08/07/26 01:01:59 Esaqa0cW
>>321
大昔はこれよりもっとややこしかった

330:312
08/07/26 02:42:05 sBFmZFiy
>>313
>>320

動作が鈍い件、修正しました。
描画処理でハードウェア依存していると思われる個所を取り除きました。
(ハードウェア未対応の場合、ソフトウェアで処理していると思われる部分)
正直、私の持っている3台では問題が出なかったので全て取り除かれて
いるかわかりませんが...。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)


331:名前は開発中のものです。
08/07/26 02:53:26 G7xgajIb
俺MMORPGスレにいた88なんだけど
ここで再開してもいいかな?
最終的にMMOじゃなくて単なるクローンで終わりそうだからw

332:名前は開発中のものです。
08/07/26 07:51:27 6XrZ+fxA
>>321
まぁ2000行程度のCのソースでもこれくらいのことはできるみたいだけどね。

URLリンク(www.sm.rim.or.jp)


333:312
08/07/26 08:36:24 sBFmZFiy
ボタンの設定について、説明するのを忘れてました。

十字キー: プレイヤ、カーソルの移動
Aボタン: 決定
Bボタン:キャンセル
Xボタン:便利ボタン
Y、R、Lボタン:未使用
START、SELECTボタン:未使用

です。各キー、ボタンの割り当ては、[Option] - [Input] - [Player1]
メニューから内容確認・変更が出来ます。
初期設定では、

十字キー: ↑↓←→
Aボタン: S
Bボタン: Z
Xボタン: W
Yボタン: A
Lボタン: Q
Rボタン: E
STARTボタン: Enter
SELECTボタン: Tab

です。変更したキー設定は、まだ保存できません。



334:名前は開発中のものです。
08/07/26 08:46:46 qahajsZC
ゲームの規模はソースでは計れないだろ…常識的に考えて

335:名前は開発中のものです。
08/07/26 10:12:10 Ze2GinWO
FPSってどれくらい出てるの?

336:名前は開発中のものです。
08/07/26 10:17:13 bYXMTzUf
FC、SFC、PSより高性能のパソコンでFCよりしょぼい

337:はかせ
08/07/26 11:05:37 JUioaszX
定型文<Pub>を実装しました。
>ルイーダの酒場の実装です。
>FC版ではよくここでセーブしてましたが、当然まだセーブはできません。
>メンバー編成でセーブする?と聞かれるとうざくなりそうなので撤廃。
>でも【めいぼをみる】のところにだけ残しておきました。
>実際にめいぼを見るところまで作ってないですしね。

オブジェクトタイプの仕様を変更しました。フラグ方式で設定できます。
>設定できるフラグは今のところ4つ。
>・【はなす】と主人公の方を向く。
>・【はなす】と隣のイベントと【はなす】で起動させる。
>・あしぶみをする。
>・自分で移動をする。
>店員とか王様とか動かさない仕様ができました。
>今のとこ同じ村人女を動くVerと動かないVerと二つ作ってますが、
>MetaMapObjectファイルで定義し、MapObjectMap.txtで上書きできるようにしたほうが良いかもしれません。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

あわよくばDQ3世界をエディタで作ってくれちゃう人がいたらいいな、なんて考えた僕は甘いですね。吊って来ます。
>>330
 3倍くらい早くなりました。でも、あともう3倍くらい早くしてもいい気がします。
 僕のPCのスペックのせいかもしれませんが、一マス分進むのに1秒くらいかかります。
 僕だけだったらごめんなさい。
 ドット単位で移動できるのがなんかいい感じです。

>>331
 じつは88さんの消息が気になってたんです。
 ここでよければぜひあげてください。
 でも、あっちのスレでも待ってる人がいるんじゃない?とか思ってみたり。

スレのっとられて1涙目w とか言われないようにがんばります。


次ページ
最新レス表示
スレッドの検索
類似スレ一覧
話題のニュース
おまかせリスト
▼オプションを表示
暇つぶし2ch

5335日前に更新/255 KB
担当:undef