C++でドラクエっぽいRPGを作る 2 at GAMEDEV
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1:代理
08/05/14 02:52:59 WT/twc82
C++の勉強をかねてFCのドラクエっぽい感じのRPGを作りたいんです。

しょっぱなからつまずいています、知恵を貸してください。

前スレ
スレリンク(gamedev板)

2:代理
08/05/14 02:56:11 WT/twc82
立ってなかったみたいなので立てた。

はかせ気づけ〜!

3:はかせ
08/05/14 08:19:29 NOhKAvOV
気付いた!ありがとう!
俺感動で涙目!
まだ規制中だから携帯でカキコです。

P.S.今船を実装してます。

4:名前は開発中のものです。
08/05/14 11:49:50 WT/twc82
はかせ乙

スレタイ「FCの」が抜けてたな
すまん

5:はかせ
08/05/15 01:04:53 NvQ47wPJ
船に乗れるところまで実装したのでうpします。
ただし、船に乗ったが最後、降りられません。
ルーラを使っても船に乗りっぱなしになります。
船に乗っても乗る前の船のグラフィックが残ったままです。

そんなとんでもない状態でもうpしたかったので許してください。
新スレ立ててくれて嬉しかったんだよぉ。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

6:名前は開発中のものです。
08/05/15 09:03:28 BLMdYa8l
DXライブラリってデフォで画面と同期取るのな
ということは、動作が遅いのは環境の違いせい?

7:はかせ
08/05/18 13:21:26 EwYbTm5/
乗り降りができるようになった修正版です。
乗り込む時に二人目以降が瞬間移動して乗り込みます。
瞬間移動できるなら乗り物なんて必要ないですよね。 Orz

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

8:名前は開発中のものです。
08/05/18 14:17:52 5wx81fv6
その辺の反省はエンディング後の反省会イベントに書いたらどうだね。
クロノみたいに(w

9:名前は開発中のものです。
08/05/19 20:13:51 ezqeEMoA
このまま、設計の見直しはせずに進めるのかな?

10:名前は開発中のものです。
08/05/19 20:51:43 CDhpau13
俺もゲーム作りつつこの1をずっと見てきたが、俺も設計に無理が出始めてる。
グローバルみたいなのとかが2,3個出てきて、次第に綺麗とはいえない状態に・・・

でも、もうここまで来たら 無 理 だよ。 (現在ソース類だけで139.2kb

11:名前は開発中のものです。
08/05/20 09:33:20 a5nnFUFp
>>10
(;゚ω゚)

12:名前は開発中のものです。
08/05/21 22:52:13 a7qOLKyz
別にグローバルを使うこと=悪ではない



13:名前は開発中のものです。
08/05/23 07:59:12 Yrrq2/qb
そもそも絶対にグローバルに置くしかないものだってあるしな。


14:名前は開発中のものです。
08/05/23 08:54:47 Ko764LZI
>>13
無いだろ
せめてstaticメンバにしろ
ポインタ以外の変数はグローバルどころかstaticメンバにもしないのが普通だな
誰でも書き換えられる変数が必要という設計が狂ってます

15:名前は開発中のものです。
08/05/23 09:24:14 Skj6XTki
>14
あふぉか



16:名前は開発中のものです。
08/05/23 10:47:48 2CvA42bH
以下宗教戦争スレ

ついでに
昔懐かしいgoto不要戦争もやってくれ

17:名前は開発中のものです。
08/05/23 11:10:57 aiOX/uF/
なるほど
ここで俺はSingleton使えと主張すれば良いんですね

18:名前は開発中のものです。
08/05/23 11:37:24 4/aM/xlp
>>10
ソースだけで139とかオレからみれば
少なくて羨ましい限りだ

19:名前は開発中のものです。
08/05/23 14:08:01 VX8Dsw6F
いいんじゃない?
設計の話は今の1には必要だし

20:名前は開発中のものです。
08/05/23 14:22:51 ljWF2dQj
ドラクエ風の戦闘作るのはどうしたらいい?
なかなか難しいんだけど

21:名前は開発中のものです。
08/05/23 14:51:47 T1WMsBd2
ツクールVXでも買ってデフォルトのスクリプト弄くり廻してればそのうち分かるんじゃない?

22:名前は開発中のものです。
08/05/23 17:58:53 ljWF2dQj
そんなことに金つかいたくねーので別の方法を

23:名前は開発中のものです。
08/05/23 18:27:41 pfgBGhLs
もうちょっと具体的な質問じゃないと答えられないぞ
画面表示の事なのか、データ管理の事なのか

24:名前は開発中のものです。
08/05/23 18:32:21 ljWF2dQj
主にデータ管理の部分ですかね
例えばコマンドを選択して、その結果をどのような形で保持しておくのかとか
ダメージ計算はいつするのかとか、あとメッセージボックスとエフェクトを連携させる方法もわかりません

25:名前は開発中のものです。
08/05/23 18:44:44 NaorjOek
フローチャート書けばいいんでない?
ドラクエはターン制だから順を追って考えられる
敵の攻撃→ゴシャッ→画面震える、ダメージ計算→自分の攻撃
                         ↓(死んだとき) 
                        音楽鳴る、画面赤くなる・・・


26:名前は開発中のものです。
08/05/23 18:50:38 NaorjOek
こういう流れってどう管理するんだろう
状態かな?
switch文で飛ぶのかな。

(状態)
敵攻撃中(メッセージの表示、ダメージ、死に判定)
自分(仲間)攻撃中(メッセージの表示、ダメージ、死に判定)
自分側死に中(音楽鳴り、数秒停止、画面赤くなる、メッセージの表示)
敵死に中(やっつけたときのメッセージの表示)
全滅中(音楽、メッセージ、画面赤くなる、数秒停止、数秒経過後、ゲームリセット)

27:名前は開発中のものです。
08/05/23 19:01:20 ljWF2dQj
>>25
そういう流れはわかってるつもりなんですが

敵が攻撃する
メッセージウィンドウに「敵の攻撃!○○に45ダメージ!」って表示させた場合
「敵の攻撃!」ってのが表示された後に画面を震わせる必要がありますよね?
魔法を使った場合には対象に魔法のエフェクトを表示するタイミングとか音も
メッセージウインドウに連動させる必要がありそうです
そういうのをどうやって管理すればいいのかがわからないです

あとダメージ判定ってターン中にやるんですかね?
コマンドが全部入力された時点で計算しておいて、あとはメッセージウィンドウに流すだけって感じのほうが
簡単な気がするんですけど

28:名前は開発中のものです。
08/05/23 19:42:34 wIT5ODcx
せっかく晒してんだから
1のソース読んでやれよ

29:名前は開発中のものです。
08/05/23 19:58:51 ljWF2dQj
1はもう戦闘の部分も作ってるんですか?
最新版動かしましたけど戦闘がなかったような

30:名前は開発中のものです。
08/05/23 20:11:56 ljWF2dQj
戦闘があるバージョン見つけました
これから見てみます

31:名前は開発中のものです。
08/05/23 20:34:10 O+s2k9Lh
インスタンスをひとつもグローバルに置かないプログラムを書いてみろ。

32:名前は開発中のものです。
08/05/23 22:37:30 Skj6XTki
>27
文字列解析が必要だがメッセージの中に含める手もある
HTMLのタグみたいな感じのとか

もちろんタグは表示スキップ


33:名前は開発中のものです。
08/05/23 22:42:02 Aye71eEr
>>27
ちょっと考えてみた。
1フレーム中の命令メッセージを、それぞれのクラスでlistで保持するのはどうだろう?

メッセージ表示なら、
「こ」を表示→「う」を表示→「げ」を表示→〜
戦闘エフェクトには、
剣軌道画像0表示→剣軌道画像1表示→画面フラッシュ→〜
効果音に、
何もしない→何もしない→斬音開始→〜

んで1フレームに一回、各クラスを呼び出してフロントの命令を実行してpop。
全てのlistが空になったら、次の入力受付に移行すると。

まあ、適当に考えたんで的外れだったらすまん。

34:名前は開発中のものです。
08/05/23 22:51:09 7bR3UNW3
実際そういうのって、変にクラスとか使ってやるより、
汚くてもガリガリ書いちゃったほうが楽なことがある。
ましてや、ドラクエという決定しようがあるならそれにしたがって書くだけだから
なおさらな希ガス

35:はかせ
08/05/23 23:04:02 TA+fKz3H
戦闘がなくなったのはバグですねOrz
乗り物に乗る判定でエンカウントの判定がすっ飛ばされてました Orz
僕ごときの意見が参考になるかわかりませんが、
ダメージ計算は実際にダメージが発生する瞬間に計算してます。
主人公側がダメージを受けたときは画面揺らしはまだ実装してませんが
モンスターがダメージを受けたときの点滅と同じタイミングでやるつもりです。

ラリホーを実装しました。
今のところ成功確立は50%。眠り時に起きる確立も50%。攻撃を受けても起きません。
状態異常系の魔法の確立をどこで設定しようか悩みどころです。
魔法個々に確立を設定し、対象に耐性を設定し、
魔法が成功判定を引いたときに耐性で判定をかけて最終的な成否判定にしようか、と思ってます。
麻痺攻撃や毒攻撃などをどうやって実装しようか悩んでます。

設計の見直しは 挫折しました。


URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

36:名前は開発中のものです。
08/05/24 01:09:54 fCOY9f2q
文字列解析というような大げさなものではないですが
「敵の攻撃!\d○○に50ダメージ!」
のように何か記号を決めておいて、それが出たら内部フラグを立てて
毎フレームごとにフラグチェックを行っていくことにしました。

37:名前は開発中のものです。
08/05/24 12:16:55 R5G1APj/
俺前にそういうメッセージウィンドウ作ったことあるけど、やめといた方がいいかも・・・
まぁ、実装によるけどかなり分かりづらいバグが出る悪寒

38:名前は開発中のものです。
08/05/24 18:38:47 zxthQanT
何らかの設計本読んでみるのもいいかもね

39:名前は開発中のものです。
08/05/24 19:12:17 jVewdgF5
>37
こういうのはゲームから切り離して単体でテストできる状況を考慮して作れば、バグがでても対応できる

ゲームの流れだけでデバグすると取りにくいから、単体テストできそうなものはいつでも切り離せるようにしとくと楽



40:名前は開発中のものです。
08/05/24 19:24:52 R5G1APj/
>>39
いや、そうじゃなくて36の方法みたいなメッセージに特殊文字を埋め込んで・・・みたいな
やり方が勧められないという話。俺もインタプリタとか作ったことあったから余裕だろとか思ってたら
大変なことに、せめて読み込んだ後分かりやすい形に要素を分解することを勧める

41:名前は開発中のものです。
08/05/24 19:59:24 YrIzPEyM
>>34
ごめん、変にクラスとか書いたから誤解させた。
要するにクラス関係なく、内容をlistに保持すれば楽かなと。
変更、拡張、それに並列処理が容易だし、メッセージに含めるより現実的じゃないかな?

42:名前は開発中のものです。
08/05/24 20:03:20 BEA8+fV0
とりあえず戦闘中にはどのような状態があるのかをまず考えるんだ。

43:名前は開発中のものです。
08/05/24 22:50:39 6C7S63ws
>>15
せめてネームスペース使えあふぉ

>>31
普通に書ける
書けなかったら複数インスタンスが作れる仮想マシンとか作れないよ


44:名前は開発中のものです。
08/05/25 00:36:14 n60vwEYE
>>43
普通に意味がわからん
何故仮想マシンを引き合いにだす?


45:名前は開発中のものです。
08/05/25 01:59:48 Xrop84s4
>>44
実際によくある例を挙げただけなのに何故そこに突っ込むかな
そんなにグローバル変数使いたいならC++よりC99のほうが合うと思うよ

46:名前は開発中のものです。
08/05/25 02:10:20 sJ7aScxl
俺も>>41の方式に一票。インタプリタ的にやるにしても
文字列・エフェクト・音の再生を統一的に扱える方法を決めた後で
記号から再生順のリストを作成できるように作った方が楽そう

47:名前は開発中のものです。
08/05/25 06:02:04 No+4ugYv
MFCも.NETもAppとかは普通にグローバルにおかれているが

48:名前は開発中のものです。
08/05/25 08:30:57 n60vwEYE
グローバル使うならC++よりC99という発想が謎



49:名前は開発中のものです。
08/05/25 09:39:06 d8xFq6Kh
ハハッワロス

50:名前は開発中のものです。
08/05/25 13:58:58 Xrop84s4
>>48
嫌オブジェクト指向で、Cのギチギチの文法が嫌いとか、ベターCにするとかなら、C99で十分。
下手にC++触らせたほうが色々弊害あるし…

つか、くだらない所に食いつかれ易いので改めて真意を書くよ。
絶対にグローバル使うなとは言わないが、「むしろ使うべき状況はある」と勘違いする人が出るようなレスはやめてほしい。
グローバル変数のデメリットがわからないまま書き込んでいるとは思ってないが…
もしそうなら、ム板で語りませう

51:名前は開発中のものです。
08/05/25 14:08:57 18GTno/b
>>47
おまいはグローバル変数が何か勉強しなおすべきwww
あとMFCを例にあげてるが、お手本として正しいと思ってるなら病院池

52:名前は開発中のものです。
08/05/26 22:10:28 Sh7GDfTh
まああれだ
グローバル使ってもいいけど、闇雲に使うなってことかな

漏れはシングルトンは使いすぎると、実際どれだけのインスタンスが静的に存在してるのか、把握が困難になるから使わない

グローバルのインスタンスは一カ所にまとめる派
一つのクラスにまとめるけともあったが、ネームスペースもいいな
あとはできるだけ増えないようにしてる



53:名前は開発中のものです。
08/05/26 22:57:13 GUNbVDqx
まだやってたのか・・・

54:名前は開発中のものです。
08/05/27 00:51:30 yuK+OsBq
楽なのは,いろんな共有オブジェクトをとってこられるような「なんでもクラス」を作って
そのインスタンスを渡しまくるやり方かな
まあ実質グローバル変数とそんなに変わらないけどね

55:名前は開発中のものです。
08/05/27 09:13:34 GJjmi+z5
>54
うん、悪手
グローバルと変わらないのに手間だけ増える


56:名前は開発中のものです。
08/05/27 17:16:28 Zit6Qob4
引数をスタックに積んで渡すよりグローバル変数をヒープから漁ったほうが速い

57:名前は開発中のものです。
08/05/27 22:57:09 V5A7xB3Z
>>56
それは20年前のゲーム機のゲームタイトル程度のものを
今時のPCで再現しようとしているスレッドで考えなければならないものですか?


58:名前は開発中のものです。
08/05/27 22:59:11 GJjmi+z5
釣られるなよ


59:名前は開発中のものです。
08/05/28 08:50:21 9Aa8gjZt
>>35
キャラの移動速度が遅すぎでない?

60:はかせ
08/05/28 23:32:49 2r4e/wdq
>>59
多分処理とかに無駄があるせいな気がします。
ちなみに僕のノートだと FCのDC3よりちょっと遅いくらいな感じです。

どれくらいの時間がかかっているのかログが取れるような風にしてみようと思いました。
もしアレでしたら実験に協力していただけるとありがたいです。

61:名前は開発中のものです。
08/05/29 04:58:56 UJfep0dd
実験どんどんこいやー!
でも、この遅さは1ループに2回ScreenFlip使ってるからのような気がしないでもない

62:名前は開発中のものです。
08/05/29 05:01:20 UJfep0dd
あ、それか2倍表示なのに1ドットずつスクロールしてるとか
まあ、実験カマン!です

63:はかせ
08/05/29 23:24:39 d5OQ4lrR
>>62
それは盲点でした!(汗

>>61
すみません、1ループで使ってる2箇所ってどことどこでしょうか?
Main.cppの131行目にまとめたつもりでした。
どこの関数で呼び出してるかよかったら教えてください。Orz

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

フィールドで「R」を押すと移動にかかった平均時間を表示できます。
みなさんの環境下でどれくらいの移動速度を出しているのか教えていただければ幸いです。
ちなみにマップ移動を噛ませると極端に平均値が上がります。
マップ移動をはさまない平均時間を教えてください。

あと2ドットずつずらすことにしました。
2ドットずつの移動で、僕の環境だと
44歩
570-277 ms
平均309ms
でした。
このタイムだとちょっと移動が早すぎる気もしますが
2ドットずつでWaitTimerとかで1フレームあたりの時間を調整したら面白いかもしれません。

64:名前は開発中のものです。
08/05/30 01:23:36 u+CY/4q5
>>63
>1ループで使ってる2箇所ってどことどこでしょうか?
ごめん、ソース見ていないから予想で書いただけだった。
半分くらいのスピードだから、2つの内のどちらかだと思ったけどね。

ちなみに、自分の環境(液晶60ヘルツ)
37歩
272-295ms
平均280ms

DXlibのデフォルトなら画面と同期を取ってるはずなんで、
おそらく60ヘルツ以外の設定のモニタなら変わってくるような気がする。
このままウィンドウモードに拘るなら、SetWaitVSyncFlagにFALSE指定して、
自分で書いてる通り、WaitTimerで調整したほうがいいかもしれない。

65:名前は開発中のものです。
08/05/30 09:12:58 FCe8d9XW
フルスクリーンでリフレッシュレート変更しれ60Hzに対応してないディスプレイは切れ

66:名前は開発中のものです。
08/05/30 10:04:40 KrcyMXcQ
>>65
それは強引じゃないか?w
デフォルトは同期取るようにして、切り替えできるようにするのが一番か

67:名前は開発中のものです。
08/05/31 12:36:51 gI5/Rw1+
最近のRPGはキャラ移動が早いのが気持ちいい

68:名前は開発中のものです。
08/06/04 05:08:20 1BobzMgy
俺も試してみた@液晶(60ヘルツ)
35歩 283-281 平均:281
エンカウント無くしてフィールドMAPの移動無しで歩き回った。

69:はかせ
08/06/05 09:03:29 8ClLpJS2
久しぶりの書き込みになってしまってすみません

実験結果ありがとうございます。
今、歩行速度の結果でフレームスキップさせて動作速度のばらつきを無くそうと思ってます

70:名前は開発中のものです。
08/06/05 09:10:08 /udcP0qj
新しい gamedeve 一応かきかき
TopPage - game-develop.com wiki
URLリンク(wiki.game-develop.com)

GameDevWikiを何とかするスレ
スレリンク(gamedev板)

迷惑でなければ、DQ風RPGを作れの項目で
関連スレとして登録したいんですが、どうでしょうか

71:はかせ
08/06/06 01:54:55 G88ydWgZ
>>70
僕としては特に迷惑とかではないし、何かやろうとしている人の力になれるのなら喜んで、と思ってます。


最近OSインストールしてから動作が不安定になりました。
意味不明なコンパイルエラーが出たりして悩んでます。
リアル事情で亀ですが一日一回カキコしていこうと思います。
生暖かい目で見守ってくださるとうれしいです。

72:70
08/06/06 06:05:53 5bNlLkPY
>>71
ありがとうございます。早速下記に追加させて頂きました。
TOP/プログラミング/初心者向け/チュートリアル/段階的学習/DQ風RPGを作れ
TOP/プログラミング/初心者向け/チュートリアル/段階的学習/FF風RPGを作れ

コンパイルエラーですか。再インストールした後は環境を元に戻すのが大変ですよね…

73:はかせ
08/06/08 11:22:24 9l2uVrAM
ラグ時に速度が変わる風にしてみました。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)


…とは言ったものの、思ったとおりの動作はしていない気がします。
一歩が360msになるはずだったんですが Orz

74:名前は開発中のものです。
08/06/08 15:18:20 UBOxdmEZ
ちょっと初歩的な質問かも知れないんですけど・・・
"GameData/MAP/Map//MapParam.csvが開けませんでした。"
とメッセージが出て終了します。
実際そのフォルダにそのファイルは無いようなんですけど
始める前にどこか別の場所からデータをコピーする必要があるんですか?

75:名前は開発中のものです。
08/06/08 17:44:16 GjusA3wR
何をしようとしたんだおまえは?

76:74
08/06/08 20:08:39 TAJfROjQ
何を・・・って普通に>>73落として解凍してDragonQuestImitaion.exe実行したんですけど。
解凍ソフト変えたり以前のバージョン落としてみたりしたんですけど
"ぼうけんをする"を選んだ時点で>>74ってMessageBoxで出て終了するんよねぇ・・・
それ以外まったく何もいじってないはずですよ?


77:名前は開発中のものです。
08/06/08 21:07:11 GjusA3wR
>>76
俺も今試してみたが、普通に開始できたぞ?

>>73
すごく…速いですw

78:名前は開発中のものです。
08/06/08 23:26:57 qXj/0S4S
>>77
ほかに同じ症状が出てる人がいないみたいなので
おかしいのは自分なんだとは思うけど・・・

誰かもしよかったら使ってる解凍ソフトを教えてもらえないですか?
さらに出来たら>>73のMD5を・・・


79:名前は開発中のものです。
08/06/09 00:10:48 RKNXjDbu
>>78
開きたいのはおそらく、
GameData/MAP/Map/フィールド/MapParam.csvで、
それがあるならば、マルチバイト環境とUnicode環境の違いかな?

簡単な解決方法は、はかせがフォルダを英語名にすればいいのだw

80:名前は開発中のものです。
08/06/09 00:33:05 sOia86ev
>>79
それだ!!(まだ試してないですが)
なんで>>74のエラーメッセージのパス名に/が2個並んでるのが疑問だったんですが
そういうことだったんですね。

おかげでスッキリできそうです。ありがとうございました。
そして、スレ汚し申し訳ない。

81:名前は開発中のものです。
08/06/09 01:08:13 mMlZTwnc
許す

82:はかせ
08/06/10 00:21:22 FwtVn585
全部のファイル名からマルチバイト文字を撤去しました。
URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

これで多分動くと思います。

前回うp分とは時間を計る箇所を変えてみました。
前回早すぎた人もちょうどいい速度になってるかもしれません。
できれば移動中に【R】ボタンで移動にかかった速度がでるので教えてくれたらうれしいです。

MD5がわからなかったのでググって見ました。
こういう方法でファイルの破損を調べてたんですね、と賢くなった気分でテンションあがったり。
次はラーミアとか実装してみようかな。

83:名前は開発中のものです。
08/06/11 21:51:32 6GOMZwWE
>>80
で、今回は動いたのかな?

84:名前は開発中のものです。
08/06/11 22:04:28 5tCFZv+I
>>82
速すぎたのは無くなりました。
[36]281-283 平均281 でした。

85:74
08/06/12 01:16:38 5e/uDpCV
>>83
ごめんなさい。
あんだけマルチバイトがなんだと騒いでおきながら
原因は'Z'キーが決定ボタンだと思い込んでいたってことでした。
デバッガまで起動してやっときがついた・・・orz

とはいってもメインメニューの時点ででZ押しただけであのメッセージでたら
ファイルに原因があるって勘違いしますよね?しませんね。



86:はかせ
08/06/12 08:17:12 EZYgiuk/
ラーミアを実装してみました。
乗り物ごとに移動速度を変えられるようにしてみました。
赤いラーミアは3倍速で、敵とエンカウントします。
もしかしたら2の倍数の方がきれいにいくかもしれません。
亀は徒歩の1/2です。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)


>>85
実行ファイルに問題があるのは間違いないですね。 Orz
原因を調べてみます。


87:はかせ
08/06/12 08:19:55 EZYgiuk/
>>84
ありがとうございます。
速度は360msが目標です。 Orz
ま、度が過ぎなければいいか。(適当


88:名前は開発中のものです。
08/06/12 13:02:39 FYIps2YK
敵が出ないっていいですね。

・ラーミアって十字キー離したらそのまま進んでくれた方が便利な気がする。
・戦闘中にメッセージ関連の処理でよく落ちる。
・ベホマラーが先頭の人に4回。

まぁ、気が向いたら試してみてください。

89:名前は開発中のものです。
08/06/12 20:35:11 ecGL2Ix7
できればVC++2005で作って欲しい

90:名前は開発中のものです。
08/06/12 21:13:48 ecGL2Ix7
あとDXLibはヤメテ

91:名前は開発中のものです。
08/06/12 21:20:50 tt7Mv7s8
なんという釣り

92:名前は開発中のものです。
08/06/13 00:03:46 vQDjggE3
つりじゃなくて要望

93:名前は開発中のものです。
08/06/13 00:09:34 nxrHVS9w
要望じゃなくてケチ

94:名前は開発中のものです。
08/06/13 00:28:11 vQDjggE3
↑お前がケチくさい奴なのはわかった

95:名前は開発中のものです。
08/06/13 00:31:49 4p5Oocit
落ちつけよ。

要望だと言うなら何故そうしてほしいのか理由を聞こうじゃないか。

96:名前は開発中のものです。
08/06/13 00:43:08 vQDjggE3
よくぞ聞いてくれた
2008を入れてないのと、DXライブラリはよく知らないから。Win32apiかDirectXにして欲しいんだよね
まあ、今更無理とは思うけど

97:名前は開発中のものです。
08/06/13 00:48:43 F7IzYa1g
いやいやいやいやw

98:名前は開発中のものです。
08/06/13 01:09:36 4p5Oocit
>>96
めんどくさいから簡単に言うぞ。

↓でVC2008のexpress editionてのが無料でダウンロードできる
URLリンク(www.microsoft.com)

VC2008をインストールしたら↓へ行く
URLリンク(homepage2.nifty.com)
DXライブラリ VisualC++用(Ver2.24c)をダウンロードする(自己解凍形式(約4.42MB))
てのからdxlibがダウンロードできる

dxlibを解凍したら DxLib_VC てフォルダが出来るから、
その直下の プロジェクトに追加すべきファイル_VC用 てフォルダの中身をDQのフォルダ直下に全部移す
そしたらソリューション開いてビルドする。

これで使える。

99:名前は開発中のものです。
08/06/13 01:29:16 vQDjggE3
>>98
できました。わざわざありがとうございます。

ラーミア飛ぶの低すぎでワロタ 山越せるのに人にぶつかるってどうよw

100:はかせ
08/06/13 02:26:22 mTNURy16
>>88
・戦闘中にメッセージ関連の処理でよく落ちる。
道具使用時に落ちることがあるのを発見して、直したつもりです。
まだ落ちるようだったらご報告いただけるとうれしいです。

・ベホマラーが先頭の人に4回。
直せました。多分。

・ラーミアって十字キー離したらそのまま進んでくれた方が便利な気がする。
実装候補に入れておきます。。
とはいえ、まだいいアイデアが浮かばないのですぐには実装できないかもしれません。

>>99
ラーミア飛ぶの低すぎでワロタ 山越せるのに人にぶつかるってどうよw
人が山よりでかいんです。巨人なんです。たぶんきっとそんな感じ。
今回うp分では修正もれちゃったので次回うp時に修正しておきます。
あと僕のためにわざわざ2008入れてくれてありがとう。素直に嬉しいです。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

戦闘時のメッセージで落ちるバグの原因はかなり悩んだけど、見つかってよかったです。

次は乗り物に乗っている状態でも起動させたいイベントとかを作れるようにしたいと思います。
ラーミアのボタン離しても飛び続けるも実装したいけど、やっぱりアイデアが浮かびません。
がんばれ、僕の脳みそ。


101:名前は開発中のものです。
08/06/13 10:34:37 vQDjggE3
城の中でエンカウントして落ちた・・・・

102:はかせ
08/06/14 01:39:31 qLCsHJ/p
>>88
>ラーミアって十字キー離したらそのまま進んでくれた方が便利な気がする。
乗り物ごとに自動操舵フラグを作って実装してみました。
実装にあたってAボタンBボタンが過剰に反応してしまい

乗り込もうとしてAボタンを押す
       ↓
乗っている状態になり、勢いあまってコマンドをが開いてしまう
       ↓
コマンドを閉じようとしてBでキャンセルするとそのまま降りてしまう。

こんな感じなのでキー入力状態に一段階追加してみました。

KEY_NULL:押されていない
KEY_DOWN:押された
KEY_PUSH:押されている
KEY_R_PS:押されているが、キー入力の効果を発揮した後 <- 新たに追加した状態
KEY_UP:離された
KEY_NULL:押されていない(元に戻る


>>101
移動前のマップチップでエンカウントが発生するかを判定していたバグが原因のようでした。
fieldクラスのdispors関数内でパーティの現在位置をconst int X ,Y でとった後に座標をずらしていたのが元凶なので
#define を使って常に最新の座標を取れるようにしました。


昨日、修正したいって言ってた箇所の事をすっかり忘れて、ルーラ使用時に乗り物を移動させるようにしました。
ルーラで設定された行き先ごとに全部の乗り物を設定する必要があるので面倒くさいかもしれません。
現に今のところアリアハンしか設定していません。(ぁ

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

103:名前は開発中のものです。
08/06/14 02:46:47 wH7Grdnw
>>102
ラーミアの自動操舵良い感じっすね。

104:名前は開発中のものです。
08/06/14 20:09:39 AXGFNVD1
VC2008でC++/CLI&SlimDXはだめ?

105:名前は開発中のものです。
08/06/16 19:20:12 YjUC6CiM
それなら生directxでいいでしょ
全部.NETで作るならC#の方がはるかに楽

106:はかせ
08/06/17 01:26:59 TuE8kogq
いきづまりました。。。

乗り物に乗るときのキャラクタの動きを修正しています。
今まで、先頭のキャラが船に重なると後ろのキャラが消えたりしていたのを
二人目以降も順番に乗り込むように表示させたいのですが、なかなかうまくいってくれません。

何かをつかみかけてる気もするのですが、今日は中断して寝ようかと思います。


問 はかせはこの問題をどうやって解決するでしょう?
@ハンサムはかせは夢の中で回答がひらめく。
A親切なねらーが回答を教えてくれる
Bひらめかない。現実は非情である。

107:名前は開発中のものです。
08/06/17 06:22:26 OnKeOXqu
うまのふん
うまのふん
うまのふん
うまのふん
うまのふん
うまのふん

108:名前は開発中のものです。
08/06/18 01:12:27 oxHJsICL
馬野 芬

109:名前は開発中のものです。
08/06/18 22:28:40 CP7b/5RU
理想はAだが、そううまくいきそうもねぇ・・・

ここはやっぱり@しか無いようだぜぇぇぇぇっ!!

110:はかせ
08/06/18 23:57:54 YUv924Db
答え−B 答えB 答えB

すみません、あきらめないです。見捨てないでください。

ドット単位じゃなくてマップチップ単位で乗り込むようにはなんとかできました。
さらに、直線に並んでいないと変な動きをしたりとか。
完全ではないですが、生存報告もかねてうpです。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

111:名前は開発中のものです。
08/06/19 23:40:24 NQmjNH8e
はかせのソースって何回もFilpやってね?

112:はかせ
08/06/20 03:20:36 k4MQcy8z
>>111
たしかに何回も、というかFlip使いすぎだったので、一箇所にまとめよう、と思っていたんですが挫折しました。
イベント戦闘のためにイベント進行を一時抜けるしくみを作ったのでもしかしたらいけるかもしれないです!
もしかしたらこの辺に乗り込み時の表示のヒントもあるかもしれないのでちょっといじってみます。

戦闘中のFlipについてはもうちょっとお預けでお願いします。

113:名前は開発中のものです。
08/06/21 03:53:40 6oWsqysW
着実にCウィーザードに近づいていますね。
かっこいいです。憧れてしまいます。
生で天才に触れているようで感動しっぱなしです。
僕は、グローバル変数オンリーのしがない
ベーシックプログラマー(ベーシックマジシャンを目指してます)ですが、
はかせさんのような高みを垣間見れて感激しています。
ありがとうございました。僕も精進します。

URLリンク(ogawapc.myhome.cx)


114:名前は開発中のものです。
08/06/21 09:25:19 qboV3dUy
正直コードはもっとスッキリまとまる気がするんだが

115:名前は開発中のものです。
08/06/21 10:32:17 y3ko9MAB
>>114
まとめてうぷ

116:名前は開発中のものです。
08/06/21 17:08:07 O64xcQOP
本人かどうかわからんが、
オガワんのソースは突っ込みどころが多すぎるなw

117:名前は開発中のものです。
08/06/21 17:20:00 gYAjvWUk
いや、逆にプロの仕事だと思うね
G@CHRLOADの羅列なんて保守性まで考えた確信犯でなければ
ついつい、数行のループ文で済ましてしまいがちだ

それにあまり複雑な文はLGPコンパイラがコケる原因になりかねない

118:名前は開発中のものです。
08/06/22 12:56:21 eNYCbiPk
ゲームのコードとしては素人っぽいけど、設計はかなり上手いと思うな

119:名前は開発中のものです。
08/06/22 13:27:01 SuIoRWoj
拡張性云々を言い出したらきりが無いけど、シンプルで固いソースだと思った。
シングルスレッドの手続き型として申し分ないと思う。

120:名前は開発中のものです。
08/06/22 14:37:07 HN2ihE2T
C++/DXライブラリ版のソースも見たけど
LGPと何も変わってなくて設計の良さを感じた。

121:はかせ
08/06/23 22:40:07 qpg4fLaR
目下頓挫中のはかせです。
土日は私用で手がつけられませんでした。
毎日少しでいいから手をつける習慣をつけたいと思う今日この頃。

晩御飯を食べながら生存報告まで。

P.S. 今日のご飯はチャーハンでした。

122:はかせ
08/06/23 22:45:31 qpg4fLaR
>>おがわん さん
LGPはよくわかりませんが、3Dを扱えるBASICとかちょっと心魅かれる言語だなと思いました。
でもOOPですら整理しきれてない僕じゃ、手続き型(でいいのかな?)でまともに動くものができるのか心配です。
マリオも学習素材として面白いと思うのでちょっとやってみたいと思いました。
おたがいがんばりましょう ^^


123:名前は開発中のものです。
08/06/24 00:12:23 xbNU36xC
はかせはニートなの?

124:名前は開発中のものです。
08/06/24 08:26:22 tJyJryBP
手続き型で良いものを作ろうとするとオブジェクト指向的になるし

125:名前は開発中のものです。
08/06/24 09:21:57 hglMoL/h
釣りですね
わかります

126:はかせ
08/06/25 01:37:21 fGcaMhqJ
>>123 歯牙無いフリーターです Orz
最近忙しくて、あまり手をつけられません。
はやく暇にならないかなぁ…

ソースを横に並べて流れを把握したい場合って皆さんどうしてますか?
やっぱり印刷してにらめっこするのが一番いいですか?
昔に手をつけた箇所はかなり忘れてる… Orz


127:名前は開発中のものです。
08/06/25 01:40:39 dTYDG8T9
窓を縦に分割するも2つ程が限界

128:名前は開発中のものです。
08/06/25 04:14:15 4SG40u1i
機能をしっかり分離しておけば混乱しなくなる。
きれいに書いたつもりでも、まだまだスパゲティ気味だということさ。

129:名前は開発中のものです。
08/06/25 09:37:00 gjpf4udo
goto文使ってるソースなんて久々に見たわ

130:名前は開発中のものです。
08/06/25 23:08:59 +bhYeJa7
起動にフォント要るのか
どうせひらがなカタカナぐらいしか使わないなら
フォントは画像にして切り貼りでいいんじゃないか

131:名前は開発中のものです。
08/06/26 00:13:32 ABmdpLfW
>>126
ソースだけだと横の繋がりが分かりにくいから、UMLならクラス図や
シーケンス図で、構造化手法ならDFDや構造図で大雑把な概観図を
作っといて、ソースは画面上で確認するのが普通じゃねえの?

132:名前は開発中のものです。
08/06/26 01:02:13 4LDHtxGC
>>126
横に並べなきゃ流れが把握できない=ソースが汚い
まずリファクタリングしてソースを綺麗にすべし
そうすりゃ昔作ったところの詳細なんて忘れても問題なくなる

133:名前は開発中のものです。
08/06/26 01:45:24 koqj7X5p
実際のところ凄く追い辛いソースではある

134:名前は開発中のものです。
08/06/26 23:59:48 ICzeg2Oh
>>126
予備PC使ってる
デュアルモニターは慣れないからか見づらい

135:名前は開発中のものです。
08/06/30 11:50:24 xxymLa5I
>>131
普通じゃないよ。
つかそんなやり方でゲーム開発してる所見たこと無いわ

136:名前は開発中のものです。
08/06/30 12:58:24 7ngK633D
個人のゲーム開発じゃあんまり関係ないかもしれんが
何らかの形でモデル化しとかないと複数人で開発できないし
単体テストもロクに 計画できないわな

137:名前は開発中のものです。
08/06/30 14:36:33 iolNErLh
ゲーム以外のPGが多そうだな。

138:名前は開発中のものです。
08/06/30 18:45:51 Qbs6rR6I
今あるものは置いといて、見通しが良くて仕様変更が容易な設計とは
どんなものか、考えるべきじゃないかな?

船の件は、船に重なったキャラだけを透明キャラにして、
そのまま海上を強制的に3キャラ分歩かせればいいんだと思うけど、
こういった強制的に移動させたり、表示キャラを変えたりするのは
今の設計じゃ面倒な変更になるよね。
変化の杖とかもあるわけだし。

139:アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
08/06/30 18:58:17 ekbk5B2x
攻撃力と守備力に対するダメージ値の計算式って誰か知ってる?


140:名前は開発中のものです。
08/06/30 19:09:29 xxymLa5I
>>136
>個人のゲーム開発じゃあんまり関係ないかもしれんが
>何らかの形でモデル化しとかないと複数人で開発できないし
>単体テストもロクに 計画できないわな

簡単に営業に騙されるタイプ

141:名前は開発中のものです。
08/06/30 19:13:33 61uqa4bh
コンタクトレンズが見つからなくなったよね

142:名前は開発中のものです。
08/06/30 22:30:05 dV8ysDpt
>>139
baseDam = (atk>>1) - (def>>2) >> fubaha;//fubaha:0or1
randDam = rand()%(baseDam>>3) - (baseDam>>4) + 1;
totalDam = baseDam + randDam;
昔の俺がどこかを参考にして書いた計算式らしい。あってるかかなり怪しい・・・

ところで俺みたいなPGでもゲーム関係でもない人がここ見るのって少数派?

143:名前は開発中のものです。
08/06/30 22:40:54 A2IXVcUa
ダメージ計算式ならここが参考になるかと
URLリンク(www.asahi-net.or.jp)

144:名前は開発中のものです。
08/06/30 23:48:40 C3w+X7GA
TRPGのサイコロ形式なら
ばらつき具合を考えたX面サイコロを何回か振ると
中央近辺が膨らんだ曲線のダメージがでますよ

20ダイス 三回振る +基本ダメージ とか

145:名前は開発中のものです。
08/07/01 03:40:40 /TKjIseT
精度の良い乱数を使わないとうまくいかないぞ。

146:名前は開発中のものです。
08/07/01 09:21:05 jTyIcRpa
ダメージ計算なんて人それぞれだろ

147:名前は開発中のものです。
08/07/01 09:35:48 dLgx44S2
スレタイ的に考えてドラクエのダメージ計算の話だろ…
途中から話が変わってる

148:名前は開発中のものです。
08/07/03 21:59:52 +kxcWFe9
はかせすごすぎだろ・・・・

149:名前は開発中のものです。
08/07/04 10:56:17 pYjEAjeh
そりゃ、最高学位だしな。
凡人とは、脳みその次元が違うんだろう・・・

150:名前は開発中のものです。
08/07/04 13:28:01 k+4N9MN5
ドラクエクローンくらい中級程度のプログラミング能力があればできると思うんだが……
乞食がエサをもらおうと祭り上げてるのか?

151:名前は開発中のものです。
08/07/04 15:08:52 Kims8RM6
はかせがすごいのはプログラミング能力じゃなく
モチベーションの維持なんだよ。

たぶん。


152:名前は開発中のものです。
08/07/04 16:05:25 DDaa8vEq
それもあるけど、適度な初心者っぷりがいい
上手すぎると、何の議論も生まないからね

153:名前は開発中のものです。
08/07/04 17:16:01 LNvBHiWj
プログラミング能力があればクローンゲームが作れるなら
もっとこの世にクローンゲームは溢れてる

154:名前は開発中のものです。
08/07/04 18:01:48 cylulNLN
溢れてたよ
昔は
今はクローンなんか作っても野次馬に叩かれるだけ

155:アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
08/07/04 18:14:43 TiS2GiAp
クローンゲーム作るなら、ロープレは避けた方がいいと思うけどねぇ。
ロープレは絵とかシナリオとか音楽とか、
プログラムとは別のところで評価されるからねぇ。


156:名前は開発中のものです。
08/07/04 18:22:15 6IKtTaSb
C++に関する本で、演習(解答も)ついてるおすすめの本ってありますか?

157:名前は開発中のものです。
08/07/04 18:36:36 vGJI+Mfp
スレリンク(tech板:903番)

158:名前は開発中のものです。
08/07/04 18:45:32 aB7QqdPn
よくマルチに気がつくもんだw

159:名前は開発中のものです。
08/07/04 19:03:54 lNIMQ3be
>>150
こういうこというやつに限って何もつくれないんだよな

160:名前は開発中のものです。
08/07/04 21:57:00 nNJWuo9t
ゲームプログラム作成に必要なのは賢さでなく人生の貴重な時間を無駄にしてでも作りたいと思うほど熱意があるかどうか。
それがあれば賢くなくても独学で必死で調べて作っていく。

161:名前は開発中のものです。
08/07/04 22:51:23 k673tuxm
リアルが落ち着いてきたので久しぶりに更新です。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

今回の更新はイベントの実行方法の変更です。
いままでイベント中はField::eventProcess内でループしていましたが、
イベントを一行こなすごとにメインループに戻るようにしました。

つぎは画面を固定してキャラクターを移動させる、というのを実装してみたいと思います。

ちなみにモチベーションの維持ができるのは



も ま い ら が い る お か げ だ


162:名前は開発中のものです。
08/07/05 08:35:41 UMhFR+jx
きもい

163:名前は開発中のものです。
08/07/05 11:14:13 rSpnpuBL
ちょっwww
それはないんじゃないか

164:名前は開発中のものです。
08/07/05 11:30:58 nHiAZWTm
おつですー。
ときにインクルードガードしているなら#pragma once はいらないような気が…。
どうでもいいことですが

165:名前は開発中のものです。
08/07/05 11:41:36 XlFb/Pug
街や城が消えた・・・・

166:名前は開発中のものです。
08/07/05 12:39:50 XlFb/Pug
宝箱調べたら無限ループに・・・・
前よりひどくなってない?

167:名前は開発中のものです。
08/07/05 12:44:05 vn+5ious
偽者が現れたか


168:名前は開発中のものです。
08/07/05 16:38:47 gtYftpib
>>156
独習C++とかいいんじゃね?
理解だけは深められる気がする

169:はかせ
08/07/07 01:24:48 I00M56F0
>宝箱調べたら無限ループに・・・・
のバグを修正しました。

>街や城が消えた・・・・
入れるようになったので元に戻しておきました。

>前よりひどくなってない?
たしかにひどくなってます Orz
全体の構造をいじくっているのであちこちバグが出てしまうのは僕の腕では仕方がないので許してください。

だいぶメインループ以外のループが減ってきた気がします。
ところどころ関数に変えたら少しだけだけど見やすくなったような感じもします。

見やすくなる、で考えたのですが、今のところイベントスクリプトをField::runEvent関数ひとつで処理してますが
@このままひとつの関数に書く。
Aいくつかの関数(状態変化系、マップ移動系、フロー制御系、etc)に分けて管理する。
B命令文ひとつごとに関数を用意して処理する。
どうすべきだと思いますか?

いつものろだが込んでいるみたいなのでうpは後日にします Orz

170:名前は開発中のものです。
08/07/07 03:01:38 MefgG08y
まぁそれは好みになるよね

171:名前は開発中のものです。
08/07/07 06:28:50 Tnak5dYE
>>170
好みっていうか思想じゃね?

好みっていうと、その場その場でやりたい放題なイメージが強い。
思想だとそのプログラム全体に及ぶ感じ。統一感があるような。

172:はかせ
08/07/07 22:36:27 I00M56F0
いつものところが今日も調子が悪いので、違うところにしました。

URLリンク(applis.servehttp.com)
ファイル名 00018280.lzh
Pass     hakase

岬の洞窟に踏むと移動する床を設置しました。
Shiftを押しながら移動すると主人公中心の移動じゃなくマップ固定式の移動をします。
イベント一行で複数歩移動はまだ実装できてません。
自動移動の床なので主人公が足踏みする、しないも設定できたほうがいいかもしれません。
これと主人公の透明化を組み合わせると乗り物にスムーズに乗れるようになれる… はずです。



173:はかせ
08/07/07 22:45:56 I00M56F0
>>164
#pragma onceは、たしかにそうですね。 Orz
たくさん無駄があるので、すこしずつつぶしていかなくちゃですね。

Field-runEventフォルダに案をまとめてみたんですが、
やっぱりAでやったほうがすっきりしますかね。

あと初期化リストですが、どうやってかくと見やすいですか?
今のところ適当なところで開業を入れて書いてますが、こう書いた方がみやすいぜ、ってあったら教えてください。

PlayerParty::PlayerParty():
  vx(0),vy(0),defDraw(0),defDir(-1),stime(0),dpf(2),tf(0),poisonCnt(0),
  cwStep(0),cwView(false),eventBreak(false),nextVeh(VEH_WALK)
{
  本文
}


174:名前は開発中のものです。
08/07/09 18:09:45 RdqAjnat
>>172
移動床いいですね。
個人的には店を実装して欲しいです

175:名前は開発中のものです。
08/07/09 18:19:08 RdqAjnat
船に乗れなくなってます
あとラーミアでも毒でダメージ受けるのはおかしくない?

176:はかせ
08/07/10 02:36:06 YuVbw4xG
>>174
イベントとウィンドウ間の調整で難航してるので店の実装はもうちょっとかかりそうですががんばります! ><

>>175
バグ報告ありがとうございます。
こっちの修正はなんとかできそうなので、次直したいと思います。
…そういえば町の中も毒のダメージは受けないんでしたよね。
あれ?船…は?

177:はかせ
08/07/11 02:52:41 P0JGFJkl
船に乗れないバグを修正しました。
毒状態でダメージを受けるときに大幅にフレームスキップするのを修正しました。
敵に遭遇しないタイプの乗り物に乗っているときは毒のダメージを受けなくなりました。

まだ一部のコマンドがうまく動作してないです。
【つよさ】->【ならびかた】、とか。
移動床もまだ改善の余地がありますし。

先はまだまだ長いですねー。

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)


178:名前は開発中のものです。
08/07/11 03:19:31 TmU7jQHC
>>177
乙です
パーティキャラが2種類なのがさびしいですね。

179:名前は開発中のものです。
08/07/11 19:10:30 IpYST3eR
住人をテストプレイヤーにしてバグを直させようとするヘボ作者のスレwww

180:名前は開発中のものです。
08/07/11 19:23:30 E0PeJSla
住人にテストプレイヤーやってもらうのは普通じゃね?

181:名前は開発中のものです。
08/07/11 20:09:49 Csf14dYj
住人にはそれくらいの事しかできないからな

182:名前は開発中のものです。
08/07/11 23:59:13 J+gVRuj7
2chで露出して自己顕示欲を満たすカマってちゃんのスレ じゃね?
住人のおもちゃにされてるだけなのにな

183:名前は開発中のものです。
08/07/12 00:03:42 E0PeJSla
そこまで悪意的な人間はそう居ないと思いたいがね

184:名前は開発中のものです。
08/07/12 00:05:08 WadavYhg
形になって行ってるのは事実だからな、嫌なら見なければいいのに

185:名前は開発中のものです。
08/07/12 02:25:37 oNT3Ppbj
文句言ってるやつはこのスレに何を求めてるんだ?

186:名前は開発中のものです。
08/07/12 02:29:35 9Df2grQP
FFなんじゃないかな

187:名前は開発中のものです。
08/07/12 03:51:06 a57yjN7R
バイナリが来てるのに何を文句つけてるのだ。

188:名前は開発中のものです。
08/07/12 06:07:21 PjVNkcSR
ソース追って調べても他人が直していけるような環境は整ってないからな…
ここがおかしいと言うしかないじゃないか。

189:名前は開発中のものです。
08/07/12 06:12:09 Q4tdedhr
最近荒らしがあちこちのスレでいちゃもんつけているのですよ
スルー推奨

190:名前は開発中のものです。
08/07/12 08:29:33 nXR9aCW+
これはひどい被害妄想

191:名前は開発中のものです。
08/07/12 08:54:37 UIcT0kpG
ソースレビューなんてぱっとみて違和感感じるところにツッコミを入れるのが正しいやり方


192:名前は開発中のものです。
08/07/12 10:03:42 ljecykgp
スクリーンショットをzipにまぜてほしいです。動かせないけどどんなの作ってるのか気になりまくり。

193:名前は開発中のものです。
08/07/12 10:09:03 KerI9ra0
>>192
確かに。
ZIPに混ぜるか、どこかの画像掲示板に上げてURLを晒して欲しいな。

194:名前は開発中のものです。
08/07/12 10:30:24 qon8pWbo
テラ、ドラクエw

195:名前は開発中のものです。
08/07/12 11:21:40 yfuY6hQn
なつだなぁ

196:名前は開発中のものです。
08/07/13 00:22:16 OZqNPONh
とヒキコモリが言う

197:名前は開発中のものです。
08/07/13 01:33:29 GP4+NVr/
ソース一々参照する必要もないじゃん、
所詮は個人作成のものだし、一緒になってソースを舐める必要もない
動く現物があがってるんだから、それを見てあーでもない、こーでもないって言うので十分だろ

198:名前は開発中のものです。
08/07/13 01:56:33 32LgRFvr
>>1も読めないカスが出没しているスレはここですね。

199:名前は開発中のものです。
08/07/13 04:32:41 nOk4GPj5
>>192
できれば動画にしてようつべかニコニコにうpしてほしいな
どんなものか気軽に見られるし

200:名前は開発中のものです。
08/07/13 04:35:38 nOk4GPj5
あ・・・ニコニコは妙に荒れたコメントが付く恐れもあるから避けた方がいいか


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