RPGツクール2000の ..
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575:名前は開発中のものです。
08/09/23 18:03:09 y2EElqz2
・戦闘中ピクチャーを常時表示
・通常攻撃時のスイッチor変数操作
まずこれができないから、そのままの仕様は2kのデフォ戦じゃ無理


・ターン数orスイッチ技使用時に変数(ゲージ?)加算
・上記の変数を戦闘アニメで一時的に表示or戦闘背景変更

と誤魔化す手もなくはないけど
面倒な上に、遊ぶ側からしてもツギハギなのが見え見えだからオススメできない


つまりは自作しろってことかな
自作についてはここで聞くより出来のいい作品をのぞくのが一番参考になる

576:名前は開発中のものです。
08/09/23 22:25:13 KCzdYIlo
>>575
丁寧な返答、どうもありがとうございます
成る程・・・自作戦闘については全く知識がないので、
アドバイス通り色々な作品を見て回りたいと思います

577:名前は開発中のものです。
08/09/24 01:58:50 DKUkvsFT
主人公の座標抽出(x1,y1)

キー入力の抽出

キー入力の判定

キー入力による移動

移動後の主人公の座標抽出(x2,y2)

(x1=x1-x2),(y2=y1-y2)代入

差の抽出による位置判定
(x1=x2=0なら敵が移動しない)

抽出による実際の敵の移動

以上繰り返し

みたいなのつくったけど、途中に文章挟まないと敵が上手く動かなかった><
文章挟まないでスムーズに移動させるのは無理なんでつか><

578:名前は開発中のものです。
08/09/24 03:15:24 ZEh1pypf
指定動作の全実行を最後に入れれば直るはず。
よっぽど主人公が速かったり敵が遅かったりしなきゃ、違和感なく動くと思うよ。

579:名前は開発中のものです。
08/09/24 09:43:42 2X6W/b4q
上プラスでウェイト0.0秒を数個はさまんと上手く動かないかもね

580:名前は開発中のものです。
08/09/24 15:01:52 DKUkvsFT
シレンっぽいの実際に作った人いたのでやってみたけど
動きがカクカクしてた 多分ウェイト0.0を挟んでるのだろう

スムーズに動かすのはむりぽくさい(;^ω^)

581:名前は開発中のものです。
08/09/24 20:04:41 5sMcLuks
ドラクエの賢者の石みたいな戦闘でしか
使えない回復アイテムはどうやれば作れるでしょうか?


582:名前は開発中のものです。
08/09/24 20:22:36 oAxrS9+7
「賢者の石(通常物品)」と「賢者の石(戦闘時使えるやつ)」を作る
アイテムを入手させる時は通常物品の賢者の石を。

戦闘開始時に通常物品の賢者の石と戦闘時効果がある賢者の石とを交換させる
戦闘終了後にまた元に戻す

583:名前は開発中のものです。
08/09/24 22:17:02 /LgShaaY
>>573
返答レスありがとう。

584:名前は開発中のものです。
08/09/24 22:19:36 MfGEepIW
>>582さんの方法かバトルイベント作ってスイッチ技にする方法もある

585:名前は開発中のものです。
08/09/25 23:22:21 EePPpdBn
手詰まり気味なので、ちょっと質問しますね。
もともとはXP素材のモンスターグラフィックなのですが、
とても気に入ったので2000に利用したいと考えています。
ところが色だのサイズだのでエラーがボウンボウン出てしまい、インポートできませんでした。
そこでリサイズ+padieというツールを使って256色8ビット、かなり小さくしてみました。
ところが何度やってもボウンボウンなってしまいます。
挙句、大きくて迫力のあったお気に入りの画像が、
気がつけば元の10分の1以下の32×32というミニサイズかつ白黒風味に…
そこまでしてもやはり読み込むことはできませんでした。
ツールが悪いのかとも思い、Yukariというソフトも使ってみましたが、
やっぱりボウンボウンとエラーが出ます。
これは読み取ることのできない画像なのでしょうか?
もちろん忘れずにpng、bmpにしているのですが…

586:名前は開発中のものです。
08/09/26 01:01:38 H4czaKF5
エラーメッセージの内容を教えてくれ

587:名前は開発中のものです。
08/09/26 13:00:23 Er5dS18x
>>585
なぜ縮小かかってるのか謎です。
何をしたいのでしょうか?
まずヘルプを読んで、対応サイズを確認してください。
次に、画像ファイルの形式を確認してください。
おそらくαつきαつきpng(透明色レイヤつき画像)を縮小してると思われます。
画像が大きくて縮小したい場合は、pixiaやpictbearなど、αつきpngに対応したソフトで、
「キャラ立ち絵の作り方」とか「背景透過」とかの講座のあるお絵描きサイトを見て、
アンチエイリアス外しをしてから、透過情報つき減色をするしか。
しかし今時アンチエイリアス外し講座なんて絶滅危惧種。

それと質問。
XPと2k両方持ってる?
そのXP素材はオリジナル?(XP添付素材改変?XP規格に合わせてユーザーが作ったもの?)

588:名前は開発中のものです。
08/09/26 13:13:05 +3vV75dv
多少の劣化を気にしないのであれば、
該当ファイルをペイントソフトでコピペして新規bmp作成→減色→インポート でおk。

589:名前は開発中のものです。
08/09/26 16:55:14 pFqvbiP+
>>585
XPのバトラー、使ってみたい…。
インポートは簡単。高さ160以下、256色のBMPで。ニアレストレイバー法!?で縮小。
URLリンク(image.i-bbs.sijex.net)

590:名前は開発中のものです。
08/09/27 14:36:21 5ZDv49vk
高さそんなにギリギリだと窮屈に見えるから高さ150〜155くらいの方がいいかもよ?
素材をフルカラー変換→高さ300に拡大(ハイキュービック法)→色調整
→高さ150に縮小(ハイキュービック法)→シャープネスフィルタ→256色減色
とした方が綺麗じゃないだろうか?

591:名前は開発中のものです。
08/09/27 17:45:50 /JVhPt7X
敵を倒しても経験値は貰えず、敵が落とすアイテムを使用すると
経験値が貰える、といった感じの仕様にしたいと思ってます。

しかし、「アイテム使用で経験値上昇」という部分がどうしても上手く出来ません。。
どうしたら出来るんでしょうか?

592:名前は開発中のものです。
08/09/27 18:19:42 pSWZGv1H
>>591
スイッチ→コモンイベントで出来る

593:名前は開発中のものです。
08/09/27 19:19:43 /JVhPt7X
>>592
返答感謝です。
えと、アイテムを使ったキャラのみ経験値を上げるにはどうすればいいでしょうか?
選択肢で経験値上昇させるキャラを選ぶ、という方法をとってみたのですが
それだとキャラが4人までになってしまうんです。

何度も質問してすみません。

594:名前は開発中のものです。
08/09/27 19:41:32 5ZDv49vk
>>593
使ったキャラを監視するイベントはなかったような気がするので使ったキャラが上がると言うのは
多分無理だと思う。
選択式が一番無難かと思う、パーティに参加しているキャラクターを監視して
選択肢現在パーティにいるキャラクターのみ出てくるようにすれば4人で充分、
総数が5人なら5種類、6人なら15種類の組み合わせがあるのでその数だけ
イベントを組んで条件分岐させるくらいしか思いつかない。

595:名前は開発中のものです。
08/09/28 01:18:56 WDZkdN+B
>>593
今居る仲間の名前を選択肢に表示させたいって質問なら
パーティに誰か加わる度に、「何人目」に「誰が」仲間になったかを変数に代入すればいい。
例えば、主人公Aが仲間になる場合だと

条件:変数【パーティの人数】が1の時
    変数【パーティ二人目】に主人公Aの番号を代入
    変数【パーティの人数】加算1
 それ以外の場合
    条件:変数【パーティの人数】が2の時
        変数【パーティ三人目】に主人公Aの番号を代入
        変数【パーティの人数】加算1
         ・
         ・

こんな感じで何人目に誰がいるか把握できるようにする。
仮に
変数【パーティ二人目】が10番目
変数【パーティ三人目】が11番目
変数【パーティ四人目】が12番目の変数だとすると、選択肢の書き方は以下の様になる。

選択肢1  主人公の名前
選択肢2  \N[\V[10]]
選択肢3  \N[\V[11]]
選択肢4  \N[\V[12]]

あとは該当する主人公のイベントに飛ぶように設定すればOK。

596:名前は開発中のものです。
08/09/28 09:22:15 pnhvuy1K
5人以上を全部表示したいならピクチャーで選択メニュー自作しかないな

597:名前は開発中のものです。
08/09/28 16:49:50 4LH8m3sM
メニュー用のマップチップ作って
選択のマップを作る方が早くない?

598:名前は開発中のものです。
08/09/28 17:20:30 8yTSIDXF
>>588-589
遅くなりましたが、うまく使えるようになりました。
ありがとうございました。

599:名前は開発中のものです。
08/09/29 18:19:18 9HxlNyU4
>>594-597
遅レスすみません、返答どうもです。
なるほど!変数を使ってパーティに入ったキャラを監視すればいいんですな。
変数にこんな使い方があったなんて知りませんでした・・・
勉強になりました。アドバイスありがとうございます。

600:名前は開発中のものです。
08/09/29 18:42:08 qmT3j6/J
自然治癒する状態異常って移動中も有効にしても戦闘終了すると勝手に解除されちゃうん仕様なんですか?

601:名前は開発中のものです。
08/09/29 19:51:10 7qEKsZxq
>>599
ちなみにこの方法では、仲間が外れる度に変数ずらさないといけないのが面倒だね
(全員解散なら問題ないけど)
もっとスマートなやり方あると思うし、参考で留めるなり改良するなりしてくれ

>>600
自然でも被弾でも、1%でも治癒する可能性あれば解除されるっぽい

602:名前は開発中のものです。
08/09/29 20:06:08 7qEKsZxq
今調べてみたら、物理ダメージで治るだけにチェックしてる場合は解除されないな
自然治癒にチェックするとやっぱり駄目だけど

603:名前は開発中のものです。
08/09/29 20:28:00 qmT3j6/J
>>602
そうですかやっぱりそういう仕様なんですね…orz
わざわざありがとうございました

604:名前は開発中のものです。
08/09/30 08:51:52 CCM3bSKA
RPGツクール2000で作ったっていうセラフィックブルーってゲーム見てみたのですが、凄いですね…
ツクールで開いてみたら、
ほとんどのデータがコモンイベントとスイッチ、変数で構成されてた…
HP10万以上のモンスターとか与ダメ1万越えとか、
どうやって作ってるのか気になったため調べてみたんですが、
あれはいくらなんでも真似できそうにない…
そんなことしたらアイテム、スキル、モンスター、
何から何までスイッチと変数のみで構成しなくちゃならなくなりそうだ…
自作戦闘の壁を感じましたorz

605:名前は開発中のものです。
08/09/30 09:51:09 pa0R00Gm
すいません変数が良く解りません。
イベント終了後などで現在値の解らない変数を
初期値に戻すにはどうすれば良いでしょうか?

606:名前は開発中のものです。
08/09/30 10:08:49 Yn+zYJvB
イベント前にその変数の初期値を別の変数に代入
イベント終了後に初期値を代入した別の変数から
その初期値に戻したい変数にそのまま代入する

初期値ってのが0のことを指すなら、
初期値に戻したい変数にただ0を代入するだけでいいと思うよ

607:名前は開発中のものです。
08/09/30 10:27:19 pa0R00Gm
>>606
おおっ!
ありがとうございます!!
普段は加算、減算しか使ってないので
足したり引いたりして同値を求めていましたorz


608:名前は開発中のものです。
08/09/30 15:23:32 Mua9+PLm
>>604
まず前提として、HPやダメージなどの数値は相対的な値でしか無いと知ったほうがいい。
HP10万の敵に1万ダメージを与えるのとHP1000の敵に100ダメージを与えるのは、ゲーム的には同等の行為だ。
それを承知した上で桁数を増やしたいってなら、頑張って勉強する価値はあると思うよ。

609:名前は開発中のものです。
08/09/30 16:34:37 AqoMGzK6
>>604
まず前提として、ツクールでは面白いと言われる様なゲームは作れないと知ったほうがいい。
ダウンロード数10万のゲームが10回レビューされるのと、ダウンロード数1万のゲームが1回レビューされる事は同等ではない。
それを承知した上でダウンロード数を増やしたいってなら、頑張って自作自演する価値はあると思うよ。

610:名前は開発中のものです。
08/09/30 18:32:06 dQq4tigK
>>604
セラフィックブルーは作者が前にも何作か出してたと思う。
(訳あってそれより前の作品は公開停止しているみたいですが。)
あれほどのゲームを作るのに、あの作者さんは、やはり3作品ほど作ってる。
そんな訳で、いきなり最高レベルのゲーム作ろうとしても作れない。

とりあえず自分の作れる物を一つだけ作り上げてみると良い。
そこから後の事はその時に考えればOK。
まぁ、想像は膨らむがな。orz

とりあえず、デフォ戦闘で1作品作ってみると、大体の感覚は掴めると思うぞ。

611:名前は開発中のものです。
08/09/30 18:46:39 QEpoAwzq
>>604
最初は、プログラムするつもりで、簡易戦闘を作ってみるといい。
デフォルトよりもシンプルなものでいい。

612:名前は開発中のものです。
08/09/30 20:04:24 YMEXQiur
確かに処女作はデフォの方がいいかも
いきなり自作すると色々と大変だからね

613:名前は開発中のものです。
08/09/30 20:28:29 ZstHpPGg
システムを自作する方がいいね
仲間編成とか、アイテム錬金とか出来る範囲で作ってみて
ピクチャーや変数の使い方覚えた方がいい

614:名前は開発中のものです。
08/09/30 21:37:05 AbOYAiff
セラフィックブルーは自分がまともに操作出来るようになるまで、
30分弱かかる、途中でセーブできるがそこに行くまでに10分以上かかる、
この時点である意味究極のクソゲーだと思う。

早くゲームで遊びたいのにかったるデモを30分も見せられるのは勘弁して欲しい。

615:名前は開発中のものです。
08/09/30 21:40:51 Mua9+PLm
>>614
スレリンク(gameama板)

616:名前は開発中のものです。
08/09/30 22:07:17 CCM3bSKA
>>607-613
助言ありがとうございます。
取り敢えず簡単な自作戦闘を試しに作ってみることから始めてみます。

617:名前は開発中のものです。
08/10/01 10:08:38 TX1bdzKA
セラブルの中身は尋常じゃないからな…。
ツクールをツクールとして扱っていない、ヤバイ

618:名前は開発中のものです。
08/10/01 13:26:23 f53tZDac
状態異常技っつーのは所詮雑魚専用なのかねぇ…ボス戦でもうまく使えないもんかな…

619:名前は開発中のものです。
08/10/01 13:49:45 d/+iTXSo
例えば毒なら雑魚は10%ダメージ、ボスなら1%とか、
麻痺なら雑魚は最低0ターン持続自然治癒率10%、
ボスなら最低0ターン持続の自然治癒率50%とか
設定して雑魚用とボス用を分ければいい

620:名前は開発中のものです。
08/10/01 15:28:58 jVrENyf3
普通に戦ってるとタフ過ぎてまずジリ貧になるが、毒殺できるボス
正常だと多彩な攻撃、発狂させると単調だが即死級の痛恨を放ってくるボス
大技の直前のみ行動不能が効き、それが要となるボス
攻撃あたらねええええ、ならば動きを止めたり鈍らせたりすればいいじゃないかなボス

適当に思いつくだけでも使い様は十分にあると思うよ。
一番良いのは既に言われてるように、ボス用の異常を用意する事だと思うが。

621:名前は開発中のものです。
08/10/01 15:38:22 MZcJ3g+Z
サークル名出すのはどうかと思うがはちくまあたり参考にすればいいかも

622:名前は開発中のものです。
08/10/01 17:19:42 O2zdcqN+
>>618
麻痺、石化、時間停止、即死など一瞬にして相手の機能を総て奪ってしまう変化以外は
全く問題はないと思うが?
むしろ、手がつけられないほどの攻撃力を持つボスなら攻撃力低下や命中率低下。
とんでもない攻撃魔法や回復魔法を連発するボスなら魔法封じ、または精神力低下、
MPに対する持続的なダメージ。
防御力があまりに高いボスなら、防御力低下、属性防御低下、HPに対する持続的ダメージ。
このあたりは基本中の基本かと思う。

623:名前は開発中のものです。
08/10/02 00:29:50 +CmnjX24
さすがに即死とか石化は使いずらいかな
ボス戦で呆気なく終わるのもちょっとねぇ…

624:名前は開発中のものです。
08/10/02 20:25:52 GrK01d6F
コンパクも終わっちゃったし、
完成した作品晒すのベクターくらいしかない?

625:名前は開発中のものです。
08/10/02 20:45:21 KRJEyptE
vipの祭り

626:名前は開発中のものです。
08/10/03 00:05:00 MSG+3OtX
ニコニコ

627:名前は開発中のものです。
08/10/03 12:56:31 9XL/GebS
ふりーむでいいじゃん

628:名前は開発中のものです。
08/10/04 03:03:23 KbSxwCk2
誰か頼む!
この素材を置いてあるサイトを教えてくれ
URLリンク(c.pic.to)

629:名前は開発中のものです。
08/10/04 15:12:20 NXzXz1bQ
pitaぐらい使えよ

630:名前は開発中のものです。
08/10/06 02:45:59 4/+XGhRx
>>624
結局はベクターが一番無作為に不特定多数の人間が来るからとりあえず登録するといいよ。
ちゃんとサポートや紹介用にフリーでいいからアカウント取ってサイトも開いた方がいいよ、
ソコソコの出来栄えならベクターに登録してしばらくすると、いろんなポータルサイトの方から
自分のサイトにゲーム紹介用のLINKの申し込みが自然に来るようになるし、
ソコソコ以上の出来栄えなら雑誌から紹介のオファーが来る。

631:名前は開発中のものです。
08/10/07 20:21:14 uw+TnkBN
自分で顔グラと歩行用グラを作ってみようと思うんだけど、
どうやってツクールの素材にするのかわからんorz
顔グラはどっかからコピーしてこようとしてるんだけど。
後グラフィックを書くのにいいダウンロード系のソフトがあったら教えて
ほしいです。

632:名前は開発中のものです。
08/10/07 21:19:45 uw+TnkBN
>>631に追伸。
敵グラも作りたいと思っています。

633:名前は開発中のものです。
08/10/07 21:55:15 oTURxlmd
>>631
URLリンク(www.vector.co.jp)

634:名前は開発中のものです。
08/10/07 22:06:22 X2OBZGik
EDGEってフリーソフトがある

あと多分おまえは何かと初心者っぽいからはじめに言っておく
・それぞれの素材に規格(サイズ)に注意
・EDGE以外のソフト(例えばペイント)で作った画像はツクールで使えないと思え
 (厳密には使えないわけじゃないだが、256色がどーとかわからんだろうからEDGE以外はオススメしない)

635:名前は開発中のものです。
08/10/07 22:35:39 oTURxlmd
>>634
URLリンク(www.vector.co.jp)

636:名前は開発中のものです。
08/10/07 22:39:37 uw+TnkBN
>>633
>>634
>>635
ありがとうございます。
おっしゃるとうり、自分は初心者なので、がんばりたいと思います。

637:名前は開発中のものです。
08/10/08 00:20:32 N8cc3OOA
ツクールの話からはずれるけど、オフラインのマニュアルってどうやって作ってる?

638:名前は開発中のものです。
08/10/08 03:17:10 NIM3diMj
オンラインのマニュアル作れるならそのHTMLをそのまま使えばいいじゃないか?
ただ、基本操作だけならリードミーファイルにテキストとして書き込めばいいし、
マニュアルが必要な自作要素はゲーム内にチュートリアルやプラクティクスモードを作って
遊びながら憶えさせた方がいいよ。

639:名前は開発中のものです。
08/10/08 17:46:58 XAEuyTPx
内装セットで通行・ブロックが×になってるのに通れてしまう 何故だ?

640:名前は開発中のものです。
08/10/08 18:04:15 yqG6E38Y
>>639
・キャラの動作指定ですりぬけ終了になってない
・通行○の上層チップを置いている

641:名前は開発中のものです。
08/10/08 20:02:55 j5O5c+Q3
質問したいのですが、顔グラフィック、戦闘グラフィック、歩行グラフィック
をインポートから制作しているゲームに入れようとすると、
「ビットマップのサイズが不正です。」
と表示されます。
どうすれば解決できますか?
ちなみに画像はEDGEというソフトから入れてます。

642:名前は開発中のものです。
08/10/08 20:09:26 V1Ia0+WF
>>641
マニュアルのP119(素材データの規格)

643:名前は開発中のものです。
08/10/08 20:21:24 y6DsbBbG
どうみても>>631です

644:名前は開発中のものです。
08/10/08 21:54:11 N2TsnGfH
>>631
どっかからコピーって、著作権大丈夫かよ?

645:名前は開発中のものです。
08/10/08 22:53:43 XAEuyTPx
>>640
ありがとう!!!

646:名前は開発中のものです。
08/10/09 02:02:12 tna+w4bi
>>644
著作権は親告罪だし当事者同士の問題だよ。
罰せられる危険を犯すのも彼自身だ。

647:名前は開発中のものです。
08/10/09 02:38:21 UM/hUhQW
>>639
今は単なるバグに見えるだろうが、凝ったマップを組む時は
下層・上層の通行設定を組み合わせる事が重要になってくるぞ。

648:名前は開発中のものです。
08/10/09 20:44:37 Lucfb/aA
現在のBGMを記憶/記憶したBGMを演奏を
BGMを途中から再生できる機能だと長い間勘違いしていた
今使ってやっと気づいたよ・・・

649:名前は開発中のものです。
08/10/10 07:09:34 HLc4N2Vs
RTPみたいに、BGMを途中からループってできないの?
条件分岐、BGMが一周した→途中からだけのBGMに変更だと変更時に一瞬止まるのが嫌なんだが

650:名前は開発中のものです。
08/10/10 11:41:27 dwGFTC9J
音ファイルは詳しくないからやり方は知らないが、ループ命令を任意の場所に挿入してやればいいんじゃなかったっけ。

651:名前は開発中のものです。
08/10/10 13:34:24 GzcBn1n2
リメドラクエ3のキャラグラやマップ使えたりできるの?

652:649
08/10/10 17:10:38 HLc4N2Vs
>>650
できればループ命令kwsk
ツクールにそういうコマンドがあるの?
それかMIDI自体に埋め込むもの?

653:名前は開発中のものです。
08/10/10 18:58:52 4Z9Cd+5T
>>652
参考になるか分からんけど
URLリンク(www10.atwiki.jp)

654:名前は開発中のものです。
08/10/10 19:44:56 mXkCVpEa
ドラクエ風歩行システムのあるサイトで
素材のとこ選んだら下の表示
消えちゃうんだけどどういうこと?

655:名前は開発中のものです。
08/10/10 22:29:02 6siM+HXO
>>654
何処のサイトか書かずに判るわけ無いだろ?
そんなのそのサイトの問題でツクールとは無関係だから
だからそのサイトの管理者に聞くべき事だし。

656:649
08/10/10 22:48:11 HLc4N2Vs
>>653
おおぉぉありがとう!!!!
それ元にしてググったら解決したよ!
>>650>>653もマジで感謝!!

657:名前は開発中のものです。
08/10/11 13:29:34 AuUJ/vGp
毒状態でもHPが1残っちゃう仕様みたいなんですが毒で戦闘不能にさせる事ってできますか?

658:名前は開発中のものです。
08/10/11 16:52:04 WJH9+RWh
質問があります。
顔グラをインポートするとき透明色をなしにしたいんですが
どうしてもちかちかと点滅する部分が出てきます。
必ずどこかを透明色にしなくてはならないんですか?


659:名前は開発中のものです。
08/10/11 17:29:42 qtkdCP2u
>>657
無理

>>658
透明色はデフォでパレットの1番が指定されるので
絵の中で全く使っていない色を1番にすればできる

660:名前は開発中のものです。
08/10/11 18:09:38 wpWVjr5u
>>657
基本的には無理だが、強引にやれば毒で戦闘不能という限りなく近い再現はできる。
が、あまりオススメはしない

1、コモンで並列処理
2、条件分岐:主人公が毒状態の時
3、変数1に主人公のHP代入
4、変数1が1の時主人公戦闘不能にする

ただし、この場合は主人公が毒状態でHPが1になった途端に戦闘不能になる
あと戦闘時もデフォ戦の場合には適用されないから注意

661:名前は開発中のものです。
08/10/11 20:47:17 13m+rBRr
ツクールの音楽で、MP3を使いたいのですが、できないみたいです。
どうすればできるのでしょうか。

662:名前は開発中のものです。
08/10/11 20:51:29 Kfd0GR7j
>>657
フィールドじゃなきゃちゃんと死ぬんじゃなかった?
フィールドで殺したいなら、キャラクターの状態とHPをコモンの並行処理で監視して
毒状態のキャラがHP=1になったら死にようにイベント組んだらいいんじゃないか?

663:名前は開発中のものです。
08/10/11 20:52:21 Kfd0GR7j
>>661
製品版を最新版にアップデートすれば普通に使える。

664:名前は開発中のものです。
08/10/11 20:53:59 13m+rBRr
>>663
ありがとうございます。

665:名前は開発中のものです。
08/10/13 18:37:12 1rO3qjyI
戦闘中の魔法が使えなくなって製作断念。
コツコツ作ってきた作品が…orz

666:名前は開発中のものです。
08/10/13 18:51:00 yEhW9ZYO
呪文と同じ属性を武器に付加してなかっただけだったorz

667:名前は開発中のものです。
08/10/13 21:24:14 VsM+rNL7
URLリンク(www.tohofuhai.com)
主催:黒あひる
休止した3分ゲーコンテストに代わり開催された個人運営のコンテスト。
「プレイ時間は90分内」「先行公開が可能」など、ルールは違うので要注意。
3位までにギフト券3000〜1万円が贈られる。


668:名前は開発中のものです。
08/10/14 02:31:53 B2FnR/Au
>>666
武器属性にした属性を魔法に付加するとそうなるから
属性を魔法属性にしておけば武器無しで魔法使えるよ。

669:名前は開発中のものです。
08/10/14 13:20:11 N8MQs0R+
特に凝った属性要素を盛り込む予定が無いなら、
武器属性は技発動用・魔法属性はダメージ変動用で分けておいた方が間違いが減るよ。

670:名前は開発中のものです。
08/10/14 21:32:06 4sh8HYif
減色性能でいうとこのソフトはどんなもんだ。
2Dムービーも作れるようだが
URLリンク(www14.plala.or.jp)


671:名前は開発中のものです。
08/10/14 22:56:51 1qwW7RBw
音楽ツクールDXで作った音をRPGツクールで効果音として使いたいんだが
教えてくれ

672:名前は開発中のものです。
08/10/14 23:16:04 B2FnR/Au
>>670
まぁ減色はパラメーター調節すればそこそこ綺麗だった。
ただOPTPiXやPadieより大雑把で、取り立てて綺麗でもない
インターフェイスが判り難く、減色の速度が物凄く遅く、
バッチが無い様で素材の数が多いと非常に使い勝手が悪い。

673:名前は開発中のものです。
08/10/16 05:12:19 Cx2x69WK
>671
音楽ツクールで作ったサウンドをwavで保存
その後soundフォルダにインポートすればいい



674:名前は開発中のものです。
08/10/16 18:20:15 c67rNClU
実は体験版で完成させちゃったんですが2000バリューって体験版と相互性あります?

675:名前は開発中のものです。
08/10/16 19:10:31 gwA6S58J
旧2000→新2000はなんら問題が無い。
逆だと、新たに追加されたコマンド周りが弄れなくなっちゃうけどね。

676:名前は開発中のものです。
08/10/16 19:21:59 TQMKXAGz
いい加減うぜえからXPをSP3に上げようと思うんだけど、
ツクール周りはSP3で特に問題ないよな?

677:名前は開発中のものです。
08/10/16 20:07:05 ZBZsqpBc
SP3入れたらいきなりメッセンジャー使えなくて吹いた
おまえんとこのプログラムだろうにw

678:名前は開発中のものです。
08/10/16 23:11:42 ySIu2b5i
>>673
すまん。
wavに保存する方法がわからないんだが

679:名前は開発中のものです。
08/10/17 00:59:57 VvWFqKZq
ちょっと聞きたいんだが、ドラクエのたいまつのように自分の周りを照らすようにする事って出来まするか?

680:名前は開発中のものです。
08/10/17 01:14:54 qU8/wAKB
>>679
視界部分だけ空けたピクチャを画面全域に貼って、
見える予定の範囲以外を見えない様にする形で。

681:名前は開発中のものです。
08/10/17 02:10:23 vM7GZaXK
>>680
なるほどそのピクチャは自分で作るなりしてって感じだね。
応用すれば携帯やライターを灯り代わりにする演出も出来そうだ。サンクス!

682:名前は開発中のものです。
08/10/17 16:32:00 T0wByh6R
デフォでFFのリフレクみたいなのって再現できますかね?魔法ダメージを跳ね返すみたいな

683:名前は開発中のものです。
08/10/17 16:46:55 qtGMLqR9
2003ならデフォで用意されてるが2000だと特技を全部自作しない限り無理

684:名前は開発中のものです。
08/10/17 17:24:50 T0wByh6R
そうですか…全部自作はさすがに面倒そうですね
諦める事にします…

685:名前は開発中のものです。
08/10/17 17:53:13 whmW3ce4
>>677
わろた

サンクス。確かアップデートキャンセルするパッチあるはずだから当てておくわ

686:名前は開発中のものです。
08/10/17 22:15:48 GXbSPdcl
自作会話ウィンドウを使ってるんだが
戦闘中にイベで会話させると、会話ウィンドウがデフォになっちまうんだ
戦闘中にピクチャは表示出来ないし、諦めるしかないか?

マップ画面では自作ウィンドウで戦闘中のみデフォウィンドウだと
どうしても違和感を感じるんだ



687:名前は開発中のものです。
08/10/17 22:28:52 qtGMLqR9
システムグラフィックを自作ウィンドウ風に自作すればいい

688:名前は開発中のものです。
08/10/18 03:44:41 qdLB7GI7
>>686
システムグラフィックのウィンドウ枠の素材を自作ウィンドウと同系列のデザインにすれば
それほど違和感は無いんじゃないの?

689:名前は開発中のものです。
08/10/18 10:08:10 V4CM35bm
<a href="URLリンク(find.2ch.net)">モリタポの寄付をお待ちしております</a>

690:名前は開発中のものです。
08/10/19 02:25:29 Qa5e2i0a
>>587>>688
レスd
システムグラフィックを弄るって発想はなかったぜ、ありがとう

691:名前は開発中のものです。
08/10/19 21:43:53 vRTDSVgA
ツクール体験版をやってみて面白かったから、製品版を買おうと思うんだが、
ゲーム系の場所にあるのか、プログラム系の場所にあるのかわからない。
今は秋葉原みたいなとこに行かなきゃだめかな?

692:名前は開発中のものです。
08/10/19 21:51:28 tViPRnI3
通販で買えば?アマゾンにあるよ

693:名前は開発中のものです。
08/10/20 00:00:35 pcQrY369
>>691
俺も通販で良いと思うんだが、
普通の家電屋とかでもPCソフト売り場にあるんじゃね?

694:名前は開発中のものです。
08/10/20 04:18:37 BJJUeMxs
>>386にある「配列」って、一体どういう概念なの?

695:名前は開発中のものです。
08/10/20 10:16:47 I5rOJYuX
知恵を貸してほしい。
キーを押しっぱなしでそのキーの入力処理に入った場合、内部ではどうなっているんだろうか。
並列処理で、Shift押している間アニメ停止向き固定、その状態で方向キー押すとダッシュするっていうイベント作ってるんだけど、
方向キー押しっぱなしにしているとアニメ停止向き固定のまま勝手に動き出してしまう。
押しっぱなしにしている間はウェイトで動きを止めようとも思ったんだが、中でどうなっているか分からないせいでうまくいかない。
どうすれば押しっぱなしでは動かないようにできるだろうか。

>>694
変数が数字を書いた紙だとすると、配列はそれをしまったファイル。
「1番と書かれたファイルの2ページ目」というふうに変数を扱える。
厳密には違うかもしれないが、大体こういう感じ。

696:名前は開発中のものです。
08/10/20 10:37:06 I5rOJYuX
すまん、自己解決した。
ウェイトで止まるのはイベントだった。
主人公の一時停止を使えばちゃんと止まるんだな。
スレ汚しすまなかった。

697:名前は開発中のものです。
08/10/20 11:13:13 hD/qiDAo
>694
高校で数Cを習っていたのなら、行列を思い浮かべると分かりやすいと思う。
行列の各要素が変数になっていて、そこに数字を格納できるわけな

……というか、Excelの表といったほうがいいか。
セル1つに変数を1つ格納できる、という感じ。

698:名前は開発中のものです。
08/10/20 15:49:21 GFcVZhbZ
自作戦闘とかってさある程度システム作っちゃえば後は流れ作業で変数ぶちこんだりピクチャー変えたりで行く感じになるじゃん?そこまで行くのが大変だけど…
ダンジョン作成でもそんな感じにしたいんだけど(システム作ればダンジョン自動作成みたいな)色々思考錯誤してみたんだけどワンパターンなんだよなぁ…すぐに飽きる…
何かいい案ないかな?

699:名前は開発中のものです。
08/10/21 00:34:22 ypmVFWRv
>>698
2000でのダンジョンの自動生成は基本的に自動でマップを作るんではなく
前もって用意したマップの組み合わせや、マップに置いたイベントの切替で行なうから
単調さを無くすには、前もって用意するマップの数を増やすしかない。

映画のキューブみたいにあえて、単調な似通ったマップを繰り返す事を効果的に
使う方法を考えて見るのもいいかもよ?

700:名前は開発中のものです。
08/10/21 00:36:01 0xIKWmHo
マップ切り替え式のダンジョン自動作成はすぐ思いつくのだが
切り替え無しがまったく思いつかない。
どうしたものか・・・

701:名前は開発中のものです。
08/10/21 00:53:41 rGf2Rlkh
シレンとかにしても、実はダンジョン自動生成といいつつ、さほどフロア構造のバリエーションが豊富なわけではない。
各フロアのチップデザインが違うことと、BGMが違うこと、モンスターやアイテムの配置が違うことで
バリエーションが豊富だと錯覚させている。

それをふまえると、まずフロアマップを数十(もちろん、根気の続く限り多いほうが自動生成らしくみえるだろう)
用意しておき、フロア侵入時にランダムでマップチップを変更するような処理を挟む。ついでにBGMもランダム、
アイテムや宝箱をランダムで配置する。
もちろん、フロア侵入時の初期位置もランダムで数カ所の中から選ぶわけだ。
擬似的にではあるけども、これで自動生成っぽくなる気がするよ

702:名前は開発中のものです。
08/10/21 01:05:55 eOUbszBS
>>700
発想を変えるんだ。
自動的にマップを作ってくれるキーボードマクロを組み上げるんだ

703:名前は開発中のものです。
08/10/21 02:32:20 ypmVFWRv
とりあえず余り重要じゃないマップは2003の体験版で自動生成したものをコピペして
弄って整えて作るのさ。

704:名前は開発中のものです。
08/10/21 02:50:34 WWHA+QC3
マップ作りは骨が折れるからなあ…自動制作システムみたいなの組んだら後々楽になるかもしれんがそれを組むまでが大変そう…

705:名前は開発中のものです。
08/10/21 04:59:04 4z9C3bv4
>>704
Dungeon Generator for D&D
URLリンク(www.myth-weavers.com)

ツクラーの作り出すゲームもどきには無関係かもしれないがね。

706:名前は開発中のものです。
08/10/21 09:35:30 ypmVFWRv
>>705
意気揚揚とツクールを叩きたくて持ってきたのは良いけど完全に勘違いしてるな、
それは言語で組んだものに使うにせよ考えるところまでで
何のゲームにおいても自動生成の労力とは無関係だぞ。

707:名前は開発中のものです。
08/10/21 21:02:08 CDGioUdA
>>704
XPとVXなら、スクリプトで自作できるよ。難易度は中級くらい。

708:名前は開発中のものです。
08/10/22 01:43:04 asarlViZ
スレタイ無視イクナイ

709:名前は開発中のものです。
08/10/22 07:22:18 FNDF5elM
そういえば自動生成されたダンジョンはイマイチだといってた人が居たなぁ
考えて通路をつくり部屋を作り、イベントを設置した物にたいして
内容がうすっぺらく、ただ水増ししたようなダンジョンになると。

710:名前は開発中のものです。
08/10/22 10:43:36 rO7EviST
>>706
うん?
>>704は、別にローグの様にゲーム内でダンジョン自動生成を行いたいとは書いていないが。
「マップ作りは骨が折れるからなあ…」→2000にはその機能が無い→外部ツールに頼れば?という話。

ついでに言えば、自動生成の概念なぞ何の言語でも同じ事。PHPでもJavaScriptでも書ける。

711:名前は開発中のものです。
08/10/22 11:16:01 FNDF5elM
正直>>705みたいなもんで作り出す紙に描いた設計図だけのような物じゃ
頭で考えてもすぐできる、それじゃ役に立たないから骨が折れるという事が判ってない、

ツクールのスレに来てプログラム言語の話をはじめる奴は例外なく役に立たない
判りきった概念だけ語って、実作業的に何もしないタイプ。

712:名前は開発中のものです。
08/10/22 13:12:56 Ty+zKEvA
まぁまぁそう争うなって他人の意見は他人の意見で素直に受け止めりゃいいじゃねぇか
今までマターリした雰囲気できてんだから争い事はやめようぜ

713:名前は開発中のものです。
08/10/22 13:36:17 ABnWMXqi
>>710
本当に2000を弄った事あるのか?
作業的に面倒なのは設計図を描く事じゃなくて、設計図に従ってチップを配置する事だよ。
恐らく2000ユーザーの共通認識であろうこの前提を無視して、何を語ってるんだ。

714:名前は開発中のものです。
08/10/22 14:40:41 1/dafsNM
>>711
昔からツクールのスレッドに来て、したり顔で言語の話を始める奴は皆こんな感じで
ツクールを叩くためだけに実を伴わない得意気に概念だけの空論を振り回して荒らしていくんだ。

多分、言語を多少かじったは良いがツクールを馬鹿にしながらもそれ未満のゲームしか作れず
ツクールに危機感を感じてるんだろうな。
眼中に無いなら放置だろうし、あまりに執拗に同じ事を繰り返す連中が多すぎる。

715:名前は開発中のものです。
08/10/22 18:37:30 mV8ll4mq
前スレは5年間も過疎ってたのに、住人が増えたね。

716:名前は開発中のものです。
08/10/22 22:17:40 9AoNcq5a
>>713
そもそもその設計図とやらが、まるでロクでもないものばかりなのがツクール利用者の作るゲーム。

717:名前は開発中のものです。
08/10/23 00:11:57 9t1xsJse
>713
マップチップの配置が大好きな俺は異端派かなー
まあそうなんだろうな。友達はみんなマップ配置苦手だっていうし
でもこう、レゴで街作ってるような感覚で楽しいんだ

718:名前は開発中のものです。
08/10/23 02:53:56 INZX/svW
>>717
俺も好き
箱庭趣味というか何というか・・・

719:名前は開発中のものです。
08/10/23 03:04:06 VSWklNL6
デコレーション作業は楽しいが、下地を作るのだけはどうしても楽しめない。
俺の作り方が悪いのかもしれないが、ひたすら壁を描いていく作業は疲れるお。

720:名前は開発中のものです。
08/10/23 03:23:23 +Vujw96D
実はペンタブがあるとマップエディットが楽で速い。
絵を描く時ほど高精度で大型の物は必要ないから安いので構わないし。

721:名前は開発中のものです。
08/10/23 04:02:18 INZX/svW
ああ、ダンジョンのことか

確かにアイデアが浮かばないときは苦しいな
でも、アイデアさえ出来れば、それを実現するためのイベント作りは、やっぱり楽しい。

722:名前は開発中のものです。
08/10/23 04:36:34 EUCkLhCT
俺も主人公の村から間往生までマップ作ったら満足して投げる
つーかストーリーなんて考えてないし

723:名前は開発中のものです。
08/10/23 10:36:15 9DpElK5q
戦闘中イベントでBGMをフェードアウトに設定したのにブツ切りされてしまう
なんでですか?

724:名前は開発中のものです。
08/10/23 13:39:50 oxk2m+If
バトルイベントにBGMのフェードアウトあったっけ?それとも自作戦闘?

725:名前は開発中のものです。
08/10/23 13:58:45 +Vujw96D
バトルイベントにBGMのフェードアウトあるよ。

726:名前は開発中のものです。
08/10/23 16:23:36 vMdpX4qO
>>723
まさかと思うが
◆BGMのフェードアウト:3秒
◆BGMの演奏:ボス1
みたいな感じにはしてないよね?

727:名前は開発中のものです。
08/10/23 16:39:33 9DpElK5q
>>726
そう。フェードアウトした後、違う曲流れるようにしたくて
無理ですか?

728:名前は開発中のものです。
08/10/23 17:08:15 vMdpX4qO
>>727
やっぱこれかw
>>726の状態だとフェードアウトし始めた瞬間に次の曲が鳴りだしてるから
ちゃんとフェードアウトしたあと次の曲の前にウェイトを挟んでやらないと

729:名前は開発中のものです。
08/10/23 22:41:49 9DpElK5q
>>728
解決しました。
ありがとう

730:名前は開発中のものです。
08/10/24 16:17:47 yIaJApd+
□フェードアウトが終るまで次のBGM開始を待つ

みたいなディップスイッチは確かに欲しかったかもな。

基本的には待たずに実行可能だと次々にイベントコマンドは実行されちゃうから
なんかおかしいとき、スムーズじゃない時、動作が重い時は、間にウェイトを挟むと
解決できる場合が意外に多い2000の仕様でした。

731:名前は開発中のものです。
08/10/24 18:25:40 RDeOmoBa
デフォ戦、8人編成で各キャラに一つずつスイッチ技作ったんだけど
あと1人が思い浮かばない。
参考程度に何か良い案ないかな?出来れば戦士系の技で・・・・。
とりあえず作った技は

1マダンテ
2使用から数ターン後に敵全体にダメージ
3リレイズ(対象味方全員)
4力溜め(重ね掛け可)→発射
5数ターンの間、状態異常無効
6敵全体、能力上昇、下降打消し
7ザ・ワールド


ライブラやメガザルっぽいのも考えたけど
バランス的に汎用性低そうなので無しで。
長文で申し訳ない

732:名前は開発中のものです。
08/10/24 18:36:04 gX9sJeaK
全ての技に威力2倍+防御無視が付く

733:名前は開発中のものです。
08/10/24 21:14:36 lr+BHBY1
二回行動になるとかどう?実装できるか分からんが…

734:名前は開発中のものです。
08/10/25 00:04:41 hCT7iZnv
数ターン全員の攻撃力倍ぐらいにUPとか
ターンはじめに行動できるようになるとか
あと単なる強い全体技でも良いと思うけどな

735:名前は開発中のものです。
08/10/25 03:35:31 Q4jfW+Ox
わざわざスイッチ技に拘って更に戦士系となると、連続攻撃辺りかね。
幸い他キャラと被ってないし、7との差別化の為にいっそ八回ぐらい攻撃させてやれw

736:名前は開発中のものです。
08/10/25 10:18:41 ioIuUojP
属性防御のダメージ軽減率が高いゲームならなんにでもダメージが通る無属性攻撃。

そうじゃないなら最大HP−現在のHP(奪われたHP)分だけ攻撃力の増加、
使いどころがきわどくリスクが大きい時ほど、得られる攻撃力が大きいので面白いよ。
最大HP999の戦士がHP1の時使えば攻撃力が998上昇するぞ。
危ないから重ねかけは不可にした方がいい。

737:名前は開発中のものです。
08/10/25 16:59:03 VNoWC8cO
一時的に雑魚から逃げられないようにできませんか?

738:名前は開発中のものです。
08/10/25 21:42:19 cNyDY/ha
一時的に自作エンカウントにすればできるよ

739:名前は開発中のものです。
08/10/25 23:11:13 Q4jfW+Ox
デフォじゃ無理。
設定を逃走不可にして、「逃走」をスイッチ技にするって手はある。

740:名前は開発中のものです。
08/10/26 00:04:11 p7MrrhMh
ヘレンがダメージを受ける度に喘ぎ声を出させたいんですが、どうすればいいですか?

741:名前は開発中のものです。
08/10/26 01:12:20 +oivUxPC
>>737
自作つーかエンカウントルーチンを自作してしまうってのが一番早いかな。
並列コモンに
・歩数を変数に取得
・エリアごとのエンカウントする敵グループのNO.を読み込む
・その歩数に応じて条件分岐でエンカウント処理の可否を判定
・さらに、特定のイベント中はエンカウントの逃走不可にチェック
でいけるが

742:名前は開発中のものです。
08/10/26 13:20:58 BeVbYjo+
動画から音声を取って効果音を作りたいのですが、どうすればいいでしょうか?

743:名前は開発中のものです。
08/10/26 16:37:54 IxTGkx1M
>>742
動画の著作権者から直接もらえばいいじゃん

744:名前は開発中のものです。
08/10/26 16:54:56 BeVbYjo+
AVIに変換した後、どうすればいいでしょうか

745:名前は開発中のものです。
08/10/26 16:58:59 CTP+KxP1
録音すれば。

746:名前は開発中のものです。
08/10/26 17:14:34 +O8yaI09
オリジナルのファミコン風midi音楽と、
ファミコン版「桃太郎伝説」の音楽室から取り込んだ
効果音wavファイルを製作したのですが
肝心のRPG本体がなかなか完成できなさそうな上、
せっかく作ったのにおいといても仕方がないので公開します。

URLリンク(syaraku.yh.land.to)
----------------------------------------------------
収録内容

ファミコン版「桃太郎伝説」からとりこんだ効果音全種(36音)
オリジナルのmidi音楽(20曲)
単発系5曲
ダンジョン系2曲
フィールド系2曲
ループ系2曲
集落系3曲
シチュエーション系3曲
戦闘系3曲

747:名前は開発中のものです。
08/10/26 20:26:37 NZjxyBc+
コモンイベントでマップイベントを動作指定させる事ってできないんですか?

748:名前は開発中のものです。
08/10/26 21:38:27 7v7F/KKE
イベントIDの整合性さえ気をつければ、問題ないはず。
ただもちろん、動作指定をしたイベントIDが存在しないマップでコモンを呼び出せばエラーはいて落ちる。

749:名前は開発中のものです。
08/10/27 17:30:57 1tmI+XqL
皆データベース作ってからマップイベント作ってる?何かマップイベントとデータベース平行してるとまとまりがないっつーか行き当たりばったりなんだよなぁ…
やっぱデータベース全部作ってからマップいじった方がいいのかな?

750:名前は開発中のものです。
08/10/27 17:41:26 BTloFuwx
>>746
24しますよ?
そんなもの著作権侵害だから使えないし、「作った」なんておこがましいこと言うな。
ぶっこ抜いただけだろ。

751:名前は開発中のものです。
08/10/27 18:58:24 4hzR/iHh
そもそもここで公開する意味が分からん

752:名前は開発中のものです。
08/10/27 23:44:59 rNGt2CbG
midi 音楽だけ残し
効果音は削除しました。

753:名前は開発中のものです。
08/10/27 23:51:47 BdTcyPMQ
>>749
データベースだけ作っても、最終的には通しでバランス調整とかするわけだからあんまり意味無い。
どんな形でも作り上げて、テストプレイが出来る環境にするのが一番の近道だと思うよ。

754:名前は開発中のものです。
08/10/28 23:10:50 AQO+XyXu
整合性とか気にしだすと手当たり次第にコモンにコード書きたくなるから困る

755:名前は開発中のものです。
08/10/28 23:41:15 xVaSeGMA
>>753
2000のデータベースは数値的な意味合いよりアイテム、モンスターなどの
並び順とそれに割り振られる通し番号を最初にきっちり確定させて
データベースを作っておくのは大事だよ。
表示の時、種類順にソートする機能がないから後で必要のアイテムを思いついても
ならび順の関係で色々と不都合が起こる場合が多いから。
特にそれに関わるイベントには重要に絡むから、マップにイベントを置いたり
コモンを作る前に一通りデータベースは完成させた方が無難だよ。

756:名前は開発中のものです。
08/10/29 00:45:08 QHiFcEPY
そういう意味なのか、すまんかった。\!
てっきり詳細な数値まで作り上げてから、マップイベントに移行するって話かと思ったぜ。
ソート関連の不都合は重々承知してるから、大まかなスペースは俺も最初に決めておくな。

757:名前は開発中のものです。
08/10/29 07:53:52 5TZ5EhYx
おいらは、拡張するための余白を作って置くぜ。

758:名前は開発中のものです。
08/10/29 09:11:48 tnYR1VC1
かなり余裕を持って余白を用意しておいたはずなのに
気が付いたらそれがすっかり埋まってしまって困る件

759:名前は開発中のものです。
08/10/29 11:07:03 eDP+eiNU
特殊技能欄に空白多すぎて技能習得レベルで涙目

760:名前は開発中のものです。
08/10/29 12:49:59 LJ1lOj6N
割り込み機能がないもんかねまったく…

761:名前は開発中のものです。
08/10/29 12:54:24 9j80Xjft
割り込み変数を用意してそれに割り込ませたい処理の番号を入れる
変数に値が入ってるときはその番号以外の処理は即終了
みたいな感じでどうにかならんか?

そもそも割り込み処理なんてなんで必要なのかが不思議なんだが

762:名前は開発中のものです。
08/10/29 14:10:25 QHiFcEPY
データベースIDの話でしょ。

763:731
08/10/29 18:07:58 Ql4XCdE0
>>732~>>736

亀だけどレスサンクス
いろいろ考えたけど単体攻撃オンリーのキャラだったから
"瀕死状態で使うと強力な単体攻撃技を覚えるスイッチ技"に落ち着いた。
これで心置きなく敵グループ編成できるぜ

764:名前は開発中のものです。
08/10/29 20:23:34 wN9WhDMg
>>762
そうそう、装備できるキャラとか憶えられるキャラとかの関係で
他がいい加減固まった後で順番を変えたり、間に挟んだろすると
大々的に作り直しする破目になる。
アイテムもプレイの時使い易く判り易い順番に前もってならべておかないと
非常にやり難いゲームになるからね。

この辺の組み立ては最優先でつくって置かないと。

765:名前は開発中のものです。
08/10/29 20:47:56 afbJxvTy
煩雑な戦闘時のイベント作る時、
行数多くて見やすいからってコモンイベントの方で打ったりするなよ?

コピー&ペーストの際ごっそりと抜け落ちて修正が大変だぜ…orz


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