RPGツクール2000の ..
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405:名前は開発中のものです。
08/08/28 19:49:27 AxZj2kzQ
>>403
ごめん
結構長い間使ってるけど、そのエラーは出たことないからわからない



そのソフトはbmpしか使えないらしいので、jpeg(だよね?)用のプラグインを入れるか、
ペイントで開いて24ビットのビットマップとして保存してみたらどうだろうか?

406:名前は開発中のものです。
08/08/28 20:16:02 h7v5w+G1
フォトショップエレメンツで減食する俺は少数派なのかw

407:名前は開発中のものです。
08/08/28 21:44:00 +x2EdL6o
>>405それは思いつきませんでしたわ!!
どうもありがとうございます!

408:>>393です
08/08/28 23:24:54 ze0oGFzm
>>395さん

イベント処理の中断で出来ました!
お陰様で指定ラベルとか使い道もわかりました!
ありがとうございます!


409:名前は開発中のものです。
08/08/29 00:45:37 3OTfJPNW
>>406
Photoshopの減色パラメーターは市販のソフトじゃ最低クラス
フリーならPadie、xpadiepro、Yukariが市販の多くの減色ツールより綺麗。
金を払うなら多くのコンシューマゲームに使われている減色ツールと同じエンジンの
OPTPiX WebDesignerがお勧め。

410:名前は開発中のものです。
08/08/29 02:14:00 VoryUd1w
Vistaで2000起動したのはいいんだけどいざ、作るぞと思ったら「プロジェクトの作成に失敗しました」とという警告が出て何も出来ないのだがどうすれは解決出来る??

411:名前は開発中のものです。
08/08/29 02:27:10 qjMXUofE
OSをXPに変える

412:名前は開発中のものです。
08/08/29 07:44:41 pVksnniX
デスクトップにインストールする。Programフォルダはガードが固くてダメ。

413:名前は開発中のものです。
08/08/29 17:25:00 3OTfJPNW
プロジェクトのフォルダをProgramフォルダ以外の場所に作ったらいかんの?

414:名前は開発中のものです。
08/08/29 17:41:46 rNbuquDp
XPとVXでは、ドキュメントの中にプロジェクトのフォルダが作られる。
2000もそうするべきだろう。

415:名前は開発中のものです。
08/08/29 21:12:54 wuHFpSHf
基本チップと外観チップを組み合わせて使う方法ってない?

416:名前は開発中のものです。
08/08/29 21:47:20 Zf/+DyVb
使いたい部分のチップをツールで編集するとか
もしくは遠景か

417:名前は開発中のものです。
08/08/29 22:07:51 gJ01TKD6
かなりマゾいがチップ一つ一つをキャラグラにするという手もある

418:名前は開発中のものです。
08/08/29 22:16:50 wuHFpSHf
すまないが俺は初心者なのでもう少し詳しく教えてください

419:名前は開発中のものです。
08/08/29 22:36:03 ra0oqrB2
>>418
習うより慣れろって感じだけどな。

例えばダンジョンチップにある雪だるまを外観で使いたかったら
雪だるまをコピーして外観チップの上層チップのどれかがあった部分に貼り付ける。

使用ツールによってはずれたりするがそういうのは逐一直す。
グリッドが出るツールならまずずれないと思うが。

420:名前は開発中のものです。
08/08/29 22:36:49 ra0oqrB2
>>414
自分でそうすればいい。
デフォがなぜかプログラムファイルズ内に作ることになってるだけで
俺はやりづらいからマイドキュメントに作るように設定し直した。

421:名前は開発中のものです。
08/08/29 23:16:36 gJ01TKD6
URLリンク(mirv.s16.xrea.com)
EDGEで作った雪だるまの一例
ただしこういうキャラグラはグラフィック完全固定で使うように
でないと、話しかける方向によっては全く別のものに変身するぞw
(カオスゲーならそれもありだけどな

どうでもいいけど、俺はこういうのを作る際にドアのキャラグラをベースにしてる
ドアが丁度いい目安になるんだ、これが

>プロジェクトフォルダ
俺はドライブ直下に「ツクール」というフォルダを作って、
自作プロジェクトと使用素材とその他はまとめてそこに放り込んでる

422:名前は開発中のものです。
08/08/30 00:20:21 zDzylz/S
>>415です。解決しました。

ドアのイベントがうまくいかないので誰か教えて下さい

423:名前は開発中のものです。
08/08/30 11:16:01 zDzylz/S
すいません
上のは無視してください

別の部屋いる人物キャラを主人公のいる部屋に移動させる方法てないですか?
質問ばかりすいません

424:名前は開発中のものです。
08/08/30 11:45:00 JcXmWBtZ
>>423は根本的にツクール2000の初心者と見える。
もうちょっと基本を覚えてからこのスレに来る方が
お互い効率が良いと思うな。

少なくともその問題も自力で試行錯誤すれば1日と掛からず
どうすればいいかわかる問題。
理由はツクール2000には解説サイトも多いから。

>YADOT

俺はこのサイトの説明がお勧め。昔も今も世話になってる。
検索したら普通に見つかる。
ここを見て、とりあえず戦闘無しでもありでも良いから
短いストーリーのゲームを完成させてみてからもう一度来てごらん。

世界が変わってるはずだ。

425:名前は開発中のものです。
08/08/30 11:45:19 zkvlVftm
体験版で作り途中のデータを製品版に受け継がせることってできるんでしょうか?


426:名前は開発中のものです。
08/08/30 13:18:56 zDzylz/S
>>424
そうです!完全な初心者です。
次に来る時は実力を身につけてきます。では

427:名前は開発中のものです。
08/08/30 17:18:22 mA0CrhHT
インポートしようとしたら、
「ビットマップの色数が不正です。」
って出たんですがどこをどうしたらいいんですか?

428:名前は開発中のものです。
08/08/30 17:50:40 xpfqu0vK
>>427
インポートしたい画像をグラフィックソフトで
256色以下に減色

429:名前は開発中のものです。
08/08/30 18:54:54 mA0CrhHT
>>428
ありがとうございます!

430:名前は開発中のものです。
08/08/30 19:08:09 4Jj+KU1K
>>425
できる


余談だけど、2000体験版だと2003のゲームデータを開くこともできる
95製ゲームは公式サイトのアップデーターとやらにエディターが同梱されているので、それで開ける
ただしそれを使って新規プロジェクトを作成することはできない
(いずれも数年前の話だけどww)

431:名前は開発中のものです。
08/08/30 20:11:05 hVqOyMmF
>>430
ありがとうございます

あと、今フィールドの音楽を色々演奏させて決めてたら途中から『演奏』を押しても音楽が流れなくなりました、効果音はでるのですがなぜでしょうか?

あとフルスクリーンでテストすると歪むんですが…

432:名前は開発中のものです。
08/08/30 21:27:38 JcXmWBtZ
>>431
フルスクリーンはわからんが
音はたぶんメディアプレイヤーの問題だ。
ボリュームコントロール開いて、音量がゼロまで下がってる奴があったら
あげると直る。

つーかメディアプレイヤーのバグ、マイクロソフトはなぜ直さないんだろうなあ。

433:名前は開発中のものです。
08/08/30 23:06:44 hVqOyMmF
>>432
ありがとうございます(´〜`)
Mプレのバグでつかうたびに音量下がるみたいですね

434:名前は開発中のものです。
08/08/31 13:03:03 0vBYxy13
済まない、聞きたいんだけど
RTPってのは海外OSだと海外版RTPインストしないと行けないの?
無知な外人でスマソ

435:名前は開発中のものです。
08/08/31 15:51:38 lYmripBM
>>434
想像だが、インストールしてるツクールの種類によるんじゃないか?
っていうか製品版(体験版)に入ってる奴でいいと思うんだが。

436:名前は開発中のものです。
08/08/31 16:46:33 0UzyrG7b
>>434
そういう質問は、エンターブレインのサポートへ。

437:名前は開発中のものです。
08/08/31 17:34:13 we0q71X4
>>434
つまり海外OSは想定外でしょう。

438:名前は開発中のものです。
08/08/31 19:04:56 SYNlfjo7
>>360
2000で4桁までダメージを出せる実行ファイルってどこにあるの?
自分なりにググったりしてみたんだけど全然見つからない・・

439:名前は開発中のものです。
08/08/31 19:08:31 Yb7oUXvd
ツクスレで有名な荒らしのサイトだからURL貼るの気が引けるけどどうぞ

URLリンク(red.ribbon.to)

440:名前は開発中のものです。
08/08/31 19:39:42 SYNlfjo7
>>439
ありがとう

441:名前は開発中のものです。
08/08/31 20:49:57 6NgxAfIS
>>438
出回っているものの中には、通常のダメージは4桁行くのに、
吸収攻撃とかだと3桁でカンストするものもあるから気をつけろ

442:名前は開発中のものです。
08/08/31 21:07:00 HsTAIIrz
バトルイベントで、敵の体力が一定以下で連続2回行動させたいのですがどうやればよいのでしょうか


443:名前は開発中のものです。
08/09/01 00:12:13 t2tFlcz7
>>442
>>346の改造データを使うのが簡単だと思うので、それを使うものとして説明する
『敵キャラ1の出現』があるバトルイベントの発生条件を、
『ターン数0』から『敵キャラ2の消耗度が50%以下の時』に書き換えればOK


消耗度によって攻撃回数が徐々に増えていくとかも出来る
多分 きっと

444:名前は開発中のものです。
08/09/01 00:39:22 +1em1e77
>>443
おーこんなのがあったなんて!!
ありがとうございます!

445:名前は開発中のものです。
08/09/01 10:54:24 FZM6Pj3b
すいません、質問させていただきます。
7〜8年くらい前にダウンロードしたツクール用のmidiなのですが、
配布元のサイトを忘れてしまいました……。
色々な場所を検索しましたが、どうしても見つかりませんでした。
この曲に聞き覚えのある方はいらっしゃらないでしょうか?

URLリンク(www.dotup.org)

聞き覚えのある方、どうかサイト名を教えて下さい。

446:名前は開発中のものです。
08/09/01 11:34:58 UYdn21S0
URLリンク(www.ne.jp)

ここだね

447:名前は開発中のものです。
08/09/01 21:14:02 1sAowTJu
>>446
おお!ここです!!
確かに同じmidiがありました!!
どうもありがとうございました。

448:名前は開発中のものです。
08/09/03 20:55:43 Ky9osMc7
ちょいとお聞きしたいんですが
今、王様と王様同士の会話シーンを作っているのです。
それで王様が相手の王様に対してどう呼ぶかで悩んでます。
貴公って言葉は王様に対しても使っていい言葉なんですか?

449:名前は開発中のものです。
08/09/03 23:19:24 JdkKFJQ5
貴殿、とか、○○王、とか。普通に「あなた」とかでもいい気もするよ

450:名前は開発中のものです。
08/09/03 23:30:36 XKUPoIrU
○○王

451:名前は開発中のものです。
08/09/04 00:14:58 TvYCRiIE
王と王は国同士が対等なら「殿」「王」
目下の国なら「殿」
目上の国なら「様」が妥当。

帝国>王国 皇帝>王 皇子皇女>王子王女 と覚えておくと楽。

452:名前は開発中のものです。
08/09/04 00:22:42 dg2DR3eX
帝国なら陛下でもいいの?
ちょっとよく知らないので教えてくれ。

453:名前は開発中のものです。
08/09/04 02:05:46 9JY+xOZC
ランダムダンジョン?入る度に形が変わるダンジョンを作りたいんだけどどう作ったらいいんだろ

454:名前は開発中のものです。
08/09/04 06:21:08 MAR855tb
うの

455:名前は開発中のものです。
08/09/04 08:50:06 7RyRzIVm
「陛下」は「階段の下」という意味で、王様がいる台の下で控えている人のこと。
直接話しかけるのは無礼にあたるので(たとえ面と向かっていてもね)、
「階段の下にいる人、伝えてくださいお願いします」という意味で、陛下と呼びかける。
だから、大臣以下ならともかく、王様同士で呼びかけるにはちょっとそぐわないかな?
皇帝と王だったら……その王国が、帝国の傘下に入っているなら王が格下。
そうでなければ力関係を見て判断してね、ということだろう。帝国より強い王国なんてなんぼでもある。

しかし、どうなんだろうな。英語のyour majestyって、王様同士でもつかうのかな。
ちょっとよくわからん

456:名前は開発中のものです。
08/09/04 11:56:18 9IbdGIVe
>>453
多量のダンジョンを用意して入るたびに乱数でその中から選ぶ方法もあるし、
五番目のような汎用性の高いダンジョンを用意してイベントで道をふさぐようにして
そのイベントの配置を乱数で変化させる方法もある、
他にも方法はあると思うのであとは自分で考えてみるといいよ。

>>455
国の同士の強弱の関係などゲーム内では自分で作る事だし、
呼び方も大きく外れてなければ拘るのもバカらしい、
「your majesty」なんてその部分だけなんで英語を使いたがるのか?
最近ギアスを見て影響されすぎ。

しかしなんで帝国だの王国だの国同士の単位で争うような
スケールばかりデカイものを作りたがる人が多いのか、
コレもまたFFに代表される市販のRPGの影響だろうか?

457:名前は開発中のものです。
08/09/04 13:49:32 E8wrk89D
影響というより厨ニ病に近いような…

小さく話をもまとめようって所には、ストーリーを作り慣れていないうちは、なかなか目が行かないんじゃないかね

458:名前は開発中のものです。
08/09/04 17:42:15 ZnKthtpE
主人公「国王、なんかくれ」
王「ならば死をやろう」
戦闘開始・フラグアイテムないと強制敗北

こんな感じか

459:名前は開発中のものです。
08/09/04 19:20:24 mkD4gvDF
エンターブレイン、ツクール最新作「アクションゲームツクール」を発表、XBOX360/XNAにも対応
URLリンク(news4xbox.blogspot.com)

460:名前は開発中のものです。
08/09/05 01:10:11 iC+KPJeG
>>456
さあ、ウルティマ1で既に宇宙が出てきますから、RPG=スケールの大きな話を扱うと思われても
仕方ないと思います。真逆でウィザードリー1がありますけど…それこそ拘るのはどうかと。

ところで今、2000でぽちぽち作ってます。RTPのみで作ります。基本自分用ですから…。
自分が完成させたのはSFCのツクールなので、データ移行を手動でやらなければならないので…。
まあ、配布は違法な気もしますが。UFOではツクール2のSRAMをバックアップできないんですよ。まったく。
なので、また一から作っています。全然違う話ですが、来年完成です。自鯖?にうpです。?

461:名前は開発中のものです。
08/09/05 02:19:48 uh8mKdew
>>460
初心者こそ、ウルティマなんかよりWizのコンパクトな枠組みを見習うべきだと思うよ。
だいたいにして発売こそウルティマがやや早いが作られたのはWIZのほうが古いし、
Wizの雛型は最古のRPGであるD&Dなのにな。

帝国だの国家間の問題だの持ち出したがるのは、FFの影響でしかないだろうな。


462:名前は開発中のものです。
08/09/05 03:28:58 GpXhqhg+
主人公はなぜか王から重大な国書をあずかり隣国へ赴いた
隣国の王は使者の態度もだが国書の内容に激怒
主人公達を斬殺しようとする
思わず反撃し隣国の王の側近を切ってしまった主人公
両国は戦争に

国に帰っても処刑を言い渡されるだけ
さあどうする主人公
逃げきれるのか主人公


…こんな感じか?
俺は難しすぎてこういうのは無理だけどな
国の説明とかも素人だと意味不明なのが多いし
FFとかFEとかはプロがシナリオ書いてるからわかりやすいんだよ
まあ俺もゲームによっては王様が出てくるけどその国の中の出来事であって隣の国までは出さないな

463:名前は開発中のものです。
08/09/05 10:51:42 X7x0sw17
ツクール2000の自作メニューで行単位のスクロールに挑戦してみたが
手間かかりすぎた
これならページ切り替え式の方がよかったかな・・・

464:名前は開発中のものです。
08/09/06 00:30:11 XVWqpVQa
>>410の解決策は結局あるの?

465:名前は開発中のものです。
08/09/06 00:32:21 3bPLQtk/
なんで王様関係の事で一部の奴が目くじら立ててるのかわからん。
別に何に影響されててもいいだろうし
やりたいならやればいいじゃん。

まあ、俺も国がいくつも出てくるのは
途中でツクるのに飽きて無理なのに気づいてからは
確かに小さいのしか作ってないが
大きいのを作る根気があって、
遊んでくれる奴(友達とか)もある程度確保できてる奴なら問題ないし。

フリーで配布するとは誰も言ってない
もしかしたら友達同士の内輪ネタかもしれんし
もしくは自分用(ry

466:名前は開発中のものです。
08/09/06 02:34:36 nbVbyekM
王様批判じゃないだろ、国同士の紛争ネタみたいにマクロスケールのものやりたがって
そのくせ結局4人組でそれを左右するアホらしいFFみたいな内容に対する批判だろ。

467:名前は開発中のものです。
08/09/06 04:16:37 3bPLQtk/
最近のFFよく知らないが
4人組が世界を左右するのを嫌うって事は
じゃあこのスレの住人は国を歩き回って
事件を発見してそれを解決したら結果的に世界をも救っていたという
昔からよくあるRPGの王道ストーリーを否定してるって事?

まあどっちでもいいけどな。
このスレまったりしてるのが好きだったのにだいぶ雰囲気変わったな。
残念だ。

468:名前は開発中のものです。
08/09/06 09:05:55 r5vuxck4
はじめまして
ツクール2000製品版での質問なのですがJPEG形式の写真の画像をタイトルに
乗せたくて
カハマルカの瞳で320×240で抽出→Padieで減色処理→PNG形式に変更保存
とやったのですがツクールのデータベースでの画面上ではちゃんと設定出来て
おり画像も出ているのですが、いざテストプレイをするとタイトルが緑の画面で
反映されてません。
インポートも試してみたのですがダメでした。

タイトルグラフィックは他に何か条件でもあるのでしょうか?ヘルプでもサイズ規格しか
書いてなく困っています
どなたかわかる方いたらご助力お願いできないでしょうか?

469:名前は開発中のものです。
08/09/06 10:18:18 u8TQVK/E
不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。

470:名前は開発中のものです。
08/09/06 10:57:18 a69DA7VS
>>468
別にカハマルカ使わなくても、そのjpeg画像をペイントで開いて24bitのbmpで保存して、
それをpadieなりyukariなりで減色して、後は適当に編集すればいいだけじゃないだろうか?

>ツクールのデータベースでの画面上ではちゃんと設定出来て
>おり画像も出ているのですが、いざテストプレイをするとタイトルが緑の画面で
>反映されてません。
ただこれが気になる(特に緑の画面とやら)
もしかして、テストプレイではタイトル画面の表示を行わないモードにしているとか?


絶望的にどうでもいいことだが、タイトル画像は320*240より小さくても大きくても何とかなる
小さい場合には、残りの部分はパレットの0番で勝手に塗りつぶされるけどなw

471:名前は開発中のものです。
08/09/06 11:04:28 hZ+sgnwL
>>463
まさかメニューをピクチャで表示してるわけじゃないよな?
マップチップやイベントチップでディスプレイ作れば、中身はそこまで複雑にはならんと思うのだが

472:名前は開発中のものです。
08/09/07 04:13:08 3v2b1ZqB
>>467
規模を考えろって話だ、軍隊持ってる王国がなんで敵倒すのに4人組を頼る?
国家間の戦争とか出すのが馬鹿らしいって事よ。

473:名前は開発中のものです。
08/09/07 08:30:56 G5vox12m
ファンタジーなんて基本馬鹿らしいものじゃない、目くじらたてなさんな。
君がそういう価値観の持ち主なら、渋好みの話を作ればよろしい。
でも世の中には好みの違う人も大勢いるよ。ということにしましょうや。
たった一人で世界を救ってしまうのだって、ファンタジーの醍醐味の一つなんだぜ

474:名前は開発中のものです。
08/09/07 10:05:05 E/G/XG5T
>>472
北朝鮮みたいな国があるじゃないか。
国家間の陰謀劇なら、少数精鋭の秘密部隊で解決しようとする。

君の発想が硬直化してるんだよ。小規模なシナリオでも国家を扱うことはできる。
パーティーのレベルが上がれば、国王から依頼を受けることもあるだろう。

475:名前は開発中のものです。
08/09/07 12:55:14 i1aazqqI
>>470 ありがとうございます、解決しました。

テストプレイでタイトル非表示にするという初心者でもしないようなミスでした
お恥ずかしい><;

>>470さんが教えて頂いたペイントの活用法は今までしらなかったので
眼から鱗のようでした。感謝です><

476:名前は開発中のものです。
08/09/07 13:50:38 ZlLlsT7a
国家とかの話になるとストーリーに壮大さは出るけど話を収集したり矛盾がないようにするのが大変になってくるよだなぁ
自分は壮大な話を収集する自信ないから王様とかの依頼とかないようにして主人公も一切喋らないようにしてる
勝手に首突っ込んでる感じになるけど俺の場合そうでもしないとエターナルんだよな…orz
まぁ早い話がストーリーとか文章考えるのメンドクセっていう…

477:名前は開発中のものです。
08/09/07 13:55:15 3v2b1ZqB
>>474
そこまで考えてルナら批判は無い
飛空艇で地球を一周できる規模まで広がって小国って言い切れるなら諦める

478:名前は開発中のものです。
08/09/07 14:24:36 E/G/XG5T
国王もNPCの一人でしかないんだよ。
祠の賢者も、お城の王様も登場人物の一人にすぎない。

お城だからといって、マップを大きくする必要もない。
謁見の間とか、秘密の会議室だけ作ればいい。
大きすぎるマップで中身すかすかよりはいいと思う。

479:名前は開発中のものです。
08/09/07 18:18:18 7EQIPeym
>>478
あー俺もそれやるな。
城門前だけあって、兵士に話しかけると謁見の間に場所移動。
イベント自動開始で王様とお話が終わったらまた場所移動で
町に戻ったり牢屋行きとか。
(牢屋行きは単に王様がラスボスだったオチのストーリーでやったネタ。
これも別に珍しかないよなw)

探索再開は謁見の間の話が終わった後の移動地点から、とか。

城のマップなんて真面目に作っても使うのは数部屋だから
使うところだけ作って足りないところは後から作るのでも充分間に合う。

480:名前は開発中のものです。
08/09/07 23:48:05 YCLlnqMc
キャラクターの動作指定で向きを変えないまま、後ろに下がることはできますか?

481:名前は開発中のものです。
08/09/08 00:03:33 nwo7DcSe
そのまま「向き固定」なるものが右列の3番目にある

482:名前は開発中のものです。
08/09/08 18:20:47 vZSq8ulH
いいすれ

483:名前は開発中のものです。
08/09/09 09:03:59 SOGHf0Xd
デフォ戦なんだけど
カウンター技みたいなモノ作れないかな?
カウンター技を使ったターンだけ
攻撃を食らうと反撃するような感じの・・・

484:名前は開発中のものです。
08/09/09 12:30:52 72JyLGHL
>>483
どっちがカウンターを食らわす側?

485:名前は開発中のものです。
08/09/09 21:35:57 gs4EbJb7
攻撃を全部スイッチ技にするとか

難しくはなさそうだけど
敵味方の監視、攻撃時のエフェクト設定、スイッチ技の量産
それを一技能のために作るとなると面倒すぎるな

486:名前は開発中のものです。
08/09/10 00:01:24 7u5+9+zM
喰らったダメージ分を返す、みたいな処理にすればごまかせる部分は多いよ。
とりあえず全面スイッチは避けられる

それでも厳しいが

487:名前は開発中のものです。
08/09/10 02:37:26 V4SWnIli
厳密にまったく別物だけど一例wまあ、反撃じゃなくてうらみでしょうか。
例は1対1の場合です。(どの敵から受けたという判別が困難、誰が唱えたか面倒)

例)まず、スイッチ100番をONな特殊技能を作る。ヘレンとする。変数101番を使用
バトルイベントに以下
  開始条件スイッチ100がON
    変数の操作101、代入、ヘレンの最大HP
    変数の操作101、減算、ヘレンのHP
    敵キャラHPの増減:敵のHPを変数100番減らす(戦闘不能を許可するにv)
    効果音とか
    スイッチ100番OFF

いやw色々考えたんだが、バトルイベントからイベントの呼び出しが出来ないと難しい。
(2003体験版でこしらえてコピーすると使えるとあったみたいだが…)
1ターンごとの監視がたぶんできない。
この例は反撃を唱えるごとに最大HP−HP分のダメージを与えるだけです。
刹那なボス戦には使えるかとww
工夫すればもうちっとなんとかなるのかなぁ


488:名前は開発中のものです。
08/09/10 05:11:43 EwMKa91q
毎ターンの最初で、現在HPを変数1に代入、スイッチ1をオフ
→技(カウンター)でスイッチ1オン
→スイッチ1オン+現在HPが変数1未満の時イベント発動
→戦闘エフェクト、ダメージ、スイッチ1をオフ

これでできんかな?
対象の認識できない上、毒とHP回復でおかしくなるけど(回復手段がスイッチなら大丈夫か)

489:名前は開発中のものです。
08/09/10 17:44:12 Jewuh9xb
回復とか技をスイッチにすると対象が選べなくなる上にバトルイベントが面倒になってくるからなぁ…
とりあえず余程使いたいイベントでない限りバトルイベントはいじらない方がいいかも…作業量に見合ってない事も結構あるしバグ発見で死ねるorz

490:名前は開発中のものです。
08/09/10 20:50:53 EwMKa91q
コモンないから無駄にページ数かさむわ
エフェクトしっかり作らないと演出貧相だわ
仕様一つ変えただけで全グループ変更だわと、しんどすぎるからね…
あと、戦闘イベントの枠が狭いのもきつい


まあグループ単位での盗むやマダンテ、トランスなんかは手軽に作れるし
それ以上を求めるなら自作した方が早いかも

491:名前は開発中のものです。
08/09/11 23:49:40 0vEIFY1d
うううん。どうしてダメージ量とか内部の変数をもっと参照できるようにしておかないんだ。
XPでやれ?もっとも!しかし2000でがんばることにいm(あわびゅ

492:名前は開発中のものです。
08/09/12 00:03:04 9sm5ElSt
2000も頑張れば力技で擬似的に参照できる部分は多いけどな

493:名前は開発中のものです。
08/09/12 01:30:27 3oB9elAN
>>491
まぁやりたい事やるなら自作しろって事でしょうなその方が楽かも

494:小野づ
08/09/12 01:37:16 WwCxyHdb
俺思いついたんだけど
いつかまえの1000改造exeって既にしているRPGから抜けばいいんじゃ?
ニコニコRPGとか
いまさらでスマソ

495:名前は開発中のものです。
08/09/12 01:50:14 dsgs1RGn
>>487
修正&俺かなりバカになりますた…。まあ、3桁以上の暗算があやしい程度ですが。

ページ1
開始条件:スイッチ[0100:反撃]がON
◆変数の操作:[0100:ダメージ]代入、変数[0098]の値
◆変数の操作:[0100:ダメージ]代入、変数[0099]の値
◆敵キャラのHPの増減:1:こうもりのHPをV[0100]減らす
◆スイッチの操作[0100:反撃]をOFFにする
ページ2
開始条件:ターン数[0]
◆変数の操作:[0098:ヘレン前のターンHP]代入、ヘレンのHP
◆変数の操作:[0099:ヘレン今のターンHP]代入、ヘレンのHP
ページ3
開始条件:ターン数[1x]
◆変数の操作:[0098:ヘレン前のターンHP]代入、変数[0099]の値
◆変数の操作:[0099:ヘレン今のターンHP]代入、ヘレンのHP

まあ、これでタイマンの与えられたダメージをそっくり返すことは可能。
しかし、これに戦闘アニメ、つじつま合わせに、反撃コマンドを覚える、忘れるなど
組み込むと、とてもじゃないが全グループとか無理っぽい。

496:名前は開発中のものです。
08/09/12 01:53:24 dsgs1RGn
>>495
ガッ
ページ1の2行目は
◆変数の操作:[0100:ダメージ]減算、変数[0099]の値

ですorz

497:名前は開発中のものです。
08/09/12 01:57:25 Ni0te0Vd
敵の全部の行動後にスイッチを仕込んでおいて、
カウンターを発動させた時のHPと敵行動後のHPを比較して
減ってたらその敵に反撃してHPを減らす

普通にこれで組めるんじゃないのか?

498:名前は開発中のものです。
08/09/12 02:10:46 dsgs1RGn
>>497
敵一匹ずつにこの処理が必要になるような。
敵IDを指定してのダメージは出来なさそうですが。


499:名前は開発中のものです。
08/09/12 02:18:24 Ni0te0Vd
そうなるけど一つ作ればあとは細部を弄るだけだから大した手間じゃない
何よりツクーラーなら面白い物を作るのに手間を惜しんじゃいけない

500:名前は開発中のものです。
08/09/12 02:31:15 dsgs1RGn
>>499
告白しますと、XPのデフォが嫌でほったらかしにしていて、さらに2000VALUEも買ったけど
ほったらかしで、最近ようやく作ってみようと、色々情報を集めている最中で
パノラマ視点で主人公が!ときてマップの外から偉い人が兵隊をぞろぞろ(10人)連れてきて
「やあやあ主人公ではないか」と喋りながら登場するシーンを一週間かけて作成したばかりです…。
ツクーラーの道は険しいのう。ていうか、反撃とか実装するつもりなかったんですが、
煮詰めるのもおもしろいかな…?
「おれのしなりおみてくれよさいこうだろ?」という心意気で作ってたんですが。

501:名前は開発中のものです。
08/09/12 02:34:24 3oB9elAN
>>499
確かに面倒臭がるのはよくないなww
>>497
HPの確認はターンの最初にしか多分取れないだろうから回復とか毒とかあると行動後にHP取っても訳分からんなるんでは?

502:名前は開発中のものです。
08/09/12 02:38:22 Ni0te0Vd
>>501
カウンターのスイッチをオンにした瞬間に代入すればおk

503:名前は開発中のものです。
08/09/12 03:56:58 THMkZbG/
>>502
>>501のは主人公1がカウンター使用(ここで代入にするしろ)→主人公2がHP回復→敵の攻撃
みたいな割り込み方されると計算狂うって意味じゃない?
まあタイマンか、回復(スイッチ)の度にHP監視したらこれでいけるか

>>500
カウンター本気で実装しようとすると面倒なのは分かったと思うけど
変数の使い方とか戦闘以外でも参考になる部分多いよ

504:名前は開発中のものです。
08/09/12 09:59:39 dsgs1RGn
更に告白しますと私は>>483さんではないので、よく考えたら反撃を必ずしも実装希望でないことが
判明しましたwでもみなさんのアドバイスを元にぽちぽち作っていきたいですね。
ではそろそろ仕事にいってきます。


505:名前は開発中のものです。
08/09/12 18:45:20 WK7oFQ/s
質問させてください。
これから下降+剣1の組み合わせで戦闘アニメを作ろうと思っているの
ですが、別の戦闘アニメ系統を選ぼうとすると、今まで組み合わせた
アニメが消えてしまいます。
二つの類のアニメを組み合わせたい場合は、どうすれば良いのでしょうか?

506:名前は開発中のものです。
08/09/12 18:54:25 XsQHDUBs
>>505
戦闘アニメは一つのアニメ系統でしか作れない
組み合わせたいならその戦闘アニメ素材を全てエクスポートして
素材として一つに纏める必要がある。

507:名前は開発中のものです。
08/09/12 20:05:38 WK7oFQ/s
>>506
分かりました。
お教えいただき、有難うございました。

508:名前は開発中のものです。
08/09/13 22:05:47 z649D0JP
氷のダンジョンお約束の滑る床を作ろうとしたんだが、
当然あると思ってたのに地形属性にそういう処理は無いのか……
並列でチップID拾って動作を管理する形にしたんだけど、もっと上手いやり方ありませんか?

509:名前は開発中のものです。
08/09/14 00:40:54 c/TOJeGl
>>508
そちらの方の処理が上手い気がしますが。
僕なんかだとイベントで主人公動かして誤魔化しますw

510:名前は開発中のものです。
08/09/14 15:50:09 bEbQvOZl
自分自身がプレーしても新鮮な気持ちでできるいい案ないかな?やっぱネタバレしてるとプレーしてても面白くない…

511:名前は開発中のものです。
08/09/14 16:20:12 0Jf67ISo
今完成させて10年後にプレイとかそれくらいしか無理だろ

512:名前は開発中のものです。
08/09/14 16:29:17 DZSMZrIA
>>510
単純にイベントに乱数を多用するとか。

513:名前は開発中のものです。
08/09/14 16:33:20 JZ2syFQt
まず「影羅(エイラ)」という魔族の人格を召喚します。

514:名前は開発中のものです。
08/09/15 17:21:08 /6tzRh24
推理小説の犯人を聞くなど、ネタバレで作品を楽しめなくなるような人間には無理なんじゃないか?
自分の場合その辺はいいんだが、所詮自分が作ったものなので、忘れた頃にやっても
考え方が手にとるように判ってしまうので同じような物だ、自分の頭脳が自分を凌駕する事は無いので
結局意外性などを期待するならダメだろうな。

結論はARPG作ればいいよ。難しいアクションは自分で作ってもやりがいがあるから。

515:名前は開発中のものです。
08/09/15 18:03:26 gXW6IpX/
少し質問よろしいでしょうか?
2000製品版でピクチャー画像を画面に流したいのですが
同時にいくつものピクチャーを表示させるのは無理なのでしょうか?

二つ目のピクチャー載せると前野が消えてしまうので・・・

516:名前は開発中のものです。
08/09/15 18:06:48 bhuuXL3S
>>515
エンドロールみたいに流すって事か?
それなら表示させた後「ピクチャーの移動」だ。
最初の座標はど真ん中が左上になってるからそこは注意する。

あと、位置は−指定も出来るから見えないところから出てきて
見えないところへ消える演出も可能。

マップチップの座標じゃなくて画面そのものの座標だということに注意するべし。

517:名前は開発中のものです。
08/09/15 18:28:59 gXW6IpX/
>>516返信ありがとうございます。

ピクチャーの移動はわかるのですが
二種の画像を同時に流す方法はおわかりにならないでしょうか?

イメージ的にはスパロボシリーズの会話シーンのように
片方の画像は残してもう一つの画像を出す方法です。

518:名前は開発中のものです。
08/09/15 18:32:39 eKX8PWE3
>>515
ピクチャーは同時に50枚まで表示できる
前のが消えるのは番号を上書きしてるだけだろう
詳しくはツクール自体のヘルプみてくれ

519:名前は開発中のものです。
08/09/15 22:14:31 UXZKXUzM
透明色無しで画面全部を覆うようなピクチャ表示してるってオチじゃないだろうな?

520:名前は開発中のものです。
08/09/16 03:03:14 RX2qRl23
質問してよろしいでしょうか
自分は初心者なのですが他人の作ったゲームの
イベント処理を参考にしたい時は
どうやって見ればよろしいのでしょうか?

521:名前は開発中のものです。
08/09/16 03:11:51 4iN4LOHH
>>520
自分のゲームと同じくツクール2000でプロジェクトをひらけば同じように中身は丸見えだよ。

522:名前は開発中のものです。
08/09/16 03:24:49 RX2qRl23
>>521
その開き方がわかりません
プロジェクトを開くを見ても
DLしたファイルが反映されていないんのでつ・・・。

523:名前は開発中のものです。
08/09/16 03:48:40 nvLmNqYO
見たい作品の起動exe(ツクール恒例の剣持ったアイコンのファイル)が「入っているフォルダが入っているフォルダ」を指定する。
例として作品の起動exeがフォルダAに入っているなら、Aを指定してもダメ。
フォルダAが入っているフォルダBを指定する。

524:名前は開発中のものです。
08/09/16 05:24:29 SlXFxn7t
-サンプルゲーム ←これを開く
|
-見たい作品の名前が付いたフォルダ(RPG_RT.exe入り)←これがプロジェクト

ツクールはゲームディスク作成で配布することを想定して作られてるけど
現実にはプロジェクトフォルダを配布するのが主流だから
勘違いしやすい。

プロジェクトを開きたいときはひとつ上の階層のフォルダを指定しないと
何も表示されないよ。

525:524
08/09/16 05:26:02 SlXFxn7t
すまんわかりにくい書き方をしてしまった。

-サンプルゲーム ←これを指定するとプロジェクトが表示される
|
-見たい作品の名前が付いたフォルダ(RPG_RT.exe入り)←これを開く

526:520
08/09/16 09:25:17 RX2qRl23
ありがとうございました。
見れました!
フォルダを直接開こうとして悶絶してましたw

527:名前は開発中のものです。
08/09/16 23:30:31 9OXs9pzC
2kの装備オプションの「物理攻撃の回避率アップ」ってどれほどアップするものなのですか?

528:名前は開発中のものです。
08/09/16 23:40:58 RWnNyYNu
30%ぐらいだったかなー詳しくはチュートリアルに書いてたとオモ

529:名前は開発中のものです。
08/09/16 23:44:02 RTGePwBP
物理攻撃の回避率アップ
Bが「物理攻撃の回避率アップ」の防具を装備している場合、命中率から25%を差し引きます。

通常攻撃のミス多発
敵キャラの通常攻撃の命中率は通常90%/[通常攻撃のミス多発]設定70%

530:名前は開発中のものです。
08/09/16 23:48:15 RTGePwBP
詳しくはここ見てね

URLリンク(hc2.seikyou.ne.jp)

531:名前は開発中のものです。
08/09/17 02:12:04 RWAE4zHH
本筋と関係ないが、
素ステが999の状態でステアップ技を併用すれば、ちゃんと1998まで上がる。

532:名前は開発中のものです。
08/09/17 03:34:02 aPzsRH8W
魔法の併用でも最大1998だったのか、初めて知ったよ。
数値的なインフレを起さないように、数値は抑え目に作るから上限にあまりつかえないから
気にならないことが多いんだよな。

533:名前は開発中のものです。
08/09/17 12:02:59 iCG4moDa
デフォの宿屋で戦闘不能が解除されないように設定はできないんですが?

534:名前は開発中のものです。
08/09/17 12:11:22 hrjD/VXH
泊まる前に仲間の状態監視して、休んだ後死んでた仲間を改めて殺せばいい

・・・というのは冗談で、デフォじゃ無理だね
まあ宿屋自作なんて1分でできる作業だし、自分で作ってみたら?

535:名前は開発中のものです。
08/09/17 12:54:29 iCG4moDa
>>534
ありがとう
無理でしたか

宿自作してみたら意外と簡単にいけました
状態監視をコモンイベントで作ったので宿を置く手間もたいして掛からずに済みそうです

536:名前は開発中のものです。
08/09/17 17:44:45 ADLcpTWd
そこまでやるなら、宿を丸々コモン化した方が便利だと思うぞ。

537:名前は開発中のものです。
08/09/17 19:26:16 FmquF4tC
すみません、いきなり異常が起きてしまったので、質問させて下さい。
RPGの続きを作ろうと思い、ツクールを起動したのですが、
いつものように最初からProjectを読んだ状態になっておらず、
Projectを読み込ませようとしているのですが、読み込みません。

ゲーム名、フォルダ名も表示されなくなってしまっています。
もともと、RPG2000ごとUSBメモリに入っているので(USB内でツクール起動している)
Projectがなくなっていることもありえないのですが…。

USBでやったのがいけなかったのかな、とか思っていますが、
前までできていた事を考えるとよくわかりません。
何回もググりましたがそれらしき解決法は書いておらず…。

だれかアトバイスお願いします;;長文すみません。

返事は遅くなると思いますが…。(重ねて申し訳ない…。

538:537
08/09/17 20:05:52 FmquF4tC
すみません。
バックアップを発見したので
自己解決しました。

539:名前は開発中のものです。
08/09/18 01:00:48 bTM4WaZ9
www

540:名前は開発中のものです。
08/09/18 08:56:02 CUmnXCut
>>537
USBメモリが壊れた、とかファイル破損、とかじゃなくて?

541:540
08/09/19 00:20:53 bxIaUEH0
いえ、いまだに原因不明です。
ファイルはあっても読み込まない。
バックアップ(完璧に同じ内容)と
差し替えたらなぜか起動できた…。
そんな感じです。

542:名前は開発中のものです。
08/09/19 17:34:36 os2FxHY4
属性ダメージで弱点付いた場合どれぐらいの倍率が一番いいかな?あんまり倍率高いとバランス取りにくいしやっぱ2倍ぐらいがいいのかなョ

543:名前は開発中のものです。
08/09/19 17:41:48 jqpTWNKV
単に「弱点を突くと便利」程度なら、1.5〜2.5倍。
属性装備や技能が豊富で「弱点を見つける」ゲームにしたいなら、2.5〜4.0倍ぐらいが適当だと思う。
あとは、基準値から等倍で増やしたり減らしたりせず
その属性にとても弱い敵(10倍)や、とても強い敵(0.1倍)を作ってみるのも良いかもしれない。

544:名前は開発中のものです。
08/09/19 23:05:39 mtFH6Exp
人物グラフィックって何×何?
今、ツクールが手元になくて確認できないんだ

545:名前は開発中のものです。
08/09/19 23:40:36 L0DmvhBG
>>544
縦32×横24

546:名前は開発中のものです。
08/09/20 04:13:13 kC2b/4tc
>>542
その他の数値のバランスによる、普通の武器に極端に耐性が強く防御力が高い敵など
変化に富んでいる場合は120〜800%くらいまで使う。

計算式の関係上、武器、魔法ともに同じような防御力を有する敵で火が弱点だとすると
火の属性を技で武器、魔法属性の技では武器のほうが約2倍利いてしまうので
火(武器)100%に対して火(魔法)200%と表向きには判り難いが2種類属性を作り
魔法と武器のバランスを取っているゲームも有る。

つまりこの場合、火武器属性で250%にしたらなら魔法属性では500%程度で
釣り合いが取れる。

武器の威力自体はを抑えて弱点を突く部分に重点を置いたバランスなら900%くらいまで
使ってもいいし、逆に基本的な部分は攻撃力の数値が要で弱点は加算ボーナス程度に
考ええるなら120%程度でもいい。

ゲームの部品一つを上げて一番いいものなんていうのはありえないし、そんな考え方では
柔軟にバランスを取るのは難しいよ。

547:名前は開発中のものです。
08/09/20 13:14:02 8XZDwXJt
属性っつーのも奥深いもんだな俺適当に作ってるわ…orzもちろんバランスもメチャクチャな訳で…

548:名前は開発中のものです。
08/09/20 16:52:15 JoNZI8WH
魔法の属性変動率大きくしないと精神が死にステータスになるからな

549:名前は開発中のものです。
08/09/20 19:19:20 LGtRPj6M
いいれす

550:名前は開発中のものです。
08/09/20 19:40:21 D1OHK/Tn
でも8倍とか9倍とかやっても最大ダメージが999だからあんまり意味ないよね

551:名前は開発中のものです。
08/09/20 19:52:08 k7kbbhgN
なあ、俺ピクチャとか変数とかも満足に扱えないぐらいの初心者なんだが、
基礎からの勉強に役立つお勧めのサイトって何処かないか?
それともヘルプとか見ながら試行錯誤で作りながら学んだ方が早いのかな

552:名前は開発中のものです。
08/09/20 20:36:40 3EZovnzV
>>551
俺的にだけど、ツクールの解説サイトならここが一番だと思う
URLリンク(yado.tk)

553:名前は開発中のものです。
08/09/20 21:25:48 br1fZ2Ln
>>551
ダウンロードしたゲームを開いてみて、どんな仕組みになってるのか覗くのも一つの手
多少はわかるようになってからじゃないと厳しいかも知れないが

554:名前は開発中のものです。
08/09/20 23:20:58 kC2b/4tc
>>550
それが魔法関連も含めるとそうでもないそのくらい作っておかないと
重要な局面で結局攻撃魔法が通常武器に劣ってしまう。

何でもすぐに999が出てしまう奴はその他の調整が悪い。

555:名前は開発中のものです。
08/09/20 23:26:22 kC2b/4tc
>>551
ツクール2000のマニュアルは非常に優秀だから端から書いてあることをやって見て
それが終ったら花嫁の冠あたりでどうやってるか判らない部分をツクールで開いて
見ていくといい。
サンプルの中ではクイーン・クーが一番高度な技術が多く使われている、
アレの中を見て作り方を理解できるまでになれば、一通りの事はできると思う。
技術面以上にVあたりはマップに施された視覚的な工夫はとても参考になるよ。

556:名前は開発中のものです。
08/09/20 23:42:24 cS991A8A
数値をデフレさせる上で、デフォだと計算式の端数切り捨てなのが痛いな。
必然的に細かい調整が出来なくて、どうしても大味になる。

557:551
08/09/21 13:56:30 H18HNmfP
>>552 >>553 >>555
ありがとう、おまいら優しいな(´・ω・`)
じゃあ今からがんばってみるよ!本当にありがとう

558:名前は開発中のものです。
08/09/21 17:13:27 LasV82wq
>>554
属性100%+精神力関係度10だと、効果量1/4だからね
攻撃力400の物理攻撃がダメージ200
精神力400の魔法攻撃がダメージ100

武器で簡単にダメージ上げれる物理と違って
魔法は属性変動率上げないと効果が薄い


同様に防御も1/4だから、数値を多少弄るくらいなら属性異常耐性つけたほうがありがたみが増す
ドラクエの計算式と同じなんだっけこれ


てか8倍9倍うんぬんは局所的な話じゃないのか?
普通の敵には変動率10%だけど、不死者には800%の浄化呪文みたいな

559:名前は開発中のものです。
08/09/21 21:14:12 XhyFPV1c
単純に、精神力の最終想定値を攻撃力の二倍に設定すりゃいいんだがな。
同様に防御力の最終値を調整すれば、属性に頼る必要は薄れる。

560:名前は開発中のものです。
08/09/21 21:48:58 LasV82wq
>>559
ま、その想定値を偏らすのが嫌な奴がやることだからな

561:名前は開発中のものです。
08/09/21 22:24:18 hKwNbS2y
まー確かに精神の影響力低いから属性に頼りがちではあるな
攻撃面はいいけど防御面で影響力低いのはちょっと痛い

562:名前は開発中のものです。
08/09/22 12:26:44 8J+xn3HK BE:259670063-2BP(0)
ゲームのうpはここでおk?

文化祭までにゲームを作ってるんですが
周りにやってくれる人がいないので
URLリンク(home2.dip.jp)
ツクール暦;2ヶ月程度(+1ヶ月間グラ作りしてますた)
評価おねがいします



・夢で聞いたセリフの順番どうりに進めば死にません
・ある法則性で生き返りますがチョビチョビセーブする事をオススメします
・2日目の最後ぐらいまで作ってます
・地図はフォルダの中にあります

563:名前は開発中のものです。
08/09/22 13:00:11 1pFxfJhM
>>559
そんな事言ってるから数値がデフレになるんだよ。
同等に扱うと精神力に比べ最高装備、最高Lvでも
攻撃力や防御力は上限を500以上にならないように調整しないと
バランスが崩れるわけだがな。

さらに魔法はMP消費と言うデメリットを背負分の対価を考えば
物理数値は400程度の範囲で調整を取らないとならない。

564:名前は開発中のものです。
08/09/22 13:47:34 yolTK9Xr
そりゃ全数値の上限値まで使いこなしてバランス取れる人なら、それでいいだろうw
属性だって5000個使えるんだから、多種多様なものを用意してバランス取るのもアリだ。
同じ火でも、特定の敵によく効くとか汎用性があるが倍率は低いとか耐性低下と併せると効果倍増とか。
単なる一属性のA〜Eしか使わないってなら、属性に頼らなくてもバランス取れるよって話だろう。

>>562
出来れば、見て欲しい点も書いて欲しいな。
文化祭向けだと、ゲームとしての面白さよりも演出重視かもしれないし。

565:名前は開発中のものです。
08/09/22 14:29:16 yfA1N5tX
>>562
スレリンク(gameama板)
ここ行った方がいいかも

566:名前は開発中のものです。
08/09/22 14:39:11 8J+xn3HK BE:201966427-2BP(0)
>>565
おお
ツクール2000で検索したからそのスレの存在しらんかった

567:名前は開発中のものです。
08/09/22 15:22:33 lNcYpmdQ
すいません2003でスレチぽいですが
フィールド画面の話なのでここでも通じるかなと思いまして
相談させてください。

シミュレーションRPGぽいのを作っているのですが
終了した部隊に部隊を重ねて終了させると
次のターンで同時に動いてしまう・・orz(並列処理の為)

ダミーの主人公にイベントをぶら下げて動かしている形なので
プライオリティタイプをキャラに重ならないに
してしまうととんでもない所で戦闘が始まるのですw

文章じゃ解らないと思いますのでうpします。
なんか良い知恵はないでしょうか?

URLリンク(home2.dip.jp)
どうにもならなかったら注意書きで済ますしかないw



568:名前は開発中のものです。
08/09/22 20:18:28 l98t2rWZ
誰か552のパーティ編成(マップ移動型)のところの
ピクチャーの移動と徐々に選択可能な主人公を増やすの所を
移した奴をうpしてくれませんか?もうわけが分からない。

569:名前は開発中のものです。
08/09/23 01:01:50 Rj+VZiHr
すみません。歩行グラについてなのですが、
他の歩行グラと同じ緑で塗りつぶした
背景に歩行グラを作ったのですが、
表示はされるのですが、透明化されません。

サイズも形式も全て合っているはずなのに、
なぜか透明にならず、キャラと一緒に
緑の領域が付いてきてジャマです。

透明化させる方法はありませんか?

570:名前は開発中のものです。
08/09/23 01:09:18 l9SaIeV/
>>569
その症状は、画像ファイルに設定されている透過色指定が違う色になっている…と言う場合が多いな。

571:名前は開発中のものです。
08/09/23 01:57:09 6zBYbIc/
ほんのちょっと違う色だったりするんだよな。

572:名前は開発中のものです。
08/09/23 05:39:12 W1oqLHXz
>>567
そのファイルのパスは?

573:名前は開発中のものです。
08/09/23 08:43:48 wsW/Bjsy
>>572

kkでおk

574:名前は開発中のものです。
08/09/23 15:18:03 KCzdYIlo
味方が通常攻撃をするたびに、画面上部に丸い物体が溜まっていって
一部のスキルを発動するためにはその物体を消費しなければならない、なんて
戦闘システムを作るにはどうすればいいでしょうか?

575:名前は開発中のものです。
08/09/23 18:03:09 y2EElqz2
・戦闘中ピクチャーを常時表示
・通常攻撃時のスイッチor変数操作
まずこれができないから、そのままの仕様は2kのデフォ戦じゃ無理


・ターン数orスイッチ技使用時に変数(ゲージ?)加算
・上記の変数を戦闘アニメで一時的に表示or戦闘背景変更

と誤魔化す手もなくはないけど
面倒な上に、遊ぶ側からしてもツギハギなのが見え見えだからオススメできない


つまりは自作しろってことかな
自作についてはここで聞くより出来のいい作品をのぞくのが一番参考になる


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