RPGツクール2000の ..
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353:名前は開発中のものです。
08/08/24 19:22:50 gzbKCY7V
>>349
だがこれは改造。海老はこれを認めていないので
ベクターなどで堂々と公開するようなゲームでは使わない方がいい。
裏で配布するようなゲームでなら特に問題なし。

354:名前は開発中のものです。
08/08/24 20:46:09 HQM4Hq/M
>>351
充分と言うよりはパレット自分で作れるならEDGEの方がいいんでないか?
256色パレット上手に作れない人はGraphicsGaleで描いてPadieで減色するのがいいと思う。

355:名前は開発中のものです。
08/08/25 00:18:09 P3QCcNY7
ところでサンプル(RTPのやつ)のモンスターグラフィックとか歩行グラフィックとかを編集する方法とかってありますか?

356:名前は開発中のものです。
08/08/25 00:27:19 5oZkpedm
エクスポートして自由にやってくれ

357:名前は開発中のものです。
08/08/25 04:11:25 QOwQJ0A7
RPGツクールシステム研究室っていうサイトの
最大値検索を使わせてもらって自作戦闘を作ってるんだけど、
これ素早さの値が全く同じキャラがいると正常に動作しなくなってしまうみたいなんだが、
使ってる人がいたらどうやって問題を解消してるか教えてほしい。

もし素早さの値が同じキャラが二人以上いたら
そいつらの素早さの値に適当な乱数を加えるなりして、
同じ値にならなくなるまで値を変えるとかしか無いだろうか?
そもそもこのシステム自体あんまり理解できてないんだが

358:357
08/08/25 04:24:11 QOwQJ0A7
ああそういやサンプルあったんだなこれ…
かなり萎えるけどもう一回一から見直すか
ていうか見た限り素早さに乱数振って使うのが前提っぽいな…スマソ

359:357
08/08/25 05:09:24 QOwQJ0A7
やっぱり分からないorz
誰かにこの最大値検索とやらの解説お願いしたい
制作者がこれについて書いてないのでソース睨んでも分からない

360:名前は開発中のものです。
08/08/25 14:43:40 veE9twvp
>>353
それなら大丈夫
既にダメージ4桁実行ファイルとか、戦闘中のコモン呼び出しとか使ってるからw
(後者は事実上ツクールだけで出来るらしいから、実際には違反にはならないかもしれないが

361:名前は開発中のものです。
08/08/25 17:35:35 wM33mEFw
>>360
戦闘中のコモン呼び出し?
2000でそんなことできんの?

362:名前は開発中のものです。
08/08/25 18:21:03 +hno6URp
これってまだ売ってる?

売ってるとしたらどこ?

ものすごくやりたいんだが

363:名前は開発中のものです。
08/08/25 18:31:56 00oRV8bE
>>362
これとは?

364:名前は開発中のものです。
08/08/25 18:53:54 +hno6URp
>>363
すまん。
ツクール2000だ

365:名前は開発中のものです。
08/08/25 19:03:15 veE9twvp
>>361
なんか2003体験版のバトルイベントで「コモンイベントの呼び出し」を作成
→2000にコピペとかで出来るらしい
(詳しくは知らない)

現物なら持ってるけど、うpろうか?

366:名前は開発中のものです。
08/08/25 19:09:27 fENM98Km
>>364
俺amazonで買った。XP持ってるけどなぜか愛着が今ひとつなんで。
2000なら低スペックノートでも動くし、低スペックなゲームもそれなりに感じる。
XPのデフォルトは萎えるw

367:名前は開発中のものです。
08/08/25 19:17:59 +hno6URp
>>366
dクス
探してみる

368:名前は開発中のものです。
08/08/25 19:19:16 wM33mEFw
>>365
まじで!
ぜひお願いしたい!

369:名前は開発中のものです。
08/08/25 22:58:54 veE9twvp
>>368
URLリンク(tkoolup.hp.infoseek.co.jp)
多分これであってるはず

370:名前は開発中のものです。
08/08/26 04:36:12 zZSjS5Qn
回復アイテムの名前にオロナミンCって、やっぱりだめだよね・・・

371:名前は開発中のものです。
08/08/26 15:29:55 5DPOjAzi
戦闘画面のレイアウトを変えたり、戦闘システム自体を変えたり、自作メニューを作ったり、
アクションゲームみたいにしたり、他デフォルトっぽくないのって全部イベントを使ってるのか?
どこかで別にプログラミング的なことをしてるわけじゃないんだよな?

372:名前は開発中のものです。
08/08/26 17:34:40 DORxSRv0
>>370
世界観による。リアルな現実世界が舞台ならそれでもいいんじゃね?
更に似たり寄ったりな効果で他にも沢山リアリティ溢れる
回復アイテムを作ったら更に良くなる。

>>371
XPやVXなら間違いなくプログラミング的なことだろうけど
2000に関して言えば全部イベント

373:名前は開発中のものです。
08/08/26 17:46:48 zZSjS5Qn
>>372
世界観は微妙・・・。他には
オロナミンC デカビタC リポビタンD ドデカミンG・・・
大丈夫かな・・・問題が無ければ完成させてここにうpするつもりだけど・・・

374:名前は開発中のものです。
08/08/26 17:53:16 BbCD9PCc
そもそも何がそんなに心配なのかわからん
版権か?ここをどこだと思ってる?

375:名前は開発中のものです。
08/08/26 17:54:17 DORxSRv0
>>373
微妙ならやめといた方がいい
世界観に合ったものが無難だぞ

376:名前は開発中のものです。
08/08/26 18:16:40 zZSjS5Qn
>>374
そのセリフを聞いてちょっと安心した。いや、ちょっとRマークが
気になって・・・
>>375
微妙なんですよ、本当に。地上かと思ったら宇宙?のようなところ
に出て、ワープみたいな・・・

377:371
08/08/26 19:01:03 5DPOjAzi
>>372
dクス
いつかはできるように頑張るぞ!

>>370
ありがちだが、オロメミンDって感じで微妙に変えてみたりとかは?

378:名前は開発中のものです。
08/08/26 19:54:41 zZSjS5Qn
>>377
それ良いですね!良かったら他のも考えてみてくれませんか?

379:371
08/08/26 20:26:32 5DPOjAzi
>>378
お、俺が?
形の似た字を置き換えたりするぐらいしかできないけど、それでもいいんだな?
ラカビクCとかリポビタニOとかドデヤミンCとか・・・?
俺センス無いんで、自分で却下とか改変とかの判断はしてくれよ

380:名前は開発中のものです。
08/08/26 20:33:19 zZSjS5Qn
>>379
ありがとうございます!ほぼすべて採用させていただきました。
あと、少しお願いして良いですか?
爽健美茶 ビックル ゼナ
重ね重ねすいません。

381:371
08/08/26 21:27:59 5DPOjAzi
>>380
まじですかΣ(゚Д゚;)
本当に俺でいいのか?
手伝えるってのは嬉しいんだが、なんかプレッシャーすげえ・・・・orz
爽健麦茶、ビシカル、ガナとか?
とりあえず却下とか改良は頼むよ

382:名前は開発中のものです。
08/08/26 22:35:24 QnlHDbIz
他でやれ

383:名前は開発中のものです。
08/08/26 23:39:59 zZSjS5Qn
>>381
ありがとうございました!これでアイテムの問題は
無くなりました!却下は全部しておりません。改良は少ししました。

384:371
08/08/26 23:45:38 5DPOjAzi
>>383
役に立てたみたいでよかったよ
製作がんがれ!

>>382
すみませんでした
今から半日ぐらいROMってきます

385:名前は開発中のものです。
08/08/26 23:57:44 zZSjS5Qn
>>382
すみませんでした。製作といっしょにROMってきます。

386:名前は開発中のものです。
08/08/27 00:37:37 3jhYnUvq
しかしツクールって2000以降変数が使えるようになったはいいが
イベントコマンドに関しては配列が使えないのが不便だよな…
なぜだろう。分かりにくくなりそうだからなのか?

387:名前は開発中のものです。
08/08/27 05:24:58 9vVz9j0y
>>386
変数番号を連続で確保して
操作する変数を『変数番号の変数(仮にXとする)』で指定して使えば
擬似的な配列とみなせるからそれで我慢するしか。
例えばX=1なら変数1、X=X+1を通せば変数2と指定できる。
最初この指定方法何の意味があるのか理解できなかったのは俺だけじゃないはずw

それと
ver1.51なのに再生できないMP3ファイルあったんだが。
TAMさんとこの
効果音素材→フレーズ効果音→ジングル[暗](1)
って奴なんだが…すまんが誰か暇な人再生できるかどうか試してみてくれ。
音楽として再生しようとした。MP3だし

388:名前は開発中のものです。
08/08/27 05:56:10 hYSZft2b
能力値の設定に関してなんだけど、
曲線生成でまとめて設定してる?
それとも1Lvずつ能力値の伸び方を設定してる?

389:名前は開発中のものです。
08/08/27 12:34:17 5WQ3s2Rg
>>387
再生出来ないね
エンコーダでwavに変換してmp3に変換し直したら再生出来たけど

390:386
08/08/27 21:31:49 3jhYnUvq
>>387
あっ、そうか!
そういやそうやって使ってるソースは見たことあったが忘れてた。
これでけっこう無駄が省けるかも。トン

けどVXのほうを見てみたら
その指定(変数○番の変数)はどうも無くなってしまったみたいだな
イベントコマンドを簡潔かつ初心者向けにして
複雑な処理はRGSSでっていうのを徹底してるんだろうけど
RGSSをまともに使えない身にとっては改めて2000の方が評価が上になった

391:名前は開発中のものです。
08/08/27 22:56:31 9RUpMJ7L
こちらスネーク。現在潜入調査中だ。
どこにだって?おいおい、忘れたのか?
あの健康クロスのHPに俺はもう一ヶ月以上いるんだぞ?
まったくお前らは・・・。じゃあ分かるように初めから説明してやる。

【ターゲット】
健康クロス

【任務内容】
極めて簡単だ。
URLリンク(jikozel.sub.jp)
↑健康クロスのHPに行き、拍手ボタンを押し罵る言葉を一言送ってくれればいい。何を書いても構わない。
また、後方支援部隊に志願した者はこの襲撃内容を他のスレに貼り、さらに兵を募ってくれると助かる。
では諸君の検討を祈る。

392:名前は開発中のものです。
08/08/27 23:49:41 3fIrwcvu
質問させて下さい
SFCのロマンシングサガ2の大学創設の時みたいな
クイズイベント(10問連続で正解しないと不合格)を創りたいんですが
中々うまくいきません
会話イベントで、条件分岐や正解、不正解のスイッチなど試してみたのですが
間違ってても勝手に進んだりして途方に暮れてます
是非アドバイスお願いします

393:名前は開発中のものです。
08/08/28 00:02:44 3fIrwcvu
>>392です
少し説明させていただきます

質問出す人間に対して、主人公が選択肢の中から選んで答えていく、というもので
間違った時点でやりなおし、正解し続けると進んでいく、という形です

394:名前は開発中のものです。
08/08/28 00:54:27 vF9ax5/p
>>389
変換してから戻せば使えるか…。
ちょっとやってくるぜ

>>390
これ気付くと2000の評価べらぼうに上がるんだよなw
ってか最初から配列つけようぜって言う…

395:名前は開発中のものです。
08/08/28 01:12:56 NlbVo1IL
>>393
間違った時点で最初からやり直し
なら簡単じゃないか?

選択肢の間違い答えのところに
・不正解メッセージ
・イベント処理の中断

見たいな感じで、イベントをすっ飛ばして
終了してしまえば違和感がないのでは?

強制的にまた一からはじめたいのであれば
ラベルを設定して、間違いメッセージのあとに
指定ラベルへジャンプさせるとか

396:名前は開発中のものです。
08/08/28 01:33:43 pGjT3rRD
イベントが終わらないんだが、どうすればいい?

397:名前は開発中のものです。
08/08/28 02:07:45 lL6J4M35
>>388
俺は最初に曲線生成で設定して
テストプレイしながら微調整してる。
まあ、バランスなんざ自分の好みのやり方でおkだと思う。

398:名前は開発中のものです。
08/08/28 11:19:56 h7v5w+G1
>>396
終わらない の意味がわからんが
自動的に始まるイベントが何度も繰り返されるのなら
イベントの最後にスイッチ。
次のページにそのスイッチで始まるイベントを作ってイベントの中身は空。
っていうのが基本になる。

並列処理が重いのなら一遍やめてみる。

イベントの途中でエラーが出て終わらないのならエラーの原因を突き止めなきゃいかんから
もっと状況kwsk。

399:名前は開発中のものです。
08/08/28 12:15:09 pGjT3rRD
>>398
ありがとう!!解決した

また質問なんだが
あるイベントが終わった後、特定場所に人物キャラを出現させるような事は出来ますか?

400:名前は開発中のものです。
08/08/28 13:22:48 +x2EdL6o
デジカメで撮った写真をモンスターとして入れてみたら、色が大変なことになったんだけど、
簡単に256色に減色させる方法ってありますか?

401:名前は開発中のものです。
08/08/28 13:51:31 AxZj2kzQ
>>399
そのイベントが終了する際に何か適当なスイッチをONにする
(変数の値を変えてもいい)
出現させたい場所にそのキャラのグラフィックをしたイベントを新たに作り、
その出現条件を先ほどのイベント終了間際にONにしたスイッチにする

>>400
俺は減色する時にはxpadieproっていうのを使っている
以前はpadieだったが、色数によってはエラーが出るらしいのでこちらに移行した

402:名前は開発中のものです。
08/08/28 17:53:29 G1Hwz26Z
>>400
yukariもオススメ


403:名前は開発中のものです。
08/08/28 19:23:37 +x2EdL6o
>>400です。xpadieproを使ってみました。ありがとうございます。
が、デジカメの画像を小さくして、開こうとしたら、「Cannot load Dib」ってのが
出てきてエラーになるのですが、なんか対処法はありますか?

404:名前は開発中のものです。
08/08/28 19:42:13 pGjT3rRD
>>401
ありがとう!!無事解決

405:名前は開発中のものです。
08/08/28 19:49:27 AxZj2kzQ
>>403
ごめん
結構長い間使ってるけど、そのエラーは出たことないからわからない



そのソフトはbmpしか使えないらしいので、jpeg(だよね?)用のプラグインを入れるか、
ペイントで開いて24ビットのビットマップとして保存してみたらどうだろうか?

406:名前は開発中のものです。
08/08/28 20:16:02 h7v5w+G1
フォトショップエレメンツで減食する俺は少数派なのかw

407:名前は開発中のものです。
08/08/28 21:44:00 +x2EdL6o
>>405それは思いつきませんでしたわ!!
どうもありがとうございます!

408:>>393です
08/08/28 23:24:54 ze0oGFzm
>>395さん

イベント処理の中断で出来ました!
お陰様で指定ラベルとか使い道もわかりました!
ありがとうございます!


409:名前は開発中のものです。
08/08/29 00:45:37 3OTfJPNW
>>406
Photoshopの減色パラメーターは市販のソフトじゃ最低クラス
フリーならPadie、xpadiepro、Yukariが市販の多くの減色ツールより綺麗。
金を払うなら多くのコンシューマゲームに使われている減色ツールと同じエンジンの
OPTPiX WebDesignerがお勧め。

410:名前は開発中のものです。
08/08/29 02:14:00 VoryUd1w
Vistaで2000起動したのはいいんだけどいざ、作るぞと思ったら「プロジェクトの作成に失敗しました」とという警告が出て何も出来ないのだがどうすれは解決出来る??

411:名前は開発中のものです。
08/08/29 02:27:10 qjMXUofE
OSをXPに変える

412:名前は開発中のものです。
08/08/29 07:44:41 pVksnniX
デスクトップにインストールする。Programフォルダはガードが固くてダメ。

413:名前は開発中のものです。
08/08/29 17:25:00 3OTfJPNW
プロジェクトのフォルダをProgramフォルダ以外の場所に作ったらいかんの?

414:名前は開発中のものです。
08/08/29 17:41:46 rNbuquDp
XPとVXでは、ドキュメントの中にプロジェクトのフォルダが作られる。
2000もそうするべきだろう。

415:名前は開発中のものです。
08/08/29 21:12:54 wuHFpSHf
基本チップと外観チップを組み合わせて使う方法ってない?

416:名前は開発中のものです。
08/08/29 21:47:20 Zf/+DyVb
使いたい部分のチップをツールで編集するとか
もしくは遠景か

417:名前は開発中のものです。
08/08/29 22:07:51 gJ01TKD6
かなりマゾいがチップ一つ一つをキャラグラにするという手もある

418:名前は開発中のものです。
08/08/29 22:16:50 wuHFpSHf
すまないが俺は初心者なのでもう少し詳しく教えてください

419:名前は開発中のものです。
08/08/29 22:36:03 ra0oqrB2
>>418
習うより慣れろって感じだけどな。

例えばダンジョンチップにある雪だるまを外観で使いたかったら
雪だるまをコピーして外観チップの上層チップのどれかがあった部分に貼り付ける。

使用ツールによってはずれたりするがそういうのは逐一直す。
グリッドが出るツールならまずずれないと思うが。

420:名前は開発中のものです。
08/08/29 22:36:49 ra0oqrB2
>>414
自分でそうすればいい。
デフォがなぜかプログラムファイルズ内に作ることになってるだけで
俺はやりづらいからマイドキュメントに作るように設定し直した。

421:名前は開発中のものです。
08/08/29 23:16:36 gJ01TKD6
URLリンク(mirv.s16.xrea.com)
EDGEで作った雪だるまの一例
ただしこういうキャラグラはグラフィック完全固定で使うように
でないと、話しかける方向によっては全く別のものに変身するぞw
(カオスゲーならそれもありだけどな

どうでもいいけど、俺はこういうのを作る際にドアのキャラグラをベースにしてる
ドアが丁度いい目安になるんだ、これが

>プロジェクトフォルダ
俺はドライブ直下に「ツクール」というフォルダを作って、
自作プロジェクトと使用素材とその他はまとめてそこに放り込んでる

422:名前は開発中のものです。
08/08/30 00:20:21 zDzylz/S
>>415です。解決しました。

ドアのイベントがうまくいかないので誰か教えて下さい

423:名前は開発中のものです。
08/08/30 11:16:01 zDzylz/S
すいません
上のは無視してください

別の部屋いる人物キャラを主人公のいる部屋に移動させる方法てないですか?
質問ばかりすいません

424:名前は開発中のものです。
08/08/30 11:45:00 JcXmWBtZ
>>423は根本的にツクール2000の初心者と見える。
もうちょっと基本を覚えてからこのスレに来る方が
お互い効率が良いと思うな。

少なくともその問題も自力で試行錯誤すれば1日と掛からず
どうすればいいかわかる問題。
理由はツクール2000には解説サイトも多いから。

>YADOT

俺はこのサイトの説明がお勧め。昔も今も世話になってる。
検索したら普通に見つかる。
ここを見て、とりあえず戦闘無しでもありでも良いから
短いストーリーのゲームを完成させてみてからもう一度来てごらん。

世界が変わってるはずだ。

425:名前は開発中のものです。
08/08/30 11:45:19 zkvlVftm
体験版で作り途中のデータを製品版に受け継がせることってできるんでしょうか?


426:名前は開発中のものです。
08/08/30 13:18:56 zDzylz/S
>>424
そうです!完全な初心者です。
次に来る時は実力を身につけてきます。では

427:名前は開発中のものです。
08/08/30 17:18:22 mA0CrhHT
インポートしようとしたら、
「ビットマップの色数が不正です。」
って出たんですがどこをどうしたらいいんですか?

428:名前は開発中のものです。
08/08/30 17:50:40 xpfqu0vK
>>427
インポートしたい画像をグラフィックソフトで
256色以下に減色

429:名前は開発中のものです。
08/08/30 18:54:54 mA0CrhHT
>>428
ありがとうございます!

430:名前は開発中のものです。
08/08/30 19:08:09 4Jj+KU1K
>>425
できる


余談だけど、2000体験版だと2003のゲームデータを開くこともできる
95製ゲームは公式サイトのアップデーターとやらにエディターが同梱されているので、それで開ける
ただしそれを使って新規プロジェクトを作成することはできない
(いずれも数年前の話だけどww)

431:名前は開発中のものです。
08/08/30 20:11:05 hVqOyMmF
>>430
ありがとうございます

あと、今フィールドの音楽を色々演奏させて決めてたら途中から『演奏』を押しても音楽が流れなくなりました、効果音はでるのですがなぜでしょうか?

あとフルスクリーンでテストすると歪むんですが…

432:名前は開発中のものです。
08/08/30 21:27:38 JcXmWBtZ
>>431
フルスクリーンはわからんが
音はたぶんメディアプレイヤーの問題だ。
ボリュームコントロール開いて、音量がゼロまで下がってる奴があったら
あげると直る。

つーかメディアプレイヤーのバグ、マイクロソフトはなぜ直さないんだろうなあ。

433:名前は開発中のものです。
08/08/30 23:06:44 hVqOyMmF
>>432
ありがとうございます(´〜`)
Mプレのバグでつかうたびに音量下がるみたいですね

434:名前は開発中のものです。
08/08/31 13:03:03 0vBYxy13
済まない、聞きたいんだけど
RTPってのは海外OSだと海外版RTPインストしないと行けないの?
無知な外人でスマソ

435:名前は開発中のものです。
08/08/31 15:51:38 lYmripBM
>>434
想像だが、インストールしてるツクールの種類によるんじゃないか?
っていうか製品版(体験版)に入ってる奴でいいと思うんだが。

436:名前は開発中のものです。
08/08/31 16:46:33 0UzyrG7b
>>434
そういう質問は、エンターブレインのサポートへ。

437:名前は開発中のものです。
08/08/31 17:34:13 we0q71X4
>>434
つまり海外OSは想定外でしょう。

438:名前は開発中のものです。
08/08/31 19:04:56 SYNlfjo7
>>360
2000で4桁までダメージを出せる実行ファイルってどこにあるの?
自分なりにググったりしてみたんだけど全然見つからない・・

439:名前は開発中のものです。
08/08/31 19:08:31 Yb7oUXvd
ツクスレで有名な荒らしのサイトだからURL貼るの気が引けるけどどうぞ

URLリンク(red.ribbon.to)

440:名前は開発中のものです。
08/08/31 19:39:42 SYNlfjo7
>>439
ありがとう

441:名前は開発中のものです。
08/08/31 20:49:57 6NgxAfIS
>>438
出回っているものの中には、通常のダメージは4桁行くのに、
吸収攻撃とかだと3桁でカンストするものもあるから気をつけろ

442:名前は開発中のものです。
08/08/31 21:07:00 HsTAIIrz
バトルイベントで、敵の体力が一定以下で連続2回行動させたいのですがどうやればよいのでしょうか


443:名前は開発中のものです。
08/09/01 00:12:13 t2tFlcz7
>>442
>>346の改造データを使うのが簡単だと思うので、それを使うものとして説明する
『敵キャラ1の出現』があるバトルイベントの発生条件を、
『ターン数0』から『敵キャラ2の消耗度が50%以下の時』に書き換えればOK


消耗度によって攻撃回数が徐々に増えていくとかも出来る
多分 きっと

444:名前は開発中のものです。
08/09/01 00:39:22 +1em1e77
>>443
おーこんなのがあったなんて!!
ありがとうございます!

445:名前は開発中のものです。
08/09/01 10:54:24 FZM6Pj3b
すいません、質問させていただきます。
7〜8年くらい前にダウンロードしたツクール用のmidiなのですが、
配布元のサイトを忘れてしまいました……。
色々な場所を検索しましたが、どうしても見つかりませんでした。
この曲に聞き覚えのある方はいらっしゃらないでしょうか?

URLリンク(www.dotup.org)

聞き覚えのある方、どうかサイト名を教えて下さい。

446:名前は開発中のものです。
08/09/01 11:34:58 UYdn21S0
URLリンク(www.ne.jp)

ここだね

447:名前は開発中のものです。
08/09/01 21:14:02 1sAowTJu
>>446
おお!ここです!!
確かに同じmidiがありました!!
どうもありがとうございました。

448:名前は開発中のものです。
08/09/03 20:55:43 Ky9osMc7
ちょいとお聞きしたいんですが
今、王様と王様同士の会話シーンを作っているのです。
それで王様が相手の王様に対してどう呼ぶかで悩んでます。
貴公って言葉は王様に対しても使っていい言葉なんですか?

449:名前は開発中のものです。
08/09/03 23:19:24 JdkKFJQ5
貴殿、とか、○○王、とか。普通に「あなた」とかでもいい気もするよ

450:名前は開発中のものです。
08/09/03 23:30:36 XKUPoIrU
○○王

451:名前は開発中のものです。
08/09/04 00:14:58 TvYCRiIE
王と王は国同士が対等なら「殿」「王」
目下の国なら「殿」
目上の国なら「様」が妥当。

帝国>王国 皇帝>王 皇子皇女>王子王女 と覚えておくと楽。

452:名前は開発中のものです。
08/09/04 00:22:42 dg2DR3eX
帝国なら陛下でもいいの?
ちょっとよく知らないので教えてくれ。

453:名前は開発中のものです。
08/09/04 02:05:46 9JY+xOZC
ランダムダンジョン?入る度に形が変わるダンジョンを作りたいんだけどどう作ったらいいんだろ

454:名前は開発中のものです。
08/09/04 06:21:08 MAR855tb
うの

455:名前は開発中のものです。
08/09/04 08:50:06 7RyRzIVm
「陛下」は「階段の下」という意味で、王様がいる台の下で控えている人のこと。
直接話しかけるのは無礼にあたるので(たとえ面と向かっていてもね)、
「階段の下にいる人、伝えてくださいお願いします」という意味で、陛下と呼びかける。
だから、大臣以下ならともかく、王様同士で呼びかけるにはちょっとそぐわないかな?
皇帝と王だったら……その王国が、帝国の傘下に入っているなら王が格下。
そうでなければ力関係を見て判断してね、ということだろう。帝国より強い王国なんてなんぼでもある。

しかし、どうなんだろうな。英語のyour majestyって、王様同士でもつかうのかな。
ちょっとよくわからん

456:名前は開発中のものです。
08/09/04 11:56:18 9IbdGIVe
>>453
多量のダンジョンを用意して入るたびに乱数でその中から選ぶ方法もあるし、
五番目のような汎用性の高いダンジョンを用意してイベントで道をふさぐようにして
そのイベントの配置を乱数で変化させる方法もある、
他にも方法はあると思うのであとは自分で考えてみるといいよ。

>>455
国の同士の強弱の関係などゲーム内では自分で作る事だし、
呼び方も大きく外れてなければ拘るのもバカらしい、
「your majesty」なんてその部分だけなんで英語を使いたがるのか?
最近ギアスを見て影響されすぎ。

しかしなんで帝国だの王国だの国同士の単位で争うような
スケールばかりデカイものを作りたがる人が多いのか、
コレもまたFFに代表される市販のRPGの影響だろうか?

457:名前は開発中のものです。
08/09/04 13:49:32 E8wrk89D
影響というより厨ニ病に近いような…

小さく話をもまとめようって所には、ストーリーを作り慣れていないうちは、なかなか目が行かないんじゃないかね

458:名前は開発中のものです。
08/09/04 17:42:15 ZnKthtpE
主人公「国王、なんかくれ」
王「ならば死をやろう」
戦闘開始・フラグアイテムないと強制敗北

こんな感じか

459:名前は開発中のものです。
08/09/04 19:20:24 mkD4gvDF
エンターブレイン、ツクール最新作「アクションゲームツクール」を発表、XBOX360/XNAにも対応
URLリンク(news4xbox.blogspot.com)

460:名前は開発中のものです。
08/09/05 01:10:11 iC+KPJeG
>>456
さあ、ウルティマ1で既に宇宙が出てきますから、RPG=スケールの大きな話を扱うと思われても
仕方ないと思います。真逆でウィザードリー1がありますけど…それこそ拘るのはどうかと。

ところで今、2000でぽちぽち作ってます。RTPのみで作ります。基本自分用ですから…。
自分が完成させたのはSFCのツクールなので、データ移行を手動でやらなければならないので…。
まあ、配布は違法な気もしますが。UFOではツクール2のSRAMをバックアップできないんですよ。まったく。
なので、また一から作っています。全然違う話ですが、来年完成です。自鯖?にうpです。?

461:名前は開発中のものです。
08/09/05 02:19:48 uh8mKdew
>>460
初心者こそ、ウルティマなんかよりWizのコンパクトな枠組みを見習うべきだと思うよ。
だいたいにして発売こそウルティマがやや早いが作られたのはWIZのほうが古いし、
Wizの雛型は最古のRPGであるD&Dなのにな。

帝国だの国家間の問題だの持ち出したがるのは、FFの影響でしかないだろうな。


462:名前は開発中のものです。
08/09/05 03:28:58 GpXhqhg+
主人公はなぜか王から重大な国書をあずかり隣国へ赴いた
隣国の王は使者の態度もだが国書の内容に激怒
主人公達を斬殺しようとする
思わず反撃し隣国の王の側近を切ってしまった主人公
両国は戦争に

国に帰っても処刑を言い渡されるだけ
さあどうする主人公
逃げきれるのか主人公


…こんな感じか?
俺は難しすぎてこういうのは無理だけどな
国の説明とかも素人だと意味不明なのが多いし
FFとかFEとかはプロがシナリオ書いてるからわかりやすいんだよ
まあ俺もゲームによっては王様が出てくるけどその国の中の出来事であって隣の国までは出さないな

463:名前は開発中のものです。
08/09/05 10:51:42 X7x0sw17
ツクール2000の自作メニューで行単位のスクロールに挑戦してみたが
手間かかりすぎた
これならページ切り替え式の方がよかったかな・・・

464:名前は開発中のものです。
08/09/06 00:30:11 XVWqpVQa
>>410の解決策は結局あるの?

465:名前は開発中のものです。
08/09/06 00:32:21 3bPLQtk/
なんで王様関係の事で一部の奴が目くじら立ててるのかわからん。
別に何に影響されててもいいだろうし
やりたいならやればいいじゃん。

まあ、俺も国がいくつも出てくるのは
途中でツクるのに飽きて無理なのに気づいてからは
確かに小さいのしか作ってないが
大きいのを作る根気があって、
遊んでくれる奴(友達とか)もある程度確保できてる奴なら問題ないし。

フリーで配布するとは誰も言ってない
もしかしたら友達同士の内輪ネタかもしれんし
もしくは自分用(ry

466:名前は開発中のものです。
08/09/06 02:34:36 nbVbyekM
王様批判じゃないだろ、国同士の紛争ネタみたいにマクロスケールのものやりたがって
そのくせ結局4人組でそれを左右するアホらしいFFみたいな内容に対する批判だろ。

467:名前は開発中のものです。
08/09/06 04:16:37 3bPLQtk/
最近のFFよく知らないが
4人組が世界を左右するのを嫌うって事は
じゃあこのスレの住人は国を歩き回って
事件を発見してそれを解決したら結果的に世界をも救っていたという
昔からよくあるRPGの王道ストーリーを否定してるって事?

まあどっちでもいいけどな。
このスレまったりしてるのが好きだったのにだいぶ雰囲気変わったな。
残念だ。

468:名前は開発中のものです。
08/09/06 09:05:55 r5vuxck4
はじめまして
ツクール2000製品版での質問なのですがJPEG形式の写真の画像をタイトルに
乗せたくて
カハマルカの瞳で320×240で抽出→Padieで減色処理→PNG形式に変更保存
とやったのですがツクールのデータベースでの画面上ではちゃんと設定出来て
おり画像も出ているのですが、いざテストプレイをするとタイトルが緑の画面で
反映されてません。
インポートも試してみたのですがダメでした。

タイトルグラフィックは他に何か条件でもあるのでしょうか?ヘルプでもサイズ規格しか
書いてなく困っています
どなたかわかる方いたらご助力お願いできないでしょうか?

469:名前は開発中のものです。
08/09/06 10:18:18 u8TQVK/E
不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。

470:名前は開発中のものです。
08/09/06 10:57:18 a69DA7VS
>>468
別にカハマルカ使わなくても、そのjpeg画像をペイントで開いて24bitのbmpで保存して、
それをpadieなりyukariなりで減色して、後は適当に編集すればいいだけじゃないだろうか?

>ツクールのデータベースでの画面上ではちゃんと設定出来て
>おり画像も出ているのですが、いざテストプレイをするとタイトルが緑の画面で
>反映されてません。
ただこれが気になる(特に緑の画面とやら)
もしかして、テストプレイではタイトル画面の表示を行わないモードにしているとか?


絶望的にどうでもいいことだが、タイトル画像は320*240より小さくても大きくても何とかなる
小さい場合には、残りの部分はパレットの0番で勝手に塗りつぶされるけどなw

471:名前は開発中のものです。
08/09/06 11:04:28 hZ+sgnwL
>>463
まさかメニューをピクチャで表示してるわけじゃないよな?
マップチップやイベントチップでディスプレイ作れば、中身はそこまで複雑にはならんと思うのだが

472:名前は開発中のものです。
08/09/07 04:13:08 3v2b1ZqB
>>467
規模を考えろって話だ、軍隊持ってる王国がなんで敵倒すのに4人組を頼る?
国家間の戦争とか出すのが馬鹿らしいって事よ。

473:名前は開発中のものです。
08/09/07 08:30:56 G5vox12m
ファンタジーなんて基本馬鹿らしいものじゃない、目くじらたてなさんな。
君がそういう価値観の持ち主なら、渋好みの話を作ればよろしい。
でも世の中には好みの違う人も大勢いるよ。ということにしましょうや。
たった一人で世界を救ってしまうのだって、ファンタジーの醍醐味の一つなんだぜ

474:名前は開発中のものです。
08/09/07 10:05:05 E/G/XG5T
>>472
北朝鮮みたいな国があるじゃないか。
国家間の陰謀劇なら、少数精鋭の秘密部隊で解決しようとする。

君の発想が硬直化してるんだよ。小規模なシナリオでも国家を扱うことはできる。
パーティーのレベルが上がれば、国王から依頼を受けることもあるだろう。

475:名前は開発中のものです。
08/09/07 12:55:14 i1aazqqI
>>470 ありがとうございます、解決しました。

テストプレイでタイトル非表示にするという初心者でもしないようなミスでした
お恥ずかしい><;

>>470さんが教えて頂いたペイントの活用法は今までしらなかったので
眼から鱗のようでした。感謝です><

476:名前は開発中のものです。
08/09/07 13:50:38 ZlLlsT7a
国家とかの話になるとストーリーに壮大さは出るけど話を収集したり矛盾がないようにするのが大変になってくるよだなぁ
自分は壮大な話を収集する自信ないから王様とかの依頼とかないようにして主人公も一切喋らないようにしてる
勝手に首突っ込んでる感じになるけど俺の場合そうでもしないとエターナルんだよな…orz
まぁ早い話がストーリーとか文章考えるのメンドクセっていう…

477:名前は開発中のものです。
08/09/07 13:55:15 3v2b1ZqB
>>474
そこまで考えてルナら批判は無い
飛空艇で地球を一周できる規模まで広がって小国って言い切れるなら諦める

478:名前は開発中のものです。
08/09/07 14:24:36 E/G/XG5T
国王もNPCの一人でしかないんだよ。
祠の賢者も、お城の王様も登場人物の一人にすぎない。

お城だからといって、マップを大きくする必要もない。
謁見の間とか、秘密の会議室だけ作ればいい。
大きすぎるマップで中身すかすかよりはいいと思う。

479:名前は開発中のものです。
08/09/07 18:18:18 7EQIPeym
>>478
あー俺もそれやるな。
城門前だけあって、兵士に話しかけると謁見の間に場所移動。
イベント自動開始で王様とお話が終わったらまた場所移動で
町に戻ったり牢屋行きとか。
(牢屋行きは単に王様がラスボスだったオチのストーリーでやったネタ。
これも別に珍しかないよなw)

探索再開は謁見の間の話が終わった後の移動地点から、とか。

城のマップなんて真面目に作っても使うのは数部屋だから
使うところだけ作って足りないところは後から作るのでも充分間に合う。

480:名前は開発中のものです。
08/09/07 23:48:05 YCLlnqMc
キャラクターの動作指定で向きを変えないまま、後ろに下がることはできますか?

481:名前は開発中のものです。
08/09/08 00:03:33 nwo7DcSe
そのまま「向き固定」なるものが右列の3番目にある

482:名前は開発中のものです。
08/09/08 18:20:47 vZSq8ulH
いいすれ

483:名前は開発中のものです。
08/09/09 09:03:59 SOGHf0Xd
デフォ戦なんだけど
カウンター技みたいなモノ作れないかな?
カウンター技を使ったターンだけ
攻撃を食らうと反撃するような感じの・・・

484:名前は開発中のものです。
08/09/09 12:30:52 72JyLGHL
>>483
どっちがカウンターを食らわす側?

485:名前は開発中のものです。
08/09/09 21:35:57 gs4EbJb7
攻撃を全部スイッチ技にするとか

難しくはなさそうだけど
敵味方の監視、攻撃時のエフェクト設定、スイッチ技の量産
それを一技能のために作るとなると面倒すぎるな

486:名前は開発中のものです。
08/09/10 00:01:24 7u5+9+zM
喰らったダメージ分を返す、みたいな処理にすればごまかせる部分は多いよ。
とりあえず全面スイッチは避けられる

それでも厳しいが

487:名前は開発中のものです。
08/09/10 02:37:26 V4SWnIli
厳密にまったく別物だけど一例wまあ、反撃じゃなくてうらみでしょうか。
例は1対1の場合です。(どの敵から受けたという判別が困難、誰が唱えたか面倒)

例)まず、スイッチ100番をONな特殊技能を作る。ヘレンとする。変数101番を使用
バトルイベントに以下
  開始条件スイッチ100がON
    変数の操作101、代入、ヘレンの最大HP
    変数の操作101、減算、ヘレンのHP
    敵キャラHPの増減:敵のHPを変数100番減らす(戦闘不能を許可するにv)
    効果音とか
    スイッチ100番OFF

いやw色々考えたんだが、バトルイベントからイベントの呼び出しが出来ないと難しい。
(2003体験版でこしらえてコピーすると使えるとあったみたいだが…)
1ターンごとの監視がたぶんできない。
この例は反撃を唱えるごとに最大HP−HP分のダメージを与えるだけです。
刹那なボス戦には使えるかとww
工夫すればもうちっとなんとかなるのかなぁ


488:名前は開発中のものです。
08/09/10 05:11:43 EwMKa91q
毎ターンの最初で、現在HPを変数1に代入、スイッチ1をオフ
→技(カウンター)でスイッチ1オン
→スイッチ1オン+現在HPが変数1未満の時イベント発動
→戦闘エフェクト、ダメージ、スイッチ1をオフ

これでできんかな?
対象の認識できない上、毒とHP回復でおかしくなるけど(回復手段がスイッチなら大丈夫か)

489:名前は開発中のものです。
08/09/10 17:44:12 Jewuh9xb
回復とか技をスイッチにすると対象が選べなくなる上にバトルイベントが面倒になってくるからなぁ…
とりあえず余程使いたいイベントでない限りバトルイベントはいじらない方がいいかも…作業量に見合ってない事も結構あるしバグ発見で死ねるorz

490:名前は開発中のものです。
08/09/10 20:50:53 EwMKa91q
コモンないから無駄にページ数かさむわ
エフェクトしっかり作らないと演出貧相だわ
仕様一つ変えただけで全グループ変更だわと、しんどすぎるからね…
あと、戦闘イベントの枠が狭いのもきつい


まあグループ単位での盗むやマダンテ、トランスなんかは手軽に作れるし
それ以上を求めるなら自作した方が早いかも

491:名前は開発中のものです。
08/09/11 23:49:40 0vEIFY1d
うううん。どうしてダメージ量とか内部の変数をもっと参照できるようにしておかないんだ。
XPでやれ?もっとも!しかし2000でがんばることにいm(あわびゅ

492:名前は開発中のものです。
08/09/12 00:03:04 9sm5ElSt
2000も頑張れば力技で擬似的に参照できる部分は多いけどな

493:名前は開発中のものです。
08/09/12 01:30:27 3oB9elAN
>>491
まぁやりたい事やるなら自作しろって事でしょうなその方が楽かも

494:小野づ
08/09/12 01:37:16 WwCxyHdb
俺思いついたんだけど
いつかまえの1000改造exeって既にしているRPGから抜けばいいんじゃ?
ニコニコRPGとか
いまさらでスマソ

495:名前は開発中のものです。
08/09/12 01:50:14 dsgs1RGn
>>487
修正&俺かなりバカになりますた…。まあ、3桁以上の暗算があやしい程度ですが。

ページ1
開始条件:スイッチ[0100:反撃]がON
◆変数の操作:[0100:ダメージ]代入、変数[0098]の値
◆変数の操作:[0100:ダメージ]代入、変数[0099]の値
◆敵キャラのHPの増減:1:こうもりのHPをV[0100]減らす
◆スイッチの操作[0100:反撃]をOFFにする
ページ2
開始条件:ターン数[0]
◆変数の操作:[0098:ヘレン前のターンHP]代入、ヘレンのHP
◆変数の操作:[0099:ヘレン今のターンHP]代入、ヘレンのHP
ページ3
開始条件:ターン数[1x]
◆変数の操作:[0098:ヘレン前のターンHP]代入、変数[0099]の値
◆変数の操作:[0099:ヘレン今のターンHP]代入、ヘレンのHP

まあ、これでタイマンの与えられたダメージをそっくり返すことは可能。
しかし、これに戦闘アニメ、つじつま合わせに、反撃コマンドを覚える、忘れるなど
組み込むと、とてもじゃないが全グループとか無理っぽい。

496:名前は開発中のものです。
08/09/12 01:53:24 dsgs1RGn
>>495
ガッ
ページ1の2行目は
◆変数の操作:[0100:ダメージ]減算、変数[0099]の値

ですorz

497:名前は開発中のものです。
08/09/12 01:57:25 Ni0te0Vd
敵の全部の行動後にスイッチを仕込んでおいて、
カウンターを発動させた時のHPと敵行動後のHPを比較して
減ってたらその敵に反撃してHPを減らす

普通にこれで組めるんじゃないのか?

498:名前は開発中のものです。
08/09/12 02:10:46 dsgs1RGn
>>497
敵一匹ずつにこの処理が必要になるような。
敵IDを指定してのダメージは出来なさそうですが。


499:名前は開発中のものです。
08/09/12 02:18:24 Ni0te0Vd
そうなるけど一つ作ればあとは細部を弄るだけだから大した手間じゃない
何よりツクーラーなら面白い物を作るのに手間を惜しんじゃいけない

500:名前は開発中のものです。
08/09/12 02:31:15 dsgs1RGn
>>499
告白しますと、XPのデフォが嫌でほったらかしにしていて、さらに2000VALUEも買ったけど
ほったらかしで、最近ようやく作ってみようと、色々情報を集めている最中で
パノラマ視点で主人公が!ときてマップの外から偉い人が兵隊をぞろぞろ(10人)連れてきて
「やあやあ主人公ではないか」と喋りながら登場するシーンを一週間かけて作成したばかりです…。
ツクーラーの道は険しいのう。ていうか、反撃とか実装するつもりなかったんですが、
煮詰めるのもおもしろいかな…?
「おれのしなりおみてくれよさいこうだろ?」という心意気で作ってたんですが。

501:名前は開発中のものです。
08/09/12 02:34:24 3oB9elAN
>>499
確かに面倒臭がるのはよくないなww
>>497
HPの確認はターンの最初にしか多分取れないだろうから回復とか毒とかあると行動後にHP取っても訳分からんなるんでは?

502:名前は開発中のものです。
08/09/12 02:38:22 Ni0te0Vd
>>501
カウンターのスイッチをオンにした瞬間に代入すればおk

503:名前は開発中のものです。
08/09/12 03:56:58 THMkZbG/
>>502
>>501のは主人公1がカウンター使用(ここで代入にするしろ)→主人公2がHP回復→敵の攻撃
みたいな割り込み方されると計算狂うって意味じゃない?
まあタイマンか、回復(スイッチ)の度にHP監視したらこれでいけるか

>>500
カウンター本気で実装しようとすると面倒なのは分かったと思うけど
変数の使い方とか戦闘以外でも参考になる部分多いよ

504:名前は開発中のものです。
08/09/12 09:59:39 dsgs1RGn
更に告白しますと私は>>483さんではないので、よく考えたら反撃を必ずしも実装希望でないことが
判明しましたwでもみなさんのアドバイスを元にぽちぽち作っていきたいですね。
ではそろそろ仕事にいってきます。


505:名前は開発中のものです。
08/09/12 18:45:20 WK7oFQ/s
質問させてください。
これから下降+剣1の組み合わせで戦闘アニメを作ろうと思っているの
ですが、別の戦闘アニメ系統を選ぼうとすると、今まで組み合わせた
アニメが消えてしまいます。
二つの類のアニメを組み合わせたい場合は、どうすれば良いのでしょうか?

506:名前は開発中のものです。
08/09/12 18:54:25 XsQHDUBs
>>505
戦闘アニメは一つのアニメ系統でしか作れない
組み合わせたいならその戦闘アニメ素材を全てエクスポートして
素材として一つに纏める必要がある。

507:名前は開発中のものです。
08/09/12 20:05:38 WK7oFQ/s
>>506
分かりました。
お教えいただき、有難うございました。

508:名前は開発中のものです。
08/09/13 22:05:47 z649D0JP
氷のダンジョンお約束の滑る床を作ろうとしたんだが、
当然あると思ってたのに地形属性にそういう処理は無いのか……
並列でチップID拾って動作を管理する形にしたんだけど、もっと上手いやり方ありませんか?

509:名前は開発中のものです。
08/09/14 00:40:54 c/TOJeGl
>>508
そちらの方の処理が上手い気がしますが。
僕なんかだとイベントで主人公動かして誤魔化しますw

510:名前は開発中のものです。
08/09/14 15:50:09 bEbQvOZl
自分自身がプレーしても新鮮な気持ちでできるいい案ないかな?やっぱネタバレしてるとプレーしてても面白くない…

511:名前は開発中のものです。
08/09/14 16:20:12 0Jf67ISo
今完成させて10年後にプレイとかそれくらいしか無理だろ

512:名前は開発中のものです。
08/09/14 16:29:17 DZSMZrIA
>>510
単純にイベントに乱数を多用するとか。

513:名前は開発中のものです。
08/09/14 16:33:20 JZ2syFQt
まず「影羅(エイラ)」という魔族の人格を召喚します。

514:名前は開発中のものです。
08/09/15 17:21:08 /6tzRh24
推理小説の犯人を聞くなど、ネタバレで作品を楽しめなくなるような人間には無理なんじゃないか?
自分の場合その辺はいいんだが、所詮自分が作ったものなので、忘れた頃にやっても
考え方が手にとるように判ってしまうので同じような物だ、自分の頭脳が自分を凌駕する事は無いので
結局意外性などを期待するならダメだろうな。

結論はARPG作ればいいよ。難しいアクションは自分で作ってもやりがいがあるから。

515:名前は開発中のものです。
08/09/15 18:03:26 gXW6IpX/
少し質問よろしいでしょうか?
2000製品版でピクチャー画像を画面に流したいのですが
同時にいくつものピクチャーを表示させるのは無理なのでしょうか?

二つ目のピクチャー載せると前野が消えてしまうので・・・

516:名前は開発中のものです。
08/09/15 18:06:48 bhuuXL3S
>>515
エンドロールみたいに流すって事か?
それなら表示させた後「ピクチャーの移動」だ。
最初の座標はど真ん中が左上になってるからそこは注意する。

あと、位置は−指定も出来るから見えないところから出てきて
見えないところへ消える演出も可能。

マップチップの座標じゃなくて画面そのものの座標だということに注意するべし。

517:名前は開発中のものです。
08/09/15 18:28:59 gXW6IpX/
>>516返信ありがとうございます。

ピクチャーの移動はわかるのですが
二種の画像を同時に流す方法はおわかりにならないでしょうか?

イメージ的にはスパロボシリーズの会話シーンのように
片方の画像は残してもう一つの画像を出す方法です。

518:名前は開発中のものです。
08/09/15 18:32:39 eKX8PWE3
>>515
ピクチャーは同時に50枚まで表示できる
前のが消えるのは番号を上書きしてるだけだろう
詳しくはツクール自体のヘルプみてくれ

519:名前は開発中のものです。
08/09/15 22:14:31 UXZKXUzM
透明色無しで画面全部を覆うようなピクチャ表示してるってオチじゃないだろうな?

520:名前は開発中のものです。
08/09/16 03:03:14 RX2qRl23
質問してよろしいでしょうか
自分は初心者なのですが他人の作ったゲームの
イベント処理を参考にしたい時は
どうやって見ればよろしいのでしょうか?

521:名前は開発中のものです。
08/09/16 03:11:51 4iN4LOHH
>>520
自分のゲームと同じくツクール2000でプロジェクトをひらけば同じように中身は丸見えだよ。

522:名前は開発中のものです。
08/09/16 03:24:49 RX2qRl23
>>521
その開き方がわかりません
プロジェクトを開くを見ても
DLしたファイルが反映されていないんのでつ・・・。

523:名前は開発中のものです。
08/09/16 03:48:40 nvLmNqYO
見たい作品の起動exe(ツクール恒例の剣持ったアイコンのファイル)が「入っているフォルダが入っているフォルダ」を指定する。
例として作品の起動exeがフォルダAに入っているなら、Aを指定してもダメ。
フォルダAが入っているフォルダBを指定する。


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