RPGツクール2000のための…
at GAMEDEV
[前50を表示]
200:名前は開発中のものです。
08/07/13 18:03:52 V4N6fS7j
>>199
出来るか出来ないかで言ったら、コモン(自作エンカウント)と
バトルイベントを使えば出来る。だが初心者には難しいと思う。
201:名前は開発中のものです。
08/07/14 22:20:37 MxCpE5+f
>>184
>>189
遅くなりましたがありがとうございました。
再度挑戦してみようと思います。
202:名前は開発中のものです。
08/07/15 18:59:20 C4HkkAxm
今日からRPGツクール2000バリューを始めました。
初体験なので、
まずはサンプルゲームを恐る恐るやってみます。
203:名前は開発中のものです。
08/07/16 12:35:50 qZc1LVMu
2回攻撃の設定
敵の行動に1回目の攻撃を設定し、行動後にONにするスイッチAを設定。
バトルイベントAの開始条件をスイッチAがONの時に設定する。
バトルイベントAの内容
主人公1〜4のHPを変数A〜Dに代入
条件分岐:変数Aが1以上の場合→変数Eに1を代入
それ以外の場合→変数Eに0を代入
条件分岐:変数Bが1以上の場合→変数Eに2を加算
条件分岐:変数Cが1以上の場合→変数Eに4を加算
条件分岐:変数Dが1以上の場合→変数Eに8を加算
条件分岐:変数Eが15の場合(全員生存)→変数Fに1〜4を代入
変数Fの番号の主人公に攻撃
条件分岐:変数Eが14の場合(主人公1が戦闘不能)→変数Fに2〜4を代入
変数Fの番号の主人公に攻撃
条件分岐:変数Eが13の場合(主人公2が戦闘不能)→変数Fに2〜4を代入
条件分岐:変数Fが2の場合→主人公1に攻撃
それ以外の場合→変数Fの番号の主人公に攻撃
条件分岐:変数Eが12の場合(主人公1,2が戦闘不能)→変数Fに3〜4を代入
変数Fの番号の主人公に攻撃
条件分岐:変数Eが11の場合(主人公3が戦闘不能)→変数Fに1〜3を代入
条件分岐:変数Fが3の場合→主人公4に攻撃
それ以外の場合→変数Fの番号の主人公に攻撃
(以下、変数Eが10〜1の場合の条件分岐を作る)
イベントの最後でスイッチAをOFFにする
こんな方法を考えてみました。
実際に試したわけではないので上手くいくかわかりません。
204:名前は開発中のものです。
08/07/17 02:34:18 s2+neaNP
>>202
2000のサンプルは面白い
けどいきなりあれらの水準を目標にしたくなるのである意味諸刃の剣w
205:名前は開発中のものです。
08/07/18 09:58:38 jnOjk8zG
アイテムで技覚えさせたいんだが
なぜか装備したときに技を覚えなくて
外したときに覚えてしまうんだがこれいかに
ちなみにコモンイベントはこんな感じ↓
条件分布:ブライアンが軍手を装備している
特殊技能の増減:ブライアンが毒攻撃を覚える
それ以外の場合
特殊技能の増減:ブライアンが毒攻撃を忘れる
分布終了
206:名前は開発中のものです。
08/07/18 10:50:04 f4B3Vhi0
>>205
デフォメニューの場合、コモンイベントが反映されるのは
メニューを閉じた後だから、それを勘違いしてるのでは?
207:名前は開発中のものです。
08/07/18 21:52:33 FZ4UpbYc
今自作戦闘を構築しているのですが、どういった処理から作っていけばベストでしょうか?
ご教示お願い致します
208:名前は開発中のものです。
08/07/18 22:12:45 P45Wy8y+
>>207
どういう機能を実装する予定なのか、書いてごらん。
209:207
08/07/18 22:38:12 FZ4UpbYc
レス有り難う御座います。
次のようなものを予定しています。
メガテンのプレスターンバトル
人数は四人
防御力、魔法防御力の概念は無し
ステータスはHP、TP、攻撃力、精神力、素早さ、命中率、回避率
コマンドは通常攻撃、スキル、防御、パス
行動順の決定にはFFTのようなCTを使用
レベルの概念無し
ステータスは装備で上昇
細かく書きましたが、ざっとこんな感じです。
疑問点がございましたら、ご指摘お願い致します
210:名前は開発中のものです。
08/07/20 13:52:03 5r5QsgCz
>>209
他人に作る順序を聞いてる様ではそれを2000で構築するのは無理でしょう。
211:名前は開発中のものです。
08/07/20 14:15:26 6dNpABST
>>209
まずデータを定義して
次にフローチャートを作成。
画像は最後。
212:名前は開発中のものです。
08/07/20 22:10:57 6dNpABST
>>209
どうでもいい話だけど、以前HSPでシンプルな戦闘を作ったことがあるんだけど
1対1の戦闘なのに、変数は50くらい使っていた。
紙に変数表を作らないと、コードが意味不明に。
213:名前は開発中のものです。
08/07/21 17:48:42 BYgNez+T
URLリンク(home2.dip.jp)
3日で作り終えた
んまぁ、ボスとか弱くしてあるからサクっとやって
誰か感想くだしあ
214:名前は開発中のものです。
08/07/21 20:48:51 w5MriFFO
>>213
くだらなくて良かったよ
なんで容量が重いのかと思ったら、RTPを全部突っ込んでるんだな
RTPは入れなくていいんじゃないかな
215:名前は開発中のものです。
08/07/21 22:51:11 REU9fGiI
>>213
3日という時点で、ネタだと思う。
超超短編でも製作に2週間はかかる。
216:名前は開発中のものです。
08/07/21 23:44:01 BYgNez+T
いや、まじで3日だわな
初めてだったからそこまで時間使う気もなかったしなぁ
自分としては真面目系よりおどけた作品の方が好きだし。
217:名前は開発中のものです。
08/07/22 03:06:12 bOLYW7aj
>>213
パスがわからん
218:名前は開発中のものです。
08/07/22 05:23:03 WE4Dqmcv
>>213
まあどっちでもいいんだけど、マップ移動の時な、
で■が壁か何も無し、○が移動イベントの位置とすると、
□□□□
□□□□
□□○□
じゃなくて
□□□□
□□□□
□□□□
■■○■
ってする方が移動ミスが減って遊ぶ側の負担が減る。
それがしづらいメインの外マップは1枚のマップにするか、
道の端っこの近くに間違えて踏みそうなイベントを置かないとか
草とかの通行不可の上層チップを置くとかの工夫をしてる奴が多い。
あと開始直後に一言喋る毎に一歩進むのは仕様なのか?バグかと思ったww
219:名前は開発中のものです。
08/07/22 08:45:25 tZ+xdOrd
>>217
パスはkk
>>218
なるほど、詳しい説明thx
開始直後のあれは処女作なだけに直し方がわからんw
色んなサイト見まくって走れればいいやって思ってたからな。
220:213
08/07/22 15:19:45 tZ+xdOrd
URLリンク(home2.dip.jp)
軽く修正加えた&RTP消したので再うp
パス kk
221:名前は開発中のものです。
08/07/22 20:20:31 d9goOf/L
シナリオ作成技法についてはスレ違いですかね?
スレの流れを見る限りは、作成ツール使用技術的な感じですが。
RPGツクール2000の場合戦闘が簡易型のフロントビューなので
シナリオを安定?したものにするのも2000のための重要な技術と思いまして。
いつもゲームを作る時、思いつきでゲームを作ってるもんで
内容の作り直し(矛盾の修正)に追われて中々完成に持っていけないどころか
よくツクールオーバー状態に陥ります。
皆さんは、キャラクター、シナリオ、基本システム等
どのように、バランスよく矛盾なく作れるよう作成されてますか?
スレ違ならスレ汚し失礼しました。
222:名前は開発中のものです。
08/07/22 21:33:12 oL/gn1AX
>>221
私は、物語のラストを考えてから
それにつながるようにシナリオを考えたり
キャラクターに役割を与えるようにしてるかな。
あのドラクエ8もラストの展開を決めてから
作ったらしいし。
223:名前は開発中のものです。
08/07/22 21:50:19 LK+Covzo
>>221
おいらは適当。
主人公決めて、ストーリー考えて
町二つと、ダンジョン3つで完成。
それでも半年かかる。
224:名前は開発中のものです。
08/07/22 22:15:31 e28HMqqd
シナリオとか考えられないからフリーシナリオにしました^^
225:名前は開発中のものです。
08/07/22 22:38:30 tZ+xdOrd
>>223
半年って緻密に作ってるのな
226:名前は開発中のものです
08/07/22 23:29:41 c3GbI8VL
少しお聞きして良いでしょうか?顔グラをインポートしようと思ったら
サイズが不正と出てしまいインポートすることが出来ません。何分始めて
な物でサイズの調整方法を教えていただけたら助かります。長文ゴメン
227:名前は開発中のものです。
08/07/23 00:04:32 hP6o6vN+
至急お願いします。RPGツクール2000のプロジェクトが消えました。
「プロジェクトを開く」で「プロジェクトの基準パス」の「…」をクリックしていじっていたら、
今まで作って保存していたプロジェクトがどこにあるのか分からなくて開けない状態になってしまいました><
ゲームのタイトルで検索しても見つかりませんでした。もう2時間くらいカチカチ探してます;
大学の入試の課題で作っていて、締め切りが明日で、作成途中にこんなことになってしまい、消えていたらどうしようとかなり焦っています;;
本当に困っているので、どうかよろしくお願いします。
228:名前は開発中のものです。
08/07/23 00:20:04 A3QUUIul
ツクールは開くコマンドと同じところでファイル名の変更、プロジェクト削除ができちゃうから
それでうっかり削除しちゃったんじゃない?
ゴミ箱を探してみればあるかもしれないよ。
あと、急いでるところ悪いけどそんな大事なデータなら2,3予備をつくっておくもんだ。
229:名前は開発中のものです。
08/07/23 00:26:26 2NBCHe0l
ProgramFiles
↓
ASC2(ローマ数字打てんw)
↓
RPG2000
というふうに行けばあるかもしれん
無かったらすまんがお手上げ
230:名前は開発中のものです。
08/07/23 00:31:17 2NBCHe0l
追記
ゲームタイトルとフォルダ名同じじゃないとタイトルで検索してもひっかからんかと
フォルダ名は覚えてる?
231:名前は開発中のものです。
08/07/23 00:49:19 oB0Pc1H5
RPGツクール2000フォルダ直下にゲームファイルがあるならば
・ツクール2000のショートカット(プログラム から開くものでもデスクトップにあるショートカットでもいい
を[右クリック]→[プロパティ]でショートカットのプロパティを開く
・出てきたプロパティ画面の中に[リンク先を探す]ボタンがあるからクリックする
・そしたら、作ってたゲームのフォルダがある所を開けるはず
そこに無いのであれば、僕にはわらん。
>>228氏の言う理由も考えられるかも。
232:名前は開発中のものです。
08/07/23 00:56:13 oB0Pc1H5
ちなみに僕は>>221なんですが。
色々ぐぐってたら、こんなのみつけました。
URLリンク(www.arasuji.com)
ここでしばらく勉強してきます。
>>222-224
同胞よ君たちの声参考にさせていただきました。
ラストの展開を考えた後、上記サイトの起承転結で納めると
いい感じに仕上がり?そうです。
つい、アイテムとかモンスターとか間のシナリオイベントとか
後でもいいもの先に作っちゃうですよね。
これでツクールオーバーしそうにないですw
233:名前は開発中のものです。
08/07/23 01:01:25 hP6o6vN+
>>227です。
みなさん、本当にありがとうございました><
>>231の方法で無事、見つけることができました。
本当に助かりました。みなさん神です。
234:名前は開発中のものです。
08/07/23 13:47:08 A3QUUIul
.┌━┐ ┌━┐
┃┌╋─╋┐┃
└╋┘ └╋┘
┃ ・ ・ ┃ ┌━┐
●━╋┐ ┌╂━━╂┐ ┃
└━┷┴━╂┘ └╋━┘
同じスレにはコピペ ┌╋┐ ┌╋┐
できるけど、違う ┃└╋╋━╋╋┘┃
スレにはコピペでき ┃ ┃┃ ┃┃ ┃
ない不思議コピペ ┃ ┃┃ ┃┃ ┃
└━┘┘ └└━┘
235:名前は開発中のものです。
08/07/23 14:27:21 RoZVJDb5
URLリンク(paint.s13.dxbeat.com)
236:名前は開発中のものです。
08/07/23 17:28:14 f4S2iwTT
>>235
不覚にも和んだ(ノ∀`)
237:名前は開発中のものです。
08/07/24 17:55:27 lmOKWsfS
凄く基本的な質問ですけど、イベントを実行している時は他のイベントは作動しないのでしょうか?
昔「天地を喰らう」というRPGに「総攻撃」というコマンドがありました
総攻撃中は「キャンセルボタンを押すまで」延々とオート戦闘が続けらます
キャンセルボタンを押すとオート戦闘は止まります
「延々とオート戦闘が続く」イベント(システム)を作って作動させても
「キャンセルボタンを押した事を認識する」イベントを平行して作動する事が出来なかったら意味が無いなぁと思って聞いてみました
238:名前は開発中のものです。
08/07/24 19:31:46 BpZSXvhw
はじめまして
早速質問なのですがツクール2000で使うフェイスチップをカハマルカの瞳を
使って48×48で抽出し、padieというツールで減色し使用しているのですが
一部のキャラの主に黒の部分の一部が透明になり透けてしまっています。
インポートで設定しようとしたのですが[ビットマップのサイズが不正です]
と出てしまい設定できない状態です。
モンスターグラフィックにも似たような事があり、その時はエクスポートを
した後、インポートすれば解決したのですがこの場合はエクスポートをしても
同じエラーが出てしまいます。
どなたか解決法がわかる方がおりましたらご教授頂けないでしょうか?
239:名前は開発中のものです。
08/07/24 20:13:52 6tR+JcBy
サイズは192×192、256色になってる?
240:名前は開発中のものです。
08/07/24 20:50:34 kQ7A+M1A
>>237
そんなときにこそ
「定期的に並列処理」だ
241:名前は開発中のものです。
08/07/24 21:10:57 BpZSXvhw
>>239 ありがとうございます、解決しました
48×48で入れていても使えた為、192×192にするのを忘れていました。
ペイントで192×192にデータを大きくしたら出来る様になりました。
お騒がせしてもうしわけありませんでした
242:名前は開発中のものです。
08/07/24 21:32:09 lmOKWsfS
>>240
ご指導ありがとうございます
試しにやってみます
243:名前は開発中のものです。
08/07/24 22:16:21 lmOKWsfS
試しに2000の体験版で作ってみたんですが
★マップイベント「延々と続くイベント」として【定期的に並列処理】で
・ラベルの設置1番
・文章表示「夏は暑いね」
・ラベルへ飛ぶ:1番
2ページ目にスイッチ「キャンセルボタンを押した」がオンの時に作動する空っぽのイベント
★マップイベント「キャンセルボタンを押したか認識するイベント」として【定期的に並列処理】で
・キー入力の処理:「キー入力」
・条件分岐:「キー入力」が6の時
真→スイッチ「キャンセルボタンを押した」をオンにする
偽→
を作ってみたのですが
キャンセルボタンを押してもスイッチ「キャンセルボタンを押した」が入らなく上手くいきません
どこか突っ込み所がありましたら皆さん教えてください
244:名前は開発中のものです。
08/07/24 22:27:48 MKzamMpp
>>243
「キーが押されるまで待つ」を外してないとかそんなつまらないオチじゃないよな?
245:名前は開発中のものです。
08/07/24 22:32:38 lmOKWsfS
>>244
ごめんなさいごめんなさい
そしてありがとうございました
246:名前は開発中のものです。
08/07/24 23:23:47 KUNqkCyG
質問です。
決定キーを押すと主人公の前方に射程距離3マスの
弾が出るシステムを作りたいのですが……。
弾は戦闘アニメで作ろうと思ってます。
射程距離1〜3マス内のどこに敵が居ても
当たるようにしたいのですが、どなたか良いアイデアを
お教え下さい……。
247:名前は開発中のものです。
08/07/24 23:51:55 6tR+JcBy
>>246
説明すると数レスかかるだろうからここへどうぞ
URLリンク(star.s9.xrea.com)
248:小野づ
08/07/25 02:06:37 jK/yxNKA
RPGツクール2000では1000ダメージなどはイベントでしか与えられないのですか
ニコニコrPGでは1000超えはするのですがその原理にしても999は固定にしかならない
あとレベルはほんとに50以上に出来ないのですか
どうか教えてくださいお願いします
249:名前は開発中のものです。
08/07/25 04:28:49 7ImRzr8y
999ダメージ突破はツクールの規約に反するexeファイルを改造したもの、
まぁ違反と目くじらを立てる人もいるけど特にエンターブレインからお咎めは無いし、
以前は普通に配布されていた、今は手に入るか判らないけどいろいろ探せば
見つかるやも知れない。
レベルを50以上にするのは基本的には2000では無理。
ダメージ999、HP9999、その他のパラメーター999、LV50の上限の中で調整すれば
普通に作れると思うよ。
数字を大きくしても結果的にはインフレを起こしてるだけだし。
250:名前は開発中のものです。
08/07/25 16:36:15 cBqi/xdz
キャラ2つ作って
LV50→その能力を引き継いだ別キャラ(LV1)と交代
で擬似的なLV99は出きるけどな
251:名前は開発中のものです。
08/07/26 00:17:29 Kq0Nh8H+
>>247
どうも有り難うございました。
252:名前は開発中のものです。
08/07/29 15:20:48 Mo3Oewte
はじめまして。
自分はRPGツクール2000をやっているのですが
どうしてもわからない所があったので質問させて頂きます。
あるボスとの戦いでボスの攻撃で味方の誰かのHPが一定値(%)を
下回ったら即追加攻撃、というシステムを作りたいのですが変数を
まだ使いこなしてなく、
「味方の○○」のHPが下回った時「その○○」を攻撃する
という設定の仕方がわからなく右往左往している状態です。
一人一人設定してもよいのですがPT編成機能を付けている為
ページ数がかなりの数になってしまうので避けたいと思っています。
どなたかヒントでもよいので教えて頂けないでしょうか?
253:名前は開発中のものです。
08/07/29 16:29:11 5JX4Pwd1
戦闘前に主人公らのHPと最大HPを何らかの変数に格納し、
次のターン開始時に計算すればおk
で、規定の割合になっていたら追加攻撃のスイッチをONにして追加攻撃用のページを設定
ONなら毎ターン発動という設定にする
また、プレイヤー側が回復するということも想定して毎ターン主人公らのHPもチェックしておく
と、こんな感じか
254:名前は開発中のものです。
08/07/29 16:30:08 DE09ph95
RPGツクールでPT編成機能をつけるには
どうしたら良いんでしょうか?どなたかよろしくお願いします。
255:名前は開発中のものです。
08/07/29 17:35:51 Mo3Oewte
>>253ありがとうございます
今度実践してみますね
256:名前は開発中のものです。
08/07/29 18:38:37 Mo3Oewte
ちなみに私の編成機能は簡易的な物で
専用アイテムを使うとPT編成フィールドに飛ぶ方式です。
そのフィールドにメンバーがうろついてて話しかけると仲間にするか選択肢が
出て一人以上決めたら元の場所に飛ばす物(者)に話しかける、という形です
メンバーはフィールドに入ったら全員外して編成用のキャラを先頭にしておく
形にしています。
仲間にしたら表示をなくせばつれていったみたいな感じで自分はすごく気に入ってますし
変数も基本的なものだけで済むので大した苦労もなく初心者向けかと思います。
257:小野づ
08/08/01 23:27:20 ZgTXVnET
ボクも特殊部屋にアイテムに行ってからやるシステムに
してますが4人の設定ガちょっと難しい
258:名前は開発中のものです。
08/08/02 16:11:57 exfRn7SR
>>257
日本語でおk
259:名前は開発中のものです。
08/08/02 16:24:11 B6UPvXeQ
>>258
よく判らんが
@編成用アイテムを使うと専用のマップ(特殊部屋)に移動してそこで編成後元の場所に戻る
A編成専用のマップ(特殊部屋)で編成用アイテムを使うことで再編成ができる
のどちらかを言ってるのだと思う。
ちなみにおれは256もなんかよく判らない。
260:名前は開発中のものです。
08/08/02 17:50:18 UTM2+xVv
>>256の者ですが少しはしょって書きすぎたっぽいので補足を
私の編成機能は@そのままですね。
専用マップにはメンバーが町の住人のようにいて話しかけると仲間にできる、
という形で
[仲間にすると特定の変数が1上昇し、4になったら全ての住人が消える]
と少しホラーチックになってしまいますが(笑)
設定はこれだけなので初心者・初級者にはお勧めかと思い載せてみました
ちなみに帰る時は帰還用の何かを配置するなり変数が4になったら自動で帰るなり
すれば問題ないかと思います。
ちなみに編成用のキャラというのはメンバー0だと不具合あるかな〜、と
いう思い込みでフィールド入った時全員外すついでに適当に作ったキャラを入れて
って事です。
これも誰か仲間にした時に抜けば大丈夫かと思います(もしかしたらいらないかもですが)
261:名前は開発中のものです。
08/08/02 20:14:55 MUqJ5pWn
主人公はやっぱり強くないと面白くないので
戦闘面で活躍できるように強く設定したいんですが
プレイヤーは何をもってこのキャラ強いと感じるんでしょうか?
ただ技の威力が高いというんじゃ面白みがないんで
スイッチ技で強さ&使い勝手の良さを表現したいです。
攻撃技または回復技でどんな効果の技が良いかアイディアくれませんか?
262:名前は開発中のものです。
08/08/02 21:52:26 bWhMV7zM
オールマイティタイプよりスペシャリストタイプかな。
ただ主人公は性質上オールマイティタイプになりがちだよね。
攻撃力はパーティ平均以下だがクリティカル発生率が高いとか、
高攻撃力の高MPのスキルが使えるがMPが低いとか。
使い勝手が悪いがそれでも使いたくなるようなのが自分は好きかな。
主人公の短所は他のメンバーで補えばいいし。
263:名前は開発中のものです。
08/08/03 02:08:06 DSMlzx8e
始めまして。>>250さんの案を使って主人公たちを100に
したんですが、HPやMPが999になりました。これは低く
設定しなおすべきでしょうかそれともそのままで良いと思う
でしょうか、どなたか意見をよろしくお願いします。
264:名前は開発中のものです。
08/08/03 05:23:27 1x6BxG2t
>>263
そんなのゲーム全体をやって見合い事にはわかる分けないじゃないか?
999でもいい場合もあれば、10でもいい場合もある。
265:名前は開発中のものです。
08/08/03 11:02:15 UDwjuJ1Z
結局、MPだのHPだのは割合の問題でしかないからなあ。
「この魔法を何回使えるか?」「この敵の攻撃を何回まで受けられるか?」
を計算して、適正な値に調整できていれば、絶対量は多くても少なくてもいい。
ま、数値が大きい方が派手で見た目が楽しいという効果はあるけどね。キャラの成長の指標になるし
266:名前は開発中のものです。
08/08/03 15:06:18 1x6BxG2t
そうなんだよな、そもそも無理してLv100作る必要も無いんだよな。
Lvは50、HP、MP、攻撃力、防御力、精神力、敏捷性は999という中で
充分バランスは取れるし面白い物も作れるはずなんだよな、
それで駄目なら、Lv1000、各パラメーター99999あっても面白くはならない。
267:名前は開発中のものです。
08/08/04 02:45:32 GVvSkxVS
既存のツクールゲーの改造とかはどうすれば出来るの?
体験版だけじゃ出来ないの?
268:名前は開発中のものです。
08/08/04 02:46:28 tvs0w1L4
>>267
製品版を買わないとダメだと思う。
269:名前は開発中のものです。
08/08/04 02:48:39 GVvSkxVS
>>268
わかった
270:名前は開発中のものです。
08/08/07 00:48:07 9BgQNz7A
デフォ戦闘でドラクエで言うところの
「いてつく波動的」な必殺技って再現できないかな?
能力アップとかの補助魔法の効果を打ち消すような
感じにしたいんだけど、全くツクれる気がしなくて・・・・。
271:名前は開発中のものです。
08/08/07 00:58:15 1j/ccXhZ
特技じゃなくイベントでなら某はちくまがやったことあるぞ
272:名前は開発中のものです。
08/08/07 01:18:02 f7oXF8jt
>>270
一応バトルイベントで「一度対象をぬっころす→生き返らせる」で再現出来ない事も無い。
だが「いてつく波動的」を放つ者はターンの最後に放つよう、素早さの調節が必要。
それは、ターン内に行動未済みの者がいる場合、一度死んだ状態になるので、
行動済みと判定され、選択した行動が反映されなくなるからだ。
273:名前は開発中のものです。
08/08/07 01:24:45 wRwI9h4Z
どうしても行動順が気になるなら改造でHP0、敏捷1の敵を配置して
ターン終了時にやってもらうって手もある
ツクール2000のデフォ戦はこういうちょっとした改造で何でも出来るようになるから素晴らしい
274:名前は開発中のものです。
08/08/07 11:40:56 sq0rcW2B
ツクール2000用の顔グラや歩行グラを作りたいのですが、お勧めの作成ツールみたいなのがあれば教えてもらえませんでしょうか?
275:名前は開発中のものです。
08/08/07 13:29:11 9sQYvQXj
>>274
EDGE
276:名前は開発中のものです。
08/08/07 13:55:07 sq0rcW2B
>>275
探してみます!ありがとうございました!
277:あwd
08/08/08 17:12:07 6HGr4Dga
あのー
そざいくれや!!
278:名前は開発中のものです。
08/08/08 20:28:13 hTwLN+0y
>>227
つ スレリンク(gameama板)l50
279:名前は開発中のものです。
08/08/10 12:39:31 7lVdGC68
製品買ったんですけど
サポ受けるためにはユーザー登録のため、はがきを送る仕様なんですけど
やはり送ったほうがいいのかな?
280:名前は開発中のものです。
08/08/10 14:08:01 a83mvpxx
>>279
規約では、ユーザー登録してない人の
自己作品のスクショのHP公開やRTP素材の改変は認められてなかった気がする。
かといって、じゃあユーザー登録してる人がどのくらいいるのかと聞かれるとわからないけど。
俺はしてない。
281:名前は開発中のものです。
08/08/10 14:14:37 UuP3cv65
>>279
XPやVXなら登録しないと認証が通らなかったと思うが
2000ならする必要なし。普通に1.51にアップデートできる
282:279
08/08/10 14:15:16 7lVdGC68
>>280
そうですか
とりあえず登録はしてみます ありがとうございました。
283:279
08/08/10 14:21:28 7lVdGC68
>>281
と思ったら必要なしとの答えが
あまり重要性は無いということのようなので
必要に感じたら登録してみますね ありがとうございました。
284:名前は開発中のものです。
08/08/11 15:46:09 RKzwpjsK
質問です
体験版はマップ10こ、イベント各10こと制限がついてますが、
プロジェクトを複数つくってストーリーをつなげていけば
無制限にできるのでしょうか?もちろんキャラクタの引き継ぎなどありますが。
つまり短編的なRPGを続編でいくつもつくるという形になりますが。
285:名前は開発中のものです。
08/08/11 15:51:18 lIkdKXbj
「1つのマップの中にイベント10個まで」の制限はあるがマップ数に制限はない
286:名前は開発中のものです。
08/08/11 16:00:19 AMoZtE30
>>284
>>285の言ってることを具体的に言えば
同じマップをいくつも作っておけば1マップにイベント10個以内でも
かなり作れるという意味。
例えば外で村人が5人歩いてる村があったとして(マップ間移動にもイベントが要る)
一度村から出て敵を退治した後(これをイベント1と仮定)
村に帰ってきた時、村人の位置が変わっている場合
同じマップに新しいイベントを置くのと
イベント1をクリアした時ON にしたスイッチで
村マップのコピーに移動するようにイベントを組めば
見た目は同じ村に帰ってきて村人の位置が変わったように見える。
287:名前は開発中のものです。
08/08/11 16:19:57 lIkdKXbj
>>286
いや、俺そんな難しいこと言おうとしてないからw
>>284が「一つのプロジェクトにマップが10個までしか作れない」と
勘違いしてたから俺は「マップはいくらでも作れる」と教えた
もちろんイベントは一つのマップに(普通のやり方だと)10個までだが
288:286
08/08/11 16:24:31 AMoZtE30
>>287
そうだったのかwww すまんw
俺は製品版持ってるからやったことないが
確かイベントが10以上あるマップを体験版で開いて編集すると
上限突破できるんだっけ?
主人公とかスイッチとかもそれが応用できるとか聞いたような聞かなかったような。
289:名前は開発中のものです。
08/08/11 23:44:14 RKzwpjsK
そうやって買わないでなんとしようと言う奴があまりに増えた結果が
XPやVXのアクティベーションなんだから、その手の話しは全部スルーしとけよ。
290:名前は開発中のものです。
08/08/11 23:44:47 RKzwpjsK
うわID被ってる
291:名前は開発中のものです。
08/08/11 23:48:08 eWlEXfVn
お、おにいちゃん!?
292:名前は開発中のものです。
08/08/12 10:13:01 8yxqOrp/
お尋ねします。
戦闘イベントでボス格の敵を倒した時専用の消滅エフェクト(戦闘アニメ)を
設定したんですが、どうもうまく作動しません。(通常戦闘と同じ消滅エフェクトになってしまう。)
敵HPが0になった時点でエフェクトを表示し、
戦闘不能にするのが理想形なのですが、なにかいい方法は無いものでしょうか?
知恵をお借りしたいです。
293:名前は開発中のものです。
08/08/12 12:24:52 lWsDoc2p
敵が全滅しちゃうと戦闘イベントは発動しなくなったような。
ボス敵のHPを大目に設定しておいて、一定値を切ったらイベント発動って形にしたらどうだろう。
たとえば、本来のHPが300だったら、HP3000と設定しておいて、「残りHP90%以下」
でイベントが発動するようにしておくわけだ。
294:名前は開発中のものです。
08/08/12 22:22:06 Qe6Muw8C
>>292
俺から追加しとくとイベント開始条件のHPを通り抜けて0にしちゃうと
当然イベントが無視されるから出来るだけHPが1000切る前に
イベントをおこすべきだな
後、>>293の全くその通りするなら最大HPの何%ダメージ系の
状態異常は効かないようにしとくこと。理由は…分かるよね?
295:名前は開発中のものです。
08/08/13 00:06:26 SDTY1CYb
MP回復アイテムって無い方がいいのかな…何か緊張感がないような気がする
でもまたバランス調整するのもなぁ…初めによく考えておくべきだったorz
296:名前は開発中のものです。
08/08/13 00:09:51 4Pm6vd4P
緊張感、とかはなあ。難しいよなあ。作者が緊張感持たせようと思うと、プレイヤーにとっては苦行になったりする。
とりあえず、バランスに関しては全部作ってからでないと、調整も評価もできないと思うよ。
一旦完成させて、他人にテストプレイしてもらって、その意見を聞いて調整していけばいい。
難しくするのは、ヌルいって意見が出てきてからでも遅くない・・・・と思う。
297:名前は開発中のものです。
08/08/13 02:10:11 HhswrPM4
>>293
>>294
どうもありがとうございました。
298:名前は開発中のものです。
08/08/13 08:46:02 jcAg+EHZ
>>295
それは有る無しの問題ではなく、その他の仕様との兼ね合い。
手に入る頻度や入手難度、魔法の有用性や使用頻度、MPの消費量、
アイテムによるMPの回復量、回復範囲、戦闘中使用可能か否か、
消費アイテムか使いつづけられるアイテムかなど。
有ってもキツイバランスもあれば、無くても緩い難易度もある。
その戦闘自体の難易度さえキツクするも緩くするもゲームの他の部分との
兼ね合いで良し悪しが決まるわけで、MP回復1つのアイテムでゲーム全体が
詰らなくあるのは、なにより戦闘に依存しすぎかもしれないし、さらにその戦闘が
魔法に依存するところが大きすぎるのかもしれない。
299:名前は開発中のものです。
08/08/13 14:36:00 SDTY1CYb
>>296
そうなんだよね作者とプレイヤーじゃ感じ方が違うだろうし果たして面白いんだろうかってなって訳わかんなくなる…
やはりテストプレーしてもらうのが一番なのかねぇ…
>>298
あー確かに戦闘依存しすぎてるかも…でも戦闘以外での魅せ方が思いつかないんだよね…orz
300:名前は開発中のものです。
08/08/13 15:25:46 I4+tzIlj
>>299
遠慮せずに指摘してくれる友達とかに
逐一テストプレーしてもらうといい。
いないならここでうpして意見を聞くのもありかもしれんが
俺の経験上直接耳で聞く方が改善点がわかりやすい。
ツクラーじゃないのがベスト。
ツクラーだと発言で手加減しちゃうから。
友達に指摘されたところをどう直したいかを、
こういう詳しい人が集うスレで聞きながら改善していくと
できたとき想像以上にいいものになってたりする。
301:名前は開発中のものです。
08/08/13 16:01:29 SDTY1CYb
>>300
なるほど…やはり人の意見は大事みたいだね
まぁとりあえず大まかに完成させてみるよd
302:名前は開発中のものです。
08/08/13 17:39:09 jcAg+EHZ
ただプレーしてもらうならツクラーでも構わないよ。
指摘された通りホイホイ直すのではなく、自分がこういうゲームを作るんだっていうカタチはしっかりさせておく事。
ゲームの中ボスや重要アイテムの入手など要になるイベントの前後にプレイヤーには判らない
イベントを設置して、ソコまでにかかった時間、そのときのLVなどを変数に格納する、
最後にセーブファイルを回収して、自分が決めた適正レベルや所要時間とどのくらいズレがあるかを見て、
それに近付くように再調整していく。
例えば5人にやってもらってどうしても突破出来ないようなところが1人でもいたらその部分が考え直す
そのくらいの方がいいと思うよ。
303:名前は開発中のものです。
08/08/16 01:31:28 L5D6aJWG
自作戦闘作ろうかデフォで我慢しようか迷ってるんだけど何か自分の技術じゃ自作戦闘作ってももっさりしそうなんだよな…
出来ればテンポいい戦闘にしたいんだけど下手でもデフォよりいいテンポの戦闘作れるかな?それとも無難にデフォの方がいいかな?
304:名前は開発中のものです。
08/08/16 04:11:03 DZw7c5mu
自信がないならとりあえずデフォにしとけ。
何作も作ってるうちに自作の案も浮かんでくるもんだし。
305:名前は開発中のものです。
08/08/16 11:06:13 yW4UteaI
だいたい「もっさり」ってどんな状態さ?
306:名前は開発中のものです。
08/08/16 11:11:31 gKP2RcnQ
ググれ
307:名前は開発中のものです。
08/08/16 12:23:17 yW4UteaI
速度低下なら、イベントの置き過ぎと、並行処理少し気をつければ
今のPCはCPUが平均して2GHz以上あるのでそう簡単に起こるもんじゃない。
その前に動く物が作れるか否かの方が問題、1対1でもかなり苦労する上、
自作戦闘は作ってる側から見ると感心する物が多い反面、
実際にくり返し遊ぶとデフォ戦より面倒で時間がかかるものがほとんど。
308:名前は開発中のものです。
08/08/16 17:17:42 LA9xk1YL
面白いフリーソフト レビュー&攻略質問スレPart156移動・会話がツクールXPのもっさり感そのままで戦闘はさらにもっさり感アップという
素晴らしい作品だった ... ツクールのデフォ戦闘だと一気にやる気が萎えるんだよなぁ
あまりにももっさりしているというか、とろくさくてストレスが溜まる。 ...
URLリンク(c201.2ch.net) - 3k - キャッシュ - 関連ページ
309:名前は開発中のものです。
08/08/17 15:22:40 2ZLRFF30
敵が行動した事を確認するスイッチて
どお作るんでしょうか?
310:名前は開発中のものです。
08/08/17 15:47:20 2ZLRFF30
あ 自己解決しました
ほんと恥ずかしい・・
311:名前は開発中のものです。
08/08/17 15:48:32 QaZjDLZx
敵の行動の項目に行動後ONにするスイッチっていうのがあるからターンの最初にOFFにすれば確認とれるけど色々と面倒かも…
312:名前は開発中のものです。
08/08/17 18:17:09 C+frBAmN
音楽をどこからとって、musicのファイルにマイドキュメントから入れて、イベントの「BGMの演奏」を選んでも、さっき入れた音楽がはいっていません。ニコニコRPGの音楽とかは「BGMの演奏」に入っていないのに、音楽を流せています。
どなたか助けてください
313:名前は開発中のものです。
08/08/17 18:54:47 v8f47SX4
>>312
日本語でおk
314:名前は開発中のものです。
08/08/17 20:03:08 7N9evtZm
>>312
2000の製品版だよね?
公式サイトでアップデートして来なよ
体験版だとmp3は流せないよ
315:名前は開発中のものです。
08/08/17 22:17:09 c+PC97mN
素材管理で追加するんじゃなくて、フォルダに直接ぶちこんだってことじゃないか?
素材を追加するときは、ツクールを起動して、「素材管理」から「インポート」するんだよ〜
……って、マニュアルかヘルプくらい見た方がいいと思うんだけどな
316:名前は開発中のものです。
08/08/18 00:34:53 WKTgPNu0
アホが。
形式さえあってればフォルダに直接ぶち込んで問題ないだろうが。
画像ファイルはパレットの0番に注意ね
317:名前は開発中のものです。
08/08/18 01:12:57 EyO1nK4l
あれ、そうだったのか。知らなかった……失敬。
318:名前は開発中のものです。
08/08/18 03:14:41 oC/RA7HK
画像の大きさってどうやって調整するんですか?
319:名前は開発中のものです。
08/08/18 09:12:36 /R3fftZM
画像はマニュアルを見てその通りのサイズにする。
それ以外のサイズは受け付けてくれない。当たり前だけど。
あと画像は透過色の指定をツクール側がよく間違うから
ちゃんとインポートした方がいいぞ。
曲はフォルダでいいけど。
320:名前は開発中のものです。
08/08/18 16:38:32 lBS2zmVw
MP3はアップデートしても環境によってならない場合がある。
あとループさせる場合WAVと違って滑らかにならず終わりと始まりの間に微妙に間があいてしまう場合がある。
どうやっても再生できないMP3はフリーのデコード&エンコードソフトで一度WAV形式に変換し、
もう一度それをエンコードしなおすと大抵は再生されるようになる。
>>318
PhotoshopやPaintShopProなどフォトレタッチ系グラフィックソフトで編集するのが普通だと思う。
フリーならPaint.NET、GIMP、PictBare、Pixiaなどでも編集できるよ。
321:名前は開発中のものです。
08/08/18 18:32:37 oC/RA7HK
無知で本当にごめんなさい、顔グラフィックはどうするんですか?
322:名前は開発中のものです。
08/08/18 19:55:16 TkRqr9/W
質問の意味がわかりません
好きにすればいいじゃないですか
323:名前は開発中のものです。
08/08/18 20:26:09 I8hfs5T5
>>321
わからないのなら、デフォルト使えばいいじゃん。
324:名前は開発中のものです。
08/08/18 20:54:28 lBS2zmVw
>>321
描きやすい大きさで描いて、Photoshopで適切な大きさに加工して、
OPTPiXで256色に減色してPNG形式で出力する。
325:名前は開発中のものです。
08/08/18 23:26:45 /R3fftZM
フォトショップなら、色のモードを「インデックスカラー」にすると256色モードになる。
まあ、パレットが適当に割り当てられてしまうのが玉に瑕だが。
しかし俺はフォトショップでドット打ってる。
慣れるとこれひとつでいいと思ってしまう。
326:名前は開発中のものです。
08/08/19 05:29:58 CjGYvR1/
連続攻撃のを作ってみたんだが
OOOは112のダメージを受けた!
OOO
ってなるんだけどどうにか下の文章を出さないように出来ませんか?
327:名前は開発中のものです。
08/08/19 06:27:12 3Tqf/YA8
>>326
状況やイベントの組み方をもっとkwsk
328:名前は開発中のものです。
08/08/19 08:41:21 6AThjLYf
>>321
URLリンク(image.i-bbs.sijex.net)
過去ログからの転載。
329:名前は開発中のものです。
08/08/19 13:55:21 CjGYvR1/
>>327
一応ニコニコRPGのを丸写ししたんですけど
攻撃を発動するのを作ってスイッチ41をつけて、敵グループのところで
1
開始条件 スイッチ41がON
状態の変更:メンバーを一時停止状態にする
スイッチの操作43をONにする
スイッチの操作41をOFFにする
330:名前は開発中のものです。
08/08/19 14:35:04 CjGYvR1/
長いので分割して
2
開始条件 スイッチ42がON
変数の操作[1]加算1
条件分岐変数[1]が4以上
状態の変更 メンバーの一時停止状態を解除する
変数の操作 [1]代入0
:それ以外の場合
状態の変更 メンバーの一時停止状態にする
スイッチの操作 43をONにする
分岐終了
スイッチの操作 42をOFFにする
上記のとうりです。質問等あれば言ってください。
331:名前は開発中のものです。
08/08/19 20:54:17 BRLcGOWO
ピクチャーの表示位置X.Yってどこからを基準にしてるんですか?何かいまいちどこが基準点なのか分からない…
332:名前は開発中のものです。
08/08/20 04:53:26 1cyddX7a
分かりにくいしプレビュー機能があれば便利なんだがな。
よく分からないから毎回微調整を繰り返してる
333:名前は開発中のものです。
08/08/20 13:06:21 Q2xYDees
画面のXYが基準でしょ
マップの座標は無関係で、画面の左上が(0,0)になる
画面には常に縦15マス、横20マスが表示される
ピクチャーは画面の座標に16を掛けた数値のあたりに表示されるから、
(6,8)にピクチャーを表示させたいなら、ピクチャーのXを96〜111、Yを128〜143の間に設定すればいい
334:名前は開発中のものです。
08/08/20 13:39:19 w5zjxP4j
えっと,RPGツクール95ってウインドウズxpで使用できますか?
335:名前は開発中のものです。
08/08/20 14:21:43 zwgQ6iox
公式HPみれば分かるだろ
336:名前は開発中のものです。
08/08/20 18:13:22 jG4yTFtN
>>329-330
…なぁ、これそもそもスイッチ42をオンにしてないだけなんじゃないか?
もしくは一時停止状態のターン継続を1〜4ターンにしてないか?
>OOOは112のダメージを受けた!
>OOO←これは多分一時停止状態が自然解除されたことを表してる
前者ならイベント2が発動せず自然解除まで相手が攻撃してるだけ
後者ならイベント2が解除される前に一時停止状態が
自然解除されてるから5ターン以上にすべし
337:330
08/08/20 22:31:16 vUsnt0yK
>>336さん
ご指摘ありがとうございます!一時停止状態の継続ターンは問題もなく
スイッチ42もONになってたんですが、見直すと自分でひどいミスをしていました。
今回作ったのは物理の連続攻撃だったのですが、物理を受けたときの直る数字が
100%だったので繰り返しが起きてたみたいです。
338:名前は開発中のものです。
08/08/21 15:42:00 QMYyQ/9w
音楽作成してる人に聴きだいんだけど、お勧めのフリーの作曲ソフトってある?
339:名前は開発中のものです。
08/08/21 17:41:31 PGi3Yny6
ピストンコラージュ
340:名前は開発中のものです。
08/08/21 17:51:12 KozO2NC2
>>338
自分で音楽作っている奴は、作曲ソフトなんか使わないんじゃないか?
DTMソフトやソフトウェアシンセサイザーは作曲ソフトじゃないし。
341:名前は開発中のものです。
08/08/21 17:59:17 tPyDkgTw
これまた随分低脳丸出しな
342:名前は開発中のものです。
08/08/21 19:30:04 p8j4/Maa
音楽の作り方って、ツクールスレで聞くこと?
音楽かなでーる今更買う予定?
343:名前は開発中のものです。
08/08/22 01:43:39 L2dSDgcM
>>338
URLリンク(www.vector.co.jp)
はじめから何でも出来そうなのを選んだほうがいい。
ソフトによってやたらに使い勝手が変わってくるから。
クリエイティブなソフトは直感で操作できないと、すぐに形に出来ないからね。
まあ、俺、曲なんか作れないけどw
344:名前は開発中のものです。
08/08/22 05:14:59 4n2VIiLK
自分も
>>336さん
みたいな2回行動つくったんだけど
敵がすばやいと、それより遅い仲間の行動がキャンセルされてしまう
すばやさ遅くするしか対処法はないのでしょうか?
345:344
08/08/22 05:26:11 4n2VIiLK
2回行動イベント
敵の行動内容に全て2回行動スイッチオン
バトルイベント
開始条件、2回行動オンの時
条件分岐主人公Aが行動可能の時
全員の状態、行動不可
でない時
仲間の状態解除 行動不可
スイッチ2回行動オフ
こんな感じですけど他になんかいい2回行動の方法ありますか?
346:名前は開発中のものです。
08/08/22 12:24:33 Tpd4VC21
>>345
URLリンク(www.geocities.jp)
↑のページにある「二回攻撃」というゲームをDLし、
プロジェクトの中にあるHP1の敵を自分のプロジェクトにコピーする
この敵は表記はHP1になってるが内部ではHP0扱いになっている
HP0のモンスターは
・全体攻撃があたらない
・攻撃対象に選べない
・姿は見えない
・他の敵が全滅したら戦闘終了
という特性を持ってるのでそいつを使えばどうにでもなる
347:344
08/08/22 15:27:48 4n2VIiLK
>>346
それは完璧そうですね
さっそく試してみます ありがとうございました
348:名前は開発中のものです。
08/08/24 13:50:47 jzLzgsNB
ちょ、これ一体どうやってんだ!?
349:名前は開発中のものです。
08/08/24 14:27:53 2/0BFIEy
>>346
俺も某所のゲームでまったく隙のない連続攻撃を見つけて、
「こんなこと出来たっけ?」と思って中を覗いても、
普通にHP1の敵が0ターン目に出現してるだけで、特に変わった点は無かったから妙に思ってたんだが
こんなものがあったのか…
(バイナリからいじったのか? それともツクールを改造して作ったのか?
とにかく疑問が晴れた thx
350:名前は開発中のものです。
08/08/24 16:24:42 pegFHviA
RPGツクール2000でキャラクターツクール95使える?
351:名前は開発中のものです。
08/08/24 16:28:08 2/0BFIEy
256色だし、まぁそれなりには使えるんじゃね?
サンプルは95のものみたいだから、無理だと思うけど(モングラは別)
フリーソフトのEDGEで十分かも
352:名前は開発中のものです。
08/08/24 16:31:57 pegFHviA
成る程
ありがと
353:名前は開発中のものです。
08/08/24 19:22:50 gzbKCY7V
>>349
だがこれは改造。海老はこれを認めていないので
ベクターなどで堂々と公開するようなゲームでは使わない方がいい。
裏で配布するようなゲームでなら特に問題なし。
354:名前は開発中のものです。
08/08/24 20:46:09 HQM4Hq/M
>>351
充分と言うよりはパレット自分で作れるならEDGEの方がいいんでないか?
256色パレット上手に作れない人はGraphicsGaleで描いてPadieで減色するのがいいと思う。
355:名前は開発中のものです。
08/08/25 00:18:09 P3QCcNY7
ところでサンプル(RTPのやつ)のモンスターグラフィックとか歩行グラフィックとかを編集する方法とかってありますか?
356:名前は開発中のものです。
08/08/25 00:27:19 5oZkpedm
エクスポートして自由にやってくれ
357:名前は開発中のものです。
08/08/25 04:11:25 QOwQJ0A7
RPGツクールシステム研究室っていうサイトの
最大値検索を使わせてもらって自作戦闘を作ってるんだけど、
これ素早さの値が全く同じキャラがいると正常に動作しなくなってしまうみたいなんだが、
使ってる人がいたらどうやって問題を解消してるか教えてほしい。
もし素早さの値が同じキャラが二人以上いたら
そいつらの素早さの値に適当な乱数を加えるなりして、
同じ値にならなくなるまで値を変えるとかしか無いだろうか?
そもそもこのシステム自体あんまり理解できてないんだが
358:357
08/08/25 04:24:11 QOwQJ0A7
ああそういやサンプルあったんだなこれ…
かなり萎えるけどもう一回一から見直すか
ていうか見た限り素早さに乱数振って使うのが前提っぽいな…スマソ
359:357
08/08/25 05:09:24 QOwQJ0A7
やっぱり分からないorz
誰かにこの最大値検索とやらの解説お願いしたい
制作者がこれについて書いてないのでソース睨んでも分からない
360:名前は開発中のものです。
08/08/25 14:43:40 veE9twvp
>>353
それなら大丈夫
既にダメージ4桁実行ファイルとか、戦闘中のコモン呼び出しとか使ってるからw
(後者は事実上ツクールだけで出来るらしいから、実際には違反にはならないかもしれないが
361:名前は開発中のものです。
08/08/25 17:35:35 wM33mEFw
>>360
戦闘中のコモン呼び出し?
2000でそんなことできんの?
362:名前は開発中のものです。
08/08/25 18:21:03 +hno6URp
これってまだ売ってる?
売ってるとしたらどこ?
ものすごくやりたいんだが
363:名前は開発中のものです。
08/08/25 18:31:56 00oRV8bE
>>362
これとは?
364:名前は開発中のものです。
08/08/25 18:53:54 +hno6URp
>>363
すまん。
ツクール2000だ
365:名前は開発中のものです。
08/08/25 19:03:15 veE9twvp
>>361
なんか2003体験版のバトルイベントで「コモンイベントの呼び出し」を作成
→2000にコピペとかで出来るらしい
(詳しくは知らない)
現物なら持ってるけど、うpろうか?
366:名前は開発中のものです。
08/08/25 19:09:27 fENM98Km
>>364
俺amazonで買った。XP持ってるけどなぜか愛着が今ひとつなんで。
2000なら低スペックノートでも動くし、低スペックなゲームもそれなりに感じる。
XPのデフォルトは萎えるw
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