RPGツクール2000のための…
at GAMEDEV
1:名前は開発中のものです。
08/05/12 18:28:04 xDKQi7sh
RPGツクール2000について語るスレです。
不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。
【前スレ】
RPGツクール2000のための・・・
スレリンク(gamedev板)
ツクールWEB
URLリンク(tkool.jp)
【アップローダ】
作品をアップロードする際に利用してください。
ダウンロードに必要なパスワードは「kk」(半角小文字)推奨。こだわりがあるなら大文字でもいい。
URLリンク(home2.dip.jp)
*ダウンロード数が出る。流れにくい。ちょっと重い。
【画像アップローダ】
URLリンク(paint.s13.dxbeat.com)
2:名前は開発中のものです。
08/05/12 18:31:00 xDKQi7sh
【作品アップ】
作品をツクる課程で第三者の意見やテストプレイが必要となった場合は、
遠慮なくこのスレを活用してください。
ただし自分でテストプレイを行うなど最低限の礼儀は払いましょう。
未完成の場合は「〜以降は未完成です」「〜をするとゲームが止まります」など明記しましょう。
利便性のために作品名をコテハンにすることを推奨いたします。
また繰り返し作品をアップしている場合、既存の部分はデバグの対象外とされがちですが、
バランスを調整したりなどしてエンバグの可能性がある場合、そのことを明記するようにしましょう。
可能であればスレに書き込むより「History.TXT」「Readme.TXT」などにまとめてください。
暗号化はご自由に。
【作品プレイ】
同じく利便性のため、作品へのレスは「RE:スルトの冒険」とするなり、
アンカーに「>>1(スルトの冒険)」と明記するなり工夫することを推奨いたします。
また作品の出来栄えや作者の態度が気に入らない場合、
それが個人的なことなら場の空気を荒らさないためにスルーするようにしましょう。
また誤字やバグなどを除いて「〜はこうした方がよくないか?」「〜なのが気になる」といった指摘は、
指摘の多さもひとつの指標となるため、重複を気にする必要はありません。
その他ボランティアとはいえ、自分の意見が作品に影響されるということを意識しましょう。
暗号化についてはとやかく言わないで下さい。
3:名前は開発中のものです。
08/05/12 19:46:57 FJrPk8G7
エロゲツクールもここでいいんですか?
4:名前は開発中のものです。
08/05/13 09:42:37 0uhCBL6q
2000で作れるというならエロゲ作ってくれ、
システム的なは作りやすいし欠点はないが
今時320*240はエロゲ作るには泣けてくる。
5:名前は開発中のものです。
08/05/14 00:12:29 EsSnBunY
顔グラ
URLリンク(home2.dip.jp)
(DLキー) kk
6:名前は開発中のものです。
08/05/14 21:02:04 EsSnBunY
動画
【RPGツクール2000】EruruAdventureをちょっとやってみるPart1
URLリンク(www.nicovideo.jp)
【RPGツクール2000】The?world?ever?not?seenをプレイPart01
URLリンク(www.nicovideo.jp)
太陽に手を伸ばしてをプレイ
URLリンク(www.nicovideo.jp)
エルアドの続編の続編の2P対戦
URLリンク(www.nicovideo.jp)
WhiteLipperさんとゲームを作りたい人は、以下のURLへ。
ツクール2000だと、サポートしてくれるよ。
URLリンク(sns.tkoolnet.com)
7:名前は開発中のものです。
08/05/16 01:57:32 4U9PQw9h
すまん誰か前スレの918を教えてください。
ホラー系のゲームを作ってるのだが、自分を中心に円状にのみ視界が良いようにしたいです
8:名前は開発中のものです。
08/05/16 04:16:48 cEku7SqQ
>>7
URLリンク(csx.jp)
このサイトの効果画像の「暗闇」や「さらに暗闇」を白い部分を透過にしてインポートして
ピクチャとして画面いっぱいに標示すればOK。
9:名前は開発中のものです。
08/05/16 18:07:48 fOu6DfBi
>>7
並列処理で表示すれば、一定時間で円を小さくできる。
ピクチャの移動で透明度を変えて、フェードインも可。
10:名前は開発中のものです。
08/05/19 22:28:03 bXGFdQS1
横からすまぬ、
突然だが顔グラってどういう風に作ってる?
フォトショで48*48で書いてるけどうまくいかねぇ。
なんかいい方法あったらご教授してくれ。
11:名前は開発中のものです。
08/05/19 22:31:24 fgISu/5p
>>10
URLリンク(www112.sakura.ne.jp)
12:名前は開発中のものです。
08/05/19 22:45:12 bXGFdQS1
レスはええねΣ( ̄ロ ̄ll)
ありがたく参考にさせて貰います、さんくすー
13:名前は開発中のものです。
08/05/20 10:41:18 d1s2Dvd6
>>10
URLリンク(akm.cx)
こんな感じ。
あと「ご教授」じゃなくて「ご教示」だよ。
14:名前は開発中のものです。
08/05/20 21:28:32 ya28JnZP
>>13 >>11
教えてくれてありがとー。
やってみたら改善されたヽ(´▽`)ノはず
URLリンク(paint.s13.dxbeat.com)
パスはテンプレ
>>13
社会を半年くらいROMってくるぜ( ´Д⊂ヽ
15:名前は開発中のものです。
08/05/24 12:56:47 o+5z5e6V
絶体絶命都市みたいな脱出系のやつ作ろうとしてるんだが、時間経過作るのって場所移動の時に変数+1みたいにして作ればいいの?
16:名前は開発中のものです。
08/05/24 16:19:15 GBtUiw8w
>>15
色々なやり方があるけれど、
マップのどこかに並列処理のイベントを置いて
変数+1
ウェイト 1秒
のようにしてもできる。
17:名前は開発中のものです。
08/05/24 17:49:07 STzlLx4w
先週RPGツクールを購入した未熟者ですが、いきなり壁にぶつかったのでどなたかアドバイスを・・・
キャラを12人作って、4人組のパーティを三つに分けてストーリーを作っているんですが、
いざテストプレーしてみると、一つ目のパーティから二つ目のパーティに主人公を変更したら、
二つ目のパーティのマップ上の動きが凄く遅くなってしまいました。
速度が下がるようなイベントは入れた覚えはありませんし、他のイベントは普通の速度で動いていたので
処理落ちでもないみたいです・・・。
ツクールは2000のバリュー、パソコンはXPです。
どなたかヒントだけでもよろしくお願いいたします。
18:名前は開発中のものです。
08/05/24 17:53:54 GBtUiw8w
>>17
バグかもしれないねぇ。
強制的に「移動速度のアップ」を挿入してみたら。
デフォルトでは6だったかな!?
19:名前は開発中のものです。
08/05/24 17:57:37 STzlLx4w
>>18
早速ありがとうございます。
キャラクターの動作指定での速度アップは試してみたのですが、何も変化はありませんでした・・・。
バグだったらめちゃくちゃ凹むんですが><
20:名前は開発中のものです。
08/05/24 18:12:09 2IAGiCJk
そのデータうpしてみろ。そのほうが手っ取り早く解決策が見つかるかも
21:名前は開発中のものです。
08/05/24 18:21:12 STzlLx4w
試しに主人公の速度アップをヤケクソに入れてみたらめちゃめちゃ早くて鼻水吹いたwww
『主人公の動作指定』って、速度アップ/ダウンとか、すり抜けとかってイベント終わっても続くんですね><
>>20
むむむ、知り合いと作ってる身内RPGなので死ぬほど恥ずかしいですが・・・
ちょっとアップしてきます><
22:名前は開発中のものです。
08/05/24 18:23:26 2IAGiCJk
ちょっと待て。明らかに自己解決してるだろ
23:名前は開発中のものです。
08/05/24 18:25:34 STzlLx4w
・・・Σ(゚Д゚;
スミマセンごめんなさいごめんなさい
>>18
>>20
>>22
なんとかなりそうです、こんな俺に反応してくれてありがとうございました。
めちゃくちゃ恥ずかしい・・・
24:名前は開発中のものです。
08/05/25 03:20:50 2OxDX/RU
・特定のアイテムを装備した状態で
・特定のボタンを押しながらだと
・特定の壁などをよじ登れる
という動作…ぶっちゃけるとFFUSAのツメ装備時のシステムを再現したいのですが手順がよく分かりません。
贅沢を言うとよじ登り中にボタンを離すと落下するという要素も入れたい…ご指導宜しくお願いします。
25:名前は開発中のものです。
08/05/25 21:24:30 9nDB6Z0P
>>24
並列処理で作ってみたのですが、
主人公の座標から、地形を判定して
キーが押されていたら、上に移動、
押されていなければ、下に移動。
適当に試していればできると思うよ。
26:名前は開発中のものです。
08/05/26 11:44:22 XEw2x0dF
>>24
参考になるか分からんが、一応サンプルを作ってみたよ
ボタンを押してるのに落下してしまうことが多々あるのが欠点だが
URLリンク(home2.dip.jp)
パスはテンプレ
27:名前は開発中のものです。
08/05/26 18:26:10 vvMAwpCJ
>>26 パスはテンプレ、どういう意味?
28:名前は開発中のものです。
08/05/26 18:39:14 XEw2x0dF
>>27
>>1に、ダウンロードに必要なパスワードは「kk」 って書いてあるでしょ?
kk と入れると落とせますよ、という意味
分かりにくくて申し訳ない
29:名前は開発中のものです。
08/05/26 19:03:02 vvMAwpCJ
>>28 わかりました。返信、ありがどうございます。
30:24
08/05/26 20:02:42 jJhEL/LN
>>25-26様
貴重なヒントおよびサンプルの試作有難うございます、参考になりました。
やはり座標を代入して判断する方法が定石みたいですね、難しいけど頑張ってみます。
31:名前は開発中のものです。
08/05/26 21:04:22 vGOeiCTs
サンプルみたけど、普通に(主人公y座標+1)の位置の地形IDゲットすればいいだけの気がしてならない
32:26
08/05/31 19:30:28 uNJrHneU
>>31
っていうかそうしないと、複雑な地形になった時に面倒なことになりますね
未熟ですんませんでした・・・
33:魂(Tama) ◆.NXcRiwYUY
08/06/03 10:29:01 laBdw/H8
はじめまして
URLリンク(www.geocities.jp)
(*゚ω゚)ノシ
↑のHPに作品をうpしてみますた
一応エンディングまで4時間くらいで、
あとはバランス取りとバグ取りぐらいの状態で
一応通しでプレイしました。
試しにプレイしてくださると嬉しいです。
34:名前は開発中のものです。
08/06/03 22:04:08 JAx7va2t
>>33
最近MIXIに行ってませんでしたが、MIXIにも参加している人だったんですね。
すっ飛ばしてやってみましたが、とりあえず不具合は起こらずに最後まで解けました。
途中、救いの無さそうな話でやだなーと思いましたが、ハッピーエンドでよかったです。
わりとメッセージ性の強い感じなので、経験値がもっと多めに入るようにして
その分ザコのエンカウント率を下げて、すんなり解けるようなバランスでも良いと
思います。
ダンジョンはスタンダードながら以外に時間のかかる構造が多いので、
内容を知っていれば4時間、知らなければ8時間以上かかるのではないかと思います、
自分が作った時他人から受けたアドバイスで作った本人がちょっと難しいと思うものは
多くの他人にはかなり難しい、ちょっと優しすぎたかなと思う程度で丁度いいと
言われました、特にトラップや宝捜しなどが中心のゲームでなく、ちゃんとお話や
メッセージが込められたような物はそれをはたく追いかけたくなるので、
わりとすんなり解けてしまう程度の方が良いと言う事でした。
個人的にはお話も、独特のグラフィックも好きです、
自分には無いセンスに溢れていて楽しかったです。
35:魂(Tama) ◆.NXcRiwYUY
08/06/03 22:25:47 laBdw/H8
>>34
ありがとうございます
(*゚ω゚)ノシ
バランス再調整したいと思います。
他の人の感想でも、別な言い方ではありましたが
バランス的にきついような感じでした。
36:名前は開発中のものです。
08/06/03 22:31:19 JAx7va2t
古典的でありながらダンジョンのトラップが結構回り道やくり返しになる部分が多くて
ちょっときつく感じるかもね。
モンスターが出なければそんなに長くは感じないと思うけど、落とし穴のところなんかは
そのくり返しと、比較的高いモンスターエンカウントが重なると意外にしんどいですよ。
37:魂(Tama) ◆.NXcRiwYUY
08/06/03 22:55:58 laBdw/H8
>>36
>落とし穴
あ〜確かにあそこエンカウント多めにしてた気がします
ポイントとしては
・エンカウント下げる
・経験値上げる
・味方の能力上げる
みたいな感じでしょうか、総合すると。
ありがとうございます。
38:名前は開発中のものです。
08/06/03 23:55:38 JAx7va2t
トラップが面倒なフロアは極端にエンカウント率を下げても良いと思う。
トラップを解く方にプレイヤーに集中してもらう感じで、
逆に特にトラップなど無いフロアは今までくらいでいいかもしれない、
あとダンジョンに比べフィールドやお城などはエンカウント率が低い方が
スムーズにことが進むと思う。
全体的にどこもかしこも出現率を下げてしまうと、経験値やお金を
たっぷり稼いでからダンジョンに挑むプレースタイルの人が逆に大変に成ってしまうので。
あと、緊張感を残しつつスピーディにゲームを展開させる場合、
戦闘時のリスクはやや高くなりますが、敵も味方もHPや防御力は低め
攻撃力は高めにすると、戦闘は早く決着が付くが油断するとこちらも危なくなる
緊張感が維持できます。
1戦闘にかかる時間が短いとエンカウントが大目でもテンポは比較的よい感じに
なりますよ。
その辺のサジ加減も個性の出る部分なんで良く考えて調整すると良いですよ。
39:魂(Tama) ◆.NXcRiwYUY
08/06/04 00:16:48 ApmfIwZy
>>38
>>34>>36に引き続きありがとうございます!
それを踏まえてじっくりバランス調整します(*゚ω゚)ノシ
40:名前は開発中のものです。
08/06/04 02:15:05 AT7ccwXg
なんで俺はOSをvistaにしちまったんだ…
vistaだとエラーが出てしまう
41:名前は開発中のものです。
08/06/04 11:50:41 5uiJXot5
通常戦闘とボスの戦闘で音楽を別のにしたいんだができない…
どうやって設定すればいいんだ?
42:名前は開発中のものです。
08/06/04 11:54:52 HIAn6O7D
ボス戦イベント入れる前にシステムBGMの変更で設定
ボス戦終ったら同じようにして戻すのを忘れないこと
43:名前は開発中のものです。
08/06/05 01:21:27 Xw6kz+xL
>>42サンクス
イベントで看板設置して、決定キー押したら文章表示するようにしたんだが、テストプレイして決定キー押しても文章が表示されない。誰か原因わかりませんか?
44:名前は開発中のものです。
08/06/05 03:56:24 LG2KFIoC
>>43
それはもう本当に痛いほど原因がよくわかる
PC版ツクールに触りたての奴は絶対にそのミスをするんだよ
通行・ブロックが×に設定してある場所やチップでのイベントを置く時は
プライオリティタイプを「通常キャラと重ならない」にしないといけない
45:名前は開発中のものです。
08/06/05 04:44:10 qjpe5KdL
未だに2000ユーザーって新しく入ってきてるんだなぁ
しかしVistaで不具合が出て動かないとか、困ったもんだ。
46:名前は開発中のものです。
08/06/05 10:04:02 Xw6kz+xL
>>44まじでサンクス!
まだ触って一週間もたってない…
慣れるまでがむずかしいな…
47:名前は開発中のものです。
08/06/05 10:14:03 NqhotmHG
2000って、ビスタだと不具合があるのか……
もう4年くらいかけて、ずーっと2000で造り続けてるのがあるんだが
早いとこ完成させないと、遊んで貰いにくくなるなあ……
48:名前は開発中のものです。
08/06/05 11:05:08 qjpe5KdL
確実な不具合というより、動かない場合があるとか
音の再生が変になるとかその程度らしいけど。
49:名前は開発中のものです。
08/06/05 18:22:57 bFAuCz9p
富士通のFM-V CE50U7 だと、特に問題なく動いてる。
時々音飛びするけど。
50:名前は開発中のものです。
08/06/05 21:40:58 DnUM0Lme
>>47
Vista自体に不具合が多くてなかなか移行しないから
しばらくは大丈夫な気がする
と無責任に言ってみる
51:名前は開発中のものです。
08/06/05 23:55:44 NqhotmHG
なるほど、そのくらいの不具合なのか。とはいえ、
確かにvista自体、なかなか普及しそうな気はしないけど、先のことは分からんからな。
自分を奮い立たせるいい理由になるから、いそいで作るとするよw
52:名前は開発中のものです。
08/06/06 00:05:29 1dQIqPv1
でもまたXPの新しい奴出るよね?
Vistaはツクールで言うと2003化しそう
53:名前は開発中のものです。
08/06/06 10:53:08 JNjUzq03
マシンスペックさえ完全に満たせばVistaのカーネル自体はそんなに悪いもんじゃない、
2k以来の大幅に新しいカーネルでなかなかシッカリしている。
次期WindowsもVistaカーネルのマイナーチェンジだ。
54:名前は開発中のものです。
08/06/06 11:40:50 B4S8V6YT
2k買って1ヶ月…いじりまくってどうにか慣れてきた。
思いついたものが形になると嬉しいね。
そこで聞きたいことがあります。
ある技を発動して3ターン後に攻撃するという技を作った。
で、1回目に発動すると3ターン後に攻撃できるけれど
2回目からは3ターン後でなく即攻撃になってしまう。
対策として1戦闘で1回しか使えないようにしたのだけれど
この技を連発するにはどうしたらよいでしょうか?
55:名前は開発中のものです。
08/06/06 11:41:41 B4S8V6YT
>>54
ちなみに現在このように設定しています。
技【A】 スイッチA
1ページ目
スイッチA OFFにする
スイッチB ONにする
2ページ目
条件
スイッチBがON ターン1×?+4
スイッチB OFFにする
戦闘うんぬん ダメージ
スイッチC ON
3ページ
スイッチC ON
主人公が技A 忘れる
4ページ
条件
スイッチCがON ターン0x0
主人公がAを覚える
という風になっているのですが…。
56:名前は開発中のものです。
08/06/06 12:11:21 nUIXofIa
戦闘イベントだよね? 条件の「ターン?×?+?」ってのは、戦闘開始からのターン数じゃなかったっけ。
スイッチBがONになってからのターン数じゃないから上手く行かないんだと思うよ。
変数を使ってターン数を記録していけばよろしい。つまり、
1ページ目
内容:それに、変数「ターン数」に0代入、を追加
2ページ目
条件:スイッチBがON
内容:変数「ターン数」+1
3ページ目
条件:変数「ターン数」が4以上
内容:技の内容発動
変数「ターン数」に0代入
スイッチBをオフ
これでたぶんいける。
57:名前は開発中のものです。
08/06/06 13:11:35 B4S8V6YT
>>56
ありがとう!
変数で管理しないとだったんですね。
やってみます!
58:名前は開発中のものです。
08/06/06 19:07:34 jFor4raf
イベントで、人に話しかけると戦闘が発生して、勝つと文章を表示して去っていって以後その場所からイベントを無くすようにするにはどうすればいい? <br> いったん消してもマップ切り替えると復活しているんだけど…
59:名前は開発中のものです。
08/06/06 19:20:02 BDsbrodK
<br>て
戦闘終了後にスイッチAをONにして、
次ページにスイッチAが出現条件の空イベントを入れればいい
60:名前は開発中のものです。
08/06/06 23:37:11 nUIXofIa
「イベントの消去」コマンドは、マップを切り替えるまでしか効果が続かないからねー
61:名前は開発中のものです。
08/06/07 19:25:06 3Xbtg5Ri
イベントで、会話中に主人公の横に仲間キャラが現れるようにするにはどうすればいい?
62:名前は開発中のものです。
08/06/07 19:37:26 xhF6v7t1
どこか邪魔にならない所に、仲間になるイベントを用意しておく。
グラフィックは透明、主人公と重ならない、4倍速、にしておくのがコツ。
会話が始まる前に、イベントの移動設定で次のことを行う。
すり抜け
移動(主人公と同じマスに)
グラフィック変更(その仲間のグラフィックに)
移動速度を下げる(1/2倍速か1/4倍速がおすすめ)
1歩移動
すり抜け終了
これでFF5とかみたいに、主人公から仲間が分離するような演出になる。
会話が終わったら、また主人公と同じマスに移動させてから、グラフィックを消せば
合流したように見える。あらかじめ、完全に透明なキャラクターグラフィックを用意しておくと便利
63:名前は開発中のものです。
08/06/08 00:56:32 fmfORFGS
イベントの位置を設定 ではダメなのだろうか
64:名前は開発中のものです。
08/06/08 08:36:27 IXVMFSo0
>>63
普通は>>62の方法を使うはず。
主人公の位置が不定の場合はこの方法では難しいかな。
65:名前は開発中のものです。
08/06/08 19:32:34 G1j05KD3
>>63
それでもいい、主人公の座標を取得してそこにイベントの位置を設定し、
イベントの内容自体は62のようにておけば、64の言う主人公の位置が不定の場合にも
対応ができるので、その方がむしろ汎用性が高い方法。
66:名前は開発中のものです。
08/06/08 21:40:42 6DLPUOgX
パーティーを自由に編成できるシステムを作ろうとしてるのですが、
2〜4人までのキャラを指定してパーティから外す方法ってありますか?
67:名前は開発中のものです。
08/06/08 21:51:24 IXVMFSo0
>>66
普通に「メンバーの入れ替え」でおk
スイッチで仲間にしたキャラを判定して、変数で処理でいいのでは
試してないから適当だけど
68:名前は開発中のものです。
08/06/08 22:01:39 6DLPUOgX
>>67
ありがとうございます。
しかし
> スイッチで仲間にしたキャラを判定して、変数で処理
この部分がよくわかりません。
詳しくお願いします…
69:名前は開発中のものです。
08/06/08 22:12:10 IXVMFSo0
>>68
自分で試してみずに、答えを聞きたがるのは良くないなぁ。
少なくとも1時間くらいは試行錯誤してみれば
スキルアップになるよ。
パーティー編成も外して加えるだけなら単純。
メンバーの並び順にこだわったり、任意のキャラを指定して
入れ替えるシステムが作りたいのなら、それなりに工夫する必要があるだろう。
70:名前は開発中のものです。
08/06/09 00:56:53 hXAuSefn
パーティ編成は、自作メニューとかでやろうとすると難儀だよねー。
FF6方式というか、一定範囲内に味方キャラがうろうろしてて、
そいつらに話しかけるとその順番で仲間になる・・・という仕組みにするのが簡単なんじゃないかな。
ところで、デフォルト戦闘でパーティの並び順に意味ってあったっけ? 後列が狙われにくい、とか。
>63
あ、そうか。それでよかったんだ……
俺、なんで今まで使ってなかったんだろう?w
71:名前は開発中のものです。
08/06/09 09:51:54 07FRM277
>>68
キャラクターが全員で10人いたとすればキャラクターごとに1つづつ、計10個のスイッチを
用意して、キャラクターがパーティにいる場合はON居ない場合はOFFになるように、
最初に加える時になるようにしておいて、外す時は条件分岐でONになっているキャラを
外すかどうか順番に選択肢が出るようすればOK。
変数は使わなくてもいいけど、今現在のパーティの人数を記録しておくと色々と
選択肢を作るとき応用が利く。
デフォでは4人パーティが最高人数なんで4人外してしまうと0人になって、
マズイ事態になる場合があるので気を付けて。
72:名前は開発中のものです。
08/06/09 17:28:22 rzfQnkna
質問させてください。
戦闘イベントでバーサクのような攻撃力UPの魔法を唱える代わりに
状態変更で制御不可能にしたいのですが上手くいきません。
制御不可能以外にも怒り状態のようにしたいのです。
最初はスイッチとコモンイベントを使ったのですが
状態変化しか起こりませんでした。
次にスイッチと装備変更を使ってみたのですが
装備が外れなくなってしまいました。
攻撃力系統UPと状態変更を同時にすることはできないでしょうか?
73:名前は開発中のものです。
08/06/09 17:43:28 07FRM277
>>72
スイッチ技にしてバトルイベントで作って全部に戦闘に貼り付けるしかないと思う
74:名前は開発中のものです。
08/06/09 19:16:56 rzfQnkna
>>73
説明不足ですみません。
スイッチ技になるのは分かるのですが
攻撃UPと状態変化を同時に起すにはどうしたらよいでしょうか?
今、スイッチ+状態変化+アイテム装備で変更しているのですが
アイテム装備の場合、状態変化のまま戦闘終了すると
そのアイテムが離れなくなってしまいます。
アイテムをスイッチにすると状態変化が起せないと思うのですが
できるのでしょうか?
75:名前は開発中のものです。
08/06/09 19:36:16 hBQeKMeB
>>74
戦闘0ターン目に戦闘発生を意味するスイッチをオンにして
戦闘終了後コモンイベントで戦闘中に変更した設定を元に戻せばよくないかい?
76:名前は開発中のものです。
08/06/09 19:55:26 rzfQnkna
>>75
すみません、解決しました。
簡単なとこ見逃してましたorz
通りで直らないはずだorz
77:名前は開発中のものです。
08/06/10 05:21:52 0R2iMAmS
>>71
変数番号のキャラを加入とか言う便利すぎるコマンドがあるだろ
主人公変数1〜4に1番目〜4番目のPTMに対応する主人公番号をぶち込んで
キャラチェンジのたびに対応するのを書き換えて管理すればいいだけ。
むしろパーティチェンジシステムはディスプレイを作るのがクソ面倒だぜ…
78:名前は開発中のものです。
08/06/12 02:23:31 tcQiyc3/
パーティー選択画面は「普通にマップで作った選択画面」方式が簡単だと思う
それも面倒なら単純に「加入させたい仲間に話しかけて文章選択」でも、いいかも知れない
79:名前は開発中のものです。
08/06/12 03:00:03 iVRP95bA
>>78
DQ3やWizの酒場のように専用の詰め所ならそれは全く問題ない
しかし、何処でもメンバーチェンジ出来るシステムだと
一度マップを移動して元のマップに戻ってくるという行為行なうため、
スイッチや変数で制御されていないイベントがリセットされる、
コレによって起こりうる不都合をきちっと把握した上で総てを作らねばならず
以外にこれはこれで面倒臭いというか、あとでとんでもない裏技が
発見される事がしばしば。
特にシンボルエンカウントや、モノがマップ上を移動するトラップなどは
問題が起こりやすい。
80:名前は開発中のものです。
08/06/17 18:59:56 MrEizny1
こちらスネーク。現在潜入調査中だ。
どこにだって?おいおい、忘れたのか?
あの健康クロスのHPに俺はもう一ヶ月以上いるんだぞ?
まったくお前らは・・・。じゃあ分かるように初めから説明してやる。
【ターゲット】
健康クロス
【任務内容】
極めて簡単だ。
URLリンク(jikozel.sub.jp)
↑健康クロスのHPに行き、拍手ボタンを押し罵る言葉を一言送ってくれればいい。何を書いても構わない。
また、後方支援部隊に志願した者はこの襲撃内容を他のスレに貼り、さらに兵を募ってくれると助かる。
では諸君の検討を祈る。
81:名前は開発中のものです。
08/06/17 19:56:29 ldQFkTVU
>>80
秋葉原で警官に取り囲まれたサガベ乙
82:名前は開発中のものです。
08/06/20 23:53:15 1ZbhEESH
乗り物の使い方がよくわからない…
船とか飛行船ってどうすれば乗れる?
83:名前は開発中のものです。
08/06/21 09:32:25 pbPgXsVr
ツクール初心者です。
何かゲームを作りたいのですが、自分はまだまだ未熟ですので
どなたかのゲーム製作を手伝ってストーリーを作ったりなどの技術を
磨きたいのですが、どなたか誘ってもらえませんか?
84:名前は開発中のものです。
08/06/21 11:04:22 8EkF9Dg1
こう言っちゃ悪いけど、そういうつもりでいるのなら
手伝うどころか邪魔することにしかならないんじゃないのかなあ……
チームで作るってのは思いのほか難しいモンなんだよ。
まずは自分で一つ作ってみたほうがいいとおもうよ。
街(拠点)一つ、ダンジョン一つで終わる一番小さな形のRPGを作ってごらん
出来のいかんによらず、一つ完成させればそれが経験になる。がんばれ
85:名前は開発中のものです。
08/06/21 11:31:02 vzIW+9s7
えっと、ツクール(2000)でメンバーチェンジ画面を開けるように
したいんですが検索して出た奴は実行できませんでした;;
ぜひともやり方(?)を教えてください!
86:名前は開発中のものです。
08/06/21 12:51:59 RmVHSfWa
メンバーチェンジって一括りに言っても
色んなやりかたがあるからなぁ
どんな感じにしたいの?
87:名前は開発中のものです。
08/06/21 12:54:50 Nvr0blig
>>82
イベントエディタ2ページ目の「乗り物の位置を設定」で適当な所に置くといい
88:名前は開発中のものです。
08/06/21 13:13:56 xQdHGRwr
>>82
イベントコマンドで移動可能範囲内に呼び出す
隣接+決定キーで乗り込める
乗り物は地形設定に注意
>>85
「検索して出た奴」についてもう少し詳しい情報がないと説明しづらい
89:名前は開発中のものです。
08/06/21 14:24:58 pIr9OeLx
>>83
最初はマップを最小限の大きさにして(1画面分)
それで、お城とかダンジョンを作ってごらん。
他の人が作ったゲームを開けてみるのもいい。
共同制作は一人で作るよりも難しい。
なにもできない「教えてくん」では無理。
90:名前は開発中のものです。
08/06/21 18:18:26 SdIwMFLl
マップチップ並べてマップ描くのも初心者だと難しいからなぁ…
FSMの見本を自分で再現してみるとか。
91:名前は開発中のものです。
08/06/21 18:41:34 IB16JI0+
>>83
もともとツクール特に200xなんかは共同作業でなく1人で作れるツールっていう部分が
強調された設計になっているので、製作自体は労力の量さえ考えなければ
分業より1人のほうが作業しやすい。
分業のパターンで一番多いのは素材製作。
だから、画像や音楽の素材を作れる人間の募集はあるが、
何も出来ない初心者だと参加する部分は特に無いと言うのが実際のところ。
ストーリー作りの技術なら素人ゲームの製作に関わるより自分で色々な本を読んんだり
その実現方法に関しては、2000に関しては暗号化が無いので気に入ったゲームを
エディタで開いて中を見て参項にしまくるといい。
92:名前は開発中のものです。
08/06/21 21:53:33 vB+tLsdj
質問ですけど
Vistでも、RPGツクール2000は動きますか?
93:名前は開発中のものです。
08/06/21 21:59:34 IB16JI0+
多くの場合動きますし、基本的には動く事になっています。
たまに音声関係が上手く再生されない場合がってどちらかと言えば
ファイルとの相性の問題でそのあたりはMIDI関係に詳しい人に聞いて下さい。
94:名前は開発中のものです。
08/06/21 22:00:23 8gXGaVxA
URLリンク(tkool.jp)
これによると動くことになってるね
95:名前は開発中のものです。
08/06/22 00:49:59 EHTYyTKR
85です 検索して出てきたのはウィザード企画と言うサイトです チェンジはニコニコRPGみたいなかんじのをやりたいです
96:名前は開発中のものです。
08/06/22 04:50:44 66bnrXXS
>>95
ならばその「ニコニコRPG」中をエディタで空けて見て
そのとおりにやれば出来るじゃないか?
もし、見ても判らないなら、説明を聞いても判らないと思うので
自分である程度作って、不具合が出たらまた質問すればいいと思うよ。
97:名前は開発中のものです。
08/06/22 05:24:37 dl139mYJ
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
98:名前は開発中のものです。
08/06/22 07:35:46 MwTc4Mzq
昨日から久しぶり(7年ぶりくらい)に引っ張り出してきて
作り始めたとこなんですが、パーティが複数いるときに
ドラクエみたいに並んで歩くという設定って出来ないんでしたっけ?
99:名前は開発中のものです。
08/06/22 12:41:56 zv9mFOrL
>>98
できないよ〜ん。
そういう作品見たことないよ。
イベントではできるのかな。
100:名前は開発中のものです。
08/06/22 12:50:24 vFcLoCKT
ドラホコがあるじゃない
101:名前は開発中のものです。
08/06/22 12:50:27 7Xj9J8ED
スレチ、クレクレですまないんだが、誰かRPGツクール for mobileを持っていたらうpしてくれないだろうか
102:名前は開発中のものです。
08/06/22 13:38:18 66bnrXXS
>>98
出来る「気紛れな空間」と言うサイトでサンプルを配布しているはず
2000の素材やイベントサンプル配布サイトは年々減っているので
今のうちにDLして保存しておいた方が良いよ。
103:92
08/06/22 16:02:38 RTkcmdjR
>>93ー94
ありがとうございます!!
104:98
08/06/22 17:56:15 MwTc4Mzq
>>102
どうもありがとうございました
少し見たところ難しそうですね、変数とかほとんど忘れてるもので・・・
もうひとつ質問ですが「装備してる間だけパラメーターをあげるアイテム」というものは作れないのでしょうか?
まぁ装備とスイッチ操作を兼ねることはできなさそうなので、不可能っぽいですけど
105:98
08/06/22 19:05:42 MwTc4Mzq
追記
装飾品の項目でできるような攻撃力とかではなく、HPやMPの操作です
説明足りなくてすみません
106:名前は開発中のものです。
08/06/22 19:25:38 rSNgBqQ2
>>104
ヒント:コモンイベント
条件分岐:主人公がアイテムを装備している
107:名前は開発中のものです。
08/06/23 00:22:54 vUMftFRt
初歩的な質問ですが、モンスターが属性魔法かけられたら「吸収」できる
ようにってできますか?
魚だったらこっちが水魔法かけたら吸収、みたいな
108:名前は開発中のものです。
08/06/23 01:30:52 5ha5D+vU
デフォ戦じゃ無理
109:名前は開発中のものです。
08/06/23 12:13:33 8fgBedOp
>>106
それだけだとバグの原因になるのでは……
装備したらHP+40ってアイテムがあって、外したらHP-40したいがどうするか?
スイッチを1つ作って判定して、装備したらHP+40してスイッチオン、
この時に外したらHP-40でスイッチオフ……とすると実現できる。
しかしこの方法だけでは、HP+40のアイテムは世界に1つしか置くことができない。
二つ以上あるとバグる。
これを防ぐには、キャラクターの数だけスイッチを作って、いちいちキャラごとに判定するしかない。
二進数で判定すれば変数1つで解決も可能だが、ツクーラーには無茶すぎる。
ここまで書いてあげれば良心的じゃね?
110:名前は開発中のものです。
08/06/23 18:05:11 TuDhnvD3
1,2,4,8,16,32,64,128
111:名前は開発中のものです。
08/06/24 12:01:04 Y/2J3a0V
超初心者です。困ってます。助けてください。
ツクール2000バリューで、マップ作ってます。
Aというチップセットの中から作って、次にBというチップセットから作る。
という事をしたいのですが、Aで作って、Bに移行したときせっかく作ったAのグラフィックが変化しちゃうので困ってます。
もしかして、AならA。BならBのチップセットから作るしかないんですかね?
AとBあわせて使いたいのだけれど。
112:名前は開発中のものです。
08/06/24 12:07:27 Y/2J3a0V
すいません。解決しました。
スレ汚しスマン
113:名前は開発中のものです。
08/06/25 12:53:52 QwGD/POA
2000でゲーム作ったらどこで宣伝すればいい?
内容はかなりエロい。
114:名前は開発中のものです。
08/06/25 12:54:39 V+8jit8N
エロと聞いて飛んできました
115:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:14:56 6Ke1UXdx
エロと聞いて勃起してきました
116:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:42:14 tnwv60ZS
>>113
それなりの出来ならこっそり自分のサイトで紹介してそこに連絡先を載せておくと
ポータルサイトの方から登録しませんか?って誘いが来るよ。
117:名前は開発中のものです。
08/06/25 18:33:30 iT1Sohjw
>>113
サニガは18禁OKじゃなかったっけ?
118:名前は開発中のものです。
08/06/26 13:27:47 9ZU+D4U3
急にごめんなさい
えっと PT員を入れるときにどうしても1レベからになるんですが・・ 対処法を教えてください!
119:名前は開発中のものです。
08/06/26 13:58:58 /oR1Ujm9
>>118
初期レベルをいくつにしたいの?
120:名前は開発中のものです。
08/06/26 15:58:11 9YUW55BK
製作途中に新たに作ったキャラはそれ以前のセーブデータでは装備なしでレベルも1からになる
もう一度最初からやり直せば設定通りのレベルと装備になってる
121:名前は開発中のものです。
08/06/26 16:35:28 yzTtMLnh
キャラのデータもセーブされてるからねぇ。
122:名前は開発中のものです。
08/06/26 16:44:58 Yy9pFFfC
>>118
そのキャラクターが仲間になるイベントの手前に条件分岐を挟み、
例えば本来Lv4で仲間になるキャラならば
それよりもLvが低い場合Lv4にして、更に装備を交換するイベント命令を挟めばいい。
全部が完成してしまえば不要なので後で取り除けばOK、
まぁ残しても害は無いと思うけど。
123:名前は開発中のものです。
08/06/27 06:49:29 Wt2hvQqG
118です そうなんですか!勉強になりました感謝です!
124:名前は開発中のものです。
08/06/27 09:44:05 pbFZpMHQ
>>111
チップセットAとBの画像の位置がずれてるからそうなるんだろう
手動で同じ位置にするしかない
edgeとかで自分でチップセットくらい作れるように
125:名前は開発中のものです。
08/06/28 13:53:46 WnH1JSDQ
四桁ダメージ実行ファイルって何処でダウンロードできるんです?
ググっても全くHitしない…。
126:名前は開発中のものです。
08/06/28 14:59:43 IdFqDRq3
パーティの先頭キャラだけをデフォ戦闘に参加させない方法ありますか?
127:名前は開発中のものです。
08/06/28 15:57:43 DIJBksQ2
デフォのエンカウントを使わないで敵と遭遇するときパーティから先頭のキャラを抜く、
そして終ったら加え、そのキャラを先頭に戻すため他の3人を抜いて、また加える
と言う処理を行なえばいい。
128:名前は開発中のものです。
08/06/28 16:10:20 cuIr4DR2
ちなみにランダムエンカウントでもバトルイベントとコモンイベントを組み合わせれば出来る
129:名前は開発中のものです。
08/06/28 16:29:53 DIJBksQ2
全部のモンスターグループのバトルイベントに貼り付けなきゃならないけどな、
個人的にはエンカウント作る方が楽だと思う。
130:名前は開発中のものです。
08/06/28 17:14:37 IdFqDRq3
>>127-129
ありがとう。
すごくわかりやすいです。
131:名前は開発中のものです。
08/06/29 18:54:24 KEXXQ/oz
戦闘で敵に連続攻撃以外で二回攻撃させることってできる?
132:名前は開発中のものです。
08/06/29 19:10:19 IXon74as
スイッチを使えば出来る
ただし、その敵より遅い味方の攻撃がキャンセルされる
133:名前は開発中のものです。
08/06/29 19:45:55 HcS2sjYx
つじつまを合わせるために
「味方の行動をキャンセルさせた上に2回攻撃する技」
という設定をつけるか
2回行動する前にあらかじめ速さ1に設定した同じグラ・名前の敵と入れ替えるかだね
134:名前は開発中のものです。
08/06/29 20:15:58 IXon74as
VIPで聞くなら、初めからこっちで聞くなよ・・・
135:名前は開発中のものです。
08/06/30 07:59:13 p9lVUFdk
ぶっちゃけるとクローンゲームでどうしても再現したい攻撃以外は
仕様の範囲で工夫して面白い攻撃方法を考えていった方が建設的ではある、
2回攻撃しようがしまいが、1ターンに奪われるHPは同じで攻撃の見た目に
それなりの演出的変化があればプレイヤーにとって大差はないから。
136:名前は開発中のものです。
08/07/01 15:06:26 /xd/Q7H/
魔法属性:2倍 を作って効果量を200%にするとか。
137:名前は開発中のものです。
08/07/03 06:23:31 WY1hC6c+
すごい初歩的な質問かもしれないんだけど、盗むとかってどうやってつくればいい?
138:名前は開発中のものです。
08/07/03 07:06:15 uDa8OE/+
どんな状況で誰が誰から何を盗むのかで全く作り方が違うんだが?
139:名前は開発中のものです。
08/07/03 13:38:48 WY1hC6c+
戦闘中に敵からっていうのをやりたい。
140:名前は開発中のものです。
08/07/03 14:11:46 uDa8OE/+
「盗む」を行なうキャラに戦闘時のみ発動するスイッチ技「盗む」を憶えさせる。
その技でONになるスイッチを仮に[0001]と仮定して。
バトルイベントでそのスイッチが入ると、一定の確率でアイテムが手に入るようにする。
全部にモンスターグループのバトルイベントに上記のものを書いてやればOK。
難しいくはないが、全部の戦闘で使えるスイッチ技は手間が多いので、
最初にしっかり決めておいてバトルイベントの雛型を作り、それをコピーして
確率と出るアイテムの改変とモンスターの配置を行なうと比較的手間が少ない。
141:名前は開発中のものです。
08/07/03 23:52:31 WY1hC6c+
なるほど・・・。分かりやすい解説ありがとう。
同じような原理で色々出来そう。
142:名前は開発中のものです。
08/07/05 13:52:24 H2Tif5Nk
何ターン後に死ぬ っていう設定ってどうやってやるんですか?
143:名前は開発中のものです。
08/07/05 14:36:48 2WBLPlh+
>>142
敵か?
敵なら、バトルイベントでターン指定して「戦闘の中断」で戦闘が強制終了するから
それで敵が擬似的に死んだとかいう演出にはできると思うが。
ああ ツクりたいけどシナリオがまとまんねえ。
ていうかみんなは他人のツクールゲーってどのくらいならやる?
俺はあんまり画像とかマップチップにはこだわらずに
どっちかっていうと短時間で終わることを売りにしてる濃いゲームをやるが。
長いゲームは拘束期間も長いからなぁ…。
そして RTPの素材だけでも十分おもしろいゲームを作る人は作るんだと知るw
144:名前は開発中のものです。
08/07/05 18:15:36 qRi9Voqm
>>137といい、主語が抜けてるから質問が分かりにくいんだよな
質問するのは悪いことじゃないが、もう少し考えようぜ
145:名前は開発中のものです。
08/07/05 18:52:00 Vip2TZFu
2chで、煽りも叩きもせずに親切に質問に答えてくれるスレ。
この雰囲気を大事にしたい、2000ユーザーのために。
146:名前は開発中のものです。
08/07/05 19:17:18 JGRuCvBM
>>142
どちらにせよバトルイベントだね、5ターン後なら、変数とスイッチを使って
スイッチ技でスイッチが入ると毎ターン変数に1づつ加算するようにして
5になったら発動するバトルイベントで死にように設定すれば出来ると思う。
>>143
やってみるまで拘束時間は判らないから、なんとなく面白そうなものを見つけたら
手をつけて冒頭で面白ければそのまま続ける感じかな。
基本的に好みのスタイルがあってWizmataryとかWizardry風、WizDungeon、ダークブレード、
LOGUETALE、NOTHER WORLDみたいな1ダンジョン攻略型のゲームが好きなんで
そう言うタイプのは素材に関わらず手をつけてみる。
あとはあまりに風変わりな部分があるゲームはと手をつけることが多いよ、
HELL DOOR(ランダム生成3Dダンジョン)、アクト新生版(奇妙なアクションRPG)、
SoulGate(かなり凝ったカードバトル)、MorningStar(魔力を貯めるサイドビュー戦闘)、
かねをかせぐ(単純なハイスピード自作戦闘と金を稼ぐ事だけが目的)など
拘束時間は短くても長くてもあまり関係なく、長いものはセーブしながら少しづつ。
綺麗な自作素材の利点はゲームの内容ではなく、第一印象として手にとってもらいやすい
目立つ要素が出来るところだと思う。
147:名前は開発中のものです。
08/07/07 05:31:45 KdViXkcA
イベントの事について質問したいんだけど、主人公をイベント中に上下左右に方向転換させたいんだけどうまくいかない。
ちなみに自分は動作指定、対象を主人公に上を向く、右を向く、下を向く、左を向く、上を向くに設定してる。
けどテストプレイしてみると、方向転換せずに次の処理の文章の表示になってしまう。
根本的にやり方か゛ちがう?
148:名前は開発中のものです。
08/07/07 08:11:35 lPJ30FHa
指定動作の全実行が入っていないんじゃない?
149:名前は開発中のものです。
08/07/07 08:56:18 KdViXkcA
解決した!ありがとう。
指摘どおりでもあったし、方向転換が高速すぎてわからなかったってのもあった。
150:名前は開発中のものです。
08/07/07 10:06:06 V+0Yslsx
ツクールのRTPが入ったフォルダを丸ごと消しちまった所為で
RTPを再度インストールする事が出来なくなっちまったぜ
151:名前は開発中のものです。
08/07/07 10:37:47 lPJ30FHa
>>149
移動頻度を7くらいにするといいんじゃないかな<方向転換が高速〜
>>150
コントロールパネルのプログラムの追加と削除からRTPを消してみたら?
152:名前は開発中のものです。
08/07/07 13:27:13 gJZLn7BQ
>>151
サンクス。助かったぜ
153:名前は開発中のものです。
08/07/07 15:58:39 y0HFvgjU
コモンイベントで宝箱がゆっくり空くように
キャラクターの動作指定すると
強制終了してしまうんだけどなんでだろう?
同じ内容のイベントで、コモンイベントを呼び出しせずに
通常イベントで設定した場合は上手く動作するんだが・・・
154:名前は開発中のものです。
08/07/07 16:05:13 2t1yCbss
宝箱のイベントIDがマップごとに違うからだと思う
155:名前は開発中のものです。
08/07/07 19:53:41 XdOWCjpn
なあ、ボス戦だけ曲を変えようと思ったら通常曲が一瞬鳴ってから曲が変わるから、
データベースのシステムの所では戦闘曲をOFFにして、
全部の敵を戦闘イベントで開始直後からBGMを鳴らす設定に変えたんだ。
そしたら今度は、曲の鳴り出しが全部1テンポ遅れるようになったんだが
これは仕方ないことなのか?それとも改善できる?
156:名前は開発中のものです。
08/07/07 20:18:32 lPJ30FHa
なんつー面倒な事を。
>>155
システムBGMの変更というイベントコマンドを使ってみて。
ボス戦が終わった後に通常戦闘曲に戻すのをお忘れなく。
157:名前は開発中のものです。
08/07/07 22:01:07 XJJT3sHf
相手に二回攻撃させてるんだけど
「行動後にONにするスイッチ」で二回攻撃スイッチONにして、そしたらバトルイベントで相手が二回目の行動を取る。
その攻撃が終わったらまたスイッチOFFにするというやり方してる。
二回目の攻撃の対象は乱数1〜4を主人公の番号に当てはめて選んでるんだが、戦闘不能の味方にも攻撃しちゃうという問題が……
何とかならないかな? 繰り返し処理とかラベル設定があれば簡単なのに……
158:名前は開発中のものです。
08/07/07 22:04:40 XdOWCjpn
>>156
Σ …ポカーン……
ありがとう、やってみる!
159:名前は開発中のものです。
08/07/08 19:56:04 dI0eXZ8t
>>157
条件分岐で何とかなるよ面倒だけどね
160:名前は開発中のものです。
08/07/08 22:39:39 HKofQcCs
変数と物凄く面倒な条件分岐さえあればたいていのことは確かに可能なんだけど、
一人でゲームを完成させる上で結構重要なのが、省力化のためどこまで妥協できるか、
本当にすれがゲームを面白くする上で作業量に見合うだけ重要な事か判断して、
優先順位の低い物を切り落とし、手間のかかりすぎるものを何か置き換えられないか考える事だからね。
161:名前は開発中のものです。
08/07/08 23:15:12 FLjdsxie
>>157の場合、「倒れた味方にも攻撃してくる非情な敵」という妥協をすれば
そのまま通り過ぎられる問題だしな。
162:名前は開発中のものです。
08/07/09 14:13:45 zFvXGtDf
フレーム数90の戦闘アニメを作ったんですが
戦闘中に使うと処理落ちします
これは自分のPCが悪いんでしょうか・・・?
163:名前は開発中のものです。
08/07/09 15:52:44 ncaJK5oe
>>162
スペックkwsk
164:名前は開発中のものです。
08/07/10 02:49:18 cWCoi1//
説明書ではアレックスのグラフィックが剣をしょってるのに
製品版(2000VALUE!)ではなにもしょってない。
これって仕様??
165:名前は開発中のものです。
08/07/10 03:41:43 mTw4BFsu
>>164
アレはボツになったグラフィック
166:名前は開発中のものです。
08/07/10 05:10:51 cWCoi1//
>>165
そうだったのかw 納得。
考えても全然わからなかったんだけど今わかったよ。
ここにきてよかった。 ありがとう。
つまり剣しょわせたかったら自分で足さなきゃならんのだなw
がんがるよ
167:名前は開発中のものです。
08/07/12 00:11:40 4tAz+pog
最近買った初心者なんだけど、「ハンドブック」があるって知って調べたら値段がすごいことになっててびっくりした。
ハンドブックもだけど特に素材集CDってのが気になるんだけど
今でも高値を払って中古で買う価値あり?どんな素材入ってたの?
RTPと合う?
168:名前は開発中のものです。
08/07/12 00:12:39 ie/Ij7sl
>>167
大したことないよ。
169:名前は開発中のものです。
08/07/12 00:24:29 4tAz+pog
>>168
素材もたいしたことないの?
だったらあきらめようかな 正直今凄い高いし。
何が入ってるのか気にならなくもないけど…。
170:名前は開発中のものです。
08/07/12 11:02:59 ie/Ij7sl
>>169
一万円の値打はない。
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