RPGツクール2000のための…
at GAMEDEV
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50:名前は開発中のものです。
08/06/05 21:40:58 DnUM0Lme
>>47
Vista自体に不具合が多くてなかなか移行しないから
しばらくは大丈夫な気がする
と無責任に言ってみる
51:名前は開発中のものです。
08/06/05 23:55:44 NqhotmHG
なるほど、そのくらいの不具合なのか。とはいえ、
確かにvista自体、なかなか普及しそうな気はしないけど、先のことは分からんからな。
自分を奮い立たせるいい理由になるから、いそいで作るとするよw
52:名前は開発中のものです。
08/06/06 00:05:29 1dQIqPv1
でもまたXPの新しい奴出るよね?
Vistaはツクールで言うと2003化しそう
53:名前は開発中のものです。
08/06/06 10:53:08 JNjUzq03
マシンスペックさえ完全に満たせばVistaのカーネル自体はそんなに悪いもんじゃない、
2k以来の大幅に新しいカーネルでなかなかシッカリしている。
次期WindowsもVistaカーネルのマイナーチェンジだ。
54:名前は開発中のものです。
08/06/06 11:40:50 B4S8V6YT
2k買って1ヶ月…いじりまくってどうにか慣れてきた。
思いついたものが形になると嬉しいね。
そこで聞きたいことがあります。
ある技を発動して3ターン後に攻撃するという技を作った。
で、1回目に発動すると3ターン後に攻撃できるけれど
2回目からは3ターン後でなく即攻撃になってしまう。
対策として1戦闘で1回しか使えないようにしたのだけれど
この技を連発するにはどうしたらよいでしょうか?
55:名前は開発中のものです。
08/06/06 11:41:41 B4S8V6YT
>>54
ちなみに現在このように設定しています。
技【A】 スイッチA
1ページ目
スイッチA OFFにする
スイッチB ONにする
2ページ目
条件
スイッチBがON ターン1×?+4
スイッチB OFFにする
戦闘うんぬん ダメージ
スイッチC ON
3ページ
スイッチC ON
主人公が技A 忘れる
4ページ
条件
スイッチCがON ターン0x0
主人公がAを覚える
という風になっているのですが…。
56:名前は開発中のものです。
08/06/06 12:11:21 nUIXofIa
戦闘イベントだよね? 条件の「ターン?×?+?」ってのは、戦闘開始からのターン数じゃなかったっけ。
スイッチBがONになってからのターン数じゃないから上手く行かないんだと思うよ。
変数を使ってターン数を記録していけばよろしい。つまり、
1ページ目
内容:それに、変数「ターン数」に0代入、を追加
2ページ目
条件:スイッチBがON
内容:変数「ターン数」+1
3ページ目
条件:変数「ターン数」が4以上
内容:技の内容発動
変数「ターン数」に0代入
スイッチBをオフ
これでたぶんいける。
57:名前は開発中のものです。
08/06/06 13:11:35 B4S8V6YT
>>56
ありがとう!
変数で管理しないとだったんですね。
やってみます!
58:名前は開発中のものです。
08/06/06 19:07:34 jFor4raf
イベントで、人に話しかけると戦闘が発生して、勝つと文章を表示して去っていって以後その場所からイベントを無くすようにするにはどうすればいい? <br> いったん消してもマップ切り替えると復活しているんだけど…
59:名前は開発中のものです。
08/06/06 19:20:02 BDsbrodK
<br>て
戦闘終了後にスイッチAをONにして、
次ページにスイッチAが出現条件の空イベントを入れればいい
60:名前は開発中のものです。
08/06/06 23:37:11 nUIXofIa
「イベントの消去」コマンドは、マップを切り替えるまでしか効果が続かないからねー
61:名前は開発中のものです。
08/06/07 19:25:06 3Xbtg5Ri
イベントで、会話中に主人公の横に仲間キャラが現れるようにするにはどうすればいい?
62:名前は開発中のものです。
08/06/07 19:37:26 xhF6v7t1
どこか邪魔にならない所に、仲間になるイベントを用意しておく。
グラフィックは透明、主人公と重ならない、4倍速、にしておくのがコツ。
会話が始まる前に、イベントの移動設定で次のことを行う。
すり抜け
移動(主人公と同じマスに)
グラフィック変更(その仲間のグラフィックに)
移動速度を下げる(1/2倍速か1/4倍速がおすすめ)
1歩移動
すり抜け終了
これでFF5とかみたいに、主人公から仲間が分離するような演出になる。
会話が終わったら、また主人公と同じマスに移動させてから、グラフィックを消せば
合流したように見える。あらかじめ、完全に透明なキャラクターグラフィックを用意しておくと便利
63:名前は開発中のものです。
08/06/08 00:56:32 fmfORFGS
イベントの位置を設定 ではダメなのだろうか
64:名前は開発中のものです。
08/06/08 08:36:27 IXVMFSo0
>>63
普通は>>62の方法を使うはず。
主人公の位置が不定の場合はこの方法では難しいかな。
65:名前は開発中のものです。
08/06/08 19:32:34 G1j05KD3
>>63
それでもいい、主人公の座標を取得してそこにイベントの位置を設定し、
イベントの内容自体は62のようにておけば、64の言う主人公の位置が不定の場合にも
対応ができるので、その方がむしろ汎用性が高い方法。
66:名前は開発中のものです。
08/06/08 21:40:42 6DLPUOgX
パーティーを自由に編成できるシステムを作ろうとしてるのですが、
2〜4人までのキャラを指定してパーティから外す方法ってありますか?
67:名前は開発中のものです。
08/06/08 21:51:24 IXVMFSo0
>>66
普通に「メンバーの入れ替え」でおk
スイッチで仲間にしたキャラを判定して、変数で処理でいいのでは
試してないから適当だけど
68:名前は開発中のものです。
08/06/08 22:01:39 6DLPUOgX
>>67
ありがとうございます。
しかし
> スイッチで仲間にしたキャラを判定して、変数で処理
この部分がよくわかりません。
詳しくお願いします…
69:名前は開発中のものです。
08/06/08 22:12:10 IXVMFSo0
>>68
自分で試してみずに、答えを聞きたがるのは良くないなぁ。
少なくとも1時間くらいは試行錯誤してみれば
スキルアップになるよ。
パーティー編成も外して加えるだけなら単純。
メンバーの並び順にこだわったり、任意のキャラを指定して
入れ替えるシステムが作りたいのなら、それなりに工夫する必要があるだろう。
70:名前は開発中のものです。
08/06/09 00:56:53 hXAuSefn
パーティ編成は、自作メニューとかでやろうとすると難儀だよねー。
FF6方式というか、一定範囲内に味方キャラがうろうろしてて、
そいつらに話しかけるとその順番で仲間になる・・・という仕組みにするのが簡単なんじゃないかな。
ところで、デフォルト戦闘でパーティの並び順に意味ってあったっけ? 後列が狙われにくい、とか。
>63
あ、そうか。それでよかったんだ……
俺、なんで今まで使ってなかったんだろう?w
71:名前は開発中のものです。
08/06/09 09:51:54 07FRM277
>>68
キャラクターが全員で10人いたとすればキャラクターごとに1つづつ、計10個のスイッチを
用意して、キャラクターがパーティにいる場合はON居ない場合はOFFになるように、
最初に加える時になるようにしておいて、外す時は条件分岐でONになっているキャラを
外すかどうか順番に選択肢が出るようすればOK。
変数は使わなくてもいいけど、今現在のパーティの人数を記録しておくと色々と
選択肢を作るとき応用が利く。
デフォでは4人パーティが最高人数なんで4人外してしまうと0人になって、
マズイ事態になる場合があるので気を付けて。
72:名前は開発中のものです。
08/06/09 17:28:22 rzfQnkna
質問させてください。
戦闘イベントでバーサクのような攻撃力UPの魔法を唱える代わりに
状態変更で制御不可能にしたいのですが上手くいきません。
制御不可能以外にも怒り状態のようにしたいのです。
最初はスイッチとコモンイベントを使ったのですが
状態変化しか起こりませんでした。
次にスイッチと装備変更を使ってみたのですが
装備が外れなくなってしまいました。
攻撃力系統UPと状態変更を同時にすることはできないでしょうか?
73:名前は開発中のものです。
08/06/09 17:43:28 07FRM277
>>72
スイッチ技にしてバトルイベントで作って全部に戦闘に貼り付けるしかないと思う
74:名前は開発中のものです。
08/06/09 19:16:56 rzfQnkna
>>73
説明不足ですみません。
スイッチ技になるのは分かるのですが
攻撃UPと状態変化を同時に起すにはどうしたらよいでしょうか?
今、スイッチ+状態変化+アイテム装備で変更しているのですが
アイテム装備の場合、状態変化のまま戦闘終了すると
そのアイテムが離れなくなってしまいます。
アイテムをスイッチにすると状態変化が起せないと思うのですが
できるのでしょうか?
75:名前は開発中のものです。
08/06/09 19:36:16 hBQeKMeB
>>74
戦闘0ターン目に戦闘発生を意味するスイッチをオンにして
戦闘終了後コモンイベントで戦闘中に変更した設定を元に戻せばよくないかい?
76:名前は開発中のものです。
08/06/09 19:55:26 rzfQnkna
>>75
すみません、解決しました。
簡単なとこ見逃してましたorz
通りで直らないはずだorz
77:名前は開発中のものです。
08/06/10 05:21:52 0R2iMAmS
>>71
変数番号のキャラを加入とか言う便利すぎるコマンドがあるだろ
主人公変数1〜4に1番目〜4番目のPTMに対応する主人公番号をぶち込んで
キャラチェンジのたびに対応するのを書き換えて管理すればいいだけ。
むしろパーティチェンジシステムはディスプレイを作るのがクソ面倒だぜ…
78:名前は開発中のものです。
08/06/12 02:23:31 tcQiyc3/
パーティー選択画面は「普通にマップで作った選択画面」方式が簡単だと思う
それも面倒なら単純に「加入させたい仲間に話しかけて文章選択」でも、いいかも知れない
79:名前は開発中のものです。
08/06/12 03:00:03 iVRP95bA
>>78
DQ3やWizの酒場のように専用の詰め所ならそれは全く問題ない
しかし、何処でもメンバーチェンジ出来るシステムだと
一度マップを移動して元のマップに戻ってくるという行為行なうため、
スイッチや変数で制御されていないイベントがリセットされる、
コレによって起こりうる不都合をきちっと把握した上で総てを作らねばならず
以外にこれはこれで面倒臭いというか、あとでとんでもない裏技が
発見される事がしばしば。
特にシンボルエンカウントや、モノがマップ上を移動するトラップなどは
問題が起こりやすい。
80:名前は開発中のものです。
08/06/17 18:59:56 MrEizny1
こちらスネーク。現在潜入調査中だ。
どこにだって?おいおい、忘れたのか?
あの健康クロスのHPに俺はもう一ヶ月以上いるんだぞ?
まったくお前らは・・・。じゃあ分かるように初めから説明してやる。
【ターゲット】
健康クロス
【任務内容】
極めて簡単だ。
URLリンク(jikozel.sub.jp)
↑健康クロスのHPに行き、拍手ボタンを押し罵る言葉を一言送ってくれればいい。何を書いても構わない。
また、後方支援部隊に志願した者はこの襲撃内容を他のスレに貼り、さらに兵を募ってくれると助かる。
では諸君の検討を祈る。
81:名前は開発中のものです。
08/06/17 19:56:29 ldQFkTVU
>>80
秋葉原で警官に取り囲まれたサガベ乙
82:名前は開発中のものです。
08/06/20 23:53:15 1ZbhEESH
乗り物の使い方がよくわからない…
船とか飛行船ってどうすれば乗れる?
83:名前は開発中のものです。
08/06/21 09:32:25 pbPgXsVr
ツクール初心者です。
何かゲームを作りたいのですが、自分はまだまだ未熟ですので
どなたかのゲーム製作を手伝ってストーリーを作ったりなどの技術を
磨きたいのですが、どなたか誘ってもらえませんか?
84:名前は開発中のものです。
08/06/21 11:04:22 8EkF9Dg1
こう言っちゃ悪いけど、そういうつもりでいるのなら
手伝うどころか邪魔することにしかならないんじゃないのかなあ……
チームで作るってのは思いのほか難しいモンなんだよ。
まずは自分で一つ作ってみたほうがいいとおもうよ。
街(拠点)一つ、ダンジョン一つで終わる一番小さな形のRPGを作ってごらん
出来のいかんによらず、一つ完成させればそれが経験になる。がんばれ
85:名前は開発中のものです。
08/06/21 11:31:02 vzIW+9s7
えっと、ツクール(2000)でメンバーチェンジ画面を開けるように
したいんですが検索して出た奴は実行できませんでした;;
ぜひともやり方(?)を教えてください!
86:名前は開発中のものです。
08/06/21 12:51:59 RmVHSfWa
メンバーチェンジって一括りに言っても
色んなやりかたがあるからなぁ
どんな感じにしたいの?
87:名前は開発中のものです。
08/06/21 12:54:50 Nvr0blig
>>82
イベントエディタ2ページ目の「乗り物の位置を設定」で適当な所に置くといい
88:名前は開発中のものです。
08/06/21 13:13:56 xQdHGRwr
>>82
イベントコマンドで移動可能範囲内に呼び出す
隣接+決定キーで乗り込める
乗り物は地形設定に注意
>>85
「検索して出た奴」についてもう少し詳しい情報がないと説明しづらい
89:名前は開発中のものです。
08/06/21 14:24:58 pIr9OeLx
>>83
最初はマップを最小限の大きさにして(1画面分)
それで、お城とかダンジョンを作ってごらん。
他の人が作ったゲームを開けてみるのもいい。
共同制作は一人で作るよりも難しい。
なにもできない「教えてくん」では無理。
90:名前は開発中のものです。
08/06/21 18:18:26 SdIwMFLl
マップチップ並べてマップ描くのも初心者だと難しいからなぁ…
FSMの見本を自分で再現してみるとか。
91:名前は開発中のものです。
08/06/21 18:41:34 IB16JI0+
>>83
もともとツクール特に200xなんかは共同作業でなく1人で作れるツールっていう部分が
強調された設計になっているので、製作自体は労力の量さえ考えなければ
分業より1人のほうが作業しやすい。
分業のパターンで一番多いのは素材製作。
だから、画像や音楽の素材を作れる人間の募集はあるが、
何も出来ない初心者だと参加する部分は特に無いと言うのが実際のところ。
ストーリー作りの技術なら素人ゲームの製作に関わるより自分で色々な本を読んんだり
その実現方法に関しては、2000に関しては暗号化が無いので気に入ったゲームを
エディタで開いて中を見て参項にしまくるといい。
92:名前は開発中のものです。
08/06/21 21:53:33 vB+tLsdj
質問ですけど
Vistでも、RPGツクール2000は動きますか?
93:名前は開発中のものです。
08/06/21 21:59:34 IB16JI0+
多くの場合動きますし、基本的には動く事になっています。
たまに音声関係が上手く再生されない場合がってどちらかと言えば
ファイルとの相性の問題でそのあたりはMIDI関係に詳しい人に聞いて下さい。
94:名前は開発中のものです。
08/06/21 22:00:23 8gXGaVxA
URLリンク(tkool.jp)
これによると動くことになってるね
95:名前は開発中のものです。
08/06/22 00:49:59 EHTYyTKR
85です 検索して出てきたのはウィザード企画と言うサイトです チェンジはニコニコRPGみたいなかんじのをやりたいです
96:名前は開発中のものです。
08/06/22 04:50:44 66bnrXXS
>>95
ならばその「ニコニコRPG」中をエディタで空けて見て
そのとおりにやれば出来るじゃないか?
もし、見ても判らないなら、説明を聞いても判らないと思うので
自分である程度作って、不具合が出たらまた質問すればいいと思うよ。
97:名前は開発中のものです。
08/06/22 05:24:37 dl139mYJ
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
98:名前は開発中のものです。
08/06/22 07:35:46 MwTc4Mzq
昨日から久しぶり(7年ぶりくらい)に引っ張り出してきて
作り始めたとこなんですが、パーティが複数いるときに
ドラクエみたいに並んで歩くという設定って出来ないんでしたっけ?
99:名前は開発中のものです。
08/06/22 12:41:56 zv9mFOrL
>>98
できないよ〜ん。
そういう作品見たことないよ。
イベントではできるのかな。
100:名前は開発中のものです。
08/06/22 12:50:24 vFcLoCKT
ドラホコがあるじゃない
101:名前は開発中のものです。
08/06/22 12:50:27 7Xj9J8ED
スレチ、クレクレですまないんだが、誰かRPGツクール for mobileを持っていたらうpしてくれないだろうか
102:名前は開発中のものです。
08/06/22 13:38:18 66bnrXXS
>>98
出来る「気紛れな空間」と言うサイトでサンプルを配布しているはず
2000の素材やイベントサンプル配布サイトは年々減っているので
今のうちにDLして保存しておいた方が良いよ。
103:92
08/06/22 16:02:38 RTkcmdjR
>>93ー94
ありがとうございます!!
104:98
08/06/22 17:56:15 MwTc4Mzq
>>102
どうもありがとうございました
少し見たところ難しそうですね、変数とかほとんど忘れてるもので・・・
もうひとつ質問ですが「装備してる間だけパラメーターをあげるアイテム」というものは作れないのでしょうか?
まぁ装備とスイッチ操作を兼ねることはできなさそうなので、不可能っぽいですけど
105:98
08/06/22 19:05:42 MwTc4Mzq
追記
装飾品の項目でできるような攻撃力とかではなく、HPやMPの操作です
説明足りなくてすみません
106:名前は開発中のものです。
08/06/22 19:25:38 rSNgBqQ2
>>104
ヒント:コモンイベント
条件分岐:主人公がアイテムを装備している
107:名前は開発中のものです。
08/06/23 00:22:54 vUMftFRt
初歩的な質問ですが、モンスターが属性魔法かけられたら「吸収」できる
ようにってできますか?
魚だったらこっちが水魔法かけたら吸収、みたいな
108:名前は開発中のものです。
08/06/23 01:30:52 5ha5D+vU
デフォ戦じゃ無理
109:名前は開発中のものです。
08/06/23 12:13:33 8fgBedOp
>>106
それだけだとバグの原因になるのでは……
装備したらHP+40ってアイテムがあって、外したらHP-40したいがどうするか?
スイッチを1つ作って判定して、装備したらHP+40してスイッチオン、
この時に外したらHP-40でスイッチオフ……とすると実現できる。
しかしこの方法だけでは、HP+40のアイテムは世界に1つしか置くことができない。
二つ以上あるとバグる。
これを防ぐには、キャラクターの数だけスイッチを作って、いちいちキャラごとに判定するしかない。
二進数で判定すれば変数1つで解決も可能だが、ツクーラーには無茶すぎる。
ここまで書いてあげれば良心的じゃね?
110:名前は開発中のものです。
08/06/23 18:05:11 TuDhnvD3
1,2,4,8,16,32,64,128
111:名前は開発中のものです。
08/06/24 12:01:04 Y/2J3a0V
超初心者です。困ってます。助けてください。
ツクール2000バリューで、マップ作ってます。
Aというチップセットの中から作って、次にBというチップセットから作る。
という事をしたいのですが、Aで作って、Bに移行したときせっかく作ったAのグラフィックが変化しちゃうので困ってます。
もしかして、AならA。BならBのチップセットから作るしかないんですかね?
AとBあわせて使いたいのだけれど。
112:名前は開発中のものです。
08/06/24 12:07:27 Y/2J3a0V
すいません。解決しました。
スレ汚しスマン
113:名前は開発中のものです。
08/06/25 12:53:52 QwGD/POA
2000でゲーム作ったらどこで宣伝すればいい?
内容はかなりエロい。
114:名前は開発中のものです。
08/06/25 12:54:39 V+8jit8N
エロと聞いて飛んできました
115:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:14:56 6Ke1UXdx
エロと聞いて勃起してきました
116:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:42:14 tnwv60ZS
>>113
それなりの出来ならこっそり自分のサイトで紹介してそこに連絡先を載せておくと
ポータルサイトの方から登録しませんか?って誘いが来るよ。
117:名前は開発中のものです。
08/06/25 18:33:30 iT1Sohjw
>>113
サニガは18禁OKじゃなかったっけ?
118:名前は開発中のものです。
08/06/26 13:27:47 9ZU+D4U3
急にごめんなさい
えっと PT員を入れるときにどうしても1レベからになるんですが・・ 対処法を教えてください!
119:名前は開発中のものです。
08/06/26 13:58:58 /oR1Ujm9
>>118
初期レベルをいくつにしたいの?
120:名前は開発中のものです。
08/06/26 15:58:11 9YUW55BK
製作途中に新たに作ったキャラはそれ以前のセーブデータでは装備なしでレベルも1からになる
もう一度最初からやり直せば設定通りのレベルと装備になってる
121:名前は開発中のものです。
08/06/26 16:35:28 yzTtMLnh
キャラのデータもセーブされてるからねぇ。
122:名前は開発中のものです。
08/06/26 16:44:58 Yy9pFFfC
>>118
そのキャラクターが仲間になるイベントの手前に条件分岐を挟み、
例えば本来Lv4で仲間になるキャラならば
それよりもLvが低い場合Lv4にして、更に装備を交換するイベント命令を挟めばいい。
全部が完成してしまえば不要なので後で取り除けばOK、
まぁ残しても害は無いと思うけど。
123:名前は開発中のものです。
08/06/27 06:49:29 Wt2hvQqG
118です そうなんですか!勉強になりました感謝です!
124:名前は開発中のものです。
08/06/27 09:44:05 pbFZpMHQ
>>111
チップセットAとBの画像の位置がずれてるからそうなるんだろう
手動で同じ位置にするしかない
edgeとかで自分でチップセットくらい作れるように
125:名前は開発中のものです。
08/06/28 13:53:46 WnH1JSDQ
四桁ダメージ実行ファイルって何処でダウンロードできるんです?
ググっても全くHitしない…。
126:名前は開発中のものです。
08/06/28 14:59:43 IdFqDRq3
パーティの先頭キャラだけをデフォ戦闘に参加させない方法ありますか?
127:名前は開発中のものです。
08/06/28 15:57:43 DIJBksQ2
デフォのエンカウントを使わないで敵と遭遇するときパーティから先頭のキャラを抜く、
そして終ったら加え、そのキャラを先頭に戻すため他の3人を抜いて、また加える
と言う処理を行なえばいい。
128:名前は開発中のものです。
08/06/28 16:10:20 cuIr4DR2
ちなみにランダムエンカウントでもバトルイベントとコモンイベントを組み合わせれば出来る
129:名前は開発中のものです。
08/06/28 16:29:53 DIJBksQ2
全部のモンスターグループのバトルイベントに貼り付けなきゃならないけどな、
個人的にはエンカウント作る方が楽だと思う。
130:名前は開発中のものです。
08/06/28 17:14:37 IdFqDRq3
>>127-129
ありがとう。
すごくわかりやすいです。
131:名前は開発中のものです。
08/06/29 18:54:24 KEXXQ/oz
戦闘で敵に連続攻撃以外で二回攻撃させることってできる?
132:名前は開発中のものです。
08/06/29 19:10:19 IXon74as
スイッチを使えば出来る
ただし、その敵より遅い味方の攻撃がキャンセルされる
133:名前は開発中のものです。
08/06/29 19:45:55 HcS2sjYx
つじつまを合わせるために
「味方の行動をキャンセルさせた上に2回攻撃する技」
という設定をつけるか
2回行動する前にあらかじめ速さ1に設定した同じグラ・名前の敵と入れ替えるかだね
134:名前は開発中のものです。
08/06/29 20:15:58 IXon74as
VIPで聞くなら、初めからこっちで聞くなよ・・・
135:名前は開発中のものです。
08/06/30 07:59:13 p9lVUFdk
ぶっちゃけるとクローンゲームでどうしても再現したい攻撃以外は
仕様の範囲で工夫して面白い攻撃方法を考えていった方が建設的ではある、
2回攻撃しようがしまいが、1ターンに奪われるHPは同じで攻撃の見た目に
それなりの演出的変化があればプレイヤーにとって大差はないから。
136:名前は開発中のものです。
08/07/01 15:06:26 /xd/Q7H/
魔法属性:2倍 を作って効果量を200%にするとか。
137:名前は開発中のものです。
08/07/03 06:23:31 WY1hC6c+
すごい初歩的な質問かもしれないんだけど、盗むとかってどうやってつくればいい?
138:名前は開発中のものです。
08/07/03 07:06:15 uDa8OE/+
どんな状況で誰が誰から何を盗むのかで全く作り方が違うんだが?
139:名前は開発中のものです。
08/07/03 13:38:48 WY1hC6c+
戦闘中に敵からっていうのをやりたい。
140:名前は開発中のものです。
08/07/03 14:11:46 uDa8OE/+
「盗む」を行なうキャラに戦闘時のみ発動するスイッチ技「盗む」を憶えさせる。
その技でONになるスイッチを仮に[0001]と仮定して。
バトルイベントでそのスイッチが入ると、一定の確率でアイテムが手に入るようにする。
全部にモンスターグループのバトルイベントに上記のものを書いてやればOK。
難しいくはないが、全部の戦闘で使えるスイッチ技は手間が多いので、
最初にしっかり決めておいてバトルイベントの雛型を作り、それをコピーして
確率と出るアイテムの改変とモンスターの配置を行なうと比較的手間が少ない。
141:名前は開発中のものです。
08/07/03 23:52:31 WY1hC6c+
なるほど・・・。分かりやすい解説ありがとう。
同じような原理で色々出来そう。
142:名前は開発中のものです。
08/07/05 13:52:24 H2Tif5Nk
何ターン後に死ぬ っていう設定ってどうやってやるんですか?
143:名前は開発中のものです。
08/07/05 14:36:48 2WBLPlh+
>>142
敵か?
敵なら、バトルイベントでターン指定して「戦闘の中断」で戦闘が強制終了するから
それで敵が擬似的に死んだとかいう演出にはできると思うが。
ああ ツクりたいけどシナリオがまとまんねえ。
ていうかみんなは他人のツクールゲーってどのくらいならやる?
俺はあんまり画像とかマップチップにはこだわらずに
どっちかっていうと短時間で終わることを売りにしてる濃いゲームをやるが。
長いゲームは拘束期間も長いからなぁ…。
そして RTPの素材だけでも十分おもしろいゲームを作る人は作るんだと知るw
144:名前は開発中のものです。
08/07/05 18:15:36 qRi9Voqm
>>137といい、主語が抜けてるから質問が分かりにくいんだよな
質問するのは悪いことじゃないが、もう少し考えようぜ
145:名前は開発中のものです。
08/07/05 18:52:00 Vip2TZFu
2chで、煽りも叩きもせずに親切に質問に答えてくれるスレ。
この雰囲気を大事にしたい、2000ユーザーのために。
146:名前は開発中のものです。
08/07/05 19:17:18 JGRuCvBM
>>142
どちらにせよバトルイベントだね、5ターン後なら、変数とスイッチを使って
スイッチ技でスイッチが入ると毎ターン変数に1づつ加算するようにして
5になったら発動するバトルイベントで死にように設定すれば出来ると思う。
>>143
やってみるまで拘束時間は判らないから、なんとなく面白そうなものを見つけたら
手をつけて冒頭で面白ければそのまま続ける感じかな。
基本的に好みのスタイルがあってWizmataryとかWizardry風、WizDungeon、ダークブレード、
LOGUETALE、NOTHER WORLDみたいな1ダンジョン攻略型のゲームが好きなんで
そう言うタイプのは素材に関わらず手をつけてみる。
あとはあまりに風変わりな部分があるゲームはと手をつけることが多いよ、
HELL DOOR(ランダム生成3Dダンジョン)、アクト新生版(奇妙なアクションRPG)、
SoulGate(かなり凝ったカードバトル)、MorningStar(魔力を貯めるサイドビュー戦闘)、
かねをかせぐ(単純なハイスピード自作戦闘と金を稼ぐ事だけが目的)など
拘束時間は短くても長くてもあまり関係なく、長いものはセーブしながら少しづつ。
綺麗な自作素材の利点はゲームの内容ではなく、第一印象として手にとってもらいやすい
目立つ要素が出来るところだと思う。
147:名前は開発中のものです。
08/07/07 05:31:45 KdViXkcA
イベントの事について質問したいんだけど、主人公をイベント中に上下左右に方向転換させたいんだけどうまくいかない。
ちなみに自分は動作指定、対象を主人公に上を向く、右を向く、下を向く、左を向く、上を向くに設定してる。
けどテストプレイしてみると、方向転換せずに次の処理の文章の表示になってしまう。
根本的にやり方か゛ちがう?
148:名前は開発中のものです。
08/07/07 08:11:35 lPJ30FHa
指定動作の全実行が入っていないんじゃない?
149:名前は開発中のものです。
08/07/07 08:56:18 KdViXkcA
解決した!ありがとう。
指摘どおりでもあったし、方向転換が高速すぎてわからなかったってのもあった。
150:名前は開発中のものです。
08/07/07 10:06:06 V+0Yslsx
ツクールのRTPが入ったフォルダを丸ごと消しちまった所為で
RTPを再度インストールする事が出来なくなっちまったぜ
151:名前は開発中のものです。
08/07/07 10:37:47 lPJ30FHa
>>149
移動頻度を7くらいにするといいんじゃないかな<方向転換が高速〜
>>150
コントロールパネルのプログラムの追加と削除からRTPを消してみたら?
152:名前は開発中のものです。
08/07/07 13:27:13 gJZLn7BQ
>>151
サンクス。助かったぜ
153:名前は開発中のものです。
08/07/07 15:58:39 y0HFvgjU
コモンイベントで宝箱がゆっくり空くように
キャラクターの動作指定すると
強制終了してしまうんだけどなんでだろう?
同じ内容のイベントで、コモンイベントを呼び出しせずに
通常イベントで設定した場合は上手く動作するんだが・・・
154:名前は開発中のものです。
08/07/07 16:05:13 2t1yCbss
宝箱のイベントIDがマップごとに違うからだと思う
155:名前は開発中のものです。
08/07/07 19:53:41 XdOWCjpn
なあ、ボス戦だけ曲を変えようと思ったら通常曲が一瞬鳴ってから曲が変わるから、
データベースのシステムの所では戦闘曲をOFFにして、
全部の敵を戦闘イベントで開始直後からBGMを鳴らす設定に変えたんだ。
そしたら今度は、曲の鳴り出しが全部1テンポ遅れるようになったんだが
これは仕方ないことなのか?それとも改善できる?
156:名前は開発中のものです。
08/07/07 20:18:32 lPJ30FHa
なんつー面倒な事を。
>>155
システムBGMの変更というイベントコマンドを使ってみて。
ボス戦が終わった後に通常戦闘曲に戻すのをお忘れなく。
157:名前は開発中のものです。
08/07/07 22:01:07 XJJT3sHf
相手に二回攻撃させてるんだけど
「行動後にONにするスイッチ」で二回攻撃スイッチONにして、そしたらバトルイベントで相手が二回目の行動を取る。
その攻撃が終わったらまたスイッチOFFにするというやり方してる。
二回目の攻撃の対象は乱数1〜4を主人公の番号に当てはめて選んでるんだが、戦闘不能の味方にも攻撃しちゃうという問題が……
何とかならないかな? 繰り返し処理とかラベル設定があれば簡単なのに……
158:名前は開発中のものです。
08/07/07 22:04:40 XdOWCjpn
>>156
Σ …ポカーン……
ありがとう、やってみる!
159:名前は開発中のものです。
08/07/08 19:56:04 dI0eXZ8t
>>157
条件分岐で何とかなるよ面倒だけどね
160:名前は開発中のものです。
08/07/08 22:39:39 HKofQcCs
変数と物凄く面倒な条件分岐さえあればたいていのことは確かに可能なんだけど、
一人でゲームを完成させる上で結構重要なのが、省力化のためどこまで妥協できるか、
本当にすれがゲームを面白くする上で作業量に見合うだけ重要な事か判断して、
優先順位の低い物を切り落とし、手間のかかりすぎるものを何か置き換えられないか考える事だからね。
161:名前は開発中のものです。
08/07/08 23:15:12 FLjdsxie
>>157の場合、「倒れた味方にも攻撃してくる非情な敵」という妥協をすれば
そのまま通り過ぎられる問題だしな。
162:名前は開発中のものです。
08/07/09 14:13:45 zFvXGtDf
フレーム数90の戦闘アニメを作ったんですが
戦闘中に使うと処理落ちします
これは自分のPCが悪いんでしょうか・・・?
163:名前は開発中のものです。
08/07/09 15:52:44 ncaJK5oe
>>162
スペックkwsk
164:名前は開発中のものです。
08/07/10 02:49:18 cWCoi1//
説明書ではアレックスのグラフィックが剣をしょってるのに
製品版(2000VALUE!)ではなにもしょってない。
これって仕様??
165:名前は開発中のものです。
08/07/10 03:41:43 mTw4BFsu
>>164
アレはボツになったグラフィック
166:名前は開発中のものです。
08/07/10 05:10:51 cWCoi1//
>>165
そうだったのかw 納得。
考えても全然わからなかったんだけど今わかったよ。
ここにきてよかった。 ありがとう。
つまり剣しょわせたかったら自分で足さなきゃならんのだなw
がんがるよ
167:名前は開発中のものです。
08/07/12 00:11:40 4tAz+pog
最近買った初心者なんだけど、「ハンドブック」があるって知って調べたら値段がすごいことになっててびっくりした。
ハンドブックもだけど特に素材集CDってのが気になるんだけど
今でも高値を払って中古で買う価値あり?どんな素材入ってたの?
RTPと合う?
168:名前は開発中のものです。
08/07/12 00:12:39 ie/Ij7sl
>>167
大したことないよ。
169:名前は開発中のものです。
08/07/12 00:24:29 4tAz+pog
>>168
素材もたいしたことないの?
だったらあきらめようかな 正直今凄い高いし。
何が入ってるのか気にならなくもないけど…。
170:名前は開発中のものです。
08/07/12 11:02:59 ie/Ij7sl
>>169
一万円の値打はない。
171:名前は開発中のものです。
08/07/12 11:16:37 DQI9X39d
>>161
そんな不自然な言い訳をされたら萎える。素直に「倒れた味方を攻撃しないようには
できませんでした」と言えばよい。何でもかんでも辻褄を合わせればいいってもんじゃない。
妥協した部分を「妥協しました」とは言わず、おかしな設定で整合性を取ろうとしていけば、
そのうち屁理屈の塊になっていくのだ。
172:名前は開発中のものです。
08/07/12 12:46:07 mJwf5ocA
>>169
フリーの素材で良質な物は
たくさんあるからそっちの方がいいよ
173:名前は開発中のものです。
08/07/12 14:51:03 NKPR2O0U
>>169
2000のハンドブック素材なら
サンプルゲームの中にある程度入ってるよ
174:名前は開発中のものです。
08/07/12 16:53:20 TQJzS0MD
マップの一マスごとにピクチャーのX座標を+15していくと
なぜか少しずつマップのマスより右にずれていく。
この原因が俺がアホなのか分からない。原理的には上手くいって当然なはずだが…
175:174
08/07/12 16:58:22 TQJzS0MD
ひょっとしてピクチャーのサイズが関係してる?
ちなみに15×15。
マップの一マス、つまりキャラチップと同じ24×32、
もしくはそれと同じ比率にしないと連動させるのは無理?
数学マジで弱いorz
176:名前は開発中のものです。
08/07/12 17:08:22 4tAz+pog
>>171
そうか?俺はReadmeとかに
「こういう仕様にはできなかったらからこの敵はこういう事にしといて」とか
お茶目に書いてある方がいいけどな。
「できませんでした」だけだとなんかそっちの方が萎える。
できなかったんなら出来なかったなりに理由つけとけよ、と。
曲がりなりにもゲームなんだから辻褄は合わせておいて欲しい。
…そういう俺はまだ制作中なんだけどさ。
>>161の真意はしらんが。
177:名前は開発中のものです。
08/07/12 17:11:31 4tAz+pog
>>170 >>172 >>173
ありがとう。
買うのはやめることにする。
サンプルゲームの素材って使用可とは書いてあったけど、
あれってサンプルゲームって描いてある奴だけなのか、
ゲームディスク1と2(なんか、Valueにはいっぱいサンプルがある)の奴も
素材使って良いのか…どこにも書いてないんだよ…orz
あと、最近サンプルゲームの素材が使用不可になったってWikiに書いてあったからちょっと怖くて。
ここで普通に言われてるって事は別に駄目って訳じゃなかったのか…。
178:名前は開発中のものです。
08/07/12 17:30:32 TQJzS0MD
>>157
予めアイテムをいくつか作っておいて、
味方のHPが0になった時にこれらのアイテムをそれぞれ何個か分追加するようにする。
そしてこれらのアイテムの個数をそのまま何かの変数に代入及び計算する
その計算結果によって味方A〜Dの四人の死亡パターン(4の4乗)分分岐を作る
と、ここまで考えてみたが、
これでアイテムの個数とか計算式を考えれば何とかなりそうじゃないか?
相当面倒くさそうだし、素人考えで上手くいくか分からないが
他に方法が思いつかないスマソ
179:名前は開発中のものです。
08/07/12 17:35:24 w/3SUku+
皆ストーリー中の会話ってどんな風にしてる?
自分はあまり長いセリフとか考えるの面倒なんで蛋白にさくっと会話を終わらせたいんだがいざプレイしてみると何か蛋白過ぎるようになるorz
やっぱ長いセリフじゃないとストーリー感?みたいな感じは出せないんだろうか…
さくっと会話さくっとイベントでストーリー感を出せないもんかな
180:名前は開発中のものです。
08/07/12 17:37:27 DQI9X39d
>曲がりなりにもゲームなんだから辻褄は合わせておいて欲しい。
ゲームだから辻褄を合わせなければならないというのが既に幻想だ。
むしろ逆だ。大半のゲームは非現実的な要素を含む。多少おかしな
ところがあってもよいのだ。ゲームの整合性なんぞ、屁理屈をこねてまで
追い求めるものではない。大半のプレイヤーはいちいち気にしない。
どうしても気になるやつは
「○○のおかしなところを無理やり解釈するスレ」
でも立てて勝手に理由付けをして遊んでくれるから、そうさせておけばよい。
181:名前は開発中のものです。
08/07/12 17:38:14 Op3NVsHN
すみません質問させてください
自作メニューとまでは行かないのですが
マップチップを使って製作しています
色々調べてピクチャーと変数を利用した移動方法では
動作が重くなってしまい上手く動きません
そこで主人公を選択矢印に変更させ
キー入力の処理で左に移動などのイベントにしました
この方法では今のところ処理オチなどはしておらず
確認できる範囲であちこち動かしても大丈夫でした
しかし遠い場所へ動かす際は早くしても動きがカクカクするので
主人公消去→出現にしてあります
グラフィックと変数を使ったやり方はやはり重くなるのでしょうか?
処理オチするのは設定ミスかとも考えています
182:178
08/07/12 17:42:25 TQJzS0MD
もっと効率良いやり方あるかもだが、たぶんこれでいけるんじゃないかな
まずアイテムをA〜Dの四つ分用意、
それぞれ味方A〜Dの死亡に対応する。
味方Aが死んだ時、アイテムAを1個増やす。
味方Bが死んだ時、アイテムBを10個増やす。
味方Cが死んだ時、アイテムCを50個増やす。
味方Dが死んだ時、アイテムDを90個増やす。
個数は適当。アイテムの最大数99個の範囲内で
計算結果が重複したりしないよう差がついていればいい。
また、味方A〜Dが生き返った時に、対応するアイテムが0になるようにしておく
二回攻撃する敵が二回行動をする前に、変数の計算をする。
変数もまた四つ用意し、それぞれアイテムA〜Dの値を代入する。
後はこれらを全て足し、その計算結果で条件分岐してやればよい。
とこんな感じで考えてみたが、本当に上手くいくかどうかは試してないから何とも言えないが…
183:178
08/07/12 17:44:17 TQJzS0MD
ごめん、計算結果を代入する変数が必要だから変数は5つだな
184:名前は開発中のものです。
08/07/12 17:51:15 TQJzS0MD
>>181
自作メニューの制作経験が無いし、中途半端な腕前なので
何とも言えないが、その説明からだと
ピクチャーと変数を使ってどういう作り方をしていたのかが分からないから
たぶん誰も何とも答えられないと思う。
しかし俺も自作戦闘でカーソルを動かす処理を作ってるが
そう重くなることもなく動いてるので
PCの環境も違うだろうけどそこまで重い処理が必要だとは考えにくい気がする。
プロジェクトをうpしてくれるなら見てみたいんだが、見せたくないかな。
ていうか出しゃばりすぎでスマン
185:名前は開発中のものです。
08/07/12 17:54:09 TQJzS0MD
ていうか確証が得られない段階で質問してるわけだから
説明不足になるのは当たり前か。ごめんなさい
186:名前は開発中のものです。
08/07/12 18:00:43 ie/Ij7sl
>>175
マップの一マスは、16ドットだろ。
+16なんじゃないのかな。
試してないから、何とも言えないけれど。
そのくらいのトラブルはプログラムをやっていてもよくあるよ。
適当に、1ドット単位で調整すればすぐに解決できるだろう。
187:名前は開発中のものです。
08/07/12 18:16:58 TQJzS0MD
>>186
ああっ、そうか。それで一ドットずつ段々右にずれてくのか。
謎が解けたー。複雑に考えすぎてた。ありがd
188:名前は開発中のものです。
08/07/12 21:16:59 ie/Ij7sl
>>179
ストーリーにこだわるとRPGは難しいよ。
よっぽど、魅了するようなオートイベントを組まないといけない。
おれはテンポ重視で、会話は簡潔にしてる。
戦闘メインだよな。
会話にこだわるのなら、セリフ回しをプロっぽくやらないと叩かれる。
189:名前は開発中のものです。
08/07/12 22:29:24 DlOKLdmW
ピクチャー扱う人もいるみたいだし
ピクチャーを並列処理で扱う場合の基本事項でも纏めてみるか
まず、並列処理の最後には必ずウェイト0.0を入れること
コレを忘れると処理落ちしまくる。
次に出来るだけピクチャーの表示は使わず移動で済ませること。
ピクチャーに変化がある時以外は移動の方が軽くて済む。
因みにウェイト0.0は並列処理の時はピクチャーに限らずかなり重要だから
ビギナーさんは入れるの忘れないようにね。
190:名前は開発中のものです。
08/07/12 23:01:23 ie/Ij7sl
ウェイト1秒にすると、1秒おきに割り込みがかかるみたい。
ウェイト0だとシステムに処理が戻るのかな。
191:名前は開発中のものです。
08/07/13 05:22:03 Vz/ccJvA
仕事中にふと思い付いた、デフォ戦での敵複数回行動の処理。
一通り終わった…と思ったら夜が明けてやがるorz
192:名前は開発中のものです。
08/07/13 05:52:29 vcL7vj9N
一番簡単なのはHP0の敵を配置することだな
193:名前は開発中のものです。
08/07/13 07:08:25 ZZ61BeqM
内輪ネタとか友達だけに配るとかそういうのなら
好きなだけストーリーにこだわればいいけどな。
遊ぶ相手のニーズに応えるのが大事だ。
フリーゲームとして配布したかったら自作システムのひとつぐらい導入しないと
まず相手にされないだろうな。
194:名前は開発中のものです。
08/07/13 10:33:04 4oAACqlr
戦闘重視にしたいけど…何か俺が今作ってんの魅力を感じねぇんだよな…
戦闘の繰り返しで面白いのかこれ?って感じになる…
195:名前は開発中のものです。
08/07/13 11:03:59 nO2KJGRZ
>>192
どういうこと?
196:名前は開発中のものです。
08/07/13 11:34:39 Vz/ccJvA
>>192
(・3・)アルェー?
HP0?
197:名前は開発中のものです。
08/07/13 12:13:10 BqGaUnNC
>>194
グラフィックくらいは、描き変えないと。
198:名前は開発中のものです。
08/07/13 14:38:31 DzPwocR7
>>192
デフォ戦は最低HP1以上じゃないとモンスター作れないからそれはトップクラスに難しい方法だ。
199:名前は開発中のものです。
08/07/13 16:01:40 ReKwV6ut
敵と自分のレベルの差によって手に入る経験値を変えたり、
敵の倒し方によって、手に入る経験値や獲得アイテムの種類や確率を変化させたり
する事ってできますか?
200:名前は開発中のものです。
08/07/13 18:03:52 V4N6fS7j
>>199
出来るか出来ないかで言ったら、コモン(自作エンカウント)と
バトルイベントを使えば出来る。だが初心者には難しいと思う。
201:名前は開発中のものです。
08/07/14 22:20:37 MxCpE5+f
>>184
>>189
遅くなりましたがありがとうございました。
再度挑戦してみようと思います。
202:名前は開発中のものです。
08/07/15 18:59:20 C4HkkAxm
今日からRPGツクール2000バリューを始めました。
初体験なので、
まずはサンプルゲームを恐る恐るやってみます。
203:名前は開発中のものです。
08/07/16 12:35:50 qZc1LVMu
2回攻撃の設定
敵の行動に1回目の攻撃を設定し、行動後にONにするスイッチAを設定。
バトルイベントAの開始条件をスイッチAがONの時に設定する。
バトルイベントAの内容
主人公1〜4のHPを変数A〜Dに代入
条件分岐:変数Aが1以上の場合→変数Eに1を代入
それ以外の場合→変数Eに0を代入
条件分岐:変数Bが1以上の場合→変数Eに2を加算
条件分岐:変数Cが1以上の場合→変数Eに4を加算
条件分岐:変数Dが1以上の場合→変数Eに8を加算
条件分岐:変数Eが15の場合(全員生存)→変数Fに1〜4を代入
変数Fの番号の主人公に攻撃
条件分岐:変数Eが14の場合(主人公1が戦闘不能)→変数Fに2〜4を代入
変数Fの番号の主人公に攻撃
条件分岐:変数Eが13の場合(主人公2が戦闘不能)→変数Fに2〜4を代入
条件分岐:変数Fが2の場合→主人公1に攻撃
それ以外の場合→変数Fの番号の主人公に攻撃
条件分岐:変数Eが12の場合(主人公1,2が戦闘不能)→変数Fに3〜4を代入
変数Fの番号の主人公に攻撃
条件分岐:変数Eが11の場合(主人公3が戦闘不能)→変数Fに1〜3を代入
条件分岐:変数Fが3の場合→主人公4に攻撃
それ以外の場合→変数Fの番号の主人公に攻撃
(以下、変数Eが10〜1の場合の条件分岐を作る)
イベントの最後でスイッチAをOFFにする
こんな方法を考えてみました。
実際に試したわけではないので上手くいくかわかりません。
204:名前は開発中のものです。
08/07/17 02:34:18 s2+neaNP
>>202
2000のサンプルは面白い
けどいきなりあれらの水準を目標にしたくなるのである意味諸刃の剣w
205:名前は開発中のものです。
08/07/18 09:58:38 jnOjk8zG
アイテムで技覚えさせたいんだが
なぜか装備したときに技を覚えなくて
外したときに覚えてしまうんだがこれいかに
ちなみにコモンイベントはこんな感じ↓
条件分布:ブライアンが軍手を装備している
特殊技能の増減:ブライアンが毒攻撃を覚える
それ以外の場合
特殊技能の増減:ブライアンが毒攻撃を忘れる
分布終了
206:名前は開発中のものです。
08/07/18 10:50:04 f4B3Vhi0
>>205
デフォメニューの場合、コモンイベントが反映されるのは
メニューを閉じた後だから、それを勘違いしてるのでは?
207:名前は開発中のものです。
08/07/18 21:52:33 FZ4UpbYc
今自作戦闘を構築しているのですが、どういった処理から作っていけばベストでしょうか?
ご教示お願い致します
208:名前は開発中のものです。
08/07/18 22:12:45 P45Wy8y+
>>207
どういう機能を実装する予定なのか、書いてごらん。
209:207
08/07/18 22:38:12 FZ4UpbYc
レス有り難う御座います。
次のようなものを予定しています。
メガテンのプレスターンバトル
人数は四人
防御力、魔法防御力の概念は無し
ステータスはHP、TP、攻撃力、精神力、素早さ、命中率、回避率
コマンドは通常攻撃、スキル、防御、パス
行動順の決定にはFFTのようなCTを使用
レベルの概念無し
ステータスは装備で上昇
細かく書きましたが、ざっとこんな感じです。
疑問点がございましたら、ご指摘お願い致します
210:名前は開発中のものです。
08/07/20 13:52:03 5r5QsgCz
>>209
他人に作る順序を聞いてる様ではそれを2000で構築するのは無理でしょう。
211:名前は開発中のものです。
08/07/20 14:15:26 6dNpABST
>>209
まずデータを定義して
次にフローチャートを作成。
画像は最後。
212:名前は開発中のものです。
08/07/20 22:10:57 6dNpABST
>>209
どうでもいい話だけど、以前HSPでシンプルな戦闘を作ったことがあるんだけど
1対1の戦闘なのに、変数は50くらい使っていた。
紙に変数表を作らないと、コードが意味不明に。
213:名前は開発中のものです。
08/07/21 17:48:42 BYgNez+T
URLリンク(home2.dip.jp)
3日で作り終えた
んまぁ、ボスとか弱くしてあるからサクっとやって
誰か感想くだしあ
214:名前は開発中のものです。
08/07/21 20:48:51 w5MriFFO
>>213
くだらなくて良かったよ
なんで容量が重いのかと思ったら、RTPを全部突っ込んでるんだな
RTPは入れなくていいんじゃないかな
215:名前は開発中のものです。
08/07/21 22:51:11 REU9fGiI
>>213
3日という時点で、ネタだと思う。
超超短編でも製作に2週間はかかる。
216:名前は開発中のものです。
08/07/21 23:44:01 BYgNez+T
いや、まじで3日だわな
初めてだったからそこまで時間使う気もなかったしなぁ
自分としては真面目系よりおどけた作品の方が好きだし。
217:名前は開発中のものです。
08/07/22 03:06:12 bOLYW7aj
>>213
パスがわからん
218:名前は開発中のものです。
08/07/22 05:23:03 WE4Dqmcv
>>213
まあどっちでもいいんだけど、マップ移動の時な、
で■が壁か何も無し、○が移動イベントの位置とすると、
□□□□
□□□□
□□○□
じゃなくて
□□□□
□□□□
□□□□
■■○■
ってする方が移動ミスが減って遊ぶ側の負担が減る。
それがしづらいメインの外マップは1枚のマップにするか、
道の端っこの近くに間違えて踏みそうなイベントを置かないとか
草とかの通行不可の上層チップを置くとかの工夫をしてる奴が多い。
あと開始直後に一言喋る毎に一歩進むのは仕様なのか?バグかと思ったww
219:名前は開発中のものです。
08/07/22 08:45:25 tZ+xdOrd
>>217
パスはkk
>>218
なるほど、詳しい説明thx
開始直後のあれは処女作なだけに直し方がわからんw
色んなサイト見まくって走れればいいやって思ってたからな。
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5322日前に更新/267 KB
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