【初心者】スレを立てる ..
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119:名前は開発中のものです。
08/05/22 19:48:39 ed9tScfd
DirectX使おうとしたんですが
ノーパソ CentrinoDuo1.GHz メモリ2G VC++ の環境でコンパイル、実行すると止まるんですが
どのくらいの環境が快適でしょうか?


120:名前は開発中のものです。
08/05/22 20:08:33 fD48KItG
>>118
.Netはキライだから良く知らないが、TRACE文で良い筈。
TRACE("A:%d\n", a);
こんな感じ。

>>119
他の環境で試したの?止まってまず疑うのはバグ。

121:名前は開発中のものです。
08/05/22 20:32:37 iVsmliFI
>>118
OutputDebugStringとか


122:名前は開発中のものです。
08/05/22 21:12:26 Z72V7toO
C言語で基礎学んでないのに教えてもだだこねるだけ

123:素人
08/05/23 00:44:55 kHIJe2uH
>>115
K&Rってなんでしょう?

124:名前は開発中のものです。
08/05/23 00:50:51 ljWF2dQj
C言語のバイブルと言われていた本の作者の名前です

125:名前は開発中のものです。
08/05/23 01:34:44 bNiAe4iJ
K&Rが読めたら、一人前と言われている。

126:名前は開発中のものです。
08/05/23 01:59:00 xCgEokuw
今となっては古いけどね。
C言語の開発者自らの手によるC言語の仕様書。
リッチーとカーニハンの頭文字を取って K&R と呼ばれる。

キリスト教における旧約聖書のようなものなので一度は目を通しておいた方がいい。
ちなみに新約聖書は「プログラミング言語C++」であり、C#はコーラン。


127:名前は開発中のものです。
08/05/23 02:20:29 POBW8K3m
違う。
K&Rは「蟹飯リッチ」と読む。

128:名前は開発中のものです。
08/05/23 07:24:37 KYZLgWWh
結局設計スレは続き立ってないの?

129:名前は開発中のものです。
08/05/23 10:10:50 YesBxlyq
>>126
旧約聖書と新約聖書と言われるのはK&Rの1版と2版
訳本は「プログラミング言語C」

関数ヘッダとかの古いスタイルとかについて「K&R」と言う場合は1版のこと。
foo(a)
int a;
{
}
こういうスタイル

130:名前は開発中のものです。
08/05/23 10:13:00 YesBxlyq
>>128
立てる? 1 の内容は前のと同じで良い?

131:名前は開発中のものです。
08/05/23 11:44:49 aiOX/uF/
>>130
Yes(ID的な意味で
いや実際需要あるように思うんだけども

132:素人
08/05/23 14:09:51 kHIJe2uH
K&Rについて教えてくれた方、ありがとうございます。ちょっと興味がわきました

133:名前は開発中のものです。
08/05/23 21:11:37 8M1gqhPX
>>131
たてちゃったよ
スレリンク(gamedev板)l50

134:名前は開発中のものです。
08/05/24 01:56:50 GpETqX7C
将来、PS3や箱●などでも作ってみたい(プログラミング)のですが、何の言語から学ぶのが効率的でしょうか?

135:名前は開発中のものです。
08/05/24 02:01:00 dzMi1mjI
それは、プロ志望を意味します。
死ぬ気でC++を習得しなさい。 もし、死んでしまったなら、あきらめなさい。

136:名前は開発中のものです。
08/05/24 11:35:27 HelyKtWx
>>135
ありがとうございます。
(-人-)

137:名前は開発中のものです。
08/05/24 15:06:13 qYiQVk4b
ロックマンのような2Dゲームの場合、キャラクタの座標は左上を持つのがいいのでしょうか?
真ん中を持つのがいいのでしょうか?

138:名前は開発中のものです。
08/05/24 16:19:09 TGkxEnWZ
左上派もいる。
中央上派もいる。
真ん中の下が良いという人も居る。

139:138
08/05/24 16:27:26 TGkxEnWZ
あー、一応補足。

ロックマンだと微妙なんだけども、
例えばスーパーマリオだと、しゃがみとか、チビマリオとかでキャラの高さが(見た目以外にも)変わるじゃない?
そういうときは、上じゃなく足元を基準にしたほうが楽と聞いた。

140:名前は開発中のものです。
08/05/25 04:33:40 R8jmfOM2
>>137

私の場合、
床に立つキャラは足元
弾とか空中に浮かんでいるキャラは真ん中
にすることが多いです。


141:名前は開発中のものです。
08/05/25 18:59:54 TJvr7Oel
javaでゲーム制作スレまた落ちてね?嫌がらせ?

142:名前は開発中のものです。
08/05/25 19:21:40 mxKe08G6
それは、参加者が少ないから。
誰も興味がない話題は、すぐに落ちる。
それが嫌なら自分で盛り上げるしかない。
それがこの板の掟。

143:名前は開発中のものです。
08/05/25 19:53:18 /vIrNI4n
>>141
おそらくお前以外にjavaスレを望んでいる奴は誰もいない

144:名前は開発中のものです。
08/05/26 10:32:20 /WXIHsTW
フリーゲームを製作し公開して、たくさんの人にプレイしてもらいたいとき
公開場所の宣伝は、どうやってすべきなんでしょうか?
ホームページを作っても人が来ないですし
なんらかの方法を教えていただけませんか?

145:名前は開発中のものです。
08/05/26 10:47:02 D/PfMb/a
>>144
ふりーむやベクターで公開してみてはどう?
サイトにも幾らか人が流れてくるよ。

146:名前は開発中のものです。
08/05/26 11:10:28 KAMugafz
>>143
あったら見るけど、無くても建てようと思うまではないな。

147:名前は開発中のものです。
08/05/26 13:01:59 1kz9u7zy
>>145
レスありがとうございます
ベクターは猛者の溜まり場というイメージがあるので、
フリームの方を調べてみることにします!
ありがとうございましたー!

148:名前は開発中のものです。
08/05/26 13:21:02 ILFhaQlF
>猛者の溜まり場
たぶんそんなことない。

149:名前は開発中のものです。
08/05/26 18:21:57 8yolxzkr
>>147
窓の杜と勘違いしてない?
vectorは玉石混交なんでもあり、最近じゃチェックもゆるゆるだ。

150:名前は開発中のものです。
08/05/26 19:07:12 c4q/dUTL
>>148-149
言われてみれば、
確かにvectorは中にお手軽なプログラムもありますもんね
有名なだけに、かなり先入観を持って見てました
ありがとうございます!


151:137
08/05/27 02:45:18 hFzxTwRd
>>138-139
ありがとうございます!

152:名前は開発中のものです。
08/05/27 07:40:18 3bVOJnp4
>>143
俺も見てるだけだったな、Javaアプレットでゲーム作ってるくせに
書き込み先は開発報告スレだけだった

153:名前は開発中のものです。
08/05/27 08:36:02 Bc8EwUEw
vectorだったかな、RPGツクールのドット絵を用意するときに使えるテンプレートなんてものがあったのは。

154:名前は開発中のものです。
08/05/27 09:23:13 lAsIHOqi
>>152
ROMしかいないスレなんて書き込んでもむなしいだけだな

155:名前は開発中のものです。
08/05/28 19:52:42 rm2+ecl2
>>153
作成ソフトのつもりで落としたのになんだこれ詐欺かよwww
って最初思うけど実際なかなか使えて悔しいアレの事か

156:名前は開発中のものです。
08/05/28 20:25:44 E0z+z694
実用性あんのかよ!?w

157:名前は開発中のものです。
08/05/29 17:45:38 8clLNwpL
質問させて下さい。

Classの中のPrivateな変数を他のClassから受け取りたいのですが
(例えばシューティングでの弾ひとつひとつの座標とか)、
これってポインタで受け取るには例としてどう書けばいいのでしょうか。

158:名前は開発中のものです。
08/05/29 19:14:55 GxecWQ0k
差し出す側のクラスにpublic: const 型* get() { return (const 型*)&変数 }だろか?
生のままポインタ渡したら中身変更出来るからprivateにしてる意味無くなるし

159:名前は開発中のものです。
08/05/29 20:41:35 8clLNwpL
成る程…。よかったら受け取る側の関数の例もお願いします。

160:名前は開発中のものです。
08/05/29 21:00:02 tCIkaZPw
class Airclaft
{
POINT pt;
const POINT* getPoint() const; // 関数につける const は呼び出しによって
// クラスのメンバが変更されない事を宣言する
};


function(const Airclaft *pEnemy)
{
const POINT* p = pEnemy->getPoint();
POINT* pA = pEnemy->getPoint(); // これはエラー

x = p->x -5; // const は参照はできる。
p->y -= 3; // これはエラー 変更はできない
}

161:名前は開発中のものです。
08/05/29 21:13:25 dj2Pxku4
中身替えないならポインタつかわなくても

162:名前は開発中のものです。
08/05/29 21:25:13 tCIkaZPw
これくらいのデータならコピーしても良いけど、使ってる武器のクラスが欲しいとかで
カプセル化を保つには必要になる。

163:名前は開発中のものです。
08/05/29 22:18:30 E5fHQ0XH
どうでもいいがAirclaft⇒Aircraftだろうな!

164:名前は開発中のものです。
08/05/29 22:20:54 xfMX+Xaw
板違いやスレ違いだったらすみません。

質問ですが、ツクールで製作したゲームを公開したいのですが
ブログしか持っていません。
出来上がったゲームディスクのファイルをブログにアップロードして
閲覧者の方にダウンロードしてもらえばいいのでしょうか?
取説を読みましたが今ひとつ理解できないので…。
よろしくお願いします。

165:名前は開発中のものです。
08/05/29 23:07:09 FzMOMeBN
ブログにファイルアップロード機能がついてればそれ使えばいいし、
無かったら、適当にどこかしらでHP領域借りて、ファイルUPしてリンクすればいい。

もしくは ish で、ブログに書き込み。

166:164
08/05/29 23:17:28 xfMX+Xaw
ありがとうございました!
さっそくやってみます

167:名前は開発中のものです。
08/05/29 23:36:12 Zv255bNO
たぶん次は、
「DLした人に『起動できません』と言われました!」
と言ってやってくるんだろうな…。

168:名前は開発中のものです。
08/05/30 00:10:45 rqmZQY+w
>>162
ありがとうございました。参考にさせていただきます。

169:名前は開発中のものです。
08/05/30 00:20:22 bJ1SvrTt
>>167
すみません
どこかにそうなってしまうような要素があるのでしょうか?
「起動できない」としたらアップロードのどういう点について
気をつけるべきでしょうか?

170:名前は開発中のものです。
08/05/30 00:26:13 RL8PCWkp
ランタイム入れてないとかそんなんじゃね?

171:名前は開発中のものです。
08/05/30 00:40:05 MRfmMsVU
多分>>167は、「164の知識の少なさ」について危惧してるんじゃないかな。
つまり>>167から見て、164はそういう質問をするレベルの人物だと思われたんじゃないかな。

172:名前は開発中のものです。
08/05/30 00:54:19 bJ1SvrTt
わかりました
もしも「起動できない」ということが起きた場合、
こちらで質問させていただいていいのでしょうか?

173:名前は開発中のものです。
08/05/30 00:59:47 8ugP9RwT
質問するのは自由だよ。
でも求める回答がもらえるかはわからないし
質問の内容によっては嫌な気分を味わうこともあるかもしれない。

174:名前は開発中のものです。
08/05/30 01:41:38 kkUiHerc
質問しちゃだめw
質問するための材料が集まれば、自ずと答えは出てるものだよ。

175:名前は開発中のものです。
08/05/30 01:56:28 MRfmMsVU
スレ違い、板違いになるだろうから俺はどうかと思う。
ツクールのバグとしか考えられない状況ならツクールスレへ報告/回避方法を相談してもいいかも知れないが、単純に「そういうユーザーがいます。どうすればいいですか」っていうのなら迷惑になるから書き込みは控えて欲しい。
どちらにしろ、このスレで扱う話題では無いだろうね。

176:名前は開発中のものです。
08/05/30 22:24:36 O/Ta6E6S
つーか、VPC辺りでまっさらな環境作って
ゲームを動作させるのに必要なものを洗い出していった方が良くね?

177:名前は開発中のものです。
08/05/31 16:00:39 lgd+z4bw
RPGを作っているんですが、

出現するモンスターの最低数
出現するモンスターのインデックス番号の最小値
出現するモンスターのインデックス番号の最大値

これらの値からモンスターを作成する関数を作ったんですけども、
マップのこの辺りの範囲を歩いてる時は、このデータという風に
この関数に値を指定したい場合、どのようにすればいいと思いますか?

178:名前は開発中のものです。
08/05/31 16:30:51 VPjENQcE
モンスターをどういうコレクションで管理してんのか分からないと答えようがないんじゃない?

179:名前は開発中のものです。
08/05/31 16:59:05 YxvouDHi
マップデータにに出現するモンスターグループ番号を埋める。


180:名前は開発中のものです。
08/05/31 17:09:57 lgd+z4bw
>>178
管理と言うか、関数の内部では
まずモンスターの数を決めて、そのあと入力されたインデックス番号から
以下のような関数をつかって、モンスターを取ってきてセットしています。
Monster getMonster( int index )
{
 switch( index ){
  case 0: return new Monster( "スライム" );;
  case 1: return new Monster( "まほうつかい"):;
  ・・・
 }
 return null;
}
>>179
携帯向けなので、容量があんまり増えない方法を探しています


181:名前は開発中のものです。
08/05/31 17:21:34 YxvouDHi
>>180
使いたくないのは結構だが
この方法のために容量が問題になることはないと思うぞ。

182:名前は開発中のものです。
08/05/31 17:36:17 nsf07gfL
四角いマップなら短形で指定したら?

183:名前は開発中のものです。
08/05/31 17:58:23 Rrtwn19g
>>180
多少節約したいなら、マップ全体を8x8マスごとに区切って、その区切りごとに出現モンスターを指定するってのはどうだろう
マップの大きさにもよるけど、もっと粗くても大丈夫かもしんないし
区切りの境界がちょうど悪い場所もあるかもしれないが、例えば海辺にいるときに向こうの島の敵が出てきたとしても、たぶん大した問題ではない
きっと波にさらわれて流れ着いたんだ

184:名前は開発中のものです。
08/05/31 18:50:14 eQHwyBnA
>>183
アドルがたくさんいるってことか

185:名前は開発中のものです。
08/06/01 03:15:58 RanwvYCE
とりあえずドラクエみたいなのでいいのかな?
なら>>182も言ってるが、
出現するモンスターの最低数
出現するモンスターのインデックス番号の最小値
出現するモンスターのインデックス番号の最大値
マップのX1、Y1、X2、Y2座標
を持つクラスを作成して、(X1,Y1)-(X2,Y2)の範囲にいる場合でわけるとか。

186:名前は開発中のものです。
08/06/01 08:45:28 TSXb5Gr2
ドラクエ1だかで、領域(島)の端を歩いていると、隣のエリアのモンスターが出るってヤツだよな?

187:名前は開発中のものです。
08/06/01 09:22:20 odS/oJGJ
RPGならたいていはマップを都道府県市町村(リージョン)に分割して通し番号ふってるだろうから
各都道府県市町村データの中にその土地の特産品、たとえば珍走団(の通し番号)リストでも入れとけ
リージョンは国→都道府県→市・区→町・村みたいな木構造だから全国区の珍走大連合から
原付で構成される町・村ローカルの弱小珍走団、デコチャリオンリの消防珍走団まで表現可能だ

188:名前は開発中のものです。
08/06/01 16:34:36 tI0O7LAh
剣の効果音のファイルがあるのですが、この音を繋げ連続攻撃音を作り
たいのです。連続攻撃専用のアニメと音が一致しなくなるので繰り返し
再生はできません。なので任意の間を空け音を繋いでいく作業が必要な
わけです。
私は音楽製作には無知です。そんな私でもできそうなこの用途に適した
もっとも扱いやすいフリーの音楽作成ソフトはなんでしょうか。

189:名前は開発中のものです。
08/06/01 17:14:03 Mttvmmqr
>>188
繋ぐだけならWindows標準のサウンドレコーダーでもできるんじゃないかな

録音デバイスを全部無効にして録音すれば任意の長さの無音ファイルが作れる
そこへ効果音ファイルを挿入すれば、再生するタイミングを遅らせた効果音ファイルが作れる
一通り作成できたらミキシングで合成する

Wavに変換してから使う必要があるんだけども

190:名前は開発中のものです。
08/06/01 20:34:26 dBBADxry
連続再生じゃなくて、任意のタイミングで任意の数の音を同時再生すればいいんじゃないの?
環境の都合上、一度に一つの音しか鳴らせないのなら仕方ないけど。

191:名前は開発中のものです。
08/06/03 00:16:19 lUI5yG1f
>>181-187
ありがとうございました


192:名前は開発中のものです。
08/06/03 19:01:50 kEwQxsF0
あ、もしもし?警察ですか?
  _  D
 ( ゚∀゚)○   __
 (  ノD……/◎\

今、インターネット上の掲示板にですね・・・
  _  D 
 ( ゚∀゚)○   __
 (  ノD……/◎\

はいわかりましたURLは、
です・・・
そうです万引きの報告です
はいじゃあ・・・ガチャ
  _  
 ( ゚∀゚)○   __
 (  ノD……/◎\

ホントに通報しちゃった・・・
  _
 ( ゚∀゚){アハハハハ __
 (  ノD……/◎\

193:名前は開発中のものです。
08/06/03 19:12:42 kEwQxsF0
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       |   通報
       \
          ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
         ∧_∧
         ( ´Д`)
       /⌒    ⌒ヽ
      /_/|     へ \
    (ぃ9 ./    /   \ \.∧_∧  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       /    ./     ヽ ( ´Д` )<  しますた
      (    /      ∪ ,  /   \_______
       \ .\\     (ぃ9  |
        .\ .\\    /    /  ,、
          >  ) )  ./   ∧_二∃
         / //   ./     ̄ ̄ ヽ
         / / /  ._/  /~ ̄ ̄/ /
         / / / )⌒ _ ノ     / ./
       ( ヽ ヽ | /       ( ヽ、
        \__つ).し          \__つ


194:素人
08/06/05 00:01:17 x8VtFIp1
質問させてください。visualなんとか(無料でダウンロードできるやつ)のC++で本を見ながら勉強していたのですが、急にコンパイルしたときにエラーが出るようになりました。
さっき打ち込んだのがマズかったのかな?と思い、消してみたのですが効果はありませんでした。いつもなら、どこの何行目が○○です。と表示されるのに、今回は行数などは表示されずによくわからないエラーになります。まったく意味が分かりません。
分かりづらい文章だとは思いますが、どなたかアドバイスお願いします。

195:名前は開発中のものです。
08/06/05 00:06:04 qWToGcIU
>>194
エラーメッセージをコピって貼りましょう
話はそれから

196:素人
08/06/05 00:21:27 x8VtFIp1
すいません
明日はらさせていただきます

197:名前は開発中のものです。
08/06/05 01:12:12 L8rtw37b
今、宇宙からの電波を受信した。
コンパイラがエラーを吐かなくなった代わりにリンカがエラーを吐くようになったのだと
プレアデス星人が言ってました。

198:名前は開発中のものです。
08/06/05 19:48:06 zGo4qXOl
          |
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  |.:    \    |
  |.:      \  |
  .:|   ., -─-、 '.|
  |.:.ζ ( ● )冫| 
  | .. ̄ ̄ ̄.  . |
  :.|.       ;,|
  |:.    ノ .( 、|   
  |:.   .へ ___,|
  |:.: .     |:_.|
  | .: ..     \_|
  |:.::.       |, -─-、
  | . .:..::.    / ,.-─'´
  _|.:. .:. .   ,( ζ___ みーーーーーーーーたーーーーーーーーーーーーーーな
/..:. . :. .  /   __:_冫
  :.     (   (____


199:素人
08/06/05 22:53:34 SvsDqoSX
ごめんなさい。なんか普通にできました・・・。
内容は変えてないはずなのに今日はできました。・・・こういうことってあるのでしょうか?

200:名前は開発中のものです。
08/06/05 22:54:49 sU69KuuW
たまにある

201:名前は開発中のものです。
08/06/05 23:03:12 BhqE17gX
一度、PCの電源を切ってみる。 リセットすると挙動が変わる時がある。

202:名前は開発中のものです。
08/06/05 23:43:38 g9dI6mn+
3DSTGでZ.O.Eのような複数ロックオン後に撃つときに出る細い滑らかな曲線レーザーの
処理をしたいのですがそのような処理を解説したようなサイトがあったら教えて頂けないでしょうか?
良いキーワードが思いつかず検索してもなかなか良いサイトがみつかりません

ロックオンとヒットまでの座標計算部分はできるのですが細い滑らかな曲線レーザーを表現する良い方法が思いつきません
計算した座標に力技で1つずつ小さい光を置いていくかなり重そうな処理しか思いつきませんでした
制作にはDirectXとC++を使用しています

203:名前は開発中のものです。
08/06/06 02:03:38 +VPtVrF0
エスパーお願いしたいんですがマップをスクロールさせている時に
なめらかにスクロールしないのは何が原因だと思いますか?

204:名前は開発中のものです。
08/06/06 07:49:33 W+YaQZWj
ティアリング

205:名前は開発中のものです。
08/06/06 11:44:05 Rd2P2C8Q
>>202
Gemsの何巻かは忘れたがビルボードビームってのがあった
それか、OGRE 3Dっていうエンジンの「BillboardChain」って機能がそのまま使える感じ

仕組みはTRIANGLE_LISTで、Chainの先頭に毎フレーム板ポリを追加してるだけ

206:名前は開発中のものです。
08/06/06 12:03:41 5E9ARiON
>203
2DのRPGやアクションゲームだと考えて。

……1ブロック(または半ブロック)ずつ動かしてるからとか?

207:名前は開発中のものです。
08/06/06 12:52:04 3RFnM29I
>202
Seleneのサンプルにそんなのあったな
DirectXじゃないけど
やってる事は同じだとおも

208:名前は開発中のものです。
08/06/06 13:09:13 sOpTQYJH
>Seleneのサンプルにそんなのあったな

内容の詳細は?

209:名前は開発中のものです。
08/06/06 14:17:27 lVfNvc8R
質問させてください。

コーエーの三国志とか信長の野望にあるような、ユーザーインターフェースをC#で実装したいと思っています。
それは具体的には、例えば、
MAPとして日本地図と城が表示されている→ユーザーがマウスで城をクリックすると、その城情報が別ウインドウで表示される
といったインターフェースです。
で、具体的には、以下のような実装を行えばよいかな?と思っています。

1.ピクチャボックスにMAPを描画し、フォームのコントロールとして追加する ←MAPがフォーム上に表示される
2.マウスクリックイベントを、if(座標が城の位置)→ウインドウ表示のように関連づける

ここの実装手順について2点質問があります。
・もっと良い(もしくはスタンダードとされている)方法はあるか?
・MAPが大きい場合、フォームをオートスクロールにする必要があるが、
そのとき、2の城の座標をオートスクロールに対応した座標にするにはどのような手法を用いればよいか?

以上、宜しくお願いいたします。

210:名前は開発中のものです。
08/06/06 14:23:34 msy3AiaH
javaで似たようなことやったことあるけどそういうクリッカブルなMAP作るときは
まずレイヤシステム作ってそのレイヤが各イベントに反応するようにしてたよ。

あとはレイヤを張り付けていくだけだった。

211:名前は開発中のものです。
08/06/06 14:40:42 lVfNvc8R
レイヤシステムとは初耳なのですが、それはどのようなものか、
できればどのように実装すればいいのか教えていただけませんか。

212:名前は開発中のものです。
08/06/06 14:42:34 lVfNvc8R
あと、スレで説明するのが難しいなら、テキストでも結構です。

213:名前は開発中のものです。
08/06/06 17:32:37 /eYGDsCD
ぐぐれ

214:名前は開発中のものです。
08/06/06 19:42:19 /jI1obVg
いあ、さすがにこれは>>210氏に説明を求めるのが正解だろw

215:名前は開発中のものです。
08/06/06 21:21:36 DcZem/Hw
イベント処理と描画をもったクラスを作る
MAPや各ウィンドウごとに、それを継承したクラスを作る
で、それらをスタックで管理する
ウィンドウが開くごとにインスタンスを生成してスタックに積む
イベント処理はスタック最上位のクラスだけ行う
表示はスタック最下位から行う
ウィンドウを閉じるときは自身のインスタンスをスタックから外して削除
みたいな感じでいいんじゃね?


216:202
08/06/06 22:00:53 uGdDL8+t
>>205,207
ありがとうございました
Gems3巻にビルボードビームとOpenGLのサンプルソースがあったのでそれを参考に挑戦してみます

217:名前は開発中のものです。
08/06/08 01:35:11 rrbE2XWk
矩形(縦横の長さが可変で回転もする)と円との当たり判定を取りたいのですが
解説しているサイトか書籍をご存知の方いましたら教えてください

218:名前は開発中のものです。
08/06/08 04:48:29 6/Y/bc5B
>>217
もう知ってるかもしれんけども
URLリンク(marupeke296.com)

219:名前は開発中のものです。
08/06/08 15:24:16 2rd5wn2F
ゲームの効果音って普通は最初に全て読み込みを行うんですか?
アクションゲームだと必要な効果音が少なそうで読み込んでそうですが
RPGだとかなりの量使ってそうでメモリがやばそうなんですがそこら辺どういうものなのでしょうか・・・?

220:名前は開発中のものです。
08/06/08 15:59:29 Ri9hkCR1
好きにしろよ
毎回読み込むなり、初期化時に全読みするなり
一定のパートごとに必要な音だけ読み込むなり

別にこうしなきゃいけないという規則はない
自分がベストだと思うやり方でやれ

221:名前は開発中のものです。
08/06/08 20:57:17 pjtRF+Hw
典型的なゆとり世代の発想なんだよなぁ。

「計算ドリルのように正答がある」、と考えているから、
やる前に答えを覗き見ようとする。
試しもせずに、他人に正答を教えてもらおうと考える。

222:名前は開発中のものです。
08/06/08 21:26:53 L0irNMtD
場合によって違う、 色々な条件があるので 定型的な答えは無いです。
何度か実験して結果を得る、こんな泥臭い事も技術の範囲内だと思います。

223:名前は開発中のものです。
08/06/08 21:28:55 jBtgZsaY
ファイルを読み込みながら平行して音を再生する方法でおk

224:名前は開発中のものです。
08/06/08 21:54:57 jBtgZsaY
>>223を簡単に説明するならこんな感じ。

2秒分の音領域を準備し、最初に一秒分の音を読み込む。
音の再生を開始し、再生されて無い1秒分の領域に対して、一秒分おきに一秒分の音を読み込む。

キーワードはストリーム・バッファな。あとはDirectX関連の書籍でも嫁。ソースもついてくるから。

225:名前は開発中のものです。
08/06/08 21:58:07 YopfqNYE
>>219
一番簡単なのは、最初に全てのBGMとSEを読み込んでおく方法じゃないかなあ。
全部MIDIなら、問題ないだろ。
仮にSEがwavだとしても、一つ44KHz/16bit(ステレオ)、3秒程度なら、1つあたり528KBくらいだから、
10や20あっても大した問題じゃない。

、、、と思うんだけど。どうよ。

226:219
08/06/09 00:13:59 rm9wQlQ/
色々ありがとうございます。
今まではBGMを丸ごと読み込んで再生してたのをストリーム再生できるようにして
メモリがだいぶ節約できそうですので>>225の方が言ってるように大した量にならないので
全部読み込みって感じでやろうと思います。
他の人もこんな感じなのかなぁ・・・

227:名前は開発中のものです。
08/06/09 16:38:21 nUecU3Ey
ディスプレイの垂直同期に合わせないとダメですか?
timeGetTimeで経過時間を計るのでは不十分なのでしょうか?

228:名前は開発中のものです。
08/06/09 17:24:35 6r1WM63A
>>227
>>221


229:名前は開発中のものです。
08/06/09 18:26:05 DBIgWewE
>>227
俺合わせてないよーw

> timeGetTime
Windows上の開発と仮定すると、
厳密に垂直同期にあわせることはできないみたいな書き込みよく見るけど、
どうなんでしょうねぇ。

230:名前は開発中のものです。
08/06/09 23:33:46 L6Itig/s
>>210の具体的な説明はいただけないのでしょうか?

231:名前は開発中のものです。
08/06/09 23:59:25 HQlmVvbu
C#を使ってる人、いないと思う。

232:名前は開発中のものです。
08/06/10 00:10:46 W+Ff/0l3
>>230
>215みたいなので正解じゃね?

レイヤ管理クラスを作って、イベントに応じたレイヤを起動

233:名前は開発中のものです。
08/06/10 00:20:08 wpwmQgMR
横レスで質問入れて悪いけど、レイヤで管理されたMAPグラフィックをクリッカブルにするにはどうするの?

234:名前は開発中のものです。
08/06/10 00:36:05 kiGBb3yj
クリッカブルってなに?

235:名前は開発中のものです。
08/06/10 00:40:00 wpwmQgMR
>>210に書いてある
MAP部分をクリックするとイベントが起こるって意味だろう

236:名前は開発中のものです。
08/06/10 13:03:02 b0FZhEos
>>233
もともとそういう設計にするんだよ

237:名前は開発中のものです。
08/06/10 14:28:50 nytbfz/3
>>215の「表示はスタック最下位から行う」というのは
背景が透明なpanelを重ねて表示するような感覚でやればいいのかな?

238:名前は開発中のものです。
08/06/10 14:43:48 mUsLFEhP
ノベルゲームエンジン制作だったかのタイトルの本でC使ってADVエンジン作るのにレイヤ管理システム実装してたぞ。
選択肢もレイヤで実装してたからクリッカブルなレイヤを実装してるんだと思う。

239:名前は開発中のものです。
08/06/10 16:41:44 3I/gGTbX
>>229
>不十分なのでしょうか?
>どうなんでしょうねぇ。

自身が気にならないなら「気にしない」でいいと思うよ

240:名前は開発中のものです。
08/06/10 18:05:33 a1ieDkwY
垂直同期しない場合の問題ってティアリングくらい?
自分の目は腐ってるんでティアリングを判別できないんだけど
目のいい人にはどう見えてるんだろう。

まあ、反射神経を要求するゲームじゃない限り気にしないで良いと思う。

241:名前は開発中のものです。
08/06/10 19:25:28 vmMmwty8
あれを判別できないってのはやばいな
連続した2フレームA・Bをそれぞれ2つにぶったぎって、
A上半分とB下半分をくっつけた感じ

デメリットとしては、GPUとかをウェイト無しでぶん回すからアッチッチ

242:名前は開発中のものです。
08/06/11 02:26:47 dl2UA+Ho
RPGで次のレベルまでの経験値だとか敵の強さってどういう風に決めればいいんでしょうか?
適当に決めてから調整していくしかありませんか?

243:名前は開発中のものです。
08/06/11 03:03:06 UjwNo3Ti
ある程度は計算で求められると思う。
経験点の取得方法はゲームによって異なるから、その計算式は自分で導き出すしかないんだけどな。

敵を倒すと経験点がもらえるのか、
プレイヤーの操作(スキル)によって与えられるのか


って書こうとしたけど眠くて力尽きた。おやすみ

244:243
08/06/11 12:22:37 ezoaWSsV
まあ、>243の最初の2行で答えは出ちゃったので。
興味があるならこっちへおいで。

◆ 神のゲームバランスを実現するには 3 ◆
スレリンク(gamedev板)


245:名前は開発中のものです。
08/06/11 12:43:34 dl2UA+Ho
>>243>>244
ありがとうございます、勉強してきます

246:素人
08/06/11 23:10:57 pnwQC7GC
今本を見ながらborland C++を勉強してるのですが、実行とデバッグができません。なんかクリックできないのです。
理由が分かる方、お願いします。教えてください

247:名前は開発中のものです。
08/06/11 23:18:02 klFSvztV
>>246
> なんかクリックできないのです。
マウスのボタンが堅くて押せないとか?

というのは冗談だけど、実行ボタンだかコンパイルボタンだかが無効になってるのは
「今開発しているプログラムがどのファイルをどんな風に使っているのか」を登録する
プロジェクト情報が無いからなんじゃないかと思う。
borland C++は使ったことが無いけど、新規プロジェクトやワークスペースを作成する
みたいな項目は無いですか?

248:名前は開発中のものです。
08/06/12 02:14:29 Uc2wXT7l
ゲームコンテスト
URLリンク(www.tohofuhai.com)  豆腐ゲームコンテスト
URLリンク(kirara111.sakura.ne.jp)  星屑きらら杯
URLリンク(3punge.com) 3分ゲーコンテスト


249:名前は開発中のものです。
08/06/12 05:50:43 gzO65s1E
>>248
ひとつだけ劣悪なものを混ぜてるなw
残り二つとはどう考えても釣り合わない地雷コンテスト

250:名前は開発中のものです。
08/06/12 08:28:39 1Dxos4zW
格闘ゲームを作りたくてgoluahのソースファイルをダウンロードして
見てるんですが、タスクについて質問があります。

goluahには3つのタスクの種類があるみたいなんですが
それぞれどういう役割があるんでしょうか?
・通常タスク
・常駐タスク
・排他タスク

よろしくお願いします。

251:素人
08/06/12 10:14:46 YCgQbZ2q
>>247
ワークスペースは分かりませんが、新規プロジェクトというのはあります。

252:名前は開発中のものです。
08/06/12 12:54:09 aAoeQ5Mp
>>251
BorlandC++と勉強中(フリーソフト?)ってあたりからエスパーすると
もしかしてとBCC Developerと組合わせて使ってるのか?
もしそうならコード打ち込んだ後メイクボタン押した?エラー無く完了した?

つか、いくら素人でわからないって言ってももう少し詳しく書かないと答えられないと思うが。

253:名前は開発中のものです。
08/06/12 16:21:11 gzO65s1E
>>250
ソース読まずにESP

通常→キャラとか弾とか
常駐→名前のとおり。ゲーム起動から終了まで存在するインスタンス
排他→番兵

多分これで正解だ。つか、おめーソース読んでねーだろ
カルト教団に入信してお布施して松浦尊師のタスクシステム本でも買っとけ

254:素人
08/06/12 20:56:36 YCgQbZ2q
Fatal: ファイル VORBISFILE_STATIC.LIB が開けません
** error 1 ** deleting Debug\spgame02.exe
Make End !! (Elapsed time 0:00.375)
ってな感じになります。・・・errorって出てますね・・・


255:名前は開発中のものです。
08/06/12 21:18:00 gzO65s1E
>>254
それはメッセージの通りだな
リンカがVORBISFILE_STATIC.LIBを見つけられないんだ
ライブラリを置いてる場所にパスを通してないんだろ

256:名前は開発中のものです。
08/06/12 23:00:22 xs8x640a
3Dゲームで、
多くの物体同士の当たり判定(1対1ではなく、多対多の当たり判定)ってどうするんですか?
全ての組み合わせでやると物凄い計算量になってしまいそうです。
999+998+987+986...といった具合に。当たり判定にはバウンディングボックスを使います。

257:名前は開発中のものです。
08/06/12 23:54:28 gzO65s1E
>>256
物凄いがどの程度の話なのか知らんけど、富豪厨の俺は
数年前のモバイルノートで1000発のAABB相互作用を力任せ法でやったが
結果は余裕だった。この程度の処理量なら鼻糞だ

それっぽい総当り処理のサンプルソースは某スレに貼ったことあるが
そんなクズソース見なくてもできるだろ

258:名前は開発中のものです。
08/06/13 00:29:37 /jwDkXsA
まあ、あとは、エリア分割なりグループ分けなり、
何らかの方法で計算量を抑えるようにすればいいってことだよな。

あと、数が多いと、ちょっと1つあたりの計算量を減らすだけで大幅に変わったりするので
厳密にやらずに適当にやる、とかも効果的だったりする。


259:名前は開発中のものです。
08/06/13 04:43:05 O4NLI/1r
ゲームコンテストに出しなさい。
URLリンク(www.tohofuhai.com)  豆腐ゲームコンテスト
URLリンク(kirara111.sakura.ne.jp)  星屑きらら杯
URLリンク(3punge.com) 3分ゲーコンテスト(今休止中)


何でもかんでも詰め込もうとしないで、切り捨てるとこころは切り捨てて
完成させねば。。

260:名前は開発中のものです。
08/06/13 10:03:33 FGpNXRkP
すでにそれっぽい指摘が出てるが
星屑きららはやめといた方がいいぞ
主催がDQNてことで知れ渡ってる
詳細はノウハウ板の止めとけスレ
あるいはこの板の語るスレ辺りで

261:名前は開発中のものです。
08/06/13 11:13:31 hIYZdXb5
つか
マルチで宣伝うぜー

262:名前は開発中のものです。
08/06/13 15:01:22 xNnxVjQD
そうなのか。
よく分からんけど、投稿作品一覧のコメントを見て色々と酷いことだけは分かった。


神のゲームバランススレが落ちそう。誰か立てて。

263:名前は開発中のものです。
08/06/13 17:21:08 iI+lriih
>>240
全画面スクロールさせるとズレが上から下に移動しているのが分かる。

264:名前は開発中のものです。
08/06/14 08:10:31 Vx/ilw+o
ところで液晶の場合CRTと違って電子線の走査がないから
液晶の駆動回路が生成するVSYNC信号無視してフレッシュレート60Hzと
決め付けて高精度タイマーでタイミング取って60Hzでフレーム切り替えしても
2Dスクロールのガタツキは体感できても
上側=旧フレーム、下側=新フレーム、みたいな現象は視認できないような
気がするんだが、実際どうなの?

と、未だにトリニトロン管を使ってるマイノリティの俺

体感できなくね?思うのだが

265:名前は開発中のものです。
08/06/14 08:12:18 Vx/ilw+o
最後の一行は消し忘れだ!

266:名前は開発中のものです。
08/06/14 09:41:01 WEqkvEOP
warrockや、バトルフィールドみたいにFPSでコクピット視点で車運転するプログラム作りたいんですが
それ関係のオープンソースや、作り方のHow to とか載ってるサイトや本ってありますか?


267:名前は開発中のものです。
08/06/14 10:17:32 yvWyvXql
>>264
うちのPC2台だと視認できるよ
察するところ、ビデオカードからディスプレイ端子に出力された信号自体が
「上半分と下半分で1フレーム分違う」状態なら、それがきっちり反映されるんだろう

268:名前は開発中のものです。
08/06/14 19:50:19 nT6UYhMt
ESPお願いします
使用言語:C++ 開発環境:製品版VisualStudio2005

問題の部分は恐らくPlayer.cpp&.h Enemy.cpp&.hだと思います
Playerクラスのvoid GetDistance2Target(Enemy *e);という宣言(定義は空実装)に下記のビルドエラーが発生します
error C2061: 構文エラー : 識別子 'Enemy'
Enemyクラス(Playerクラスがフレンド)があるヘッダもインクルードしてあります
Aクラスを宣言し引数を(A *e)に変更するとエラーは発生せずその後AをEnemyに書き換えビルドをするとエラーが発生しません
ただPlayerクラスがあるヘッダを1行でも書き換えると上記のエラーが再び発生します

269:名前は開発中のものです。
08/06/14 19:56:25 BjxsUuMK
>>268
そのヘッダファイルの上のほうに
class Enemy;
と書く

270:名前は開発中のものです。
08/06/14 20:12:45 nT6UYhMt
>>269
ありがとうございました
簡単に解決できるような事を聞いて申し訳ないです
オブジェクト指向の概念ばかりでなくプログラムも弄って勉強するように努めます

271:名前は開発中のものです。
08/06/14 21:09:31 uDqAdFXo
>>270
オブジェクト指向自体ももっと勉強汁
そのクラスの関係は悪手


272:名前は開発中のものです。
08/06/15 12:24:09 EcGkhplh
>>267
レスd
そうか。つかよく考えたらビデオカードはあくまでも伝送方式(アナログRGBやDVI
インターフェースの仕様)に従って映像信号を出力(アナログRGBならHSYNC
検知する毎に画面上端ラインから順に、デジタル方式のDVI-DやHDMIも
上端ラインから順だったかな)してるんだよな。だから、例え出力装置の中で
画面切り替えが一瞬で行えようとも、CRTと違いスキャンラインの概念がなかろうとも
ケーブル経由の伝送に時間をかけていれば上側=旧フレーム、下側=旧フレーム
という現象は起きるのか

273:名前は開発中のものです。
08/06/15 12:46:49 EcGkhplh
×下側=旧フレーム
○下側=新フレーム

274:名前は開発中のものです。
08/06/16 01:42:19 jf5cBPIE
  ,..-─- 、
おしえて           /. : : : : : : : : : \
               /.: : : : : : : : : : : : : : ヽ    
               ,!::: : : :,-…-…-ミ: : : : :',
              {:: : : : :i '⌒'  '⌒' i: : : : :}
                 {:: : : : | ェェ  ェェ |: : : : :}
.         , 、      { : : : :|   ,.、   |:: : : :;!
        ヽ ヽ.  _ .ヾ: :: :i r‐-ニ-┐ | : : :ノ    
          }  >'´.-!、 ゞイ! ヽ 二゙ノ イゞ‐′      
          |    −!   \` ー一'´丿 \
         ノ    ,二!\   \___/   /`丶、
        /\  /    \   /~ト、   /    l \
       / 、 `ソ!      \/l::::|ハ/     l-7 _ヽ
      /\  ,へi    ⊂ニ''ー-ゝ_`ヽ、    |_厂 _゙:、
      ∧   ̄ ,ト|    >‐- ̄`    \.  | .r'´  ヽ、
     ,ヘ \_,. ' | |    丁二_     7\、|イ _/ ̄ \
     i   \   ハ       |::::|`''ー-、,_/  /\_  _/⌒ヽ

275:名前は開発中のものです。
08/06/16 13:54:36 V29OceOR
BGMにMP3やOGG等の圧縮されたものを使用しているケースが多いですが、
実行時にデコードしているんですよね?
特にOGGはデコードが遅いと聞きますが、
だったら最初からWAVEにしないのはどういった理由なのでしょうか?

276:名前は開発中のものです。
08/06/16 14:10:08 CWBMeGpP
waveだとサイズでかいだろ。
それにいまどきのエンコーダならoggも遅くない。

277:名前は開発中のものです。
08/06/16 14:10:30 yolkQjtt
>だったら最初からWAVEにしないのはどういった理由なのでしょうか?
圧縮できることのメリットすべて

>特にOGGはデコードが遅いと聞きますが
実際にはMP3より少し遅いくらい。(エンコードはかなり遅い)
使うライブラリにもよるが、公式の実装でもあまり問題にならないよ。
このへんは実際にストリーミング再生させて
ゲーム中にどのくらいCPU食ってるのか数字出さないと議論にならんよ。

278:名前は開発中のものです。
08/06/16 14:10:38 CWBMeGpP
×エンコーダ
○デコーダ

279:275
08/06/16 14:43:16 V29OceOR
>>276>>277
返信ありがとうございます。

ということは、WAVEがダメなところはメモリ消費量だけでしょうか?
メモリを気にしなければ数MBあるWAVEをBGMとしても問題ない
ということでしょうか?
デコードしない分CPU負荷も少ないですし

280:名前は開発中のものです。
08/06/16 14:51:04 il/CiK3K
実行時のメモリより配布時のファイルサイズがでかくなる方が問題じゃない?

281:名前は開発中のものです。
08/06/16 14:54:56 ELtfR4ND
>>279
まぁそうだけど、44kHz・16ビット・ステレオのwavで、1分≒10MBだぞ

282:名前は開発中のものです。
08/06/16 15:07:51 S6nxqRuD
>>279
正直俺は、mp3の128位とwav44kHz・16ビットの音質の違いが解らん。
それでもwavが良いんだ!と言うこだわりが無ければ、
データは小さければ小さい程、色々良いと思うな

283:275
08/06/16 16:07:30 V29OceOR
確かにファイルサイズがすごいことになりそうです。
今時のPCならmp3やoggのストリーミングも気にならないようですし、
oggでいこうと思います。
大変参考になりました。
返信ありがとうございました。

284:名前は開発中のものです。
08/06/16 16:55:24 uX6B7Jne
ナローバンダーは、モバイルを含めると意外にまだいるからな。俺とか。


285:名前は開発中のものです。
08/06/16 16:58:18 uX6B7Jne
書き忘れ。

BGMとか長くなりそうなものはmp3やoggなどの圧縮ファイルを使い、
効果音のような比較的短く、かつ再生タイミングがシビアなものはwaveそのまま、なんて人もいる。

あと、ウェブでダウンロードさせるのと、コミケでCDを頒布するのとでは
状況がまた違うから、そこで分けてる人もいるようだ。

286:名前は開発中のものです。
08/06/17 02:25:10 k5Hbpskc
ある敵にいくつかAIパターンがあって、条件で切り替わる場合、
どういう風にして実装してます?
C++という想定で

1.行動を決定するメンバ関数(update()とか)に大量のif文を突っ込んで処理

2.敵クラスは、staticな関数へのポインタをもち、指し示す関数を入れ替えることでAIを切り替える
  関数にthisポインタを渡して処理

3.敵クラスは、AIクラスへのポインタをメンバとしてもち、
  指し示すAIクラス(の継承クラス)を入れ替えることでAIを切り替える
  で、AIクラスのメンバ関数にthisポインタを渡して処理

1が簡単だけど、2、3は同じAIを複数の敵クラスで共有できるって言う利点がありますよね

287:名前は開発中のものです。
08/06/17 02:48:32 sJZvekW7
パターンデザイン的には3だよね。
いわゆるストラテジパターンというやつ。

あとはメンバ関数へのポインタを使って入れ替えるとかね。

class Hoge {
private:
  // メンバ関数型を定義
  typedef void (Hoge::*ACTION_PTR)(void);
  // メンバ関数へのポインタを格納する変数
  ACTION_PTR action;

public:
  // 行動のセット
  void action1(void) {}
  void action2(void) {}
  void action3(void) {}

  // コンストラクタで初期値を設定
  Hoge() { action = &Hoge::action1; }
  // 同様の構文でメンバ関数を変更可能

  //ポインタを通してメンバ関数起動
  void update(void) { (this->*action)(); }
};


288:名前は開発中のものです。
08/06/17 09:37:29 XINqrfBX
ストラテジーパターンだな

289:名前は開発中のものです。
08/06/17 15:08:42 sS8dV5wo
1が簡単とはおもえんのだがw

>>287
C++はよくわからんが、行動のセットってクラス外にださんの?
なんか見通しが悪い気がするんだが

290:名前は開発中のものです。
08/06/17 23:15:33 sJZvekW7
>>289
そうかな?
データと行動セットをひとまとめにして隠蔽しちゃうことにも、
それなりにメリットあると思うんだけどね。
一回作っちゃえば後から考えなくても良い。

でもまぁ、「ふるまい」クラスを作れば、他のクラスにも適用できるというメリットはあるね。
個人的にはオープンすぎるのは逆に不整合を起こしがちだから苦手だけれども。

291:名前は開発中のものです。
08/06/18 21:31:16 WrwNxCgo
良し悪しは別として、ifが並ぶのは個人的にイヤだw

292:名前は開発中のものです。
08/06/18 23:30:26 kSLx4lcS
この板初めてな俺が来ましたよ

この板の人たちはPSPとかDSとかwiiとかのすごいかんじのゲーム作ってるの?
それともケータイのアプリみたいな簡単な作りっぽいゲーム作ってるの?
パソコンでやるゲームを作ってるの?
ネットしてたら、なんか餌とかあげたらなついて誰が一番なついてるみたいなランキング付きのペット育成みたいなんあるじゃん
あんなん勉強したら一人でつくれる?
お金かかる?
作ってみたい

293:名前は開発中のものです。
08/06/18 23:32:07 O5zucpEm
礼儀知らずに答える義務はない

294:名前は開発中のものです。
08/06/18 23:53:36 Q1s+fteM
>>292
紙ですごろく作ったっていう話は聞かないな。
ほとんどがPCで動作するものを前提に話を進めてる気がする。


295:名前は開発中のものです。
08/06/19 00:05:06 g8qpIga7
>>292
PSPとかコンシューマハード向けのゲーム開発は、
ゲームカテゴリーの裏技・改造板の方が詳しい
ゲーム製作技術板は基本的にPC向け

内容はファミコンみたいなミニゲームもあるし、
2000円で販売して飛ぶように売れるゲームを作る人もいる

開発環境はタダで手に入る(Visual Studio Expressでググれ)し、
情報はネット上に転がっているので、金はかからない
出来れば専門の本を買うか、図書館で手に入れて読んだほうが良いけど

ゲームを一人で作るのは限界があるよ
プログラムは勉強するとしても、絵や音楽はどうする気だ
テキストベースのゲームなんて豪快なことしたら誉めてやるが

296:名前は開発中のものです。
08/06/19 00:17:48 VxrSErVz
みんなありがとう
ちょっと楽しそうな板だから勉強してみる
絵くらいはなんとか書くよ 音は鳴らなくてもいいやw
暇潰し程度のもんをネットにあげてみたいな

297:名前は開発中のものです。
08/06/19 12:39:21 8LUlnvdl
ifがネストするのは嫌よね

298:名前は開発中のものです。
08/06/19 21:41:06 /TWRozlQ
while、forなら2回まで、ifなら3回くらいまでなら許せる。switchは1回かな。


299:名前は開発中のものです。
08/06/20 17:43:56 HYR3VEF9
こういうのは特に嫌だな、たまにやっちゃうけど
if(Aの取得){
 if(Bの取得){
  if(Cの取得){
   if(Dの取得){
    if(Eの取得){
     処理
     Eの開放
    }
    Dの開放
   }
   Cの開放
  }
  Bの開放
 }
 Aの開放
}


300:名前は開発中のものです。
08/06/20 18:56:25 smksGIRq
それは単に愚かなだけでは…。

301:名前は開発中のものです。
08/06/20 22:12:26 0jFV+g1O
思いついたアイデアを試験的に実装するときに書くコードだな

302:名前は開発中のものです。
08/06/22 00:46:33 Nh8dlMcG
すいません、質問です。

勉強の為、C++で2Dのシューティングゲームを作っています。
自機や敵などのアニメーションを作ってみたいのですが、
何か一般的な手法とかありますでしょうか?


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