【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part17】 at GAMEDEV
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1:名前は開発中のものです。
08/05/11 03:14:48 lWW0Pcx0
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
URLリンク(pc8.2ch.net)

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
URLリンク(gamdev.org)

ゲーム製作技術板公式アップローダ
URLリンク(gamdev.org)

ゲーム製作技術板公式掲示板避難所
URLリンク(bbs.gamdev.org)

ゲーム製作技術板予備
URLリンク(yy13.kakiko.com)

アップローダー予備
URLリンク(gamdev.hp.infoseek.co.jp)

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
スレリンク(gamedev板)

2:名前は開発中のものです。
08/05/11 03:16:39 lWW0Pcx0
【歴代スレ】
[Part16]スレリンク(gamedev板)
[Part15]スレリンク(gamedev板)
[Part14] スレリンク(gamedev板)
[part13] スレリンク(gamedev板)
[part12] スレリンク(gamedev板)
[Part11] スレリンク(gamedev板)
[Part9(10)] スレリンク(gamedev板)
[Part9] スレリンク(gamedev板)
[Part8] スレリンク(gamedev板)
[Part7] スレリンク(gamedev板)
[Part6] スレリンク(gamedev板)
[Part5] スレリンク(gamedev板)
避難所 スレリンク(gamedev板)
[その4] URLリンク(pc2.2ch.net)
[Part3] URLリンク(pc2.2ch.net)
[Part2] URLリンク(pc2.2ch.net)
[Part1] URLリンク(game.2ch.net)

3:名前は開発中のものです。
08/05/11 03:27:23 Mj3ptnlu
>>1

初心者スレなんだから本質以外の部分にイチイチ突っかかっていくなよな。
使えないやつほどどうでもいいところに噛み付く。

4:名前は開発中のものです。
08/05/11 03:37:39 OG5bBUyB
>>1
どうしてもこのスレは住人同士の会話に話がいき、しばしば言い争いになる。
隔離議論スレを立てたらどうだろうか?

5:名前は開発中のものです。
08/05/11 08:39:49 C+akLluC
第三者からすれば、やっぱこういうレスをつける奴が悪いと思うんだが。
こいつのレスには情報がない。メモリの無駄使いになるんでやめて欲しい。

**********************
DirectXでもイベント駆動はできるし、
WinAPIでも毎フレーム更新は可能。
DirectXとかWinAPIとか関係なく、
更新すべきモノを更新すべき時に更新べき。


>>987
お前の頭には柔軟性が足りない。

>>988
一言で言えばハードウェアに期待する事が違う。


>>993
今と昔じゃ違うと思うが…

>>995
人に噛み付く前に、日本語学ぼうな。

6:名前は開発中のものです。
08/05/11 08:52:18 oLSNwn4A
質問です。
昔のMSXのBASICみたいな感覚で
簡易戦略シミュレーションを作りたいと思っているのですが、
プログラムは何を勉強すれば良いでしょうか?

7:名前は開発中のものです。
08/05/11 08:53:28 vxETnHxH
HSP

8:名前は開発中のものです。
08/05/11 09:10:03 oLSNwn4A
>>7
ありがとうございます。使いやすそうな言語ですね。

9:名前は開発中のものです。
08/05/11 09:12:28 W1DYinGW
>6
LGP

10:名前は開発中のものです。
08/05/11 09:26:43 oLSNwn4A
>>9
ありがとうございます。これも使いやすそうですね。
ちなみに作ろうとしているゲームは、戦国史風味のシステムです。
国力パラメータと人物パラメータがあって、ターン進行でコマンド選択。
一部、独自のシステムを組みます。
将来的にはネットで対人対戦可能にしたいと考えております。

11:名前は開発中のものです。
08/05/11 11:16:47 dNBraDlB
LGPはやめとけバグと作者のやる気なさで苦労するだけ

12:名前は開発中のものです。
08/05/11 16:31:37 20USgsHJ
前スレの最後のほう、会話が全然噛み合ってなくてワラタ。

13:名前は開発中のものです。
08/05/11 18:55:35 vPN91KvM
ぼかして正確なことを言わない奴の9割は知ったか君
残りの一割は日本語の勉強が足りない奴

14:名前は開発中のものです。
08/05/11 19:04:28 5DrUqE+U
まあせめて質問に答えるならそれなりの正確さは必要だな

15:名前は開発中のものです。
08/05/11 19:17:47 GgT2def3
あのやり取りでなんでここまでハッスルできるのかが判らんw

16:名前は開発中のものです。
08/05/11 19:32:04 4WhHE7Fz
質問を正確に話せるようになった時点で、問題の8割は解決したようなもんだ。
相手が目の前にいない状態で相手の理解できていない事柄について教えるのも大変だよ。
うまくいかないことも多いさ、前スレの最後は論外だけど。

ところで、次回のVSYNCまでの時間を取得できるWindowsAPIがあったら便利なのになぁと思った。

17:名前は開発中のものです。
08/05/12 01:39:02 fwYATBwi
そもそも
数行の文章で全部伝えろってどんだけ
神なんだよ

18:名前は開発中のものです。
08/05/12 03:42:05 2qDM2TbO
DXライブラリでキャラのアニメーションさせたりするときに
画像を分割させて読み込んで動かすじゃないですか
その処理じゃなくて、そういった画像の作り方を説明してるサイトとかないでしょうか

19:名前は開発中のものです。
08/05/12 04:58:35 jcyFtCNB
希望にがっつり合うようなサイトに心当たりは無いけれども
パラパラ漫画的な物ならGIFアニメの解説サイトとか参考に
絵描いて、後はフリーの画像結合ツールで画像並べれば作れるのでは

20:名前は開発中のものです。
08/05/12 12:25:29 19Tx/8kq
C++DXライブラリと、HSPみたいなスクリプト言語って
どんな風に使い勝手が違うの?

Nscripterを使い倒して機能に不満が出てきたので、
C++を勉強しようかと思ってるんだけど、HSPも評判いいみたいなので。

21:名前は開発中のものです。
08/05/12 12:56:02 IO1q9XZt
そもそも同列で比較するという行為自体に
違和感を覚えるくらいの違い

22:名前は開発中のものです。
08/05/12 13:03:59 A6+YoAjl
無理やり使い勝手を比較するなら
C++は一応オブジェクト指向、HSPは手続き型のはず。

データ構造や設計を理解するとかプログラミングが好きならC++、
あくまでゲーム製作が好きならHSPとか?
Nscripterのどこに不満があるかわからないから適当だが。

23:名前は開発中のものです。
08/05/12 13:05:05 rbWTz6EM
Nscripterから移行するんならHSPの方が取っ付き易いかも。

24:名前は開発中のものです。
08/05/12 13:13:29 APepjHTz
まともにC++やろうと思ったらかなりがんばらないと挫折する
HSPは入門用に紹介されることが多いことからも分かるようにC++に比べたら楽に習得できる。その代わりやれることに限界がある

25:名前は開発中のものです。
08/05/12 13:16:25 19Tx/8kq
>>21-24
ありがとう。色々とやってみたいことがあるので、
とりあえずc++を頑張って勉強してみます。

26:名前は開発中のものです。
08/05/12 14:50:25 IVpFkmHL
ゲーム作るなら吉里吉里あたりにしとけ

27:名前は開発中のものです。
08/05/12 16:21:46 /kMKyBV2
HSPが侮られてると聞いてかっ飛んできました

>>24
E3Dを使えば無限の可能性が開けます!
飲尿信者なめんなよ

28:名前は開発中のものです。
08/05/12 17:05:34 b/Jc/NV+
誰も3Dの話しなんかしてないと思うが

29:名前は開発中のものです。
08/05/12 18:01:42 19Tx/8kq
c++専門スレがない・・・

30:名前は開発中のものです。
08/05/12 19:40:20 APepjHTz
DXライブラリ スレじゃないが
スレリンク(tech板)l50

31:名前は開発中のものです。
08/05/12 19:44:57 5+u4u5ld
というかCやるまえにC++でおかしくないか?
Cの拡張版がC++ってイメージなんだけど
C++のスレはプログラム板にあるよ

32:名前は開発中のものです。
08/05/12 19:48:42 IO1q9XZt
別におかしくない

33:名前は開発中のものです。
08/05/12 19:54:42 APepjHTz
C++はCのスーパーセットだから
C++を勉強する=CとC++を勉強する
ってとらえればOK
いきなりクラスやテンプレートからやらないだろうし

34:名前は開発中のものです。
08/05/12 20:14:01 2qDM2TbO
>>19
ありがとうございます

35:名前は開発中のものです。
08/05/12 20:21:44 19Tx/8kq
>>30-33
ありがとう。
初心者向けの解説サイト見てみたけど思っていたよりは簡単そう。
クラスよりもポインタ変数がややこしそうではあるけど・・・使わなければいっか。


36:名前は開発中のものです。
08/05/12 22:06:24 IO1q9XZt
>クラスよりもポインタ変数がややこしそうではあるけど・・・使わなければいっか。
クラスとは違って、ポインタはいつか使わなければいけない場面に必ず遭遇するぞ。

37:名前は開発中のものです。
08/05/12 23:12:49 Piz+VUpK
んだな、つかわないとクラス使う意味も半減するし

38:名前は開発中のものです。
08/05/13 00:41:55 ww5Fq5zr
設計スレが埋まってもう何日か経つが、徘徊先が無くなって新スレが立たないのは案外さびしいものなんだな

39:名前は開発中のものです。
08/05/13 03:06:36 CkvIRLqT
そういや、設計スレもここの前スレも荒っぽい流れで一気に埋まっちゃったねぇ
次スレどうするか的な余裕のある終わり方がいいなぁ

40:名前は開発中のものです。
08/05/13 04:13:39 C9/LRw/O
>>38
ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン スレのことだろうか?
今2スレ目を立てようとしたんだが立てられなかった。
ちなみに、タイトルがやたら長いので、直後に2をくっつけるくらいしかできない。
まさか2スレ目まで到達するとは思わんかったから盲点だった。

41:名前は開発中のものです。
08/05/13 10:02:36 YdFDH72t
上の方でポインタとかクラスの話題があったので便乗なんですが
ゲーム制作においてポインタやクラスの使い方がいまいちよく解りません
たとえばスーパーマリオやドラクエといったゲームをC++で作るなら
どんなシーンどんな機能でポインタ、クラスを有効に使うべきなんでしょうか?

42:名前は開発中のものです。
08/05/13 10:39:00 Y6WA9Bnb
ポインタとかクラスのある言語で開発してれば、ポインタとかクラスなんてものは
「どこで」と問うまでもなく使うものだと思うと思うわけだが。

43:名前は開発中のものです。
08/05/13 10:45:12 GHV14UvK
>>41
ポインタもクラスもどういうものか理解していないようなので、きちんと勉強しませう
初めから説明するとここで講座開くようなものになってしまう

44:名前は開発中のものです。
08/05/13 10:48:20 C9/LRw/O
>どんなシーンどんな機能でポインタ、クラスを有効に使うべきなんでしょうか?
オブジェクト指向がよくわからないから
クラスをうまく設計できない、というのならまだわかるが、
どこでポインタを有効に使うべきか?などという質問をしている時点で
ポインタに関してほとんど理解できていないんじゃないかと思う。

45:名前は開発中のものです。
08/05/13 13:13:42 +1nwYs62
自分が必要だと思ったときに使えばいいよ

46:名前は開発中のものです。
08/05/13 13:17:39 +1nwYs62
ちなみに僕なら自機クラスとか敵クラス作るよ(マリオ)
というかStateクラスつくって管理すると思うし、ほとんど全てクラスで作る

47:名前は開発中のものです。
08/05/13 13:27:15 XRCAKSvx
ポインタは?

48:名前は開発中のものです。
08/05/13 13:39:46 +1nwYs62
ポインタは・・・色々なときに使うとしか言えない
ポインタのことを詳しく書いてる本やサイトを読んでみると違うと思う

49:名前は開発中のものです。
08/05/13 13:51:42 ieJZKF7i
ポインタを使わずに済むというのならそれに越したことはないと思う
様々なバグの元凶だし

50:名前は開発中のものです。
08/05/13 13:55:49 W+YhV3a4
ふむぅ・・フルボッコで気の毒なので、>>20の人にもあわせて少し説明するとね

ゲーム向けスクリプト言語とか、HSPなどのBASIC系ゲーム開発言語とかってのは
ゲームのそれぞれのシーンに必要な機能を持った命令群をまず用意して、それらを
うまくつなぎあわせて完成形に仕上げるために必要な制御構造を取り入れた感じ。
たとえばスプライトを動かすとか、画像を読み込んで画面表示するとか、
フォントと表示位置と色を指定して文字列を表示するとか・・
だから、「こういうことがやりたい」→「実現する命令を探してきて使う」という
自然な発想でどんどん進めるね

これに対して、CとかC++のような言語はいわゆる汎用言語と呼ばれていて、言語だけでは
ゲームに必要な機能は何も持っていない。標準ライブラリとかSTLというものが
付属で用意されてるけど、それらもごく低レベルな入出力と、プログラムが
書きやすくなるような仕掛けを用意してくれるに過ぎない。
それ以上のことがしたければ、システムコールやAPIを介してOSの機能を利用したり、
DirectXなどのライブラリを利用することで初めてまともにゲームが作れる環境になる。
そのかわり・・言語自体はコンパイルされて直接機械語に落ちるので、腕と知識があれば
なんでもできるね。極端なことを言えば、WindowsやLinuxなどのOSも、大部分はC/C++で書かれている。
逆にゲーム向け言語ではもちろんゲームは簡単に作れるけど、すでに用意されている以上のことを
やりたくなったときには機能追加・拡張は難しい。そういうときは開発者に要望を出すか、
自力でなんとかしたければ汎用言語の力を借りてDLLやプラグインを作ったりすることになる。

クラスとかポインタとかってのは言語そのものの機能であって、それ自体でなにか
目に見える役に立つことをするわけじゃない。
大工さんの金槌やのこぎり、コックさんの鍋釜や包丁に相当する道具だ。
「角切りの人参とじゃがいもを柔らかくなるまでゆでて、下ごしらえした鶏肉を入れてじっくり煮込む」
という説明に、鍋釜や包丁の使い方は出てこないよね。それと同じで、なにをするにしても
それが自由に使えることが前提の機能であって、逆にそれを使いさえすればすごいことができる、という
性質のものではない。

51:名前は開発中のものです。
08/05/13 14:05:16 M+6BW7uu
まあポインタくらいは当たり前に使えたいよな
ポインタのバグならまだデバッガですぐ見つかること多いし
マルチスレッドのバグの凶悪さに比べれば。。。

52:名前は開発中のものです。
08/05/13 14:13:35 Y6WA9Bnb
以下C言語で普通なアドレスを生で扱うポインタか、Javaのオブジェクト型の変数のような
抽象化されてるほうがいいかの議論が5レスほど続き、さらにC++の参照の話まで混入して
てんやわんやになる展開は嫌だw

というか>>20の人にはゲームを作るという目的があるなら吉里吉里を勧める。
いきなりC++を基礎から始めたらゲームにたどり着く前に沈没するぞまず確実に。

53:名前は開発中のものです。
08/05/13 15:37:35 CkvIRLqT
>>47
メモリ領域の確保
関数の引数戻り値
状態遷移
foreach
配列で出来ることすべて
こんなの使ったり使えたりすると思う。

>>52
ひとつのスクリプト言語を使い倒したって人が
さすがにゲームにたどり着く前に沈没するってことも無いと思うけど・・・
Nscripterってそんなにちゃっちいもんなの?

54:名前は開発中のものです。
08/05/13 15:46:16 M+6BW7uu
というか、>>20が言ってるいろいろやりたい事がどんなことなのか分からない以上、どれを薦めるかなんて決めようがないと思うが
やりたいことが出来ることが第一条件だろう

55:名前は開発中のものです。
08/05/13 16:41:01 GHV14UvK
ノベルにミニゲームつけたいとか、3Dオブジェクト動かしたいとかじゃないのか?

スクリプト系言語でやると無理矢理感はぬぐえない。
速度が出ない。無い処理はDLLを別に作る必要があるなど色々と壁も多い。

かといってVCで一から作るとなると多大な労力が必要。

なのでその中間を! などと求め、HSPやpython、VCライブラリなどに走る人も多いが、資料が少なかったり機能制限で急がば回れになることも……。
まあ、どれでやっても色々苦労はあるから、とりあえずこれでやると決めたら最後までやろう。

56:名前は開発中のものです。
08/05/13 17:19:57 W+YhV3a4
>とりあえずこれでやると決めたら最後までやろう。

それがいちばん大事だねー
ああ、耳が痛い・・・

57:名前は開発中のものです。
08/05/13 22:04:36 vTCMtqj+
だな中途半端だとただの徒労におわる

58:名前は開発中のものです。
08/05/14 15:01:41 sE+cy/S5
>>55
HSPは資料豊富です!

59:名前は開発中のものです。
08/05/14 23:19:01 Yg8LRiKZ
LGPは電波豊富です!

60:名前は開発中のものです。
08/05/14 23:29:23 5Hm/tyIE
RPGで以下のようにしてキャラクターを描いてるんですが
for ( int i = 0; i < charas.length; ++i ){
  charas[i].draw( g, );
}
キャラクターは縦の部分が大きいので、配列の順ではなく
座標の後ろにいるものから描画する必要があります
何かスマートにソートできる方法はありますか?


61:名前は開発中のものです。
08/05/14 23:37:14 qqA5cjLJ
二分木

62:名前は開発中のものです。
08/05/14 23:38:28 Yg8LRiKZ
algorithm の std::sort を使うとか?
いちおうO(log(n))でソートしてくれるはず…。

それで処理時間不足なら、もっと根本的な部分にトリックを入れないと。

63:名前は開発中のものです。
08/05/15 00:08:27 w7L/v6hS
>>61>>62
二分木はいい方法だと思いましたが、面倒なので描画前にバブルソートすることにしました
ありがとうございました

64:名前は開発中のものです。
08/05/15 00:48:17 Gl4dlh+0
バブルス君は大人気だな
コードが超絶単純って以外は何の取り柄も無い
ムキマッチョ力任せソートなのに

65:名前は開発中のものです。
08/05/15 04:22:11 g/HDx7As
何故qsortを使わないんだ
自分でソート関数を書くなんざ愚の骨頂
しかもバブル

66:名前は開発中のものです。
08/05/15 07:00:59 jv4lXIM8
     バブリー
まさに、“富豪”プログラミング

67:名前は開発中のものです。
08/05/15 10:02:20 kuC7xyz9
事前にほとんど整列されているデータだったらインサートソートのほうがいいけどな。
デプスバッファはそういうデータの一例。

68:名前は開発中のものです。
08/05/15 10:58:36 5n0BNL7n
縦が横の2倍の長さなんで
画像の下半分を全キャラ分描画してから
上半分を
ってやり方してる人がいたな

69:名前は開発中のものです。
08/05/15 11:29:53 V8oW8gea
>>68
メリットが全然思いつかないんだが、解説してくれないか?

70:名前は開発中のものです。
08/05/15 12:19:17 IU+6nfI3
68じゃないけど、

上下の重なりについて、
・上部分は他の上部分と重ならない
・下部分はどちらにも重ならない
と言う条件が成り立つなら、分けて書けばソートしなくてもいけるってことだと

左右の重なりは配列の格納順依存になるだろうけど(か左右も重ならないか)

71:名前は開発中のものです。
08/05/15 19:12:23 OUsbi8Ht
よくある手法だよな



72:名前は開発中のものです。
08/05/17 01:25:08 cMCwwZkP
>>70
その条件が成り立つようなゲーム画面ってのが
思いつかないんだが、具体例ないかな?

その条件であればソートが必要ないってのは理解できるんだが。

73:名前は開発中のものです。
08/05/17 01:33:16 Mor7MLIr
>>72
こんな感じのじゃないかな?

     _______________________
    /     ●    /
   / ○   大    /
  /  大 ○     /
 /      大    /
/_________________________/


74:名前は開発中のものです。
08/05/17 02:38:25 /2NTQuaY
>>72
確実にお前の想像力が足りない

75:名前は開発中のものです。
08/05/17 09:35:11 vDw+eL7+
>>73の描画力に感動した

76:名前は開発中のものです。
08/05/17 14:09:58 blnyncg7
公式アップローダが消えてるようです。
もし、これから先も復活しないとすれば、
どこの予備アップローダにアップするのがベストですか?

77:名前は開発中のものです。
08/05/17 14:37:55 PlBbyS21
ここじゃね?
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)

78:名前は開発中のものです。
08/05/17 17:40:19 y3BHDcwc
>>77
dクス!!!

79:名前は開発中のものです。
08/05/18 00:25:30 DsHxgchl
質問させてください。

ピンボールのゲームを作ってみたいのですが、
玉の当たり判定の処理がどうしていいかわからない状態です。

参考になりそうなサイトやこのキーワードでググれってのがあったら
教えて頂けませんか?

80:名前は開発中のものです。
08/05/18 00:33:59 snkXiIy1
URLリンク(www.euclideanspace.com)
ここを読んでみ

81:名前は開発中のものです。
08/05/18 00:47:30 DsHxgchl
英語はあまり読めませんが、
なんか自分が知りたい事が色々書いてありそうな予感です。
とにかく見てみます。
ありがとうございました!

82:名前は開発中のものです。
08/05/18 09:35:51 0DwqQh0v
DirectXで2Dのゲームを作っているんですが、
選択した範囲だけを二倍にズームすることってできますか?

83:名前は開発中のものです。
08/05/18 11:18:14 sHsXa+J5
>>82
2Dのゲームでも、「3Dを使って2Dを描画する」方針に変更した方がいいよ。
拡大、縮小どころか、回転、半透明、思いのままだ。

84:名前は開発中のものです。
08/05/18 11:45:10 r+eRGkR5
しかし拡大縮小回転すると、せっかくのドットが汚くなるというw

85:名前は開発中のものです。
08/05/18 12:07:59 SPllmA4A
選択した範囲をIDirectDrawSurfaceX::Bltで他のサーフェスにコピーすれば済む
拡大をサポートしてないビデオボードもあるが。

86:名前は開発中のものです。
08/05/18 12:16:16 SPllmA4A
コピー先の第1引数のRECT構造体の示す大きさをコピー元の第3引数の2倍にすると
2倍の大きさでコピーされる。長方形に限るが。

87:82
08/05/18 12:25:22 0DwqQh0v
StretchRecttで出来そうだったので、
GetRenderTarget( 0, &pTargetSurface );
StretchRect( pTargetSurface, pSourceRect, pTargetSurface, pDestRect, D3DTEXF_LINEAR);
(pDestRectは、pSourceRectを二倍に拡大した座標)
とやってみたんですが、まったく画面に変化がありません・・・
どこが駄目なんでしょうか?

88:名前は開発中のものです。
08/05/18 12:34:19 SPllmA4A
Direct3Dは知らない

89:名前は開発中のものです。
08/05/18 18:08:44 wdL/017F
3Dゲームを制作したいのですが、やはり相当なコストやPCスペックを要求されるのでしょうか・・・?
宜しければご回答お願いします。

90:名前は開発中のものです。
08/05/18 18:14:42 G3uZU/ha
3DゲームにふさわしいPCスペックやコストという
意味の「相当」というのなら、当然必要。

91:名前は開発中のものです。
08/05/18 18:21:54 1EGOAFgA
CPUはいまどきの普通のやつでいいけど
グラボはGeForce系のちゃんとしたものを用意したほうがいいと思う

92:89
08/05/18 18:34:49 3Ql+h/GG
>>91
やはり自分がプログラミングに踏み出す為にはPCの買い替えが必要そうです・・・。
ご回答ありがとうございました。

93:名前は開発中のものです。
08/05/18 18:43:23 N3ZAJXeh
今ドラクエ風の戦闘を作ってるんですが、どんな風にやるといいんでしょうか?

考えたのは、コマンドを選択したあと、素早さから行動の順番を決定、
ダメージも計算して敵の生死なんかも決定する
その決定したのを元に文字列を作ってメッセージボックスに送る
あとはメッセージボックスに値を色々と返させて、それに合わせて
敵を倒したり、アニメーションなんかを表示する

こんな感じで自動再生みたいに進めていくのが普通なんですかね?

94:名前は開発中のものです。
08/05/18 19:09:02 sHsXa+J5
それにしても、最近の糞ガキは、手を動かす前に屁理屈を並べるよな。

自分のPCのスペックが足りてるか足りてないかなんざ、
使い倒して限界まで性能を引き出そうとしてみて、
それで無理だったら無理なんだろ。

やり方を思いついたならさっさと手を動かせよ。
作ってからうまくいかなかったらそれからじっくり検討しろよ。

95:名前は開発中のものです。
08/05/18 19:20:44 5E0J94y9
市販で売られているような格闘ゲームで
キャラを変更(自分で作る)したければ何を勉強したらいいのでしょうか?

96:名前は開発中のものです。
08/05/18 19:23:51 s4Gn4P61
グラボはとりあえず安いモデルで十分だよ。
逆にロースペックお断りなゲーム作っちゃうと、
なかなか遊んで貰えなくて寂しいかもw

マザボについてるVGA出力とかだと、
3Dがきつい事があるけどこれはボードによるのでなんとも言えない。
作りたいジャンルのフリゲをダウンロードして試してみるといいと思う。

97:名前は開発中のものです。
08/05/18 19:25:12 s4Gn4P61
>>95
市販ゲームの改造は板違いっぽい。

98:名前は開発中のものです。
08/05/18 19:26:38 5E0J94y9
>>97
どこに行けばいいでしょうか?

99:名前は開発中のものです。
08/05/18 19:32:25 6cf82B7x
>>98
制作会社に就職することが一番じゃね?
あと、ローカルルール読め

100:名前は開発中のものです。
08/05/18 19:43:25 1EGOAFgA
>>96
いやまあ、リファレンス環境がある人ならいいんだけどね

自分のプログラムが悪いのかドライバが悪いのかVRAMが足りないのかGPUが馬鹿なのか
妖しいグラボだと悩んだりするから・・
解説書どおりにプログラム組んでも思った画面にならなかったりすると、これから始める人にはきついっしょ

101:名前は開発中のものです。
08/05/18 22:44:49 XX/E8PWy
>>98
ゲームカテゴリ内の裏技・改造板だよ

102:名前は開発中のものです。
08/05/20 21:02:02 bK0lYkAn
M.U.G.E.Nみたいに外部ファイルから設定とかプログラムとかを読み込むのってどうやるんですか?

103:名前は開発中のものです。
08/05/20 22:18:48 siwl7MdZ
>>102
何の言語使ってるのか知らんが、とりあえずファイル入出力とかでググレ。
ゲーム以前の汎用ネタだからム板の初心者系スレ、くだすれに行き
同レベルのお仲間のやりとりを眺めるよろし

104:素人
08/05/21 23:28:28 cHQmP5AO
ゲームを作りながら C言語、もしくはC++が学べるような初心者に優しい書物があれば教えてください。

105:名前は開発中のものです。
08/05/21 23:51:26 COKSs3LT
猫でも分かる〜シリーズはどうかね
まぁもっと由緒ある書籍なら他にもあるが

106:名前は開発中のものです。
08/05/21 23:55:34 sJpwZiCy
難しい注文だな。制御構造とか関数、クラス構造、ポインタは普通に勉強するしかない。
基本的な知識を身に付けたら本屋を物色するのが一番だと思うが。

107:名前は開発中のものです。
08/05/22 00:04:21 5sZksyKr
構文とか基礎的な部分が分かってないと
どうプログラムを組んだらいいのか分からないと思うけどな

108:名前は開発中のものです。
08/05/22 00:05:57 A1qlM1Gd
まあこの手の質問するやつはどうやっても無理

109:名前は開発中のものです。
08/05/22 00:12:32 /vMIXFV2
実際、中学生からプログラミング身につけた奴は身近にアドヴァイスできる奴がいたし、
高校で身につけた奴は質問する前にそれっぽい本を読んでいるもんね。

匿名掲示板で必死になって模索している時点で、
環境が整っていないとしか言いようがない。

110:名前は開発中のものです。
08/05/22 00:22:53 UetNODR3
おまいら冷たいな・・

DXライブラリのサイトの表紙に載ってたやつはどうかな
俺は読んだことないのでなんとも言えんが、わりと好評らしいぞ
URLリンク(homepage2.nifty.com)

111:素人
08/05/22 00:34:20 3sh3o3/n
皆さん、アドバイスどうもです。とりあえずクラスはまだ勉強してませんが、あとの基本的なのは多分大丈夫な感じです。
今はvisual basic C++とダイレクトXを使って頑張ってるのですが…。なんかよく分からないのがあって…。
なんかちゃんとやってるのに「.○○の左は構造体じゃないとダメです」的なことが出たりしてます。アドバイスできる人が身近にほしいですね…

112:名前は開発中のものです。
08/05/22 09:23:28 Tb+uR3WZ
ちゃんとやってないからコンパイルエラーがでる


113:名前は開発中のものです。
08/05/22 09:25:59 RDNMYXyd
>112
でもまあ気持ちは分かる気はするぜw
いや、今でもだが。

114:名前は開発中のものです。
08/05/22 09:45:41 cs12m4El
>>111
コンパイルエラー時のメッセージは理解するように練習したほうがいいよ
エラーの内容からどう直せばいいかすぐわかるものが多いから
中にはまったく探しようの無いエラーもあるけどね

115:名前は開発中のものです。
08/05/22 11:02:25 1x8OwtFX
きっちりK&RでC言語の勉強をするべき時ではないかと思うわけだがどうか

116:名前は開発中のものです。
08/05/22 13:02:47 HmDnhIoe
>>115
それは、 正解

117:名前は開発中のものです。
08/05/22 18:36:16 srrTvr6L
DxSDK2008/3をインストールしてVC++2008でコンパイルしようとしたらエラーが出ました。
#include <windows.h>
using namespace Microsoft::DirectX;
using namespace Microsoft::DirectX::Direct3D;

'DirectX' : 'Microsoft' のメンバではありません。
'DirectX' : この名前を指定された名前空間は存在しません。
どうも参照がうまくいってないようです。どうしたらいいですか?

118:名前は開発中のものです。
08/05/22 18:37:19 srrTvr6L
もうひとつ
VC++2008で下の出力欄に文字を表示するときの命令を忘れてしまいました。printfじゃだめなんですよね。どなたか教えてください

119:名前は開発中のものです。
08/05/22 19:48:39 ed9tScfd
DirectX使おうとしたんですが
ノーパソ CentrinoDuo1.GHz メモリ2G VC++ の環境でコンパイル、実行すると止まるんですが
どのくらいの環境が快適でしょうか?


120:名前は開発中のものです。
08/05/22 20:08:33 fD48KItG
>>118
.Netはキライだから良く知らないが、TRACE文で良い筈。
TRACE("A:%d\n", a);
こんな感じ。

>>119
他の環境で試したの?止まってまず疑うのはバグ。

121:名前は開発中のものです。
08/05/22 20:32:37 iVsmliFI
>>118
OutputDebugStringとか


122:名前は開発中のものです。
08/05/22 21:12:26 Z72V7toO
C言語で基礎学んでないのに教えてもだだこねるだけ

123:素人
08/05/23 00:44:55 kHIJe2uH
>>115
K&Rってなんでしょう?

124:名前は開発中のものです。
08/05/23 00:50:51 ljWF2dQj
C言語のバイブルと言われていた本の作者の名前です

125:名前は開発中のものです。
08/05/23 01:34:44 bNiAe4iJ
K&Rが読めたら、一人前と言われている。

126:名前は開発中のものです。
08/05/23 01:59:00 xCgEokuw
今となっては古いけどね。
C言語の開発者自らの手によるC言語の仕様書。
リッチーとカーニハンの頭文字を取って K&R と呼ばれる。

キリスト教における旧約聖書のようなものなので一度は目を通しておいた方がいい。
ちなみに新約聖書は「プログラミング言語C++」であり、C#はコーラン。


127:名前は開発中のものです。
08/05/23 02:20:29 POBW8K3m
違う。
K&Rは「蟹飯リッチ」と読む。

128:名前は開発中のものです。
08/05/23 07:24:37 KYZLgWWh
結局設計スレは続き立ってないの?

129:名前は開発中のものです。
08/05/23 10:10:50 YesBxlyq
>>126
旧約聖書と新約聖書と言われるのはK&Rの1版と2版
訳本は「プログラミング言語C」

関数ヘッダとかの古いスタイルとかについて「K&R」と言う場合は1版のこと。
foo(a)
int a;
{
}
こういうスタイル

130:名前は開発中のものです。
08/05/23 10:13:00 YesBxlyq
>>128
立てる? 1 の内容は前のと同じで良い?

131:名前は開発中のものです。
08/05/23 11:44:49 aiOX/uF/
>>130
Yes(ID的な意味で
いや実際需要あるように思うんだけども

132:素人
08/05/23 14:09:51 kHIJe2uH
K&Rについて教えてくれた方、ありがとうございます。ちょっと興味がわきました

133:名前は開発中のものです。
08/05/23 21:11:37 8M1gqhPX
>>131
たてちゃったよ
スレリンク(gamedev板)l50

134:名前は開発中のものです。
08/05/24 01:56:50 GpETqX7C
将来、PS3や箱●などでも作ってみたい(プログラミング)のですが、何の言語から学ぶのが効率的でしょうか?

135:名前は開発中のものです。
08/05/24 02:01:00 dzMi1mjI
それは、プロ志望を意味します。
死ぬ気でC++を習得しなさい。 もし、死んでしまったなら、あきらめなさい。

136:名前は開発中のものです。
08/05/24 11:35:27 HelyKtWx
>>135
ありがとうございます。
(-人-)

137:名前は開発中のものです。
08/05/24 15:06:13 qYiQVk4b
ロックマンのような2Dゲームの場合、キャラクタの座標は左上を持つのがいいのでしょうか?
真ん中を持つのがいいのでしょうか?

138:名前は開発中のものです。
08/05/24 16:19:09 TGkxEnWZ
左上派もいる。
中央上派もいる。
真ん中の下が良いという人も居る。

139:138
08/05/24 16:27:26 TGkxEnWZ
あー、一応補足。

ロックマンだと微妙なんだけども、
例えばスーパーマリオだと、しゃがみとか、チビマリオとかでキャラの高さが(見た目以外にも)変わるじゃない?
そういうときは、上じゃなく足元を基準にしたほうが楽と聞いた。

140:名前は開発中のものです。
08/05/25 04:33:40 R8jmfOM2
>>137

私の場合、
床に立つキャラは足元
弾とか空中に浮かんでいるキャラは真ん中
にすることが多いです。


141:名前は開発中のものです。
08/05/25 18:59:54 TJvr7Oel
javaでゲーム制作スレまた落ちてね?嫌がらせ?

142:名前は開発中のものです。
08/05/25 19:21:40 mxKe08G6
それは、参加者が少ないから。
誰も興味がない話題は、すぐに落ちる。
それが嫌なら自分で盛り上げるしかない。
それがこの板の掟。

143:名前は開発中のものです。
08/05/25 19:53:18 /vIrNI4n
>>141
おそらくお前以外にjavaスレを望んでいる奴は誰もいない

144:名前は開発中のものです。
08/05/26 10:32:20 /WXIHsTW
フリーゲームを製作し公開して、たくさんの人にプレイしてもらいたいとき
公開場所の宣伝は、どうやってすべきなんでしょうか?
ホームページを作っても人が来ないですし
なんらかの方法を教えていただけませんか?

145:名前は開発中のものです。
08/05/26 10:47:02 D/PfMb/a
>>144
ふりーむやベクターで公開してみてはどう?
サイトにも幾らか人が流れてくるよ。

146:名前は開発中のものです。
08/05/26 11:10:28 KAMugafz
>>143
あったら見るけど、無くても建てようと思うまではないな。

147:名前は開発中のものです。
08/05/26 13:01:59 1kz9u7zy
>>145
レスありがとうございます
ベクターは猛者の溜まり場というイメージがあるので、
フリームの方を調べてみることにします!
ありがとうございましたー!

148:名前は開発中のものです。
08/05/26 13:21:02 ILFhaQlF
>猛者の溜まり場
たぶんそんなことない。

149:名前は開発中のものです。
08/05/26 18:21:57 8yolxzkr
>>147
窓の杜と勘違いしてない?
vectorは玉石混交なんでもあり、最近じゃチェックもゆるゆるだ。

150:名前は開発中のものです。
08/05/26 19:07:12 c4q/dUTL
>>148-149
言われてみれば、
確かにvectorは中にお手軽なプログラムもありますもんね
有名なだけに、かなり先入観を持って見てました
ありがとうございます!


151:137
08/05/27 02:45:18 hFzxTwRd
>>138-139
ありがとうございます!

152:名前は開発中のものです。
08/05/27 07:40:18 3bVOJnp4
>>143
俺も見てるだけだったな、Javaアプレットでゲーム作ってるくせに
書き込み先は開発報告スレだけだった

153:名前は開発中のものです。
08/05/27 08:36:02 Bc8EwUEw
vectorだったかな、RPGツクールのドット絵を用意するときに使えるテンプレートなんてものがあったのは。

154:名前は開発中のものです。
08/05/27 09:23:13 lAsIHOqi
>>152
ROMしかいないスレなんて書き込んでもむなしいだけだな

155:名前は開発中のものです。
08/05/28 19:52:42 rm2+ecl2
>>153
作成ソフトのつもりで落としたのになんだこれ詐欺かよwww
って最初思うけど実際なかなか使えて悔しいアレの事か

156:名前は開発中のものです。
08/05/28 20:25:44 E0z+z694
実用性あんのかよ!?w

157:名前は開発中のものです。
08/05/29 17:45:38 8clLNwpL
質問させて下さい。

Classの中のPrivateな変数を他のClassから受け取りたいのですが
(例えばシューティングでの弾ひとつひとつの座標とか)、
これってポインタで受け取るには例としてどう書けばいいのでしょうか。

158:名前は開発中のものです。
08/05/29 19:14:55 GxecWQ0k
差し出す側のクラスにpublic: const 型* get() { return (const 型*)&変数 }だろか?
生のままポインタ渡したら中身変更出来るからprivateにしてる意味無くなるし

159:名前は開発中のものです。
08/05/29 20:41:35 8clLNwpL
成る程…。よかったら受け取る側の関数の例もお願いします。

160:名前は開発中のものです。
08/05/29 21:00:02 tCIkaZPw
class Airclaft
{
POINT pt;
const POINT* getPoint() const; // 関数につける const は呼び出しによって
// クラスのメンバが変更されない事を宣言する
};


function(const Airclaft *pEnemy)
{
const POINT* p = pEnemy->getPoint();
POINT* pA = pEnemy->getPoint(); // これはエラー

x = p->x -5; // const は参照はできる。
p->y -= 3; // これはエラー 変更はできない
}

161:名前は開発中のものです。
08/05/29 21:13:25 dj2Pxku4
中身替えないならポインタつかわなくても

162:名前は開発中のものです。
08/05/29 21:25:13 tCIkaZPw
これくらいのデータならコピーしても良いけど、使ってる武器のクラスが欲しいとかで
カプセル化を保つには必要になる。

163:名前は開発中のものです。
08/05/29 22:18:30 E5fHQ0XH
どうでもいいがAirclaft⇒Aircraftだろうな!

164:名前は開発中のものです。
08/05/29 22:20:54 xfMX+Xaw
板違いやスレ違いだったらすみません。

質問ですが、ツクールで製作したゲームを公開したいのですが
ブログしか持っていません。
出来上がったゲームディスクのファイルをブログにアップロードして
閲覧者の方にダウンロードしてもらえばいいのでしょうか?
取説を読みましたが今ひとつ理解できないので…。
よろしくお願いします。

165:名前は開発中のものです。
08/05/29 23:07:09 FzMOMeBN
ブログにファイルアップロード機能がついてればそれ使えばいいし、
無かったら、適当にどこかしらでHP領域借りて、ファイルUPしてリンクすればいい。

もしくは ish で、ブログに書き込み。

166:164
08/05/29 23:17:28 xfMX+Xaw
ありがとうございました!
さっそくやってみます

167:名前は開発中のものです。
08/05/29 23:36:12 Zv255bNO
たぶん次は、
「DLした人に『起動できません』と言われました!」
と言ってやってくるんだろうな…。

168:名前は開発中のものです。
08/05/30 00:10:45 rqmZQY+w
>>162
ありがとうございました。参考にさせていただきます。

169:名前は開発中のものです。
08/05/30 00:20:22 bJ1SvrTt
>>167
すみません
どこかにそうなってしまうような要素があるのでしょうか?
「起動できない」としたらアップロードのどういう点について
気をつけるべきでしょうか?

170:名前は開発中のものです。
08/05/30 00:26:13 RL8PCWkp
ランタイム入れてないとかそんなんじゃね?

171:名前は開発中のものです。
08/05/30 00:40:05 MRfmMsVU
多分>>167は、「164の知識の少なさ」について危惧してるんじゃないかな。
つまり>>167から見て、164はそういう質問をするレベルの人物だと思われたんじゃないかな。

172:名前は開発中のものです。
08/05/30 00:54:19 bJ1SvrTt
わかりました
もしも「起動できない」ということが起きた場合、
こちらで質問させていただいていいのでしょうか?

173:名前は開発中のものです。
08/05/30 00:59:47 8ugP9RwT
質問するのは自由だよ。
でも求める回答がもらえるかはわからないし
質問の内容によっては嫌な気分を味わうこともあるかもしれない。

174:名前は開発中のものです。
08/05/30 01:41:38 kkUiHerc
質問しちゃだめw
質問するための材料が集まれば、自ずと答えは出てるものだよ。

175:名前は開発中のものです。
08/05/30 01:56:28 MRfmMsVU
スレ違い、板違いになるだろうから俺はどうかと思う。
ツクールのバグとしか考えられない状況ならツクールスレへ報告/回避方法を相談してもいいかも知れないが、単純に「そういうユーザーがいます。どうすればいいですか」っていうのなら迷惑になるから書き込みは控えて欲しい。
どちらにしろ、このスレで扱う話題では無いだろうね。

176:名前は開発中のものです。
08/05/30 22:24:36 O/Ta6E6S
つーか、VPC辺りでまっさらな環境作って
ゲームを動作させるのに必要なものを洗い出していった方が良くね?

177:名前は開発中のものです。
08/05/31 16:00:39 lgd+z4bw
RPGを作っているんですが、

出現するモンスターの最低数
出現するモンスターのインデックス番号の最小値
出現するモンスターのインデックス番号の最大値

これらの値からモンスターを作成する関数を作ったんですけども、
マップのこの辺りの範囲を歩いてる時は、このデータという風に
この関数に値を指定したい場合、どのようにすればいいと思いますか?

178:名前は開発中のものです。
08/05/31 16:30:51 VPjENQcE
モンスターをどういうコレクションで管理してんのか分からないと答えようがないんじゃない?

179:名前は開発中のものです。
08/05/31 16:59:05 YxvouDHi
マップデータにに出現するモンスターグループ番号を埋める。


180:名前は開発中のものです。
08/05/31 17:09:57 lgd+z4bw
>>178
管理と言うか、関数の内部では
まずモンスターの数を決めて、そのあと入力されたインデックス番号から
以下のような関数をつかって、モンスターを取ってきてセットしています。
Monster getMonster( int index )
{
 switch( index ){
  case 0: return new Monster( "スライム" );;
  case 1: return new Monster( "まほうつかい"):;
  ・・・
 }
 return null;
}
>>179
携帯向けなので、容量があんまり増えない方法を探しています


181:名前は開発中のものです。
08/05/31 17:21:34 YxvouDHi
>>180
使いたくないのは結構だが
この方法のために容量が問題になることはないと思うぞ。

182:名前は開発中のものです。
08/05/31 17:36:17 nsf07gfL
四角いマップなら短形で指定したら?

183:名前は開発中のものです。
08/05/31 17:58:23 Rrtwn19g
>>180
多少節約したいなら、マップ全体を8x8マスごとに区切って、その区切りごとに出現モンスターを指定するってのはどうだろう
マップの大きさにもよるけど、もっと粗くても大丈夫かもしんないし
区切りの境界がちょうど悪い場所もあるかもしれないが、例えば海辺にいるときに向こうの島の敵が出てきたとしても、たぶん大した問題ではない
きっと波にさらわれて流れ着いたんだ

184:名前は開発中のものです。
08/05/31 18:50:14 eQHwyBnA
>>183
アドルがたくさんいるってことか

185:名前は開発中のものです。
08/06/01 03:15:58 RanwvYCE
とりあえずドラクエみたいなのでいいのかな?
なら>>182も言ってるが、
出現するモンスターの最低数
出現するモンスターのインデックス番号の最小値
出現するモンスターのインデックス番号の最大値
マップのX1、Y1、X2、Y2座標
を持つクラスを作成して、(X1,Y1)-(X2,Y2)の範囲にいる場合でわけるとか。

186:名前は開発中のものです。
08/06/01 08:45:28 TSXb5Gr2
ドラクエ1だかで、領域(島)の端を歩いていると、隣のエリアのモンスターが出るってヤツだよな?

187:名前は開発中のものです。
08/06/01 09:22:20 odS/oJGJ
RPGならたいていはマップを都道府県市町村(リージョン)に分割して通し番号ふってるだろうから
各都道府県市町村データの中にその土地の特産品、たとえば珍走団(の通し番号)リストでも入れとけ
リージョンは国→都道府県→市・区→町・村みたいな木構造だから全国区の珍走大連合から
原付で構成される町・村ローカルの弱小珍走団、デコチャリオンリの消防珍走団まで表現可能だ

188:名前は開発中のものです。
08/06/01 16:34:36 tI0O7LAh
剣の効果音のファイルがあるのですが、この音を繋げ連続攻撃音を作り
たいのです。連続攻撃専用のアニメと音が一致しなくなるので繰り返し
再生はできません。なので任意の間を空け音を繋いでいく作業が必要な
わけです。
私は音楽製作には無知です。そんな私でもできそうなこの用途に適した
もっとも扱いやすいフリーの音楽作成ソフトはなんでしょうか。

189:名前は開発中のものです。
08/06/01 17:14:03 Mttvmmqr
>>188
繋ぐだけならWindows標準のサウンドレコーダーでもできるんじゃないかな

録音デバイスを全部無効にして録音すれば任意の長さの無音ファイルが作れる
そこへ効果音ファイルを挿入すれば、再生するタイミングを遅らせた効果音ファイルが作れる
一通り作成できたらミキシングで合成する

Wavに変換してから使う必要があるんだけども

190:名前は開発中のものです。
08/06/01 20:34:26 dBBADxry
連続再生じゃなくて、任意のタイミングで任意の数の音を同時再生すればいいんじゃないの?
環境の都合上、一度に一つの音しか鳴らせないのなら仕方ないけど。

191:名前は開発中のものです。
08/06/03 00:16:19 lUI5yG1f
>>181-187
ありがとうございました


192:名前は開発中のものです。
08/06/03 19:01:50 kEwQxsF0
あ、もしもし?警察ですか?
  _  D
 ( ゚∀゚)○   __
 (  ノD……/◎\

今、インターネット上の掲示板にですね・・・
  _  D 
 ( ゚∀゚)○   __
 (  ノD……/◎\

はいわかりましたURLは、
です・・・
そうです万引きの報告です
はいじゃあ・・・ガチャ
  _  
 ( ゚∀゚)○   __
 (  ノD……/◎\

ホントに通報しちゃった・・・
  _
 ( ゚∀゚){アハハハハ __
 (  ノD……/◎\

193:名前は開発中のものです。
08/06/03 19:12:42 kEwQxsF0
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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       /⌒    ⌒ヽ
      /_/|     へ \
    (ぃ9 ./    /   \ \.∧_∧  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       /    ./     ヽ ( ´Д` )<  しますた
      (    /      ∪ ,  /   \_______
       \ .\\     (ぃ9  |
        .\ .\\    /    /  ,、
          >  ) )  ./   ∧_二∃
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       ( ヽ ヽ | /       ( ヽ、
        \__つ).し          \__つ


194:素人
08/06/05 00:01:17 x8VtFIp1
質問させてください。visualなんとか(無料でダウンロードできるやつ)のC++で本を見ながら勉強していたのですが、急にコンパイルしたときにエラーが出るようになりました。
さっき打ち込んだのがマズかったのかな?と思い、消してみたのですが効果はありませんでした。いつもなら、どこの何行目が○○です。と表示されるのに、今回は行数などは表示されずによくわからないエラーになります。まったく意味が分かりません。
分かりづらい文章だとは思いますが、どなたかアドバイスお願いします。

195:名前は開発中のものです。
08/06/05 00:06:04 qWToGcIU
>>194
エラーメッセージをコピって貼りましょう
話はそれから

196:素人
08/06/05 00:21:27 x8VtFIp1
すいません
明日はらさせていただきます

197:名前は開発中のものです。
08/06/05 01:12:12 L8rtw37b
今、宇宙からの電波を受信した。
コンパイラがエラーを吐かなくなった代わりにリンカがエラーを吐くようになったのだと
プレアデス星人が言ってました。

198:名前は開発中のものです。
08/06/05 19:48:06 zGo4qXOl
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