【HSP】HSPで3Dゲーム 3 【3D】
at GAMEDEV
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200:名前は開発中のものです。
08/06/15 21:57:30 ebsyp8rF
ある程度曲げた状態で作るのは頂点が密になりすぎるのを防ぐためなんだろうね。
例えばひざを伸ばした状態で作ったものでひざを曲げると、思った以上に粗くなったり、思い通りの場所に頂点が来なかったりしやすくなるんじゃないかな。
影響度で調整できればいいけど、そうも行かない場合もあるだろうし。
ある程度曲げた状態(曲げすぎると今度は反対側が難しくなる)で作ればこの問題がある程度軽減されるとかじゃないかな。
この問題はハイポリモデルほどおきやすそうだね。すぐぐしゃぐしゃになりそう。
と、いうあくまで想像の域での話なんだけどさ。
それともう一個。
○
ー|−
| | ←これで作ってるとマタの部分って作りこみにくいよね。とても重要な部分なのに。
ボーン入れて曲げたりしながらモデル作成が出来ればいいのにね。
201:名前は開発中のものです。
08/06/15 22:12:41 ZJLKGert
RDBでもメタセコの編集みたいにもできたら最高なんだけどね
202:196
08/06/16 00:26:50 rwypaOCS
>198
根拠は?
203:名前は開発中のものです。
08/06/16 00:36:27 ZlMEAW1/
>>201
メタセコにRDB2と同じようなモーション機能が標準追加されつつあるからどうだろう
たぶん、RDB2はそれをコンバートするようになるだけだとおもう
204:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
08/06/16 15:48:40 fDE4fU+Y
>>134
遅くなりましたー。
制限角度のテキストファイル入出力機能を付けました!
>>203
RokDeBone2は複数のsigを読み込んで簡単なムービーが作れるようにまではしたいと
思っとりますよ。
やることはまだまだたくさんあります。ありすぎますっ。
205:名前は開発中のものです。
08/06/16 16:47:22 Ms00qita
E3Dで画面のエフェクトとかフィルタとかやってもらいたいなー
ブルーム効果超やりたい。
206:名前は開発中のものです。
08/06/16 17:07:26 Ms00qita
おお
*.limのLIMELEMは順番すっちゃかめっちゃかにしても大丈夫なんですね。
左右対称のところの角度設定もそれほど苦労しなさそうだ。
207:名前は開発中のものです。
08/06/16 17:31:51 PvnzvyE9
手軽さからか最近はRokDeBone2で作った動画をほぼそのままうpする人もいるようですね。
エフェクトとかフィルタ付けたらカメラ制御もほしくなるわけで。
そこまでいくとモーション作成ソフトじゃなく、動画作成ソフトになってしまいます。
RokDeBone2はあくまで(ゲーム用)モーション作成ソフトにとどめて、動画作成は別で用意したほうがいいと思います。
というわけで誰かHSPforE3Dで作らないか。
エフェクト、フィルタ、カメラ制御、リップシンク、その他もろもろ対応の動画作成ソフト。
手軽に出来るなら需要はあると思う。
ちなみに俺には作れん。なんかいろいろムリ。
208:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
08/06/16 18:44:20 B6giOiiA
>>206
順番は関係ないです。大丈夫です。
はっ。左右対称設定は頭になかったです。
>>207
あ、説明不足でした。ムービーっていっても目指しているのはリアルタイムムービーです。
ゲーム用です。
キーフレームでMOAのイベントを発行したり出来るようにしようかと考え中。
まだイメージはもやもや状態。
キャラ同士の絡みからモーションを編集したくなるかと思って同一ツールにしようかと思ってましたが、
別ツールにするのも検討してみます。
リアルタイムムービーのフォーマットはテキストにしておいて
誰かが類似ソフトを作るのはOKにすればいいかな?
うーん、まだ下準備でしなきゃいけないことがたくさん、、、
209:名前は開発中のものです。
08/06/17 02:28:29 7hUd/Y6r
自前ミクミクダンスを作っていて、挫折した私が穴掘って埋まりますよ…。
210:名前は開発中のものです。
08/06/18 21:09:10 HJMHMOn1
空間がゆがむ演出したいんですけど、easy3dじゃ無理ですよね
211:名前は開発中のものです。
08/06/18 22:29:47 6EMOUjda
どんなのかわからないけど、サンプルのこれは参考にならない?
e3dhsp_TextureRaster.as
212:名前は開発中のものです。
08/06/18 22:47:56 HJMHMOn1
e3dhsp_TextureRaster.asは見当たらないですね、今は対応してないんじゃないでしょうか?
上から水の表面をみて歪んだ感じを表現してみたいんです
213:名前は開発中のものです。
08/06/18 22:49:07 a0z/MsXj
リアルタイムの必要性があるの?
214:名前は開発中のものです。
08/06/18 23:11:46 0K1q3dKs
>>212
そこでシェーダーですよ
といいたいけどEasy3Dは外部からは対応してません 以上
215:名前は開発中のものです。
08/06/18 23:18:02 HJMHMOn1
シェーダーですか
歪ますのはいつかEasy3Dが対応するのを待つことにします
216:名前は開発中のものです。
08/06/18 23:26:31 lVaEjh2A
>上から水の表面をみて歪んだ感じ
どういう状況か具体的にはわからんが、場合によっては
水の向こうの景色が歪む画像+水自体の画像を水のモデルのテクスチャに
設定すればそれでいいんじゃないの?
217:名前は開発中のものです。
08/06/19 00:07:45 0K1q3dKs
だめだこりゃ
218:名前は開発中のものです。
08/06/19 08:56:59 tf/6CBlx
次行ってみよう
219:名前は開発中のものです。
08/06/24 21:26:26 Z3VMjJI2
またぷぺぽさんが書き込みしてますね><
220:名前は開発中のものです。
08/06/24 21:38:38 yS8b/zKp
easy3Dユーザーの活気が衰退ぎみだし、いいんじゃね
221:名前は開発中のものです。
08/06/25 00:29:33 J1COwYr7
がんばって長文を短くしました感がいいな
あそこで篭ってて本家で電波飛ばさなければいい
222:名前は開発中のものです。
08/06/26 15:21:25 SoAfgoNd
pupepoの書き込み時間みると不登校の学生なのか?
なんかE3Dユーザーはニートっぽいヤツおおいよな
223:名前は開発中のものです。
08/06/26 20:10:52 kQI6bP6J
pupepoの人間性からして社会人じゃないよね
224:名前は開発中のものです。
08/06/26 20:24:17 COZdH51J
pupepo大人気だなおい
225:名前は開発中のものです。
08/06/26 20:36:03 VtB8A0Vm
不登校の女子中学生ってとこかな
226:名前は開発中のものです。
08/06/27 07:36:14 R30hbcbu
どうみても引きこもってる8〜12歳くらいのガキンチョだろ
サイトのセンスとか絵みれば分かるだろ
227:名前は開発中のものです。
08/06/27 08:05:30 FLzoSNGm
>>226
いやあのセンスはどう考えてもオッサンだよ
若者子供のセンスじゃない
228:名前は開発中のものです。
08/06/27 09:43:29 R30hbcbu
おっさんであのセンスってやばくね?ちょっとファンタジーすぎるだろw
さすがだな
229:名前は開発中のものです。
08/06/27 12:23:12 XjPDkUVQ
>>228
絵柄とかサイトの構成が古臭い
今の子供のセンスとは別物
230:名前は開発中のものです。
08/06/27 21:16:57 Y7BV2yLP
ところでc++のメリットてどういうのがありますか
231:名前は開発中のものです。
08/06/27 21:20:28 U2AZs8L+
なんでHSPスレで聞くのか理解できない
232:名前は開発中のものです。
08/06/28 12:04:24 Hbd8dHuE
確かに、easy3Dユーザーの活気が衰退ぎみだな。
各人、こっそり作っているのかな?
今年は新勢力に期待か?
233:名前は開発中のものです。
08/06/28 23:50:44 wEkVBZPc
たぶん前は「何かできる!」って期待あったけど
がんばって限界とか結局モデリングの綺麗さてのがわかって止めただけじゃない?
今時、3Dでゲーム出してるとこ珍しくなくなったし
234:名前は開発中のものです。
08/06/29 00:18:18 DGFg2Zxm
自分は単に実生活が忙しくなっただけだなぁ
235:名前は開発中のものです。
08/06/29 00:51:19 EJa4mG2N
最近のおちゃっこの構ってちゃんぶりはすげーなw
C#のEasy3Dが3ライセンスで50万なら会社で使いたいけど200万超えるんだろうな
236:名前は開発中のものです。
08/06/29 05:12:24 knngFajz
>>235 それどんな計算?ケタ2つぐらい違わないか?
>>232 自分の場合は今年はネタ切れで、ちょっとモジュール作ってるところ。
何か思いついたら時間が許す限りで作るよ。作れてもかなり小規模だろうけどね。
237:名前は開発中のものです。
08/06/29 16:26:52 EJa4mG2N
>>236
フレームワーク+統合環境なら2000万とかなら分かるけど
単なるDirectXラッパーに更に2ケタはないだろ
最近のバイトに投げても3ヶ月で使えるDirectXラッパー作るんだから
20万x3ヶ月でも60万くらいじゃね?と思った。
238:名前は開発中のものです。
08/06/29 20:16:44 knngFajz
おちゃっこさんは個人ユーザーの方を視野に入れてるっぽいからライセンス費用にしても
個人で手の届く範囲になるんじゃないかと思ってた。まあ個人のシェアウェア感覚の勝手な妄想だけど。
それに個人だからサポートにも限界あるしね。
239:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
08/06/30 09:35:27 HdqPn+4b
正直金額は考えずに書きましたです。
半年から1年くらい分のお金が出ればいいなぁくらいで。
3ヶ月で作り上げる体力は今ないですよー。
ところで遅くなりましたがmkm入力機能、ついに出来ました!
04fの新規モーションじゃないとうまくいかないかも。
240:名前は開発中のものです。
08/06/30 12:22:26 DTgh6aHt
mkmはつかわないかも、これから先メタセコプラグインのモーションのほうが需要があるかも
241:名前は開発中のものです。
08/06/30 20:37:29 lGLlT/Gc
なに、20万とか50万とか更に2桁とか。
会社ってすげぇな、E3D程度のクオリティでそんなに払ってくれるんだ。
そんなん成立するなら俺も必死に勉強して
ラッパーライブラリ作って稼ぐわ。
まぁそんな技術も気力もないからE3Dに頼ってるわけだけど。
242:名前は開発中のものです。
08/06/30 20:53:00 vo7/Jx6p
社員一人を一ヶ月160時間働かせると100万換算くらいにはなるので
あの規模のライブラリが20万だけ無制限に利用できるならペイします。
品質やサポートの問題もあるからE3Dがそれに値するかはわかりませんが
C#版がHSP版のベタ移植なら私はまず買わない。
243:名前は開発中のものです。
08/06/30 21:08:59 +s8FY/HT
そんなまさか・・・とE3Dリング回ってみたら
見事なまでの停滞ムード。
なぜ?
244:名前は開発中のものです。
08/07/01 00:48:36 c2C+1ULr
C++版で速度最適化されたり、クローン参照で今のモーション合成レベル扱えるなら
平均月収くらいは払っても買うかも。
E3D使いたいてよりおちゃっこさんとお知り合いになりたいだけだけど
停滞ムードなのはユーザーが出来ること出来ないことわかったんじゃないかな
年齢あがって忙しくなったとか
245:名前は開発中のものです。
08/07/01 01:00:31 5/BYeWwM
古いほうのリングを回ってんじゃないか?
246:名前は開発中のものです。
08/07/01 21:30:40 CqsHScO1
古いほうのリングは、とっくにリンク切れずら。
247:名前は開発中のものです。
08/07/01 21:56:09 8TaSHhpY
>>243 すみません。私もその要因の1/16です。
私の場合は、今は少し先に片付けたいものがあるので…。他の方はどうなんでしょうね?
でもがんばってる方はしっかりがんばってるみたいですよ。
248:名前は開発中のものです。
08/07/02 00:41:59 isJ4g8dF
共同制作なのに朝昼晩1人で更新しまっててワロタ
暇そうでうらやましい 夏休みなのかな?
249:名前は開発中のものです。
08/07/02 00:52:45 8OuPghLc
救世主pupepo
250:名前は開発中のものです。
08/07/02 01:30:36 gRBSvqUJ
>>237
>最近のバイトに投げても3ヶ月で使えるDirectXラッパー作るんだから
>20万x3ヶ月でも60万くらいじゃね?と思った。
どこにそんな、薄給スーパーアルバイターがいるんだよ。
251:名前は開発中のものです。
08/07/02 01:42:43 noQk3O5d
20万って薄給なのか
252:名前は開発中のものです。
08/07/02 01:45:48 isJ4g8dF
ほっといてやれ、たぶん月収50万という設定のニートだろ
253:名前は開発中のものです。
08/07/02 03:08:43 p+cEOPCx
月収50万で薄給とかのたまってる某公務員かもよ
254:名前は開発中のものです。
08/07/02 22:05:09 OrRU6Aty
整数(int) 加算ループ1億回
【C#2005ExpressEdition】
タイマー:Environment.TickCount
コード(略):int val=0;while(val<100000000){ val+=1 }
156ms
【Java JDK1.6.0_06】
タイマー:System.currentTimeMillis();
コード(略):int val=0;while(val<100000000){ val+=1 }
57ms
【C++ / Borland C++ Compiler 5.5】
タイマー:<time.h> clock(); CLOCKS_PER_SEC = 1000.0
コード(略):int val=0; while(val<100000000) { val+=1 }
279ms
【 HSP 3.1 】
タイマー:hspdx es_timer t,0 (timeGetTime)
14951ms /// *main : if val>=100000000 : goto *a : goto *main
8684ms /// repeat : if cnt>=100000000 : break : loop
7626ms /// val=0 repeat 100000000 : val+=1 : loop
1689ms /// val=0 repeat 100000000 : loop
計測方法がおかしかったのかもしれんが、 空ループでもC#の10倍・・・・。
E3Dは処理の重さがネックだと思ってるので HSPとの相性は、こういう意味で悪いと思う。
255:名前は開発中のものです。
08/07/02 22:55:24 dpZoNN+4
E3Dサンプルwiki→pupepo日記への改名を提案する
256:名前は開発中のものです。
08/07/03 00:30:28 1g03RBvk
>>254
実行方式が違うから妥当な線。
JavaはSystem.nanoTime()を使うと分解能が高い
1億回ループをメソッドに追い出して複数回呼ぶと最適化効きやすい
JITが完全にループ除去する可能性もあってうまくマイクロベンチマークは難しい
C++は最適化オプション次第でもう少し早くなりそう
257:名前は開発中のものです。
08/07/03 01:41:37 hC9tEsjU
>>247
はGENKIさんと見た!
258:247
08/07/04 02:02:13 kg+i37Rr
ドキッ。w
259:名前は開発中のものです。
08/07/05 21:52:52 +0l3ZgZb
最近モデリングばっかでちっともゲーム作ってないや
260:名前は開発中のものです。
08/07/06 20:42:53 tORixZiv
俺なんかゲーム作ろうとパソコンの前に座ると
オナニーしてしまう。
261:名前は開発中のものです。
08/07/06 21:46:34 oxcvoBpb
(;゚Д゚) ・・・
262:名前は開発中のものです。
08/07/06 23:46:51 vUbUpNB2
>>260
( ・∀・)人(・∀・ )ナカーマ
263:名前は開発中のものです。
08/07/06 23:50:57 oxcvoBpb
そもそもゲーム作ってることがオナn(ry
264:名前は開発中のものです。
08/07/07 00:38:17 i+EtLf7n
>>263
スッきりすることはないがな
265:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
08/07/07 17:54:23 +GG+6sum
>>254
確かにHSPは遅いけどゲームを作れるユーザーさんがたくさんいるという点で優れていますよね。
C言語版のE3Dでゲームを作った人はほとんどいないけど、
HSP版はすでに数十個は作られていますから。
そういう意味ではE3DとHSPの相性は抜群!
描画速度が遅いのは頂点マテリアルだからだと思う。
頂点マテリアルを表示しないモードを作れば高速化出来そう。
でも手軽にモードを作ろうとすると、
マルチストリームにビデオカードが対応している必要があるため
かえってロースペックの人を窮地に追い込むのではないかと心配しています。
266:名前は開発中のものです。
08/07/07 18:06:22 JhfdzKMH
イベントシーンでカメラが自動的に動くような時
RDBで仮のモデル作ってカメラに見立て回転移動やってるんすけど
実際E3Dでやってみると想像と大分違ってたりして。
カメラの回転、位置、注視点をquaでなんとかしたりとか出来ませんかね?
267:名前は開発中のものです。
08/07/07 20:23:27 zMaoWN/E
ダミーモデル置いて、クォータニオンを使ってそいつの向きや位置でカメラを
制御しようと思ったが、見事に失敗した。
仕方ないから注視点と位置を上手く利用して、力技でやってるが、なかなかいいぞ。
イメージとしては、注視点を固定して、カメラをゴム紐で引っ張る感じ。
268:名前は開発中のものです。
08/07/08 00:21:11 RkLL4PEC
hgimg3みたいにある程度使われる機能は自動化してくれると嬉しい
269:名前は開発中のものです。
08/07/08 01:04:31 qsTz6i1n
ダミーモデルを置くんではなくて、表示されるモデルにあらかじめ、カメラ位置用のボーンを仕込んでおいて
そいつとモーションを使えばカメラ位置と向きについては自由自在だと思うんだがどうか。
チョッと研究してくる。
270:名前は開発中のものです。
08/07/08 01:48:09 9OyMm0AS
>>269
ビミョー。
ボーンの構造がユニーク過ぎるのもどうかと思うし、
通常のモーション作るときも、影響度とかの関係で色々邪魔になりそうだよ。
まぁ、レポート待ってます。
271:名前は開発中のものです。
08/07/08 11:01:46 RkLL4PEC
pupepoが言ってる3Dチャットってだれかが作ってたMMOみたいのか?
272:名前は開発中のものです。
08/07/08 12:24:57 M7irtdim
3Dチャット、興味深い話ではあるが
273:名前は開発中のものです。
08/07/08 22:41:40 +JcSZ0Se
>>267 その手のサンプルは開発wikiにもあがってるね。
URLリンク(hspdev-wiki.net)
ただ、>>266が言ってるイベントシーンだから追跡とは違うんじゃないかと。
昔HSPでトレジャーハントってゲーム作ってた人が作ってたシーンエディッタみたいなのがほしいんじゃないかな?
>>268 そこはユーザーの仕事なんじゃないか?
どうしてもユーザーで実現できないときは、「具体的に」こうしてほしいと要望を出す。
>>269 バラエティ番組でリアクション芸人がかぶるヘルメットについてる小型カメラですね。
> 3Dチャット
すまないが、誰か3Dチャットとハビタット2との違いを教えてくれまいか。
274:名前は開発中のものです。
08/07/09 00:23:47 lUU1vj/W
3Dチャット言ってる子はなんでも3Dにすればいいと思ってるんですね
わかります
275:名前は開発中のものです。
08/07/09 00:50:49 8/dhxnGI
"子"じゃない
オッサンだ
276:名前は開発中のものです。
08/07/09 00:53:38 lUU1vj/W
え、おっさんなの・・・
277:269
08/07/09 00:57:50 2B6G/ZYu
>>270
結論から言うと被写体にカメラのボーンを持たせるのはちょっと無理があった。
カメラの移動と被写体の動き両方のキーフレームを打つので、●がいっぱい増えてテラカオス。保守性もイクナイ。
ボーンだけを持つsigファイルを作っといて被写体と同じ位置にセットしてやるとよさげ。
カメラの向き用ボーンをぐりぐり動かしてもいいし、注視点を被写体のボーン位置で取得するか、数値で直接指定してもいい。
確かにこれらの方法を使うとRokDeBone2を利用してカメラの動きを設定できたが、総じてめんどくさい。
>>274
何も考えず3Dチャットとか言っちゃう年頃なんですよ。
278:名前は開発中のものです。
08/07/09 20:03:12 8/dhxnGI
ニコ動でe3d動画見てたらやる気出てきた
279:名前は開発中のものです。
08/07/09 22:07:22 cnP8ugoo
ニコ動に流しても、あんまキツいレスされないのな
あれくらいなら流してみようかなとチョット思った
280:名前は開発中のものです。
08/07/09 22:10:16 8/dhxnGI
きついコメントされないけど基本反応薄いよね
281:名前は開発中のものです。
08/07/10 00:27:17 rXzg+MXt
天然で笑えるものだったらランキングに乗って時の人
282:名前は開発中のものです。
08/07/10 00:59:17 16Uq65iJ
色々探すと、E3D使ってるにもかかわらず、
Easy3DとかE3Dのタグがついてない動画も見つかるね>ニコ動
アクション系、レベル高いな!
283:名前は開発中のものです。
08/07/10 01:23:21 TfViBcbt
マジか
でも探すの面倒くさいな
人によってつけてるタグがバラバラで困る
どうせなら統一してもらいたいもんだ
284:名前は開発中のものです。
08/07/10 02:14:54 BF2b66j4
余計なことしないでほしい
わざとつけてない人もいるんだから
285:名前は開発中のものです。
08/07/10 02:15:32 TfViBcbt
いや何もしてないよ
286:名前は開発中のものです。
08/07/10 08:09:07 16Uq65iJ
>>284
言いたいことはわかるんだけど、ちょっと早とちりだたね。
動画へのリンクを貼らない理由も察してもらえるよね?
287:名前は開発中のものです。
08/07/11 00:01:10 MmKu1j7g
そぼくな疑問なんだが、ROKDEBONE2の階層構造エディタで
ボーンの名前を変更したあとに影響度を再設定するか?って
ダイアログでるけどOKなんて押さないよな、
設定した影響度+ボーンの名前がパーになるし
288:名前は開発中のものです。
08/07/11 00:56:09 EUHQRhGx
孔明の罠ってやつじゃないのか
おちゃっこさんもアレでなかなか茶目っ気たっぷりじゃて
289:名前は開発中のものです。
08/07/11 01:29:51 R6Qofziu
影2の設定の後にもあれ出てくるよな。
あれは何の意味があるのだろう。
しかし階層構造はひやひやものだ。
うっかりドラッグしちゃったりすると\(^o^)/
290:名前は開発中のものです。
08/07/11 01:34:51 g+eAQMD6
なかなかスリリングなゲームだな
291:名前は開発中のものです。
08/07/11 07:34:21 5odHPJYX
えんたぁきーでてばやくおわらせたいです><
292:名前は開発中のものです。
08/07/11 18:44:37 jgxrfnfQ
wikiで誰も聞いてないのに説明長文になっててワロタ
チャットが楽しみだ
293:名前は開発中のものです。
08/07/11 21:13:40 hmdU380O
ぷぺぽは一人でエコーにレスしてればいいよ。低脳な長文に丁寧な長文でレスしてくれるよ?
294:名前は開発中のものです。
08/07/12 09:21:09 kIN4N0FP
質問です。3Dゲームクックブック付属のゲーム「1234☆」のモデルデータの
buina.sig等をRokDeBoneで開くと、モーション静止中もロウソクの炎が揺らめいていますが(テクスチャアニメ?)
あれは、どういう設定で出来るんでしょうか。
295:名前は開発中のものです。
08/07/12 09:51:44 +jdRpZOK
>>293
ワロタw
自動アップデートものなにもHTTP使ってるオチっぽくてwktk
セキュアなんて無視したの作ってくれそうで楽しみだ
296:名前は開発中のものです。
08/07/12 09:56:40 +jdRpZOK
ちなみにpupepoの書き直すまえの文
> こんにちは。それを言い出したらもう、
> HSPもRDB2も最新版をチェック&ダウンロードしてくれる
> 「人のフンドシ借りまくりデベロッパーセンター」のお話になっちゃいますけどね。
> ええ。誰もが一度は考えた事のあるアレですよ。
> 「せめて自動でsigファイルのバウンダリーボックスを取得して、カメラ設定をあわせて、BMPサムネイルを描き出して表示する、リソース管理エクスプローラーを付けたいなぁ」と思いますね。
> 「あ、でもquaはどうするんだ?アニメーションgifで描き出すにしてもかなり重くなるぞ。そのためには相当なマシンパワーが、、、」と言うあたりでフワフワーっと構想が宙に浮かんでしまいます。
> ええ。私もあなたも誰もが一度は考えた事のあるアレですよ。
> わはは。実はメタセコはそれに近い事やってくれるんですよね。
> 「最新版が出てるよ!HP開く?」ってダイアログが出る。いつかそんな感じになってもいいのかも知れないですね。
> 「インストールぐらい自分でできないと後で困るんじゃないか?」とか「初心者にとっての最初のハードルになる所だし、それは低い方がいいんじゃないか?」とか、微妙な所だとは思いますけど。
> -- [[pupepo]] &new{2008-07-12 (土) 06:23:37};
どうみても「そうですね・・・ただ他の方が作ってるものですし難しいですね」でおk
圧縮率何%だよw
297:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
08/07/12 12:56:05 OmCjLqV7
>> 287
OK押さないといけない場合もあるんですよ。
名前を「オブジェクト名-影響ボーン名」形式に変えた場合は
OKを押さないとそれが反映されません。
影2の編集をした後もOKしないと反映されません。
OKすると影3が失われてそれ以外のすべての方法で再計算されるということです。
>>294
テクスチャのUVアニメです。
設定しかたは、
メインウインドウのメニューで「面マテリアル」を選んでダイアログを出します。
ダイアログで火のマテリアル「fire_mat3」をクリックしてから
「テクスチャーの設定画面へ」ボタンを押します。
出てきたダイアログの「貼り方指定」の「フレームごとのV方向移動量」に数値を指定すればOKです。
298:名前は開発中のものです。
08/07/12 17:35:05 kIN4N0FP
>>297
ありがとうございます。 今までプログラムでUVを変化させていましたが、こんな事できたんですね。
299:名前は開発中のものです。
08/07/12 22:22:48 +jdRpZOK
> サーバー上のファイル情報を取得してラストモディファイドをチェックして、、、圧縮を解凍するには再配布可能な解凍DLLを内蔵するのか?
がんばって用語使った感じがいいな。
そのうちUPnPとかSIPとか意味分からず要所要所に入れるに1ガバスかけとく。
ダウンロードの合致チェックくらいはハッシュだろ・・・馬鹿じゃねーの。
300:名前は開発中のものです。
08/07/12 22:31:19 +jdRpZOK
> pupepo君用解説
ラストモディファイド=最終更新チェックしてどうする?
アップデートをダウンロードと勘違いしてる。
301:名前は開発中のものです。
08/07/12 23:49:21 zZTy5Stc
個人叩きはその辺にしておけ
302:名前は開発中のものです。
08/07/13 00:08:16 Gix+c9ik
今年のコンテストはどうなるかね。
ユーザーのサイト回るとあまり活動してなくて心配になる。
303:名前は開発中のものです。
08/07/13 00:11:04 uljEwH0s
操縦桿で戦闘機動かすみたいに、マウスカーソル動かして
ロールとピッチ操作させる物作ったけどそれ以上何か作る気が起きない
304:名前は開発中のものです。
08/07/13 01:47:43 4aPxa8GA
チラ裏にも程があるぜ。
もっとキミの内に秘められた想いを打ち明けてごらんよ
アドバイスはできなくても、ニヤニヤくらいは出来るかもしれないぜ
305:名前は開発中のものです。
08/07/13 02:18:14 mnydomMq
かまって君の多いスレになったな
前からか?
306:名前は開発中のものです。
08/07/13 04:58:34 tZ8Q8jub
pupepoのウザさと痛さと長さは異常
307:名前は開発中のものです。
08/07/14 00:13:14 Rz/d8s5i
HSP3+easy3Dの本買ってみたんだけど
マイトアンドマジックみたいなの作れるんですか?
308:名前は開発中のものです。
08/07/14 00:16:33 ELJ/1RTU
作れるよ
根気と技術があれば
309:名前は開発中のものです。
08/07/14 00:25:45 Rz/d8s5i
そうですか
何とかがんばってみます
310:名前は開発中のものです。
08/07/14 00:48:09 tvx/19Bk
>>308-309 なんてオールマイティーな回答文。
311:名前は開発中のものです。
08/07/14 01:10:22 ELJ/1RTU
まぁでも事実だしょ
HSPだから出来ないことやEasy3Dだから出来ないことよりも
それを使ってるのがそいつだから出来ないことのほうが圧倒的に多い
312:名前は開発中のものです。
08/07/14 11:23:49 YUS/UD07
ALT+Enterでウィンドウモードとフルスクリーンモードの切り替えををやりたいのですができますか?
危険ですかね
313:名前は開発中のものです。
08/07/15 02:29:32 kClkDntU
作れるよ
根気と技術があれば
314:名前は開発中のものです。
08/07/15 02:52:02 k13qIxaO
そうですか
何とかがんばってみません
315:名前は開発中のものです。
08/07/15 09:22:54 dgHqcAZ5
あとは勇気と努力と決断力
316:名前は開発中のものです。
08/07/15 09:51:18 XNxssEMC
>>313
ありがとうございます。ご指摘のようにしたらできました
*mainloop
E3DGetKeyboardState keybuf
if( keybuf.VK_RETURN = 1 & keybuf.VK_MENU = 1 ){
E3DBye
screen
E3DInit
}
E3DBeginScene
E3DEndScene
317:名前は開発中のものです。
08/07/15 10:52:54 u53tObQt
>>316
何もかも捨てるというのか!!
318:名前は開発中のものです。
08/07/15 11:11:13 XNxssEMC
>>317
DirectXで作る時もデバイスロストの時は全部放棄するので、このほうがいいのかなと思ったのですが
319:名前は開発中のものです。
08/07/19 11:18:02 FeckXSCa
あ?なめてんか?
320:名前は開発中のものです。
08/07/19 15:24:17 T5UhHepw
ごめん
321:名前は開発中のものです。
08/07/20 05:53:56 NEoxp7jg
( ゚Д゚)
( ゚Д゚ )
322:名前は開発中のものです。
08/07/20 13:34:21 bUk2t5WP
こっちみんな
323:名前は開発中のものです。
08/07/20 16:10:53 hFaHyIHe
( д)≡゚ ゚
324:名前は開発中のものです。
08/07/21 03:23:13 241R5KJR
おちゃっこのチャット参加した奴いる?
何人くらいきてた?何話した?
325:名前は開発中のものです。
08/07/22 02:14:24 o9V4mE/8
誰も参加してなかったぽい
326:名前は開発中のものです。
08/07/22 19:58:06 OkyWdSj9
自作自演か… これは終焉の兆
327:名前は開発中のものです。
08/07/23 03:22:43 jaDqW596
もはや3Dの話じゃなくなってる
328:名前は開発中のものです。
08/07/24 11:36:18 ytVU1jRP
pupepo
MOA形式登場で「枠組みの話題が先行してしまって自由度が下がった」と感じた人もいらっしゃるような気がしていました。
いい所は残して問題点を改善する、いいご判断だと思いますよ。
どういう意味
329:名前は開発中のものです。
08/07/25 05:35:42 1JYOW9rI
MOAはRDB2とEasy3Dユーザーにはよさそうだけどね
Easy3Dは描画が遅いのは描画命令をユーザーが個々に記述するのと
HSPプラグインのソース通してるのも少なからずあると思う
Easy3DのC#版でないんだっけ? >おちゃっこさん
1ライセンス5000円とかで出さないかな、メジャーバージョンアップでライセンス更新みたいな
330:名前は開発中のものです。
08/07/25 22:48:32 EY0ukEfS
>>329
お前pupepoだろ
331:名前は開発中のものです。
08/07/25 23:11:54 UPkNM1EY
仮にEasy3DがC#の土壌で金の取れるほどの需要があるとするなら
C#1本に絞った方がいいだろjk
332:名前は開発中のものです。
08/07/25 23:40:51 NSAKKujU
金を持ってない奴が、C++でやってんだわ
どじょうは汚染されてない泥の中に住んでいる
333:名前は開発中のものです。
08/07/26 01:12:26 9vJG24sa
pupepoウザス
334:名前は開発中のものです。
08/07/26 05:16:23 L5kt2X8n
pupepo嫌われすぎわろた
335:名前は開発中のものです。
08/07/26 07:12:38 qH0VAqgH
C#でいくならXNAつかうほうがよくね?
Xファイルには対応してないとはいえ、
それこそスキンメッシュにはじまって
ゲームに必要なサンプル、山ほど転がってるし。
336:名前は開発中のものです。
08/07/26 07:29:10 cR0ZmDxP
>>335
XNAはジョイスティックが使えないという情報を耳にした。
337:名前は開発中のものです。
08/07/26 07:44:57 qH0VAqgH
>>336
360以外のものでも一応使える
338:名前は開発中のものです。
08/07/26 20:45:53 L5kt2X8n
XBOX視野いれてない人からしたら不便かな
XNAはDirectX8の頃みたいな感じ
情報はあるけどまだ完璧に活用したのが出てないMSも模索中だから使いたくない
339:名前は開発中のものです。
08/07/27 09:09:08 CU6OGb1i
>>338
XNAは、ここのサンプルみたら、完璧というか
ゲームにつかう技術のすべてがでてる。
100%活用してないにしても、HSPよりは、表現力のあるものが作れると思う。
URLリンク(creators.xna.com)
それより問題は、DirectXと同じく、仕様変更で
一気にいままでのソースがつかえなくなる可能性だな。
いうようにSDK自体が成熟されてない感が否めん。
HSPはそういうのがなさそうだ。
340:名前は開発中のものです。
08/07/27 11:58:37 MsoRu16V
ああああああああああああああああああああああ
もうよくわかんない!
341:名前は開発中のものです。
08/07/27 12:27:39 LWlBuapA
>>339
HSPも1→2→3で変更あったろ。
C++もC#も既存のフレームワークありすぎて
HSPからの移行組以外には需要無いだろうな。
342:名前は開発中のものです。
08/07/27 20:08:05 S4ORY0ve
HSPも1→2→3と
DirectX8→9→10の変わり方はえらいちがい
技術の進歩のためにはなんの断りもなくばっさり切り捨てるDirectX SDK。
かとおもたらDOOM用にダブルステンシルバッファ用意したりw
343:名前は開発中のものです。
08/08/02 18:02:12 584gbj5H
Easy3DでHGIMG3みたいなレンダリングはどうしたらできますか?
影がつよくでてなんかおもちゃっぽいかんじの
344:名前は開発中のものです。
08/08/02 19:39:41 CXebLEwK
ライティングとシェーディングの違いだから
モデリング時にテクスチャの輝度やら弄ったり影用のテクスチャ作るとかな
もし陰の方だったら焼付けしかないかな
345:名前は開発中のものです。
08/08/02 20:08:33 SuHxSoje
よくわからんけど、シャドウマップなら
最後のピクセルシェーダにわたすとこで0.3かけたら7割影がくろくなる
346:名前は開発中のものです。
08/08/03 09:09:39 TuPhbkz4
頂点マテリアルってナニ?光の反射された表現というか、色の設定ですよね?
スペキュラーがどうのってあるけど、なんかRDB2で設定してもナニがどう変化してるのか全く解らない。
ググったら、キラキラと反射する表現はスペキュラーで行うと出たんだけど…。
あと、一度でも[色ト](トゥーン1で色計算)を選択すると、何も変化が起こらなくならない?
RDB2は、なんか独自解釈言葉が多くて、ググって調べたモノと照らし合わせるのが大変・・・。
こうすると、こうなるんですよ〜ってサンプルみたいな物、どこかにありませんかね?orz
347:名前は開発中のものです。
08/08/03 09:29:52 fXf4LrQW
>>346
君は、HPSよりもまずDirectXについて勉強したほうがいい。
頂点マテリアルっていうのは、頂点自体に色の設定がある。
普通のマテリアルっていうのは、メッシュ自体に色設定する。
スペキュラーっていうのは反射の強さ。
反射すると、はげたおっさんの頭が、きらっとひかってるだろ
そういった部分の強さね。
348:名前は開発中のものです。
08/08/03 10:58:48 yoDMGcgv
>>374 その辺はメタセコの材質の設定が分かりやすいですね。
349:名前は開発中のものです。
08/08/03 12:17:41 xxkaJi45
374に期待age
350:名前は開発中のものです。
08/08/03 14:25:28 gdeQ97T5
HSPとEasy3D停滞しまくり
351:名前は開発中のものです。
08/08/03 16:59:26 q/TDCQ5J
今、HGIMG3でゲームを作っているのですが、3Dモデルの最適なサイズというのが、よくわかりません。
2Dなら、32ドットとか、16ドットとかでわかるのですが・・・。
やっぱり、サイズは小さければ小さいほどよいのでしょうか?
352:名前は開発中のものです。
08/08/03 17:14:28 fXf4LrQW
3Dは大きさよりも頂点の数なんで
あんまり関係ない
353:名前は開発中のものです。
08/08/03 17:36:16 gdeQ97T5
いつのDirectXの話してるんだ
頂点数よかマテリアル数のが影響おおきい
最適なのは2500ポリで256x256のテクスチャだっけ?
なるべくモデルテクスチャは1枚にUV展開とか最適化必要
大きさは倍率で変えるからあんま変わらない
354:名前は開発中のものです。
08/08/03 20:05:11 vZ2Az/S6
>>353
そういみじゃないだろ
3Dポリゴン場合、頂点の多さが重さの一番の要因
3000頂点で100*100のものと、1500頂点で200*200の大きさのものなら
明らかに前者のほうがおもい
355:名前は開発中のものです。
08/08/03 21:25:45 eyM+8xhL
雨ってどうやって表現するのが一番いいんだろう。
カメラの目の前でパーティクル?
356:名前は開発中のものです。
08/08/03 21:44:59 yoDMGcgv
1.2〜3枚ほどランダムに縦線が書きなぐられた画像を用意する。
2.背景が透明になるようにしてスプライト作成。
3.画面全体にスプライトが表示されるようにする。
4.画像を繰り返し表示する。(エンドレスリピート)
5.パラパラ漫画のような雨の出来上がり。
これがいやならd3moduleのサンプルを参考にパーティクルとかE3DCreateLineとかで。
357:名前は開発中のものです。
08/08/04 06:44:37 s5zRsfIx
wikiの書き込みさりげなく修正されててワロタw
もうだめだなこりゃ
358:名前は開発中のものです。
08/08/04 14:07:08 vN7yM/65
pupepoはやく市ね
359:名前は開発中のものです。
08/08/05 22:43:49 XxzkJOk3
3D画面の中に3D画面を作るのってスワップチェインで出来るの?
ゲーム内で街頭ディスプレイに3Dを表示させたい。
スワップチェインって画面は分割できるけど
テクスチャみたいに奥行き持たせたり変形させたりできないよね?
360:名前は開発中のものです。
08/08/05 23:30:15 yudoT4gG
hgimgならできた気がする
361:名前は開発中のものです。
08/08/06 01:58:57 102LBl8P
おのれhgimg・・・!
乗り換えよう。
362:名前は開発中のものです。
08/08/07 00:00:35 lwgBDz/t
いつもならここで
おちゃっこ「3D画面の中に3D画面を表示できる命令を追加してリリースしました」
ってなるのに。
363:名前は開発中のものです。
08/08/07 06:42:58 C73zXC4y
うs
364:名前は開発中のものです。
08/08/07 18:37:15 1+UsyQOM
ないだろw
365:名前は開発中のものです。
08/08/09 07:25:57 2O8T7XrH
そういや、E3DってDX9系シェーディング?
触りだしたばかりなんだけど、こう何と言うか、反射光が光ってもザラザラした質感しか表現できないんだ。
人物系は、テクスチャ画像をより詳細な物を使い、トゥーンシェードで誤魔化せばいいのかな?
トゥーンシェードって設定難しいです。速度重視のローポリだと、色の境目が破綻してしまうぅ…。
CPU+グラカ新調…決断の時か(`・ω・´)
366:名前は開発中のものです。
08/08/09 23:04:29 k8NJlfhI
自分でやるよりまず他の人がE3Dで作った作品眺めてみれ。
いい表現のがあれば作り方を教わるといい。喜んで教えてくれると思うぞ。
> CPU+グラカ新調…決断の時か(`・ω・´)
たぶんきっと決断の時だ。買っちゃえ買っちゃえ。<完全人事
でも安いからってEeePC買っちゃダメだぞ。
367:名前は開発中のものです。
08/08/10 18:17:19 s+m5+hV3
>>365
E3Dっていうのは、ちょっとわからんけど、DX9系シェーディングって
固定パイプラインつかったライティングってことかの?
DX9でもDX10でもシェーダー自体にさほどかわりはないし
ライティングの当て方は、どちらも好みで変えられるとおもうが。
反射光が光る、つまり、ライトに垂直な法線ベクトルのものを
白くひかさててるんだろ。そこにざらつきを表示させたかったら
バンプマップで、粗目をいれるとおもうことが実現できないか?
368:名前は開発中のものです。
08/08/11 01:17:03 qTeiVBuf
>>367
日本語でおk
369:名前は開発中のものです。
08/08/11 10:02:51 KfzryKTI
>>368
日本語だと思うがw
370:名前は開発中のものです。
08/08/11 12:23:06 vj8YpGZv
367はぷぺぽ
371:名前は開発中のものです。
08/08/11 20:59:49 fJTJa2qY
367の方法でバンプマップでいけるはず
372:名前は開発中のものです。
08/08/11 21:44:12 Fvu9bnCC
> DX9でもDX10でもシェーダー自体にさほどかわりはないし
シェーダーは変わりないがシェーディングはだいぶ変わってる
今回はシェーディングだから「変わっている」が正解じゃないかな
あと、E3Dはプログラマブルシェーダーじゃなかったか?
373:名前は開発中のものです。
08/08/13 17:20:53 5w4QHeUe
停滞しすぎだろJK
かく言う私も何もしてないんだがね
374:名前は開発中のものです。
08/08/13 17:53:15 vVs2ImaN
うーん、E3Dを使っているんだけどさ、こういう風になったらなーとか思って自分で色々やってると、おちゃっこさんが
(*´∀`) < リリースしましたー
って新機能搭載が来るんだよね。
ソレを利用した方がいいので、取り入れようとする時に、
「この際だから、作ってる最中に閃いた物も追加してしまおう!なら最初から書き直した方が早いや! ええい!この際だポリモデルも作り直しだー!」
ってのをもう去年の秋から続けてて、ある程度フレームが形になって来たあたりで閃くんだこうした方がいい!と、おちゃっこさんが
(*´∀`) < リリースしましたー
って新機能搭載が来るんだよね。
ソレを利用した方が・・・ 「この際… 最初から書き… ええい!ポリモデルも…」
(*´∀`) < リリースしましたー
「この際だから… ええい!この際… ポリモデルも…」
なんかまたVerUPするみたいだから、今スクリプトコード打つよりモデリングしてよう(´・ω・`) ってのが自分の現状。
375:名前は開発中のものです。
08/08/13 18:26:03 gDnH2Ick
コンテスト始まってる割には盛り上がらないな
376:名前は開発中のものです。
08/08/13 20:25:17 6EFDXUkJ
>>374 あるあるある。(TДT)
自分の場合は、途中からそうなるのが分かってきたし、
新機能にすぐには追いつけない自分の不器用さも理解できたから
開発中の場合はバージョンアップしても新機能は使わないようにした。
仕様変更がある場合はバージョンアップしない。
目標はE3Dを使うことじゃなくてゲームを完成させることだったからね。
妥協する勇気も必要。
377:名前は開発中のものです。
08/08/13 21:24:26 fGP7VEGO
HSPとE3Dつかってることが最大の妥協な希ガス
378:名前は開発中のものです。
08/08/13 21:54:52 IyaivJf6
最大の妥協点はモデルの出来
それに比べれば他の妥協点なんて無いも同然
379:名前は開発中のものです。
08/08/14 00:22:15 QuDtZd0R
あるあるwww
380:名前は開発中のものです。
08/08/14 09:18:43 g/A5gxYz
ねぇよwww
381:名前は開発中のものです。
08/08/15 00:38:55 cNUjGZyA
モデルに納得できたら、本気出す。
382:名前は開発中のものです。
08/08/15 01:52:42 4yGpCK6f
HSP終焉が近いな
383:名前は開発中のものです。
08/08/15 02:23:52 FJlrJVlp
体験版を見るとhgimgで作られてるみたい。中々の完成度で凄い・・・
URLリンク(trial.dlsite.com)
URLリンク(maniax.dlsite.com)
384:名前は開発中のものです。
08/08/15 03:27:06 4yGpCK6f
もろにバイナリにd:\onidev\hsp書いてあるよ・・・
作者さん気をつけないとHSPは情報が内包されますよ
遊びたいかはべつとして完成度はなかなかですね
385:名前は開発中のものです。
08/08/15 03:43:55 FJlrJVlp
>>384
それはruntime(hsp3hg.hrt)に内包されているデバッグ情報(?)なので
この作品の作者には関係ないでしょ。
仮に上記が無かったとしてもDPMで検索すればhspである事が分かるし。
つか、そもそもhspで製作された事を何故隠す必要があるのか意味不明。
386:名前は開発中のものです。
08/08/15 09:40:38 FxMhM0y3
384は、PCの中の個人情報が入ってるかもしれんと言ってるんだろ。
よって、HSPで制作されたことを隠したいと言っているわけではない。
しかし、そもそもHSPのデータに個人情報が内包されたところで
全く被害がない。パスワードや住所電話番号が入ってるわけじゃあるまいし。
よって>>384-385 お門違い
387:名前は開発中のものです。
08/08/15 11:45:08 FJlrJVlp
>384は、PCの中の個人情報が入ってるかもしれんと言ってるんだろ。
思わず笑ってしまった。
HSPでソフト作ると、PCの中の個人情報が入るかもしれないなんて初めて聞いたよw
ウイルスじゃあるまいし。
388:名前は開発中のものです。
08/08/15 12:46:15 Tf/gBri7
文章良く読まねぇガキばっかりだなぁ・・・。
389:名前は開発中のものです。
08/08/15 12:56:38 P3TaNT0a
まって!
争っている場合じゃないわ!
この中に…pupepoがいる!
390:名前は開発中のものです。
08/08/15 12:59:17 4yGpCK6f
ID:FJlrJVlp
必死すぎ
391:名前は開発中のものです。
08/08/15 18:21:43 JDauzXPy
ヒント:マイドキュメント等にHSPがインストールされたりしてると・・・?
392:名前は開発中のものです。
08/08/15 19:26:41 JM49HJeV
ヒント:ユーザー名を本名にしていると・・・?
393:名前は開発中のものです。
08/08/15 19:39:59 KeeoPV4o
本名にしてるやつは結構おおい
40歳以降のやつはだいたいそうだ
394:名前は開発中のものです。
08/08/15 21:51:53 JDauzXPy
>>387
お前はユーザー名がXPのディレクトリに出る事を知っていただろう
そこに本名を入れる友達や課長がいる事も分かっていただろう
ただ、その知識をチョッと応用する事ができない。
覚えるしか脳の無いアホウという事だ。
395:名前は開発中のものです。
08/08/15 21:57:24 3QKhfUXP
さすがに今時XP使ってるやつなんてそうそういないだろ。
396:名前は開発中のものです。
08/08/15 22:30:02 Tf/gBri7
そういう話題にすると
「現役で98使ってますが何か?」
とか厨房くさいレスがつくだけだからあんまお勧めしないぜ。
そういう俺はXPだけど。
397:名前は開発中のものです。
08/08/15 23:02:54 J/dqyQ6L
さすがに 395はネタだろ
398:名前は開発中のものです。
08/08/15 23:16:16 J/dqyQ6L
ってよく見たら394も395もIDがXPとか
399:名前は開発中のものです。
08/08/15 23:18:24 FJlrJVlp
>>384氏、>>394氏
そこまで言うのならHSPで個人情報が内包(漏洩)する実例を提示して下さい。
もし本当に安易な情報漏洩が発生するのなら見過ごせない問題なので改善要求を出します。
個人情報が入ったTXTファイルをPACKするとか
意図的にスクリプトへ個人情報(ユーザー名のフォルダPATHなど)を記入するいうオチは無しですよw
まぁstart.axは基本的に暗号化してexeへ埋め込まれるので
それでも漏洩する可能性は低いと思いますが。
一応私もユーザー名のフォルダ下でexeを作って色々試してみました。
でも今の所個人情報らしきものがexeに埋め込まれた形跡は確認できていません。
400:名前は開発中のものです。
08/08/15 23:53:53 JDauzXPy
モノホンのバカだったか。
401:名前は開発中のものです。
08/08/16 00:00:21 yHcD8DyQ
こ、この流れでマジレスだとッ・・・
クソフイタw 本当にpupepoいい加減にしろw
この調子で個人情報の定義から語らせようぜ
402:400
08/08/16 00:02:36 a/SZv6/P
よしpupepo語れ。お前が一通り喋り終わってからログを保存してやる。
>もし本当に安易な情報漏洩が発生するのなら見過ごせない問題なので改善要求を出します。
今すぐおにたまに電話して来い。
403:名前は開発中のものです。
08/08/16 00:30:10 PgXgHqPM
なんか知らんが流れにワロタ
pupepoさんが必死なの?彼死ぬの?wwwwwwww
404:名前は開発中のものです。
08/08/16 00:59:12 eeuW2u/B
えっと、ここってHSPで3Dスレであってるよね
↓その話こっちとかでやったほうがよくないか?
スレリンク(gamedev板)
405:名前は開発中のものです。
08/08/16 02:21:45 yHcD8DyQ
つっても3Dネタがないしなー。
自分の頭からは逆立ちして振っても出てこないしなー。
何か作りたいって気はあるんだけどなー。
406:名前は開発中のものです。
08/08/16 03:29:49 AYzFc9Nl
このスレ書き込むのイヤだったんだけど我慢ならん。
>>374
こういう書き込みは心底頭に来る。一体何様のつもりなんだろう。
自分の不甲斐無さを棚に上げた挙句、一番転嫁しちゃいけない相手に投げてんじゃねェよ。
407:名前は開発中のものです。
08/08/16 04:15:36 eeuW2u/B
うれしい悲鳴って言葉知ってる?
408:名前は開発中のものです。
08/08/16 05:19:46 AYzFc9Nl
『うれしい悲鳴』という慣用句は勿論知ってますが、
>>374を『うれしい悲鳴』とは思いません。少なくとも私的には。
409:名前は開発中のものです。
08/08/16 07:37:13 a/SZv6/P
このスレは408=pupepoスレになりますた。
ちょっと何か書くともれなくpupepoのマジレスがもらえます。
410:名前は開発中のものです。
08/08/16 10:41:23 eeuW2u/B
>>374は自分の貪欲さが原因で完成しないことを理解してる…と思う。
おちゃっこさんのせいにしたいわけではない…と思う。
でどうなんだ>>374さん、実際のところ。
411:名前は開発中のものです。
08/08/16 11:45:52 yHcD8DyQ
408みたいにキレる場面じゃないところで
キレるやつってのはどこ行っても嫌われ者
412:名前は開発中のものです。
08/08/16 12:42:19 PgXgHqPM
基本的にHSPとE3D使う奴は異常者
413:名前は開発中のものです。
08/08/16 13:19:36 KYyRx7yp
本当にpppは癌だな
さっさとサンプルwikiをpppwikiにしたらいいよ
ハンパなのっとりうざい
414:名前は開発中のものです。
08/08/16 13:52:46 PgXgHqPM
pupepoへの苦情はコチラから
URLリンク(pupepo.com)
誰も書いてないBBSをご利用ください
415:名前は開発中のものです。
08/08/16 15:04:00 BiEnvwUk
>>412
HSPを3Dゲーム用につかうなら、
CかC#のほうがいいとおもうんだが、
HSPの利点ってあるんか?
416:名前は開発中のものです。
08/08/16 15:36:48 PgXgHqPM
誰でも勉強しないで5分ではじめられるってことかね
ただ最低限の構造体も実装されてないしインタプリタだから
開発すればするほど遅くかつ泥沼になる
HSPから移るならメモリとかイベント実装考えればC#がいい
資産ためたいならC++もここんとこ新しいライブラリが活発だからおすすめ
417:名前は開発中のものです。
08/08/16 18:33:52 e/+CsLOe
どっかに、HSPはスクリプト言語、って書いてあったけど
あれにはワロタねw
418:名前は開発中のものです。
08/08/16 18:42:02 ot55jgmU
>>406 みたいな「私的にはこう見えるんで許せません」って奴。一体何様のつもりなんだろうね
自己解釈が絶対の正義 とでも勘違いしてる真性なのか?
まぁあの程度の文意が読めないあたりホンモノなんだろうけど
419:名前は開発中のものです。
08/08/16 19:20:31 yHcD8DyQ
ハイ、カーット!
420:名前は開発中のものです。
08/08/16 19:36:49 PgXgHqPM
ここでpupepoが長文で一言
421:名前は開発中のものです。
08/08/16 19:37:11 a/SZv6/P
pupepo -ぷぺぽ
1.不自由な日本語で脳内妄想を、非常に長く読みにくい文章で書く、という事を、自覚したうえで行う人の事
2.HSP3Dスレにおいて真性、アホなマジレス、長文を書く人の事
3.転じて、不用意な書き込みで自分の愚かさを見せてしまった人を指して言う
422:406
08/08/16 19:58:17 AYzFc9Nl
ん〜と空気読まずに書き込んじゃいますけど。
カッとなって噛み付いたのは自分なので、嫌われ者でも異常者でも甘んじて受けますが、
それは私だけにして頂けないでしょうか?とりあえず私はpupepoさんではありません。
他の人に迷惑かけるのは本意ではありませんので(これはあくまで『お願い』ですが)
>>418
主観で書いてるので一行目はまあいいと思いますが、
二行目はいささか飛躍し過ぎな気がします。
私はあなたの文意は読み取れませんが、
去年の秋から続けてなに一つ為せてない事実と、
その要因を転嫁する姿勢ぐらいは読み取れていると思いますよ。
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