NintendoDS(NDS)非公式開発 Part3 at GAMEDEV
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[前50を表示]
650:名前は開発中のものです。
09/02/17 06:40:17 98N4Azzj
つかむしろこの制限が楽しくてやってる人ばっかりだと思ってたぜ
スプライトあるハード弄ったのはDSが初めてです

651:名前は開発中のものです。
09/02/17 11:13:59 7F1cTAxW
そもそもDirectXが出てくる時点で(ry

652:名前は開発中のものです。
09/02/17 12:01:44 YdMRZ2fK
2Dにも使える高速3Dエンジンを搭載しているんだがな
line,tri,quad,texture他に何が必要なんだ?

653:名前は開発中のものです。
09/02/17 13:02:26 6ifU8rUt
なんで高速3Dエンジンがあるのに旧世紀の遺物のスプライトがあるの?

654:名前は開発中のものです。
09/02/17 13:17:46 CYgZ2Ha2
>>653
GBAとの互換性のため
3Dがさっぱりな俺のため


655:名前は開発中のものです。
09/02/17 17:34:19 +gJCRER9
結局DSiでGBA切り離したし
任天堂ってやることがいちいちうざいな


656:名前は開発中のものです。
09/02/17 17:54:12 CYgZ2Ha2
DSiメニューにハッキングできたらな
内蔵フラッシュからhomebrewを起動したい


657:名前は開発中のものです。
09/02/17 18:26:20 98N4Azzj
>>653
あと3Dって基本片方の画面だけだからな
そのおかげでもう片方の何に使うかは皆苦労するみたいだけれども

658:名前は開発中のものです。
09/02/17 18:33:53 gvnaSd9X
へえ
そいつは凄いや

659:名前は開発中のものです。
09/02/17 18:41:17 4kZeiqJz
>>655
好きなの買ってこい

GBA
GBASP
GBAmicro
DS
DSLite

660:名前は開発中のものです。
09/02/17 20:42:24 Wvxt0Lcq
soundPlaySample(const void* data, SoundFormat format, u32 dataSize, u16 freq, u8 volume, u8 pan, bool loop, u16 loopPoint);
こいつでフリーズする・・・

これを使って音楽鳴らすだけのサンプル作ったら動作したのだが
実際の処理に組み込んだ途端この関数を呼ぶタイミングで固まる。
arm9から無理にアクセスしてるのが原因かと推測するが
誰か同じような目にあってない?&どうやって解決した?

661:名前は開発中のものです。
09/02/17 21:08:03 9keTwm9l
そっちじゃねーよw
あんたは根本的なとこで間違えている

662:名前は開発中のものです。
09/02/17 21:43:46 98N4Azzj
soundPlaySampleでフリーズしたのはエミュにideas使った時だけだなぁ
テストで簡単なゲーム作ったけど問題なく動作したよ

663:名前は開発中のものです。
09/02/17 21:57:29 Wvxt0Lcq
根本的なとことはどこでしょう?
この行だけコメントアウトすれば普通に動くんですが(当然音は出ないが・・・)

664:名前は開発中のものです。
09/02/18 05:35:08 jvIOLsTR
調べないズルをせずに、自分のプログラムの方を一行ずつコメントアウトして、何が悪いのか怪しいのか調べなよ。

665:名前は開発中のものです。
09/02/18 18:57:18 vVcHPw4L
上のPSPでビーマニっての見て思ったんだが、
DSってタッチパネルで複数の箇所を同時押しとか出来るのか?
反応速度もそんなに良くないみたいだし。

666:名前は開発中のものです。
09/02/18 19:30:07 ZSKmh/q4
>>665
無理不可能

ここ と ここ をタッチすると
 ↓    ↓
 ○ ◎ ○
    ↑
ここを押したことになる

667:660
09/02/18 20:38:59 FEj3mrZu
irqInitするとFifoの割り込みがつぶされるのが原因でした。
arm7の機能をarm9から簡単アクセスしたい場合はirqinit使っちゃだめなんですね。

668:608
09/02/20 19:39:10 2DMYgGyo
>>638
万が一、使用している人がいれば使用中止してください。
・左右非対称のモデルの展開がおかしい
・テクスチャの貼り付けがおかしい
の2件の問題があります。
修正の目処はついているので、近日中に修正&公開予定。

>>639
d
やってみたら意外と簡単ですYO!

669:名前は開発中のものです。
09/02/20 23:45:53 B1PJ8AXs
ニンテンドーDS用MASTER,20G,DEATH,SHIRASE
操作系(背景さえ)もTGM,TAP,TIから選択可能。
URLリンク(rs314.rapidshare.com)
開発終了までにソースが公開されなかったことが悔やまれる。

NDS_TGMの作者が実験で作った音ゲー?
URLリンク(www.nicovideo.jp)
マジ、自分のニンテンドーDSで遊びたい。

やりまん氏の弟子作
DS版ベラボーマン
URLリンク(www.nicovideo.jp)


670:608
09/02/21 21:05:24 0EjIkX44
修正版。
axfcが使えなかったので、
かりんと大57364
パスはメ欄。

添付のndsはAボタンでモデルが切り替わるので
試してみて欲しい。

mikoto対応のmqoでもうまくモデルが表示される
よう変更してみた。
あとαは今ひとつ扱いに困ったので停止させてある。
なにかアドバイスがあればお願いしたい。

671:名前は開発中のものです。
09/02/22 00:07:52 HFKbZOsM
>>669
TGMとM原の信者乙

672:名前は開発中のものです。
09/02/22 00:25:50 wOpJ9pB4
ベラボーマンはダウンロードできないのか・・・

673:名前は開発中のものです。
09/02/22 07:31:34 VExqFJq1
マリオ64移植できてるってことはDSの方が性能上なのか

674:名前は開発中のものです。
09/02/22 12:53:44 8un20adA
性能上のところもあれば下のところもある
(解像度やテクスチャの問題もあるが)
将来的にSNESとN64を完全に再現出来る携帯機が欲しいところ

675:名前は開発中のものです。
09/02/22 15:07:28 PC4UB1Nx
開発環境の構築について教えて頂きたい事があるのですが、
参考サイト等に記載のやり方でやってもまったく上手くいきません。

例えば>>78氏のサイトにあるような1.4.4をインストールしても
レミングス等はコンパイル不可でした。("SOUND_8BIT"が定義されていない、とか関数の引数がおかしい、とか)

最新の1.4.9も同様で、Palibフォルダ内のexamplesフォルダのテキスト"Hello World"等もコンパイル出来ないです。
(構造体メンバの"aux"が無いとか)

どうやったらちゃんと開発環境出来ますか?
(ちなみに当方WinVISTAです)

676:名前は開発中のものです。
09/02/22 16:02:25 uwaKrkXC
レミングスDSは公式にDevKitPro r20と書いてあるだろう
ここからr20を探して入れろ
URLリンク(sourceforge.net)

Palibも同様に080823版を使う場合はr21を入れろ

677:675
09/02/22 22:34:35 PC4UB1Nx
>>676
devkitPRO 1.4.9
devKITARM r21
Palib 080823
の組み合わせでも不可です。

C:/devkitPro/palib/lib/include/nds/arm9/PA_General.h:402: warning: 'getIPC' is deprecated (declared at c:/devkitPro/libnds/include/nds/ipc.h:64)
C:/devkitPro/palib/lib/include/nds/arm9/PA_General.h:402: error: 'TransferRegion ' has no member named 'aux'
C:/devkitPro/palib/lib/include/nds/arm9/PA_General.h:403: warning: 'getIPC' is deprecated (declared at c:/devkitPro/libnds/include/nds/ipc.h:64)
C:/devkitPro/palib/lib/include/nds/arm9/PA_General.h:403: error: 'TransferRegion ' has no member named 'aux'
In file included from C:/devkitPro/palib/lib/include/nds/PA9.h:58, from c:/devkitPro/palib/examples/Text/Normal/HelloWorld/source/ main.c:3:
C:/devkitPro/palib/lib/include/nds/arm9/PA_Keyboard.h: At top level:
C:/devkitPro/palib/lib/include/nds/arm9/PA_Keyboard.h:45: error: 'Keyboard' redeclared as different kind of symbol
c:/devkitPro/libnds/include/nds/arm9/keyboard.h:113: error: previous declaration of 'Keyboard' was here

という感じで、auxが無いだの、Keyboardの定義がおかしいだのでエラーです。


組み合わせるバージョンの指定は厳しいんですね・・・。


678:名前は開発中のものです。
09/02/23 00:00:14 Ie1BTwA3
・・・もしかしてdevkitPRO 1.4.9を入れた上からdevkitARM r21を上書きした?

679:675
09/02/23 00:29:52 4p6+MeQR
>>678
いえ、devkitPRO 1.4.9入れてからです。
devkitARMをリネームして退避 → r21を導入。

という流れです。

680:名前は開発中のものです。
09/02/23 03:33:49 DlqqnuXR
libndsのバージョン合わせてないオチじゃないよな?

681:名前は開発中のものです。
09/02/24 00:28:19 hxRbqK/7
>>680
libndsのバージョン合わせまで必要なんですか?
(そこまで言及してる解説サイト様も無かったので・・・・)

結局のところ、コンパイルするやつに合わせてバージョン変えるしかない、ですか・・?
かなり、不便なんですね・・・。


682:675
09/02/24 00:44:19 hxRbqK/7
>>680
書き忘れましたが、ご指摘されたlibndsについて libnds-20071023 等も試してみましたが、
fat.hが無い等のI/Fエラーで結局コンパイル出来ません。

もう何が正しいやらサッパーリです(TヘT)

683:名前は開発中のものです。
09/02/24 01:00:03 9qOCdOaY
libfatインスコしてないやんけ。


684:名前は開発中のものです。
09/02/24 01:17:29 GC6o6RLt
環境構築すら人に頼らないとできない時点で、
この先の困難さを思い知ったほうがいいなw

685:名前は開発中のものです。
09/02/24 01:30:53 l7+IouWc
ぽまいら冷たいお(´;ω;`)

686:名前は開発中のものです。
09/02/24 01:44:08 GC6o6RLt
あったくしょうがねぇな
ほらよw
URLリンク(forum.palib.info)

687:名前は開発中のものです。
09/02/24 01:49:19 hxRbqK/7
>>683
libndsフォルダをリネーム退避 → ゲットしたlibndsを導入で、消えてたみたいです。

結局のところ、どのソフトのどのバージョンを入れるのが正解なんですか?

688:名前は開発中のものです。
09/02/24 07:38:19 9o3pnbz7
どのバージョン使ってるか作者も把握してないのはよくあること。

689:名前は開発中のものです。
09/02/24 07:42:34 9o3pnbz7
むしろどのライブラリのどのバージョンの組み合わせでどのバージョンのHomebrewをコンパイルできたか情報もらえたら助かる。

690:名前は開発中のものです。
09/02/24 14:06:11 9qOCdOaY
なんかいろいろ酷くて疲れたわ。

691:名前は開発中のものです。
09/02/24 15:01:15 l7+IouWc
ぽまいら死ねぇぇ(´;ω;`)

692:名前は開発中のものです。
09/02/24 15:34:21 yD6D+5sj
ID:l7+IouWcが一番何もしてない件

693:名前は開発中のものです。
09/02/24 17:53:30 6cmZpWTE
単発が言う件

694:名前は開発中のものです。
09/02/24 18:13:58 jZRLhqc7
6cmの奴がうるさいぜ

695:名前は開発中のものです。
09/02/25 06:27:33 rYtUGQFi
DSLua(v0.7)のソケット関数が使えないんだが、未実装なの?
Wifiの初期化は出来るみたいなんだが

696:名前は開発中のものです。
09/02/26 00:46:51 KPhZLOYY
過疎り杉ワロタw

697:名前は開発中のものです。
09/02/26 08:42:13 w5iYbh+j
元からこんなんじゃ

698:名前は開発中のものです。
09/02/26 10:02:08 Jd9bcMX/
DSってサウンドは普通にいいな
DQ4やDQ5も結構音質よくてクオリティよかったし

699:名前は開発中のものです。
09/02/26 10:50:13 w5iYbh+j
スピーカーはだめ
イヤホンだとそれが判る

700:名前は開発中のものです。
09/02/26 23:06:26 LTHzrsdh
soundPlaySample(const void* data, SoundFormat format, u32 dataSize, u16 freq, u8 volume, u8 pan, bool loop, u16 loopPoint);
この関数を使用して、1分程度のPCMを再生しようとするのですが、
20秒程度で停止してしまいます
容量制限などあるのでしょうか?ご存知の方、お教えいただけないでしょうか
ポインタもサイズも渡してるんでメモリなめてるだけだと思ってるんですが…


701:名前は開発中のものです。
09/02/27 02:01:00 wr3mrhBf
メモリ足りてる?

702:名前は開発中のものです。
09/02/27 02:08:04 G1JMczya
(;^ω^)

703:名前は開発中のものです。
09/02/27 02:16:05 w0XRUM04
近ごろはライブラリ部分を疑って、自分のプログラム部分は疑わないのがトレンディ?
そういう質問が続くよね。

704:名前は開発中のものです。
09/02/27 12:47:20 l9Udippu
7度デバッグしてから人を疑えと祝一平が言ってた

705:名前は開発中のものです。
09/02/27 19:33:44 8EIL6nuq
皆ってどんな思いでプログラムしてる?

1.漠然と解析して動かしたい(ex.動かしたら満足)
2.DSという媒体をいかして遊びたい
  (ex.タッチペン等を使ったアイディアを生かし任天堂に企画持込)
3.オリジナルでゲーム作りたい(ex最終目標は販売)
4.同人でゲーム作りたい(exコミケで販売)


706:名前は開発中のものです。
09/02/27 22:12:19 wkWc0+ir
>>705
1と2。
だけど、任天堂に企画を持ち込む気はない。

707:名前は開発中のものです。
09/02/27 22:14:48 lHmooKwd
Nスクの不完全再現
実現出来れば多くのアレがアレできるので個人的に嬉しい
しかし道は長い

708:名前は開発中のものです。
09/02/28 01:19:19 Uk8XxPzh
仮に販売できる作品が出来たとしても、客はマジコンを持ってることが前提になる?

709:名前は開発中のものです。
09/02/28 03:06:41 YWGCCuBr
そのレベルのスキルの持ち主なら、普通にwinで作って堂々と販売すればいいじゃない

710:名前は開発中のものです。
09/02/28 07:12:29 IJaRMG7X
何かとマジコン問題視されてるし、
非公式開発用の代用品があればなぁ。

711:名前は開発中のものです。
09/02/28 12:51:37 OixSpQER
ゲーム作ったものの配布するかどうかで結構迷ったな
まだ弄れるところがあるってことで結局見送ったけど
実機での動かし方とか質問されても答えにくい…

712:名前は開発中のものです。
09/02/28 17:13:12 9WcANibW
公開してる人は使い方の分かる人だけとか書いてるし
特に動かし方は何も書かなくておk
何か質問されたらグーグルのアドレスを貼る

713:名前は開発中のものです。
09/02/28 17:41:38 Uk8XxPzh
いずれにしても金儲けは出来そうにないよな

714:名前は開発中のものです。
09/02/28 18:43:28 8f7b0xkm
その昔ジーコサッカーというのがあってだな・・・

715:名前は開発中のものです。
09/02/28 21:12:53 8s2n0430
>>670
くっ、消えてたか。
どのくらいのポリゴンまで使えるのかな・・・(メタセコのデータサイズ的に)

716:名前は開発中のものです。
09/03/01 01:32:11 Mf/Aa5l/
4000604h - RAM_COUNT - Polygon List & Vertex RAM Count Register (R)

0-11 Number of Polygons currently stored in Polygon List RAM (0..2048)
12-15 Not used
16-28 Number of Vertices currently stored in Vertex RAM (0..6144)
13-15 Not used

の制限は超えられないと思うよ

URLリンク(blog.livedoor.jp)
をみると2000ぐらいじゃないかな?

717:名前は開発中のものです。
09/03/01 08:53:29 NCPT6IzU
>>716
なるほど・・・。ありがたう。
その辺に落ちている初音ミクとかDSに、とかは全然無理って事だな。

718:名前は開発中のものです。
09/03/01 09:43:01 FCLhxfXA
60fpsで動かそうとすればな…
今市場に出ているDSの3Dゲーはほとんど30fpsで
3Dと3Dキャプチャとの合成をよく使う

719:名前は開発中のものです。
09/03/06 04:12:52 TOXTdHLF
フォントを入れてみて、SJISの漢字を表示できるようにしてみたのですが、
漢字のファイル名も使えるファイラーを作ろうと思ったところ、
diropen、dirnextで取ってくる2バイトコードば不規則に壊れているように思えるのです。
(最初の18バイトは3バイトごとに0xC2が入り込み、その後 0x20 なども入り込む)

この理由って何でしょうか?
なにか対処法とか知ってる方いらっしゃいますか?

720:名前は開発中のものです。
09/03/06 11:22:53 yjbnJ68z
>>719
お前がSJISと思い込んでるだけでファイル名は実はUTF-8で書かれていたりする

721:719
09/03/06 12:22:56 TOXTdHLF
>>720
文字コード表で比較したのですがUTF-8ではないと思うのですが・・・
URLリンク(ash.jp)
というか単に1バイト文字列として判定しながら、
最上位ビットが立っていると、自動的にその直前に「0xC2」を追加しているだけ
のように見える。

もうちょっと調査してみます。

722:名前は開発中のものです。
09/03/06 12:51:34 yjbnJ68z
libfatのソース見たけど
〜\libfat-src-1.0.3\source\directory.c
if (_FAT_directory_ucs2tombs (entry->filename, lfn, MAX_FILENAME_LENGTH) == (size_t)-1) {
// Failed to convert the file name to UTF-8. Maybe the wrong locale is set?
return false;
}
UTF8に変換してるんじゃないの

723:名前は開発中のものです。
09/03/06 13:00:17 yjbnJ68z
バージョンで違うかもと思って昔のソース見たらやっぱり違ってたわ
昔のは変換処理が無かった


724:719
09/03/06 13:11:00 TOXTdHLF
>>722-723
ありがとうございます。
なるほどlibfatのバージョン上げるとUTF-8に変換してくれると・・・
でも既にSJISの表示ができてるので、まぁ今のままでいいかなとw
(0xC2の除去は簡単にできましたので)

725:名前は開発中のものです。
09/03/06 15:34:15 s9e7Y5/A
8.3形式で収まるファイル名はそのまま書き込まれ
それに収まらないファイル名はロングファイルネームとしてUnicodeで格納される

FAT関係のフォーマット解説あさった方がいい

726:名前は開発中のものです。
09/03/07 12:15:01 Spw06Iei
Kingdom Hearts 358/2 Days - Special Trailer
URLリンク(www.youtube.com)

DSって凄いんだな

727:名前は開発中のものです。
09/03/07 15:22:32 P2NlkDFd
>>726
ほとんどプリレンダの動画だな
ゲーム画面は1分もないじゃないか
まあDSにしては頑張ってるんだろうけど

728:724
09/03/08 17:48:39 H3Gxp9K9
>>725
そのとおりでした。
エミュ(ideas)で開発していたら、単にSJISにC2のゴミが入るだけでしたが、
実機ではUnicodeに変換されているようです。

素直に変換プログラムを組んでみます・・・・

729:724
09/03/08 17:50:21 H3Gxp9K9
ちなみに、実行ターゲットって取得できないものでしょうか・・・・

エミュではC2除去したSJIS表示、
実機ではUnicode表示と切り替えたいとも思うのですけど、

730:名前は開発中のものです。
09/03/08 20:35:07 3YB+hXPZ
それこそC2入ってたらエミュとかでいいんでないの

731:724
09/03/08 21:14:06 H3Gxp9K9
>>730
確かに!
調べてみたら、C2付きに置き換えられたSJIS(C28xxx,C29xxx,C2Exxx,C2Fxxx)
に対応するUTF-8コード(SJIS内)はないのでエミュ起動とみなして良いようです。
URLリンク(ash.jp)

UTF-8⇒SJIS変換プログラムを探したけど、
結局自分でUTF8⇒SJISテーブルを持たないとダメそう
(nkfのソースとかは見たけどわけわからんw)

Windowsのツールならすぐ作れるし、
7630文字の3バイトなので、データ容量としてもDSに十分入ると思うんだけど、
UTF8の方がビット幅が広いので、
テーブルが虫食い状態になるのをどうしよう
ハッシュテーブルにしてもどうしたら均一になる取り方が思いつかない・・・・・

他のツール作者さんたちはどうやってるんだろう

732:名前は開発中のものです。
09/03/09 00:39:57 SXSH5WYs
>731
思いっきりはずしてるかもだけど、MoonShellのunicode/sjis.tblが
何かヒントになるかも?
URLリンク(mdxonline.dyndns.org)


ところで...
URLリンク(www35.atwiki.jp)
URLリンク(www.bottledlight.com)
ここに書いてあるNDSファイルフォーマットの、「FAT オフセット」に
セットされているアドレスにはFATデータがあるんだろうけど、
このFATのフォーマットはどうなってんの?
解説したサイトとかある?

ファイル名テーブルや実ファイルデータをどうやって
管理しているのかよくわからない...

ここがわかれば、1つのNDSファイルだけで4MBを超えられる
方法がわかるような気がするんだけど。

733:724
09/03/09 04:10:07 omb2zf0w
>>732
ヒントになりました。ありがとうございます。

あくまで推測の範囲ですが、
データを見る限り、2バイト区切りになっているのでUnicodeビット⇒SJISのデータを格納しているように見える。
かなりの多くのかたまった0x00があるので、圧縮やハッシュ化はしていない模様。
2バイト区切りだとすると、65536文字ほどの空間を保持していることになるが、
10万文字を超えるといわれるUnicodeの空間すべてをテーブルを持っているわけでなく、
日本語や中国語などの漢字(SJISに載っている)部分だけのテーブルと思われる。
2バイト区切りではありそうだが、SJISの生データではない。

Unicodeの漢字部分がこの程度(128kbytesに収まる)なら、
まず自分でやってみて確認してみたいと思います。
ありがとうございました。


734:724
09/03/09 04:11:44 omb2zf0w
>>732
ちなみに私はフォントのビットデータなどを別ファイルで読み込ませていますが、
特にフォーマットやファイル名に規則はないように思います。
まだ特にフォーマットを決めてないので生データをそのまま読ませています。

  // FAT初期化.
  if ( !fatInitDefault() ) {
    iprintf( "Cant't Init Fat !" );
    return -1;
  }
  // 読み込み
  FILE* file = fopen( "FAT1:/GOTHIC24.DAT", "rb" );
  if( file != NULL ){
    fread( byFont24Data, FONT24FILESIZE, 1, file );
    fclose( file );
  } else {
    iprintf( "File Load false !" );
  }

で読み込めてます。
(byFont24Dataは読み込むデータ分の空き容量へのポインタ)

735:732
09/03/09 21:30:46 SXSH5WYs
>734
それはlibfatを使ったときの話ですよね。
ndsファイルとGOTHIC24.DATを別々に用意して読み込むっていう。

そうではなくて、devkitproのexample/embedded_gbfsみたいに、
ndsファイル内に埋め込めるファイルシステムを商用のndsファイルは
使ってると理解してるんですが、その形式・方式ってどうなってんのかな、
というのを知りたいんです。1ファイルに全部入れたいな、と。

embedded_gbfsでは、ndsヘッダのFATデータにもファイルテーブルにも
何も書かれないので目的のものとはちょっと違うと思ってます。

最終的には、過去ログの>>609-614にあるような、自身のndsファイルを
開くのではなくて、nds内の必要なデータだけメモリにロードするような
方式が知りたいんです。


736:名前は開発中のものです。
09/03/09 22:23:03 FcNM6iim
個人で楽しむ範囲で市販のROMを解析してみれば。

737:734
09/03/09 23:06:08 omb2zf0w
>>735
そうでしたか。なんか当たり前の事を講釈してしまってすいませんm(_ _)m

ふと思いついたのが、ndsプログラムから、自分のndsをfopenして、
fseekして目的の位置だけをfreadとかできないかなぁと。
ファイルポインタは4GB制限はないだろうと。
(もしかしたら自分は開けないのかもしれないけど)

4GBオーバーしたndsを通常起動しても、
おそらく4GBまでロードして、エントリポイントからプログラムが動き始める
4GB周辺のデータはスタックに壊されながら使われる。
このときデータが壊されることよりもスタック周辺データでプログラムが不安定な動きをしないように
予めスタック周辺のデータはNULL(0)を入れておく(念のため)

あとはリンカにマップファイルを読み込ませて、ヒープ領域を明示的に指定しておく
(もしかしたらスタック領域も指定しないといけないかもしれない)
(もちろんデータ読み込み用アドレスをマップファイルで指定してもいいけど)

こうすればスタック、ヒープ以外にとっておいた空き領域に
読み込ませて起動できるのではないかと
あくまで全部推測ですけど・・・・

(ちなみにファイル名UTF8をSJISに変換して漢字表示できました。ありがとうございました。)

738:732
09/03/10 00:17:00 FyCLTQRk
過去ログの>>609-614がまさに自ファイルをfopenして、目的のデータだけを
freadして4MB以上のndsファイルを実現しているって話みたいです。

リンカの制御についてちょっとお勉強してみます。
あと、ndsファイルももうちょっと調査してみます。
(ちょっと確認したところでは、FATデータには、各アドレスの
先頭アドレス(4Byte)がずらずら格納されているだけのようでした。)


739:732
09/03/10 00:23:24 FyCLTQRk
書き忘れました。
自ファイルをopenしてfreadするやり方だと、ndsファイル名を変更できないし、
ファイルを置く場所も固定になってしまうので嫌だなあと思ってるだけです。

fopen("./hoge.nds", ...)みたいにカレントディレクトリ指定でopenきれば
まだいけるのですが...

ごちゃごちゃ言っているうちに、なんか興味がわいてきたので調べてみます。


740:名前は開発中のものです。
09/03/10 01:01:12 WT0mcKmk
スタートアップのmain()のargvで自分自身の名前が返ってくりゃスッキリするのにな。

741:名前は開発中のものです。
09/03/10 01:02:30 bFNIRTD6
以下、転載

OCNがアクセス規制だったのでこっちで…。気付かなかったら気にしない。(笑

To 737
実行中のNDSプログラムから自分自身のファイル名を知る方法はないと思います。
(一応コマンドラインから受け取れるようになっているようですが、それを渡してくれるように作られたファームウェアを(私は)知りません)
それができればたくさんのデータファイルをコピーさせなくても自作アプリが公開できるのですが…。

(これ以下はリンクで

URLリンク(home.att.ne.jp)


742:名前は開発中のものです。
09/03/10 01:22:01 0zF3GRcV
ちょっと思いついた自分自身のndsを見つける強引な方法ですが、

現在のディレクトリをdiropenで開いて、
dirnextで次々と開いてファイルサイズを調べて、同じ大きさなら自分のnds

ファイルサイズの調べかたですが、fseekでSEEK_ENDを指定して、
ファイル終端にファイルポインタを設定して、
ftellで得られると思います。

まぁ、片っ端から調べるんなら、ndsファイルヘッダでも何か固有情報は埋められるような気もしますが・・・・

743:名前は開発中のものです。
09/03/10 11:00:57 g2TKFoHz
それならファイル終端に識別子入れたほうが楽

744:732
09/03/10 23:30:35 FyCLTQRk
ndstoolのソースを見ると、NDSファイルのヘッダにあるFATテーブル
がどういう形式なのかわかりました。
「ファイルの先頭アドレス(4byte), ファイルの最後のアドレス+1(4byte)」
がずらずら並んでいるようです。

>741の内容(ファイルを全部メモリにロードしてSWI0(soft reset)する)と、
URLリンク(nocash.emubase.de)
を見ると、要するにBIOSがNDSヘッダを読んでよきに計らってくれるのだ
と理解しました。

ということは、NDSヘッダにFATデータもBIOSを使ってうまく取り回せるの
かな、と思うのですが・・・これ以上は資料も見つけられず・・・

やっぱりlibfat使って自ファイルをfreadするとか、うまいこと面倒を見る
ランチャ(というかシェルと呼んだ方がいいのかな?実現可能かも不明)
を作るとか、が現実的かもしれないですね。

745:名前は開発中のものです。
09/03/11 14:21:25 tSVd9IUE
MoonShell2のバグトラックに
「フォルダ名またはファイル名の先頭に「蟲」を含むとき、ディスクチェックが停止するバグがある。」
とあるが、FATではファイル名の先頭の0xE5は削除されたことを表すから、
その0xE5がShift_JISの第1バイトと重なってしまうため、
FATの日本語ファイル名では0xE5の代わりに0x05を使用している、
という話を聞いたことがある。
もしかしたら、0xE5と0x05辺りのバグかもしれない。

以下問題ありそうな文字リスト
蕁蘂蕋蕕薀薤薈薑薊薨蕭薔薛藪薇薜蕷蕾薐藉薺藏薹藐藕藝藥藜藹蘊蘓蘋
藾藺蘆蘢蘚蘰蘿虍乕虔號虧虱蚓蚣蚩蚪蚋蚌蚶蚯蛄蛆蚰蛉蠣蚫蛔蛞蛩蛬
蛟蛛蛯蜒蜆蜈蜀蜃蛻蜑蜉蜍蛹蜊蜴蜿蜷蜻蜥蜩蜚蝠蝟蝸蝌蝎蝴蝗蝨蝮蝙蝓
蝣蝪蠅螢螟螂螯蟋螽蟀蟐雖螫蟄螳蟇蟆螻蟯蟲蟠蠏蠍蟾蟶蟷蠎蟒蠑蠖蠕蠢
蠡蠱蠶蠹蠧蠻衄衂衒衙衞衢衫袁衾袞衵衽袵衲袂袗袒袮袙袢袍袤袰袿袱裃
裄裔裘裙裝裹褂裼裴裨裲褄褌褊褓襃褞褥褪褫襁襄褻褶褸襌褝襠襞


746:名前は開発中のものです。
09/03/11 16:31:29 13ayMoIc
>>745
FATのlfnはUCS2だから0xE000-0xE8FFは私用領域で使われてない

747:名前は開発中のものです。
09/03/11 16:41:13 cohO+OUe
8.3形式の話だと思うが

748:名前は開発中のものです。
09/03/11 20:32:17 13ayMoIc
FATを調べたけどファイル名の1バイト目に意味があるのはロングファイルネームに対応していないFATでファイル名には英数文字しか使えない
ロングファイルネームに対応しているVFATではファイル名は2バイト目から始まるようだ


749:名前は開発中のものです。
09/03/11 23:43:28 Zqyue3/y
M3さくら日本語版ではv5しか起動できません。
v6 v6.1 v6.1fix を読み込むとローディングのまま黒画面で停止する・・バグ?

750:名前は開発中のものです。
09/03/12 00:09:43 Ad+ZYM8b
>>749
多分K氏のソフトと同じ理由。

751:名前は開発中のものです。
09/03/12 02:05:01 DfGJMFjQ
やっぱ手書き入力が欲しいなぁ
挑戦してみようかなぁ

752:名前は開発中のものです。
09/03/14 14:51:11 wlXU4AeS
ちょっと表示について質問させてください

メイン、サブ共に16ビットグラフィックを使いたくて、
どちらもMODE_5_2Dで、VRAM_AとVRAM_Cを使ってBG3を表示させているのですが、
製作時はやはりデバッグ表示もしたくて
consoleDemoInitのようなテキスト表示を使いたいのです。

しかしconsoleDemoInitだと強制的にVRAM_Cを壊してサブ画面をMODE_0_2Dに
してしまいます。

consoleInit関数ならモード変更させずに、BG0,BG3重ね表示はできたのですが、
VRAM領域が同じために、画面描画しているうちに、フォント領域やテキストスクリーン領域
を壊してしまって表示がおなしくなります。
(2k,16kのbaseによる小さい移動はできたのですが結局同じ領域なので)

BG0,BG3に別々のVRAM領域の割り当てがいくら調べてもわかりません・・・・
どなたかご存知の方がおりましたらご教授ください。m(_ _)m

753:名前は開発中のものです。
09/03/14 16:44:35 X1fTgUj5
>>752
VRAM_Bとかつかってないところにコンソール用の領域を用意して
bgInitでmapbaseをソコにすればいいだけじゃない?

あ、コンソールはmapbase0でグラフィック用をずらす方がよかったかもしれない。

754:名前は開発中のものです。
09/03/14 22:54:07 wlXU4AeS
>>753
助言ありがとうございます。
グラフィック用のmapbaseをずらすことで対応できました。

しかし、
いろいろやったのですが結局VRAM_Bは活用できませんでした・・・

755:名前は開発中のものです。
09/03/15 04:35:28 G1D5J/z+
VRAM_Bが活用できなかったってのがよくわからんなぁ
こういう話?

  videoSetMode(MODE_5_2D);
  vramSetBankA(VRAM_A_MAIN_BG);
  vramSetBankB(VRAM_B_MAIN_BG);

  bg3 = bgInit(3, BgType_Bmp16, BgSize_B16_256x256, 8, 0); // 後半128k(16k*8)使用
  dmaCopy(img_bin, bgGetGfxPtr(bg3), img_bin_size); // 適当に画像データ読み込ませる
 
  con = *consoleInit(0, 0, BgType_Text4bpp, BgSize_T_256x256, 31, 0, true);
  consoleSelect(&con);


756:名前は開発中のものです。
09/03/16 16:01:19 I+GA/8Ir
MoonShell2 v7だが、Bボタンを押しても上位のフォルダに移動できなくなった。
上位階層のフォルダを選択してAボタンを押しても、ピーと音が鳴るだけ。
どうやってもその階層から外に出られないorz
強制的にルートに戻す裏機能とかない?



757:名前は開発中のものです。
09/03/16 16:08:16 qr26iN7J
>>756
それ、俺もなったことがある。原因不明だけどフォルダ名とかに関係するのかな?
ただ、しばらくは普通に動いてて、あるとき急に上のフォルダへ移動できなくなってしまった。
完全なデッドロック状態。moonshelを全部消して入れ直して復帰したけど。

758:Moonlight
09/03/16 18:58:16 4ZsOBpZi
外出中なので書けたらいいな
元に戻せない状態になってしまったら、L+R+A+Bボタンを押しながら起動すると、MoonShell2の設定をすべて標準に戻してから起動します。(設定変更部分だけではなく、プレイリストや壁紙、スキンなども標準状態になります)
操作手詰まりになってしまうバグのようなので、できれば原因追求して直したいと思います。
暇で暇で仕方がないとかあったら、気まぐれで一通だけでもいいのでレポートメール頂けたら嬉しいです。それでは。


759:名前は開発中のものです。
09/03/16 19:53:18 r6dRqUJi
>>758
私もたまになることがありますので、今度現象が発生したらL+R+A+Bボタンを押しながら起動を試してみますね。


760:名前は開発中のものです。
09/03/17 11:22:17 SZwA68ad
>>758
サンクス

761:756
09/03/17 12:02:22 OkVTHgYh
>>758

L+R+A+Bボタンを押しながら起動で見事階層から脱出成功しました。ありがとうございました。

取りあえず何も環境を変えずにまた使い始めてますが、今のところまだ問題はないです。



762:名前は開発中のものです。
09/03/18 23:24:55 tEzRUtGM
NDS雑談242
スレリンク(download板:788番)

788 名前:[名無し]さん(bin+cue).rar[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 21:26:36 ID:7bnC9PI80
【NDSのROMやPSPのISOを爆速でダウソする方法】 

1. FocalPriceでアカウントを作りログオンする。
URLリンク(Google.zz.tc)

2. Keyword PSP を入れて検索する。

3. 最後から3番目の商品のレビューを見る(状況により順番が変わる可能性あり)

4. KMCのSuper MemberのIDとパスワードをゲット!!

5. KMC(URLリンク(www.jpmp3.com))に4.で得たIDでログイン。

6. Super Memberの特権でGame Zone(ゲーム配信) スレへ入ることができる。

7. [NDS] ★★★ NDSロム アップロード専用トピック [NDS Software only] ★★★その2 へGO!

8. DSのROMが腐るほど置いてあるわ。ウマーwww

※ PSPのROMの場合は7.で [PSP] ★★★ PSPロム アップロード専用トピック [PSP Software only] ★★★ その2 へGO!



763:名前は開発中のものです。
09/03/19 17:27:14 E81sti42
あぁ春休みだっけ?

764:名前は開発中のものです。
09/03/21 07:11:55 eJxS3Zxd
soundPlaySampleでSEを鳴らしているんですけど、

再生終了しているかどうかをチェックできないものですかねぇ・・・
(sound.hを見てもなさそう)

765:名前は開発中のものです。
09/03/22 01:31:10 iQYsEZiB
>>764
割り込みハンドラも使わずfifoに投げてるだけだからむりっぽ。
めらまんとこにSEドライバが・・と思ったら未完成だった。
つーわけで自分で書け

766:名前は開発中のものです。
09/03/22 03:54:40 Q4FneF3/
>>765
情報ありがとうございます。

なんか調べてもわからないことだらけで、
終了はファイル長から22050Hzで割って推測することにしました。

ただ、新たな問題が・・・・
約300Kbyte以下は再生できるのに、それより長くなると
途中まで(それもほんの最初の50KByteほど)だけしか再生してくれない・・・

soundPlaySample内でどんなことしているか知りたいよ〜

767:名前は開発中のものです。
09/03/22 04:13:21 /KXj0OER
>766
libndsはソース公開されてるど。

768:名前は開発中のものです。
09/03/22 06:53:17 Q4FneF3/
>>767
マジですか!
探してきます!

769:名前は開発中のものです。
09/03/22 09:50:42 w03/KkKP
なんか言ってることぽまえら難しすぎ
いまどきRAMとかSEEKとかアホくさい
BASICみたいな言語無いの?
テキトーにハナクソほじりながらなんか作りたい

770:名前は開発中のものです。
09/03/22 10:30:32 AgCN+BDA
おかえりくださいw

771:名前は開発中のものです。
09/03/22 13:13:50 PUMXIKn4
日本語見れないけどDSLuaでいいじゃん

772:766
09/03/23 16:25:30 gM4i9RQ9
>>765,767
ソースのおかげでなんとなくわかってきたのですが、
ARM7ってFIFOで裏でいろいろやってたのですね。
PowerManagement、SOUND、SystemInputMsg(おそらくキー入力)、WIFI、MMDS(これも音関係?).

ARM7のmain関数(おそらく\devkitPro\examples\nds\templates\combined\arm7\source\template.c と同じもの)
内でFIFOに登録されたものがFIFOコマンドとして働いて、
ARM7は割り込みでコマンドがあると参照されている関数ポインタを処理している。

で結局、サウンド関連はsoundDataHandler内で
SCHANNEL_SOURCE、SCHANNEL_REPEAT_POINT、SCHANNEL_LENGTH
SCHANNEL_TIMER、SOUND_FREQ、SCHANNEL_CR(channel)、
などのレジスタを設定している・・・・

しかし300KByte以上が再生できない理由はいまだわからずw
やっぱりソース眺めるだけじゃなく、
ARM7のコードも自分でコンパイルして組み込まないといけませんかね・・・

773:名前は開発中のものです。
09/03/23 17:20:54 2OKOE1Z4
これは詰みか?諦めるしかないのか?

774:名前は開発中のものです。
09/03/23 17:45:15 HlTBHazW
とりあえず、単純に鳴らすだけのシンプルなプログラムを書いてみたら。

775:766
09/03/23 17:59:40 gM4i9RQ9
一応状況がわかってきました。

SOUNDxLEN レジスタで指定しているBit0-21なのでファイルの長さには十分足りていると思っていましたが、
SOUNDxLENでは8bitサンプリングで18ビットしか使えていないようです。
0x0003FFFFが最長で0x00040000だと無音となりました。
0x00040000を超えるものは、上位ビットがカットされた長さの再生となりました。

audio.cやaudio.hを見る限り、0x040004XCのレジスタにただ書き込んでいるようなので、
使えると思っていた18〜21bitが何に使われているかは、まだよくわかりませんw

あきらめて2つの音声に分けて再生させたいと思います。

776:名前は開発中のものです。
09/03/23 18:52:22 OFygucsg
昔書いた自前のプログラムは、レジスタ直書きで8bit11khzのサイズ800kbyteとか普通に鳴ってた。
長さをレジスタに書くときは>>2とかしないとダメだけど、そこら辺は?


777:766
09/03/23 19:31:03 gM4i9RQ9
私は8bit22.050Hzですけど、11kHzでもレジスタ指定のサイズは変わらないはずなので、
800kbyteでも鳴ってたってのは不思議ですね
レジスタ直書きってのはARM7側からですよね
ARM9側からは参照もできないはずですよね。

やっぱりARM7(〜〜フレンドw)側のコード書かなきゃいけないってことですかねぇ・・・・

一応、音声データの入ったメモリを0x00020000ずつ2つに分けて、
ループ再生にして交互に鳴っていないほうにdma転送することで
長い台詞もしゃべられられるようにできました。
おそらくファイル転送と組み合わせて、microSDに入る限りの長い音声も再生できそうです。


778:名前は開発中のものです。
09/03/23 20:10:36 OFygucsg
>>777
あぁ、>>2って、このスレのレス番じゃなくて、2ビット右シフトねw
当方がレジスタ指定したのはarm7でおkよ。
しかし何だろね。

779:名前は開発中のものです。
09/03/24 11:08:11 r7gRz6SL
ワロタ

780:名前は開発中のものです。
09/03/31 11:19:49 fFnrnjWL
moonshel8マダー??

781:名前は開発中のものです。
09/04/01 15:47:01 MNVEIBTc
NintendoDS(NDS)非公式開発 Part3
スレリンク(gamedev板)


ニンテンドーDS用機器に対する差止訴訟に関する東京地裁判決について
URLリンク(www.nintendo.co.jp)
平成20年(ワ)20886号 不正競争行為差止請求事件 平成20年(ワ)35745号 参加承継申立事件
URLリンク(husei.hanrei.jp)

782:名前は開発中のものです。
09/04/01 21:51:09 fhQjcPsM
誰もマジコン販売してないよ?
そんな勇み足だから、いつも失敗しちゃうん。

783:名前は開発中のものです。
09/04/03 10:33:06 bF3JXXuq


784:名前は開発中のものです。
09/04/03 14:15:25 bF3JXXuq
あれ、書き込まれてなかった。

昨日から始めた者ですが、
画面に画像を表示させるにはどうすればいいのですか?
gritつかって、〜.hを作ったのですが、表示させることができません。
というかビルドできません。
場所はnds直下なのであってます。

785:名前は開発中のものです。
09/04/03 15:44:31 /4uTAlRX
>>784
サンプルがビルドできるようになったらおいで

786:名前は開発中のものです。
09/04/03 15:57:38 bF3JXXuq
>>784
サンプルはビルドできます。
makefileの横にmake.exe置いて実行させてます。

787:名前は開発中のものです。
09/04/03 15:58:26 bF3JXXuq
安価ミスった。
訂正
>>745

788:名前は開発中のものです。
09/04/03 16:03:12 /4uTAlRX
>>786
devkitProだよね
画像を表示させるサンプルがあるだろ

789:名前は開発中のものです。
09/04/03 16:39:08 bF3JXXuq
>>788
ありがとうございます。
それのソース眺めながら頑張ってみます。
また詰まったときはお願いします

790:名前は開発中のものです。
09/04/03 19:43:44 zHoFVRnD
>>789
大丈夫、キミはきっと途中で投げ出すことになるから。

791:名前は開発中のものです。
09/04/03 20:00:53 /4uTAlRX
普通msys\binにパス通してるからmake.exeを横におく必要もない
一緒についてたなんとかノートパッドは使ってないのか

792:名前は開発中のものです。
09/04/03 23:50:33 1vRNazdw
>>791
terapadでやってます。

793:名前は開発中のものです。
09/04/05 10:56:56 khMwqnG7
つーか、devkitPro installerで勝手にパス通すから、
サンプルのMAKEFILE流用すれば何も難しいことは無いと思うんだが。
(ある程度細かいことやろうと思ったら自分で書いたほうがいいけど)。

256色PNG(256x256)だったら、dataフォルダに画像とgritファイル置いて、
生成されたヘッダファイルをインクルードして、bgInit()で定義して、
あとはサンプルプログラムと同じようにDmaCopyでVRAMに転送すれば
普通に画面に表示されると思う。

794:名前は開発中のものです。
09/04/05 23:41:02 wTu73fUC
ありがとうございます

795:名前は開発中のものです。
09/04/19 05:52:20 3YdmUmye
ほっしゅ

796:名前は開発中のものです。
09/04/19 15:40:05 4zFhdL5T
セックスフレンドのコンバーター作ってくださいね♥

797:名前は開発中のものです。
09/04/21 20:55:55 bkOIJhac
質問。
NDSのポリゴン描画なんだけど、
・テクスチャマッピングしたモデル
・フラットシェーディングのモデル
が共存できないみたいな気がするんだが、
オイラの気のせいかな?


798:名前は開発中のものです。
09/04/24 17:21:23 IIus2iAf
共存っていうのが判らん

799:名前は開発中のものです。
09/04/24 23:19:11 7kCUCgG4
判らんやつが分からん
DISP3DCNTにTextureのenableビットがあるから
1フレーム以内にどちらかしか選択出来ないという疑問に見えるが

800:名前は開発中のものです。
09/04/25 13:32:33 O9LDFuzb
共存にそんな意味があったのか
勉強になったよ

801:名前は開発中のものです。
09/04/25 13:50:31 oEkdKkxX
>>799
気のせいじゃなかったのか。。。
完成間近だったのに根本から設計変更だな orz

オイラの気づいたNDSで3Dを使うとき独特の癖っぽいものを列挙しておく。
・TEXTUREを貼るときもDIF/AMB/SPE/EMIの設定が必要
・glNormalするとライトの設定が必要になる
・glTexCoordの値は他のレジスタ設定に連動している
・R25以前はglRotateの回転がOpenGLのそれと逆
他にもあったような気がするがとりあえず、これだけ。

802:名前は開発中のものです。
09/04/25 14:47:36 O9LDFuzb
上二つはライトを使う場合限定かな
glNormalでカラー設定が上書きされるのでライトが無いと見えなくなるから

803:名前は開発中のものです。
09/04/25 15:16:15 O9LDFuzb
ついでにもう一個、見当違いならスルーで
glBindTextureの第二引数に0を指定でフラットらしくなるけどこれじゃ駄目かね
GL_TEXTURE_FORMATレジスタに0でもいいけど
DSはどこでもテクスチャパラメータ変更できるから意外と厄介

804:名前は開発中のものです。
09/04/25 15:53:33 We+nqN8U
>>802
オイラも前は「ライトを使う場合限定」という認識だったんだけど、
examplesのTexture_Quadの
・glMaterialf4つ
・glMateiralShinyness
をコメントアウトするとglNormalの設定によらずテクスチャが
消えてしまう。
R25からなのかもしれないけどネ。

libfatが思うように動かなくなったのはツラいけど、回転方向が
GL準拠になったんで、もうR25より前には戻れないYO!


805:名前は開発中のものです。
09/04/25 17:29:34 O9LDFuzb
最近いじってなくて思い出しながらなので変なことを書かないか不安
一応ビルド確認して書いてるけどね

>examplesのTexture_Quadの
>・glMaterialf4つ
>・glMateiralShinyness
>をコメントアウトするとglNormalの設定によらずテクスチャが
>消えてしまう。

glColorがないと駄目みたい。

806:名前は開発中のものです。
09/04/30 13:26:57 G+UgGhDA
誰かドット絵エディタ作ってくだしあ><

807:名前は開発中のものです。
09/04/30 14:43:54 XiFUfb2N
>>806
それはDSで動くエディタのことか

808:名前は開発中のものです。
09/04/30 22:28:03 TtJBVEji
もち。

809:名前は開発中のものです。
09/04/30 22:59:00 0Qjn2FkG
DSで描いたドット絵をまぁセーブできたとして
何に使うか不思議だ

810:名前は開発中のものです。
09/04/30 23:01:59 VFiicKnv
むしろピクトチャットのカオスっぷりを保存できるツールがほしいわけだ。
楽引き辞書からピクチャが展開できるんなら、その要領でピクチャを展開した後データをpngとかgifとかで保存できそうな気もするんだけどなぁ…。

811:名前は開発中のものです。
09/05/01 19:59:58 //rZNDs1
>>810
PC使えば保存できるよ。pictosnifでググれ。

812:名前は開発中のものです。
09/05/12 17:19:07 DVwvOQAE
非公式開発したDSマジコン向けゲームって
シェアウェアで売っていいのかな?

813:名前は開発中のものです。
09/05/12 18:05:09 pWRbzfiQ
>>812
ハーフエルフ触手陵辱DS

814:名前は開発中のものです。
09/05/12 18:41:10 SVMe8vvb
>>813
懐かしいなw

815:名前は開発中のものです。
09/05/12 18:50:00 DVwvOQAE
>>813
知らなかったけど、
検索して読んだ感じだと、これってコミケの規約違反しただけだよね?
実際に任天堂からの圧力(邪魔、営業妨害)ってあったのだろうか・・・・

ってゆうか普通のシェアウェアソフトみたいに
ダウンロード販売すればいいのに

816:名前は開発中のものです。
09/05/12 22:04:06 w7NC/T5x
moonlight氏が遙か昔に「シェアウェア化しないの?」って質問に答えたことがあって、

・そもそも利用できるユーザーがものすごい限定されてる
・そこからシェアウェアのお金を払ってくれる人はさらに限定される
・そうしてユーザーを限定してでも幾ばくのお金を得たとして、今度はその後の
サポートにフリーウェアだったころよりはるかに質の高いサポートが求められる

という理由からシェアウェアなんて考える気も起きないという旨のことを書いていた。
実際シェアウェア化して採算がとれるものなんてあると思う?

817:名前は開発中のものです。
09/05/12 22:08:46 4deu5PP2
カンパウェアならアリじゃないかと思ってますが
アフェの方が現実的かも知らない程に、貢ぐ人いないんだろうね

818:名前は開発中のものです。
09/05/12 22:29:07 w7NC/T5x
そもそもね、自作ソフトでお金をもらいたいならなんでDSでやる必要があるの?と
採算とかを度外視した本人の趣味でなければまず続けられないよ。

819:名前は開発中のものです。
09/05/13 23:25:22 uSPF9hDM
このスレの前スレを読むとmoonshellはフリーのままで良かったと思えるよ

【掲示板は】VisualAuction その3【カオス状態】
スレリンク(yahoo板)

820:名前は開発中のものです。
09/05/14 14:43:25 shEWz6DL
シェアにしても手間が増えるだけ。
責任は開発厨に押しつけておけばいい

821:名前は開発中のものです。
09/05/17 09:36:33 PmbgEPZ8
PSPFilerが一時寄付した人のみの公開になって面倒なことになったからなぁ

822:名前は開発中のものです。
09/05/17 13:34:38 eLlqRGcY
使い手のモラルが低くなっちゃうのは、しょうがないしな

823:名前は開発中のものです。
09/05/19 02:18:08 1AyCMV3d
Updater 1.5.0を適用したら、ndsd.jpさんのlibjconsoleが動かなくなってしまった。
誰か、移植してくれー!

824:ひきプロ ◆HIRO2ZQ2Xo
09/05/21 00:43:50 /A5zvdCN
>>823
元 ndsd.jp のものです。
調べてみたんですが、devkit の新しいものでは
newlib の仕様が変わったのか、
0x80 以上の文字列が扱えないような感じになっていました。
すぐに直して上げなおそうと思いましたが、
僕の能力不足もあって、ソースを追いかけるのに時間がかかりすぎるので
途中でやめてしまいました。。すみません。
printf を使わないで、独自の文字列描画機能を作った方が
お手軽に日本語を出せそうです。
(これはまだライブラリとしてダウンロードできる形にはできていませんが…)

825:ひきプロ ◆HIRO2ZQ2Xo
09/05/21 00:50:02 /A5zvdCN
URLリンク(hikipuro.is-a-geek.org)
宣伝の上に大したものはありませんが、
今はここに作ったものをうpしています。

DS のニュースサイトを巡っていると、
Woopsi っていう GUI ライブラリが便利そうだったので、
今のところそれを使って日本語が表示できるようなものを書いています。
(これもまだうpできていませんが…。)
URLリンク(hikipuro.blog105.fc2.com)

とりあえず表示だけはできそうでした。
もう少しソースを読んで、本家の作者の方に、
マルチバイトな文字セットを扱えるようにして頂けるよう
お願いしたいなぁと思っています。
英語ができないので絶望的ですが…w


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